Pravidla

York
16.10.2012 11:49
Dakara: Neviditelnost, neslyšitelnost, nevycítitelnost
První nástřel řešení těchto schopností v plánovaném fatansy rpg:

Neviditelnost
Pokud je cíl pouze neviditelný (tedy není současně neslyšitelný a nevycítitelný), tak stále existuje možnost jej detekovat (převážně sluchem). Herně se to projeví postihem na Vnímání (docela velkým) a stejně velkým postihem v boji.

Velikost postihu na Vnímání za neviditelného protivníka odpovídá velikosti postihu za absolutní tmu, zavázané oči, atd.


Magicky vylepšený sluch
Pokud má postava magicky vylepšený sluch, dokáže se podle něj orientovat výrazně lépe - bude mít menší postih boj či detekci neviditelného protivníka.


Magicky vylepšený čich
Detekce protivníka čichem v boji přímo nepomůže, umožňí ale včas zaregistrovat neviditelného protivníka a vyhnout se tak třeba překvapení.


Nevycítitelnost
Nevycítitelnost působí proti magicky vylepšenému čichu.


Neslyšitelnost
Neslyšitelnost dává vnímajícímu další postih (menší než za neviditelnost) kumulativní s postihem za neviditelnost. To, že stále jde o postih na Vnímání (a nikoliv "nemůžeš ho nijak detekovat"), zahrnuje možnosti typu, že skrytá osoba do něčeho vrazí, pohne s větví, zanechává stopy atd.


Astrální vnímání
Neviditelnou a případně neslyšitelnou postavu je vždy možné detekovat astrálním vnímáním (jako by neviditelná ani neslyšitelná nebyla). Použití astrální vnímání má ale nevýhodu v tom, že postava současně nevnímá běžnými smysly a orientace ve fyzickém světě čistě podle astrálního vnímání je složitější (malý postih na fyzické akce). Setting předpokládá, že se astrální vnímání může naučit každá postava.


Psychická magie
Psychické přesvědčení protivníka, že něco nevidí/neslyší, se herně vyhodnocuje stejně, jako kdyby byly cíle neviditelné či neslyšitelné (stejné postihy), a to proto, že přestože cíl skryté tvory a objekty nevnímá, podvědomě o nich ví.

Psychickou magii je nutné cílit přímo na osobu, která něco nemá vidět.

Otázka je, zda by měla psychická neviditelnost fungovat i proti astrálnímu vnímání (tedy zda je možné někoho přesvědčit, že astrálně vnímá něco jiného). Smysl by to asi dávalo, z pohledu herní vyváženosti ale asi bude lepší, když to nepůjde (astrální vnímání prostě vždy ukazuje pravou podobu věcí a není možné jej ošálit ani psychickou magií).


Skrývání za pomoci dovedností (Stealth)
Dovednostní skrývání je kumulativní s neviditelností a neslyšitelností (kouzla dávají postihy na vnímání, což je standardní skillcheck). Dovednostní stealth má hlavní výhodu v tom, že funguje i proti astrálnímu vnímání (ale bez postihů za magickou neviditelnost/neslyšitelnost).


-------------------------

Vítám všechny poznámky a připomínky.
Autorská citace #1
16.10.2012 12:46 - Alnag
Nové fantasy RPG? Opravdu? Je to nutné? Nezdá se jimi být trh už poněkud saturovaný? Je skutečně úhelným kamenem tohoto RPG možnost, být nevycítitelný?
Autorská citace #2
16.10.2012 12:59 - Deputy
Já si tedy myslím, že to opodstatnění má - zejména tedy pro herní postavy trpící meteorismem....
Autorská citace #3
16.10.2012 13:00 - Me-dea
Yorku, pokud plánuješ nějaké RPG, poděl se s námi prosím o základní myšlenky a důvody proč se do toho vrháš. Jsem opravdu zvědavá. :-)
Autorská citace #4
16.10.2012 13:04 - ShadoWWW
A taky zmiň to hlavní: Pro koho má být to nové RPG určeno.
Autorská citace #5
16.10.2012 13:11 - York
Určitě to nutné není a trh se rozhodně nezhroutí, když nic takového nevznikne. Spíš by mě docela zajímalo, proč tolik lidí předpokládá, že se všechno děje jen kvůli tomu, aby z toho byl nepřekonatelný bestseller.

Moje motivace je zcela prostá: Baví mě to a chci to udělat nejlépe, jak dokážu. Někdo má jako koníčka sbírání známek, někdo jiný hraje počítačové hry, já se zabývám tímhle. Jestli je na trhu tisíc fantasy RPGček nebo milión je mi popravdě úplně ukradené, beztak není reálná šance, že bych z toho vytřískal byť jen ekvivalent průměrné mzdy za čas strávený vývojem. Nic z toho ale neznamená, že nemůžu vytvořit kvalitní hru, která třeba někoho zaujme a bude ji hrát.
Autorská citace #6
16.10.2012 13:15 - York
ShadoWWW píše:
A taky zmiň to hlavní: Pro koho má být to nové RPG určeno.


Tohle téma nemá za cíl představovat hru, na to je ještě brzo. Zmínil jsem to pouze proto, aby bylo zřejmé, že pro účely této diskuse opouštím rámec světů DnD.
Autorská citace #7
16.10.2012 13:30 - Me-dea
No já si nemyslím, že na tom chceš vydělat. Důvod jsem pochopila, jako že prostě protože chceš. A máš tedy nějaké základní myšlenky o co by mělo jít? Jako jestli class&lvl nebo skill based a tak.
Autorská citace #8
16.10.2012 14:58 - Čindi
Docela by mě zajímalo jak budeš řešit teleportaci. To mi přijde jako ještě větší killer světa.

Jinak pár poznámek k tomu co jsi napsal.
Neviditelnost:
odpovídá velikosti postihu za absolutní tmu
Laicky by mi přišlo bojovat v absolutní tmě proti protivníkovi, kterého nevidím horší než bojovat ve světle s protivníkem, kterého nevidím, ale vidím aspoň kam šlapu.

Astrální vnímání: Setting předpokládá, že se astrální vnímání může naučit každá postava.
To bude svět něco jako Planescape?
Autorská citace #9
16.10.2012 15:10 - York
Čindi píše:
Laicky by mi přišlo bojovat v absolutní tmě proti protivníkovi, kterého nevidím horší než bojovat ve světle s protivníkem, kterého nevidím, ale vidím aspoň kam šlapu.


To je velice dobrá poznámka, díky za ni.

Čindi píše:
Astrální vnímání: Setting předpokládá, že se astrální vnímání může naučit každá postava.
To bude svět něco jako Planescape?


Neznám natolik dobře Planescape, abych na to mohl odpovědět. Moje aktuální představa je zhruba taková, že osob s magickým nadáním je ve světě relativně malé procento, ale všechny hráčské postavy je mohou mít (pokud se hráč nerozhodne pro čistě nemagickou postavu). Kromě klasických magických povolání budou k dispozici něco jako fyzičtí adepti v Shadowrunu (a i ti se budou moci astrální vnímání naučit).
Autorská citace #10
16.10.2012 16:16 - York
Me-dea píše:
A máš tedy nějaké základní myšlenky o co by mělo jít? Jako jestli class&lvl nebo skill based a tak.


Pokusil jsem se odpovědět v novém tématu.
Autorská citace #11
16.10.2012 18:21 - Hunter
Hoj Yorku, tady Pavel :-)

Ad tma, souhlas s Čindi. Zároveň pozor na tu neslyšitelnost magickou - bez toho, abych tě neviděl nemá dopad na to, jestli se trefím, nebo ne - většina osob bojuje s pomocí zraku :-) Tj. by fungovala jen jako postih na vnímaní (včas zaregistrovat, jako u čichu) a poté rozšiřuje postih v boji s neviditelným/v absolutní tmě. Ten postih je stejný i pro postavu, která je hluchá :-)

Ad astrál. To, že magie je vidět chceš, takže ok. To, že je vidět po psychickém kouzle je škoda - přijde mi to jako elegantní řešení. Logika věci říká, že tvé oči jej vidí, ale podvědomí je jen to jediné, co si cíl uvědomuje. Neboli psych. magie funguje i na astrální vnímaní, protože je majitel ovlivněn obojím.
Celkově za sebe říkám, že na základě tohohle bude každý mít astrální vnímání, automaticky s ním chodit všude a kdo ne, ten už nežije, aby to naučil ostatní :-)
Aneb dobrodruhy tímhle nutíš si to vzít, protože bez toho se vážně skoro neobejdeš. Navíc, když si přidáš všechny ty bonusy a spešl efekty, které to má i mimo boj a v možnosti získávání informací :-)
Autorská citace #12
16.10.2012 18:31 - York
Hunter píše:
Ad tma, souhlas s Čindi. Zároveň pozor na tu neslyšitelnost magickou - bez toho, abych tě neviděl nemá dopad na to, jestli se trefím, nebo ne - většina osob bojuje s pomocí zraku :-) Tj. by fungovala jen jako postih na vnímaní (včas zaregistrovat, jako u čichu) a poté rozšiřuje postih v boji s neviditelným/v absolutní tmě. Ten postih je stejný i pro postavu, která je hluchá :-)


V tomhle se myslím zcela shodneme. Neslyšitelnost bez neviditelnosti (nebo naprosté tmy, zavázaných očí, atp.) nemá vliv na boj. V kombinaci s neviditelností se o něco zvýší postih (oproti samotné neviditelnosti).

Hunter píše:
To, že je vidět po psychickém kouzle je škoda - přijde mi to jako elegantní řešení.


Mně by se to taky líbilo, ale docela se bojím, že by to bylo ještě více gamebreaking než obyčejná neviditelnost. Asi by to chtělo vyzkoušet, jak se to bude chovat při hře.

Hunter píše:
Celkově za sebe říkám, že na základě tohohle bude každý mít astrální vnímání, automaticky s ním chodit všude a kdo ne, ten už nežije, aby to naučil ostatní :-)


Nebo nějaký jiný způsob, jak si s nedetekovatelným protivníkem poradit (třeba šestý smysl). Rozhodně souhlasím s tím, že tak by to pokud možno být nemělo :)

Na druhou stranu, chodit pořád se zapnutým astrálním vnímáním není úplně bez rizika - postava se tak otevírá útoku z astrálu.

Připomnělo mi to další související úvahu, které jsem zapomněl zmínit:

- jedna z variant je, že by neviditelnost byla mistrovské nebo dokonce velmistrovské kouzlo. Neslyšitelnost může mít požadavek nižší, ta sama o sobě není tak silná.
Autorská citace #13
16.10.2012 18:46 - York
Čindi píše:
Docela by mě zajímalo jak budeš řešit teleportaci. To mi přijde jako ještě větší killer světa.


Na jednom místě vstoupíš do astrálního prostoru a na jiném z něj zase vystoupíš. Průchod astrálem mohou blokovat astrální bariéry.

Takhle obecná varianta je navíc hodně mocná magie, častější bude předvytvořený portál (tedy pevně vybudovaný průchod astrálem) nebo kotva: Dokážeš se vrátit pouze na místo, kde sis připravil průchod zpět do fyzického světa.
Autorská citace #14
16.10.2012 18:46 - Hunter
Píše:
Mně by se to taky líbilo, ale docela se bojím, že by to bylo ještě více gamebreaking než obyčejná neviditelnost. Asi by to chtělo vyzkoušet, jak se to bude chovat při hře.


Na základě tohohle se dá snadno říct, že neviditelnost je vlastně "jen" psychické kouzlo.
Kouzlo samotné reálné neviditelnosti je použitelné hlavně na dálku/když nemáš šanci a čas se dostat k cíli a psychiku mu zmanipulovat (více cílů/hlídané cíle). Teoreticky tedy kouzlo neviditelnost reálná je na více terčů kouzlem ovlivněných/vzdálenost a nev. psychická je na pár cílů, zblízka a efektivnější :-)

Píše:
- jedna z variant je, že by neviditelnost byla mistrovské nebo dokonce velmistrovské kouzlo. Neslyšitelnost může mít požadavek nižší, ta sama o sobě není tak silná.


To bych nechal jako variantu pro mist. verzi psychickeho kouzla. Protoze na teto urovni budes potkavat adekvatni protivniky (co ma smysl resit), ostatni zvladnes jinak. A proti temto "lepsim" ti nev. reálná nepomůže, neb většinou čučí do astrálu.
Ad koukání bez rizika/s rizikem, pokud nebude extra silné, což upřímně nebývá, pokud tím nechceš říct, že daná postava je díky nahlížení mnohem snáze postřehnutelná, nežli ostatní, pak je třeba tvořit zbytečně hrozby "na pozadí" - nějaká wandering monstra v astrálu, aby to mělo tu hrozbu to nemět neustále zapnuté.
Jestli vyřešíš tohle, ok, jinak budu chodit s neustále zapnutým a jen při boji to budu vypínat, abych neměl ty postihy :-) Protože mi to naopak víc bojů může snadno včas pomoci zpozorovat... Navíc ty bonusy, jako že vidíš pravou podstatu tvorů apod...
Autorská citace #15
16.10.2012 18:58 - York
Hunter píše:
A proti temto "lepsim" ti nev. reálná nepomůže, neb většinou čučí do astrálu.


Astrální vnímání není prostě jen znegování neviditelnosti. Díky němu sice nemáš postih za neviditelnost, ale máš postih za astrální vnímání (o něco menší), a to proti všem, kdo nejsou přítomni v astrálu (tedy i proti těm, co neviditelnost nemají).

Kromě toho aktivace astrálního vnímání nejspíš nebude instantní (nejspíš půjde zrychlit spálením resourcu, ale i tak to zabere nejméně 1 kolo).

Každopádně varianta, že by fyzická neviditelnost bylo mistrovské kouzlo a psychická neviditelnost působící i na astrální vímání velmistrovské, zní docela dobře.
Autorská citace #16
19.10.2012 12:03 - York
Čindi píše:
Laicky by mi přišlo bojovat v absolutní tmě proti protivníkovi, kterého nevidím horší než bojovat ve světle s protivníkem, kterého nevidím, ale vidím aspoň kam šlapu.


Ještě se mi k tomu vynořilo menší dilema. Pokud bude například postih za úplnou tmu -4 a za neviditelného protivníka -3 (což odpovídá citované poznámce), co se stane, když bude postava bojovat s neviditelným protivníkem za mírně snížené viditelnosti (-1 za šero nebo třeba mlhu)? Bude tento postih kumulativní s postihem za boj s neviditelným protivníkem (tedy dohromady -4), nebo se použije jen větší z nich (-4 tedy bude jen v absolutní tmě).

Mně možná dává větší smysl druhá varianta (-4 jen v asbolutní tmě). Na druhou stranu bojovat s neviditelným protivníkem v šeru je asi o fous obtížnější, než za plného světla...
Autorská citace #17
19.10.2012 12:19 - Me-dea
O fous obtížnější se podle mě nemusí nutně projevit systémově. Myslím, že pořád platí že v šeru vidím kam šlapu a kde co je.
Autorská citace #18
19.10.2012 13:51 - Jerson
ono je to složitější - při boji je třeba vidět na co útočím, ale taky proti čemu se bráním, což je ještě důležitější. takže jsem dával postihy za špatné světlo na obranu a střelbu plné a na útok jen poloviční, takže boj v naprosté tmě byl dost smrtící, protože seknout někoho lze i náhodou, ale náhodou se ubránit je fakt výjimka. štíty měly dost velkou výhodu.
Druhá věc je, že neviditelný by měl mít postih na všechno kde se normálně řídí zrakem, třeba při boji - nevidí kde má zbraň a co s ní právě dělá, ani periferně. I když profíkům tohle nevadí.

Třetí věc - mlha je jiná než šero. v šeru oči vidí, hlavně periferně a hlavně pohyb. V husté mlze ti ani jedno moc nepomůže. Ale zase neviditelný by při pohybu v mlze mohl být vidět lépe, stejně jako by měl být vidět když bude ve vodě.
Autorská citace #19
19.10.2012 14:29 - sirien
Jerson píše:
nevidí kde má zbraň a co s ní právě dělá, ani periferně

Tak kdybys mi chtěl dávat postihy za to, že nevidím svojí zbraň, tak to bych na Tebe asi koukal dost křivě - pokud by šlo teda o zbraň, na kterou jsem aspoň trochu zvyklej. A stačila by mi na to zkušenost z tenisu nebo squashe - svojí raketu nesleduju a je mi i dost volná - cítím jí v ruce a to mi stačí, pozornost věnuju míčku, raketu si už na něj navedu intuitivně.
A se zbraněma totéž - když jsme trénovali na tyče, tak schopnost cítit tu zbraň intuitivně byla poměrně podstatná - když jsi pak jel full power tréninky, kdy na kontaktní vzdálenost lítaly tyče 5 cm od hlavy toho druhého, tak si prostě musel mít jistotu kde ta tyč končí aniž bys na ní koukal.


Ale jinak se mi ta Tvoje úvaha (poloviční postih k útoku, plný k obraně) docela líbí.

Jerson píše:
stejně jako by měl být vidět když bude ve vodě

Pár hráčů na mě koukalo trochu překvapeně na pár one-shotech, když jsem jim oznámil, že déšť, zejména hustý déšť, tu jejich milovanou neviditelnost poměrně efektivně neguje.
Autorská citace #20
19.10.2012 15:11 - York
sirien píše:
Pár hráčů na mě koukalo trochu překvapeně na pár one-shotech, když jsem jim oznámil, že déšť, zejména hustý déšť, tu jejich milovanou neviditelnost poměrně efektivně neguje.


Jop. Stejně tak jako obdobným způsobem použitá vodní magie, zemní magií zvednuté mračno prachu, atd. Ostatně i nemagik má možnost si podobným způsobem pomoct (třeba nějakým rozprašovačem, předem nataženými lanky nebo vhodnou volbou terénu).


sirien píše:
Ale jinak se mi ta Tvoje úvaha (poloviční postih k útoku, plný k obraně) docela líbí.


Mně taky.
Autorská citace #21
22.10.2012 10:48 - York
(Reakce na Sirienův post).

Nejdřív bych rád upřesnil, jak jsem to myslel s 'binárností' neviditelnosti. Nemyslím tím ultimátnost ve stylu, že neviditelnou postavu není možná žádným způsobem detekovat.

Myslím tím, že nejsou tři verze neviditelnosti: Mírná průhlednost, částečná průhlednost, neviditelnost, ale prostě jen neviditelnost. Ani to, že je postava zcela neviditelná, však neznamená, že by ji nebylo možné žádným způsobem detekovat. Určitě ji prozradí křoví, když se jím bude prodírat, za deště bude krásně vidět její obrys, atd.

Vícestupňová neviditelnost (tzn postupné zprůhledňování - byť to samozřejmě nemusí být nutně realizováno sliderem na alfa kanálu, ale třeba tím, že při slabší verzi je možné zahlédnout, jak se neviditelná postava pohybuje), vyžaduje speciální ošetření v systému, kde fungují kouzla s neomezeným scalováním (síla kouzla roste od 1 do libovolně velkého čísla a spolu s ním roste i efekt). Neviditelnost totiž má někde strop, a ten je daný hodnotou postihu za vnímání přiřazenou právě té úplné neviditelnosti. Když to vyjádřím v aktuálně používaných hodnotách postihů v Dakaře, tak postih za naprostou tmu je -4, za plnou neviditelnost (se zohledněním předchozí připomínky) by bylo -3, což už dává jen další dva možné stupně: -2 a -1. Postih za neviditelnost -5 a vyšší nedává smysl.

Lepší řešení než "volně" scalovatelné kouzlo s omezením scalování je asi udělat tři různá nescalovatelné kouzla (slabá, střední a úplná neviditelnost - a pak bych těm slabším verzím asi raději říkal jinak, aby to nemátlo). Tak jako tak se ale v konečném důsledku mágové dostanou do stavu, kdy tu úplnou neviditelnost budou kouzlit, takže více stupňů problém v konečném důsledku neřeší (ve skutečnosti to pouze dává slabším mágům možnost používat slabší verzi).

sirien píše:
Tohle je prostě mnohem líp pojaté např. v Shadowrunu.


Naprostý souhlas (snad jen s poznámkou, že neviditelnost vs infra je téma, na které snad nikdy nebyla jednoznačná odpověď :)). Nicméně ve fantasy světě některé z možností detekce nejsou tak snadno dostupné, takže je potřeba promyslet to jinak. Proto jsem ostatně tohle téma zakládal - cílem je dosáhnout zhruba podobného feelingu jako v Shadowrunu, jen jinými prostředky.


Ještě bych možná přidal poznámku o plánované struktuře pravidel: Rád bych se soustředil na to, aby takovéto důsledky a souvislosti byly uvedené vždycky přímo u schopností, kterých se týkají. Takže pokud například neviditelnost půjde detekovat astrálním vnímáním, bude třeba existovat možnost postavit astrální bariéru detekující průchod neviditelného tvora a pomáhat bude magické vylepšení smyslů a jasnozřivost, tak všechny tyto možnosti budou zmíněné přímo u popisu neviditelnosti (pravděpodobně s odkazy na místa, kde jsou tyto prostředku rozepsýny podrobně). Takhle by to ideálně mělo být se vším.
Autorská citace #22
22.10.2012 11:25 - sirien
Vnímáš to hrozně omezeně. To, že neviditelnost nemá být ultimátka nemusí znamenat, že musí dávat postih rostoucí na škále, jsou i jiné možnosti.
- můžeš mít neviditelnost kde roste šance zapůsobení (každý si hází zda vůči němu neviditelnost zapůsobí nebo ne - jednou, nebo pokaždé, když má možnost dotyčného zahlédnout)
- můžeš mít limitovaný počet "zneviditelnění" - tj. máš nějaký kredit a pokaždé, když na Tebe někdo pohlédne a neuvidí Tě se z tohoto kreditu odečte 1. Aktuální stav kreditu samozřejmě neznáš :P
- můžeš mít náhodou, ideálně ne moc dlouhou, dobu působnosti (závislou na skillu sesilatele, ale jejíž konkrétní hodnota prostě není jistá)
(EDIT: nebo dát vše výše uvedené naráz a pak se bavit tím, jak jsou hráči vystresovaní kdykoliv, kdy to kouzlo použijí /EDIT)

Podstata je v tom, že když máš nějakou ultimátní schopnost, vždycky u ní musí být nějaký háček, nějaké "ale", které ale není pasivně omezující, ale které do hry něco přidá - něco s čím se dá taktizovat a hlavně něco, s čím se dá hazardovat.

Pokud se mágové dostanou do stavu, kdy budou používat silnou variantu kouzla a na slabou už nesáhnou, pak to je Tvoje designerská chyba - znamená to, že silná varianta kouzla je příliš laciná na provedení a slabé varianty nemají žádné benefity (rychlejší seslání, delší trvání, víc instancí působnosti... whatever)


PS - na téma "neviditelnost vs. infra byla odpověď velmi jasná a byla přímo v pravidlech ;) - neviditelnost (F) na infra nefungovala. neviditelnost (M) na infra (přirozené, kyber, optiky) fungovala, ale nepůsobila na kamery. Podle Grimoáru šlo vytvořit komplexní versi neviditelnosti, která zahrnovala všechno relevantní (F, všechna spektra), ale potom cos sečet odliv sis to kouzlo obvykle rychle rozmyslel (navíc pořád nezaštiťovala proti pohybovým senzorům a astrálnímu vnímání, takže...)
Autorská citace #23
22.10.2012 12:04 - York
sirien píše:
Pokud se mágové dostanou do stavu, kdy budou používat silnou variantu kouzla a na slabou už nesáhnou, pak to je Tvoje designerská chyba - znamená to, že silná varianta kouzla je příliš laciná na provedení a slabé varianty nemají žádné benefity (rychlejší seslání, delší trvání, víc instancí působnosti... whatever)


Tohle neplatí obecně. V systému se scalovatelnými kouzly je v pořádku, když mág od chvíle, kdy se naučí čtyřkový fireball, přestane používat trojkový. Odpovídá to tomu, že fighter nebude mlátit s bonusem +3 na sílu, když si ji vytrénoval na +4. Nicméně máš pravdu, že je tu možnost udělat více variant zajímavých (nebo alespoň situačně zajímavých).

Nějaké náměty a přípomínky tu padly (díky za ně), další kolo bych možná nechal až na později, až bude jasnějších víc souvislostí. Ono totiž jinak může být silná neviditelnost ve světě, kde se proti ní skoro nikdo nedokáže účinně bránit a jinak tam, kde ji na každém prahu zruší protikouzlo a každý druhý má proti něčemu takovému ochranný amulet. S tím ostatně souvisí i náročnost kouzla - postava na mistrovské úrovni už asi nebude mít potřebu ochcávat tím obyčejné lidi (a když, tak ať si tu mocnou magii užije). A protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.
Autorská citace #24
22.10.2012 13:30 - sirien
York píše:
V systému se scalovatelnými kouzly je v pořádku...

...ne, není, protože Tvé přirovnání s fighterem je špatně.

Obdoba fighterského +3 / +4 na sílu by bylo, kdyby měl mág nějaké kouzlo (fireball) a jeho znalost tohoto kouzla by byla škálovaná (jako skill daného kouzla). V takovém případě ale neexistuje z hlediska systému nic takového, jako silnější fireball - existuje mág s vyšším skillem pro fireball.

Pokud máš stromový nebo levelový systém magie, kdy je znalost kouzla C podmíněna znalostí kouzla B (a to je podmíněno znalostí kouzla A), pak je špatně, pokud C zvládne plně nahradit B a A - znamená to, že kouzelník měl původně nějaká kouzla která si naskillil, a která ze hry najednou úplně zmizí.
To pak mnohdy vede k trapnostem, kdy jsou některá kouzla předcházena jinými, jenž jsou úplně nanic a existují jen aby prodloužila větev stromu, která vede k nějakému silnému kouzlu (zdravím autory GURPS Magic).


Ohledně:
Píše:
protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.

opatrně. Věci vedoucí k přebíjecí inflaci (maskování - zostřené smysly - neviditelnost - antineviditelnost - advanced neviditelnost - advanced antineviditelnost - mastered neviditelnost - mastered antineviditelnost - plane shift - plane sight...) bývají nakonec herně dost nudné - hra s nimi nakonec stejně stagnuje na původním vybalancování, ale level tohoto vybalancování nakonec začne ulétávat za obzor. Dopad na setting bývá často totálně destruktivní.
Autorská citace #25
22.10.2012 13:59 - York
sirien píše:
...ne, není, protože Tvé přirovnání s fighterem je špatně.

Obdoba fighterského +3 / +4 na sílu by bylo, kdyby měl mág nějaké kouzlo (fireball) a jeho znalost tohoto kouzla by byla škálovaná (jako skill daného kouzla). V takovém případě ale neexistuje z hlediska systému nic takového, jako silnější fireball - existuje mág s vyšším skillem pro fireball.


Sila kouzel je v Dakaře omezena hodnocením sesílací dovednosti, tzn roste podle dovedností. V podstatě je to jak říkáš, mág má vyšší skill a kouzlu tak vzroste účinnost stejně, jako vzroste tomu fighterovi.

sirien píše:
Pokud máš stromový nebo levelový systém magie, kdy je znalost kouzla C podmíněna znalostí kouzla B (a to je podmíněno znalostí kouzla A), pak je špatně, pokud C zvládne plně nahradit B a A - znamená to, že kouzelník měl původně nějaká kouzla která si naskillil, a která ze hry najednou úplně zmizí.


Nevím, jestli bych zrovna tohle považoval za jednoznačnou chybu. Za hráče to prostě v podobných systémech beru jako upgrade, postava se prostě naučí novou, silnější variantu. Chyba by byla, kdyby ta předchozí kouzla byla opravdu k ničemu a nepoužitelná.

V Dakaře nicméně tenhle princip nepoužívám.

sirien píše:
Ohledně:

Píše:
protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.
opatrně. Věci vedoucí k přebíjecí inflaci (maskování - zostřené smysly - neviditelnost - antineviditelnost - advanced neviditelnost - advanced antineviditelnost - mastered neviditelnost - mastered antineviditelnost - plane shift - plane sight...) bývají nakonec herně dost nudné - hra s nimi nakonec stejně stagnuje na původním vybalancování, ale level tohoto vybalancování nakonec začne ulétávat za obzor. Dopad na setting bývá často totálně destruktivní.


V tomhle bodě beze zbytku souhlasím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095221996307373 secREMOTE_IP: 3.84.7.255