Pravidla

pipux
21.12.2010 15:58
BANE systém
A zase tu mám jeden návrh na herní systém, který je ... (jako obvykle) ... určitě čistě úžasný a překrásný ... :))

Je to 40 tisíc znaků, poměrně čerstvá verze (na uležení myšlenek).
http://bane.pipux.net/

Tentokrát si "půjčuji" některé myšlenky ze systémů FATE (odtud název) a tri-stat, na kterých stavím relativně volný, od schopností odvozený systém.

Vím, že tu před pár dny vřela vtipná diskuze o zesměšňování mechanik DrD II. Pojďtě sem - změna lokálu vám na chvíli určitě prospěje a mechanik tu taky pár najdeme.
Autorská citace #1
21.12.2010 16:25 - Colombo
bane ling bane ling bane lings.... *notuje*

ehm, to s tím asi nemá nic společného, co...:/
Autorská citace #2
21.12.2010 17:04 - pipux
Starcraft? :)
To bude jen náhoda ... (opravdu!)
Autorská citace #3
21.12.2010 18:05 - Jerson
Přečtu si to za domácí úkol.
Autorská citace #4
21.12.2010 19:16 - Sosáček
Píše:
Postoj postavy je mimořádná pomocná proměnná, rozdělitelná do stabilní/ flexibilní hodnoty a důležitá tím, že její rozdělování je fluidní.

Wut? :D

Hej, herni systemy maji byt co nejvic srozumitelny, ne pouzivat hodne slozitejch a divnejch slov.
Autorská citace #5
21.12.2010 19:33 - pipux
Centrální limitní věta píše:
Hej, herni systemy maji byt co nejvic srozumitelny, ne pouzivat hodne slozitejch a divnejch slov.

To bude zase můj domácí úkol :)
Autorská citace #6
22.12.2010 12:25 - Ebon Hand
Co ta věta herně znamená???
Nic ve zlým, ale přijde ti korektní takovéto obraty používat v popisu RPG?
Autorská citace #7
22.12.2010 14:11 - pipux
Která věta se ti nezdá? Ta s "fluidním rozdělováním"? Ta se mi taky nezdá ...
(znamená to, že máš určitou počáteční sumu bodů, kterou můžeš (pře)rozdělit mezi dvě statistiky znovu a znovu, každé herní kolo - což v pravidlech napsáno je, hned pod tou složitou větou)

Nicméně designování čehokoliv bych ve zjednodušení rozdělil na tři fáze: (I.) chaotický draft na papíru, (II.) hrubá funkční verze, (III.) uhlazený konečný produkt.

Tyto pravidla se nachází poblíž II fáze.

Když už něco, pak by v této fázi bylo užitečnější diskutovat herní mechaniky, nikoliv slova.
Autorská citace #8
22.12.2010 21:01 - alef0
V čom sa to líši od Solar Systemu? Vidím totiž istú podobnosť, tak len aby sa náhodou nevymýšľala teplá voda nanovo (súdim z veľmi letmého prečítania.)
Autorská citace #9
23.12.2010 13:58 - pipux
Solar System neznám. Našel jsem pouze dokumentaci k TSoY (také neznám), ze kterého SS údajně vychází.

Koukám na to, a zdá se, že ...

TSoY si zakládá na třech atributech a k nim vztaženým schopnostem. Dobře, to se určitě dá označit za podobnost. Tady se ale štepí odlišnosti: TSoY vychází z atribut a používá atributy jako vyčerpatelné rezervy, zatímco BANE si zakládá na schopnostech, atributy jsou až druhotné a nemají v sobě žádné pohyblivé rezervy.

Jestli máš někde po ruce pravdila SS, tak je klidně vytáhni, ať to můžeme porovnat ...
Autorská citace #10
23.12.2010 15:02 - alef0
Pozrel som na to a tie rozdiely a filozofia sú tam dosť principiálne iné (nehovorím ani omylom, že jedno je lepšie než druhé.) Myslím si, že si to vystihol v popise dostatočne, teda, že je to jednoduchá d20 + miera úspechu + aspekty.

Solar System je sada mechaník za TSOY.

BANE má aspekty, čo Solar nemá.

Solar má stávky (sázky), ty máš klasický súboj.

BANE má viacmenej klasické poňatie útok-obrana-životy, Solar má dosť svojskú reprezentáciu ujmy, a ak niekto dostane ujmu 6, umožní naplniť súperov zámer.
----------------------
Slovenský komplet preklad: http://warheart.rpg.sk/solar/solar.html

Český preklad (osekaný na kostru, bez príkladov, zoznamov schopností atď.):

http://www.d20.cz/clanky/soty-building-character.html
http://www.d20.cz/clanky/pravidla/4425.html
http://www.d20.cz/clanky/pravidla/tsoy-bdtp.html
Autorská citace #11
23.12.2010 20:17 - pipux
Je to spousta zajímavých konceptů, nicméně všechny jsou nastavené někomu na míru ...

Když TSoY říká "žádní bohové, žádná monstra, jen postavy", pak jde o autentické přetlačování aktérů o přibližně stejné moci; a do tohoto motivy hry se určitě hodí jak užití vyčerpatelných/načerpatelných zdrojů, tak i sázky namísto obyč. životů/many.
Na druhou stranu by se ale asi TSoY nehodilo např. do ostrého boje s hordou nermtvých ...

Vpořádku. Zase si nedovedu představit, jak bych ve svých hrách měl podněcovat hráče k ingame sexování, navštěvování divadel, aj. A vyváženosti/uvěřitelnosti moci se také dosahuje trochu hůře.
Autorská citace #12
23.12.2010 22:12 - alef0
Len pre ujasnenie (rozhodne ťa nejdem presviedčať, jasne si povedal, že aký je tvoj systémový zámer a to mi stačí.)

Shadows of the Yesterday je setting, kde naozaj nie sú ani bohovia, ani monštrá, len postavy. Ale mechaniky (= Solar System) ustoja ľubovoľný setting. Sú reporty z pirátov i pravej heroickej fantasy - nastav protivníkom extrémne hodnoty atribútov a uvidíš :-)

Rovnako stávky nijak a vôbec nesúvisia so žánrom. Rozdiel je vo filozofii (a autor textu to nebol schopný jasne podať). Kým v klasickom D&D máme všetci vo zvyku bojovať dovtedy, kým nie je aspoň maličká šanca na víťazstvo, v Solare je to o tom, že akonáhle začnem dostávať na búdku, treba na metahernej úrovni zutekať, lebo inak bude zo mňa v ďalšom konflikte krvavý fľak / mentálny úbožiak / diplomat typu Ján Slota.


Hej, horda nemŕtvych by bol problém. Ale nie z hľadiska filozofického, ale z mechanického a logistického. Koľko orkov bolo zabitých vo filme v Khazad Dum? Stále je to tak, že sa ukáže zabitie niekoľkých z nich a ak je to nudné, tak sa povie, že ostatní ušli a je to. (Ani v D&D sa nezabíja 40 oponentov sekerou jeden po druhom, predpokladá sa, že postavy majú nejaký plošák.)

Chcelo by to porozdeľovať do skupín a dať tomu kultúrne zámery, tam Solar dosť kríva.

Tie divadlá sú príklady akcií, ktoré sa dejú v ,,color scénach". (Akurát si zameral pozornosť na tie, čo ti najviac bijú do očí:-)) To je keď si hrdinovia rozprávajú zážitky, prípadne hrajú šach, prípadne boxujú, lebo po takej scéne ide rozhodne nejaká dráma. To stačí vybaviť v niekoľko málo vetách opisu, netreba upadať do syndrómu niektorých dračákistov, ktorí trávia pol sedenia rozprávaním, ako smažia vajíčka. Okrem toho, v opise hráča v ,,downtime" sa môžu nájsť námety do budúcna.

S tou vyváženosťou/uveriteľnosťou moci som to neporozumel. Ale opäť, to je len na margo :-)
Autorská citace #13
23.12.2010 23:37 - pipux
K tomu našemu ujasnění ... :)

Uvažoval jsem situaci, kde se vypořádáváš např. se čtyřmi protivníky najednou. Není to dost na zobecnění do plošného útoku, ale také to není zrovna málo. Jestli herní průběh Solar Systému počítá zdroje, bonusové kostky, utišení bolesti, nepřímočarou filosofii (kterou jsi tak hezky vysvětlil) a nevímcoještě -- poctivě, pro každou postavu --, pak tento boj bude relativně dlouhý (SS působí jako kvalitativně zaměřený systém ... narozdíl od nějakého dungeon squadu, kde těla goblinů padají na zem po desítkách).
Takhle v retrospektivě mám ale zrovna já co říkat (chci vidět, jak se hráči budou v BANE vypořádávat se zamotanou mechanikou propustnosti kouzla).

alef0 píše:
Tie divadlá sú príklady akcií, ktoré sa dejú v ,,color scénach".

Už rozumím. Ale nezdá se mi, zda-li je třeba hráče do těchto scén systémově nutit (zahraješ takový typ scény, dostaneš onaký bonus). Je přece rozdíl, když to zahraji proto, že chci vs. pokud chci taktickou výhodu do budoucna (vzhledem k zaměření mé postavy), musím.

Jak se k tomuto staví tví hráči?

alef0 píše:
S tou vyváženosťou/uveriteľnosťou moci som to neporozumel.

To je když slabá postava potká silnou postavu. Slabé postavě padne nejlepší možný hod na útok, přitom ale silnou postavu ani neškrábne. Silné postavě padnou na kostkách mizerná čísla, přesto však s přehledem slabou postavu dorazí na jednu ránu - dá "instant", jak se říká (neplést s instantní polévkou).
Toto je podle mě docela problém.

alef0 píše:
Chcelo by to porozdeľovať do skupín a dať tomu kultúrne zámery, tam Solar dosť kríva.

Tady teď nerozumím já tobě (hlavně ty kulturní záměry - co tím chceš říci?)

Chceš počítat deset opponentů jako jednoho, např. "tlupa orků"? Chceš vyhodnocovat bitvu dvou armád jako dvě zápolící postavičky?
Autorská citace #14
23.12.2010 23:56 - Jerson
Pipuxi, když to tak čtu - u schopností a jejich bodové hodnotě ses nechal inspirovat CPH, nebo něčím jiným?

Pojmenování stupňů atributů - originální, leč pitomé. Přiměřený Ynteligent Žádné máslo - o jaké postavě to mluvím a co si pod tím mám představit?
Podmínky pro zvyšování atributů jsou dost komplikované - fakt je potřeba problém jejich zvyšování vyjadřovat grafem?

Kromě toho počet schopností je pro náročnější postavy dost vysoký - když chci mít tři atributy na čtvrtině maxima, musím do dovedností vrazit 20 bodů? Jo, a máš chybu v řádku 16.

Postoj nechápu - hlavně to, že lepší obrana a útok vyžaduje stabilní posto a že je možné mít zároveň flexibilní i stabilní postoj.
A to že "nejlepší z knihomolů" bude mít vyšší iniciativu než "sportovně založený" je divné. Nehledě na to, že pokud má postava štěstí v hodu a dostane víc akcí, tak toho zvládne o dost víc. Čímž chci říct, že do té doby se schopnosti braly volně, ale najednou z ničeho nic uazují rozdíl, jestli postava stihne jeden nebo dva útoky. A co když kace nejsou ani útočné, ani obranné?

Propustnost a mana ve mě vzbuzují dojem kouzelníka ne jako baterky, ale přímo průtokového ohřívače.

Proč se nedá psionikou bránit proti meči?
A proboha proč máš jako první příklad použití "zvedání těžkého předmětu"?! Patnáct let hraju RPG a jestli jsem viděl jeden hod na zvedání čehokoliv, tak je to moc.

V mechanice vyhodnocování zase vidím CPH, ale jsem možná moc deformovaný.

A když už jsi použil příklad se zvedáním pčředmětů, dostaneš to sežrat lopatou.
Zkus někdy zvednou padesátikilovou holku, padesátikilovou holku v bezvědmí, padesátikilový pytel cementu a pětikilovou brabici od obří ledničky a poznáš, že na hmotnosti předmětu záleží ze všeho nejméně.
A ve tvém popisu fakt není podle čeho určit, co je obtížné a co těžké, když rozdíl může být +1, ale pro hráe to mohlo znamenat i 20 bodů, které musel někde získat, aby ten bonus +1 dostal.

Prktikování hry - a z ačneš bojem. To má být univerzální systém? I když pominu, že při poposu dovedností ses boji věnoval nejvíc... Jinak Génius vrhající nůž o kousek lépe než nejlepší z knihomolů ... fakt žůžo. (A fakt ti do toho budu opakovaně kopat. Nože vrhám a není to záležitost mysli. Nebo je, ale pak by to byl i boj nablízko a mnohem víc.)

Nemáš nijak rozebranou část z průrazem a zbrojí. A "Opancéřované 50kg brnění" mi připadá jako projev Ynteligence.

Mimochodem, v "praktikování hry" máš fakt jen to jak bojovat, a ještě poměrně stroze a nepropracovaně? A říkáš tomu "pokud o ideální systém"? Popravdě, už druhá verze CPH by BANE strčila do kapsy, kdyby se k ní přidaly FATE pointy. Nevidím žádný přínos v porovnání s tou hrstkou systémů, které znám - vždyť tam vlastně nic nemáš. Volná tvorba postavy, podmíněné zlepšování atributů a běžného bojového sytému, plus aspekty sebrané z FATE - a víc nic. Fakt slabé, bez vlastní myšlenky a ještě s divnými výrazy.
Autorská citace #15
24.12.2010 01:36 - pipux
Jerson píše:
u schopností a jejich bodové hodnotě ses nechal inspirovat CPH, nebo něčím jiným?

Právě že vůbec ničím (možná podvědomě, ale vědomky jsem v této části nic neopisoval).

Jerson píše:
Podmínky pro zvyšování atributů jsou dost komplikované - fakt je potřeba problém jejich zvyšování vyjadřovat grafem?

Graf pouze doplňuje ideu.
Klíčová idea tu je, že nová postava se tvoří od schopností (od konkrétního), k atributům (k obecnému) se dojde odvozením ze schopností. Jestli do růstu atributů zachytávám celkovou zkušenost postavy (rozuměj nastavení pro exponenciální zpomalování vývoje postavy) a zkušenost v konkrétní sféře (atributu), pak jsou (dvě) popsané podmínky tím nejjednodušším, k čemu jsem došel po zahození mnoha dalších - složitějších - verzí.

Jerson píše:
Kromě toho počet schopností je pro náročnější postavy dost vysoký - když chci mít tři atributy na čtvrtině maxima, musím do dovedností vrazit 20 bodů?

Na čtvrtině maxima? Tj. Tělo 3, Mysl 3, Duši 3.
Tabulka říká, že pro součet atributů 9 musíš mít min. 18 bodů ve schopnostech, navíc pak minimálně 3 schopnosti pod každým atributem.

Do samotných schopností můžeš vrazit body různě. Pokud budeš mít v jedné schopnosti 6 bodů, těchto 6 bodů tě stojí 21 bodů osudu (1+2+3+4+5+6) - což je v řeči herních hodnot docela drahá investice, ale zase mocná schopnost. Pokud chceš to Tělo 3, Mysl 3, Duši 3 za nejlevněji, pak ti stačí vymyslet si 18 dovedností na 1. výši ("seznámený"), minimimálně tři z těchto schopností náležících pod každý z atributů. Nevýhodou tohoto řešení je, že vymyslet si 18 schopností zpatra není jen tak, a navíc jedničková výše schopností není nic závratného. Budeme ale předpokládat, že průměrná postava se k tomu součtu atribut 9 dopracuje někde za 30-40 bodů osudu (jednotlivé schopnosti na různé, rozumné výši - cca 1 - 3).

Jerson píše:
Postoj nechápu - hlavně to, že lepší obrana a útok vyžaduje stabilní posto a že je možné mít zároveň flexibilní i stabilní postoj.

Postoj: na začátku kola disponuješ s určitou sumou (1-6) postojových bodů. V každém kole, jak na tebe přijde řada, si tuto sumu bodíků dle svého uvážení rozdělíš do stabilní a flexibilní hodnoty postoje. Jestli postoj zní opravdu tak nepochopitelně, zkus si jej představit jako písek v přesýpacích hodinách nebo např. jako sadu závaží na pákových váhách (jedna strana je stabilní hodnotou, druhá flexibilní hodnotou, písek/závaží pak přehazuješ dle potřeby).

Stabilní hodnota ti pomůže v útoku a obraně, flexibilní zase v iniciativě, propustnosti kouzla a odolnosti proti otřesení. Tj. jde tu o takové "buď-anebo". Buď chceš kontrolovat boj přímo, anebo veličiny okolo něho. Ve stabilním postoji budeš mít zvýšené šance na silné útoky a solidní obrany, ve flexibilním budeš zase vysokou iniciativou kontrolovat bojiště, příp. využiješ dva útoky za kolo, atp.

Jerson píše:
A to že "nejlepší z knihomolů" bude mít vyšší iniciativu než "sportovně založený" je divné.

Někde mi zvolená pojmenování nesedí a jsem si toho vědom. Celý atribut Mysl není popsán moc dobře ... "Mysl" ... má jít o sumář, pokrývající fluidní inteligenci, bystrost, reflex, koordinaci a tyto všechny pohotové vlastnosti. Hledám lepší slovíčko, za domácí úkol ...

Jerson píše:
Proč se nedá psionikou bránit proti meči?

Pokud to půjde, bude se jednat o určité systémové zjednodušení - v tomto konkrétním případě.

Pak se ale musím ptát, co se stane v případě, když někdo na postavu zaútočí obrovskou magickou ledovou koulí. Bránící se postava bude bojovník se štítem, takže ledovou kouli vyblokuje štítem. Ledová koule se rozprskne po okolí a pokryje magickým ledem i části těla obránce. Co potom systémově s tím?
Má si bránící se postava poprvé házet na fyzickou obranu (Tělo) a podruhé, po potřísnění ledovou tříští, na odolávání kouzlu (Duše)? Není to příliš složité?

Opravdu by mě to zajímalo :)

Jerson píše:
A ve tvém popisu fakt není podle čeho určit, co je obtížné a co těžké, když rozdíl může být +1, ale pro hráe to mohlo znamenat i 20 bodů, které musel někde získat, aby ten bonus +1 dostal.

Aby ten mizerný bonus +1 dostal za tolik úsilí, tak tu jde o filosofii systému - a sice, že s postupným sílením postavy se její vývoj stále více a více zpomaluje - že staří psi se těžko učí novým kouskům. A to je "dobře" - to bylo mým záměrem. Nechci totiž žádné po všech směrech dokonalé postavy.

Toto je problém, kde se potýkáme s omezením moci postav. Jestli má světem pobíhat dejme tomu 0.5% skutečně epických postav a 80% průměrných, to zní přiměřeně. Řeším to systémově. A ostatně, jak jinak toto vůbec řešit?

Jerson píše:
Popravdě, už druhá verze CPH by BANE strčila do kapsy, kdyby se k ní přidaly FATE pointy.

Říkáš, že si mám konečně přečíst CPH, ať vidím, co je dobré? :)

...

K tomu zbytku se vyjadřovat nebudu, jde víceméně o detaily a neštastně zvolená slovíčka na mojí straně, které půjdou doladit. Díky moc za přinosnou kritiku!
Autorská citace #16
24.12.2010 11:05 - Jerson
K tomu postoji - já vím, jak má fungovat. Jen bych ho chápal úplně opačně - tedy při útoku a obraně musím být flexibilní. A hlavně nejde být najednou stabilní a flexibilní, půl na půl - pokud nevím, co na mě přijde, tak je tenhle poloviční postoj pravidlově nejvýhodnější, což je divné. Když už, tak buď jeden, nebo druhý postoj s tím, že čím víc v něm jsem, tím větší mám výhodu v určité situaci a nevýhodu v jiné.

Tedy například když mám pětkový stabilní postoj, tak mám bonus 5 do odolání sražení, ale -5 na uhnutí. U flexibilního naopak.

U pojmenování nesedí 90% z nich. Strávil jsem čtyři měsíce hledáním všeobecně přijatelných slovních hodnocení a u těch tvých jsem si naprosto jist, že 3/4 hráčů podle nich nedokážou určit odpovídající číslenou hodnotu ani s přesností na tři body.

Psionika proti měči a ledová koule - jak sám vidím, máš v systému mezery. Už jsem psal jinde, že fluffová podoba je naprosto zásadní pro možnosti využití. Třeba když budu útočit dýkou na člověka v chodbě, tak zcela rozhodně nemůže na obranu použít "boj sekerou". O kouzlech ani nemluvě - letící oheň má jiné využití jen oheň vyyšlehnuvší ze země nebo který vysoupí z cíle a obklopí ho, i když pravidlově by se zdálo, že budou stejné. Tohle nijak neřešíš.

Bonus 1 - na jednu stranu říkáš, má opravdu stát tolik úsilí, zejména u mocných postav. Fajn. Ale pak přijde GM a řekne "tahle činnost mi přijde velmi obtížná a ne náročná, máš postih -3". Jen tak, ze své úvahy (protože se nemá čeho držet). A hráč, který s mocnou postavou musel škudlit každý bod po dva měsíce, aby měl vlastnost o 1 vyšší prostě utře jen proto, že GMmovi je vlastně jedno, jestli dá postih -1 nebo -3. Naprosto neporovnatelé úsilí připadající na získání jedničkového modifikátoru na obou stranách. Vysloveně nasírací.

pipux píše:
Toto je problém, kde se potýkáme s omezením moci postav. Jestli má světem pobíhat dejme tomu 0.5% skutečně epických postav a 80% průměrných, to zní přiměřeně. Řeším to systémově. A ostatně, jak jinak toto vůbec řešit?

Nijak. Tahle čísla postav se stejně budou týkat jen maximálně osmi jedinců v tom světě, okolo kterých se bude tošit příběh. Všichni ostatní jsou úplně volní a je jedno, jak je rozdělená jejich relativní moc. Takže jsi položil sugestivní otázku. Ta správná má znít "je třeba to vůbec řešit?"

pipux píše:
Říkáš, že si mám konečně přečíst CPH, ať vidím, co je dobré? :)

Ač jsem si myslel, že už to dělat nebudu, tak tady mi nezbýví nic moc jiného. Takže říkám "přečti si CPH a uč se - snažíš se vytvořit něco, co jsem vyrobil před dvanácti lety, lépe než ty a od té doby to v pohodě funguje. Když vezmeš CPH a dodáš do něj aspekty, tak ti bude pořád fungovat lépe než současná verze BANE. A nemůže být ani slovo o tom, že bys s BANE splnil své prohlášení o "ideálním systému" nebo to, že jsi ve druhé fázi ze tří. Takových systémů jako BANE jsem viděl minimálně deset a alespoň tři z nich byly o třídu lepší. Ostatní jsem sepsul dost podobně jako teď tebe.

Předposlední věc - vyzkoušel jsi s nějakou skupinou tahle pravidla alespoň v jedné hře? Protože pokud ne, tak nemůže být ani řeč o druhé fázi, protože jsi pořád na začátku. Hrubou funkční verzi budeš mít ve chvíli, kdy se podle tvých pravidel bude hrát půl roku, aniž bys provedl nějakou změnu.
(Btw. CPH jsou podle téhle klasifikace na fázi dvě a kousíček.)

Poslední věc - BANE nemá žádnou centrální myšlenku. Nemá nic, co by ho odlišovalo od desetitisíců podobných domácích systémů. Pokud ho chceš na vlastní hraní s vlastní skupinou, neřeknu proti tomu už ani slovo, protože srovnání s jinými systémy je irelevantní. Pokud máš ale jakékoliv ambice na zveřejňování, počítej s tím, že ti věnuju znovu a znovo tolik konstruktivní kritiky, dokud ten systém (alespoň na papíře) nebude v mých očích alespoň základně použitelný a zajímavý. Nebo dokud tě to nepřestane bavit :-)

Jo, a nic si za to nebudu účtovat :-D
Autorská citace #17
24.12.2010 14:07 - pipux
Jerson píše:
A hlavně nejde být najednou stabilní a flexibilní, půl na půl - pokud nevím, co na mě přijde, tak je tenhle poloviční postoj pravidlově nejvýhodnější, což je divné. Když už, tak buď jeden, nebo druhý postoj s tím, že čím víc v něm jsem, tím větší mám výhodu v určité situaci a nevýhodu v jiné.

Tedy například když mám pětkový stabilní postoj, tak mám bonus 5 do odolání sražení, ale -5 na uhnutí. U flexibilního naopak.

Tohle je dobrá myšlenka. Než být ve vyváženém stavu např +2/+2, budeš 0/0. Namísto +4/0 pak +4/-4, tzn. žádná přehnaná výhoda. To je přesně ono, toto pomůže udržet postavy "při zemi".

Jerson píše:
Psionika proti měči a ledová koule - jak sám vidím, máš v systému mezery. Už jsem psal jinde, že fluffová podoba je naprosto zásadní pro možnosti využití. Třeba když budu útočit dýkou na člověka v chodbě, tak zcela rozhodně nemůže na obranu použít "boj sekerou". O kouzlech ani nemluvě - letící oheň má jiné využití jen oheň vyyšlehnuvší ze země nebo který vysoupí z cíle a obklopí ho, i když pravidlově by se zdálo, že budou stejné. Tohle nijak neřešíš.

Proč jsem zavedl tři druhy útoků (vycházejících z Těla, Mysli a Duše)? Protože pokud zavedeš jeden dosti specifický druh útoků, znamená to, že někteří hráči v boji excelují a jiní nestojí za zlámanou bačkoru. Každý hráč má nalézt svůj styl hry a nemá přitom být penalizován rigorozitou systému - toť k filosifii věci.

Tzn. vysoká útočná čísla jde v BANE zkonstruovat různě. Nicméně v duchu toho, co říkáš, by se obrana dala pojmout volně, víceméně unifikovaně. Bránit se psionikou proti meči asi při troše představivosti půjde. Jedna obrana hráče neomezuje (omezuje jeden styl útoků).

Stále se ale najdou případy, které budou neubránitelné/ blbě bránitelné. A sám jsi si toho nejspíš vědom, protože jsi mi neuvedl konkrétní příklady, pomocí kterých ty zapeklité situace řešit; jen jsi konstatoval, že mám v pravidlech mezery :)
Když obrátím svůj příklad, pak útok psionika, z dáli útočícího na nějakého prostomyslného bojovníčka bude téměř neubránitelný (rozhodně ne sekerou a štítem).

Co pravidlově řešit a co ne? Můžeš si vymyslet tolik situací, tolik způsobů, tolik proměnných, že to nepůjde. Anebo sprostě abstraktizovat.
Realističností věci posedlý nejsem - proto bych asi v tvém případě sekerníka přepadlého kudlou kdesi v úzké uličce dal obránci se sekerou tučný postih na sekerní obranu a/nebo napověděl k jinému stylu obrany a víc to neřešil.

Jerson píše:
Bonus 1 - na jednu stranu říkáš, má opravdu stát tolik úsilí, zejména u mocných postav. Fajn. Ale pak přijde GM a řekne "tahle činnost mi přijde velmi obtížná a ne náročná, máš postih -3". Jen tak, ze své úvahy (protože se nemá čeho držet). A hráč, který s mocnou postavou musel škudlit každý bod po dva měsíce, aby měl vlastnost o 1 vyšší prostě utře jen proto, že GMmovi je vlastně jedno, jestli dá postih -1 nebo -3. Naprosto neporovnatelé úsilí připadající na získání jedničkového modifikátoru na obou stranách. Vysloveně nasírací.

Otázka je, jestli postih bereš z "-3" anebo z "velmi obtížná". Osobně ty slovní hodnocení beru nezávazně a v prvé řadě se řídím čísly. Nedorozumění vzniklo asi proto, že ty naopak kladeš důraz na slovní ohodnocení.

Ad omezení moci postav: hrál jsi v poslední době nějakou počítačovou RPG? Řekl bych, že tak 95% z nich zpomaluje nárůst dalších levelů aspoň lineární stupnicí. Co navíc dělají D&D-čka? hned při tvorbě postavy ti přistřihnou křidélka ustanovením povolání - jasně vymezí, kterých statistik se ti v omezenosti tvého povolání nedostane. Pokud nastavuji omezenost postav volně, pak záleží na samotném hráči, kam vývoj své postavy nasměřuje, princip omezení však zůstává stejný. Pokud je perfekce jednoho atributu snadná, perfekce dvou atributů náročná a perfekce všech tří atributů prakticky nemožná, pak má vše svůj důvod.
Zajistíš si divergenci postav (specialisté na to či ono; může přirozeně vzniknout spolupráce hráčů) a vyhneš se ťuňťovským momentům ("klatě, jen tři černí ďáblové? na ty si vystačím s pouhými šesti ze svých prstenů neomezené moci ... :) ").

Jerson píše:
Takových systémů jako BANE jsem viděl minimálně deset a alespoň tři z nich byly o třídu lepší.

A dostanu pod stromeček alespoň tři odkazy?
Můžeme pak dané systémy také rozebrat, něco si z nich odnést, atp. ...

Jerson píše:
BANE nemá žádnou centrální myšlenku.

Ne že bych se teď urážel a házel všechnu naději z okna či něco takového, ale opravdu bych rád věděl, co je podle tebe ta "centrální myšlenka". Můžeš ji definovat? Ukázat na příkladě? Já si při tvorbě tohoto systému určil nějaké abstraktní cíle na fungování systému a poté se jich snažil dostát v konkrétním pravidlovém řešení. Jestli toto není slušnou myšlenkou, pak nevím.
Autorská citace #18
25.12.2010 00:46 - Jerson
pipux píše:
Stále se ale najdou případy, které budou neubránitelné/ blbě bránitelné. A sám jsi si toho nejspíš vědom, protože jsi mi neuvedl konkrétní příklady, pomocí kterých ty zapeklité situace řešit; jen jsi konstatoval, že mám v pravidlech mezery :)
Když obrátím svůj příklad, pak útok psionika, z dáli útočícího na nějakého prostomyslného bojovníčka bude téměř neubránitelný (rozhodně ne sekerou a štítem).

Já to řešil jednoduše, každý měl možnost zlepšovat si pravděpodobnost zásahu nablízko i na dálku, pravděpodobnost obrany proti útoku nablízko i na dálku a to samé platilo i pro mentální boj. I válečník se mohl naučit odolávat psychickému útoku, jen ho neuměl vyvolat.

pipux píše:
Otázka je, jestli postih bereš z "-3" anebo z "velmi obtížná". Osobně ty slovní hodnocení beru nezávazně a v prvé řadě se řídím čísly. Nedorozumění vzniklo asi proto, že ty naopak kladeš důraz na slovní ohodnocení.

To jedno - jak zjistím, jestli dát postih -2 nebo -3? Mně to přijde jako skoro to samé, ale pro hráče velmi schopné postavy může ta jednička rozdílu znamenat hodně dřiny. A i pak se vlastně nemusí moc projevit, pokud by měl i bez ní vysokou šanci, nebo naopak velmi malou šanci.

Počítačová RPG nehraju žádná. A omezení dané zvnějšíku považuju ne nepříliš šťastný způsob, protože naj ednu stranu hráíči říkáš "měj co nejlepší vlastnosti" a na druhou "ale pravidla ti to nedovolí".
Dá se to třeba řešit tak, že lepší vlastnost dává výhodu v jednom směru a nevýhodu v jiném, takže neexistuje žádná vždy výhodné pravidlo. Bohužel většina RPG je postavená na tom, že je vždycky lepší mít vyšší vlastnost než nižší, což je z hlediska teorie her špatné pravidlo. Jen obvykle mají nějak ošéfovaný ten nutný nárůst.

Odkazy na jiná RPG nedostaneš, protože jsem je četlv průběhu několika let a neukládám si je, navíc polovinu z nich jsem dostal k posouzení soukromně. Ale třeba na RPG foru najdeš tuším tři nebo čtyři domácí systémy zveřejněné.

Centrální myšlenka je něco, co tvoje pravidla odliší od stovky dalších. CPH má tuhle myšlenku třeba v tom, že "hráči si sami určují vliv úspěchů a neúspěchů na svou postavu podle toho, jaké mají záměry." Omega je zase postavená na myšlence "lze hrát libovolnou postavu a nastavit si vlastní pravděpodobnost úspěchu, každý hod se počítá a každý hozený úspěch má ve hře svůj význam."

To že si vytyčíš cíle a pak se jich snažíš dosáhnout (podle mě zatím nepříliš úspěšně) je základ, abys tvá pravidla byla vůbec použitelná, ale nepostačuje to ke zdůvodnění jejich existence vedle mnoha dalších podobných pravidel. V přakladu "vyrábíš už vrobené - proč by měl dát někdo přednost pravidlům BANE před těmi, podle ktarých hraje a na která je zvyklý? A proč by jim měl dát přednost nováček?"

Odpověz alespoň na jednu z těchto otázek a máš vystaráno. Nicméně tvá odpověď se musí lišit odpovědí jiných RPGček. Například "Protože BANE je univerzální" není moc dobrá odpověď.
Autorská citace #19
25.12.2010 21:53 - skew
Tvorba postavy je dohromady imo celkem složitá, plus - jak budou dopadat kouzla na počátcích hry ?
Když si vezmu třeba ten fireball s propustností 4 a kouzelníka na prvním levelu.
Kolik bude mít duše ? Řekněme že začíná na 30ti bodech, který si rozděluje do schopností. 20 se rozhodne vložit do duševních a zbylých deset si nechá do mysli a těla.

Takže za 20 bodů si vezme, třeba:
- Elementální magie 4 (bude mu vlastně k něčemu při kouzlení ?) (10b)
- jiný 3 schopnosti na 2 (3x 3b)
- jiná schopnost na 1 (1b)
Celkem 5 schopností o celkovém součtu 11, tak ? Ie. maximum duše je 5, ale to předbíháme.

Řekněme že si rozdělí nějak ty ostatní body a vyjde mu 3 schopnosti těla i mysli: 1, 1, 2, dohromady za 5b. Celkem má součet schopností 11 + 4 +4 = 19. Z toho plyne, že součet jeho atributů musí být max. 9, tak ?

Pokud by si dal tělo i mysl maximum (=3 v obojím), už mu nezbyde na Duši, takže si raději narve 5 do duše a a tělo i mysl po 2.
Součet atributů mezi 6 a 12 -> postoj má 2.

To je imo celkem střízlivě udělanej kouzelník, nacpal do magie hodně, ale zase ne úplně všechno.


Teď bude chtít něco seslat, má 5 Duši, 2 flexibilní postoj, celkem 7. Bude si chtít jenom posvítit na cestu - kouzlo náročnosti 2. Takže musí podhodit/dorovnat 5, cca 28%.
Sice je to začátečník kouzelník, ale to je podle mě docela malá šance na seslání. Na fireball by potřebovalhodit max. 3, ie. nějakých 8.3% - což se dá teda obhájit tím že fireball je už složitější kouzlo... ale když vezmu v potaz že to světlo už skoro lehčí být nemůže a pořád se mu to povede ani ne v jednom případě ze tří...

Teď mě napadá že pokud by chtěl, mohl by být víc hardcore, místo elementální magie 4 by si vzal víc prvolevelovejch duševních schopností, čímž by mohl mít Duši větší, taky by dostal součet schopností lepší, takže by si ve finále nemusel ani moc užírat z toho Těla nebo Mysli. Hmm... Ok, to by asi šlo. Jenže to pak člověka nutí vybrat si mrtě skillů na nižším levelu.

Na jednu stranu může být, na druhou stranu mě osobně tohle hodně otravovalo u FATE, když jsem si zkoušel vytvořit postavu. Člověk má jasno u dvou tří dovedností, že v nich chce vynikat, ale aby to mohl udělat, musí si navymýšlet tunu jinejech věcí, který ho ani moc nezajímaj.
Pokud to takhle chceš udělat, imo budeš muset nabídnout širokej seznam ze kterýho si budou hráči moct vybrat, jinak si toho budou muset dost vymýšlet, a ještě u každé věci uvažovat, jestli je to dostatečně konkrétní / abstraktní.

Nevím. Ve Střepech si podobně hráč vymýšlí role (taky musí dbát na dostatečnou konkrétnost / abstraktnost), ale tam si rozdělí na začátku hry pár bodíků (2-6) a pak už mu to roste až průběžně, a je to celkově jednodušší.
Autorská citace #20
26.12.2010 17:38 - pipux
Jerson píše:
Já to řešil jednoduše, každý měl možnost zlepšovat si pravděpodobnost zásahu nablízko i na dálku, pravděpodobnost obrany proti útoku nablízko i na dálku a to samé platilo i pro mentální boj. I válečník se mohl naučit odolávat psychickému útoku, jen ho neuměl vyvolat.

Už totálně zmatený z těch našich formulací, ale z definice svého předpokládám, že útokům i obranám toho či onoho se může naučit každá postava - v rámci schopností a jejich správného použití.

Jerson píše:
jak zjistím, jestli dát postih -2 nebo -3? Mně to přijde jako skoro to samé, ale pro hráče velmi schopné postavy může ta jednička rozdílu znamenat hodně dřiny. A i pak se vlastně nemusí moc projevit, pokud by měl i bez ní vysokou šanci, nebo naopak velmi malou šanci.

Ty za každý bodík přidáváš jeden drobný bonus/malér, všiml jsem si ...

CPH píše:
Norton se ale nesmí nechat chytit, takže skoí tak jak umí.
Nortonv hrá zane poítat neúspchy. Ješt na této stran mu ujede noha, takže druhou cht necht šlápne do kaluže na dn (1) (-1 na veškerý následující pohyb za vachtající a klouzající botu), padne na zablácený okraj na druhé stran, takže si umaže obleení (2) (-1 na jednání s lidmi, dokud se nepevlékne, ale
hlavn narazí bradou na vynívající devo – jednak si prokousne ret a naskoí mu modina (3), takže další –1 na jakékoliv mluvení a vyjednávání, ale i ochutnávání a podobn, a vyrazí si zub (4) – následná bolest mu dá postih –1 ke všem intelektuálním innostem, protože se nebude moct tak dobe soustedit.
Ješt ti neúspchy. Z píkopu se bude hrabat dv akce (5 a 6), takže se pronásledovatelé dosti piblíží. Hrá pemýšlí, jak popsat poslední neúspch. Norton v ruce drží papírek s íslem, který by mohl ztratit nebo alespo zašpinit, takže b pozdji o nco ztížil pípadné tení, ale protože je to íslo životn dležité, bude držet pst sevenou a nepustí ho. Mohl by pi vylézání zjistit, že si dopadem pochroumal kotník a dát si další –1 na pohyb, ale to by byl už moc pomalý a stejn by neutekl. Nakonec ho zachrání Rielv hrá – když Riel v pohod peskoil, ohlédl se a vidl, že Norton zahuel do píkopu, vrátil se pro nj a pomohl – jeden Rielv zbývající úspch padl na ohlédnutí a druhý eliminoval Nortonv poslední chybjící úspch.

Je to pečlivé, ale hrát s tím nějakou větší bojovku, to by se mi nechtělo. Přece jenom mám pouhých 32 zubů, takže bych po chvíli nevěděl, co ještě si vyrazit.
Mimochodem, nebyl jsi to ty, kdo mi kdesi v nějaké diskuzi tak rok-dva zpátky řekl, že hráči neradi mrzačí své postavy? :)

Ale zpět k otázce ... není mnoho způsobů, jak se jí postavit. Buď řešit po tvém, nebo mít na všechno odvozovací tabulky (ještě mnohem horší), příp. se omezit na hrubší stupnici, např. 0, -2, -4, -6.

Ještě navrhuji zapouzdřit každý jednotlivý postih na např. standardní (-1), závažný (-2), kritický (-3).

Co se slovního označení/vyhodnocování týče, to bude vždy nepřesné. Každý z nás si pod daným adjektivem může představit něco jiného. I některé tvoje příklady (CPH, 2007, str. 6) se mi nezdají, i když tobě mohou vyhovovat. Na šestkové stupnici navrhuji jako nejpřehlednější způsob použití dvojprvkového stupňování adjektiv (positiv, komparativ, superlativ), zhruba takto:

dobrý
velmi dobrý
lepší
podstatně lepší
nejlepší
naprosto nejlepší

Nevýhodou je, že takováto označení vypadají opravdu nudně.

Co se rozložení náročností týče, podívejme ...

Obrázek říká, že jednak začínat s nečím a poté se stát v něčem mistrem je těžké. Nejlépe se postupuje ve středních hodnotách. Takto se dvě kostky chovají.

Jerson píše:
Dá se to třeba řešit tak, že lepší vlastnost dává výhodu v jednom směru a nevýhodu v jiném, takže neexistuje žádná vždy výhodné pravidlo. Bohužel většina RPG je postavená na tom, že je vždycky lepší mít vyšší vlastnost než nižší, což je z hlediska teorie her špatné pravidlo. Jen obvykle mají nějak ošéfovaný ten nutný nárůst.

Jak profilovat postavu? Dovolit hráči negativní vlastnosti a příp. vložit i povinné neg. vlastnosti.

Zrovna v BANE bych mohl zavést negativní schopnosti - hráč do nich neinvestuje body osudu ale naopak, body osudu z nich získá. Má-li génius mít svoji stinnou stránku, pak přímo vyžadovat za každou mistrovskou (5) a velmistrovskou (6) schopnost na oplátku někde jednu schopnost mínusovou.

Jerson píše:
Centrální myšlenka je něco, co tvoje pravidla odliší od stovky dalších. CPH má tuhle myšlenku třeba v tom, že "hráči si sami určují vliv úspěchů a neúspěchů na svou postavu podle toho, jaké mají záměry."

Všiml jsem si ...
Líné vyhodnocování (či jak tomu říkáš) - když si sám hráč až po shlédnutí výsledku svého hodu určí, jak proběhne jeho akce - je zajímavou možností. Pravidlo veta zní taky jako dobrá poučka, jak ukáznit hráče. A ještě jsem nad pravidlem veta přemýšlel, vybavil si ty idioty, kteří se dvě hodiny v kuse baví nad tím, jak otevřít nezamčené dveře. Nějaké "pravidlo ztrestání", šité na míru právě těmto hříšníkům by nebylo? :)

Nějaké poučení + herní finty si z toho určitě vezmu. Podtrženo a sečteno je ale stále mojí centrální myšlenkou v BANE nasazení FATE + Tri-Stat + Skill systému. Asi to nebude nic úžasného, ale pak jsem taky docela prosťáček ...

skew píše:
Tvorba postavy je dohromady imo celkem složitá, plus - jak budou dopadat kouzla na počátcích hry ?

Kouzla dopadat budou, jen né hned, jak by sis přál.
Podíváme se na to ...

skew píše:
Elementální magie 4 (bude mu vlastně k něčemu při kouzlení ?)

Přímo na mechanické úrovni pravidel kouzlení ta elementální magie nebude k ničemu (resp. pouze k tomu, abys dosáhl na požadovaný počet bodů v atributu a mohl si navýšit atribut). Na vyšší, abstraktizované rovině můžeme v tichosti předpokládat, že tato postava má přehled o kouzlech z oddělení elem. magie.

Pokud chceš kouzla zapřáhnout důsledněji pod herní mechaniky, pak lze předpokládat např. maximální možný počet postavě známých kouzel z kategorie elem. magie rovný velikosti její schopnosti elem. magie. A poté je již třeba kategorizovat kouzla do přihrádek pododbných elem. magii, hledět na vyváženost těchto kouzel, aj.
Jen namítám, že v počátku svého příspěvku jsi říkal něco o složitosti :P

skew píše:
Teď bude chtít něco seslat, má 5 Duši, 2 flexibilní postoj, celkem 7. Bude si chtít jenom posvítit na cestu - kouzlo náročnosti 2. Takže musí podhodit/dorovnat 5, cca 28%.
Sice je to začátečník kouzelník, ale to je podle mě docela malá šance na seslání.

To pravidlo má pokračování. Než se v kole dostaneš na tah, určíš si iniciativu. A jakmile se dostaneš na řadu, k sesílání kouzla, tak pokud ti na seslání padne záporné číslo, kouzlo se zpozdí.

Př: Duše 5, postoj +2, tedy 7. Kouzlo náročnosti 2. Podhazuješ 5, nepodhodíš (padá 4+6), výsledek -5.
Předtím ti padla iniciativa 3. Započteš postih za kouzlo (3-5), sesíláš, až nakonec kouzlo sešleš v iniciativě -2 (iniciativa větší než -12 je stále ok).

Jde tu jen o to, že seslání kouzla nebude instantní a protivníci mohou vidět, jak se pokoušíš něco seslat. Ty táhneš v ini 3, a po pět bodů ini sesíláš. Protivník táhnoucí v iniciativě 2 může něco vytušit (třeba tady může uplatnit tu schopnost elem. magie) a např. se schovat za překážkou, tušíce, že pro něj chystáš fireball.

skew píše:
Pokud to takhle chceš udělat, imo budeš muset nabídnout širokej seznam ze kterýho si budou hráči moct vybrat, jinak si toho budou muset dost vymýšlet, a ještě u každé věci uvažovat, jestli je to dostatečně konkrétní / abstraktní.

Dobře, pokusím se :)

skew píše:
Nevím. Ve Střepech si podobně hráč vymýšlí role (taky musí dbát na dostatečnou konkrétnost / abstraktnost), ale tam si rozdělí na začátku hry pár bodíků (2-6) a pak už mu to roste až průběžně, a je to celkově jednodušší.

Střepy neznám ... tady bude otázkou, dle čeho ty čísla rostou a kam míří. Příklad by nebyl?
Autorská citace #21
26.12.2010 18:32 - sirien
Jerson píše:
Přiměřený Ynteligent Žádné máslo - o jaké postavě to mluvím a co si pod tím mám představit?

O někom, kdo by si měl zopakovat pravidla psaní I/Y v českém jazyce? :P

Jerson píše:
Propustnost a mana ve mě vzbuzují dojem kouzelníka ne jako baterky, ale přímo průtokového ohřívače.

Člověka těší, když se jeho přirovnání uchytávají plošně :)
Autorská citace #22
26.12.2010 19:31 - skew
Ah, jasně, to s tím ubytím iniciativy a případným pozdějším sesláním kouzla jsem zapomněl. V tom případě asi ok.

Střepy nemám teď po ruce, takže z paměti (snad tam nenasekám moc chyb):

Role ve Střepech jsou tří úrovní, jsou spolu provázané - roli III.úrovně musíš navázat na roli II. úrovně a tu zase musíš navázat na roli I.úrovně. Na jednu roli může navázat víc vyšších, takže ti vzniká strom.
Vyšší úrovně rolí jsou mocnější (síla role +1 resp. +2), ale taky konkrétnější.

Na začátku hry dostaneš 2, 4 nebo 6 bodů role (podle toho jak si nastavíte délku hry). Za to si nakupuješ podle následujících pravidel:
-Nová role I., II. nebo III. úrovně: 1 bod
-posílení role I.úrovně: X bodů (kde X je aktuální síla dané role)

Takže když začnete třeba hru se 4mi body a ty chceš hrát kouzelníka, můžeš si vzít něco takového (bylo by přehlednější vyjádřit to graficky s šipkama):

I: Dobrodruh (síla 1)
II: Kouzelník (síla 2)
III: Mistr ohnivé koule (síla 3)
III: Telepatie (síla 3) (pozn. vychází taky z kouzelníka)

nebo taky:

I: Dobrodruh (síla 2)
II: Kouzelník (síla 3)
III: Mistr ohnivé koule (síla 4)


Růst rolí (resp. získání bodů role) pokud se pamatuju správně probíhá po splnění cíle, ale to už si nepamatuju z hlavy.
Autorská citace #23
26.12.2010 20:35 - Jerson
pipux píše:
Je to pečlivé, ale hrát s tím nějakou větší bojovku, to by se mi nechtělo. Přece jenom mám pouhých 32 zubů, takže bych po chvíli nevěděl, co ještě si vyrazit.
Mimochodem, nebyl jsi to ty, kdo mi kdesi v nějaké diskuzi tak rok-dva zpátky řekl, že hráči neradi mrzačí své postavy? :)

My s tím hráli bojovek docela dost, a věř mi, že z každého boje,který neprobíhal úplně hladce si postavy odnášely minimálně škrábance, pořezané ruce, naraženíny, ušpiněné, potrvané a/nebo zakrvácené oblečení, ztráceli nebo se jim rozbíjely fotoaparáty, zbraně, šperky ... a všechno šlo v pohodě.

Hráči neradi mrzačí postavy - tím myslím, že jim neradi přivolávají nevratné fyzické změny.žáná chybějící ruka, noha nebo ucho - ale nadvakrát zlomená ruka byla v pohodě, to sroste.pipux píše:
Co se slovního označení/vyhodnocování týče, to bude vždy nepřesné. Každý z nás si pod daným adjektivem může představit něco jiného. I některé tvoje příklady (CPH, 2007, str. 6) se mi nezdají, i když tobě mohou vyhovovat

Nové rozdělení jsem loni testoval na lidech a ponechal to, na kterém se v toleranci - jeden stupeň shodlo 90% dotazovaných hráčů. Komparativa jsou dost nevhodná, polovina hráčů se ptá "lepší než co?" a mívají největší rozptyl co do subjektivního vnímání.

pipux píše:
Nevýhodou je, že takováto označení vypadají opravdu nudně.
Lepší funkční široce přijatelná nuda, než nepochopitelná originalita dobrá tak do vtipů. Navíc každá skupina a postava si slovní hodnocení tak či onak upraví, a z nudné všeobecně přijatelné stupnice se vychází lépe než z originálních názvů, na kterých se hráči neshodují.

pipux píše:
Nějaké poučení herní finty si z toho určitě vezmu. Podtrženo a sečteno je ale stále mojí centrální myšlenkou v BANE nasazení FATE Tri-Stat Skill systému. Asi to nebude nic úžasného, ale pak jsem taky docela prosťáček ...
Jde o to, že takových kompilací je víc a kromě téhle kompilace stejně něco potřebují navíc, aby se rozšířily.

sirien píše:
Člověka těší, když se jeho přirovnání uchytávají plošně :)
Nevím které přirovnání z těch dvou máš namysli, jestli baterku nebo ohřívač, ale ono je to asi jedno. Užij si to :-)
Autorská citace #24
26.12.2010 21:48 - Sosáček
pipux píše:
"žádní bohové, žádná monstra, jen postavy"

Tohle znamena neco jinyho nez si myslis.

Also, FATE je skill system. Bude fungovat i bez aspektu a i kdyz bude trochu suchej, bude naopak pro hodne lidi stravitelnejsi.
Autorská citace #25
27.12.2010 00:09 - sirien
Jerson píše:
Nevím které přirovnání z těch dvou máš namysli, jestli baterku nebo ohřívač, ale ono je to asi jedno. Užij si to :-)

přirovnání kouzelníka fungujícího fakticky mana-based only principu (DrD, DrD+...) k (dobíjecí) baterce
EDIT: GURPS se svým základním pseudo-mana (Fatigue/HP a mana v jednom, dual combo!) způsobem a jiné porobné "variace" jsou taky pořád jen baterky, jenom mají na přebalu jinou značku a používají se do jinak vypadajících přípojek /EDIT

Centrální limitní věta píše:
Also, FATE je skill system. Bude fungovat i bez aspektu a i kdyz bude trochu suchej, bude naopak pro hodne lidi stravitelnejsi.

a éééxtrémně nanic, protože bez aspektů škrtneš 90% systémových aspektů a takřka 100% system-specific mechanik, takže už bych pak ani nemluvil o FATE. Navíc myslim že by byl potom tak nudnej, že by pozbyl zajímavosti pro víc lidí, než pro kolik by ji nabral.
S aspekty se dají dělat jiné srandy, pokud chceš mít ten systém "stravitelnější" (jaké pak samozřejmě dost závisí na edici, z níž vycházíš, já se s IIkou relativně vyblbnul)
Autorská citace #26
27.12.2010 00:25 - Sosáček
sirien píše:
a éééxtrémně nanic, protože bez aspektů škrtneš 90% systémových aspektů a takřka 100% system-specific mechanik, takže už bych pak ani nemluvil o FATE. Navíc myslim že by byl potom tak nudnej, že by pozbyl zajímavosti pro víc lidí, než pro kolik by ji nabral.
S aspekty se dají dělat jiné srandy, pokud chceš mít ten systém "stravitelnější" (jaké pak samozřejmě dost závisí na edici, z níž vycházíš, já se s IIkou relativně vyblbnul)

Nerikal jsem zajimavejsi ale stravitelnejsi. Aspekty z FATE3 nejsou pro nektery lidi snadno pochopitelny (a me chvli trvalo nez mi to doslo), protoze neni uplne snadny je pochopit. Ten vztah mezi rovinou aspektu postav, rovinou aspektu situace a rovinou fikce je netrivialni. To se tyka trojkovejch aspektu teda, dvojkovy jsou o dost lehci.

Fate 2 nemel popsany stunty, kdezto u hodne FATE3 implementaci jsou stunty vetsina mechanicke komplexity postavy, slouzi jako pavry v dnd nebo charmy v Exalted, tedy to co dava postave mechanickou hloubku. Nejsou takovy vsechny implementace, ale z tech ktery znam (Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer Adventures, Legends of <neco>, Strands of Fate) tohle splnujou vsechny az na diasporu, vsude najdes desitky ne-li stovky stran stuntu. Ty ochopitelne funguji na jine urovni abstrakce nez charmy nebo pavry -- jsou podobnejsi vyhodam z GURPS nebo tak, ale ten ucel v systemu je stejny,

Jinak i dvojka bez aspektu a bodu osudu je furt takovy "jednoduchy GURPS s abstraktnim zranenim", coz neni samo o sobe malo, jsou systemy ktere se k necemu takove
Autorská citace #27
27.12.2010 02:10 - sirien
Tak jako ve FATE se vyznáš poměrně víc než já, kromě hlavních knih sem prakticky nic moc nenastudovával. Sem chtěl jen poukázat na to, že FATE má sice hromady věcí okolo a pár jinejch základních stavebních kamenů, ale aspekty jsou z nich ze všech "nejmasivnější" a po jejich odebrání už bych zásadně pochyboval o tom, že jde ještě pořád o FATE.
Už jen moje vlastní variace použitá v Pavučině, kdy sem škrtnul fate pointy (za účelem snížení přímého herního metagame) byla docela citelně odlišná (...a zpětně musím říct, že i když to nakonec dopadlo docela dobře, tak dneska bych to tímhle způsobem už neřešil, spíš bych pozměnil způsob získávání a distribuce FP tak aby bylo jejich získání navázané přímo na scénu a ne jen na samotné aspekty, ale to je asi trochu OT poznámka, takže ji nemá smysl dál rozvíjet)
Autorská citace #28
27.12.2010 10:02 - Sosáček
Jasne, urcite muzes rict "to uz skoro neni FATE kdyz z toho zbyly akorat divny skilly a kostky", zvlast kdyz si vezmes ze jak skilly tak kostky jsou z FUDGE. Ja k tomu pristupoval spis z toho uhlu "co ma GURPS Lite a nWoD, ze to osekany FATE nema".

(atributy a konkretni poskozeni, zatimco ve FATE je abstraktni. ale koho to zajima)
Autorská citace #29
27.12.2010 11:26 - sirien
Minimálně II edice se s tou abstraktností pohybuje vcelku na hraně - může být a nemusí. Třetí už je posunutá trochu víc.
Každopádně těch rozdílů k nWoD a GURPS by se dalo najít víc, je otázka, jak moc tam pak jsou ty atributy rozhodující. U WoD mi třeba přijde mnohem směrodatnější rozdíl, že jde o dicepool system
Autorská citace #30
30.12.2010 19:56 - alef0
pipux píše:
Uvažoval jsem situaci, kde se vypořádáváš např. se čtyřmi protivníky najednou.

Ty to musíš transformovať na viacero konfliktov/zaostrení 1:1.

Dve možnosti:
* ak meníš zámer na inú postavu, tak sa riadiš pravidlami pre zmeny zámeru.
* alebo gestalt spôsobom, ktorý je prakticky rovnaký, ale skupina si môže rozdeľovať ujmu podľa ľubovole. Každý účasník konfliktu používa svoj merák ujmy, ak dostane ujmu 6 a viac, je vyradený.

Toto imho chce trénovanie, lebo mi to príde ako dosť chaos :-)

pipux píše:
Ale nezdá se mi, zda-li je třeba hráče do těchto scén systémově nutit (zahraješ takový typ scény, dostaneš onaký bonus). Je přece rozdíl, když to zahraji proto, že chci vs. pokud chci taktickou výhodu do budoucna (vzhledem k zaměření mé postavy), musím.

To, čo ty hovoríš, že ,,systém núti", ja nazývam ,,systém podporuje roleplay" :-)

D&D! Jeden pool - životy. Čo robíš, keď nie si v súboji a životov máš málo? Spíš.

Solar System: máš tri pooly: Ráznosť, Inštinkt. Myseľ. Čo robíš, keď sa ti míňa Ráznosť? ,,Dávam si tri kolečká okolo bloku." Inštinkt? ,,Idem do kasína, dám si tri party rulety." Myseľ? ,,Barón, čo si myslíte o Cthulhu?"

Dve-tri vety. Si hotový.


pipux píše:
To je když slabá postava potká silnou postavu. Slabé postavě padne nejlepší možný hod na útok, přitom ale silnou postavu ani neškrábne. Silné postavě padnou na kostkách mizerná čísla, přesto však s přehledem slabou postavu dorazí na jednu ránu - dá "instant", jak se říká (neplést s instantní polévkou).
Toto je podle mě docela problém

Nie je. Prečo? Lebo stávky a zámery. Ty dopredu vieš, čo sa stane, ak sa zámer protivníka naplní a čo sa stane, ak nie.
Hráč: mojim zámerom je dostať sa nepozorovane do stanu veľkého Mahžiba!
Rozprávač: ak sa ti to podarí, budeš v stane. Ak nie, prilákaš jeho stráž, ktorá patroluje po tábore a ty dobre vieš, čo je to za banda ľudí!
Hráč: OK, idem do toho.

Hráč v inom časopriestore: aj, pri Alnagírovej brade, skúsime to inak.
Autorská citace #31
25.2.2011 23:51 - pipux
Vaše výtky jsem si vzal k srdci, řídím se jimi při další přepisování (ač to jde pomalu) ...

Dneska by se mi hodily názory na dvě věci:

I. úžasná (?) základní mechanika. Tedy, základní mechaniku jsem předělal do FUDGE formy: jsou použity kostky s označením -,-,0,0,+,+. Ověřovací mechanika začíná s nějakým číslem n, kde n je velikost atributu + příp. schopností či jiných bonusů. Hráč tedy popadne n FUDGE kostek, hází, a jeho výsledek spadá do intervalu <0, 2n>, s nejvýznamnější pravd. hladinou v původním n. To ještě není všechno ...
Co když bude mít hráč možnost sám si určit míru rizika? Tj. když si bude moci sám k základu n vybrat libovolné množství kostek kdesi mezi <0, n>? Např. zvolí 0 kostek (defacto si nehodí), aby dostal bezpečnou střední hodnotu n; zvolí n/2 kostek v běžném hodě; zvolí n kostek, když o něco půjde a bude se cítit štastně...
Bude toto v praxi fungovat?

II. úžasná (?) vícenásobná inicitiva. Byl jsem obviněn, že používám skokovou iniciativu (hráč hodí 11, má jednu akci X hodí 12 a má dvě akce), což je údajně špatně. Proto jsem navrhl novou mechniku určování vícenásobné iniciativy v jednom kole, která je defacto takovou strategickou minihrou.

Nebudu to znovu vysvětlovat, ocituji se ...
pravidla píše:
Nyní k provádění vícera akcí v jednom kole (týká se hbitých postav s iniciativou nad 6). Jako při běžném hodu, hráč si jako první věc určí svoji (první) iniciativu. Je-li výsledné číslo větší než 6, může se pokusit o provedení vícera akcí. Hráč si v tuto chvíli zapamatuje počet úspěchů na FUDGE kostkách v prvním hodu (budou se hodit později). Od výsledku prvního hodu na iniciativu se odečte 6 (výsledek musí stále být kladné, nenulové číslo) a hráč hází další iniciativu. Počet úspěchů v tomto hodu musí roven či větší počtu úspěchů v předchozím hodu. A pokud postava selže v tomto pokusu o vícenásobnou iniciativu, zaváhá. Znamená to, že ztrácí svoji nejlepší iniciativu a získává svoji nejhorší (tj. iniciativu selhaného hodu). Toto bude lepší ilustrovat na příkladě ...


příklad píše:
Zloděj Esqos je rychlý a opravdu si věří. Myslí si, že dokáže stihnout tři akce za kolo. Jeho počáteční iniciativa (Smysly + flexibilní postoj) je 15, oprava za zbroj -1. Vezme tedy svůj základ (15-1 = 14) a hodí čtrnácti FUDGE kostkami. Padne mu v součtu jeden neúspěch, tedy 13. Pokouší se o druhou iniciativu: bere 13-6 = 7, hází sedmi FUDGE kostkami. Padne mu v součtu jeden úspěch, tedy 8. Jeden úspěch je lepší než jeden neúspěch v předchozím pokusu (pro další pokusy se avšak laťka zvyšuje). V tuto chvíli už má jisté dvě iniciativy v kole. Zvládne i třetí? Bere předchozí výsledek (8), odečítá (8-6 = 2) a k tomu hází dvěma FUDGE kostkami. Chce hodit jeden úspěch a více, aby zvládl i třetí inicitivu. Na kostkách padají dva neúspěchy (výsledek 0), takže selhává a nedokáže reagovat. Esqosovi celkem padly tři iniciativy (13, 8, 0), a protože poslední pokus o vícenásobnou iniciativu selhal, musí se zbavit své nejlepší hodnoty. V tomto kole tedy hraje celkem dvakrát, a sice v iniciativě 8 a 0.

(viz také http://bane.pipux.net/, kategorie 2.4.3 - Iniciativa)

Přikládám (špinavý) diagram, pro srozumění fungování iniciatvy ...


Názory na tyto dvě mechaniky? Poslouchám ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07877516746521 secREMOTE_IP: 18.232.169.110