Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
5.1.2014 21:12 - Vojtěch
Tedy myslel jsem už použití dovednosti ze strany 15. Základní mechaniku bych, zmlsán D&D strukturou, čekal někde na začátku. Abych věděl jak použít dovednosti, než začnu řešit, kolik kam nacpat bodů.
5.1.2014 21:23 - York
No, opakovaně jsem se už setkal s názorem, že hráči chtějí začít rovnou tvorbou postavy.

Druhá věc je, že kapitola Dovednosti v rámci Tvorby postavy začíná tím, co jaké hodnocení znamená. A vzhledem k tomu, že na rozdíl od DnD to tady je skutečně určující (nepřičítají se žádné atributy, takže dvě postavy s pětkovou dovedností budou vždycky stejně schopné), tak mi to přijde pro tvorbu postavy skoro podstatnější, než jak se to pak mechanicky vyhodnocuje.
7.1.2014 21:01 - York
Včera se mi konečně povedlo odehrát testovací oheshot. Nešlo ani tak o testování pravidel Dakary, jako spíš kolaborativního stylu tvorby příběhu. S Dakarou to tedy souvisí jen velmi volně, ale na druhou stranu je to téma, které by tu asi mohlo spoustu lidí zajímat.

Je mi jasné, že v tomhle směru objevuju Ameriku - mnozí z vás takhle už dlouho a úspěšně hrajete. Mám ale pocit, že se přece jen snažím o něco trochu jiného. Nejde mi o vytvoření mechanik podporujících kolaborativní hru, ale o nalezení vhodných soft mechanik pro kolaborativní tvorbu hry ve standardních middleschoolových systémech.

Předem podotýkám, že vše, co tu píšu, je z mé strany hodně ranná fáze zkoumání, pravděpodobně spoustu věcí dělám blbě. To je ale přesně důvod, proč na toto téma otevírám diskusi.

Takže, o čem to bylo?


Základem byly dva standardní triky: "Ano, a" a "Co kdyby".


"Ano, a" asi všichni znáte - smyslem je stavět na příspěvcích ostatních hráčů, neříkat "ne", natož "ne, to je blbost".

"Co kdyby" je zmírnění této techniky: Není třeba říkat vždycky jen ano, je možné říct "To je fajn nápad, ale co kdyby to bylo raději takhle, nebylo by to lepší?"


Hned první test mechaniky "Ano, a" ukázal, že "Co kdyby" je pro hráče s tradičním mindsetem opravdu potřeba. Začalo to asi takhle:

Já: "Je tu město s tísícem věží."
Hráč1: "A v každé té věži žije upír."
Hráč2: "A to město je někde hodně daleko od místa, kde budeme hrát."

Hráč2 to řekl proto, že mu takový nápad přišel příliš šílený. Díky možnosti "Co kdyby" s tím ale místo zamítnutí může pracovat, například: "Co kdyby to místo upírů byli radši mágové?" (Ve skutečnost řekl kostelníci, ale to by asi taky nebyl příliš nosný nápad ;-)).

Techniku "Co kdyby" by měl důsledně používat hlavně Vypravěč (a hráči by mu to asi měli připomínat) - několikrát jsem se přistihl při tom, že jsem hráčům něco vyloženě zamítnul nebo vnutil, aniž bych to prezentoval jako návrh k diskusi a nabídnul jinou možnost postavenou na tom, co bylo řečeno.

Předposlední mechanikou, kterou jsem zmínil v úvodu, bylo Quentinovo kolečko. Při vlastní hře jsme ho pak nikdy nepoužili a zpětně si uvědomuju, že to asi byla chyba - kolečko totiž zajistí, že se ke slovu dostanou všichni hráči, tedy i ti méně aktivní či kreativní. Takhle se mi stalo, že většinu zásadních nápadů předkládal jeden hráč a zbylí dva neměli moc potřebu nic dodávat, protože jim to přišlo dobré. Což sice byla pravda, ale díky tomu se pak vykreslovalo zázemí jedné postavy výrazně víc než těch ostatních.

Přiměřeně zapojovat všechny hráče může (a asi by i měl) celkem snadno Vypravěč. A to jednak tím, že bude vždy dokončovat kolečka (začít klidně může ten nejimaginativnější hráč - tím, že něco nadhodí, se pak snáze chytnou i ti ostatní, protože mají na čem stavět). Druhá možnost je klást vhodné otázky.

Čímž se dostávám k poslední použité technice hry: K otázkám kladeným Vypravěčem.

Otázky kladené Vypravěčem

-- Znáte ho někdo? Kdo to je? Odkud ho znáte?
-- Znáte to tu někdo? Popište to. Kdo tu žije?
-- Kde byste asi tak zrovna teď mohli být?
-- Kam si myslíte, že tahle stoka vede?
-- Co by tak mohlo být tímhle směrem za městem?
-- Jak dobrý šermíř by asi tak mohl být velitel městské stráže?
-- Jak obtížné je podle vás přeseknout vázací řemen sedla jedoucího koně?
-- Jak obtížné je podle vás proskočit mezi nohama jdoucího koně a nedostat při tom ránu kopytem?

Posledních pár příkladů už využívá interakci se systémem. Pěkné na tom bylo, že jelikož se v Dakaře obtížnosti dovednostních zkoušek a střetů určují principielně stejně jako útoky a obrany v boji, tak bylo možné použít odhadem (tedy domluvou) určenou obtížnost proskočení pod nohama koně rovnou jako útok, proti kterému se postava bránila (a neubránila a dostala damage od kopyta, jako by to byl regulérní útok).

Hráčské zásahy do děje vs middleschool
Při generování prostředí jeden z hráčů nadhodil, že v lese za městem žije nebezpečný divoký kanec. Později, když došlo k boji, řekl: "A teď by ten kanec mohl vyběhnout a nabrat mého soupeře na kly".

Ve hře postavené na midleschool-like systému mi to nepřijde jako moc dobrý nápad, protože "it feels like cheating". Tohle je podle mě jeden z hlavních důvodů, proč se spousta starších hráčů brání tomu, aby kolaborativní styl hry vyzkoušeli - mají pocit, že tím hra ztratí na uvěřitelnosti a tím na zajímavosti, protože "si přece vždycky můžu do hry vnést něco, co situaci vyřeší no matter what".

Jak by to tedy mělo být, aby to stále mělo middleschool feeling?
Jakmile dojde k akci, která by se ve standardní hře řešila systémově, tak se i tady řeší systémově a volně vkládat je možné jen prvky využitelné k bojovým fintám a manévrům. Takže "převrhnu na něj sříň" je ok, i když tu skříň nikdo před tím nepopsal - vyhodnocuje se to ale standardním mechanismem bojových fint.

Řízení vývoje děje
Další potenciální rozdíl vidím v nadhazování toho, co se děje nebo bude dít.
"Stopy vedou ke starostovu domu" není úplně ok, opět proto, že "it feels like cheating". Lepší je "Co kdyby ty stopy vedly ke starostovu domu?" Ta první varianta je sice jednodušší a dynamičtější, ale imho má smysl ji nepoužívat - právě kvůli feelingu ze hry. V případě té druhé varianty by se pak Vypravěč měl ještě zeptat: "Kam jinam by ještě mohly vést" - dá tím příležitost dalším hráčům (viz použití Quentinova kolečka) a ve hře tak navíc zůstane určitý prvek nejistoty

Přemýšlení za protivníky
Tohle je teda dost na hraně, respektive spíš už za ní. Jde o to, že jsem několikrát nadhodil otázku ve stylu:

-- "Co by ti dva rangeři a kouzelník mohli dělat, až dorazej k tomuhle zemanskému sídlu?"

A následně jsem uvažoval nahlas a probíral to s hráči.

Za hranou (tedy za hranou toho, co se dá považovat za middleschool-kompatibilní hru) je to proto, že tím jako Vypravěč ovlivňuju myšlení hráčů a jejich případné plánování za postavy. Mohu jim tím podsouvat informace nebo úvahy, které by je nenapadly.

Na druhou stranu to vede ke hře s výrazně vyšším feelingem profesionality postav - tenhle metaherní rozhovor v podstatě reprezentuje právě zkušenosti a profesionalitu a zároveň to sjednocuje představu hráčů a Vypravěče o situaci, znalostech a schopnostech postav. Mělo by to ale být vždy uvažování ve stylu "Jaké teď protivníci mají možnosti", nikoliv "Co teď protivníci udělají".

Několikrát jsem se přistihl, že jsem uvažoval v tom druhém módu (co protivníci udělají) a tudíž jsem hráčům podsouval informace, které postavy nemohly mít.


Přeskakování nepodstatného
Mapa stok pod městem není zajímavá a co se děje na každém metru průzkumu už vůbec ne. Zajímavé je, jestli ve stokách žije někdo, koho postavy znají a mohou se na něj obrátit, nebo nějak souvisí s příběhem či zápletkou. A kudy ze stok vylezou. Vlastní bloudění lze shrnout jednou krátkou větou a popisem toho, jak to tam strašně smrdí, všechno je vlhké a kluzké a je tam tma jak v pytli.


Epizodní příhody
S tím souvisí epizodní příhody. Jeden z hráčů měl opakovaně tendenci přidat do hry něco zajímavého, ale nesouvisejícího s dějem ani s postavami. Například zmiňovaného divokého kance, nebezpečnou potvoru na skládce, a podobně. Tuhle techniku sám často používá ve svých hrách - hráče to na chvíli zabaví a není pak potřeba řešit, kam se bude vyvíjet vlastní zápletka.

V kolaborativní hře to ale podle mě není potřeba, protože spojené úsilí hráčů má dostatečný tvůrčí potenciál, aby hra mohla pořád běžet naplno. Neznamená to ale, že se žádné takové háčky nadhazovat neměly - měly by to ale opravdu být háčky (něco zajímavého, co třeba bude mít smysl později prozkoumat, nebo to půjde využít v dalším ději), nikoliv vyloženě epizodní situace, které mají za cíl pouze vyplnit čas.



V krátké diskusi po hře jsem se s hráči víceméně shodli na několika věcech:

- Určitě to nepřebije klasický styl hry. Je to alternativa, má svoje výhody a nevýhody a generuje trochu jiný druh zážitku.

- Asi to bude vhodné na hraní hodně profesionálně a schopně působících postav

- Mohlo by to být hodně zajímavé na hru ve vysoké společnosti se zásadními politickými dopady a podobně - což je přesně to, na co se snažím Dakaru stavět ;-)
7.1.2014 21:17 - sirien
http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/predani-kreativni-agendy-hracum.html

plus tu v nejbližší době publikuju článek o tarotovém hraní a Engelu, který se k tomuhle taky částečně hodně váže.
7.1.2014 22:36 - Gurney
York: Já asi (bohužel?) neodolám a navrhnu ti zbavit se "toxické" myšlenky že existují nějaké middleschool hry (kdyžtak se dá mluvit a různých generacích rpgček a případně jejich souvislosti s různými herními styly, ale to mi popravdě ani nepřijde k tématu zas tak zásadní), protože lidé kteří moc požírají teorii (obzvlášť teorii pochybného původu) pak vidí problémy a rozpory i tam kde nejsou.

Kdybys měl čas tak se mrkni na FATE (2e). Bez ohledu na to co se o něm říká dělá přesně to co řešíš ve svém postu - přidává (resp. dává možnost přidat) do jinak docela klasického rpg příběhové pravomoce pro hráče a rozebírá kolik jim těch pravomocí chceš dát a jak to udělat.

Máš jinak pravdu v tom, že je to jiný styl hry, který se do některých her (myšleno kampaní/dobrodružství) hodí víc a do některých míň. Se systémem to ale souvisí spíš tak okrejově. A cool hra btw...
7.1.2014 22:57 - York
sirien píše:
http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/predani-kreativni-agendy-hracum.html

Počtu si, díky.


Gurney píše:
Já asi (bohužel?) neodolám a navrhnu ti zbavit se "toxické" myšlenky že existují nějaké middleschool hry

Vycházím hlavně z toho, že tyhle hry jsem hrál hromadu let a celá ta léta to mě a mé spoluhráče fakt hodně bavilo. Termíny vem čert :)

S FATE nemám problém ani tak já, jako spíš mí spoluhráči (někteří víc, někteří míň). Přitom ale některé vlastnosti tohohle stylu hry mají potenciál dramaticky zlepšit mnou vedené hry a současně zcela eliminovat nároky na přípravu. Tomu prostě nemůžu odolat, proto tyhle experimenty, jak to zkloubit :)

Měl jsem z té hry každopádně velmi dobrý pocit. Bylo to dokonce ještě lepší, než jsem doufal. Takže myslím, že tudy cesta opravdu povede.


Gurney píše:
Se systémem to ale souvisí spíš tak okrejově.

Souhlas. Ve skutečnosti nešlo ani tak moc o předávání Vypravěčských pravomocí hráčům, prostě jsem jen z hráčů tahal rozumy a něco si z nich vybíral, nebo se tím nechal inspirovat. Díky tomu také postavy působily velice profesionálně, protože hráči vycházeli ze stejného pohledu na situaci a na to, jak ji ovlivňují vlastnosti světa, jako já.

Edit: Aha, koukám, že Sirien tomu říká kreativní agenda. To to vcelku vystihuje.
7.1.2014 23:01 - Sparkle
York píše:
S FATE nemám problém ani tak já, jako spíš mí spoluhráči (někteří víc, někteří míň).


Dokážeš zjistit, který edice FATE zkoušeli a co jim na nich konkrétně vadilo?
7.1.2014 23:09 - York
Sparkle píše:
Dokážeš zjistit, který edice FATE zkoušeli a co jim na nich konkrétně vadilo?


Ono je to popravdě dost jedno, protože ani já nemám důvod vést hru ve FATE, když už mi konečně začíná celkem obstojně fungovat Dakara ;)

Samozřejmě chápu, proč tě to zajímá. Na to ale asi bude lepší, když se budeš hráčů ptát přímo a ne zprostředkovaně a ideálně čerstvě po hře. Po víc než roce si těžko někdo bude pamatovat podrobnosti, zvlášť pokud to nehrál dlouhodobě.
8.1.2014 00:15 - sirien
No... tak dobře, kolego

Verze 0.7.184_LITE_2 z 5. 1. 2014

Pořád nemám tak moc času, abych se Ti věnoval 100% stylem přečíst s poznámkama, udělat retrospektivní feedback, takže budu psát jak budu číst.

Obvious bugs
  1. .doc verse tabulka Obsahu je odsazená tak že nevidím čísla stránek
  2. Přelom 5/6 - rozhodni se, buď budeš mít herní termíny (dovednosti, postavení...) s kapitálkami nebo ne, mít některé s kapitálkami a jiné ne nedává smysl
  3. str. 18 "použití známostí" - hele bacha na ty kapitálky, ty je k těm termínům dáváš a nedáváš naprosto náhodně jak se Ti zlíbí. To může být matoucí - používáš jen to slovo, nebo tím myslíš systémový termit?
Questions... (mnohdy jen ze zájmu, pro kontext nebo tak - jindy kvůli něčemu)
  1. stáhnul jsem 53 stránkovou lite versi (tou ses dostal na hranici rozsahu který je pro mě teď přijatelný, takže o plné ani neuvažuju) - o co přicházím oproti plné versi?
  2. historická Evropa, všechny postavy jsou magici. Znáš (/Četl jsi /Hrál jsi /Slyšel jsi) RPG hru Ars Magika? (téma se zdá jiné, nicméně pro zájem). S tím souvisí: při tomhle časovém zasazení settingu, znáš White Wolf série Dark Ages popř. RPG Pendragon?
    Upřesnění: specificky by mě zajímala Tvá znalost Mage the Ascension, Mage: Crusade a Dark Ages: Mages
  3. Můžu mít do začátku Specializací vyšší než počáteční limit? (vzhledem k základu mechaniky dovedností v Shadowrunu předpokládám že ano?)
  4. Co přesně... jinak se zeptám - jak je definovaná vize systému? Co to má být? Jaký je záměr tvorby?
  5. Co je sakra "stupeň zasvěcení"? (tabulka str. 20 - ani ctrl F v dokumentu nenašlo slovo "zasvěcení" nikde jinde)
Kritické připomínky
  1. mám tu PDF versi i tu .doc versi a plain text .doc se mi čte dost líp než grafické pdf, přičemž já obecně v 95% případů raději čtu inverzní barvy a všude na webech s volbou nastavuju tmavé skiny... to mi přijde jako trochu problém. Subjektivní, kamarád trochu grafik a profi hodně webdesigner dodává:
    Píše:
    9:24:46 PM: malej kontrast popredi a pozadi
    9:25:07 PM: a bude se to kurva blbe tisknout
    9:25:29 PM: jako ta sazba je fadni az to boli
    9:25:54 PM: ale to pozadi to zabiji
  2. "Vytvářecí systém"? rly? Zažitý terminus technikus je "systém tvorby" (-> "Bodový systém tvorby"). Nenabízí-li Drakara jinou možnost než bodovou, nazval bych to jen "systém tvorby postavy" (nech mě hádat, původně jsi vyšel ze Shadowrunu?)
  3. Hned na začátek se mi nelíbí terminologie. Buď máš Dovednosti a Specializace, nebo máš Sdružené dovednosti a Dovednosti. Tak jak to máš mi to nepřijde intuitivně přehledné
  4. Majetek: přišlo by mi mnohem lepší označit majetek za pozemky a nemovitosti a upozornit že majetek se špatně prodává a nelze to dělat "instantně", než to takhle zakazovat navíc s tímhle zdůvodněním
  5. Popravdě nelíbí se mi dělení na Sdružené dovednosti a Dovednosti. Má to nějaký hlubší smysl?Protože jestli to je kvůli tomu že "ve Sdružených toho je víc" tak moje odpověď je "no a co když do hry vstoupí stejně často jako Dovednosti" a pokud to je kvůli Specializacím, pak bych se zeptal proč nenechat Specializace na hráčích (tak jako STs) a případně jen kanonizovat nějaké standardní tam kde to dává smysl?
  6. Nelíbí se mi princip majetku za který musím platit a to že se zároveň řeší abstraktní majetek (statky, pozemky, domy, life-style) a zároveň konkrétní (zlaťáky) - další Shadowrunový prvek který dává smysl při hraní low-society runerů kterým jde o life style a prachy. Je majetek nějak významné téma v Drakaře? NEzdá se mi, takže bych vyšel opět z STs (který ostatně na SR vývojově navazuje) a použil bych opačnou logiku kdy majetek implikuje průběžný příjem a life style jím je garantován (nastuduj si základní rulebook WoD merit Resources, není to ani čtvrt stránky)
  7. Nelíbí se mi, že Majetek a Statut jsou rozpojené mechaniky, i když výslovně říkáš že standard je mít je na podobné úrovni. Zvlášť pro středověk to ani nesedí. Použil bych jednu mechaniku a případný rozdíl mezi Statutem a Majetkem bych nechal na RP nebo bych ho reflektoval jako výjimku v mechanice (např. bonusové XP za to když se jednoho zřeknu, které jsou ale MENŠÍ (třeba poloviční) než současná "tabulková hodnota" jednoho či druhého
  8. K tomu Majetku a Statutu - napadlo Tě, že když už máš středověké ladění, že by se daly kupovat konkréntí statuty a související majetky? (jako úrovně šlechtických titulů, obchodníci... ale i věci jako "rytíř", "mnich" - takže by to vyjadřovalo celkový background? Jen tak mě to napadlo jako možnost
  9. A přesně to jsem čekal - Tvoje logika dělení Sdružených dovedností a Dovedností má díry. Mnohé jednoduché Dovednosti by dávalo smysl sloučit ve Sdružené (Kejklířství: Akrobacie, Žonglování, (horo)Lezení...) - takových případů bude nejspíš hodně a dojde na ně pokaždé když Tě napadne dostatek prostých Dovedností na to aby mohly vygenerovat novou Sdruženou skupinu. To dělení tam je prostě zbytečný mechanický prvek navíc bez benefitu
  10. Ke kapitole "použití dovedností" to chce pasáž o dramatu abys ujasnil kdy od hráčů čekáš, že BUDOU házet, tohle je hrozně fádní a laxně neurčité
  11. Jsem u STANOVENÍ ZÁMĚRU. Začíná mi fakt hodně vadit že vůbec neznám ani fň systému - nevědět že vycházíš se Shadowrunu, už bych zmateně listoval zpátky a dopředu abych zjistil o čem to sakra "meleš" - neříkám že máš dát systém dopředu, ale minimálně mechaniku hodu a součtu úspěchů bys na úvod vysvětlit měl - aspoň než vůbec začneš mluvit o házení, když už ne úplně na začátek
  12. Chybí Ti tam bod 2. Bod 4 smaž úplně nemá tam co dělat - to má být už dávno vyřešené v tom chybějícím odstavci co má být o pár řádek výš o tom dramatu a o tom kdy vůbec sahat na kostky
  13. 15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
    ...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.
  14. 16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému? Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?
  15. 17 - automatický úspěch - opravdu tam má být "v boji se nepoužívá"? Nemá tam být "ve střetech se nepoužívá?"?
  16. (...ah, stat+1d6 mechanika namísto mnou očekávané dicepool mechaniky, jaké to zklamání... ale tak jo, je to jednodušší :) jen se to teda dozvídám dost pozdě a teď abych přemýšlel o všem předešlém abych si přerovnal význam všeho toho cos psal předtím)
  17. Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou
  18. Použití známostí - proč background mechaniku která říká jaké mám významné kamarády používám pro získávání kontaktů v novém místě? Ty dvě věci nesouvisí. Můj kmotr cechovní mistr, strýc rytíř-kapitán u jezdectva a můj šlechtický přítel z děctví nijak neimplikují mou schopnost dohledat pašeráka v Horní Dolní (a naopak), tohle bych škrtnul, hodil bych dovednostní obdobu "streetwise" ze STs (Shadowrunové "etikety")
    ...nemluvě o tom že když už, tak by se shánění kontaktů líp řešilo přes Sítě než Známosti, protože to dává víc smysl (poptám se někoho z mé sítě ať mě nasměruje). (stále platí že jsem pro oddělení zmíněného do dovednosti)
  19. Test na úspěch sítě - "vypravěč přímo rozhodne" - škrtni, škrtni, škrtni. Když už máš ve hře sítě jako vlastnost PC, pak jde o schopnost postavy podobně jako dovednost a pokud se jí hráč rozhodne využít, je to metaherně stejný princip, jakoby inicioval dovednost - je-li možné ji využít, vždy by měl mít možnost ověření.
  20. Zkušenosti: proč ne třeba něco nápaditého prozměnu? Co takhle dávat zkušenosti za SELHÁNÍ? Protože selháním se obvykle naučíš víc než úspěchem, tenhle achievement-based systém přidělování expů je v RPG dědictví (čti sarkasmus, =přežitek) z dob první generace RPGček které stále nesly kompetetivní prvek a odměňovaly hráče za úspěch proti opozici (takže jsi vlastně sám sobě protiřečíš, vzhledem k tomu že Drakara je podlě všeho psaná z pohledu simulaci fandícího hráče, tedy pro simulační styl hraní)
  21. Psychická únava - další paradox vytvořený těmi Sdruženými dovednostmi - ve hře o magii určuje mou magickou kapacitu (výdrž) specializace ve Sdružené dovednosti Jednání? WTF? To jako že nemůžu hrát excelentního magika s železnou vůlí a zároveň asociálního introverta? ehm ehm ehm.
  22. WTF again? "vůle je specializací Jednání a většiny magických dovedností" - když magické dovednosti jsou jedinečné a nikoliv Sdružené, takže nemohou mít Specializace? Fakt ty Sdružené nesmysly škrtni, protože se v nich neorientuješ ani ve vlastním textu, jak to pak má chápat čtenář
  23. Co ke všem čertům dělá MEDITAČNÍ rituál ve hře se středověce evropskou stylizací? Proč mají postavy tuhle schopnost, kde ji vzaly, z čeho vychází, proč ji mají všechny a pro jediného Boha křesťanů, napadlo Tě jaký dopad by taková schopnost měla na jejich působení ve světě? Jakákoliv duševní činnost - jsem unavenej, 5 minutovej rituálek a hop, jedeme znovu od začátku... studium!? intriky!? výzkum!? socializace!? jako overkill, v settingu kde by tohle fungovalo by to buď museli umět všichni nebo by kasty které tohle mají během pár generací prosákly nahoru a v klídku ovládli dění v celém známén světě
  24. Čistě technicky, celý koncept těch "volných akcí" je dobrej RPG bullshit. Dělal jsi někdy bojové umění ve kterém by se jely hodně half-power sparingy bez chráničů nebo full-power s chráničema? Ujišťuju Tě že v zápalu skutečného boje toho moc nenažvaníš - popravdě i artikulovaně křiknout víc jak dvě slova typu "pozor" nebo "pomoz mi" nebo "jsou tady" je nemalý výkon, když se Ti někdo snaží urazit hlavu zbraní. Zvlášť když to myslí vážně - s dřevěnejma tyčema a přilbama na hlavě sem si x-krát vyzkoušel, že i na tom tréninku kde to nikdo vážně nemyslí to je stejně stresovka jak svině
  25. Hezky ses vypořádal s problémem "iniciativy" mimochodem. Rychlé, elegantní, stručné a funkční... kvalita a pokrytí zbrojí vypadají taky jako nápaditá mechanika
  26. čistě pro formu mám dojem že n-ruční byla kdysi hodnota délky, nikoliv počtu použitých rukou, takže uvádět "jedenapůlruční" v tabulce nemá moc význam...
  27. zlaťáky, stříbrňáky, denáry... :/ zlatá jednoduchá desítková soustava, fakt že jo - stejně ty ceny co tam máš neodpovídají reálným cenám, rozhodně ne všech možných hraných období.
  28. Další faktická poznámka k realitě - na boj zbraňovou kombinací se obvykle nahlíží buď jako na hlavní zbraň a doplněk v případě velikostně a váhově dominantní zbraně s malou zbraní (meč + dýka), v kterémžto případě doplňková zbraň slouží většinou k navýšení útočnosti / zákeřnosti (vhodné vyjádřit bonusem na útok nebo zranění) nebo v případě dvou víceméně rovnocených zbraní (dva meče, dvě sekyry, meč a sekyra) je věc spíš otázkou samostatného stylu a přístupu, takže hodnotit to jako "na tohle si vem hodnocení první a na tamto druhé" je divné, lepší by bylo vzít základ té lepší (gamistický) nebo té těžší (simulační) a dát paušální bonus ke všemu. Pokud Tě teda realismus v tomhle zajímá.
  29. Ty DrD termíny (OČ, ÚČ, KZ...) mě rušej mimochodem - má to být samostatná hra, nebo jen adaptace DrD? Protože ty DrD termíny nemají žádnou zvláštní logiku a zvlášť třeba "Kvalita zbroje" je když se nad tím zamyslíš fakt blbé sousloví pro herní termín - kvalita není to co Tě chrání a co odlišuje tvrzenou kůži od plátovky, kvalita je to co odlišuje plátovky mezi sebou.
  30. "kouzelnická zbroj"? Kouzelníci jsou tak častí a veřejně příjimaní? Nebo mají vlastní řád podobně jako rytíři Jedi aby měli unifikované bojové zbroje?
  31. Dost se mi nelíbí, že Tvůj systém zbraní a zbrojí je v číselné rovnováze. V diskusím k Fate Core 3e si nastuduj problematiku "zero sum problem", hodně se tam řešila (je zmíněná i v pravidlech, kapitlo Extras). Systém který nepreferuje útok ani obranu je systém který nemusí bonusy řešit, zvlášť vezmu-li v úvahu že to vede k tomu že dva adekvátní soupeři se budou orubávat a orubávat místo toho aby probíhaly nějaké výměny následované významným zásahem... je to takový "osekávací" systém jak z počítačové hry používaný hromadou mainstream RPGček protože s tím kdysi začalo DnD a je to... nuda.
  32. Co když popíšu nějak hezky svůj útok, ale nevyčerpám se? Můj nápaditý popis využívající výhody z okolního prostředí padne vniveč? A pokud za to dostanu bonus, proč se teda ostatní musí vyčerpávat? Nebylo by lepší dát za finty víc než +1 nebo jim dát jinou vlastnost než prostý bonus? PRotože co pak zbývá na odměňování popisů a využívání prostředí atp.?
  33. Magie v podstatě připomíná spíš psioniku případně slabé charmy z Exalted nebo Jedi force triky... jen takový postřeh, nic špatného, jen to nepůsobí moc magicky.
8.1.2014 00:26 - sirien
Gurney: prosimtě co to je zase za termín ten "middleschool"? Všim sem si že to sem sem tam poslední dobou někdo přitáhne od sousedů a chovám se k tomu jak k něčemu co přitáhla kočka a už to nežije, aby se to moc nerozpatlalo po podlaze... to je další Roníkovo vtipné "vůbec ne povýšeně pohrdavé" označení pro hry které nemá rád, podobně jako srdcolamy a jiné jeho pa-kvasi-termíny?


York: Shrnuto a podtrženo:

- Co tímhle systémem chceš dokázat, proč ho tvoříš a pro koho?

Protože neuraz se - je to nuda. Je to další tuctový systém z mnoha podobných které mi prošly rukama, máš tam pár nápaditých dílčích řešení pro některé detailní problémy, nicméně systém samotný je všednost největší.
Je velmi očividné že jsi odrostl na DrD a že jsi systém prapůvodně odvodil nebo se při jeho tvorbě velmi intenzivně inspiroval Shadowrunem, pravděpodobně 3. edicí (případě Compendiem druhé edice) a že hra vznikala postupně, iterativně, změnami od původně používaného systému nebo na základní "kopě" která vznikla naházením "oblíbených" mechanik bez většího záměru a bez ladu a skladu. Tipnul bych že máš bližší zkušenost s pár systémy, ale ne s tolika aby Ti to dalo designerský nadhled (tak k 10 jsi četl, k tak 5 jsi nějak víc hrál?) a bohužel ten tvůrčí přístup vize-jádro-účel-mechaniky Drakaře dost chybí.

Pokud doufáš, že to udáš širšímu publiku, obávám se, že budeš zklamaný. Pokud si to tvoříš jen pro sebe, pak to nehraje roli - ale narovinu, v současné podobě ten systém není zralý na silný betatest, protože to co potřebuje v prvé řadě je dlouhé zamyšlení, urovnání záměrů, pročištění podle nich a pak teprve nějaké širší testování.
8.1.2014 00:34 - sirien
add: jinak se omlouvám, je mi jasné, že Tě Drakara stála a stojí hodně času a úsilí a rozhodně to je systém, ve kterém se určitě dá dost dobře hrát a je i vidět že nad tím přemýšlíš a aspoň tušíš co děláš (narozdíl od jiných autorů a od jejich paskvilů co tu občas vídáme jako je Astrální doupě nebo Void) a je mi jasné, že tohle není typ přijetí v nějž jako autor doufáš, ale pochopil jsem to tak že stojíš o upřímný názor a zhodnocení.

Jestli chceš tak Ti klidně můžu případně dál komentovat vývoj když budu mít chvíli, ale jestli Ti přijde že mám moc skeptický postoj tak Ti rozhodně nechci kazit náladu tak stačí dát vědět a já nechám Drakaru žít její život v tichosti ze své strany abys mohl v klidu tvořit svojí hru kterou máš určitě rád vzhledem k té práci která v ní rozhodně je cítit
8.1.2014 01:03 - York
Každopádně díky za poměrně hutný rozbor. Dneska už víc než letmé první přečtení nedám, ale i tak jsem při tom narazil na spoustu postřehů, které budou stát za důkladné zamyšlení.

Východiska jsou pořád vyvěšená v záhlaví diskuse. Pro koho - primárně pro hráče, s nimiž jsem ty roky hrával, potkával je na conech a podobně a bavil nás stejný druh her. Mým cílem nikdy nebyla revoluce v žánru, vždycky mi šlo o to stavět na tom, co nás tak dlouho drželo a bavilo a zamyslet se nad tím s odstupem a novějšími poznatky. Stavět mechaniky tak, aby předcházely sporným a konfliktním situacím. Zredukovat házení ze setrvačnosti úplně na všechno, kdy výsledek často nic nového nebo zajímavého neřekne. Dát mechanický význam hráčské invenci i v případě, že hráč využívá dovednosti nebo znalosti postavy, které sám nemá. Přidat do bojů mechanickou reprezentaci hráčské invence a zajímavých popisů, ale bez toho, aby bylo třeba důsledně popisovat úplně každý útok a akci. Korektně navrhnout scalování mechanik. A tak podobně.

sirien píše:
jinak se omlouvám


Za co, proboha? To je jako kdyby ses slepci omlouval za to, že jsi mu pomohl přejít přes ulici ;-)

sirien píše:
je mi jasné, že tohle není typ přijetí v nějž jako autor doufáš


V jiné přijetí od hráčů s velkým rozhledem v zahraničních hrách popravdě ani moc nedoufám. Ani ne tak proto, že bych si myslel, že je Dakara určitě nebude zajímat. Kvalitních her je ale pro někoho, kdo je cíleně zkoumá, víc než dost, takže pro někoho takového celkem pochopitelně nemá moc smysl nějak víc a s nadšením zkoušet další, co kdyby náhodou byla dobrá. Věřím ale tomu, že existuje dost hráčů nebo potenciálních hráčů, které tahle hra bavit může a může pro ně být znatelně lepší než to, co hrají a znají. A kromě toho - asi každá takhle rozsáhlá ha má nutně něco svého, co třeba není vidět na první letmé přečtení, ale při delším hraní ji to dělá jedinečnou.

sirien píše:
Jestli chceš tak Ti klidně můžu případně dál komentovat vývoj


Určitě budu rád.

sirien píše:
hru kterou máš určitě rád vzhledem k té práci která v ní rozhodně je cítit


Popravdě - mnohem jednodušší by bylo s tím prostě praštit a přestat si dělat vrásky.
8.1.2014 09:42 - ShadoWWW
Já bych ještě před tvorbu postavy dal informace o základní vyhodnocovací mechanice - aspoň zevrubný popis s tím, že později je popsána detailněji. A to i do zkrácené verze.
8.1.2014 11:23 - York
sirien píše:
rozhodni se, buď budeš mít herní termíny (dovednosti, postavení...) s kapitálkami nebo ne, mít některé s kapitálkami a jiné ne nedává smysl


Jo, to určitě systematicky projdu.

TODO.

Ohledně dovednosti vs Dovednosti to ovšem není tak jednoduché: Známosti, Majetek a Postavení stojí na úrovni jednotlivých dovedností (a každá jednotlivá dovednost je s kapitálkou), dovednosti jako celek jsou v podstatě obecný pojem.

sirien píše:
o co přicházím oproti plné versi


Plná verze je podstatně hutnější, smysl má asi jen na delší hraní. Mechanicky podchycuje kde co. Zásadní rozdíl je v magii - tím, že jsem z toho vybral jen pár schopností, nedávalo smysl mluvit o magických oborech. Ve zkrácené verzi tedy magické obory (tradice) vůbec nejsou a místo nich jsou to samostatné dovednosti. V plné verzi je každý obor sdružená dovednost a ty samosatné dovednosti ze zkrácené verze jsou její specializace, např.:

Živelná magie
- Ohnivá magie
- Vodní magie
- Vzdušná magie
- Zemní magie
- Tvorba elementálů
- Protimagie

Tu zkrácenou verzi jsem dělal dost narychlo, vyplynulo z toho pár problémů, na které jsi pak narazil.

Určitě ale stojí za to mrknout na začátek plné verze, jsou tam představené magické tradice.

sirien píše:
Znáš (/Četl jsi /Hrál jsi /Slyšel jsi) RPG hru Ars Magika? (téma se zdá jiné, nicméně pro zájem). S tím souvisí: při tomhle časovém zasazení settingu, znáš White Wolf série Dark Ages popř. RPG Pendragon?


Ars Magicu jsem nečetl celou, mám to ve výhledovém TODO. Dark Ages (včetně mágů) to samé. Pendragon neznám.

sirien píše:
Můžu mít do začátku Specializací vyšší než počáteční limit?


"Každá samostatná a každá sdružená dovednost se do limitu dvou nejvyšších statistik počítá zvlášť.
Specializace se zvlášť nepočítají, zvyšují ale hodnocení, s jakým se počítá jim nadřazená sdružená
dovednost."

Takže ne, nemůžeš. Specializace pouze "šetří expy", nezvyšují limity.

sirien píše:
Co je sakra "stupeň zasvěcení"?


Možné budoucí rozšíření, zapomněl jsem to z té tabulky odmazat.

TODO.

sirien píše:
plain text .doc se mi čte dost líp než grafické pdf


Na typografiki a grafiku budu nutně muset někoho sehnat. Já grafické cítění nemám.

Výhledové TODO.

sirien píše:
"Vytvářecí systém"? rly? Zažitý terminus technikus je "systém tvorby". Nenabízí-li Drakara jinou možnost než bodovou, nazval bych to jen "systém tvorby postavy".


Zní to líp, dík za tip.

TODO.

sirien píše:
(nech mě hádat, původně jsi vyšel ze Shadowrunu?)


Ano.

sirien píše:
Popravdě nelíbí se mi dělení na Sdružené dovednosti a Dovednosti. Má to nějaký hlubší smysl?Protože jestli to je kvůli tomu že "ve Sdružených toho je víc" tak moje odpověď je "no a co když do hry vstoupí stejně často jako Dovednosti" a pokud to je kvůli Specializacím, pak bych se zeptal proč nenechat Specializace na hráčích (tak jako STs) a případně jen kanonizovat nějaké standardní tam kde to dává smysl?


Ve hře se používají jen samostatné dovednosti. Některé příbuzné samostatné dovednosti jsou zabalené do sdružených dovedností, pak se jim říká specializace té sdružené dovednosti. Ale ve hře se pořád používají zvlášť, jako by to byly samostatné dovednosti.

Sdružené dovednosti tu jsou z několika důvodů:

1) Urychlují tvorbu postavy, protože si prostě můžu vzít celý balík najednou a neřešit každou specializaci zvlášť

2) Zastupují defaulting dovedností. Když umíš dobře šermovat s mečem, tak přes to, že ses se sekerou nikdy neučil, s ní budeš mnohem lepší než úplný začátečník (máš nacvičené úhyby, víš jak se při boji pohybovat, atd.). Kvůli tomu je ve hře pravidlo, že se můžeš specializovat jen o 2 body nad sdruženou dovednost. Defaulting se takhle řeší při tvorbě nebo zlepšování postavy, nikoliv při hře. Tam už prostě jen použiješ dovednost, kterou máš napsanou (pravděpodobně tu sdruženou).

3) Zlevňují v případě, že chceš umět hodně příbuzných dovedností.

4) Pokrývají i to, na co nejsou vypsané konkrétní dovednosti. Boj s klingonským bat'lethem je prostě nejaká specializace Boje zblízka, takže si započítáš Boj zblízka.

Všechny dovednosti nejsou obsažené v nějakých sdružených čistě proto, že by to občas bylo strašně násilné. Kromě toho někdy není žádoucí, aby na to byla sleva - třeba možnost vzít si všechna řemesla najednou by vypadala divně.


Pak to má ještě vazbu s expováním postav, což je docela podstatná část hry. Příklad:

Neumím vůbec bojovat a chci se to naučit. Za první exp si pořídím Boj s mečem 1. To je specializace Boje zblízka, ale do dvojky si ji klidně můžu vzít samostatně a zbytek Boje zblízka vůbec neumím.

Za druhý exp můžu:
- buď zvednout Boj s mečem na dvojku
- nebo si pořídit další specializaci. V tom případě bych ale celkem utratil dva expy za jedničkové specializace Boje zblízka, což je v součtu cena za jedničkové hodnocení Boje zblízka. Tudíž investováním druhého expu míst další specializace získám rovnou celý Boj zblízka na jedničce (tedy všechny v něm obsažené specializace). Současně je někde pravidlo, že v nulové sdružené dovednosti můžu mít nejvýše jednu specializaci. To ve skutečnosti říká to samé (přikoupením další specializace zvedám hodnocení celé sdružené dovednosti).

Tohle celé ve výsledku znamená, že každý získaný exp můžu někam investovat a má to nějaký přímý význam, nemusím šetřit 6 expů, když si chci zvednout Boj zblízka ze čtyřky na pětku. Prostě si postupně zvedám jednotlivé specializace a posledním expem zvednu celou sdruženou dovednost.

sirien píše:
Majetek: přišlo by mi mnohem lepší označit majetek za pozemky a nemovitosti a upozornit že majetek se špatně prodává a nelze to dělat "instantně", než to takhle zakazovat navíc s tímhle zdůvodněním


I když ho prodáš pomalu, tak pořád bude prodaný a získáš sumu o několik řádů mimo možné herní příjmy. Příjde mi celkem fér říct narovinu proč takové omezení ve hře je (díky tomu ho můžou hráči snadno ignorovat, když v jejich hře o herní příjmy nejde) a nechat na hráčích ať si sami zdůvodní, proč jejich postava svůj majetek prodat nemůže.

sirien píše:
Nelíbí se mi princip majetku za který musím platit a to že se zároveň řeší abstraktní majetek (statky, pozemky, domy, life-style) a zároveň konkrétní (zlaťáky) - další Shadowrunový prvek který dává smysl při hraní low-society runerů kterým jde o life style a prachy. Je majetek nějak významné téma v Drakaře? NEzdá se mi, takže bych vyšel opět z STs (který ostatně na SR vývojově navazuje) a použil bych opačnou logiku kdy majetek implikuje průběžný příjem a life style jím je garantován


Takhle přesně to ale funguje i tady. Majetek ti poskytuje odpovídající lifestyle, za který nemusíš průběžně platit.

sirien píše:
Nelíbí se mi, že Majetek a Statut jsou rozpojené mechaniky, i když výslovně říkáš že standard je mít je na podobné úrovni. Zvlášť pro středověk to ani nesedí. Použil bych jednu mechaniku a případný rozdíl mezi Statutem a Majetkem bych nechal na RP nebo bych ho reflektoval jako výjimku v mechanice (např. bonusové XP za to když se jednoho zřeknu, které jsou ale MENŠÍ (třeba poloviční) než současná "tabulková hodnota" jednoho či druhého


Nejsi první, kdo to navrhuje. Pořád ale nejsem přesvědčený, že by to bylo výrazně lepší nebo jednodušší řešení. Bylo by to jednodušší v případě, že bys chtěl mít majetek odpovídající postavení. Takhle na to ale není třeba žádné speciální pravidlo (bonusové expy a podobně). Obě řešení mi přijdou rovnocenná.

sirien píše:
K tomu Majetku a Statutu - napadlo Tě, že když už máš středověké ladění, že by se daly kupovat konkréntí statuty a související majetky? (jako úrovně šlechtických titulů, obchodníci... ale i věci jako "rytíř", "mnich" - takže by to vyjadřovalo celkový background? Jen tak mě to napadlo jako možnost


Od poslední verze jsem tohle dost zobecnil (a zestručnil) a myslím, že to teď vyznívá výrazně lépe. Celkový koncept tohohle systému je nechat na hráčích, ať si vymyslí postavu konkrétně a dát jim pak nástroje, jak to systémově popsat. To, co navrhuješ, je pěkné, ale hodilo by se to spíš do jinak postavené hry.

sirien píše:
A přesně to jsem čekal - Tvoje logika dělení Sdružených dovedností a Dovedností má díry. Mnohé jednoduché Dovednosti by dávalo smysl sloučit ve Sdružené (Kejklířství: Akrobacie, Žonglování, (horo)Lezení...) - takových případů bude nejspíš hodně a dojde na ně pokaždé když Tě napadne dostatek prostých Dovedností na to aby mohly vygenerovat novou Sdruženou skupinu. To dělení tam je prostě zbytečný mechanický prvek navíc bez benefitu


Tak, jak je to postavené, by příbuzných dovedností mělo být vždycky aspoň 5 (raději 6), aby dávalo smysl udělat z toho sdruženou dovednost.

Každopádně takhle: Je jasné, že každý hráč bude mít trochu jiný názor na to, co by mělo být sdružené a jak. Z hlediska návrhu je ale imho důležité hlavně to, nakolik se tím systém dají různé představy ztvárnit, aniž by to bylo ve výsledku příšerně složité. V současném stavu, když tě napadne něco netradičního, co bys chtěl umět, to podle mě vždycky snadno vyřešíš: Pokud to souvisí s nějakou existující sdruženou dovedností, tak to bude její specializace. Když ne, tak samostatná dovednost. Kdyby žádné samostatné dovednosti nebyly, tak bys to musel vždycky násilně naroubovat do nějakého balíku.

sirien píše:
Ke kapitole "použití dovedností" to chce pasáž o dramatu abys ujasnil kdy od hráčů čekáš, že BUDOU házet, tohle je hrozně fádní a laxně neurčité


Je to možná fádní, ale odpovídá to stylu hry, který se snažím podporovat. Hází se tehdy, když je to podstatné a není to pro postavu s jejími schopnostmi triviální. Můžeš tedy házet na šplh na cvičnou stěnu, když ti to přijde podstatné, ale ve stylu hry postaveném na překonávání překážek je to daleko častěji tak, že situace, kdy se pokoušíš o něco netriviálního, jsou právě ty dramatické, jinak bys neměl důvod to dělat.

Nic ale samozřejmě hráčům nebrání používat to tak, jak jsou zvyklí. Ta mechanika není nijak zásadně inovativní, aby to nešlo.

sirien píše:
Chybí Ti tam bod 2. Bod 4 smaž úplně nemá tam co dělat - to má být už dávno vyřešené v tom chybějícím odstavci co má být o pár řádek výš o tom dramatu a o tom kdy vůbec sahat na kostky


Heh, vážně tam chybí bod 2 :-) Tedy nechybí, je to prostě divně očíslované.

TODO.

Proč je tam to "Může se ti to vůbec nepovést" viz předchozí připomínka. Ono je to totiž tak, že to, zda se bude házet v tomhle stylu hry, často zjistíš až v průběhu vyhodnocování. Dokonce to můžeš jako hráč ovlivnit - například popsat, jak to děláš a získat tak bonus za fintu, který tě posune právě do té hranice, kdy se už nehází.

V tomhle směru je to trochu jiná než klasická filosofie. Standardně se nejdřív hází a pak se z toho něco soudí. Proto vám taky tak chybí popis toho, jak se hází, hned na začátku. Jenže tady se velice často vůbec nehází a přesto se používá vyhodnocovací systém - počítají se postihy a bonusy, hráč vymýšlí, jak by si mohl pomoct, odehrává se rozhovor (i za to může být bonus za fintu), hráč popisuje, co přesně postava dělá a kde hledá. AŽ POTOM se určí, jestli se vůbec bude házet a co ten hod případně bude znamenat.

sirien píše:
15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.


Hmm, pravdu díš. Tohle určitě přepíšu.

TODO.

sirien píše:
16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému?


Hmm, asi opravdu není důvod to striktně vyžadovat.

TODO.

sirien píše:
Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?


Já bych ti za to třeba nepoděkoval. Je to ale každopádně o domluvě mezi hráči a o tom, na jaký styl hry jsou zvyklí.
8.1.2014 16:28 - sirien
Proč zrovna 5? Už 3 dovednosti v balíčku se mi expově vyplatí.

Pořád se mi to nezdá. Normálně bych to udělal jako Dovednosti (a jejich specializace) jako prostou a jednoduchou výchozí mechaniku a pak bych bokem poznamenal něco jako "jo a mimochodem, pokud nestojíte o celý záběr některé Dovednosti, můžete si z ní část +- odpovídající rozsahu možné specializace vyříznout a tunit si jí zvlášť v podobě Úzké dovednosti - funguje to stejně, ale stojí vás to jen půlku expů."

Bylo by to jednodušší a přišlo by mi to tak nějak elegantnější (a pořád by to plnilo pointu všech 4 bodů které uvádíš jako důvody pro Sdružené dovednosti)

Píše:
I když ho prodáš pomalu, tak pořád bude prodaný a získáš sumu o několik řádů mimo možné herní příjmy.

To je ale znovu důsledek toho, že ve hře pracuješ zároveň s abstraktním a zároveň s konkrétním vyjádřením majetku.

Nech to čistě abstraktně tak, jako to má STs a budeš mít klid (v běžných situacích kdy je majetek nějak dostupný to nehraje roli a ve zvláštních situacích kdy dostupný není to můžeš vždycky počítat konkrétně dokud se postavy nedostanou svému majetku zpátky na dosah. (Ve WoD mám prostě Resources 3 a podle toho se k majetku postavy chovám a teprve když se postavy octnou někde v bahně nebo uvíznou v díře, kde nejsou bankomaty ani kreditkové terminály začnu řešit, kolik dolarů konkrétně mají v kapse - dost to i zjednodušuje nesmysly typu nakupování výbavy atp.)

Píše:
Je to možná fádní, ale odpovídá to stylu hry, který se snažím podporovat. Hází se tehdy, když je to podstatné a není to pro postavu s jejími schopnostmi triviální.

Jo. Jenže to je právě to, co mi tam přijde vyjádřené dost nejasně. Podle mě by tam měla být nějaká věta ve stylu "hází se jen když to má smysl, tedy když úspěch i neúspěch povedou k zajímavé herní situaci, kterou bude zábava dále rozvíjet" nebo tak něco - přijde mi že pro nováčka co s RPG nemá moc zkušeností by ten současný popis moc jasně nevyzněl.

Píše:
Já bych ti za to třeba nepoděkoval. Je to ale každopádně o domluvě mezi hráči a o tom, na jaký styl hry jsou zvyklí.

Moje zkušenosti jsou, že když lidé hrají hodně stylizované postavy, tak jim občas uniknou takové skutečně triviální věci, které je dobré připomenout. Např. když jsme v hunterech hráli skupinu složenou z profi vyšetřovatele, italského mafiána a policejní forenzní a klinické psychiatričky, tak jsme všichni čas od času potřebovali hint-nout ohledně toho že někde, někdy něco lze řešit z titulu naší pozice fakt snáz nebo typičtějc.
8.1.2014 16:59 - York
sirien píše:
Proč zrovna 5? Už 3 dovednosti v balíčku se mi expově vyplatí.


Protože při hře získáš pětkovou sdruženou dovednost tak, že si ke čtyřkové vezmeš pět specializací na pětce a pak zaplatíš poslední bodík, kterým z toho uděláš šestkovou sdruženou dovednost. A i ten šestej bodík znamená "ok, už máš takovej přehled v oboru, že zvládáš i všechno ostatní mimo těch pěti specializací, které už umíš". Což znamená, že by tam to "něco dalšího" pokud možno mělo být.

sirien píše:
Pořád se mi to nezdá.


Zatím to podle testovacích her splňuje to, co jsem od toho chtěl. Je pravda, že až tak moc hráčů to zatím nehrálo, takže je možné, že s tím něco přece jen bude mít problém. Ale rád bych to rozhodoval až podle širšího feedbacku.

sirien píše:
To je ale znovu důsledek toho, že ve hře pracuješ zároveň s abstraktním a zároveň s konkrétním vyjádřením majetku.


Ano, jsem si toho vědom. Je to kvůli tomu, že považuju počítání financí, pořizování speciální výbavy a podobně jako důležitou součást hry - je to prostě jedna z těch věcí, které tyhle hry dělají zábavnými. Proto ji nechci zcela zabstrahovat a cílem je naopak zabstrahovat jen to, co není herně zajímavé a napak to zastiňuje ten pozitivní efekt počítáním nevýznamných částek, nákladů na věci, které nejsou pro hru podstatné a podobně.

Což mi připomíná, že jsem možná v téhle verzi vynechal poměrně podstatnou související věc: Spolu s tím, jaké si postava platí živobytí (respektive jaké živobytí vyplývá z jejího majetku), pro ni roste velikost "podstatné částky". Mělo by to bejt ideálně odstupňované stejně jako měna (nebo aspoň po dekadických řádech), tj. žebrák řeší i měďáky, chuďas jen denáry, mešťana netrápí částky pod stříbrňák, atd.

sirien píše:
"hází se jen když to má smysl, tedy když úspěch i neúspěch povedou k zajímavé herní situaci, kterou bude zábava dále rozvíjet"


Souvisí to s tím, co vlastně říká vyhodnocovací mechanika. V Dakaře nerozhoduje o tom, "jak se bude dál vyvíjet příběh", jako spíš "jestli postava dokáže udělat to, co zamýšlí a co se případně stane, když se jí to nepovede". Jak se bude dál vyvíjet příběh neřeší mechanika, ale Vypravěč (+ případně hráči) tím, že zohlední, jak zamýšlená akce dopadla.

S tím souvisí i to, kdy se používá vyhodnocovací mechanika: Není to vždy v situaci, kdy se děje něco zajímavého. Něco zajímavého nebo dramatického se totiž úplně v pohodě může dít i bez mechanik. Mechanika vstupuje do hry až v situaci, kdy postava (nikoliv hráč) zkouší něco, co je pro ni netriviální. V podstatě se dá říct, že tahle hra je o tom, jak vyhodnocovací mechaniku nepoužívat: Když dojde na situaci, kdy ji je potřeba použít, tak to nejspíš znamená nějaký vážný problém. Stejně tak je primárním cílem postav pokud možno se vyhýbat boji, nebo v něm aspoň mít znatelnou výhodu. Protože boj je zatraceně nebezpečná záležitost a zranění může dost vážně zkomplikovat další plány.

Druhá věc samozřejmě je, že se postavy obvykle pouští do natolik nebezpečných podniků, že zcela optimalizovat postup tak, aby ani jednou nebylo potřeba házet, je prakticky nemožné. Což je samozřejmě dobře, protože bez toho by to byla nuda a ne hra ;-) Na druhou stranu ale právě ta možnost optimalizace je strašně důležitá, dává tomhuhle druhu her jejich charakteristický ráz.
8.1.2014 17:05 - sirien
Hm. To bych si asi s Tebou potřeboval zahrát nějakou ukázkovku abych viděl přesně jak to myslíš, protože ta "optimalizace" a "charakteristický ráz" se mi moc nezdaj, ale tak zase ne že by to bylo nemožný
8.1.2014 17:17 - York
sirien píše:
automatický úspěch - opravdu tam má být "v boji se nepoužívá"? Nemá tam být "ve střetech se nepoužívá?"?


Není to chyba, je to myšleno tak, jak je to napsáno. Jestli je to dobře je samozřejmě otázka.

Střet je třeba okradení bohaté měšťanky o lístek do divadla. Nebo odstranění "pasti" nalíčené dětmi. Kdyby se to na střety nevztahovalo, tak by se stávalo, že si ženská mistra zloděje všimne, případně že mu dětská past spustí v ruce. Jedním z důvodů pravidla "může se ti to vůbec nepovést" je právě to, aby postavy působily ve svých oborech profesionálně a nefailovaly triviality prostě proto, že to blbě padlo na kostkách.

sirien píše:
Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou


Skoro bych řekl, že spíš pomůže příklad ukazující řešení nejasné situace, než příklad té jasné. Každopádně to je skoro jedno, jde o rozdíl v řádu jednotek procent a důležité je hlavně to, aby se hráči pokud možno kvůli tomu nehádali, respektive dokázali domluvit.

sirien píše:
Použití známostí - proč background mechaniku která říká jaké mám významné kamarády používám pro získávání kontaktů v novém místě? Ty dvě věci nesouvisí. Můj kmotr cechovní mistr, strýc rytíř-kapitán u jezdectva a můj šlechtický přítel z děctví nijak neimplikují mou schopnost dohledat pašeráka v Horní Dolní (a naopak), tohle bych škrtnul, hodil bych dovednostní obdobu "streetwise" ze STs (Shadowrunové "etikety")


Důvodem je, že příliš lokalizované známosti jsou v netechnickém světě obtížně použitelné - nemůžeš jim zavolat, nemůžou za tebou snadno přiletět letadlem, apod.

Může jít o friends of your friends. Kromě toho to je také možné brát abstratkně - máš známosti všude možně, jen není vyjmenované jaké a kde, dokud to není pro hru podstatné. Když to být podstatné začne, tak se ta konkrétní osoba prostě dogeneruje.

Etiketa funguje taky, je součástí Jednání.


sirien píše:
...nemluvě o tom že když už, tak by se shánění kontaktů líp řešilo přes Sítě než Známosti, protože to dává víc smysl (poptám se někoho z mé sítě ať mě nasměruje). (stále platí že jsem pro oddělení zmíněného do dovednosti)


Přes sítě to jde taky, to je zas trochu jiná cesta. Známosti vystihují takové to "nic neumím, nic nemám, ale znám ty správné lidi". To se prostě do dovedností napasovává špatně.

sirien píše:
Test na úspěch sítě - "vypravěč přímo rozhodne" - škrtni, škrtni, škrtni. Když už máš ve hře sítě jako vlastnost PC, pak jde o schopnost postavy podobně jako dovednost a pokud se jí hráč rozhodne využít, je to metaherně stejný princip, jakoby inicioval dovednost - je-li možné ji využít, vždy by měl mít možnost ověření.


Přistupovat ke Známostem stejně jako k ostatním dovednostem určitě dává smysl. Jak si to tak po sobě čtu, tak to stále řeším moc složitě:
- test, zda nějakou vhodnou známost vůbec v daném místě mám
- nějaký další proces (asi další test), zda se mi ji podaří přesvědčit
- test, zda dokáže zařídit to, co po ní chci

Zjevně jsem při zjednodušování nebyl dost důkladný, nejspíš není žádný důvod, prož to nesloučit pod jeden standardní mechanismus.

TODO.

sirien píše:
Zkušenosti: proč ne třeba něco nápaditého prozměnu? Co takhle dávat zkušenosti za SELHÁNÍ? Protože selháním se obvykle naučíš víc než úspěchem


Expy jsou motivační faktor. Když budou expy za selhání, bude to motivovat k selhávání (tedy k pokoušení se o velmi obtížné akce). To jde přesně proti vstupnímu záměru (viz povídání o tom, co má říkat vyhodnocovací mechanika).

sirien píše:
tenhle achievement-based systém přidělování expů je v RPG dědictví (čti sarkasmus, =přežitek) z dob první generace RPGček které stále nesly kompetetivní prvek a odměňovaly hráče za úspěch proti opozici (takže jsi vlastně sám sobě protiřečíš, vzhledem k tomu že Drakara je podlě všeho psaná z pohledu simulaci fandícího hráče, tedy pro simulační styl hraní)


Ano, je psaná pro simulační styl hraní (doufám, že správně chápu, co pod tím ty myslíš, ale snad jo ;-)).

Nejdřív o expech: Jejich primární úloha v téhle hře je "dávkování" dlouhodobého rozvoje postav. Jsou to prostě stavební kameny, nic víc. Čistě k tomuto účelu stačí dávkovat je pravidelně na konci každé session (protože to je ideální chvíle, kdy to neruší hru a hráč si může do příště rozmyslet, co s nima chce udělat).

Ad odměňování za úspěch proti opozici: Napsané je to tak, že je odměňováno plnění týmových cílů. Týmové cíle si hráči stanovují sami - podmínkou je jen to, aby to postavy skutečně jako svůj cíl přijaly. Nejde tedy jen o překonávání opozice, i když i to je samozřejmě možné si stanovit jako cíl.

Můj záměr byl, dát hráčům motivaci nahlas a dopředu přemýšlet na tím, čeho chtějí jejich postavy dosáhnout. A usnadnit tak život Vypravěči v tom smyslu, že se pak na to může připravit, a hlavně že bude tušit, co je pro hráče podstatné. Popravdě jsem to ale ani jednou nevyzkoušel, protože se tomu mí spoluhráči strašně bránili.

sirien píše:
Psychická únava - další paradox vytvořený těmi Sdruženými dovednostmi - ve hře o magii určuje mou magickou kapacitu (výdrž) specializace ve Sdružené dovednosti Jednání? WTF? To jako že nemůžu hrát excelentního magika s železnou vůlí a zároveň asociálního introverta? ehm ehm ehm. WTF again? "vůle je specializací Jednání a většiny magických dovedností" - když magické dovednosti jsou jedinečné a nikoliv Sdružené, takže nemohou mít Specializace? Fakt ty Sdružené nesmysly škrtni, protože se v nich neorientuješ ani ve vlastním textu, jak to pak má chápat čtenář


Tohle už jsem zmiňoval, nedomyslel jsem to při výrobě zkrácené verze. V plné verzi je Vůle specializací každého magického oboru (reprezentovaného vždy sdruženou dovedností). Ve zkrácené verzi by to asi měla být samostatná dovednost.

TODO.

sirien píše:
Co ke všem čertům dělá MEDITAČNÍ rituál ve hře se středověce evropskou stylizací? Proč mají postavy tuhle schopnost, kde ji vzaly, z čeho vychází, proč ji mají všechny a pro jediného Boha křesťanů, napadlo Tě jaký dopad by taková schopnost měla na jejich působení ve světě? Jakákoliv duševní činnost - jsem unavenej, 5 minutovej rituálek a hop, jedeme znovu od začátku... studium!? intriky!? výzkum!? socializace!? jako overkill, v settingu kde by tohle fungovalo by to buď museli umět všichni nebo by kasty které tohle mají během pár generací prosákly nahoru a v klídku ovládli dění v celém známén světě


Tohle je hodně zajímavý postřeh. Přiznám se, že takhle jsem o tom neuvažoval.

V prvé řadě doporučuju nahlédnout na začátek té plné verze, je tam nastřeleno, jak asi takové meditační rituály vypadají (v rámci nastínění toho, o čem asi tak jednotlivé magické obory jsou).

Druhá věc je, že to nemám moc dobře systémově pořešeno ani v té plné verzi, meditační rituály tam beru jako automatickou znalost získanou s prvním stupňem hodnocení každého magického oboru.

Správně by to asi měly být magické schopnosti (pokud to teda vůbec má existovat). Díky tomu se to pak nebude moci naučit úplně každý, ale jen ten, kdo má magický talent.

To, že se díky tomu budou magici snáze učit a vůbec lépe zvládat náročné duševní činnosti je zajímavý důsledek - otázka je, jestli vhodný nebo ne. Na první zamyšlení mi to ale přijde celkem ok - osoby s magickým talentem (a hráčské postavy zvláště) jsou myšlené jako výrazně schopnější než mundáni.

TOTHINKTROUGH.
TODO.

sirien píše:
Čistě technicky, celý koncept těch "volných akcí" je dobrej RPG bullshit. Ujišťuju Tě že v zápalu skutečného boje toho moc nenažvaníš - popravdě i artikulovaně křiknout víc jak dvě slova typu "pozor" nebo "pomoz mi" nebo "jsou tady" je nemalý výkon, když se Ti někdo snaží urazit hlavu zbraní.


Já to vidím stejně. Hovor je tedy technicky vzato nezávislá činnost a to, jak moc přijde hráčům ok, aby se postavy při boji dlouze vykecávaly, je imho spíš na hráčích, ale je fakt, že jednu stručnou větu by si to zasloužilo. Ve starších verzích jsem ji ostatně míval.

TODO.
9.1.2014 01:23 - Gurney
sirien píše:
co to je zase za termín ten "middleschool"?

Tak s nějakou tou ideologií to určitě souvisí, ale je to domácí tvroba.Zírej a uč se :)

Jenom by asi bylo vhodné aby kdokoli to chce případně někde diskutovat, aby tak činil v nějaké jiné diskuzi, OTčkovat Yorkovi tu jeho by nebylo moc cool...
9.1.2014 05:42 - sirien
York píše:
Střet je třeba okradení bohaté měšťanky o lístek do divadla. Nebo odstranění "pasti" nalíčené dětmi.

No jenže to jsme zpátky u toho co jsem psal předtím. Chybí Ti odstavec který říká "házejte jen tam, kde je nějaké drama". Umožnilo by Ti to jak vyškrtnout ten podle mě stále nadbytečný bod 4, tak tohle nadbytečné pravidlo (které by v tu chvíli šlo dát jen jako hint typu "pokud je složitost akce na pohled o 2 a víc nižší, než je úroveň, kterou má postava, velmi pravděpodobně o drama nejde)

York píše:
Skoro bych řekl, že spíš pomůže příklad ukazující řešení nejasné situace, než příklad té jasné. Každopádně to je skoro jedno, jde o rozdíl v řádu jednotek procent a důležité je hlavně to, aby se hráči pokud možno kvůli tomu nehádali, respektive dokázali domluvit.

Tak to určitě. Problém je, že Tvoje řešení resp. jeho zdůvodnění není moc... očividné a naopak snadno povede k nejasnosti podle mě. Pokud máš postavu co hledá a postavu co se schovává, proaktivní jsou obě. Pokud jedna postava vyčkává a druhá hledá nebo pokud se jedna schovává a druhá jen rutinně patroluje, pak je řešení jasné - jenže v obou případech opačné, protože v každém je proaktivní jiná z těch postav.

Zejména protože to je ukázkový příklad bych to určitě u/opravil.

York píše:
Důvodem je, že příliš lokalizované známosti jsou v netechnickém světě obtížně použitelné - nemůžeš jim zavolat, nemůžou za tebou snadno přiletět letadlem, apod

Asi jsme se nepochopili.

Mě vadí, že jedna věc funguje zároveň jako background a zároveň jako dovednost. Je to nesystémové řešení.

Buď řekni "je to background" a v tom případě si hodím na jeho ověření a v případě úspěchu najdu nějakého známého (známého mého známého... whatever), který ale opravdu bude můj známý a bude nakloněn tomu mi pomoct...

...nebo řekni "je to dovednost" a v tom případě se k tomu chovej jako k dovednosti a nevyvozuj z toho žádné stávající zdroje postavy.

York píše:
To se prostě do dovedností napasovává špatně.

...umím ty lidi vytipovat, najít místo kde se na ně dá narazit, navázat kontakt, seznámit se a rychle si získat důvěru. Easy dovednost. (ano, já vím, už máš půlku z toho v Jednání - to je námitka, ale nikoliv řešení problému nebo jeho vyvrácení - ta mechanika funguje dvousečně tam, kde systém ostatní řeší vyhraněně)

Píše:
Expy jsou motivační faktor. Když budou expy za selhání, bude to motivovat k selhávání (tedy k pokoušení se o velmi obtížné akce)

Takhle to motivuje k extrémní opatrnosti - hlavně všeho dosáhnout, v klídku, v pohodě, pěkně skrytí za větrem... trocha dramatu a play unsafe principu by neškodila a je to přesně to, co by tohle zohledňovalo :) Hráči by byli motivovaní jít do challenging akcí, ale zároveň se držet zpátky aby je pořád byli schopni kočírovat.

Což je PŘESNĚ to co bych čekal od života na hraně mezi mocnými světa a jeho podsvětím, o kterém má Drakara být.
Až na vrchol se dostanou ti, kteří stejně jako všichni ostatní udělali chyby, ale dokázali se z nich poučit. Ostatně - jak by se někdo kdo nedělá chyby a nestaví na minulých chybách mohl dostat nahoru? Kdo nedělá chyby nedělá nic, kdo nic nedělá, ničeho nedosáhne.

(mimo to, nepsal jsem, že to má být JEDINÝ zdroj expů. Psal jsem jen, že ten co tam máš je trochu ohraný, nudný a popravdě hře nic moc nepřináší, tohle by bylo aspoň trochu osvěžující)

York píše:
Ano, je psaná pro simulační styl hraní (doufám, že správně chápu, co pod tím ty myslíš, ale snad jo ;-)).

hah. Ne. Ačkoliv simulační hry často mají achievement-based přidělování expů, tak to rozhodně není mechanika spadající do simulacionistického principu.

Právě naopak, je to gamistická mechanika, navíc gamistická jak svině, takřka jak palicí mezi oči.

Simulační mechanika je naopak to, co navrhuju já - expy za selhání a poučení se z něj.


To s tím dávkováním vývoje máš samozřejmě pravdu, to s tím sledováním cílů je hezké (i když v té lite versi to není moc ukázané teda), ale to se nijak nevyvrací. Dávej expy za
- účast a délku hry
- dosažení cílů, které si hráči sami určí
- za selhání ve snaze o dosažení těchto cílů
...postavy se učí průběžně časem, tím, že dosahují toho, čeho chtěly a všemi chybami, které po cestě udělaly a nezdary, které je potkaly.



Gurney: Wow. Just... wow
(jak jsem čekal to je plivnutí na II a počátek III generace RPGček od nafrněnejch snobů, nicméně český původ je novinka, scéna se nám emancipuje... ale diskutovat to radši už nebudu vůbec, asi zcela vážně bych byl záhy velmi vulgární na adresu pojmu, pozadí z něhož vzešel i k lidem, co ho považují za smysluplný aniž by se jím jen nakazili z pouhé nevědomosti)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079349040985107 secREMOTE_IP: 34.205.246.61