Pravidla

yokuzava
3.6.2009 11:10
Skill-based vs. Class-level system
Chtel bych se zeptat jake hlavni rozdily v systemech zalozenych na dovednostech a na povolanich s urovnemi vidite? Jake hry jsou z techto systemu?
Pripadne proc prave ten ktery system hrajete a v cem je lepsi nez ostatni?
Autorská citace #41
4.6.2009 21:12 - Jerson
Lotrando, s tou mechanikou ověřování máš pravdu, ale podle mě je to způsobeno úplně nezávisle tím, že RPG bylo dlouhou dobu o tom "naházet ty zatracené úspěchy, jak to jen jde". A hráči jsou prostě zvyklí, že úspěch ve hře musíé padnou na kostkách a dopočítat bonusy, nějaké povídání okolo je jen ... okecávání. Což tedy vůbec nezávisí na levelech nebo skillech.

A s tou složitostí máš pravdu, třeba GURPS nevímjaké edice je naprosto příšerná hra, protože každá dovednost má vlastní pravidlo a je podporovaná tímhle nebo tamtím ... jenže to je vždycky nějaký konstruk autora, protože on tak vidí svět nebo chce hru vyvážit a pak dělá takovéhle prasárny, podle mě úplně zbytečné - stejně jako když pravidla kouzelníkům zakážou používat meče.
Píše:

Udělat opravdu dobré zápletky je časově náročné, proto je tam ten boj na odlehčení. je to vděčné, dá se to dobře popsat, lidi to chtějí ....

Dobrá zápletka mi zabere pět minut, než si zapíšu momentáloní nápad. NMikdy nevím, ve kteér fázi bude nebo nebude boj, hráči si ho vyvolají sami, protože mě nezáleží na tom, jak situaci vyřeší, mám stejná pravidla pro všechno. A boj nebývá na odlehčení, často mívá význam. A nejlepší boj byl ten, ke kterému nakonec nedošlo.
Autorská citace #42
4.6.2009 21:38 - Colombo
Lotrando: no, mě se zase nelíbí, že na začátku ve valné většině Levlových systémů je postava NIC.
Autorská citace #43
4.6.2009 23:46 - Lotrando
Colombo: tak hraj na vyšším levelu

Jerson: s těmi zápletkami ti to závidim
Autorská citace #44
4.6.2009 23:52 - Jerson
Podstatné je, že já vymyslím jen první nápad. Zbytek nechám dotvořit hráče během hry, když reaguju na jejich nápady.
Autorská citace #45
5.6.2009 08:28 - Lotrando
Jerson: já zatím hledám způsob, jak ty hráče k něčemu dokopat.
Autorská citace #46
5.6.2009 08:34 - Blaine
Lotrando: stejne na me strane. Stejne na me strane. Vetsinou pokud se neco podari, tak se to lehce zvrhne a pak je musim nejak korigovat, aby nedelali uplny, s prominutim, zhovadilosti. Ono, kdyz se rozjedou, tak nevi, kdy se maji zastavit. A pravdepodobne by toho litovali. A treba to ani v tu chvili nebavi vsechny. Coz je taky blby.
Autorská citace #47
5.6.2009 10:24 - Korax
Bohuzel u nasi skupiny se stalo ze pri skill encounteru jsme vymysleli cesty a povidali okolo. Nas DM ale nakonec rekl "Tak si hodte, tohle mne nezajima". To dost zamrzelo.
Autorská citace #48
5.6.2009 11:36 - Jerson
Když jsmetedy odbočili od tématu - osvědčilo se mi dát hráčům pravomoce v popsat si co jejich postava dělá, ať se akce podaří nebo nepodaří.
A zadruhé se urputně snažím, nestát proti nim, ani systémově, ani záměry - i když jsem si tedy musel udělat pravidla, která mi znemožňují postavit se proti hráčům, třeba si vůbec na nic nemůžu hodit, a protivníci nemají žádné parametry, které bych mohl boostovat. (Tedy mají jeden, ale ten se nedá zvyšovat libovolně)

Až když hráči doopravdy uvidí, že mým cílem není házet jim v zájmu zábavnosti klacky pod nohy, začnou vymýšlet i jiné věci - klidně i ty, které je postihují. A když dělají blbosti, tak pořád v intencích hry.

Samozřejmě jsem narazil i na to, že hráči si chtějí házet pořád dokola na tu nejlepší schopnost, byť to v mých pravidlech není vůbec nutné - někteří to prostě měli zažrané pod kůží. Ale když jsem lehce znevýhodnil opakování té samé činnosti (nebo přesněji používání té samé schopnosti), už začali používat i nějaké další. V DnD by to ale asi enfungovalo, protože když jde o to přehodit cílové číslo a je třeba získat 6 úspěchů dřív než padnou tři neúspěchy, je strašně nevýhodné dělat něco, v čem nejsem nejlepší, dokud mám jinou možnost. A dokud jsem takto postavená pravidla používal, taky jsem nikdy nepřišel na způsob jak takové výhodné chování omezit.
Autorská citace #49
5.6.2009 11:38 - Sethi
selhávání je zábavné...

považuji se za experta na selhávání v jakémkoli systému =)
Autorská citace #50
5.6.2009 11:43 - Jerson
Právě - od té doby co jsem alespoň jednou ve hřeslyším "teď bych si chtěl hodit neúspěch" si myslím, že systémy postavené na výhře nejsou pro RPG ani nutné, a možná ani nejvhodnější.
Autorská citace #51
5.6.2009 12:19 - yokuzava
Zajimave co pisete, vube nevadi ze to neni presne k otazce. Aspon ty systemy pochopim treba lepe z jinych uhlu pohledu :) Bohuzel jsem se dozvedel ze budu zase bez hracu, ach jo. Opet odjizdeji na nevim kolik let :/
Autorská citace #52
5.6.2009 12:22 - Blaine
Píše:
V DnD by to ale asi enfungovalo, protože když jde o to přehodit cílové číslo a je třeba získat 6 úspěchů dřív než padnou tři neúspěchy, je strašně nevýhodné dělat něco, v čem nejsem nejlepší, dokud mám jinou možnost.

Tohle jsem resil u nekterych skill challengi, ze jsem zvysoval cilove cislo. Abych prinutil hrace premyslet o jinych nez ocividnych resenich. A hracum jsem to vysvetlil, ze u nekterych SC proste lze takzvane "vycerpat" nejaky skill, kdy uz proste nelze akci opakovat. A hraci to vi, takze jsem je trochu donutil vymyslet jina reseni, at uz pouziti stejneho skillu - kdy teda nebude skill "vycerpany" anebo uziti uplne jineho skillu.
Autorská citace #53
5.6.2009 12:27 - andtom
Jerson: Prosím tě :) , jaké systémy postavené na výhře, stejně je to celé takový milý podfuk, který je všem jasný - věci mají dopadnout dobře, buď tou cestou nebo onou cestou, ale dobře. Tak jako víme, že hraní RPG je jenom hra, tak víme, že hraní na úspěchy je jenom hraním si na úspěchy.

A když něco jakože nevyjde? To už by musela by být jó událost, aby z toho rozumný DM včas nevybrusil.

Je to taková tichá dohoda: Hráči nezneužívají toho, že ví, že DM podrovná neúspěch, t.j. hráči se snaží a ta snaha je pro ně zábavná, je o co hrát. Ale když se něco opravdu nepovede, tak DM zas ví, že má hru podrovnat. Hráči a DM hrají spolu, na stejné straně - na straně příběhu.
Autorská citace #54
5.6.2009 12:34 - Lotrando
andtom: na to potřebuješ velmi sehranou družinu

blaine: jo, to je dobrej postup, já dávám situační bonusy/postihy. někdy je ale přirozené opakovat nějakou činnost.

jerson: záleží na rozsahu toho, co chceš tím ověřením získat. je zřejmé, že postava s vysokým hodnocením například perception uvidí v případě úspěchu množství detailů, zatímco ta s nízkým jen obecné věci. uspět ale mohou obě, protože cílová čísla se liší. tím se zohledňuje množství detailů, přičemž dobře vybavená postava se i v případě neúspěchu něco dozví. neuspěla sice jak chtěla, ale informaci poskytnu, už jen kvůli navázání dalších činností.
Autorská citace #55
5.6.2009 12:42 - andtom
Lotrando: Nerozumím, v čem velmi sehranou družinu. Na to aby hráči chápali, že DM není protihráč, ale spoluhráč, na to sehraní nijak zvlášť být nemusí.
Celkově si myslím, že kolem role DMa občas vládne nesmyslná hysterie a živí se předsudky v tom smyslu, že DM je proti hráčům a je nutné tvořit systém, který v tom tomu zloduchovi mechanicky pravidlově zabrání.
Autorská citace #56
5.6.2009 12:44 - Merlin
andtom: ale já jsem proti vám, heršvec!!!
Autorská citace #57
5.6.2009 14:10 - LZJ
Přiznávám, že jsem nečetl debatu komplet. Vidím, že něco už zaznělo, ale třeba ne všechno. Tak zkusím popsat, co mě k tomu napadlo.
Píše:
"Jak mám hrát, na skilly nebo na class?"

Tohle vidím jako dichotomii zcela odtrženou od reality. Ve skutečnosti jde o dvě věci.

Jednak o dichotomii - hráčské postavy se během hry významně zlepšují X postavy se mění a zlepšují jen málo nebo vůbec.
Tohle je pro průběh hry a její vnímání dost důležité a technicky vzato na skill x level nezáleží. Prakticky je to tak, že DnD a podobné hry ti snadno umožní odehrát příběh postavy, která se z nýmanda (případně lehce nadprůměrné postavy) stala jednou z nejlepších na světě nebo až polobohem. Skillové systémy ti umožní poskládat si postavu libovolně, ale prakticky se během hry zlepšuje jen o málo. Ve většině her jde zlepšování ovládat přísunem XP, bodů. Ale ty levelové hry totiž na ten vývoj tlačí víc, protože hráč vidí, co by jeho postava mohla umět dalšího na vyšších úrovních. Skillový hráč má na výběr tolik schopností a možností, že si něco stejně musí nechat pro jinou postavu.
Takže první rozhodnutí by mělo být o míře zlepšování, protože různé přístupy jde aplikovat skoro všude. V DnD můžu začít na 10. úrovni a dávat jen málo XP, takže postavy skončí za rok na 12. nebo 13. A nebo v GURPS můžu začít na 75 bodech a přidělovat je po desítkách.

Druhé rozdělení se skutečně týká systému, ale tam vidím víc než dve varianty:
- Čistě class-level systém - to je snad jen staré D&D. A hodně blízko je DrD, kdy mám pár základních class, každou s dvěma podclassami, ale už je kombinuju s rasama a někde si můžu i vybírat - třeba kouzelnická kouzla. Jasnou nevýhodou je omezenost možností, výhodou jednoduchost - nemusím pro postavu nic vybírat, mám napsané v knize, co nadaném levelu umí.
- Jasný skill systém - sem bych řadil především GURPS ostatní (např. WoD, Shadowrun) moc dobře neznám - pro postavy postavu si můžu vybírat různé schopnosti a vlastnosti, vše s variabilní mírou. Pravidla potom popisují všechny ty schopnosti a vlastnosti a ošetřují jejich použitelnost, vazby a tak. Výhody a nevýhody přesně opačně než u předchozího.
- Kombinace obojího - sem se řadí asi většina běžných her. Systém je buď v jádru skillový, ale pravidla buď nabízejí nějaké souhrnné balíčky (např. dovednosti a bojové styly v TRoS) nebo stejně směřují k určitým archetypům postav (sem asi patří WoD nebo Shadowrun). Připadně mám v jádru class&level, ale mám na výběr spoustu možností ať v rámci classy, levelu nebo obecně (typicky DnD 3e a 4e a i další d20 hry). Prostě snaha o získáná výhod obou principů s omezením nevýhod.
- Úplně samostatně bych řadil volné systémy - tam už vůbec nezáleží na "class x skill", ta pravidla unesou, když si vymyslíte vlastní dovednosti a schopnosti, a mají prostředky, jak cokoli snadno použít ve hře. Často pravidla ani neobsahují důkladný seznam schopností a dovedností. Sem pak patří FATE (a další variace na Fudge), CPH nebo Window.

A nakonec je třeba říct, že úplně nejdůležitější na RPG hře je, jak mi sednou možné postavy, prostředí a příběhy. A jak mi sednou výsledky dané použitím konkrétních pravidel. To je mnohem důležitější, než jestli systém je v jádru skill-based nebo class&level nebo něco úplně jiného.
Autorská citace #58
5.6.2009 15:23 - Jerson
Andtom píše:
Jerson: Prosím tě :) , jaké systémy postavené na výhře, stejně je to celé takový milý podfuk, který je všem jasný - věci mají dopadnout dobře, buď tou cestou nebo onou cestou, ale dobře. Tak jako víme, že hraní RPG je jenom hra, tak víme, že hraní na úspěchy je jenom hraním si na úspěchy.

Přečti si někdy jak píše Ebon, enbo jiní hráči - padni komu padni, když smrt přijde, tak bere, a jdeme dál.
To že část hráčů chce, aby věci dopadly dobře je pravda, ale pravidla jim to někdy dost kazí, a pokud se GM rozhodne hrát "spravedlivě", nebo tedy podle pravidel tak jak jsou napsaná, vede to k níže popsaným jevům - protože jsou hráči, kteří nechtějí své postavy nechat zemřít, což je to samé jako prohrát (pro ně).

Tak jak píšeš dál by to mělo být, ale až příliš často není. GMmové zvysují cílová čísla a staví silnější protivníky, hráči kombí a poweří, aby to vyrovnali ... a když nemají zkušenosti, jak hru zkorigovat, tak hrají způsobem, jaký vlastně nechtějí, ale neví co s tím.

Píše:
Celkově si myslím, že kolem role DMa občas vládne nesmyslná hysterie a živí se předsudky v tom smyslu, že DM je proti hráčům a je nutné tvořit systém, který v tom tomu zloduchovi mechanicky pravidlově zabrání.

Však jo. Zeptej se hráčů, proč nechtějí dělat GMma. Už jsem taky slyšel "jeho postavy vždycky prohrajou, protože když ne, tak je to špatně." Ve chvíli, kdy hráčí hážou za jednu stranu a GM proti nim, v matematice pravidel je na opačné straně rovnice, velmi snadno se dostane i na opačnou stranu barikády. A když ještě použije GM stínítko, tak je tam i vizuelně. Ve vaší skupině možná ne, ale v mnoha jiných ano.

L.Z.J. píše:
Skillové systémy ti umožní poskládat si postavu libovolně, ale prakticky se během hry zlepšuje jen o málo.

To záleží na nastavení a délce hry. Mí hráči si zpočátku stěžovali, že mají slabé postavy. Po třech letech hraní jsem jim to připomněl, když zvládali i velmi náročné situace a protivníky, se kterými měli dřív potíže. Ten rozdíl může být hodně velký i ve skillovém systému.

Nehledě an to, že se postava může i dost měnit, a to třeba během jednoho roku. Místo tichého zvěda jsem měl po čase spíše bojovníka, co stál v první linii.

Jednoduchost přisuzuješ pouze Class-level, ale skillový systém může být ještě jednodušší - co si vymyslíš, to máš. Jen nevím, proč třeba FATE řadíš pod volné systémy, nebo CPH - v obou je postava poosána tím, co umí, tedy skillově. Plus tedy další charakteristiky, ale to není tak důležité.
Autorská citace #59
5.6.2009 16:05 - Colombo
Já nechci dělat GMa, protože nemám na to dobře popsat a poskytnout hráčům kvalitní příběh s dobře odkapávající dávkou akce, napětí a úspěchu.

Myslím, že většina lidí to cítí stejně.
Autorská citace #60
5.6.2009 17:16 - Jerson
Colombo, a napadlo tě někdy, že příběh ani zdaleka nemusí vytvářet GM, když má k ruce dalších tři až šest hráčů? Že by třeba mohl využít interakcí mezi nimi, ze kterých příběh vznikne, a často lepší, než kdyby ho vymyslel jen jeden člověk?
To že za příběh odpovídá GM je dost častý názor, ale nevidím důvod, proč by tomu tak mělo být. Zejména když uvážíš, že všichni ostatní tvůrci příběhů - v knížce, filmu, divadle nebo počítačové hře - mají oproti GMmovi moře času, můžou se k příběhu zpětně vracet a měnit ho a navíc postavy v příběhu jednají přesně podle jejich přání.
Opravdu myslíš, že by nějaký GM dokázal na první pokus opakovaně vytvářet tak alespoň z poloviny tak dobré příběhy jako Tolkien nebo Spielberg, pouze s přípravenými papíry v jedné a knihou pravidel v druhé ruce?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094136953353882 secREMOTE_IP: 54.159.186.146