Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
Autorská citace #1
16.10.2012 16:14 - York
Hra by měla být určena pro hráče, kterým vyhovuje uvedený koncept systému a zaujme je setting.
Autorská citace #2
16.10.2012 16:17 - Me-dea
Předem, shadowrun znám jen velmi matně.

Od vydání DrD2 mám husí kůži, kdykoliv v rpg vidím spojení dovednosti a balíček. Ale věřím, že to nemyslíš tak hrozně. Co třeba takový mistr meče, co nikdy nedržel nic jiného? Ale s mečem je to vážně mistr. Bude možné postavit něco takového? Podle:

Pokud jsou nějaké dovednosti takto příbuzné, tak postava nemůže mít vysoké hodnocení jedné z nich, aniž by měla alespoň nějaké základní hodnocení té druhé.

asi ne, že?

Když bude systém jen o dovednostech, z čeho se budou počítat životy? také z nějaké dovednosti?
Autorská citace #3
16.10.2012 16:22 - York
Me-dea píše:
Co třeba takový mistr meče, co nikdy nedržel nic jiného? Ale s mečem je to vážně mistr. Bude možné postavit něco takového?


Ano, bude, k tomu slouží právě možnost specializovat se v konkrétní poddovednosti Boje zblízka. Hodnocení v ostatních specilizacích v případě takové postavy nebude vyjadřovat to, že je s nimi trénovaná, jako spíš to, že se dokáže skvěle pohybovat, má přehled o situaci, dokáže přečíst protivníka, atd., takže i když vezme do ruky pohrabáč, tak bude nebezpečný soupeř.

Me-dea píše:
Když bude systém jen o dovednostech, z čeho se budou počítat životy? také z nějaké dovednosti?


Nikoliv. Všichni mají stejný počet životů. Drak prostě dostane od stejné rány menší zranění než člověk, lepší bojovník se nechá trefit méně často a nechá se zranit za míň a kromě toho může mít větší výdrž (což je dovednost), která umožňuje do určité míry snižovat obdržené zranění (v delším boji postava s větší Výdrží ustojí víc, na jednu konkrétní ránu to ale nemá vliv).
Autorská citace #4
16.10.2012 16:24 - Colombo
Me-dea: takový mistr meče určitě ví, jakým způsobem se má postavit, aby měl stabilní pozici, určitě má poměrně silné ruce a s nějakou tyčkou se zvládne ohánět, určitě ví, jakým způsobem se musí držet v krytu atp.

Takže synergií je hromada. Ony balíčky dovedností, pokud jsou dobře zvládnuty, jsou v pořádku. Imho, každý skill-based systém toho využívá, protože každý jednotlivý skill je vlastně menším či větším balíčkem nějakých reálných dovedností.
Autorská citace #5
16.10.2012 16:28 - Me-dea
Děkuji za osvětlení :-)

Dovednost výdrž .... nebylo by lepší survival = přežití? I když to je spíš do lesa.

Každopádně to vypadá velmi slibně a se zájmem budu sledovat, co z toho vznikne. Hodně štěstí.
Autorská citace #6
16.10.2012 17:23 - alef0
Mne tu chýba klasický syndróm tvorcov nového systému: prehľad problematiky alias state-of-the-art. Shadowrun je vec, ktorú si spomínal, ale sám priznávaš, že nemá zmysel robiť jeho alternatívu (a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom.)

Zaujalo ma to bezkockové vyhodnotenie -- určite si pozri Amber (rok 1991), ktorý ho používa ako štandardný spôsob.

Inak k zvyšku neviem čo zatiaľ povedať: informácií je málo a zatiaľ budia dojem srdcolamu, ktorý opravuje "chyby" DrD/D&D. Možno by bolo dobré povedať, že prečo si sa rozhodol tvoriť nový systém a nehrať niektorý z triliardy iných fantasy RPG.
Autorská citace #7
16.10.2012 17:29 - noir
Neba, přijde mi to zbytečný a neoriginální.
Autorská citace #8
16.10.2012 17:41 - York
alef0 píše:
Shadowrun je vec, ktorú si spomínal, ale sám priznávaš, že nemá zmysel robiť jeho alternatívu (a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom.)


Shadowrun coby setting je stále state-of-the art. Co se týče použitého systému, čtvrtá edice je relativně moderní a netrpí problémy se scalováním jako předchozí edice (má ovšem spousty svých vlastních much).

Použití termínu "srdcolam" mi vždycky přijde jako slap-in-the face všem, kdo jen nesedí na zadku a věnují spoustu svého úsilí nějaké kreativní činnosti (nehledě na to jak jsou úspěšní či neúspěšní). To slovo je úmysleně zvolené jako extrémně expresivní (což je mimochodem charakteristika sprostých slov a nadávek) a jeho použití zcela určitě nepomůže konstruktivní diskusi.

alef0 píše:
Zaujalo ma to bezkockové vyhodnotenie -- určite si pozri Amber (rok 1991), ktorý ho používa ako štandardný spôsob.


Není na tom nic převratného, většina hráčů to už určitě v té či oné podobě použila (take 10, nebo prostě "jó, tohle v pohodě zvládáš"). Jediné co v tomhle ohledu snad stojí za zmínku, je cílená snaha navrhnout to tak, aby hod byla matematicky prostě jen "fuzzier" varianta bezkostkového vyhodnocení (porovnává se přímo dovednost s obtížností, nepřičítá se žádná konstanta).

Ostatně mým cílem není vymyslet nějaký převratný mechanismus, cílem je důkladně promyslet standardní a ověřené mechanismy (a možná je v některých směrech rozšířit směrem, který nebývá moc důkladně probádaný).

alef0 píše:
Možno by bolo dobré povedať, že prečo si sa rozhodol tvoriť nový systém a nehrať niektorý z triliardy iných fantasy RPG.



Viz příspěvek.


Možná bych ještě mohl dodat, že se zdaleka nejedná o nový projekt, průběžně na tom pracuju nějakých 6-7 let. Od začátku bylo mým cílem vytvořit nový systém splňující výše uvedené požadavky a postupně jsem zkoušel různé varianty přístupu a mechanik (některé i docela experimentální, možná bych mohl něco z toho pro zajímavost sepsat ;-)). V té době každopádně fantasy RPG nebylo ani zdaleka tolik jako dnes, což možná zčásti odpovídá na tvůj dotaz.
Autorská citace #9
16.10.2012 17:49 - York
noir píše:
Přijde mi to zbytečný a neoriginální


Nejsem si úplně jistý, jestli originalita je prioritní vlastnost, pokud se bavíme o herním systému určeném pro dlouhodobé hraní. V takovém případě mnohem výš stavím funkčnost, jednoduchost a dobré matematické vlastnosti (obzvláště scalování).
Autorská citace #10
16.10.2012 18:00 - noir
York: Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách. Amatéřiny nemají smysl...
Autorská citace #11
16.10.2012 18:03 - Gurney
K dosažení těch zmíněných cílů by asi stačilo vzít nějaké vyzkoušené RPG a hrát ho "špatně", nicméně pokud je ta zábava ve vytváření nového systému, proč ne...
Autorská citace #12
16.10.2012 18:10 - alef0
Nechcem sa teraz hádať o Shadowrune, keď sa obaja zhodujeme :-) K tomu linkovanému dizajnovému zámeru je mi fakt ťažko niečo dodať, je to tvoje rozhodnutie, voči ktorému sa dá vyjadriť podpora (lebo radšej niečo robiť než nič.)

Len hovorím, že takéto otázky vyskáču a vyskakujú z odlišných strán, lebo je to integrálna súčasť tvorivého procesu a hlavne odpovede na tieto otázky dokážu lepšie nasmerovať konštruktívnu kritiku :-) (a zabránia syndrómu VOIDu).

To samozrejme sú všeobecné kecy, lebo informácií je zatiaľ veľmi málo.
Autorská citace #13
16.10.2012 18:11 - York
noir píše:
Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách.


To je nepochybně dost zásadní handicap menších projektů. Na druhou stranu sebevětší počet testerů nespraví špatně navržený základ systému. A i ty dnes slavné a komerčně úspěšné hry povětšinou začínaly jako malý amatérský projekt :)

Každopádně já se ti to nesnažím prodat, ani ti žádným jiným způsobem vnutit, aby ses o to zajímal, nebo to snad dokonce i hrál. Zájem a feedback potěší, nezájem neurazí (já se taky nezajímám o všechno).

Gurney píše:
K dosažení těch zmíněných cílů by asi stačilo vzít nějaké vyzkoušené RPG a hrát ho "špatně", nicméně pokud je ta zábava ve vytváření nového systému, proč ne...


To asi ano ;) Nicméně jak říkáš.

alef0 píše:
To samozrejme sú všeobecné kecy, lebo informácií je zatiaľ veľmi málo.


Jak už jsem psal, zatím je na nějaké obšírnější představování moc brzo (ne, že bych neměl co představovat, rád bych ale před tím učesal text do podoby, kdy nebude zpracování až tak moc odrazovat případné čtenáře ;-)). Tohle byl pouze pokus odpovědět na konkrétní dotaz.
Autorská citace #14
16.10.2012 18:48 - noir
York: Mě baví číst si malé systémy, pokud přinášejí něco originálního. Nudí mě systémy, které se snaží být bezchybné nebo opravují chyby jiných systémů. Myslím, že je zbytečné snažit se o to, ale rozhodně neříkám, ať to neděláš - jen mě to nebaví.
Autorská citace #15
16.10.2012 18:52 - alef0
Píše:
Jak už jsem psal, zatím je na nějaké obšírnější představování moc brzo

V pohode :-) Máš nejaká približný časový plán?
Autorská citace #16
16.10.2012 19:50 - sirien
alef0 píše:
a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom

sám si s ideologií roky za zenithem, kolego... kdepak je konec Tvému guru, u něhož mi stále dlužíš odpověď na mou ošklivou a drzou kritiku? :P

A svoje srdcolamy si i se zbytkem vtíravé demagogické terminologie můžeš nechat pro sousedy.



York: WoD core, Armory reloaded, Mirrors, Requiem for Rome, Mage the Ascension, překlopit do fantasy, upravit pár dílčích prvků. Ušetříš si spoustu práce a budeš mít funkční a ověřenej systém.

Nechápej mě špatně, nemám nic proti novým systémům obecně, ale to co popisuješ nemá vůbec žádnou devizu kvůli které by všechna ta námaha co s tím budeš mít stála za to

Me-dea píše:
Od vydání DrD2 mám husí kůži, kdykoliv v rpg vidím spojení dovednosti a balíček

Budeš se divit, ale většina systémů co používá různé obdoby balíčkového dovednostního systému to obvykle docela smysluplně zvládla, to jen DrDII muselo bejt zase něco extra.


noir píše:
Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách. Amatéřiny nemají smysl

Jo.
A proto tu máme na jedné straně dysfunkční DnD s hromadou errat a must-have featů co-rozhodně-neslouží-k-nápravě-něčeho-co-někdo-podělal a na straně druhé třeba FATE nebo původní CPH.
Naprosto Tvůj povzdech chápu, taky by mě zajímalo, proč si Wizardi ty amatéry pořád vydržujou, když mají RPG fandom plný schopných autorů.
Autorská citace #17
16.10.2012 21:14 - alef0
Sirien píše:
kdepak je konec Tvému guru, u něhož mi stále dlužíš odpověď na mou ošklivou a drzou kritiku? :P

Edwards píše Šahídu, hru z obdobia libanonskej občianskej vojny.

Na moju kritiku tvojej kritiky musíš počkať -- veď som ti to písal pod tému -- a sám poznáš, aké neľahké je napísať dobrý názor.
Autorská citace #18
16.10.2012 21:32 - ShadoWWW
sirien: Ale vždyť přece právě CPH mělo nesporně nejvíc testerů ze všech RPG (teda pokud pominu hráče původního DrD, kteří byli taky v podstatě testeři).

Když to vemu do důsledku, tak DnD 4E mělo málo testerů (vzhledem k frekvenci chrlení nových příruček). Next se to snaží změnit a to je pozitivní. Je to vidět i ve včerejším článku.

Stejně jako noirovi mi přijde, že autorů RPG je tu v Česku hafo, ale testerů zoufale málo. (A jakoby to nestačilo, většina autorů není schopna přijmout kritiku, což mi naštěstí v tomto případě nepřijde, takže by z toho mohlo i něco vzniknout).
Autorská citace #19
16.10.2012 22:10 - alef0
4e zlyhala fatálne na tom, že feedback hráčov sa komplet odignoroval.
Autorská citace #20
17.10.2012 01:34 - sirien
alef0: jak pro koho, alef0, jak pro koho... ze mě třeba padaj na požádání :P
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29497194290161 secREMOTE_IP: 18.215.62.41