Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
9.4.2015 17:26 - sirien
York: můžeš si to samozřejmě pojmout jak chceš, ale mělo by to z toho textu být jasné. Pokud to má být intro k Dakaře, pojetí "how to play" a cold start k tomu (nebo něco z uvedeného), tak fajn, ale při čtení mi to ten text nesdělil.

Že vkládáš teorii do praktické hry Ti určitě nevyčítám, považuji to naopak za ideální formu, ale z toho textu by měl záměr vyznít, abych ho pak mohl číst v kontextu.

York píše:
Nakonec jsem to ale udělal obráceně, tj. držím se relativně jednotného settingového ladění

To také není problém, ale opět - v momentě kdy tu pasáž čtu tak se tam např. SF jasně nabízí, ale není tam zmíněno a příklady ho ignorují. Hodilo by se to tam připsat aspoň jednou větou.

York píše:
Protože když to uděláš, tak začneš přemýšlet klasicky, jako kdyby ta hra byla připravená.

Vůbec ne nutně. "Pojďme dát hru o partě outsiderů co svrhnou tyranii" je hra s jasným endingem - tyranie bude svržena, ale kdo a odkud ti outsideři jsou, jestli to jsou odpadlíci odněkud, zločinci, lidé ze sociálně nízké třídy, jak se dají dohromady a jak se ke svržení tyranie dostanou a všechno ostatní - who knows (může to být plán, mohou skončit jako figurky na šachovnici, mohou to udělat omylem, může to být jejich "obrana"...)

York píše:
Ve druhé řadě je to takhle a ne jak říkáš proto, že je to stavěné jako příručka Dakary, kde je hodně podstatný dlouhodobý vývoj postav. Je třeba někde začít a někam směřovat, když budeš mít hned na začátku postavy s maximálními schopnostmi, tak to nebude platit.

Moje zkušenost s cold startovanými WoDčky je, že lidé oproti intuitivní představě nemají žádnou zvláštní tendenci přemaxovávat staty jen protože můžou. Obvykle při impro tvorbě postavy řeší vyznění a vznikající koncept postavy a dosazují si čísla tak jak se jim k tomu hodí, ne tak jak by potřebovali.

Pravda že z toho obvykle vylezou postavy na různých power levelech, ale nevšiml jsem si, že by to kdy koho trápilo (dokonce to ani nebyla překážka v dalším hraní... a je spousta možností, jak to kreativně a přitom snadno dovyvážit za běhu, systémově i fluffově)

York píše:
Když postavu puntíkuješ postupně v průběhu hry, tak ze začátku fakt nemáš vůbec žádnou představu, co tvoje postava umět nebude.

Si tam ty nuly můžu doplnit pozdějc po scéně.

Taky by fungovalo kdybys napsal "máte budget 15 bodů" a lidi si z nich tahali a přidělovali je jak je napadne bez omezení. Nebo "20 bodů, ale hodnocení 4, 5 a 6 stojí 2b za 1".

York píše:
Tohle by platilo, kdyby šlo o připravenou hru. Když je do skály vytesáno, že je potřeba dohnat vraha, tak samozřejmě není moc zajímavé to postavám znemožnit. Jenže to tady neplatí.

Ale samozřejmě, že platí, tohle není o přípravě, to je o managementu scény.

Honím vraha (zjevně ho chci chytit)
Vrah uteče
Chci ho pronásledovat na lodi
Jdu si loď pronajmout
complete fail (nic nepronajmu) = zásek, záměr nevyšel, musím udělat krok zpátky, začít vymýšlet něco dalšího, přerve mi to flow té hry (což je u improvizace ještě horší než normálně)

Prostě aplikuj v příkladech "Yes / Yes, but..." princip místo "Yes / No" principu



Mimochodem, používat slovo "finta" pro něco co je spíš "stunt" je trochu zavádějící (až do momentu vysvětlení jsem myslel že to bude nějaká specialita rozšiřující dovednost)


York píše:
k tomu se mi těžko bude něco říkat. Nevidím problém tam, kde ho ty vidíš

Opatrně. Je to úplně totéž jako to co se svého času řešilo ve FAE kolem užívání Přístupů.
9.4.2015 17:31 - York
Pořád nevidím problém.

Ano, potvrzuju tím, že je to ok. Že není třeba cítit se provinile, když ve sporné situaci použiješ to, co je pro tebe výhodnější.

Je to zcela v souladu s ostatními radami a pravidly v tomto duchu - například dát hlavně na názor hráčů při určování obtížností, nechávat je popisovat scénu a klidně i kreslit mapy. Mám tam někde poznámku, že velké pravomoce (na poměry klasického stylu hry) obvykle hráče vedou k větší zodpovědnosti za to, co dělají, a že když to nefunguje, je vhodné přejít na klasičtější model hry, kde tyhle věci rozhoduje Vypravěč.

To, co navrhuješ ty, by podle mě nefungovalo ani v klasickém modelu hry, který docela dost vede k tomu rozhodovat se podle toho, co je pro tebe výhodnější, často GMovi navzdory. Naopak pravidlové přiznání výhody hráči by bylo ok, protože je to jasné a bezesporné rozhodovací pravidlo, takže je ho možné bez problému použít, i když má jinak Vypravěč ve všem absolutní rozhodovací pravomoc.

Podotýkám, že rysy jsou tady celkem pevně dané a mají dost ohraničené oblasti působnosti, takže nehrozí, že by si hráč vymyslel něco, co půjde aplikovat na libovolnou situaci. Není to ani tak, že bys každým testem rysu riskoval utrácení zdrojů, takže by ses musel v každé situaci stresovat, jestli uspěješ nebo ne. Přesahy působnosti jsou poměrně vzácné a když k nim dojde, tak je naprosto v pořádku používat rysy kreativně a využívat silných stránek své postavy, o tom ta hra je.


York píše:
Opatrně. Je to úplně totéž jako to co se svého času řešilo ve FAE kolem užívání Přístupů.


Imho není. Protože přístupy mají přesně tu vlastnost, že libovolným z nich můžeš s trochou kreativity řešit skoro všechny myslitelné situace. (Rozšířené) dovednosti tuhle vlastnost nemají.
9.4.2015 17:53 - MarkyParky
York:
V zásadě je mi to jedno. Já jen dával feedback a ten se vysvětlením nezměnil, protože feedback byl na textaci a upozorňoval, co tam hráči (zejména nováčci, hltající každé slovo doslovně) mohou vidět. Jak s feedbackem naložíš je tvůj boj ;o)...
9.4.2015 18:20 - Jerson
Osobně vidím problém v začátku společného vytváření scény. Moje zkušenost je taková, že pokud mají ne zcela sehraní a domluvení lidé vytvořit společně scénu nebo začátek příběhu, zejména po větách, tak první člověk do toho vnese vlastní nápad, druhý ho ohne podle vlastního záměru někam úplně jinam, třetí ho stočí zase ke svému nápadu, a když má něco přidat opět ten první, je buď ztracený, protože jeho původní představa byla kompletně rozbita, nebo se pokusí ignorovat vnesené nápady ostatních a vrátí se zpět ke své linii.

Typicky to pak vypadá takto:

Hráč 1: Jsme v úzké uličce, utíkáme.
Hráč 2: Honí nás stráže.
Hráč 3: Mohli by nás honit proto, že jsme zabili jednoho z konšelů a ukradli mu peníze.
Vypravěč se toho chytne a začne ten nápad rozvíjet, zatímco první hráč už přemýšlí, jak se od ostatních oddělit, protože on chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele a honit záporáky, a nikdy by nikoho pro peníze nezabil.

Stávalo se mi to při volném tvoření příběhů, stávalo se mi to při InSpecters, při bezpravidlové hře, prostě pokaždé.

Kromě toho požadavek na prakticky neustálé ptaní a domlouvání je dost náročný, protože dohodnout a shodnout se na improvizaci při popisu není vůbec samozřejmě a kromě pravidla "Vypravěč rozhodne" nijak neřešíš situaci, kdy každý z hráčů si od začátku udělá jinou představu a předloží jiné požadavky.
9.4.2015 20:32 - Arten CZ
To by šlo myslím celkem jednoduše doplnit - v úvodu by se nedefinovalo pouze kdy a kde se bude příběh odehrávat, ale i za co budete hrát nebo co budete řešit. Stačí přihodit jediná věta a hráče to nakopne. Mě se to při hře vždy osvědčilo.

Je velký rozdíl mezi "budeme hrát příběh z Francie 15. století" a "budeme hrát příběh o mušketýrech" nebo "budeme hrát space operu" vs. "budeme hrát příběh z Hvězdných válek". Ona většina lidí si stejně nevezme čistě období/prostředí, ale vybere si třeba film nebo knížku a kromě vlastního prostředí k tomu už i přihodí, o čem vlastně ten příběh bude (boj s vetřelcem na lodi) nebo za co budou hrát (agenti FBI vyšetřující paranormální jevy). To bych do úvodu před první scénou určitě přidal.
9.4.2015 20:49 - Arten CZ
Tato příručka je tématicky laděna v duchu přelomu středověku a renesance
Tohle je věta nabytá potenciálem, ale přijde mi, žes ji v příkladech v podstatě nevyužil. V příkladech se šplhá po zdech, odposlouchává, honí zloděj, hoří, podplácí v hospodě a podobně, prostě generické situace. Zkusil bych příkladům vdechnout romantiku Victora Huga nebo naopak tíhu a drsnost Umberta Eca. Svádění dam, čest mušketýrů, všudypřítomné intriky, strach z inkvizice, křížové výpravy nebo všudypřítomný mor. Něco, co člověka nakopne, aby si chtěl zahrát právě v tomto období. Obrázky k tomu vyloženě svádí. Pokusil bych se vzít obrázek a použít ho jako zápletku situace.

Na straně 4 je obrázek romantického hradu - bude zde ples, kde chcete zapůsobit na dámu svého srdce? Rytířský turnaj o čest vaší rodiny? Nebo vévodův levoboček chystá úkladnou vraždu správce pokladny a vy se mu v tom snažíte zabránit?

Využil bych více setting a obrázky, které sis zvolil, k zatraktivnění příkladů. Příručka by měla lidi nakopnout a dávat jim nápady k okamžité hře. Dříve, než se dostanou na konec, měli by už vidět příběh, který by si chtěli zahrát.
10.4.2015 00:41 - York
MarkyParky píše:
V zásadě je mi to jedno. Já jen dával feedback a ten se vysvětlením nezměnil, protože feedback byl na textaci a upozorňoval, co tam hráči (zejména nováčci, hltající každé slovo doslovně) mohou vidět. Jak s feedbackem naložíš je tvůj boj ;o)...


To, že ti teď oponuju, rozhodně neznamená, že s tím nebudu nic dělat. Řekl bych, že v drtivé většině případů to, že se někomu něco nezdá, mě nakonec k nějakým změnám vede.


Arten CZ píše:
Zkusil bych příkladům vdechnout romantiku Victora Huga nebo naopak tíhu a drsnost Umberta Eca. Svádění dam, čest mušketýrů, všudypřítomné intriky, strach z inkvizice, křížové výpravy nebo všudypřítomný mor. Něco, co člověka nakopne, aby si chtěl zahrát právě v tomto období. Obrázky k tomu vyloženě svádí. Pokusil bych se vzít obrázek a použít ho jako zápletku situace.


Hra bez přípravy není settingová příručka a myslím si, že je to ok. Tyhle věci by měly být v té navazující.

Arten CZ píše:
Využil bych více setting a obrázky, které sis zvolil, k zatraktivnění příkladů.


S tímhle ale rozhodně souhlasím a časem se o to určitě pokusím. Ty obrázky jsou momentálně tak trochu experiment, až do minulého víkendu jsem o většině z nich netušil, že existují ;-)

Arten CZ píše:
Příručka by měla lidi nakopnout a dávat jim nápady k okamžité hře. Dříve, než se dostanou na konec, měli by už vidět příběh, který by si chtěli zahrát.


Přesně proto jsem se snažil vybírat obrazy, kde je nějaká akce nebo zajímavá situace. Není to úplně jednoduché, drtivá většina starých výtvarných děl jsou statické scény nebo portréty.

Druhá věc ovšem je, že HbP nemá za cíl nahazovat náměty na konkrétní příběhy. Jaký příběh ze hry nakonec vznikne je vždycky tak trochu záhada a překvapení. Ze stejného důvodu není úplně dobrý nápad příliš striktně definovat rámec příběhu před začátkem hry - to je dobrá technika do částečně připravených her (třeba Fate tak, jak je popsán v příručkách), tady je přístup trochu jiný.


Jerson: Hráči na oneshotech typicky na tenhle problém naráží a komentují to pak slovy ve stylu "Původně jsem měl jinou představu, pak jsem se ale nějak srovnal s tím, co se dělo." Mám dojem, že Marky to měl dost podobně.

Je to tím, že nejsou zvyklí tyhle úvahy pronášet nahlas, protože v tradičním přístupu k vedení hry to obvykle nemá moc velký smysl - hra je Vypravěčova a dostane se do ní tedy jen to, co má ve své představě on.

Jerson píše:
Vypravěč se toho chytne a začne ten nápad rozvíjet, zatímco první hráč už přemýšlí, jak se od ostatních oddělit, protože on chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele a honit záporáky, a nikdy by nikoho pro peníze nezabil.


Tady je to krásně vidět - chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele, ale neřekl to nahlas. A následně podlé té představy dál hraje a rozhoduje za postavu. Může se samozřejmě stát, že ta jeho představa ani po debatě s ostatními hráči nebude kompatibilní s tím, kam se hra mezi tím dostala, ale pořád je lepší, když si to ujasní, než když bude dál předpokládat něco, co už nemůže platit.

Tahle forma improvizované hry je skill jako každý jiný, podobně jako vedení hry (prakticky v jakékoliv formě). Chce to s tím trochu experimentovat, odzkoušet si, co funguje a co ne. Tenhle návod s tím imho může dost pomoct, ale nelze čekat, že ti dá plný insight okamžitě po přečtení.
29.10.2015 11:40 - York
Dnešek je ideální pro zveřejnění aktualit, tož tady jsou:

Momentálně spolupracuju se Sammaelem na tvorbě RPGčka z prostředí jeho karetní hry Sorcerer: A Strategy Card Game. První cíl je demo, které by mělo zároveň plnit funkci úvodní hry pro nové hráče. Bude v něm jedno dobrodružství a pravidla pro jeho odehrání. Podrobnosti oznámím, až budou připravené první materiály ke zveřejnění (Sammael pracuje na grafické podobě).

Kromě toho průběžně pokračují práce na nové edici Dakary. Základ nových pravidel (vyhodnocování akcí a konfliktů) je sepsaný, update celé hry je ale práce ještě nejméně na několik měsíců.

Hlavní změny jsou:

• Zbraně jsou řešené obecně, porovnává se, kdo z protivníků má v dané situaci vhodnější výzbroj. Dá se to buď úplně odhadovat, nebo zohlednit jednotlivé zvýhodňující okolnosti (například že zbraň s delším dosahem má výhodu nad kratší zbraní).
Výhoda tohohle řešení je, že se v tom dají snadno odehrát různé divné settingy (scifi apod.), aniž by bylo třeba vymýšlet staty zbraním

• Přibyla smysluplná rozhodnutí v boji: Zásah nemusí znamenat jen zranění, hráč si může místo toho vytvořit převahu do příštího kola (pro sebe, nebo i pro někoho jiného). Výdrž přímo redukuje zranění a hráč si může vybrat, jestli ho chce za málo výdrže snížit jen trochu, nebo za hodně výdrže o něco víc. Stejně funguje posilování kouzel za Vůli. Každé kolo má hráč čtyři základní možnosti, co může dělat: normálně útočit, připravovat fintu, zcela se soustředit na obranu (s velkým bonusem), nebo se bránit s tím, že čeká na chybu protivníka (s menším bonusem, ale když se úspěšně ubrání, tak má do dalšího kola bonus za přípravu)

• Udržování jakékoliv magie stojí vždycky 1 bod Vůle. Zcela tím odpadají udržovací sloty, protože díky tomu nejsou potřeba

• V konfliktu se nehází zvlášť na útok a na obranu, pokud to není nutné. Znamená to, že souboj 1vs1 se vyhodnotí jako jeden střet, 2vs1 je jeden střet a jeden hod na útok + na obranu (což je vlastně taky střet, jen s drobnou výjimkou)

• Náhrada situačních modifikátorů systémem výhod: Všechny okolnosti spadají do jedné ze tří kateogorií:
- výhoda ve výzbroji v konfliktu, respektive za nástroje mimo konflikt
- situační výhoda
- bonus za přípravu/plnou obranu/proaktivní obranu v konfliktu, respektive bonus za hraní postavy a kreativitu mimo konflikt
7.2.2016 13:41 - York
V záhlaví je k dispozici odkaz ke stažení nové "edice" Dakary.

Za novou edici to považuju kvůli dost zásadním změnám oproti předchozí verzi. Pokusím se je stručně shrnout:

• Jiná organizace pravidel a příruček
• Zmizely dovednosti, místo nich jsou Profese a Záliby
• Zmizely tabulky zbraní a zbrojí, výzbroj je teď zohledněna obecně přes systém výhod
• Zmizely obecné bonusy a postihy, místo nich jsou teď tři kategorie výhod
• Změnila se struktura konfliktu. Základem je teď střet, který (skoro) vždycky posune situaci
• Přibyly nové možnosti, co dělat v konfliktu, zejména možnost vytvářet Převahu

Ke stažení jsou zatím k dispozici Základní pravidla, což je příručka zhruba v rozsahu Fate Accelerated a má i podobný význam, slouží tedy jako startovní pravidla pro nové hráče a obsahuje obecný systém, ve kterém jdou hrát různá prostředí a do jisté míry i žánry.

Dlouho jsem se tomu bránil, nakonec to ale dává nejlepší smysl. Potřeboval jsem celá pravidla rozdělit na samostatné moduly a Základní pravidla jsou tím, na čem budou další příručky stavět.

Výhledově mám v plánu:

• Sepsat příručku Rozšiřující pravidla, kde bude systém specializací rysů, rozepsané různé typické situace a jejich vyhodnocení, atd.
• Sepsat příručku Magie v Dakaře, kde budou kouzla a schopnosti z předchozí verze Dakary upravená pro nový systém a ideálně pojatá trochu zajímavěji.
• Přepracovat Hru bez přípravy, vyhodit z ní systém (ten je teď v Základních pravidlech) a udělat z toho prostě bezpravidlový návod a rady ke společné improvizaci.
7.2.2016 18:04 - Arten CZ
Poznámky píšu během čtení, takže v pořadí, jak mě napadají při čtení pravidel. Po přečtení pravidel jsem narazil na něco, co mi na některý postřeh odpovědělo, to jsem také dopsal.

1) Struktura - Kapitoly Struktura hry, Jak se hra vede a Příprava hry mě neoslovily. Jako celkový popis, jak vést hru, jsou krátké a nevýstižné. Jako ukázka toho, jak by se mělo hrát a připravovat hru jsou zase na špatném místě a ve špatném pořadí. Proč se objevily scény tak brzy na začátku, bez toho, abych věděl, že jde vlastně o vyprávění příběhů a co a za koho mám hrát?
2) Role vypravěče a hráčů - primárně mluvíš na vypravěče, v prvních kapitolách je vypravěč vždy zmíněn na prvním místě, já bych určitě mluvil primárně na hráče. Určitě bych knihu rozdělil na část pro hráče, kde bych popsal, jak se hraje, jak si stvořit postavu a pak pro vypravěče, jak hru vést. Takhle smíchané dohromady a ještě s důrazem na vypravěče mi to přijde zmatečné.
3) Rysy - výčet. V kapitole Rysy postavy máš rysy vyjmenované a dále píšeš, že jim přiřadíš nějaké body. Hned na to je příklad s lovkyní pokladů, kde je ale z ničeho nic jako profese použita Lovkyně pokladů a jako záliba Střelba z pistole. Musel jsem si přečíst 3x, než mi došlo, že jsi tím tu profesi a zálibu pojmenoval. Chtělo by to napsat předem, před příkladem, kdy a co se má pojmenovat. Našel jsem to až po příkladu.
4) Jak se řeší, pokud chci víc profesí/zálib/známostí?
5) Příbuzné obory - takže asi jde mít více oborů/zálib. A jde jen o profesi/záliby?
6) Určení obtížnosti - Co znamená Přiměřená výzva? Že to dám v pohodě? Že se u toho zapotím, ale dám to? Že je to 50/50? Když vezmu, že jsem profesionál a chci provést něco s obtížností profesionál - tak to dám, nebo to dát nemusím, nebo to spíš nedám?
7) Tvoje nápady a hraní postavy - kro určí, zda jsem už něco provedl dostatečně dobře (popsal, předvedl, odvyprávěl, vymyslíš zajímavé nebo chytré řešení...), abych už dostal bonus? Bonus by dle mého měl dostat tedy každý vždy, protože vše popisuje, jak nejlépe umí s tím, že se snaží co nejlépe zahrát svoji postavu. Nebo má GM říkat hráči, že hraje svoji postavu špatně a nedávat mu odměnu?
8) Situační výhoda - znatelně a zásadně lepší postavení - jaký je mezi nimi rozdíl? Proč není výhoda jen jedna? Totéž Nástroje a materiál - zásadně a znatelně... Nerozeznám rozdíl a má skutečně smysl řešit výhodu ve dvou stupních?
9) V konfliktu neplatí automatický úspěch - proč ne? Pokud budu uprostřed konfliktu přeskakovat zeď, a započítám situační modifikátor (nevýhodu) za konflikt, tak i když budu velmistr skokan, tak si budu na metrovou zeď házet? Konflikt je série střetů, proč tedy ve střetu platí automatický úspěch, ale v sérii střetů už neplatí?
10) Komplikace - 3/6 méně - znamená to tedy, že pokud hodím o 1-2 méně, tak se "nic nestalo"?
11) Hod na úspěch - při remíze vyhrává aktér - zrovna u příkladu se schováváním/hledáním bych řekl, že aktéři mohou být oba. Je uvedeno, že schovávající se se schovává už delší dobu, proto je aktérem ten, co hledá. Mě by naopak jako aktér přišel ten, co se schovává. Co dělat, pokud aktér není jasný - například dvě postavy spolu závodí nebo se snaží získat obě kufřík?
12) Dodatečné získání bonusu za další popis - mohou dodatečně popisovat obě strany, na přeskáčku? Může popis měnit akci druhé strany? Může popis něco vnutit? Přidává se popis až po akci, nebo ovlivňuje ještě tutéž akci?
13) Ha, remíza - umístil bych odstavec hned pod odrážku s jednající postavou, aby bylo jasné, že pokud dojde ke stejnému hodu a nedokážeme určit vítěze, dojde k remíze. Otázka je, kdo interpretuje, co je přesně remíza a co skutečně je remíza. Pokud poběží šermíř na střelce a střelec ho bude chtít zastřelit a hodí oba stejně, co je remízou? Remízou, která nezlepší ani nezhorší situaci obou stran? V DrD2 mi vyšlo, že jediná skutečná "remíza" v tomto momentě je, že se nic nestalo, ani jeden se nepohnul. Asi bych remízy úplně eliminoval a při stejném hodu bych dal rozstřel, aby vždy nějaká akce uspěla.
14) Opakovaný úspěch - jak dlouhá doba říká, že už si mohu hodit znovu? Pro mě je rozsvícení lucerny a tedy páčení zámku za světla místo páčení zámku jen po hmatu ve tmě dostatečně rozdílné, abych nechal házet znovu. Stejně tak, kdybych se snažil zámek páčit potichu, abych nikoho neupozornil a v druhý moment by mi bylo jedno, kdo to slyší, hlavně, abych odtamtud zmizel, házet bych už nechal. Neřekl bych, že jde jen o změnu obtížnosti, ale přitom stejný pokus, ale o úplně jiný způsob provádění akce.
15) Spolupráce postav - co třeba společný útěk před něčím, nebo společné schování - tady asi o spolupráci nejde a uspět musí každý/poměrná část? V D&D je řešeno tím, že uspět musí alespoň polovina postav.
16) Známosti - původně jsem čekal, že bude fungovat na principu Pověsti - lidé o mě vědí, že jsem známým toho a toho a proto... Zde se ale mluví o konkrétních lidech, které ale ještě musím k akci za můj rys nějak přesvědčit, aby mi opravdu pomohli. Tím to rys Známosti dosti degraduje - když mi můj rys může odmítnout pomoci nebo si řekne o službu/úplatek na oplátku. Tvorba až ve chvíli, kdy chci známost využít, mi přijde do běžné hry nepraktická - speciálně v kombinaci s tím, že do toho má mluvit PJ.
17) Určení úspěchu známostí - "Jak bude tvůj známý úspěšný, určí tvůj vypravěč" - k čemu mám tedy rys Známosti a jak se jeho číslo projeví ve hře? Proč za něj tedy rovnou nehraju/neházím já?
18) Vyřazení - pokud dostaneš jednou ranou polovinu meze smrti - a polovina je vždy Velká nevýhoda - proč tedy nenapsat, že vyřazení nastane, když obdržíš jednou ranou Velkou nevýhodu?
19) Vyčerpání - jak se snižuje nefyzické zranění? Podrobení, ovládnutí, zmatení, hypnóza? A jak se řeší nefyzické akce? Když chci někoho ovládnout, podrobit, zhypnotizovat, vsugerovat mu myšlenku, že je kuře - musím překonat jeho kondici, nebo jde o jednorázové akce a stačí remizovat a být aktér? Pro mě je toto také vyřazení, proto bych i zde nechal vyřazení až po překonání kondice a možnost se nějak bránit výdrží. Přidal bych kvůli tomu kromě fyzické zdatnosti ještě psychickou zdatnost nebo něco podobného.
20)Délka boje a jeho vyznění - píšeš, že postavy vyváznou díky výdrži skoro nezraněny a léčí se relativně rychle. Mě ale u postavy s fyzičkou 3 (což je na začátku max) přijde, že postava vydrží fyzičkou pokrýt v průměru jednu ránu a každou další už schytá do kondice, která se léčí při základní dovednosti 3 rychlostí 2-3 body denně. Při mezi vyřazení 9 to je léčba 3+ dny na jedno vyřazení(=jeden prohraný souboj). To mi nepřijde moc rychlé. Takže hra počítá, že konflikty nekončí vyřazováním, ale že hráči končí konflikty dříve, než jsou vyřazeni? A jak je to u protivníků? Má GM také hrát tak, aby opouštěl konflikt dříve, než je NPC vyřazena? Co brání GM hrát své konflikty na krev proti postavám, které si musí zdroje šetřit? Nebo mají postavy GM méně kondice?
21) Konflikt - popis - používáš slovo "kolo" - kolik za kolo asi tak uběhneme. Vůbec jsi neřekl, že se konflikt dělí na kola. Hned v dalším odstavci už píšeš, že se konflikt měří v kolech, ale také píšeš, že délka kola není jasně daná a někdy trvá zlomek vteřiny a někdy minuty. To si s tou vzdáleností hodně protiřečí. Kdo určuje, jak dlouhé kolo ve skutečnosti bude? Jak se délka kola určuje? Co když já chci do pěšáka střelit lukem (vteřina), ale on ke mě bude chtít doběhnout 200 metrů, vyhnout se mým šípům a rozseknout mě (minuta)? Kdo určí, zda se má "kolo" rozkrájet na menší "kola"? Kdo určí, že jako lučištník stihnu 5x vystřelit, než ke mě doběhne?
22) Příbuzný rys - pro fyzický boj je příbuzným rysem vždy Fyzická zdatnost, použiješ tedy při nejhorším tu s postihem -2. Co když ale nepůjde o boj a ty nebudeš mít žádný rys, který bys použil - třeba se budeš dvořit dámě. Potom se jako default bere -2?
23) Střet více postav - jak funguje, když někdo dělá něco, co není ve skutečnosti fyzická akce? Když chci seslat kouzlo po cíli A a postava B do mě bude sekat. Potom se vyhodnocuje moje sesílání kouzla jako Hod na obranu a Útok B jako Hod na útok a pokud mám více, potom jsem se ubránil? Nevyplatí se mi vždy dělat něco svým nejsilnějším rysem? Nebo se zde započte kouzlo pro můj útok, ale pro obranu se použije jiný rys, který bude pro obranu před sekáním vhodnější?
24)Co lze stihnout v jednom kole - tak zde se už řeší, co lze stihnout v jednom kole, ale pořád tu chybí nějaký časový default. Krom toho se tu počítá, že se postavy jen mlátí meči po hlavě. Mám nějak porovnat nejkratší záměr v kole a tím určit délku kola? V příkladu s pěšákem, co se chce dostat 200 metrů ke střelci, který po něm střílí šípy, kolik by tedy trvalo kol, než se pěšák ke střelci dostane a kolik by měl střelec útoků, než se k němu pěšák dostane? Pořád si říkám, že by bylo vhodné určit pevnou délku kola (a v příkladech v této části tak vlastně i činíš, jen to nenapíšeš natvrdo).
25)Ohlašování záměrů - GM hlásí akce jako první, až na své skryté akce - kdy tedy hlásí skryté akce? Až po hráčích? Mohou na ně hráči reagovat další změnou svých záměrů? Kdo má poslední slovo v určování záměrů?
26) Pozice a pohyb v boji - měřte vzdálenost v kolech běhu - to zní pěkně, ale délka kola není určena a je variabilní. Jak tedy určím, kolik kdo za kolo uběhne, když nevím, jak je kolo dlouhé a ještě se délka může měnit?
27) Speciální akce - příprava finty - na přípravu finty si neházíš - není to divné? Co když se mi finta může nepovést? Například se snažím odlákat pozornost soupeře, snažím se mu dostat do zad, snažím se mu hodit písek do očí, snažím se provést fingovaný útok - já bych řekl, že tady všude bych si naopak měl házet, zda se mi finta povedla. A pokud se přípravě finty bude protivník bránit, čím si potom házím? Rysem, který používám na přípravu finty, rysem, který se mi hodí na obranu, defaultní fyzičkou -2, nebo musím změnit hlášení akce vytvořit fintu na něco, čím se budu bránit?
28) Příklady přípravy fint - téměř všechny příklady operují s tím, že protivníkovi něco udělám - tím spíš bych řekl, že by se mělo už zde házet, zda se mi to podaří
29) Krytí spolubojovníka - ke všem svým hodům, tedy i k hodu na obranu, si počítáš -1. To tedy znamená, že si v jednom kole házím vícekrát? Že si hodím, jednou zda se moje akce podařila a následně si hodím pokaždé za každý útok, co jde na mě, jako na svoji obranu? Mě až doposud přišlo, že si budu házet jen jednou a vyhodnotím porovnání svého jednoho hodu proti všem hodům, co jdou proti mě (za použití stále téhož jednoho rysu). Nebo je obrana spolubojovníka další akce a kromě té mohu dělat i svoji běžnou jednu akci?
30) Využití převahy k zajmutí protivníka - proč by někdo souhlasil se zajmutím, když má pořád šanci, že v příštím kole se obrání a o převahu přijdeš? Pokud ho chceš živého, tak ho budeš chtít živého i příští kolo...
31)Nemohu se bránit - default je 0 + 1k6 - pokud ale používám aktivní rys, tak je default u příbuzného rysu hodnota rysu -2, takže můžu mít i -1. Proto mi přijde, že by default pro nemožnost se bránit měl být -2, nikoli nula.
32) Ve střední nebo těžké zbroji se těžko kouzlí a proto dává nevýhodu - proč? Nikde nejsou omezení magie definována, naopak v kapitole dále píšeš, že se na magii máme dívat jako na jiné akce.
33) Zvyšování hodnot rysů - mohu si rys zvýšit, to je jasné, ale mohu si rys i přidat - to platí pro profese a záliby? Známosti, fyzička a vzdělání je vždy jeden rys a zbylé dva je možné mít vícekrát?
Proč je zvýšení zrovna 4 + stupeň? To mě k učení se nových profesí a zálib vyloženě demotivuje a jediné, co mě k tomu nutí, je naopak limit výšky rysu dané počtem ZK. Raději si za 8 bodl zvednu z 3 na 4, než abych si za 5 bodů dal 1. Ale to nemohu, protože mi limit říká že čtyřku si dát nemohu kvůli málo zk. Spíš bych měl ve hře nějak cítit, že nemá cenu si rvát co nejvíc bodů do jednoho rysu, než aby mě k tomu nutil strop zkušeností.
7.2.2016 18:47 - York
Arten: Díky, budu mít zas o čem přemýšlet :-)

Hlavně jak tam některé odpovědi narvat a moc to nenafouknout.
26.7.2016 20:13 - York

Vyhodnocení konfliktu

(Bez vlivu zbraní a zbrojí, fint, průběhu kola a takových věcí.)

Staty

Bojový stat
Vyjadřuje, jak nebezpečný jsi v boji. Nabývá hodnot 0-6.

Kondice
Všichni tvorové velikosti člověka mají 6 bodů kondice. Ztráta Kondice představuje fyzické zranění. Když tvoje Kondice klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený.


Mechaniky

Střet
V každém kole se hází na střet: Obě strany si ke svému Bojovému statu přičtou hod 1k6.

Přesah
Přesah je hodnota, o kterou vítěz střetu přehodil protivníka.

Vyhodnocení střetu
Ten, kdo hodil více, si může vybrat, k čemu svůj Přesah využije:

1) Vytvoří si proti soupeři Převahu
2) Zraní jej


Vytvoření Převahy
Podmínkou pro vytvoření Převahy je popsat, jak to děláš, například: "Srazím ho k zemi", "Zatlačím ho ke zdi", a podobně. Převaha je rovna Přesahu.

Převaha znamená:
• Za každé dva body tvé Převahy si protivník počítá postih -1 na všechny hody, dokud se jí nezbaví.
• Když jej v následujícím střetu opět přehodíš, tak si budeš moci svou Převahu přičíst ke svému Přesahu.

Vyřazení protivníka dostatečnou Převahou:
Pokud se ti podařilo vytvořit si Převahu 6 nebo více a dokážeš smysluplně popsat, jak to uděláš, tak jsi protivníka zcela přemohl (shodil jsi jej do propasti, nasadil jsi mu chvat, ze kterého se nedokáže dosat, atp.).
  • Toto pravidlo zároveň dává představu, co která hodnota Převahy znamená. Při šestkové Převaze je protivník zcela vyřazený - držíš ho tak pevně, že se nemůže hýbat, shodil jsi ho do propasti, přiložil jsi mu nůž na krk, a podobně. Nižší hodnoty Převahy se k tomuto stavu postupně blíží.
    Takže pokud jsi na něj chtěl například skočit a nasadit mu znehybňující chvat, tak dvojková Převaha může znamenat, že jsi mu zatím dokázal nasadit jen nepříliš pevnou páku, která ho sice trochu omezuje (postih je -1 za každé 2 body Převahy, při dvojkové Převaze tedy -1), ale nebrání mu v dalším boji. Čtyřková Převaha by mohla znamenat, že jsi ho už dostal na zem a částečně jsi jej zalehl, ale pořád ještě nemáš natolik pevný úchop, aby se z něj nedokázal dostat. To, že jej tiskneš výrazně víc než při dvojkové Převaze, vyjadřuje zvýšený postih (za čtyřkovou Převahu už bude mít postih -2).
  • Díky tomu, že se Převaha přičítá k Přesahu v následujících střetech, si ji můžeš vytvořit postupně. Když v prvním střetu přehodíš protivníka o 2, tak si proti němu můžeš vytvořit dvojkovou Převahu, což, jak jsme si už řekli, může znamenat třeba to, že jsi mu nasadil nepříliš pevnou páku. Pokud ho v následujícím střetu opět přehodíš o 2 (což budeš mít o něco jednodušší než v tom prvním, protože protivník si bude počítat -1 k hodu za tvou dvojkovou Převahu), tak budeš mít celkem čtyřkový Přesah - dva body za přehození protivníka v tomto střetu plus dva body za Převahu z toho přechozího. Když tento Přesah opět využiješ k vytvoření Převahy, tak budeš mít celkem čtyřkovou Převahu - podaří se ti tedy protivníka zalehnout a nasadit mu o něco pevnější chvat než před tím.

Prolomení Převahy:
Kdykoliv svého protivníka přehodíš ve střetu, tak automaticky snižuješ jeho Převahu o svůj Přesah (předpokládáme, že se vždycky snažíš dostat se z nevýhodné situace). Přesah tím není spotřebovaný, stále jej můžeš použít na to, abys potivníka zranil, případně sis proti němu sám vytvořil Převahu.
  • Díky tomuto pravidlu se může stát, že budeš mít proti svému pProtivníku Převahu a současně on bude mít Převahu proti tobě (protože tvou Převahu sice snížil, ale ne zcela eliminoval a svůj Přesah použil na to, aby si proti tobě sám vytvořil Převahu). To je zcela v pořádku - může to představovat například situaci, kdy se oba válíte na zemi a jste do sebe vzájemně zaklesnuti, nebo třeba že zrovna oba balancujete na hraně propasti. Pamatuj, že protivníkův postih za tvou Převahu (a stejně tak tvůj postih za jeho Převahu) se vztahuje na všechny hody, tedy i na hody proti případným dalším útočníkům.

Zranění
Když se místo vytváření Převahy snažíš protivníka zranit, tak:
• Zasažený si odečte tvůj Přesah od své aktuální Kondice. Když mu zbyde 0 nebo méně, je vyřazený.
• Pokud touto jednou ranou utrpěl zranění za 4 nebo více bodů Kondice, tak se jedná o vážné zranění a bude si navíc muset počítat postih -1 na všechny hody, dokud jej léčbou nesníží pod 4.
  • Kdy se rozhodneš protivníka zranit a kdy si poti němu budeš budovat Převahu, je na tobě. Můžeš si tedy nejprve vybudovat například trojkovou Převahu (v jednom nebo i více následujících střetech) a pokud vyhraješ další střet, tak si ji přičíst k nově hozenému Přesahu a součet použít ke zranění protivníka.
16.8.2016 20:00 - York
Drobný update:
• Zrušil jsem kompletně Výdrž - na jednu stranu sice pěkně vystihovala to, že v boji je dost podstatné, komu dřív dojdou síly, na druhou stranu je ten systém dost komplikovaný i bez ní a zas až tak moc toho nepřidává. V podstatě jediný archetypální souboj ze známých příběhů, který si takhle z hlavy vybavuju, kde se výdrž dost zásadně projevuje, je duel Brana s knightem of the Vale na Eerie v ASOIAF. Kvůli jednomu souboji ale asi nestojí za to výrazně komplikovat systém...

Druhá věc je, že díky mechanice Převahy není až tak zásadní, aby měly postavy snadno obnovitelný buffer, do kterého je můžu jako PJ mlátil, aniž bych tím postavy odstavil z probíhajícího příběhu. NPCčka si místo toho mohou vytvářet Převahu, což má z tohohle pohledu prakticky totožný efekt. A navíc takhle mnohem víc vyzní, když si opozice nebude na nic hrát a bude rovnou střílet "do živého" (což sice nemusí být moc výhodné takticky, ale bude to mít velký psychologický efekt - tvrdé zranění se léčí fakt dlouho).

• Přidal jsem vysvětlující texty, co ty mechaniky znamenají a jak to funguje. Zeditoval jsem to v předchozím příspěvku (včetně toho zrušení Výdrže), ať tu nevisí stará, neaktuální verze.
24.8.2016 15:07 - crowen
Bran bez noh by toho vela nenabojoval, myslis Bronna? :-)
24.8.2016 15:18 - York
crowen píše:
myslis Bronna?


Je to dost dobře možné ;-)
24.8.2016 15:24 - LokiB
York: tak ono bys asi našel víc příkladů (i v literatuře), kde výdrž/únava hrála při boji významnou roli. mně zrovna tenhle aspekt u boje často chyběl ... v DnD (se spellpointy/psioniky)/DrD like systémech by pěkně srovnával do podobné mechaniky kouzlící i nekouzlící postavy.

asi to nejde dobře zakomponovat do každého systému. přesto jako koncept mi to přijde velmi příjemný
24.8.2016 16:10 - sirien
Sem si ten souboj s Bronnem a Vardysem přečet znovu a musím říct, že moc "o únavě" to tam nebylo. Nebo mi to aspoň nepřijde. Bronn prostě hrál na nervy a čekal na vhodnou chvíli, docela typický souboj na téma "silnější a pancéřovanější proti rychlejšímu a hbitějšímu".
28.2.2017 19:04 - Pastýř
Ahoj. Pokracuje jeste vyvoj Dakary, nebo jde o opusteny projekt? Pokud se na Dakare dal pracuje, uz je nejaka predstava jak bude fungovat magie? Pripadne casovy horizont?
1.3.2017 10:22 - York
Pastýř příběhů píše:
Ahoj. Pokracuje jeste vyvoj Dakary, nebo jde o opusteny projekt?


Stručná odpověď: Ano, ne.

Kompliovaná odpověď je... komplikovaná ;)
Stále podle těch pravidel hraju a stále promýšlím, co s nimi dál. Základní problém je, že jsem příliš naslouchal názorům kolemčtoucích. V důsledku toho jsem už v podstatě zcela opustil původní koncept a o novém ještě pořád nemám jasno. Vzhledem k tomu, že to je stejně jedno, jsem jednak dal tomuhle projektu nižší prioritu a za druhé se soustředím hlavně na to, co má skutečně nějaké praktické použití - tedy na kampaň, kterou vedu.

Tam používám pravidla hodně minimalistická a volná. Postavy stále popisují rysy v hodnotách od 0 (začátečník) do 6 (velmistr), nepoužíváme ale exaktní systém na tvorbu postav - je daný jen společný strop (maximální hodnocení je teď 4), ale konkrétně profese/dovednosti si každý hráč vymýšlí zcela bez omezení. Nepoužíváme taky žádné expy, zvyšování schopností v průběhu hry děláme vždycky jednou za čas a ideálně po nějaké delší časové pauze v ději (nedávno teď třeba postavy aboslvovaly půlroční výcvik u speciálních policejních jednotek, každej hráč si pak zvýšil pár skillů podle svého uvážení).

Tvoba postav je teď extrémně jednoduchá, zrušil jsem fyzičku i vzdělání (obojí teď spadá pod profese a záliby), takže postavu popíšeš takhle:
- čím se živí (a jak je v tom dobrá)
- co dělá ve volném čase (a jak je v tom dobrá).

Příklad:
Student medicíny (záchranář) 2
Fotbalista 3

V průběhu hry můžeš buď zvyšovat celé profese či záliby, případně je měnit podle toho, jak se vyvíjí (takže ze studenta medicíny se třeba stane prostě Záchranář 3), nebo si brát jednotlivé dovednosti. Profese jsou v podstatě balíky dovedností (spadá pod ně všechno, u čeho to dává smysl), takže se v nich můžeš specializovat - nemusíš zvyšovat celou profesi, ale jen některé její podobory. A můžeš se taky učit úplně nové dovednosti - třeba Střelbu z pistole.

Výhody tohohle řešení jsou:
- velmi rychlá tvorba postavy
- na začátku ti stačí základní představa (pojmenuješ si profese a záliby své postavy)
- v průběhu hry můžeš postavu rozvíjet podrobněji (ale nemusíš, pokud nechceš).

Mechaniky:
- mimo boj už vůbec neházíme (kromě případů, kdy hrozí nějaké trvalé následky). Když jsi dejme tomu Záchranář 3, tak trojkovou obtížnost zvládáš v pohodě, u čtyřkové se na to musíš už trochu zaměřit (popsat to, odehrát, atd.), pětkovou zvládneš, když se do toho fakt opřeš (pořádně se na to připravíš, vymyslíš nějaké chytré řešení, atp.) a šestková a vyšší je nad tvoje síly (pořád to ale můžeš zlvádnout, když se ti podaří obtížnost snížit, třeba tím, že si zařídíš lepší podmínky).
- konflikt je prostě rys + 1k6 proti rys + 1k6. Kdo hodí víc, může něco udělat podle rozdílu hodů. Základní možnosti jsou: Zranění, Vyrvoření převahy, dočasné oslabení protivníka (třeba kop do koulí ;)). Převaha popisuje "nekrvavé" akce, jako třeba pokus shodit někoho do propasti, srazit ho k zemi, zatlačit ho do rohu, nasadit mu znehybňující chvat, apod. Dá se tím mechanicky řešit třeba i pronásledování (ten, kdo utíká, si pak vytváří Náskok). Z fint používáme už jen Plnou obranu (+2 k obraně, ale neútočíš) a Přípravu (neútočíš, příští kolo máš +2).
- používají se dvojstupňové situační modifikátory. Malá výhoda (třeba že vidíš v šeru a protivník ne) je za +1, velká výhoda (třeba že protivník má zavázané oči) je za +2. Převaha protivníka dostává do nevýhodné situace (leží na zemi, je zatlačený do rohu a nemá moc prostoru) - za dvojkovou a vyšší Převahu je malá nevýhoda (-1), ze čtyřkovou a vyšší je velká nevýhoda (-2).
- zranění má dva stupně: lehké (jednou ranou za 1-3), vážné (jednou ranou za 4 a víc). Vážné dává postih (-1) a blbě se léčí. Všichni tvorové velikosti člověka mají 6 bodů kondice.
- zbraně a zbroje: Nakonec používáme ultra jednoduchou variantu: Výzbroj prostě dává bonus (od 0 do +3).


Pastýř příběhů píše:
Pokud se na Dakare dal pracuje, uz je nejaka predstava jak bude fungovat magie?


Magii ve hře máme a je stejně volná jako všechno ostatní - co si kdo vymyslí a popíše, to má (v rámci stávajícího settingu, samozřejmě). Může to být profese, záliba nebo i dovednost (profese třeba Kmenový šaman, záliba třeba Wicca, dovednost třeba Nekromancie - dovednost má užší záběr). Nejsou konkrétní kouzla, postava může zkusit cokoliv, co spadá pod její magickou profesi či dovednosti.

Vyhodnocuje se to jako všechno ostatní, s tím, že používáme pár pravidel z předchozí edice hry:
- postava má Vůli rovnou své magické profesi/dovednosti. (Šaman 3 má 3 body Vůle). Kouzla lze posilovat: +1 za 1 bod Vůle, +2 za 3 body Vůle, +3 za 6 bodů Vůle, atd.
- Vůle se doplňuje krátkým odpočinkem.
- Je možné posilovat kouzla někomu jinému, takhle postavy dělají společné rituály (jedna postava tým vede, její schopnost se použije, ostatní přidávají body Vůle).
- Dosah jakékoliv magie je 10 metrů za každý bod hodnocení. Počítá se posílené hodnocení, takže za Vůli lze zvyšovat dosah.
1.3.2017 11:17 - York
Magie obecně závisí na settingu. Pokud bys nechtěl pracovat s Vůlí (tedy že kouzlení způsobuje psychické vyčerpání), tak je dobré místo toho počítat bonus za magické vybavení (hůlky, talismany, atd.) ve stejném rozsahu jako bonusy za výzbroj (tedy 0 až +3).

Ještě jsem zapomněl pár podstatných věcí:
- magie umožňuje udělat zhruba tolik, co stejně schopná postava dokáže nemagicky: Tj. trojkovým kouzlem vyrazíš stejné dveře jako postava s trojkovou silou. Tohle kupodivu platí nezávisle na settingu - když bys hrál třeba superhrdiny, tak ty "nemagické" schopnosti budou taky superschopnosti, tj. trojkovým kouzlem zbouráš hrad úplně stejně, jako to zvládne Hulk s trojkovou silou (trojka u superhrdinů prostě znamená něco jiného než v "obyčejném" settingu.)

- magie je jen nástroj. Kouzlo ti umožní odemknout zámek i bez paklíče (a na dálku), ale pořád musíš umět "odemykat" zámky improvizovnými nástroji (tedy když nemáš správnej klíč. Když bys ho měl, tak ho můžeš použít jako komponentu při kouzlení a odemknout dveře na dálku i bez skillu). Totéž se týká uměleckých dovedností: Abys dokázal vykouzlit iluzi draka, nebo třeba vykouzlit plameny v podobě draka, musíš mít nějakou uměleckou dovednost (malování, sochařinu, 3d modelování, whatever) a výsledek bude odpovídat jejímu hodnocení.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18931913375854 secREMOTE_IP: 3.227.252.191