Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
24.11.2014 13:59 - Arten CZ
Otázka je, čeho chceš dosáhnout. Jde ti čistě o mechanické zjednodušení, nebo je skupina něco jiného než několik jednotlivců pohromadě? Skutečně má být síla skupiny pouhým součtem jednotlivých členů?

Já bych na to šel tak, že bych skupinu reprezentoval jako jednu postavu se vším všudy. Jak bys určil jedné postavě, co umí? Jak je silná? Jak umí útočit? Má útok na více nepřátel? Má více obran? Představil bych si skupinu asi jako hydru.

Líbí se mi, jak je skupina reprezentována v DrD2. Má svoji velikost, která je dána zhruba počtem členů (2-12, 12-60, 60-300) a má vždy zdarma plošný (rozsáhlý) útok na skupinu pod sebou a musí platit hromadnou (rozsáhle) obranu na skupinu nad sebou. Zranění (vykoupení) se násobí stupněm velikosti.

V DW, kde není útok/obrana, jsou také zajímavě řešeny skupiny. Skupina hází tolika kostkami damage, kolik je počet (relevantních) členů a hází takovou kostkou, jaká je nejlepší pro libovolného člena skupiny. K tomu přičte nejlepší konstantu. Pokud bude skupina orčí bojovník (dmg 1k10) a tři orčí pěšáci (dmg 1k6 + 1), potom se hodí 4k10 (k10 za orčího bojovníka, 4x za bojovníka + 3 pěšáky), vybere se nejlepší hod a přičte se 1 (nejlepší bonus, za pěšáka).

Rozhodně bych se nesnažil cokoli simulovat a už vůbec bych se nesnažil, aby skupina měla stejný mechanický dopad jako kdyby se postavy utkaly s každým členem skupiny zvlášť.
24.11.2014 14:27 - York
Arten CZ píše:
Otázka je, čeho chceš dosáhnout.


Aby šlo rychle vyhodnotit souboj s velkým počtem mooků a dávalo to mechanicky srovnatelné výsledky jako standardní soubojový systém. Tohle není DW ani dvojka, boje tu nejsou abstraktní a není žádoucí, aby byly.

Ono to je jedno, tohle momentálně není vůbec důležité. Jen se nad tím čas od času preventivně zamýšlím, kdyby mě náhodou osvítila nějaká geniální myšlenka ;-)

edit: Ono je to v podstatě dost samoregulační. Boj proti přesile je docela dost nevýhodný, takže od určitého počtu protivníků to končí pro postavy poměrně rychle nehledě na to, kolik těch protivníků je - délku souboje neurčuje ani tak počet protivníků, jako výdrž postav. A počet hráčských postav je obvykle přiměřeně malé číslo.
6.4.2015 10:45 - York

Nová verze Hry bez přípravy

Ke stažení k dispozici zde.

Text je kompletně zrevidovaný, jsou v něm zohledněny zkušenosti za více než rok hraní kampaně a také připomínky hráčů všech testovacích her a oneshotů a čtenářů Kostky a RPG fóra. Za všechny rady a připomínky moc děkuji!

Největší změny v první části příručky způsobil Pieta, kompletní předělání vyhodnocení konfliktů reflektuje především komentáře účastníků testovacích her, které nezávisle shrnul Pepa.

Bodový seznam změn (ne nutně úplný):
• přidání dvou velkých odstavců mezi nástřel první scény a tvorbu postavy
• kompletní výměna pravidel pro vyhodnocování konfliktů. Pravidla pro konflikty jsou teď obecnější, umožňují vyhodnocovat i sociální či jakékoliv jiné střety a nejsou závislá na tabulkách zbraní a zbrojí
• doplněno množství příkladů
• přidáno několik rad pro vedení a hraní hry
• drobná úprava grafického vzhledu
• vložení ilustrací od malířů ze 16. - 19. století
7.4.2015 18:22 - sirien
Letmé pročtení.

v. 0.8.14

úvod, kurzíva
"nedílnou součástí hry" je vše zmíněné všude, aby to dávalo smysl je potřeba to přeformulovat (např. "samotného hraní hry" nebo tak něco)

(díky žes přešel na mojí cz terminologii pro character sheet, je hezké číst text a zjistit že mi ten dračákovský termín zas neurval oči...)

V textu přecházíš z plurálu/vykání na singulár/tykání. Není to úplně příjemné.


str.5
sci-fi? fantasy? kyberpunk? Nebo se to omezuje fakt jen na historické éry, jak bych to z formulace textu a náhodných příkladů intuitivně pochopil?


str.7
"stav na tom..." - tohle je flawed formulace - z obecné promluvy k hráčům najednou mluvíš k Vypravěči. Pokud to bude číst někdo kdo RPG nezná (jak je z textu zjevně zamýšleno), zmate ho to až na střechu.
Popř. jak vidím z toho příkladu to je myšlené na všechny, ale není to tam úplně jasné. Hodilo by se ujasnit jakou formu používáš při psaní pro X nebo Y (hráče, vypravěče) hned na začátku explicitně a pak ji dodržovat.

str. 11
proč se nemá rovnou vymýšlet, jak příběh dopadne? U spousty filmů víš hned na začátku, jak příběh dopadne - zajímavé na nich je to, jak k tomu dojde. Spousta RPG se dá začít tím, že se řekne, k jakému závěru se prohrajeme, otázka je, jakou cenu za to postavy zaplatí a jak se k tomu prokoušou...


Přidělování hodnot a default set hodnot:
boring.
Má to být bez přípravy a o improvizaci. S těmahle číslama rovnou vim, že budu hrát běžného profíka v nějakém oboru s pár užitečnejma rysama k dobru a navíc k tomu že všichni ostaní hrají totéž.
Když budu chtít hrát impro stylem "sedneme a rovnou hrajeme", tak se chci nechat překvapit tim co z toho vyleze a přidělovat ta čísla na random podle toho jak mi v té situaci sedne vykreslit mojí postavu. A že to ostatní prokreslí na jiný level je správně, protože když mě moje improvizace dovede z první scény k tomu že prorazim blokádu a skončim na nějaké pitomé pouštní bohy zapomenuté planetě, tak je jasné, že Mist Jedi bude schopnější, než poskakující vodní ratlík s dementníma ušima, Jedi padawan budek ruce ale nebude zářit a ta kočka který se proti Kodexu bude chtít dostat do kalhotek bude taky někde jinde.
Vyrovnaný skupiny jsou nudný, příběhově nesmyslný a mimo gamistické hry (což tohle neni) v podstatě kontraproduktivní.


"pokaždé, když si dáš někam hodnotu 2 musíš určit něco jiného, kde máš 0. Pokaždé když dáš někam 3 musíš určit dvě věci, v nichž máš 0. Za 4 a víc musíš určit dokonce 3 věci, kde máš 0 a za 5 to jsou hned 4 věci, kde máš 0." je dobré pravidlo.
"Rozděl si 32211" je špatné pravidlo.

(a je úplně jedno, jestli mám nebo nemám předpřipravený skill list, tohle jde stejně tak dobře proškrtávat jako improvizovat. Ty nuly jde pak doplnit i po doběhnutí scény)

A i to je vyvažovací mechanika, která je nastavená krutě striktně a spíš bych šel na nějakou ještě volnější.


Nebo to řeknu ještě jinak - pokud Tvůj systém nenabízí nic jiného, než kapitola "cold start" ve Fate, pak pro něj nevidím důvod.


22
příklad s lodí je chybnej podle obecných pravidel narace. Nemůžu usmlouvat loď dostatečně = nemůžu pronásledovat vraha = neúspěch zničí příběhovou linii. Vhodné přepsat na "zvládnu usmlouvat tu rychlou loď, nebo vrah opravdu zvýší svůj náskok" nebo tak něco.


Skutečně tam není zmíněno, jakou kostkou že to vlastně házim? 1d6 z kontextu, ale buď jsem to minul nebo to tam není, což je problém pro kohokoliv kdo RPG zná a intuitivně očekává, že mu bude řečeno kterou z toho tuctu možných základních kostek a jejich běžných kombinací má použít.


Aha. Stručný popis hodu (X+1d6 vs Y+1d6) by se hodilo napsat dřív, číst o tom jak se co dělá a co se může stát a tohle a tamto když celou dobu vůbec neutšim jak házim je podivný a zmatečný.


26 definice jednající postavy. Tohle sme řešili už u Dakkary.
Já se plížím napříč městem protože vím, že po mě někdo jde a potřebuju se dostat na místo X nepozorovaně.
Místo X střeží strážný co pátrá po lidech co se tam snaží vplížit.
A teď co? budeme počítat, že já se plížím přes město takže jsem musel urazit 4km, plížením 3km/h se plížím hodinu a čtvrt a strážnému začala směna před 2 hodinama, takže on se rozhlíží o 45 minut dýl než se já plížim, takže jsem jednající postavou já?
Cokdyž ale strážného před půl hodinou ve strážení vyrušil kamarád, co mu přinesl holbu piva a prohodil s ním pár slov - v tom případě on kouká jen 30 minut, takže kouká o 45 minut kratší dobu než se já plížim...

Tahle definice co používáš je nanic. Inspiruj se v GUMSHOE a prostě natvrdo řekni, že výhoda jde do ruky PC proti NPC a tečka.

34
v tučném textu je překlep


Pojmenuj to celé nějak jinak... "co ste včera vlastně hráli?" "hru bez přípravy" je dost divný výměna.


(jsem na straně 39, už 3x mi pravidla řekla cosi o nějaké fintě a dokonce o specifických typech fint a doteď jsem nedostal ani 1 větu která by mi třeba jen rámcově naznačila, co to vlastně je)


49
Znáš takové ty filmové příběhy kdy se postavy setkají v další scéně a jedna z nich říká "you've shot me. You've fucking shot me, dude, what the hell?"
(tj. hrát se zrádci nebo s postavami které vůči sobě neváhají aplikovat razantnější prostředky rozhodně neznamená - obecně vzato - nemožnost spolupráce a už vůbec ne nemožnost uzavření příběhu)


52
používáš dost ostré formulace. Osobně bych psal spíš "kdo by to mohl být?" než "kdo to je".


Limity tréninku - zbytečné pravidlo. Pokud čtu "cold start" Dakary, má to být nadpsané jako "Dakara: cold start". Pokud čtu pravidla pro impro hru, pak se tohle stává zbytečným crunchem.


Kromě zmíněného to je poměrně hezký text o imro přístupu. Osobně bych možná trochu zpřeházel kapitoly a sdělení, ale to bych se na to musel podívat poctivě a to je už za hranicí mé aktuální přípustné prokrastinace
7.4.2015 22:06 - Arten CZ
Přečteno, čte se mi to pěkně a je mi jasné, jak bych měl hrát. Sekci Rady pro vypravěče a Rady pro hráče dám své družině rovnou přečíst, je velice užitečná i v případě, že hrajeme s přípravou.

Co mi není jasné:
Proč se v konfliktu řeší zvlášť útok a zvlášť obrana. Hráč hodí jednou kostkou a přičte rys pro svojí akci a rys pro obranu proti akci protivníka. V systému, kdy se hlásí záměry současně a vyhodnocují se také současně, mi to přijde zbytečné. Já bych vzal rys + 1k6 za každého aktéra a používal ho pro útok i obranu. Kdo má víc, ten dal zásah, při remíze dali zásah oba (všichni) - a vůbec bych nedával obranu zvlášť a útok zvlášť. Vyhodnocení by pak probíhalo od největšího čísla postupně a následky by se promítaly do fikce dle pořadí.

Příklad:
A chce rozsekat B, B chce utéct, C chce zastřelit A.
1) A hodí 10, B hodí 8, C hodí 6.
A trefí B za 2 (10 - 8), B neutekl (8 < 10), C netrefil A (6 < 10)

2) A hodí 8, B hodí 10, C hodí 6.
B utekl (10 > 8), A neuspěl (8 < 10) a C netrefil (6 < 8)

3) A 8, B 6, C 10
C trefil A (10 > 8) a dostane zranění 2. Pokud by byl A vyřazen, jeho akce neuspěje a B uteče (protože mu nikdo jiný než A nebránil a jeho akce neuspěla). Pokud nebude A vyřazen, jeho akce proběhne a trefí B (8 > 6) za 2 a B neuspěje při útěku (6 < 8).

4) A 8, B 6, C 8
A a C mají stejně (8 = 8), oba tedy uspějí (jejich akce proběhnou současně). A je zraněn za 1 od C (při remíze je následek roven 1). A trefí B za 2 (8 > 6). B neuteče (6 < 8).
7.4.2015 22:17 - York
Díky oběma za komentář. K Sirienovi něco napíšu až zítra, zatím jen tohle:

Arten CZ píše:
Co mi není jasné:
Proč se v konfliktu řeší zvlášť útok a zvlášť obrana.


Jen když je to potřeba, protože by to jinak nedávalo smysl. Defaultně je to Rys + 1k6 proti Rys + 1k6 a kdo hodil míň, dostane nějaké body porážky. Pořadí vyhodnocování v drtivé většině případů není potřeba, a to tím spíš, že ránu dostane ve střetu (skoro) vždycky jen jeden.

Vyhodnocovat to v pořadí podle výsledků hodů samozřejmě ale můžeš, fungovat to bude určitě taky.

(Za víc jak rok a čvtrt hraní jsme ani jednou nepotřebovali řešit pořadí vyhodnocování akcí).
8.4.2015 06:44 - Arten CZ
Mě z pravidel vyplynulo, že se útok a obrana řeší zvlášť téměř vždy - pokaždé, když někdo dělá něco jiného než bojuje na blízko. Kouzelník kouzlí a někdo do něj seká - kouzelníkovi se počítá magie do útoku a fyzička do obrany. Lučištník střílí a někdo po něm kouzlí - počítá se mu střelba do útoku a uhýbání do obrany a podobně. Pokud se pletu a v obou případech se počítá jen kouzlení/střelba vs boj z blízka/kouzlení, potom se hra chová, jak očekávám.
8.4.2015 08:11 - MarkyParky
Z toho jednoho oneshotu, co jsem hru bez přípravy hrál, bych dal Artenovi za pravdu ;o).

Hře bez přípravy by takovéhle vyhodnocování najednou, bez pitvání na obrany/útoky, jen prospělo. Jen drobná připomínka - asi by bylo lepší říkat, že pořadí na kostkách ve skutečnosti není pořadí vyhodnocení, ale že dává mechanický výsledek + pořadí, v jakém je interpetován (protože po hodu už jsem uprostřed vyhodnocování). Ale to je takové moje slovíčkaření... ;o)


York píše:
(Za víc jak rok a čvtrt hraní jsme ani jednou nepotřebovali řešit pořadí vyhodnocování akcí).

Právě protože používáš dvojičku útok/obrana.
8.4.2015 12:13 - York
Než se pustím do podrobnějších odpovědí, tak bych asi měl shrnout, proč je to navržené takhle a ne jinak - týká se to jak některých Sirienových poznámek, tak i vyhodnocování konfliktu.

Poměrně hodně jsem přemýšlel nad Artenovou poznámkou, že by Hra bez přípravy mohla být čistě jen příručkou pro improvizační hru, tedy že by v ní nebyl vůbec žádný systém. Důvodů, proč jsem to tak nakonec neudělal, je několik:

1) Bylo by to takové suché. Něco jiného je stáhnout si a přečíst hru a něco jiného je číst přes padesát stránek nějakého návodu a teorie. Teoretické příručky nepochybně svoje místo mají (on je to sice spíš praktický text, ale když mi někdo řekne, že je tam jen povídání o nějakém stylu hraní a ne vlastní hra, tak to budu určitě považovat za teorii), ale budou zajímat jiný okruh čtenářů.

Praxe je navíc taková, že v drtivé většině případů se návody na hraní RPGček přikládají ke hrám, ať už přímo do core pravidel (Fate Core), nebo třeba jako samostatná příručka (DMG). Není vůbec neobvyklé, že si někdo přečte příručku k jiné hře, nebo její část, právě kvůli podobným textům. Takže když jsem si měl vybrat mezi "teoretickou příručkou" a mezi "hrou, kterou si možná někdo přečte jen kvůli tomu návodu na improvizační hru", vybral jsem si tu druhou možnost.

2) Druhá věc souvisí s tím, co vlastně Hra bez přípravy je a jak (a proč) se liší od jiných návodů na hraní RPGček. K tomu se musím vrátit ke svým základům, v podstatě hlavně k Shadowrunu. Když totiž hráči Shadowrunu řeknete, že by hráči mohli mít příběhové pravomoce a celá hra by se mohla společně improvizovat, téměř určitě to odmítne. Naproti tomu mu určitě nebude cizí improvizace z pozice GMa, a to často na základě toho, co dělají hráči.

Celá základní idea Hry bez přípravy je v podstatě strašně jednoduchá: Všichni navrhují, GM rozhoduje. Díky tomu hráči fakticky nemají příběhové pravomoce, ale mají možnost se na tvorbě spolupodílet. Jediný problém je, že si málokdo dokáže představit, jak tohle bude v praxi fungovat.

Fakt je, že jsem si to nedokázal představit ani já, natož mí spoluhráči. Strašně dlouho trvalo, než jsem je přesvědčil, abychom to vůbec zkusili. A od té doby opakovaně narážím na reakce ve stylu "to je zajímavé, ale nevěřím, že by to mohlo fungovat". Tak v podstatě vznikl nápad sepsat to tak, aby z toho bylo dobře vidět, jak taková hra probíhá a funguje.

3) Mým hlavním cílem není a nikdy nebylo sepsat návod na improvizační hru, to je jen malá část rozpracovaného materiálu. Zásadní úvahy se tedy točí kolem toho, jak ten materiál zpracovat a podat.

V jistý moment mi hodně pomohla rada, vykašlat se na sepisování návodu na hraní RPGček a soustředit se na vlastní hru. Plná verze Dakary je takhle koncipovaná. Tohle ale samozřejmě funguje jen do určité míry, RPGčko bez vysvětlení, jak se vlastně hraje, není v podstatě publikovatelné. Takže jsem se k nějaké formě návodu tak jako tak potřeboval vrátit a otázka byla, jak na to. V té době jsem zrovna experimentoval se společným improvizačním hraním a vybral jsem si možnost zkusit sepsat raději to, než znovu popisovat to, co se dá ve velmi kvalitní podobě najít v jiných příručkách (třeba FC, teď nově DMG k 5e, atd.), případně to hráči beztak znají.

Od začátku experimentování s hraním bez přípravy to ovšem beru jako alternativu, nikoliv jako základní a jedinou možnost. Tohle je docela podstatné a ne úplně standardní - když se řekne třeba DnD, tak si každý automaticky představí DMa připravujícího dobrodružství a hráče, kteří mu do toho nijak zvlášť nekecají. Když se řekne Fate, tak si každý automaticky představí compely (ideálně ty, se kterými přichází sám hráč) a následné používání fate pointů. Styl hry prostě bývá poměrně hodně svázán s pravidly a je pak na hráčích, aby s tím případně experimentovali. To platí i pro Dakaru, ale jen do určité míry - metoda vedení hry nijak zvlášť nesouvisí například s tím, že postavy nefailují na triviálních tascích.

Tím se obloukem vracím k bodu 1. Kdyby to měla samostatná "teoretická" příručka, dávalo by velice dobrý smysl držet se maximálně nezávisle na vlastních herních mechanikách, který typicky dál formují styl hry. Teoretická příručka to ovšem být nemá a nemá být ani vyloženě samostatná - mělo by to být něco jako DMG pro DnD, jen trošku jinak pojatá (vysvětlím vzápětí). Některé z věcí, o kterých mluví Sirien, a taky to počítání Rysů do útoku a do obrany, tedy vyplývá přesně z toho - Hra bez přípravy jsou v podstatě "quickstart rules" Dakary zkombinované s DMG Dakary. Nakolik to bude fungovat, si zatím nejsem zcela jistý, ale doufám, že ano.
8.4.2015 15:23 - MarkyParky
Str 21:
Pravidla píše:

Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ. Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá
vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.


Tučné kazí hru, motivuje hráče k širokým ohýbáním obsahu skillů nebo fikce.

IMHO lepší je "pokud je vhodných několik, uvědomte si, źe každý se v příběhu projeví/otiskne trochu jinak. Vyberte si tedy podle projevu, kterého chcete dosáhnout."
9.4.2015 11:19 - York
Včera jsem nějak nestíhal a ten dlouhej post jsem psal na pokračování mezi jinými věcmi, takže podle toho vypadá. Je tam sice asi v zásadě všechno, co jsem chtěl říct, ale moc to z toho vidět není ;-)

Takže to zkusím ještě jednou a stručněji:

Hra bez přípravy není myšlena jako samostatná hra ani jako samostatný návod na improvizační hru. Je myšlena jako kombinace quickstart pravidel Dakary, oneshotové verze hry, DMG a player's how-to play.

Případná navazující verze bude předpokládat buď že hráč četl Hru bez přípravy, nebo že zná jiná RPGčka.
9.4.2015 11:59 - York
sirien píše:
str.5
sci-fi? fantasy? kyberpunk? Nebo se to omezuje fakt jen na historické éry, jak bych to z formulace textu a náhodných příkladů intuitivně pochopil?


Tohle je další těžká volba. HbP sama o sobě je v téhle verzi ve smyslu různých settingů univerzální. Tj. by se nabízelo udělat to podobně jako FAE a zdůraznit to příklady z různých settingů, koláží ilustrací, atp. Nakonec jsem to ale udělal obráceně, tj. držím se relativně jednotného settingového ladění (ono tam teda ze settingu beztak moc není). Důvody pro to mám dva:
1) Když už jsem použil ilustrace s volnými autorskými právy díky tomu, že jsou autoři po smrti, tak si moc nemůžu vymýšlet, scifi se v té době moc nemalovala ;-).
2) Určení HbP jako příručky k Dakaře. Není tu sice magie, ale jinak je to laděno podobně.

Určitě bych to ale mohl zmínit v nějaké poznámce. Na konci teď mám odstavec o hraní v jiných systémech, asi by se k tomu hodila i poznámka o jiných settinzích.

TODO.

sirien píše:
str.7
"stav na tom..." - tohle je flawed formulace - z obecné promluvy k hráčům najednou mluvíš k Vypravěči.


Tyhle věci určitě ještě projdu a zkontroluju, díky za upozornění.

sirien píše:
str. 11
proč se nemá rovnou vymýšlet, jak příběh dopadne? U spousty filmů víš hned na začátku, jak příběh dopadne - zajímavé na nich je to, jak k tomu dojde. Spousta RPG se dá začít tím, že se řekne, k jakému závěru se prohrajeme, otázka je, jakou cenu za to postavy zaplatí a jak se k tomu prokoušou...


Protože když to uděláš, tak začneš přemýšlet klasicky, jako kdyby ta hra byla připravená. Při takto improvizované hře je lepší to nedělat a nechávat si vždycky všechny možnosti otevřené.

Vypravěč si klidně může udělat nějakou pracovní hypotézu, např. "vrahem je agent z Florencie" a následně podle ní hrát, ale pořád je to jen pracovní hypotéza - možná se ukáže, že mnohem větší smyl dává, že to bylo jinak. Ani Vypravěč ani nikdo jiný prostě nikdy neví, co je pravda a co ne. Jediné závazné je to, co se už odehrálo (a i to se dá interpretovat různě).

Tohle bych asi taky mohl zkusit nějak v pravidlech vysvětlit...


sirien píše:
Přidělování hodnot a default set hodnot:
boring.
Má to být bez přípravy a o improvizaci. S těmahle číslama rovnou vim, že budu hrát běžného profíka v nějakém oboru s pár užitečnejma rysama k dobru a navíc k tomu že všichni ostaní hrají totéž.
...
Vyrovnaný skupiny jsou nudný, příběhově nesmyslný a mimo gamistické hry (což tohle neni) v podstatě kontraproduktivní.


V prvé řadě: Je to gamistická hra. Ne nějak zvlášť invazivně, ale je. I ty improvizační techniky jsou stavěné s tím, aby fungovaly v gamistických hrách.

Ve druhé řadě je to takhle a ne jak říkáš proto, že je to stavěné jako příručka Dakary, kde je hodně podstatný dlouhodobý vývoj postav. Je třeba někde začít a někam směřovat, když budeš mít hned na začátku postavy s maximálními schopnostmi, tak to nebude platit.

Asi by šlo někde zmínit, že čistě na oneshoty se toho není třeba striktně držet, ale defaultně to určitě chci nechat tak, jak to je.


sirien píše:
"pokaždé, když si dáš někam hodnotu 2 musíš určit něco jiného, kde máš 0. Pokaždé když dáš někam 3 musíš určit dvě věci, v nichž máš 0. Za 4 a víc musíš určit dokonce 3 věci, kde máš 0 a za 5 to jsou hned 4 věci, kde máš 0." je dobré pravidlo.
"Rozděl si 32211" je špatné pravidlo.


Tady si dovolím dost ostře nesouhlasit. Když postavu puntíkuješ postupně v průběhu hry, tak ze začátku fakt nemáš vůbec žádnou představu, co tvoje postava umět nebude. Když bych hráče nutil vymyslet dva rysy, kde bude mít postava 0, tak ho v podstatě nutím se v ten moment zaseknout a promyslet tu postavu se vším všudy. Ne, že by to nemohl udělat, ale nedrží se to pak postupů, o kterých to celé je.


sirien píše:
22
příklad s lodí je chybnej podle obecných pravidel narace. Nemůžu usmlouvat loď dostatečně = nemůžu pronásledovat vraha = neúspěch zničí příběhovou linii. Vhodné přepsat na "zvládnu usmlouvat tu rychlou loď, nebo vrah opravdu zvýší svůj náskok" nebo tak něco.


Opět si dovolím nesouhlasit. Tohle by platilo, kdyby šlo o připravenou hru. Když je do skály vytesáno, že je potřeba dohnat vraha, tak samozřejmě není moc zajímavé to postavám znemožnit. Jenže to tady neplatí. V prvé řadě není nikde řečeno, že když postava nedokáže usmlouvat cenu, tak nebude možné na té lodi vraha pronásledovat. Pořád je možné loď ukrást, odkráglovat jejího majitele, přesvědčit ho jinak než penězi... A i kdyby postavy tu loď nezískaly, tak se stále nic neděje, příběh nějak pokračuje dál. Vrah možná vyrobí další mrtvoly, postavy ho dostihnou někde jinde...


sirien píše:
Skutečně tam není zmíněno, jakou kostkou že to vlastně házim? 1d6 z kontextu, ale buď jsem to minul nebo to tam není, což je problém pro kohokoliv kdo RPG zná a intuitivně očekává, že mu bude řečeno kterou z toho tuctu možných základních kostek a jejich běžných kombinací má použít.

Aha. Stručný popis hodu (X+1d6 vs Y+1d6) by se hodilo napsat dřív, číst o tom jak se co dělá a co se může stát a tohle a tamto když celou dobu vůbec neutšim jak házim je podivný a zmatečný.


Těsně před releasem jsem něco o kostce dopsal do úvodu, ale ještě to raději zkontroluju ;-)

TODO.


sirien píše:
26 definice jednající postavy. Tohle sme řešili už u Dakkary.
Já se plížím napříč městem protože vím, že po mě někdo jde a potřebuju se dostat na místo X nepozorovaně.
Místo X střeží strážný co pátrá po lidech co se tam snaží vplížit.
A teď co? budeme počítat, že já se plížím přes město takže jsem musel urazit 4km, plížením 3km/h se plížím hodinu a čtvrt a strážnému začala směna před 2 hodinama, takže on se rozhlíží o 45 minut dýl než se já plížim, takže jsem jednající postavou já?
Cokdyž ale strážného před půl hodinou ve strážení vyrušil kamarád, co mu přinesl holbu piva a prohodil s ním pár slov - v tom případě on kouká jen 30 minut, takže kouká o 45 minut kratší dobu než se já plížim...


O časy vůbec nejde. Strážný tam stojí, ty se kolem něj plížíš - jsi jednající postava. Když to nebude jasné, stejný výsledek hodů bude znamenat remízu.



sirien píše:
(jsem na straně 39, už 3x mi pravidla řekla cosi o nějaké fintě a dokonce o specifických typech fint a doteď jsem nedostal ani 1 větu která by mi třeba jen rámcově naznačila, co to vlastně je)


Zkontroluju.

TODO.


sirien píše:
49
Znáš takové ty filmové příběhy kdy se postavy setkají v další scéně a jedna z nich říká "you've shot me. You've fucking shot me, dude, what the hell?"
(tj. hrát se zrádci nebo s postavami které vůči sobě neváhají aplikovat razantnější prostředky rozhodně neznamená - obecně vzato - nemožnost spolupráce a už vůbec ne nemožnost uzavření příběhu)


Jo, máš pravdu. Postavy taky mohou být v situaci, kdy prostě spoluracovat musí (ty bývají herně velice zajímavé). Nejsem si ale jistej, jestli bych zrovna tohle měl nějak víc rozvádět, raději bych se soustředil na kooperativní hru.


sirien píše:
52
používáš dost ostré formulace. Osobně bych psal spíš "kdo by to mohl být?" než "kdo to je".


TODO.

sirien píše:

Limity tréninku - zbytečné pravidlo. Pokud čtu "cold start" Dakary, má to být nadpsané jako "Dakara: cold start". Pokud čtu pravidla pro impro hru, pak se tohle stává zbytečným crunchem.


Viz ten můj předchozí traktát. Je to každopádně propojené - tohle pravidlo má smysl, když se držím těch nízkých startovních hodnot. Ještě se nad tím zamyslím.
9.4.2015 12:03 - York
Hra bez přípravy píše:

Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ. Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá
vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.


MarkyParky píše:

Tučné kazí hru, motivuje hráče k širokým ohýbáním obsahu skillů nebo fikce.

IMHO lepší je "pokud je vhodných několik, uvědomte si, źe každý se v příběhu projeví/otiskne trochu jinak. Vyberte si tedy podle projevu, kterého chcete dosáhnout."


Proč to kazí hru?

To, co navrhuješ, má problém v tom, že to nic nerozhoduje. Dokonce to ani neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.
9.4.2015 12:46 - MarkyParky
York píše:
Proč to kazí hru?

Při čtení/aplikaci to vede hráče k dojmu, že nezáleží na prostředcích, jakými byla překážka překonána, ale pouze na tom, zda byla překonána.

Hráč vidí překážku => zjistí, že existují 3 možné způsoby překonání => vybere si mechanicky nejvýhodnější => označí překážku za překonanou => jede dál.

Samozřejmě to riziko tam není vždycky - hráči budou mít tendenci se vracet a mechanický výsledek do fikce otisknout. Ale jednak to budou dělat až po hodu, což může být (zvlášť u quick-start/impro hry, kde není sladěná skupina) předmětem třenic a dohadů kolem sjednocování představy o hře. A druhak, občas na to prostě zapomenou nebo to přejdou, pže se jim to nehodí.

York píše:
To, co navrhuješ, má problém v tom, že to nic nerozhoduje. Dokonce to ani neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.

Uff, rozhoduje a říká :D ... zkusím ještě jednou, víc srozumitelně, než v jedné větě:

Doporučuju, aby rys, který chce použít, volil sám hráč, nejen podle toho, jakou překážku překonává a co je pro něj mechanicky nejvýhodnější, ale hlavně podle toho, jak se jeho akce projeví ve fikci.

Příklad:
- postava chce získat nejlepší stůl v hospodě. Může na to jít přes jednání, známosti, postavení, majetek nebo dokonce fyzickou zdatnost. Každý z těhle rysů se ale ve fikci odrazí trochu jinak - a na každý z těhle rysů zároveň bude reagovat jinak okolí i protistrana. Tvoje pravidla říkají, že tenhle rozdíl je zanedbatelný a důležitější pro hru je, jak dobrá ta postava je. Já doporučuju, aby pravidla říkali, že tenhle rozdíl je směrodatný pro hráčovo konečné rozhodnutí, jaký rys použije.

K tomu ještě další doporučení:
- Drakkara/Hra bez přípravy používá popisování před hodem (pže z popisu vychází bonusy a vyhodnocení autosuccesu). To se právě pro tenhle způsob hlášení akcí dost hodí.
- V případě sporu, pokud se někomu u stolu tohle rozhodnutí nelíbí (např. má pocit, že hráč používá rys jinak, než odpovídá jeho popisu), pak může požádat hráče o doplnění/úpravu popisu. V našem příkladu:
Hráč, co chce nejlepší stůl, si chce hodit na uplatnění svých známostí. Popíše si, jak přišel k jeho osazenstvu, hodil na stůl váček plný mincí a prohlásil "tenhle stůj jsem si pro dnešní večer koupil". V tu chvíli se ozve jiný hráč a říká - "Hele, tohle mi přijde, že je spíš o majetku a nesedí mi to. Víc mi sedí, aby sis hodil na majetek nebo svůj popis upřesni/oprav tak, aby opravdu vycházel ze známostí.
Druhý hráč/GM tím sice nadhodí, že je problém, ale přehraje míč zpět aktérovi a ten má teď tu pravomoc upravit buďto popis nebo použitou mechaniku tak, aby společná představa u stolu seděla. Tohle je hodně pozitivně orientovaný přístup k vedení hry, který aktivně zamezuje případným hádkám u stolu o výklad či předchází WTF momentům, kdy se rozejde mechanika z fikcí a pak se to musí zpětně nějak zalátovat/ohnout.


Takže zpět k tvým připomínkám:
York píše:
že to nic nerozhoduje

Rozhoduje to o tom, jaký rys použiju. Rozhodovací kritérium je, jaké chci, aby mé řešení mělo dopady/otisk ve fikci.
York píše:

neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.

Říká - resp. ono to sporným situacím předchází. Říká to:
- rozhodovací pravomoc má aktér
- pokud ostatním něco nesedí, nechť se ozvou a oznámí, že je tam spor
- a pak je aktérova zodpovědnost upravit/vyjasnit popis nebo změnit použitý rys, proto, aby spor odstranil
9.4.2015 13:07 - York
Marky: Díky za vysvětlení, ale k tomu se mi těžko bude něco říkat. Nevidím problém tam, kde ho ty vidíš ;-)

MarkyParky píše:
Hráč vidí překážku => zjistí, že existují 3 možné způsoby překonání => vybere si mechanicky nejvýhodnější => označí překážku za překonanou => jede dál.


Tohle moc nehrozí, protože překonávání překážky typicky zahrnuje popis, jak to děláš - za ten totiž dostaneš bonus. Popis musí samozřejmě sedět k vybranému rysu, jinak to není situace, kdy se hodí víc rysů.

Tvůj příklad je v podstatě dobrý, (tedy až na to, že házet v takové situaci na Majetek mi přijde zvrhlé). Až na to, že tam nějak nevidím dilema. Vypravěč se pravděpodobně v takové situaci zeptá: "A jak s tím souvisí tvoje známosti?" Z uvedeného popisu totiž nijak, a tudíž nejde o situaci, kdy by připadaly v úvahu dva různé rysy.

Hráč by to pak mohl nějak doplnit, třeba: "Znám tady hostinského, nikdy se mnou neudělal špatný obchod." Rázem by tak z toho byla situace, kdy je opravdu možné použít oba rysy a záleží na popisu. Ve skutečnosti dokonce postava nejspíš použije oba - její známost s hostinským bude hrát roli stejně jako to, že si to postava může dovolit. Toho může hráč dokonce využít a získat (nebo zvýšit) tak bonus za fintu, pokud ještě nemá +2. Každopádně ale rozhodně nedopadne hůř, než když by na to šel třeba jen přes svou známost s hostinským.

Další typický příklad je třeba pokus někoho chytit tak, aby se nemohl hejbat nebo bránit. Na to můžeš jít silově nebo technicky, tj. přes Fyzickou zdatnost nebo přes Boj zblízka. To, jaký postup zvolíš, ale samozřejmě následně říká, jak to děláš - když se třeba chceš tvářit jako svalovec bez bojového výcviku, tak má smysl použít Fyzičku místo Boje zblízka, přestože ji máš nižší.

Hráč sice může použít rys s vyšším hodnocením, ale nemusí, když nechce.


Ještě k tomuhle:

MarkyParky píše:
Drakkara/Hra bez přípravy používá popisování před hodem (pže z popisu vychází bonusy a vyhodnocení autosuccesu)


Ne tak docela. Bonus za popis můžeš získat i dodatečně, není to pevně rozfázované jako Popis -> Hod -> Výsledek.

Je to tak, že vyhodnocování je kus hry, odehrává se v herním čase.
- Někam přijdeš, začneš obhlížet situaci - to ti nějaký čas zabere a v rámci vyhodnocování po tu dobu probíhá rozhovor o tom, co vidíš a jak bys asi tak mohl provést to, co máš v plánu.
- Následně to začneš realizovat a třeba zjistíš, že tak jednoduše to nepůjde. Chtěl jsi třeba zkusit otevřít zámek po tmě a zjistil jsi, že to nedáš. Takže si rozsvítíš - chvíli to zabralo, změnila se situace, okolí na to nejspíš bude reagovat. A při tom jsme stále v tom samém vyhodnocování toho samého tasku. V průběhu vyhodnocování se ti změnila obtížnost, získal jsi možná nějaký bonus za popis toho, jak to děláš.
9.4.2015 13:45 - MarkyParky
York:
Rozumím a v tom případě v zásadě v praktické aplikaci nemáme sporu.

Nicméně moje připomínka ohledně zvolené formulace zůstává v platnosti. Obávám se, že hráč, který v RPG nováčkem, si z tvého výroku "hoď si na ten, který pro tebe vyjde nejlépe" nebude bez nakopnutí správným směrem takhle sofistikované úvahy sám schopen a spíš půjde po té mechanice, která pro něj bude snáze uchopitelná.

A bude pak říkat "ale v pravidlech se píše, že si můžu počítat to lepší, tak já si to počítám a ten stůl jsem dostal za použití známostí, a basta"....
9.4.2015 15:19 - York
Tohle není úvaha, kterou by měl dělat hráč. To je úvaha o tom, jak ta mechanika funguje. Hráč by měl dělat to, co je napsáno v pravidlech, tedy:

- formulovat svůj záměr a případně popsat, jak to postava dělá (protože za to může dostat bonus)
- společně s ostatními určit, který rys se na to nejvíc hodí

Nevidím žádný problém v tom, aby sehnal nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem. Ty jo?
9.4.2015 15:52 - MarkyParky
York píše:

Nevidím žádný problém v tom, aby sehnal nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem. Ty jo?

Já samozřejmě také nevidím problém v tom, aby postava získala nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem.


Já jen říkám, že pokud hráči v návodu, jak řešit spory o použitý rys, na straně 21. říkáš (volně parafrázuji): "Když najdeš více interpetací, ber mechanicky nejvýhodnější, bez ohledu na fikci.", tak zaděláváš na problém. Jednak je to trochu ve sporu s těmi dvěma pravidly cos mi teď deklaroval a druhak to IMO hráče odvádí od významu akcí pro příběh/fikci.

Proto ti doporučuju místo toho hráčům radit, aby volili svůj rys podle toho, jak chtělí, aby se činnost jejich postavy zapsala do fikce.

Nic víc za tím nehledej, a radu ber nebo zahoď... :D
9.4.2015 16:03 - York
MarkyParky píše:
"Když najdeš více interpetací, ber mechanicky nejvýhodnější, bez ohledu na fikci."


Jak to může být bez ohledu na fikci, když vybíráš z interpretací, které vám společně přijdou přiměřené situaci?
9.4.2015 16:25 - MarkyParky
York píše:
Jak to může být bez ohledu na fikci, když vybíráš z interpretací, které vám společně přijdou přiměřené situaci?


York: Mě ten princip vysvětlovat nemusíš, já to chápu, už jsi mi ho vysvětlil o dva nebo tři posty výš. Já tě jen upozorňuju, že v té textaci na straně 21 máš napsané něco, co mě na první pohled trklo, že vyznívá jinak, zavádějícně:

Trochu ti tu citaci rozstrukturalizuju a vytučním místa, kde vnímám od tebe důraz, aby to bylo lépe vidět....
Pravidla píše:

- Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ.
- Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem.
- V případě, že se vám jich zdá vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28718709945679 secREMOTE_IP: 18.215.62.41