Pravidla

yokuzava
3.6.2009 11:10
Skill-based vs. Class-level system
Chtel bych se zeptat jake hlavni rozdily v systemech zalozenych na dovednostech a na povolanich s urovnemi vidite? Jake hry jsou z techto systemu?
Pripadne proc prave ten ktery system hrajete a v cem je lepsi nez ostatni?
Autorská citace #81
8.6.2009 14:47 - Jerson
Píše:
Hráči rozhodují, jestli se půjde do města, do lesa nebo se bude shánět loď a odpluje kamsi do dáli. Mají volnost.

Nevím zda mi nerozumíš nebo to schválně otáčíš.

Hráč chce střelit hajzlíka co drží jeho holku, Vypravěč chce, aby hajzlík utekl a ideálně tu holku ještě bodnul, nebo možná aby ji hráč trefil sám. Kdo určí co se stane? Předpokládám že dojde k hodu - kdo určí, co se stane, když je hod dobrý, a co se stane když je hod špatný?
Co když hráč rozhodně nechce trefit svou holku, ale GMmovi to přijde jako dobré pokračování příběhu?
Obvykle rozdělení pravomocí je "Hráč říká úmysly postavy, ale co se skutečně stalo je na GMmovi." Jenže střílí hráčovo postava, takže co se stane když se trefí by si měl popsat sám - nebo ne?

V takovém případě není žádné "každý dělá to svoje".

Píše:
GM pracuje v hlavě s věcma, o kterých hráči postav nic netuší. To by se narušilo, kdyby se mu do řešení vnějšího světa a jeho odezvy na dění hráčů montovali hráči postav.

Nesouhlasím. I když nechávám hráče zasahovat do toho, co obvykle bývá v pravomocích GM, tak pořád můžu dostat zápletku, která drží pohromadě. Stejně tak jsou věci v hlavách hráčů, o kterých netuším já.

Lotrando, nemluvím nutně o scéně na přání hráčů, i když ji nevylučuju. Mluvím o běžné situaci pro vyhodnocování scény, kdy hráč chce něco a Vypravěč chce obvykle něco jiného - nebo to alespoň navrhne.
Autorská citace #82
8.6.2009 14:53 - Merlin
Já teda jako GM obrovsky improvizuju. Já vlastně jenom improvizuju :) Mám pouze určitou představu co se vlastně děje a jak to vše začalo, kam to směřuje...a zbytek se odvíjí.
Hráči vlastně ani pořádně nevědí, kolik jejich myšlenek ze hry, když dumají jak by to vlastně mohlo být, je jejich. Vlastně si myslím, že moji hráči tvoří (třebas nevědomě) minimálně 30-40 % děje.
Já se snažím působit jako osud, shodnotitel, rozhodčí...prostě, každá akce postav má nějakou reakci ve světě. Nestihnou zabránit dovezení výbušnin do města kvůli náhodnému souboji co je vyčerpá a zdrží? Hmm...buuuuuuuuuuuuuum. Děj jede dál, na vyhořelých troskách města je stovky další odboček k dalším zápletkám.
Samozřejmě, že někdy řeknu: ne, prostě je to tak a tak, ale není to z důvodu, že bych si hrál na boha (já jsem bůh!!!). je to proto, že vím další věci co hráči ne (a taky to často řeknu: nechci to rozebírat, jsou tam nějaké okolnosti proč to tak je...) a věřím, že je to aspon z části pro dobro věci a pro zábavu hráčů.
Protože, když se nebaví hráči, je asi nějaká chyba a dělám něco špatně. nadruhou stranu, když se nebavím já, ví hráči, že je něco špatně a že něco přehnali.
A pokud by došlo k situaci, že by udělali něco s čím nesouhlasím? Nu co, život jde dál ( např. Drakorozený vojevůdce, hrdý, vznešený, uctívající své slavné předky, klanící se kordovi a pyšný na svůj rod posledně společně s dalším drakorozeným vyplenil dvě hrobky drakorozených šlechticů-princů z dávných dob- a to dost nevybíravým způsobem //když pominu slova o objevování historie//....inu, proč ne...život jde dál a oni si memento ponesou s sebou a teprve časem poznají co je to pošpinit svou minulost :)
Autorská citace #83
8.6.2009 14:54 - Blaine
Andtom: Pod tvuj prispevek bych se s klidnym svedomim podepsal i ja. Jenom ja bych pouzil tunu zavorek a pomlcek, kteryma bych vysvetloval svoje nedokonale formulovane myslenky:)
Presne takhle hraju ja. Jenom do DnD 4ed se vyplati pripravovat si aspon nejake potencialni souboje, pokud chces, aby byly zajimave. A pak zbytecek si mozna trochu nacrtnout a improvizovat. Mit body, o ktere se da oprit.
Autorská citace #84
8.6.2009 15:36 - Merlin
Blain: hmm..tak to dělám něco špatně :) souboje si připravuju až pul hodiny před hrou :P
Autorská citace #85
8.6.2009 15:42 - Blaine
Merlin: heh:) ja jenom takove ty zasadni, pak mam jen tak nejakou predstavu, co by mozna mohli potkat. Ono prece jen boss-fight, pokud nejaky je by mel byt souboj, ktery se jen tak nezapomene.

Jeden muj priklad: Jedna mistnost nachazejici se ve dvou dimenzich, nejak vazana na artefakt, ktery to dela. Mam ctyri hrace, kazdy z nich si hazi save, jestli na zacatku sveho kola prejde mehzi dimenzemi nebo zustane v te ve ktere je. Jeden z nich - kouzelnik, ktery mel prvni cast artefaktu si mohl vybirat. V kazde te dimenzi byl jeden aspekt bosse, blesk nebo stin. Blesk byl Brute, ktery mel vydrzet. A stin byl skirmisher, ktery mel davat zraneni. Souboj, kteri si hraci pamatuji, hrozne museli premyslet:) Zony zustavali v ruznych dimenzich, ale dali se dal udrzovat, abych je uplne nezrusil:)
Dost skvely bylo, kdyz cleric zustal sam v jedne a nedarilo se mu prejit do druhe, kde umiral jeden jeho kolega.

Takovy souboj jsem si nemohl vymyslet nijak narychlo enbo naimprovizovat.
Autorská citace #86
8.6.2009 15:54 - Colombo
jenom dvou dimenzionální prostor? Takže kruhy, čtverce, trojúhelníky? To musel být zajímavý soboj:)
Autorská citace #87
8.6.2009 15:55 - Merlin
Ale jo, situace promýšlím dopředu. Občas mě chytne inspirace až v průbehu. (Sněžná plán při bouři a v dolíku se choulí postavičky goblinů, tulících se k sobě jako králíci...postavy se na ně vrhnou jako na laciný terč....tak nějak mi vyplynula myšlenka, že by mohla být plán plná děr a navátých prasklin, po kterých malé postavy v poho přejdou, ale těžké (medium) se můžou propadnout až do půl pasu....při první teči, při které drakorozený zajel až po ramena si vážili každého kroku...bojiště se v průběhu měnilo, jak se objevovali díry co z nich vylezly propadle postavy..a skončilo to tak, že po mnoha neuspešnýchg pokusech střílel zwarlock z hulky, do pul těla v jámě a jen se otáčel jak hlaven zakopanýho tanku...
Autorská citace #88
9.6.2009 07:30 - andtom
Jerson: No asi Ti nerozumím.

Ten příklad se střílením mi přijde z mého pohledu trochu zmatený. Zřejmě má ilustrovat souboj o kormidlo dění a končí konstatováním, že v takovém případě neplatí, že každý dělá svoje. Já říkám - bodejť, když z toho příkladu to vypadá, že mezi těma lidma není jasno, co je koho činnost.

Jak bych to hrál já (s uspořádáním činností jak jsem popsal předtím a jak hraji):
Hráč, který chce střílet, tak bude střílet a je jeho rozhodnutí po kom. To se pak ve hře stane, hráč si hodí a důsledek do herního světa podle toho interpretuje DM (DM navazuje na rozhodnutí hráče a výsledek hodu). Hráč do toho nekecá.
DM rozhoduje o tom, co dělá záporák i ta holka (pokud jsem pochopil dobře, holka je také NPC) a do úmyslů co dělají tyto osoby hráči nemluví. Stejně tak interpretuje důsledky jejich činnosti do herního světa DM a opět žádné dohadování s hráči.
Jak je vidět, každý z nich skutečně dělá to svoje a nenastávají tahanice. Je to tím, že je vymezeno co kdo dělá tak, aby nenastal průnik činností.
Autorská citace #89
9.6.2009 08:12 - Merlin
tak abych dokázal, že namanipuluji s hráči, tak jsem včera zkusil manipulovat...a sem v tom sakra dobrej:
Drakorozenému vojevůdci jsem v gnollí vesnici vyměnil za starodávnou zbroj drakorozeného prince - relikvii(něco jako je u nás svatováclavská přilbice)za kožešinu tygra a štěně hyeny. Drakorozený ji pojmenoval Haku.
Já mám však představu, že pro zabijáckou hyenu je vhodnější jménu Pufík. Inu snažil jsem se ho přesvědčit, že by bylo vhodný volat ve víru bitvy na zuřící krvelačnou bestii "Pufíku trhej!" a on to (pro mě z nepochopitelných důvodů odmítal a trval na trapném jméně Haku).
Ono ho to mládě vlastně ani moc neposlouchá (vlastne vůbec)....nyní se dostali do trosek drakonské pevnosti, kde hledají teleportační kruh a byli napadeni chrliči...a milá hyena zakvičela a začala prchat k východu z ruin. A nyní to přijde: teměř třímetrový drakorozený v mohutné zbroji (prezentovaný hráčem, který sice nemá tři metry, ale poněkud svalnatou mohutnou postavu) se smutně otočí za rchajícím tvorem a pípne: "Pufíku..."
Hyena se zastaví, schová se za kámen a sleduje :P
(to se nezminuji o tom, co se včera všechno na sessionu dělo, kdy se děs z toho jaký jsou postavy svině míchal s huronským smíchem z brutálních hlášek).
Autorská citace #90
9.6.2009 08:44 - Jerson
Andtom píše:
Jak bych to hrál já (s uspořádáním činností jak jsem popsal předtím a jak hraji):
Hráč, který chce střílet, tak bude střílet a je jeho rozhodnutí po kom. To se pak ve hře stane, hráč si hodí a důsledek do herního světa podle toho interpretuje DM (DM navazuje na rozhodnutí hráče a výsledek hodu).


Na tohle jsem se ptal, tedy konkrétně - proč důsledek popiísuje GM? Dejme tomu, že si hráč hodí velký, případně kritický neúspěch na střelbu. On sám by byl raději, kdyby se (například), střela odrazila a zasáhlo ho do ruky. GM ale výsledek interpretuje tak, že zasáhne svou dívku (což je tedy CP stejně jako padouch), i když přesně tomu se hráč snažil vyhnout.

To samé bez CPček - hráč popisuje, jak jeho maník prchá před potvorou a chytrá se proskočit zavřeným oknem. GM ho nechá hodit, padne neúspěch (nikoliv kritický), a GM - který v běžném případě má vyhodnocovací pravomoci - řekne, že se mu oknem nepodařilo proskočit a musí s potvorou bojovat. Přitom hráč by byl mnohem raději, kdyby tím oknem proskočil i za cenu zranění při dopadu a ztráty zbraně.
Podobně může být i obrácený případ, tedy když hráč nechce za žádnou stranu ztratit zbraň (nebo jiný důležitý předmět), ale GM výsledek hodu interpretuje právě jako ztrátu.

Já vím, že je obvykle vymezeno, kdo co popisuje, že hráč popíše úmysly a GM popíše, co se skutečně stalo, ale ptám se proč to tak je a proč by to tak mělo být vždy?
Autorská citace #91
9.6.2009 08:48 - andtom
Merlin: Seš hroznej, grrrr, pracně tady buduji imidž a pak ... Ale zkusím to zachránit:
No jo, no. Je v DMově kompetenci (jde o záležitost mimo rozhodování postavy), že zabijácká hyena slyší na jméno Pufík. Byla tak vychovávána, že jo Merline? On to nechce říct, ale já ho na dálku vidím, že přikyvuje. PŘIKYVUJ! :))) A hyena má prostě obojek se jménem. Ne? No tak ne, tak to původní jméno jejímu novému vlastníku dragonbornovi pošeptal jeho bůh do ouška ve snu ...

Ne, přátelé, Merlin teď nepřikyvuje, já ho znám ... Merlin se řehtá jako kůň :))
Autorská citace #92
9.6.2009 09:02 - Rytíř
K diskuzím o rozhodovací pravomoci.. mě to připomíná diskuze o tom, jak moc lidi zatáhnout do vlády. Jedno na jaké úrovni, jestli do řízení kmene, vsi, státu. Oni do toho mluvit chtějí a je třeba, aby vůdci slyšeli, co lid chce a říká. Ale ví lid vždy, co opravdu chce? A hlavně, ví, jak toho dosáhnout? No, buďme upřímní - čím víc je těch, kdo do toho kecaj, tím menší je šance, že se z toho vyloupne něco smysluplnýho :)

Hraní je v tomhle výhodný, že se rozhodování účastní jen málo hráčů. Pokud to jsou lidi, co sami občas vedou hru nebo jsou prostě dostatečně vyspělý, tak je správné a pro hru lepší jim pravomoce dát, co největší. V opačném případě ale je výsledná hra lepší (pro všechny zúčastněné), když rozhodování zůstane jen v rukou GM.
Autorská citace #93
9.6.2009 09:04 - Lotrando
Jerson: protože to musí nějak pokračovat, a hráči samozřejmě zvolí definitivní řešení - bez pokračování. chtějí mít jistotu.

Tohle bylo hrozně moc dobře vidět při hraní Pantheonu. Tam je omezeno, co lze popsat v jedné větě, takže v podstatě nelze "ošetřit" situaci úplně. Kdokoliv pak zkusil přijít s finálním řešením - moje postava se zachránila - stal se okamžitě středem útoku ostatních hráčů (ano, hraje se to proti sobě). Tohle lze přenést i na normální hraní. Hráč se vždycky snaží zajistit postavě bezpečí. Teprve v druhém sledu ho zajímají další aspekty. To je možná důvod, proč většina systémů přisuzuje GMovi naraci. Ostatně, ty taky povoluješ jen omezené pravomoci hráčů. Podle tvých příkladů si sice mohu sázet na to, zda trefím holku nebo ne, ale tím to tak trochu končí.
Autorská citace #94
9.6.2009 09:06 - andtom
Jerson píše:
Já vím, že je obvykle vymezeno, kdo co popisuje, že hráč popíše úmysly a GM popíše, co se skutečně stalo, ale ptám se proč to tak je a proč by to tak mělo být vždy?

Být to tak vždy nemusí a je dobré, že jsou hry, které to mají jinak. Já jim opravdu fandím, protože jsou to také RPG hry.
Jen by mě hodně mrzelo (a vždy mě to i mrzelo), kdyby jinak než klasicky uspořádané hry stavěly prezentační kampaň na tom, že to klasické uspořádání utiskuje hráče, že je potřeba ubrat DMovi kompetence, protože udělá hráčům ošklivé věci a bubububu. Prostě se mi nelíbí negativně pojatá kampaň nebo negativní zdůvodňování, proč něco hraji. Proti pozitivně laděné kampani nic nemám, naopak, vítám ji.
Jinak nemám rád negativní kampaň obecně, i v životě. Zabírá to, já vím. Ale je to neomalené a vyvolává to zlou krev - úplně zbytečně.
Autorská citace #95
9.6.2009 09:32 - Jerson
Rytíř píše:
Pokud to jsou lidi, co sami občas vedou hru nebo jsou prostě dostatečně vyspělý, tak je správné a pro hru lepší jim pravomoce dát, co největší. V opačném případě ale je výsledná hra lepší (pro všechny zúčastněné), když rozhodování zůstane jen v rukou GM.

Určitě ne. Dokonce si myslím, že i lidé, kteří se vlastním popisům aktivně brání je dříve či později ocení - tedy zatím tuhle možnost vždy ocenili. Zdůraznil jsem "možnost" - pokud je popis důsledků akce postavy nutností, tak ne všichni hráči mají hned dost nápadů a může je to otrávit. Ale čas od času se vyskytne situace, kdy hráč chce sám říct, jak by akce jeho postavy měla dopadnout - nebo jak by určitě dopadnout neměla. Pokud tedy není extrémně pasivní nebo naučený, že do takových věcí nemá kecat.

Lotrando píše:
protože to musí nějak pokračovat, a hráči samozřejmě zvolí definitivní řešení - bez pokračování. chtějí mít jistotu.
Možná na prvních pár pokusů, ale rozhodně to neplatí obecně, zejména když jim řekneš, že je dobré nechat na konci otevřená vrátka dál.
A to zajišťování bezpečí opět souvisí s tím, že postavu do nebezpečí uvádí hlavně jiný hráč (obvykle GM), zatímco hráč ji tahá z průšvihu ven.
Ve chvíli, kdy jsem tento přístup otočil, a jen popisuju možné obtíže, zatímco míru rizika volí sám hráč, nemám velký problém s tím, že by hráči chtěli bezpečí. Spíše je to naopak a dobrovolně do nebezpečí vstupují, někteří se dokonce těší na neúspěch, protože ví, že jim nezatopím víc než kolik sami chtějí.

Lotrando píše:
Ostatně, ty taky povoluješ jen omezené pravomoci hráčů. Podle tvých příkladů si sice mohu sázet na to, zda trefím holku nebo ne, ale tím to tak trochu končí.

Ne tak docela - hráč si toho u mě může říct mnohem víc. Může říct, že se zbraň zasekla, nebo že svou holku trefil - když na to přijde, může říct, že svou holku prostřelil skrz naskrz, zabil toho týpka co jí drží, ale pro ni to bude jen relativně lehké zranění.
Andtom píše:

Jen by mě hodně mrzelo (a vždy mě to i mrzelo), kdyby jinak než klasicky uspořádané hry stavěly prezentační kampaň na tom, že to klasické uspořádání utiskuje hráče, že je potřeba ubrat DMovi kompetence, protože udělá hráčům ošklivé věci a bubububu.

Popravdě, neumím moc dobře odlišit negativní a pozitivní kampaň, protože na tom i onom systému najdu výhody i nevýhody, včetně toho vlastního. Takže klidně říkám, že hraju zrovna takhle, protože když jsem hrál předtím jinak, měl jsem tyhle, tamty a ony potíže.

Na druhou stranu - pokud někdo hraje jinak a tyto potíže nemá, nemám tím pádem žádnou páku, kterou bych ho konvertoval, a už vůbec ne nátlakem.
Autorská citace #96
9.6.2009 09:33 - Max
"čím víc je těch, kdo do toho kecaj, tím menší je šance, že se z toho vyloupne něco smysluplnýho" - což rozhodně není obecné pravidlo.
Malé spolupracující skupinky dosahují obecně lepších výsledků nežli skupina pod despotickým velitelem.

Vezměme příklad "Pufíka". GM chce dát najevo že má moc. Hráči nedal na výběr protože mu odřízl cesty. Hráč vidí, že pokud nebude hrát GMovi do noty, hrozí mu ztráta. Smíří se tedy se ztrátou (vlastní jméno) ve prospěch uznání moci GM (přijme jeho jméno) a minimalizace ztráty (neztratí hienu). Hráč věděl že spor nemůže vyhrát. To samotné mi nepřipadne jako příliš zdařilá manipulace. Spíš mi to přijde na demonstraci síly.

"Aby vůdci slyšeli, co lid chce a říká." - Problém je že vůdci jen málokdy chtějí plnit to co slyší - nebo si to přeberou po svém a pro své vlastní cíle, které se mohou, ale nemusí, shodovat s lidem.
Autorská citace #97
9.6.2009 09:46 - Merlin
Max: jsi uplně mimo...ale to nevadí
Autorská citace #98
9.6.2009 09:47 - andtom
Max píše:
Malé spolupracující skupinky dosahují obecně lepších výsledků nežli skupina pod despotickým velitelem.

To souhlasím, pokud sdílí veškeré informace - otevřené sdílení je pro týmovou práci klíčové. Pokud tedy hráči postav znají vše z pozadí hry(neexistuje skrytá zápletka, buď se na ni domluví předem nebo ji společně vytváří), nestane se jim, že přisoudí příběhu skryté věci, které se v budoucnu projeví a budou si vzájemně odporovat. Samozřejmě, ještě se musí umět v průběhu tvorby příběhu umět domluvit, aby lidé paličatě netrvali na svém, když si to odporuje - prostě týmová práce.

Pokud jde o Pufíka: Merlin tady četl včerejší diskuzi a ten Pufík vyplynul z toho - ne jaký by byl Merlin. Neber ho úplně vážně, jak tady vystupuje, hraji s ním a hrál jsem i před léty, to je opravdu veterán par excelence, nemám zdaleka tolik nahráno jako on... on si z toho tady jenom dílem dost utahuje :)
Pokud by platilo, že člověk na začátku proniká do věci, pak přichází dlouhé období hraní strašně navážno a pak nakonec léta pohody a nadhledu, tak on je už dávno ve třetí fázi :)
Autorská citace #99
9.6.2009 09:49 - Merlin
..(nemužu editovat)...víš, i když nezahltím zprávu desítkami smajlíků, tak myslím, že jde poznat, že jde o historku k pobavení..poučení pro mě pro příště, raději více smajlíků....:)))))))))))
9.6.2009 09:50 - Merlin
max: vidíš...andtoma už mám zmáknutýho, ví, že když se mě nezastane je jeho Adam prtvej, teda mrtvej :P

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090466976165771 secREMOTE_IP: 54.173.214.79