Pravidla

Autorská citace #21
28.11.2010 15:24 - Blaine
Tak dalsi otazka ohledne disarmu. Co se stane, kdyz typek, co je posledni v iniciative (nebo proste uz odehral) prijde pres disarm o mec - nemuze blokovat, ani lightsaber ani strelbu.
Jde o to, ze hrajeme ve vice a toho combatu se ucastni jeste dalsi dva lidi, takze je VELKA pravdepodobnost, ze ho proste bez jeho mece odkouri.

Premysleli jsme o reaktivni akci na pritahnuti mece, ale na to muze reagovat kdokoliv jiny (viz scenky, kde se pretahuji o mec). My to zatim resime tak, ze nedelame disarm. Coz oslabuje nektere lightsaber styly.
A dalsi otazka k lightsaber stylum je k bonusum do deflectu - scita se vsechno? (Tj. styl ma +1 def, +1 utok +1 deflect - pocita se vsechno nebo jenom deflect?)
Autorská citace #22
28.11.2010 15:50 - sirien
při psaní těch stylů jsem uvažoval disarm v tom smyslu, že to je svým způsobem standardní útok, tedy aby jsi někoho odzbrojil, musíš mít 1 úspěch navíc po odečtení protivníkových úspěchů na obranu blokem.
Přiznám se, že jsem akci disarm jako takovou za ty roky co STs hraju až tak moc nepoužíval, takže pokud to i takhle (s tím blokem) funguje nějak divně tak pls. napiš přesně jak (nejlépe i s čísly ať si to můžu přímo představit)

Pokud přijde Fu o lightsaber, tak má problém, jak ostatně Obi-wan mnohokrát zdůraznil Anakinovi :) . V takovou chvíli je čas na nějakou velmi pohotovou akci - Force push do protivníka, skočit hnedka za lightsaberem, vykašlat se na lightsaber a light side a nasraně to vzít všechno lightningama by taky mohlo aspoň na chvíli fungovat...

Při psaní stylů (a znovu opakuji že se za to jak sou omlouvám, skutečně budu předělávat, ale bojim se že ne dřív než o prázdninách Slunovratu) jsem měl takovou představu že při střelbě na Fu si útočník odečítá jeho Defense (včetně bonusu od stylu) a obránce má k aktivnímu deflectu bonus daný stylem.
Bonus do útoku od stylu nehraje při deflectu/redirectu roli, pokud se nejedná o specifický bonus na útok redirectěným výbojem, který přiděluje tuším že pátá forma.
Autorská citace #23
10.12.2010 20:14 - sirien
Tak... předělal jsem kompletně lightsaber fighting styles. Původní podoba mi přišla tak děsivá že sem se jí ani nenamáhal archivovat.

Současná podoba je plně kompatibilní s bojovými merity v STs 4e, jedná se o zvláštní manévry nebo specifické bonusy, které každý styl na svých jednotlivých úrovních nabízí. Z poloviny jde o kompilaci z Armory/Armory reloaded, zpoloviny o unikátní schopnosti založené na modelu původních STs meritů.
Snažil jsem se aby schopnosti opravdu vyjadřovaly povahu daného stylu, doufám že se povedlo, jako vždy ocením jakékoliv komentáře a ještě více feedback z reálného hraní.

(hotové jsou jen fluffově původní styly, ještě budu doplňovat styl pro světelný bič a minimálně jeden styl pro boj beze zbraně, ale to doufám ještě chvíli počká)

EDIT: A vůbec, jak to vypadá, hrajete/hráli jste podle toho někdo a pokud ano tak kolik a s kým, jestli se můžu zeptat?
Autorská citace #24
14.12.2010 19:08 - sirien
ccc... sem probral současnou podobu Lsb fighting styles s jedním poměrně nápaditým člověkem a chystám tam pár změn... vzásadě nic brutálního jako posledně, tahle systémová podoba je do budoucna konečná, nicméně:
- proškrtám prerequisity, sou nanic. Pokud v nějaké podobě zůstanou, pak to budou prerequisity pro styl jako celek
- trochu zpřeházim pořadí technik. Např. vícenásobné útoky půjdou na nižší příčky, ale získají postihy k účinnosti. Zároveň žádný styl nebude obsahovat dvakrát dvojitý útok...

...bude to cca do konce týdne, uvidim. Rád bych měl lightsabery do konce prázdnin v definitivní podobě.

Zároveň dojde ke zrušení meritů které nabízí možnost vícenásobné střelby a podobně. Budou nahrazeny merity bojových umění zaměřených na střelné zbraně, z nichž si bude možné vybrat a z nichž některé budou zrychlenou střelbu nabízet také.
Autorská citace #25
15.12.2010 00:32 - sirien
původně jsem myslel že to pak dám v nějaké konečné podobě, ale nevidím problém proč to nepsat zcela otevřeně...

přepsal jsem bojové styly do nové podoby (vyjma double bladed lightsaberu, ten to ještě čeká). Změny jsou především:

- zrušil jsem všechny podvojné schopnosti, techniky každého stylu jsou teď unikátní. I když dělají v principu totéž (např. navyšují iniciativu), dělají to jiným způsobem.
- zrušil jsem paušální bonusy a postihy (vyjma postihu za vícenásobné útoky), ty jsou teď všechny odvozené od ostatních statistik postavy
- posunul jsem dvojité útoky na nižší úrovně techniky, ale přidělil jsem jim postihy k efektivitě. Zároveň jsem je diferencoval v rámci jednotlivých stylů - u Shii-Cho mají vysoké postihy, u Makashi jsou omezeny na jednoho bojovníka, u Ataru je naopak nutné je rozdělit, u Djem-So jsou postihy nízké a je možné je vést proti komukoliv, ale snižují Defense, u Vaapadu jich je neomezený počet, nicméně to je prostě Vaapad.
- všechny klíčové schopnosti (tj. nové manévry nebo bonusy ke konkrétním manévrům nebo hodnotám) se teď nachází na prvních čtyřech úrovních stylů. Pátá úroveň je věnována vždy nějaké dodatečné vychytávce, která nerozšiřuje možnosti, ale je takovou třešničkou na dortu daného stylu.
- Zrušil jsem všechny prerequisity uplatňované vůči jednotlivým technikám, od teď jsou prerequisity platné pouze pro styl jako celek. Současné prerequisity jsou zatím spíš nástřelem, ještě je budu ladit - např. pro dva lightsabery chci něco drsnějšího a uvažuju jestli dávat nebo nedávat prerequisity v podobě znalostí jiných stylů (především nutnou znalost Shii-Cho pro ostatní)
- Hodně jsem šáhl do Ataru, kde jsem přeházel pořadí schopností. Body enhance je dřív, neboť je fluffově i pojetím poměrně základní schopností pro Ataru, naopak plynulé používání Athletics jsem posunul na čtrtou úroveň, protože to je v důsledku v rukou trochu kreativního hráče dost brutální schopnost - ve WoD meritu "parcour" to je dokonce až pátá příčka. Přemýšlel jsem dokonce o pětce, ale v souladu s pravidlem "všechny schopnosti do čtyřky, na pětku nějakou doplňující zajímavost nabízející nechutnou výhodu" jsem se nakonec rozhodl takhle.
- Takřka kompletně jsem předělal Niman, postavil jsem ho jako styl který těží především z přizpůsobení se oponentovi. Nad pátou úrovní Nimanu stále váhám jestli jí měnit nebo ne, dostal jsem určité námitky k tomu že to je příliš over kill, nicméně je stále za WP a navíc většina oponentů kteří zvládnou vzdorovat v Duelu někomu s 5tkovým lightsaber stylem se stejně bude schopná efektivně bránit Force... na druhou stranu přiznávám že se mi nelíbí mít u jednoho stylu na dvou úrovních uvedenou jako schopnost užívání Síly, je to takové monotematické.
- Dost jsem předělal Vaapad, teď se mi už líbí víc, i když mám dojem že by ještě šel dobrousit... zejména pátá úroveň mi připadá trochu nudná, chtěl bych aby Vaapad spočíval co nejvíc v možnostech z nichž si hráč volí, navíc Vaapad má být teoreticky nejsilnější styl a tohle není silnější než pětka u Makashi, ale přiznávám, že mě prostě teďka pro pátou úroveň nic lepšího prostě nenapadlo, snad to ještě přijde nebo mi někdo z vás třeba poradí.


Tak... sorry že se to tak mění pod rukama, ale v záhlaví je psáno "betaverse", což mě doufám aspoň trochu omlouvá


Každopádně to je takhle myslim lepší, další změny nejspíš přijdou po víkendu, kdy bych se měl vidět s Honzou, který mi k tomu slíbil rozsáhlejší kritiku a nějaké nápady... pokud by přišla nějaká myšlenka nebo kritika i od vás, rozhodně se zlobit nebudu :)
Autorská citace #26
15.12.2010 10:28 - Blaine
Sirien: no hrajeme, ted jsme sice dva tydny pauzirovali, kvuli nejakym jinym zaleziostem, ale planuji s tim pokracovat dal a tak nejak ti davat feedback u veci, ktere nam nesednou. Jak to tak ctu, tak docela jsme tyhle veci potrebovali upresnit.
Autorská citace #27
15.12.2010 14:55 - sirien
Píše:
Jak to tak ctu, tak docela jsme tyhle veci potrebovali upresnit.

které a jak?
Autorská citace #28
15.12.2010 15:08 - Blaine
Bojove styly, nejaky ten unarmed combat. Zatim jsem nemel cas se na to kouknout, ale tahle forma se mi libi vic jak ta predchozi.
Autorská citace #29
15.12.2010 15:20 - sirien
Unarmed combat chystám, nicméně teď je pro mě klíčové vyladit těch devět základních lightsaber forem, protože
a) jsou z různých bojových stylů pro SW prostředí nejspíš nejdůležitější
b) se od nich bude svým způsobem odvozovat i vše ostatní

Hned co doladím do nějaké první alfa podoby těhle devět stylů tak dodělám lightwhip a možná i nějaké další nesmysly z knížek (byly tam tuším nějaké styly co pracovaly se zapínáním a vypínáním čepele a podobné nesmysly, k boji dvěma lightsaberama tam tuším jsou také snad dva přístupy nebo co) a potom udělám unarmed combat a střelecké martial arty.

mělo by to být relativně brzo, protože bojové styly mám teďka v hledáčku a rád bych je dořešil do nějaké finální podoby (spolu s následným vyladěním meritů)
Autorská citace #30
15.12.2010 16:41 - Blaine
No to je pekne. Tedka jsem se domlouval se svoji skupinkou, ze v sobotu pred vecerem deskovych her se u me v herne sejdeme a koukneme na ty zmeny, ktere jsi provedl a zjistime, co si o tom myslime. Ale uprimne - tahle forma je mi vyrazne sympatictejsi, ten blok cisel, co tam byl predtim se mi vubec nelibil. Budeme muset upravit postavy - prece jen jeden Sith byl staven ciste na to, aby se dostal k Vapaadu a ted se k nemu dostane jinak:) Videl bych to tak, ze v prubehu naseho "sezeni" ti sem muzu hazet nejaky feedback.
Autorská citace #31
15.12.2010 17:29 - sirien
Ten blok čísel byl velice provizorní řešení, když na to koukám zpětně tak sem to sem ani neměl dávat. Vycházelo to toho že jsem zkoušel rozvinout původní McGone systém stylů, který byl založený na číselných bonusech v tříúrovňových meritech, do pětiúrovňových více diferencovaných meritů, ale výsledkem byla naprosto nepřehledná změť čísel, která navíc bořila matematiku STs

Takhle to je korektní vůči STs a připadá mi to i o dost zajímavější, ale je potřeba to ještě vyladit, jak jsem psal - některé styly (Vaapad, Niman) chci ještě lehce předělat, protože se mi takhle úplně nelíběj a pak je potřeba překontrolovat, jestli to není někde příliš ustřelené nebo naopak podstřelené (už teď mám kapku obavy ohledně přeboostění obran v Soresu, to přičtení Weaponry může bejt fakt příliš, ale nemám teď náladu dělat si hrubý číselný simulace, nechám to na víkend)

Btw., Sith by se asi neměl dostat k Vaapadu, ale spíš k Juyu :) (ono to je teda technicky totéž a dokonce obě ta slova jsou jen jiná označení pro stejného tvora, podle kterého to je pojmenované, ale Vaapad je čistě Winduova podoba, Sithé a v ranných dobách Jediové tomu říkají původním názvem Juyo... jen tak výlet fluffem :) )

Jinak k přestavbě postav - trochu mě mrzí, že na tohle u vás došlo, nicméně se bojím že ty prerequisity co tam jsou teď nejsou poslední podoba. Formu to už bude mít stejnou (prereq. pro styl jako celek, převážně požadavky na atributy), ale možná ještě lehce přenastavím hodnoty a pořád jsem se nerozhodl jestli tam budu nebo nebudu dávat požadavky na znalosti ostatních forem - na jednu stranu mi to nepřijde až tak herně zajímavé, na druhou stranu to fluffově odpovídá... budu to fakt muset s někym probrat abych si ty argumenty utřídil v hlavě a dostal ještě náhled někoho dalšího ohledně toho jakej to bude nebo nebude mít dopad na hru

__________________________

Pokud si dáte v sobotu sraz abyste to probrali, tak bych poprosil kdybyste se mohli aspoň krátce vyjádřit ke každému stylu zvlášť, přičemž mě zajímá především:
  • Chci aby byly všechny styly zajímavé a něčím lákavé, sice fluffově některé styly (Chii-Cho, Niman) odsíraj, nicméně herně bych chtěl, aby měl každý něco do sebe. Pokud vám nějaký styl přijde vírazně víc cool nebo naopak nudný, tak by mě zajímalo který a proč (třeba jen co na něm intuitivně přijde suché nebo naopak přespříliš lákavé, náznak stačí)
  • Chci, aby byla každá jedna technika u stylů praktická a použitelná, nestojím o to, aby tam byla někde schopnost jen jako výplněk, který v praxi nikdo nikdy nevyužije - pokud budete mít někdo dojem, že některej level některé formy je k ničemu, tak mi na něj pls ukažte (a případně proč je daná úroveň té formy na nic - je pro mě rozdíl v tom, zda je manévr samotný ok, ale je cesta jak ho řešit výhodněji nebo zda samotnej bonus který daný styl dává je nezajímavý)
  • Chci, aby ty styly byly silově vzásadě vyrovnané (Vaapad možná lehce o něco silnější), takže pokud bude někomu některý styl připadat, že je výrazně mocnější než ostatní, tak taky dejte vědět
Kromě toho samozřejmě ocením i jakékoliv jiné postřehy, případně kdyby někoho napadla nějaká schopnost kterou tam nikde nemám nebo kdyby někdo měl třeba dojem že schopnosti některého stylu nereflektují pořádně jeho fluff nebo cokoliv jiného
Autorská citace #32
16.12.2010 00:00 - sirien
Opravil sem pár chyb ve formátu

Opravil jsem Light staffu a doplnil jsem light whip
Autorská citace #33
16.12.2010 03:20 - Puff
Tak jsme si dnes prohlíželi nové styly (zrovna když přibyl lightwhip) a hned jsme nad nimi začali živě diskutovat :-)
Až vytvoříme nějakou konstruktivní kritiku (jsem ze zkupiny kolem ST Blaine), nejspíš v sobotu, ozveme se.
Můžu říct, že změna je každopádně k lepšímu, ale bude to chtít asi dost dopilovat. Dokud to pořádně neprobereme, nebudu se dál rozepisovat (a hlavně proto, že jsem tu měl celkem slušný seznam a při odesílání jsem neměl opsaný kód z obrázku, takže to jaksi zmizelo xD)
Autorská citace #34
16.12.2010 14:07 - sirien
to se chce zaregistrovat :)
(případně používat prohlížeč, který při "zpět" umí vyvolat nejen předchozí stránku, ale i v ní rozepsanej text - Opera je v tom docela spolehlivá ;) )
Autorská citace #35
16.12.2010 20:01 - sirien
ALTERNATIVNÍ SYSTÉMY

když už tu řešíme ladění systému, tak dám do diskuse i nějaké nápady a vize do budoucna.

Alternativní systémy lightsaber stylů
Tyhle nápady ke mě přišly od Honzy, který původně také rozpracovával svůj STs SW systém, i když jej nedokončil. Docela se mi líbí, nicméně které bych nerad dával místo svého systému, takže žádný strach, systém jeden styl = jeden pětistupňový merit zůstane zachován.
Spíše jsem uvažoval o tom, že bych pak dotvořil další možnosti a bylo by možné si vybrat, který z nich budete ve své kampani využívat. Které z nich nakonec budou nebo nebudou a v jaké konkrétní formě je teď trochu neaktuální otázka, závisí na to především na tom, jak by který z nich seděl do celkového konceptu, což je potřeba nejprve zvážit, a potom případně na tom, jak moc je bude možné vytvořit smysluplně.

Specializace - flavor only - tenhle systém by byl pro skupiny, které nemají zájem řešit lightsaber styly komplexně a byl by určený pouze pro lehké dokreslení postav. Specializace na styl by měla tu zvláštnost, že by se sčítala se specializací na lightsaber, která by jí přirozeně musela předcházet. Nabízí se zde několik možností:
- Každý styl by byl pouze prostou specializací, která by dávala standardní +1 pro určité útočné nebo obranné manévry (např. shii-cho k odzbrojení a cíleným útokům, djem-so při all-out attacku, soresu +1 k full defense atd.)
- Každý styl by byl prostou specializací, která by ale při určitých úrovních weaponry dávala nějaký bonus (např. shii-cho +1 k odzbrojení na W2, +1 k cíleným útokům na W3, Soresu +1 k deflectu na W2, +1 k full defense na W3, -3 kostky za obranný WP na W5, Djem-So +1 na all-out na W2,
- Každý styl by měl nějaký bonus a bylo by možné si ho vzít až při určité znalosti Weaponry (tenhle přístup se mi osobně dost nelíbí a píšu ho sem jen aby tu bylo skutečně všechno co se mi mihlo hlavou)

Dvoustupňový meritový systém Tenhle systém je onen původní od Honzy, svým způsobem. Je vypracovaný na následujících myšlenkách
- jen minimum Jedi ve skutečnosti rozvíjelo precizně konkrétní styl, spíše znali základy od více stylů a různě je kombinovali
- přesto většina Jedi byla schopná bojovat efektivněji než ostatní válečníci a měli pokročilé znalosti boje lightsaberem

Tento přístup prakticky říká, že existujě několik (dva až čtyři) základní přístupy k boji lightsaberem (řekněme třeba že jsou tři a jeden je založen na síle, druhý na agilitě, třetí na technice) které tvoří základní (pětistupňové) merity a nabízí základní manévry (vícenásobné útoky, útoky z obrany, bonusy k iniciativě a obraně atd.) Pak existují dodatečné merity jednotlivých forem tak jak je známe (Ataru, Makashi...) což jsou merity, které vyžadují určitou znalost těch základních meritů a které jsou třeba jen třístupňové. Tyto druhé merity pak upravují schopnosti těch základních (např. Soresu - všechny obranné manévry dávají dvounásobný bonus atp.) nebo poskytují nějaké superhusté manévry navíc.
Takovýto systém by umožnil efektivní boj lightsaberem podpořený meritem stylu a přitom by minimalizoval "mistry" a "pokročilé uživatele" jednotlivých stylů jako takových

I zde existují dvě možnosti pojetí:
Pevná návaznost - ke každému základnímu stylu by se pevně pojily navazující formy - např. Makashi a Niman by navazovaly na technický styl, Djem-So a Shii-Cho na silový, Soresu a Ataru na agilní atp.)
Volná návaznost - merity samotných stylů by byly nezávislé na základních stylech a upravovaly by je plošně. To by nabízelo větší rozmanitost ohledně stylizace bojového stylu každého jednoho Force usera, na druhou stranu by to byl větší masakr vytvářet tak aby to opravdu ladilo


Jedi lightsaber bonus Dopředu říkám, že se mi tenhle nápad moc nezamlouvá, protože narušuje matematiku systému přímým bonusem, Honza zde argumentoval že to je účel, neboť fluffově Fu prostě jsou mnohem efektivnější bojovníci než kdokoliv jiný a technicky z pohledu STs jsou supernaturálové.
Řeč zde je o Fu nadstavbě Weaponry jako základu rozšiřujícího lsb systému, která by přidávala natvrdo další kostky a zároveň by sloužila jako prerequisita pro styly (ty by se pak daly dál řešit současným systémem, dvouúrovňovým systémem popsaným výše nebo dvouúrovňovým systémem kdy by samotná schopnost dávající kostky navíc byla zároveň zdrojem základních manévrů)


Alternativní pojetí Síly

Při tvorbě pravidel pro Sílu jsem se držel původního McGone rozložení především protože tak nějak odpovídá fluffu. Nicméně když se do toho podíváte pořádně, zjistíte, že fluffem odpovídá relativně minimálně, zachovává sice názvy (Alter, Sense, Control - a ten dost problematicky, otevřeně mu říkám Power), nicméně nikoliv jejich dost podivné fluffové vysvětlení a už vůbec se nedržím fluffové oficiální návaznosti jednotlivých "sfér" síly vůči jejím "disciplínám" (alespoň rozhodně ne tak, jak jsou popsány na wookiepedii).
Jedinou skutečnou výhodou je poměrně sympatický expový přepočet, který v podstatě expově vyrovnává začínající Fu a mundane postavy.

Ve skutečnosti se se současným systémem pojí několik nevýhod, které mě popravdě docela pálí:
Zaprvé, tři sféry moci jsou relativně málo při otázce rozvoje postavy. Při dlouhodobé kronice to může snadno vést k tomu, že si budou Fu postavy dost podobné, resp. rozdíly v jejich síle nebudou moc rozmanité.
Za tímto účelem sice existují disciplíny, ale ve chvíli, kdy dosáhnete Force potential cca 4 (70 xp pokud na začátku nedáte merity do FP 3, potom by to bylo jen 40xp) a úrovní Sense, Alter a Power 3-4 (při počátečním rozestavení 3/2/1 to je 96xp, při počátečním rozložení 3/3/0 80xp), což na xp odpovídá "zkušeným" postavám (fluffově tedy lehce zkušeným rytířům co teprve začínají mít náběh na mistry) a při dotaci 7-8xp na session, kterou bych u SW doporučoval, to odpovídá tak 20 (potažmo 15ti) session, což je při pravidelném hraní tak 20 - 40 týdnů, tedy max 3/4 roku... prostě ve chvíli kdy máte FP 4 a FPowers 334 zjistíte, že ty disciplíny nejsou až tak výrazné a stačí je mít na 2, abyste byli schopni dosahovat poměrně jistě alespoň nějakých výsledků. Vzhledem k tomu že bych chtěl mít pravidla, která dokáží utáhnout teoreticky mnohaletou kampaň to je trochu problém.
Zadruhé, a to je poměrně závažnější, Power Alter a Sense mají mnohdy trochu problematické uchopení ohledně toho co dokáží, přesněji je občas trochu problém přiřadit disciplínu sféře a rozhodně je nepovažuji za zcela intuitivní.

Uvažoval jsem proto o rozdělení Síly do pěti jasněji vymezených Sfér:
- Vnímání Síly
- Mysl
- Život
- Energie
- Technologie
Vnímání Síly by sloužilo k naladění se na Sílu a vnímání jejích základních toků - nahlížení jiných míst, jiných časů, vnímání Force userů a přímého užití Síly, Jedijská intuice atp.
Mysl by umožňovala telepatii, vycítěnní lidí, čtení myšlenek, mind trick, sugesce...
Život by zahrnoval veškerou práci s živými bytostmi na "biochemické" úrovni, od léčení po force grip
Energie je pak silová disciplína zahrnující veškeré force shildy, lightningy, force pushe atp.
Technologií zde není myšleno pouze elektronika a podobně, ale zároveň Silová alchymie a cokoliv, kde by Síla interagovala s nějakým původně mundánním procesem, šlo by tedy o tvorbu lightsaberů a jiné aspekty alchymie, kontrolování a ničení droidů, manipulaci s elektronickými dveřmi.

Výhodami by byla větší rozmanitost, větší intuitivnost samotných sfér i s nimi spjatých disciplín.


Dále jsem při rozhovoru s Honzou narazil na jeden zásadní problém do budoucna - systém disciplín neodpovídá oficiálnímu přístupu STs 4e k supernaturálním schopnostem, zejména v otázce kostkové dotace a navíc je vystavěný pouze s představou Jediů a Sithů, ačkoliv SW universum zná více typů uživatelů Síly. Vzhledem k mému záměru, kterým je ukončení této práce v podobě celistvého sourcebooku (který by případně někteří lidé snad i mohli přeložit do angličtiny) kompatibilního s jinými WW zdroji, který by bylo možné dále rozvíjet, je oboje kapku problém.

Na druhou stranu musím říct, že se mi současný systém disciplín velice líbí a nerad bych se ho vzdával. Z tohoto důvodu jsem uvažoval podobně jako u lightsaberových stylů o vytvoření jiného systému, který by více odpovídal STs 4e, a zachování systému disciplín jako alternativy.

Konkrétní podoba onoho oficiálního systému je zatím ve hvězdách. Honza mluvil o systému odvozeném od MtAwk Rotes, kdy jsou jednotlivé disciplíny abstrakty určité úrovně dané sféry (resp. určitá úroveň dané sféry je jejich prerequisitou) a jejich dice pool je určen jako Force potential+Atribut+Skill.
Tenhle systém se mi osobně krajně nelíbí, upřímně se přiznám že zejména protože ho nemám rád ani v MtAwk pro jeho efekt snížení významu samotné Sféry. Samozřejmě se dá uvažovat o variaci, kterou aplikujeme v naší Mage hře, kdy dice pool rote je Force potetial+Sféra+Skill ale ani to mi z různých důvodů moc nesedí, možná bych se zde klonil spíše ke kombinaci Force potential+Sféra+Disciplína (a efekty by pak odpovídaly čistě počtu úspěchů), to ale zase zcela nekoresponduje s přístupem STs k supernatural powers (i když to koresponduje nejspíš více než systém aktuální)

Dost možná se objeví ještě nějaké další alternativy...


...no, každopádně tolik k mým výhledům do vzdálené budoucnosti, pokud někoho zajímaly :)
Autorská citace #36
19.12.2010 17:31 - sirien
tak co, prodiskutovali jste něco? :)
Autorská citace #37
19.12.2010 21:50 - Blaine
No jelikoz byl Puff nemocny nebo co, tak nic:)
Autorská citace #38
21.12.2010 00:35 - sirien
BUDOUCÍ PODOBA PRAVIDEL PRO SÍLU

PLOŠNĚ (můžete si technicky zavést hned teď, jedná se o vcelku jednoduchou změnu)
Síla NEbude řešena ve třech kategoriích Control (Power), Alter a Sense, které se mi nelíbí z důvodů uvedených v předchozím postu (malá šíře - malá rozmanitost, neintuitivnost, problém s dlouhodobým vývojem postavy, mnohdy problematické propojení s konkrétními disciplínami).
Namísto toho bude "sfér" Síly (Force powers) pět a to:
  • Sense (the Force) - v názvu je "sense", nicméně významem by šlo i "touch" v abstraktním významu. Jde o schopnost vnímat elementární plynutí Síly, p intuici a schopnost nechat se Silou vést, o schopnost vidět v ní budoucnost či minulost či se na Sílu naladit a vnímat či ovlivňovat tak odlehlá místa nebo objekty
  • Mind - jakákoliv aplikace Síly vůči myšlení - telepatie, sugesce, mind trick a další
  • Life - jakékoliv ovlivnění živých bytostí nebo živé tkáně případně manipulace s životem jako takovým. NEjedná se pouze o biokinezi! Schopnosti jako Speed které kromě ovlinění těla dodávají i hrubou sílu (v tomto případě kinetickou energii) sem spadají také.
  • Power - schopnost manipulovat s hrubou silou, zvedat předměty, odhazovat, štítit se proti tlakovým útokům atp.
  • Energy - schopnost pracovat s čistou energií, ať už má jít o využití Síly k ovlivnění fyzické energie (ochrana před blastery atp.), o využití Síly proti fyzickému světu (lightning) nebo o manipulaci s technikou (otevírání magnetických dveří aj.)
Do začátku bude stále pouze šest bodů pro rozdělení s maximem tři, což lépe reflektuje to, že postavy budou teprve začínající (padawan). Pro hraní pokročilejších postav doplním pravidla tak, aby k Fu s rozvinutými schopnostmi byly adekvátní mundane postavy.

Exp. cena za sféru bude sedminásobek nového hodnocení místo osminásobku (uvažuji o šestinásobku, ještě uvidím), Force potential bude za devítinásobek (uvažuji o osminásobku)

V této podobě:
- lépe umožňují mnou zamýšlený "oficiální" systém disciplín (viz dále)
- je sfér dostatek na to, aby postavy byly rozumně rozmanité a aby šly typově profilovat
- je jich dost málo na to, aby šly rozumně rozvíjet relativně vyrovnaným způsobem
- lépe a rovnoměrněji reflektují faktické možnosti Síly (pravda že na úkor "oficiálního" fluffu, ale přiznejme si, že ten je přinejmenším dost rozháraný a divný a nevím o tom že by ho někdo ve hře víc používal)



Základní systém disciplín
Současný systém disciplín se mi líbí kvůli volnosti, kterou herně nabízí, odstupňování a svým způsobem eleganci, se kterou řeší pokročilejší a pokročilejší efekty. Z těchto důvodů jej do budoucna rozhodně zachovám tak jak je jako alternativní pojetí (přirozeně jen přerozdělím disciplíny aby odpovídaly nové pětici Force powers a možná dojde k lehkým úpravám jednotlivých disciplín na základě herního feedbacku)
I tak ale trpí určitými problémy: zaprvé relativní systém postihů/bonusů je pro STs bezprecedentní, možná až trochu v kontradikci, i když ne moc. Zadruhé je alespoň zpočátku neintuitivní, vyžaduje buď stálé nahlížení do popisu nebo prostě zapamatování jednotlivých úrovní disciplín, což se mi také úplně nelíbí. Velký problém spatřuji v tom, že nereflektuje fluff. Disciplíny Síly jsou fluffově poměrně těžko naučené záležitosti, každé z nich se Fu věnují velmi dlouhou dobu, než ji ovládnou, Fu ve SW prostě některé věci neumí (např. Darth Vader, ač Sith jak dělo, prostě nehází lightningy). Zásadní problém pak je, že současný systém Fu vyčerpává na merit pointech, kterých mají už tak dost málo a efektivně je tak velmi těžké mít rozumnou Force postavu a zároveň jí dát potřebné merity (Jedi statut, bojový styl, mentora a podobně). Proto chci systém, který bude poněkud restriktivnější, i když bude zachovávat určitou míru volnosti.

Každá Force power bude mít přiřazeny "své" disciplíny (přičemž se budu snažit aby byl jejich počet u sfér co nejvíce vyrovnaný, pokud to jen trochu půjde), které budou mít na každé úrovni (1-5) nějaké efekty - vzásadě obdobně, jako to je teď (lightningové nabití čepelí, lightning, lightning storm; zvedání těžkých předmětů, odhazování, force wave, strhávání křižníků z orbity...).
Za každý bod Force power, který bude postava mít, si bude moci vzít jednu techniku z disciplín dané sféře přiřazených až do úrovně její Force power - a to libovolnou, i když nebude mít z dané disciplíny techniky předcházející (pokud nebude výslovně uvedeno jinak). Na první pohled to možná vypadá nesmyslně, ale ve skutečnosti to fluffově poměrně sedí (až na pár výjimek, které budou mít výslovný požadavek návaznosti).
Další techniky bude možné získat buď skrze další zvýšení Force power nebo za expy (za body meritů do začátku)

Některé v současném systému rozdílné disciplíny budou v novém základním systému spojeny do jedné a jejich efekty přerozděleny (např. Body enhance, Hibernate, Heal self a Heal other jsou žhavými kandidáty na sloučení), bude to tedy více (ale přesto jen trochu) připomínat standardní rozdělení schopností tak jak ho známe např. u upířích disciplín a vzdálí se to od systému známého z MtAsc/awk z nichž jsem původně vyšel.

Dále chci pro základní systém více přiblížit hodnoty Force dice poolů hodnotám supernaturálních schopností ze zbytku WoD. Ještě jsem si přesně nerozmyslel, jak konkrétně to bude vypadat, v úvahu přichází:
- FP+Sféra+Bonus za vyšší sféru než je úroveň pro danou techniku (vzásadě podobné současnému systému, ale s nutností znalosti, tedy bez postihů, a odvozeno od rozdílu s úrovní Force power namísto rozdílu meritu a úrovně jeho techniky) - tenhle systém to nejspíše nebude, protože v sobě nese relativnost, které bych se rád zbavil
- FP+Sféra+Atribut - tento systém se mi zdá docela dost lákavý, ale je velmi závislí na tom, zda se mi podaří rozumným (=rovnoměrným) způsobem přerozdělit atributy mezi jednotlivé techniky
- FP+Sféra+Skill - tento systém by odpovídal aktuálnímu způsobu, jak v Mage hrajeme pravidla pro rotes, nicméně vadí mi na něm začlenění skillu, což podlě mého názoru moc nesedí k fluffovému pojetí Síly (je to prostě bližší magii, což by Síla být úplně neměla, z tohoto důvodu zcela odpadá i varianta Sféra+Atribut+Skill používaná v MtAwk pro rotes)
- jiný, závislý na jeho genialitě a na náhlém osvícení nebo inspiraci od někoho z vás :)


V novém základním systému bude zachována možnost improvizace, pouze to nebude tak snadné, jako v systému současném. Improvizace bude kostkově penalizována při okamžitém použití nebo bude vyžadovat minimálně několik kol předchozího soustředění, bude omezena (buď penalizací nebo úplně) znalostí Sfér a tak - konkrétní podobu vymyslím až potom co se rozhodnu jak bude vypadat základní dice pool.


tak... jako obvykle doufám, že se k tomu někdo vyjádří, i kdyby to mělo být vyjádření čistě kritické :)
Autorská citace #39
21.12.2010 00:37 - sirien
PS - a dopředu říkám, že NEBUDU vytvářet pravidla pro tohle:

Autorská citace #40
20.10.2015 04:56 - sirien
Na srazu když jsem viděl Gurneyho Star Wars one shot mě napadlo, že bych se vrátil k těmhle pravidlům a provedl jejich korekci, revizi a dopracování těch věcí co byly zamýšleny (možná, nějak, těch, co se mi líbí...)


Otázka je - byl by o to zájem, nebo bych si to dělal jen tak sám pro sebe? (nechce se mi revidovat 120 normostran textu nebo kolik detailním způsobem a psát možná dalších X desítek dalších, když si to sám pro sebe zvládnu udělat se čtvrtinovým úsilím)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076571941375732 secREMOTE_IP: 44.220.251.236