Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
9.1.2014 05:55 - Vojtěch
Že zrovna 3E DnD tam tvrdí, že sociální interakce atd. neřeší. Skill systém tak je rozlsezlý až dost i v tomto směru...
9.1.2014 06:00 - sirien
Čti co Gurney píše kurzívou.

Pokud to chceš řešit, napsal jsem kdysi blog ve kterém kritizuju termín "srdcolamy" což je úplně stejný bullshit jako tohle, můžeme to řešit tam, protože tam to nebude nic svinit.

Jo, tenhle: Sirienův blogček: O Srdcolamech a vtíravé GNS demagogii
9.1.2014 10:28 - York
sirien píše:
No jenže to jsme zpátky u toho co jsem psal předtím. Chybí Ti odstavec který říká "házejte jen tam, kde je nějaké drama". Umožnilo by Ti to jak vyškrtnout ten podle mě stále nadbytečný bod 4, tak tohle nadbytečné pravidlo (které by v tu chvíli šlo dát jen jako hint typu "pokud je složitost akce na pohled o 2 a víc nižší, než je úroveň, kterou má postava, velmi pravděpodobně o drama nejde)


Tenhle přístup by samozřejmě taky fungoval - když dopředu odhadem určím, jestli půjde o dostatečně obtížnou a dramatickou akci, tak s největší pravděpodobností ty triviální odfiltruju tak jako tak. Ostatně je to zdaleka nejrozšířenější metoda.

Já mam ale takovou zkušenost, že to hráči (a hlavně Vypravěči) nedělají, i když to je napsané v pravidlech. Hází si prostě vždycky - mají naučeno, že nejdřív hodí a pak přemýšlí nad tím, na co to vlastně házeli a co ten hod znamená.

Druhá věc je, že když to rozhoduješ odhadem, tak je to soft mechanika. Což je sice rychlejší, ale nemá vlastnost nezávislého arbitra. Mým cílem je, aby to byla hard mechanika už od samého počátku - včetně rozhodování o tom, zda se bude nebo nebude házet (tedy jestli půjde o automatický úspěch nebo ne). Plus taky to, že mechanika není jen ten vlastní hod a jeho výsledek (což si podle mě dost hráčů myslí), ale i určování obtížnosti, zohlednění situace skrze postihy a bonusy a v případě Dakary navíc zohlednění hráčské invence a hraní postavy skrze bonus za fintu.

Když prostě ve hře Vypravěč položí otázku: "Máš na to nějakou dovednost?" nebo hráč nadhodí třeba "Mám trojkové Jednání, to bych mohl zvládnout", tak začíná vyhodnocení použití dovedností a jeho zásadní část je bezkostková.

Naproti tomu když začneš rozhodnutím, zda se bude házet, tak i když to budeš svědomitě zvažovat a nebudeš házet na každou kravinu, tak vyhodnocení začneš tím hodem (protože proč ne, stejně víš, že si budeš házet) a až pak budeš zvažovat postihy, bonusy a obtížnost. A ať se budeš snažit sebevíc, tak už nikdy svými nápady nebo popisem nedocílíš toho, aby tvá postava uspěla bez hodu - protože rozhodnutí o tom, že se na tohle házet bude, už padlo.

sirien píše:
...umím ty lidi vytipovat, najít místo kde se na ně dá narazit, navázat kontakt, seznámit se a rychle si získat důvěru. Easy dovednost. (ano, já vím, už máš půlku z toho v Jednání - to je námitka, ale nikoliv řešení problému nebo jeho vyvrácení - ta mechanika funguje dvousečně tam, kde systém ostatní řeší vyhraněně)


Máš pravdu, že bych měl víc zdůraznit, že hledání nových známostí není použití dovednosti, ale metaherní trik.

TODO.

sirien píše:
Pokud máš postavu co hledá a postavu co se schovává, proaktivní jsou obě. Pokud jedna postava vyčkává a druhá hledá nebo pokud se jedna schovává a druhá jen rutinně patroluje, pak je řešení jasné - jenže v obou případech opačné, protože v každém je proaktivní jiná z těch postav.

Zejména protože to je ukázkový příklad bych to určitě u/opravil.


Jo, takhle to opravdu dává mnohem větší smysl. Opravím.

TODO.

sirien píše:
trocha dramatu a play unsafe principu by neškodila a je to přesně to, co by tohle zohledňovalo :) Hráči by byli motivovaní jít do challenging akcí, ale zároveň se držet zpátky aby je pořád byli schopni kočírovat.


Na tom něco je, ale obávám se, že se i tak přesvědčit nenechám.

- Expy za faily jsou v Dungeon Worldu. Hrál jsem to sice jen chvilku, ale tohle mi na tom dost výrazně nesedělo.

- pořád si myslím, že to bude svádět k dělání skopičin. A znám dost hráčů, kteří by to zcela určitě zneužívali.

- Jsou to osobní expy. Osobně mi přijde lepší, když expy dostává tým, tudíž se postavy nerozjíždějí.

- Chybí tam nějaké omezení "dávkování". A když by tam bylo (třeba max 4 expy za session), tak to bude působit divně a navíc svádět k "dodělání capu" (Já mám dneska jen 3 fail expy, tak musím honem zkusit nějakou šílenou akci, za chvíli bude konec hry).


sirien píše:

zlaťáky, stříbrňáky, denáry... :/ zlatá jednoduchá desítková soustava, fakt že jo - stejně ty ceny co tam máš neodpovídají reálným cenám, rozhodně ne všech možných hraných období.


Že ceny neodpovídají reálným cenám ve všech obdobích imho až tak katastrofální problém není. Hráčům jako já to stačí a znalci si stejně určitě udělají ceník vlastní ;-)

Desítková soustava to mimochodem stále je, ale mám ten dojem, že jsem to do téhle verze zapomněl napsat. 1 zl = 10 st = 100 dn = 1000 mk. Mělo by to sedět i s tím, jaké částky jsou pro postavu s určitým živobytím nezajímavé (živobytí má teda 6 stupňů, takže tam přibude ještě 10 zl a 100 zl).

Tohle ještě celkově nemám tak úplně dořešené. Trochu jsem nad tím dumal na RPG fóru, jako docela rozumné se ukazuje používat jen 2 druhy platidel posunuté o 2 dekadické řády (typicky haléř/koruna), protože to jde zhruba namapovat na většinu měn.

Aktuálně dumám nad cenami speciálního vybavení (různé alchymistické výrobky, magické předměty a podobně). Mnohem podstatnější, než jak se budou jmenovat jednotlivé druhy platidel mi totiž přijde to, aby hráči skutečně měli co nakupovat, a aby ceny tě pro hru zajímavých věcí rostly pokud možno podobně jako příjmy. Bez toho by totiž byla speciální výbava pro chudé postavy zcela nedostupná a pro bohaté zas naprosto běžná.

Každopádně s tím určitě budu ještě něco dělat.


sirien píše:
Další faktická poznámka k realitě - na boj zbraňovou kombinací se obvykle nahlíží buď jako na hlavní zbraň a doplněk v případě velikostně a váhově dominantní zbraně s malou zbraní (meč + dýka), v kterémžto případě doplňková zbraň slouží většinou k navýšení útočnosti / zákeřnosti (vhodné vyjádřit bonusem na útok nebo zranění) nebo v případě dvou víceméně rovnocených zbraní (dva meče, dvě sekyry, meč a sekyra) je věc spíš otázkou samostatného stylu a přístupu, takže hodnotit to jako "na tohle si vem hodnocení první a na tamto druhé" je divné, lepší by bylo vzít základ té lepší (gamistický) nebo té těžší (simulační) a dát paušální bonus ke všemu. Pokud Tě teda realismus v tomhle zajímá.


Primárně je důležité, aby to bylo herně zajímavé a vyvážené. Sekundárně, aby to působilo uvěřitelně - uvěřitelnost ostatně podporuje herní zajímavost.

Tak, jak mám teď kombinace zbraní nadhozené, mi to přijde celkem ok. Mechanicky použití kombinace vždycky znamená +1 do útoku, použití štítu +1 do obrany. Obouruční pak zbraně mají obecně větší zranění. Tolik co do vyvažování.

Co se herní zajímavosti týče, možnost zvolit si, která zbraň je pro tebe momentálně primární, podle mě zajímavosti celkem přidává. Když bojuješ dýkou a mečem, tak si prostě můžeš situačně počítat útok 3/+0 nebo 2/+3, podle toho, co se ti zrovna víc hodí. Fikčně to zhruba odpovídá tomu, kterou zbraní se snažíš zasadit ránu.

Že to není úplně stoprocentně věrohodné, s tím vcelku dokážu žít.

sirien píše:
Ty DrD termíny (OČ, ÚČ, KZ...) mě rušej mimochodem - má to být samostatná hra, nebo jen adaptace DrD? Protože ty DrD termíny nemají žádnou zvláštní logiku a zvlášť třeba "Kvalita zbroje" je když se nad tím zamyslíš fakt blbé sousloví pro herní termín - kvalita není to co Tě chrání a co odlišuje tvrzenou kůži od plátovky, kvalita je to co odlišuje plátovky mezi sebou.


Dračákové termíny jsou zažité. A kromě toho, jsou dračákysti nejpravděpodobnějším zdrojem hráčů. Popravdě už jsem se setkal s tím, že mi někdo vyčítal, že se od dračákových termínů odchyluju (místo síly zbraně mám útok, místo útočnosti mám zranění - protože útok zbraně se přičítá do útoku a zranění ke zranění), ale to bylo asi vztahované na předělávku DrD.

Nemám žádný zásadní problém s použitím jiných termínů, ale ani tyhle mi nepřijdou nijak zásadně špatné.

sirien píše:
"kouzelnická zbroj"? Kouzelníci jsou tak častí a veřejně příjimaní? Nebo mají vlastní řád podobně jako rytíři Jedi aby měli unifikované bojové zbroje?


To je pozůstatek z doby testování systému na oldschool dungeoncrawl modulech ;-)

Každopádně by tam asi něco takového být mohlo - představuju si to trochu jako form-fitting armor ze Shadowrunu. Jen je otázka, jak to nazvat.

sirien píše:
Dost se mi nelíbí, že Tvůj systém zbraní a zbrojí je v číselné rovnováze. V diskusím k Fate Core 3e si nastuduj problematiku "zero sum problem", hodně se tam řešila (je zmíněná i v pravidlech, kapitlo Extras). Systém který nepreferuje útok ani obranu je systém který nemusí bonusy řešit, zvlášť vezmu-li v úvahu že to vede k tomu že dva adekvátní soupeři se budou orubávat a orubávat místo toho aby probíhaly nějaké výměny následované významným zásahem... je to takový "osekávací" systém jak z počítačové hry používaný hromadou mainstream RPGček protože s tím kdysi začalo DnD a je to... nuda.


Tohle bude asi docela zajímavá debata ;-)

Popravdě jsem se nad tím podivoval už když jsem to četl v diskusi k FATU, přijde mi to podivné a nevidím do FATU natolik, abych byl schopen říct, proč to zrovna tam skutečně nastává (a ani letmé nahlédnutí do těch diskusí mi moc nepomohlo).

Drtivá většina herních systémů (zvlášť v případě počítačových her) naopak má problém s tím, že různé věci scalují různě a díky tomu se herní rovnováha pravidelně rozjíždí.


Chápu, že když by všichni měli zbraně co dávají +2 k útoku a armory co dávají +2 k obraně, tak je mechanický přínos nulový. Ale tohle málokdy nastává, zbraně a zbroje bývají různé a ideálně by měl existovat i (mechanický) důvod, proč všichni nenosí to samé. Kromě toho tenhle problém není jen zbraně vs zbroje, ale celkové nastavení systému.


Konkrétně v Dakaře:

1) Zbraně nejsou seřazené od nejlepší k nejhorší.
Lehké zbraně mají vyšší útok, takže snáze zasahují a také snáze obejdou zbroj.

2) Různé zbraně se hodí v různých podmínkách.
Dlouhé zbraně mají postihy ve stísněných prostorách a situacích. Krátké zbraně se snáze skrývají. Nošení dlouhých zbraní může být omezeno nařízením.

3) V těžkých zbrojích se špatně kouzlí a ztěžují také pohyblivost a stealth

Co se výměn následovaných významným zásahem týče:
- to opět není jen problém zbraní a zbrojí. Finty umožňují získat celkem znatelný bonus, takže když nemůžeš protivníka zasáhnout, dává smysl si nějakou připravit. Bonus za fintu také může pomoci obejít Pokrytí zbroje a docílit tak citelnějšího zásahu.

Co se osekávání dvou obrněnců týče:
- záměrně je to nastavené tak, že obranné finty vždycky stojí Výdrž, zatímco útočné s přípravou jsou zadarmo. Když Výdrž dojde, tak klesnou obrany ale zůstane možnost posilovat útoky.

sirien píše:
Co když popíšu nějak hezky svůj útok, ale nevyčerpám se? Můj nápaditý popis využívající výhody z okolního prostředí padne vniveč?

Nebylo by lepší dát za finty víc než +1 nebo jim dát jinou vlastnost než prostý bonus? Protože co pak zbývá na odměňování popisů a využívání prostředí atp.?


Útočné finty stojí buď vyčerpání, nebo jedno kolo přípravy. Převrhnout na někoho stůl můžeš buď s tím, že tě to stojí vyčerpání, ale bonus získáš už v daném kole, nebo tím strávit celé kolo a bonus získat až v dalším, pak tě to vyčerpání nestojí (ale bonus bude větší).

Není možné v boji získat bonus "jen za popis". Kdyby to šlo, tak by samozřejmě nebyl žádný důvod se vyčerpávat nebo finty připravovat. Kromě toho by optimální hra (co do vlivu na výsledek souboje) vyžadovala popisovat každé kolo. Hlavním důvodem k tomuhle řešení bylo právě to, aby hráči nebyli nuceni popisovat úplně každý útok a aby použití finty a tudíž získání bonusu nebylo vždy jednoznačně výhodné (je to dost situační, někdy se vyplatí zaútočit dvakrát "normálně", někdy je lepší připravit fintu a zaútočit s bonusem).

Útočná finta za vyčerpání přibyla až na základě testování - občas se prostě na to, co hráč zamýšlí, nehodí trávit tím kolo přípravy. Vyčerpání na to ale naopak díky tomu většinou sedí, právě proto, že to je hrr a rychlé. Mechanicky je záměrně za útočnou fintu zaplacenou vyčerpáním bonus pouze +1 a na obrannou +2, aby byla motivace šetřit si výdrž na obranu (bojové rezervy v Shadowrunu například nemělo smysl šetřit, prakticky vždycky bylo lepší zranit protivníka hned prvním útokem a nadělit mu tak postihy na všechny další akce).

sirien píše:
Magie v podstatě připomíná spíš psioniku případně slabé charmy z Exalted nebo Jedi force triky... jen takový postřeh, nic špatného, jen to nepůsobí moc magicky.


Je to tak, moc magicky to nepůsobí. Imho je to trochu daň za to, že se snažím domyslet, jak magie funguje. Magie, u které nikdo přesně neví, co vlastně dokáže a nedokáže, působí vždycky mnohem magičtěji.
9.1.2014 12:07 - York
Gurney píše:
sirien píše:
co to je zase za termín ten "middleschool"?

Tak s nějakou tou ideologií to určitě souvisí, ale je to domácí tvroba. Zírej a uč se :)


Tenhle termín tuším poprvé použil Aljen, a to právě v diskusi o Dakaře. Jinak díky, že mi to tu nechcete plevelit offtopicem, ale zrovna v tomhle případě budu skoro raději, když tady bude živá debata. S Dakarou to ostatně úzce souvisí.

Pro mě middleschool znamená styl hry, který jsem jen s mírnými úpravami provozoval prakticky od začátku.
9.1.2014 12:58 - Gurney
York píše:
díky, že mi to tu nechcete plevelit offtopicem, ale zrovna v tomhle případě budu skoro raději, když tady bude živá debata.

Pokud je to žádoucí, tak se omlouvám za dezinformace co vypouštím, je to samozřejmě tvoje diskuze.
9.1.2014 16:28 - sirien
York: ok, narovinu, opřel jsem se u toho v DrD2, opřu se Ti do toho i tady - jako Vypravěč jsem velmi alergický na systémy které mi neumožňují zohlednit ve vyhodnocovací mechanice dobrý popis, dobrý nápad nebo cokoliv podobného.

Pokud nemůžu dát hráči bonus za kreativní řešení, protože systém je "alergický" na ad hoc číselné úpravy i v malé míře, pak v případě volby mezi systémy dám jako Vypravěč od takového systému ruce pryč jako od jednoho z prvních.


Ohledně magie - nešlo mi o systém, spíš o efekty, které jsou mnohem víc psionické než magické (jsou závislé na smyslovém dosahu, nemají vlastní hybnost, musí být aktivovány a drženy v chodu aktuální pozorností sesilatele, fungují v návaznosti na jeho soustředění a intelekt, takže neprojevují žádnou vlastní autonomii...)
Ale znovu - to není kritika, to je jen takový... postřeh na okraj, řekněme.


Ohledně zero sum problému - ono v hloubce problematiky to jde mnohem dál než jen na úroveň toho zda se zbroje rovnají zbraním. Problém je ve filosofii toho systému. Pokud mám zero sum systém, tak to znamená že souboj +- vyrovnaných protivníků skončí na náhodě. Porovnej DnD a Exalted - DnD je zero sum a souboje jsou osekávačka, každý útok ubere nějaká HPčka tam nebo onde. Exalted nejsou zero sum, preferují obranu, a souboje tam jsou výměny úderů na obě strany následované významným zásahem (a to i bez toho abys musel používat charmy totální obrany - ten systém tak je nastavený celý, od ultimátních schopností po základní číselné hodnoty)
9.1.2014 17:10 - York
sirien píše:
jako Vypravěč jsem velmi alergický na systémy které mi neumožňují zohlednit ve vyhodnocovací mechanice dobrý popis, dobrý nápad nebo cokoliv podobného.


Systém to samozřejmě umožňuje a v nebojových situacích je to dokonce nedílná součást vyhodnocovací mechaniky, včetně rad kdy a jak dávat bonusy npcčkům. Pouze v boji to není mechanicky realizováno prostým bonusem, ale použitím vhodné finty (která ve výsledku dá ten bonus). Vždycky ale můžeš jako Vypravěč přidělit bonus rovnou, bez nutnosti vyčerpání nebo přípravy, když tomu odpovídá situace. V pravidlech je to popsané jako "Využití situace", ale v pohodě se sem vlezou i jiné opravdu dobré hráčské nápady*.

Rozdíl oproti přidělování bonusů bez mechaniky bojových fint je v tom, že hráči mohou generovat zajímavé akce (skrze své nápady a popisy, protože to je vždycky podmínka použití finty) i bez toho, abys jim to jako Vypravěč odsouhlasil. Pro mě coby hráče je to například dost podstatná výhoda - nemusím se snažit zavděčit se Vypravěči, prostě popisuju zajímavé akce své postavy a triggeruju tím standardní mechaniku, která to zohledňuje.

* Což by možná bylo dobré rozvést.
- Příkladem finty s přípravou je, když vylezeš na střechu (příprava finty) a následně na někoho skočíš.
- Příkladem využití situace je, když už na té střeše jseš a někdo naběhne pod ni, takže na něj můžeš skočit (stejná situace jako ta s přípravou takže i stejný bonus, ale nemusel sis ji připravovat, stačilo využít situace).


Napadá tě nějaká situace, kdy bys chtěl hráči umožnit získat bonus hned a zadarmo a nevleze se to do "využití situace"?


sirien píše:
DnD je zero sum a souboje jsou osekávačka


DnD, řekněme 2e* v podání fightera, imho má značně osekávací souboje nikoliv kvůli tomu, že by se vliv zbraní a zbrojí vzájemně vyrušil (protože to v žádné verzi DnD neplatí), ale kvůli tomu, že tam hráč nemá moc možností, jak ten boj ovlivnit. V podstatě mu kolo co kolo nezbývá, než prostě jen hodit kostkou a nahlásit výsledek. Pak se samozřejmě nelze divit, že výsledek je čistě o náhodě.

DnD 4e možnosti volby má (ovšem v závislosti na buildu postavy a tak, neplatí to úplně vždy) a je docela velký rozdíl, jestli třeba protivníka smahneš daily powerem, nebo si budeš powery šetřit a upižláš ho at-willkama. A i v té druhé edici tohle platí jen v případě souboje 1vs1 bez použití magie, jednorázových magických předmětů a podobně. Když je situace složitější, tak možností volby přibývá a přestává to být taková osekávačka. Některé těžké souboje v Baldur's Gate jsou toho krásným příkladem.

* Asi by bylo dobré důsledně udávat o jakém DnD je řeč, dneska už je to označení pro dost různorodou rodinu her ;-)
9.1.2014 17:39 - sirien
York píše:
Napadá tě nějaká situace, kdy bys chtěl hráči umožnit získat bonus hned a zadarmo a nevleze se to do "využití situace"?

takhle z hlavy ne

Každopádně jo, takhle mi to už smysl dává, ale fakt by to chtělo rozvést, protože z textu jsem to takhle právě vůbec nepochopil.
9.1.2014 17:49 - York
sirien píše:
Každopádně jo, takhle mi to už smysl dává, ale fakt by to chtělo rozvést, protože z textu jsem to takhle právě vůbec nepochopil.


Ok, podívám se na to.

TODO.
10.3.2014 11:04 - York
Pár úvah k (finančním) zdrojům:

Pročetl jsem si, jak to řeší Fate Core. K Majetku (tedy Zdrojům) tam v zásadě přistupují tak, že není až tak důležité, kolik co stojí, jako jestli si to v danou chvíli můžu dovolit.

V podstatě se to shoduje s tím, co jsem zvažoval já, tedy že by drahé věci měly cenu v rozsahu 0-6, stejně jako všechny ostatní herní statistiky. Význam by byl takový, že to stojí zhruba tolik, že si toho osoba s odpovídajícím hodnocením Zdrojů může bez větších potíží jednorázově dovolit pořídit několik kusů (zhruba 1-9)*. Jednorázově by mohlo znamenat zhruba jednou za akci, respektive za týden herního času.

* Když by to hráči exploitovali a pořizovali si od všeho vždy 9 kusů, tak by to mohlo být náhodně 10 - 1k6 kusů (respektive 1k6 + 3).

Co to v praxi znamená: Když postava s dvojkovými zdroji přijde v akci o meč s cenou 1, tak jí to nijak zvlášť trápit nebude, příště prostě bude mít nový. Když přijde o plátovku s cenou 3, tak už to hráč bude muset osobně řešit: Je to víc, než hodnocení Zdrojů postavy, takže musí vysvětlit, kde postava sehnala chybějící prachy (mohla si na to třeba půjčit, pokud je zloděj, tak někoho okrást, adpod.). Mechanicky je to standardní získávání bonusu za fintu.

Zůstává otázka, co s případnou "odměnou za run", tedy obecně s finanční motivací postav.

- nabízí se možnost přistupovat k tomu podobně, jako když si třeba před akcí nastuduju technickou dokumentaci trezoru, který budu pak chtít otevřít a na podobném vzorku si to natrénuju. Mechanicky by se tohle vyjádřilo tím, že budu mít pro tenhle jeden task (otevření jednoho konkrétního trezoru) určité hodnocení dovednosti (podle kvality dokumentace a přípravy).

Stejně by se pak dala chápat odměna za run nebo jakákoliv jiná podstatná částka v hotovosti: Jeden bod pětkové odměny by prostě umožnil jednorázově koupit něco s pětkovou cenou bez nějaké další snahy.

- s tím souvisí hlavní dlouhodobá motivace k vydělávání peněz - rozšiřování svého majetku, tedy zvyšování hodnocení Zdrojů. Mohlo by to být tak, že abych mohl utratit bod zkušenosti na zvýšení hodnocení Zdrojů, tak současně musím utratit (tedy před tím ve hře získat) 1 bod hotovosti odpovídajícího hodnocení.


Co to v praxi znamená:

Když budu mít postavy zhruba s dvojkovými Zdroji, tak odměny za "runy" (nebo poklady, nebo cokoliv, co se dá v konečném důsledku zpeněžit) by měly být vyjádřeny v trojkovém hodnocení. Dvojková hotovost totiž postavy víceméně nezajímá, protože tu si mohou dovolit kdykoliv jednorázově vydat bez mrknutí oka. Když pak hráč nasbírá čtyři body* trojkových odměn (a neutratí je), tak je může spolu se čtyřmi body zkušenosti investovat do zvýšení Zdrojů z trojky na čtyřku. V ten moment pak trojkové odměny přestanou být zajímavé a měly by se posunout o stupeň výš.



Tohle zároveň umožní abstraktně oceňovat různé služby.
- Kolik stojí vražda krále? Tři (protože to je vražda) šestkové (protože je cílem král a ten má šestkový Vliv) body hotovosti.
- Kolik stojí mistrovský padělek? Jeden bod pětkové (protože mistrovské hodnocení dovednosti je 5) hotovosti.
- Kolik stojí lektvar, který dokáže vyrobit jen alchymista s alespoň čtyřkovou dovedností? Jeden bod čtyřkové hotovosti.


Co si o tom myslíte?
15.4.2014 16:06 - York
sirien píše:
Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou


Pravidla, ke kterým se to vztahuje, jsou následující:

Dakara píše:
Jednající postava uspěje, pokud jejímu hráči v součtu padlo stejně nebo více než protivníkovi, případně než je (o hod upravená) obtížnost.

Jednající postava je ta, která vyvolala akci. Pokud se například schováváš a někdo jiný se tě snaží najít, tak jsi v roli obránce a jedná ten, kdo se tě snaží najít – jemu připadne úspěch v případě rovnosti hodů a pro něj mohou nastat komplikace.


Přemýšlím nad jednoznačným a pokud možno intuitivním pravidlem, které rozhodne, kdo vyhraje v případě rovnosti hodů.

- Jedna možnost, co mě napadá, je, že by to byl vždycky hráč. To by asi fungovalo a asi by to bylo i relativně intuitivní. Problém vidím jen v případě soupeření dvou hráčských nebo dvou nehráčských postav. Navíc to není moc "hezké". Sice bych se s tím asi i smířil, ale i tak bych byl raději, kdyby se systém choval ke všem postavám stejně, nehledě na to, kdo je hraje.

- Druhá možnost je, že jednající postava je ta, která s akcí začala dříve. Důvodem, proč ne obráceně, je to, že stejně to funguje v boji: Když na někoho zaútočím, tak při rovnosti hodů zasáhnu. Já jsem s akcí začal, on sbou obranou reaguje.

V případě skrývání vs hledání by to pak bylo tak, že při rovnosti hodů vyhrává schovaný, protože se začal aktivně skrývat dříve.

Co když se někoho snažím okrást? Bude mít výhodu ten, kdo se aktivně paranoidně ohlíží a je ve střehu proti kapsářům? Jinak by měl při rovnosti hodů vyhrát zloděj, protože akci inicioval.

Nesedí mi to taky u hledání pastí. Ten, kdo past nalíčil, to zaručeně udělal dřív, než ten, kdo ji hledá. To ale není intuitivní ani trochu. Jako hráč bych měl pocit, že past aktivně hledám já, ona se těžko může aktivně skrývat ;-) To by ale možná vyřešila výjimka (když se snažím překonat výsledek činnosti někoho, kdo není na scéně, jsem vždycky jednající já).

Co vy na to? Jak tohle řešíte při vaší hře? (Předpokládám, že rovnost výsledků musí nějak řešit asi každá hra).
15.4.2014 17:26 - Jerson
Popisuju to jako rovnost výsledků. V případě schování "Neví o tobě, ale dívá se příto tvým směrem a něco se mu nezdá".
Přesněji "popisoval jsem" - v Omeze k žádné rovnosti dojít nemůže.
16.4.2014 11:04 - York
Jerson píše:
"Neví o tobě, ale dívá se příto tvým směrem a něco se mu nezdá".


Tohle je podle mě úspěch hledajícího, jen s malým přesahem.


Každopádně ještě mě napadla jedna varianta:

- jednající postava je ta, která v danou chvíli iniciovala akci.

Takže když se někdo schovává a já ho začnu hledat, jsem jednající postava. Když Jsou stárže u brány pozorné a já se kolem nich chci proplížit, jsem jednající postava. Když chci někoho okrást, jsem jednající postava. Stejně tak když chci na někoho zaútočit a on je připraven se bránit, když hledám nebo odstraňuju past, kterou někdo před časem nalíčil, atp.

Jediná nejasná situace, co mě napadá, jsou dva nezávislí plížiči. Oba se plíží, oba mají oči a uši na stopkách. V takovém případě by asi neměl nikdo z nich být jednající postavou, tudíž v případě rovnosti hodů o sobě vzájemně nadále nevědí (respektive tohle asi budou dva hody: Vnímání prvního proti plížení druhého a naopak. Ale stále by asi mělo platit, že nikdo z nich není jednající postavou).
16.4.2014 11:18 - sirien
Postava iniciující hod je dobré řešení.

Dva plížiči nehrají roli, nejde o vzájemně se vylučující akce. Navíc neházíš stealth proti stealth ale proti awareness. Prostě si oba hodí awareness check proti stealth toho druhého.
16.4.2014 11:28 - York
sirien píše:
Navíc neházíš stealth proti stealth ale proti awareness. Prostě si oba hodí awareness check proti stealth toho druhého.


No to jo. Ale jde o to, jestli jsem uspěl, když mi na awarness padlo stejně, jako jemu na stealth (a naopak).

Akci nikdo z nás neinicioval, takže by to imho měl být v obou případech neúspěch. Prostě je trochu těžší se vzájemně najít, když ani jeden z nás netuší, co konkrétně hledá.
16.4.2014 11:34 - York
sirien píše:
16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému? Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?


Zkusil jsem ten komentovaný text přeformulovat:

Pokud jsou ostatní postavy poblíž, tak ti samozřejmě mohou radit nebo pomáhat. Pro herní styl Dakary se nejlépe hodí, když to hráči budou dělat prostřednictvím svých postav. To znamená, že když postava nějakého hráče není v dosahu, tak by ti tento hráč neměl říkat, co a jak bys měl udělat, ani připomínat důležité informace. A když jeho postava na scéně je, tak by ti to měl říct jejími ústy. Váš rozhovor pak může třeba někdo zaslechnout, nebo na vás třeba narazit při náhodné obchůzce. Výjimkou je připomínání objektivních skutečností, jako v předchozím příkladě o tom, že prší.

Některé herní skupiny k tomu ale přistupují jinak, umožňují všem probírat situaci nehledě na to, které postavy jsou zrovna na scéně, nebo alespoň říkat nahlas věci, které by tvou postavu nejspíš napadly. Jaký styl hry vám bude nejlépe vyhovovat si musíte vyzkoušet sami.
16.4.2014 11:52 - York
sirien píše:
15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.


Nová verze:

Všichni hráči, včetně tebe a Vypravěče, mohou navrhovat, jak vypadá situace a co všechno se kolem dá najít. Vypravěč nakonec rozhodne, co z toho platí (a měl by opět návrhy hráčů co možná nejvíc využívat, případně místo nich vymyslet něco obdobného).
Řekne ti ovšem jen to, co aktuálně vidíš, slyšíš, či jinak vnímáš, případně si to můžeš snadno a bez nebezpečí zjistit – třeba tím, že obejdeš dům a nahlédneš za roh. Neřekne ti ale, co se například nachází za branou se strážemi, dokud nepopíšeš, jak se tam dostaneš.

Vypravěč by ti také vždy měl říct všechno podstatné, co dokážeš z dané situace usoudit, například: „Při šplhání po boční stěně ale budeš pěkně na ráně, je dost možné, že si tě zevnitř někdo všimne.“
Důvodem, proč by to měl dělat, je, že některé věci jsou zjevné pro někoho, kdo se v dané situaci skutečně nachází, ale nemusí být zjevné při pouhém popisu u stolu. Těžko je například možné zapomenout na to, že prší, když ti déšť bubnuje o plášť. Jako hráč ale můžeš snadno zmínku o dešti přeslechnout. Takže když řekneš například: „Zapálím oheň,“ tak ti na to může Vypravěč, nebo kterýkoliv jiný hráč, který si to uvědomí, říct: „Víš o tom, že prší?“

Je dobré takhle zmiňovat i věci, které se zdají být skutečně zjevné, případně nevypadají až tak důležitě. Když nic jiného, tak to zdůrazní zajímavé nebo atmosférické detaily. Zapálit oheň například nejspíš půjde i v dešti, ale tím, že to někdo zmíní, způsobí, že déšť pravděpodobně zahrneš do popisu toho, co a jak tvá postava dělá a situace tak bude působit mnohem deštivěji.
16.4.2014 12:21 - York
York píše:
Některé herní skupiny k tomu ale přistupují jinak, umožňují všem probírat situaci nehledě na to, které postavy jsou zrovna na scéně, nebo alespoň říkat nahlas věci, které by tvou postavu nejspíš napadly.


Mimochodem teď to hrajeme tak, že možnost kecat do situace při absenci své postavy v aktuální scéně je jedním z benefitů plánování. Když hráči před tím řekli: "Dáme tomu dvě hodiny a pořádně naplánujeme akci", tak potom můžou říkat věci jako "Na tohle jsme v našem plánu mysleli a dohodli jsme se, že to uděláme takhle..."

Tím ale tenhle text komplikovat nebudu, nechám si to kdyžtak do nějakých advanced postupů ;-)
16.4.2014 13:48 - ShadoWWW
Právě na ty věci, co nikdo neinicioval, se mi líbí "pasivní" hod, tedy jako by si neaktivně jednající postava hodila průměr. Urychlí to vyřešení situace, o kterou se stejně nikdo aktivně nesnaží a z hlediska statistiky to vychází stejně, jako by si postava hodila. V rámci playtestu Nextu byla jednu chvíli o možnost, že si za nejednající postavu prostě skrytě hodí DM. Ale 1) Házení vždy vzbuzuje pozornost, a 2) je to zdržovačka, než prostě vždy přičíst průměr. Tak se přešlo zpět k pasivním vlastnostem. (Tedy zejména pasivnímu Vnímání a Prohledávání.)

Co se týče rovnosti hodů, tak tam se mi Next taky líbí. Rovnost hodů značí statu quo, tedy zůstane to tak, jak je. Příklady: Když jeden drží zavřené dveře a druhý se je snaží Silou otevřít a oba si hodí stejně, dveře zůstanou zavřené. Když je nestvůra skrytá a postava si na její odhalení hodí plichtu, tak nestvůra zůstane skrytá. Když se postava snaží nestvůře schovat a hodí plichtu, tak se neschová.
16.4.2014 15:58 - York
ShadoWWW: Aktivní postava není to samé co jednající postava.

Pokud vejdeš do místnosti a cíleně ji prohledáš, jde o aktivní činnost. Když jen vejdeš a věnuješ se něčemu jinému, pořád si můžeš něčeho skrytého všimnout - to je pasivní vnímání.

Engine Dakary má v tomhle výhodu. Tím, že je hod vždy rozdělený na dvě části (hráč hází dovednost + 1k6, Vypravěč hází obtížnost + 1k6), můžeš vynechat jen jednu z nich. Stále tam pak zůstává prvek náhody (Vypravěčova část hodu představuje vliv okolností, když hráč nehází, tak vždycky "hodí" míň, než když se snaží - což je ok, bylo by divné, kdyby to tak nebylo).

Termín "jednající postava" se vztahuje i pro střet dvou aktivních postav - jedna se třeba aktivně schovává, druhá ji aktivně hledá.

ShadoWWW píše:
Když jeden drží zavřené dveře a druhý se je snaží Silou otevřít a oba si hodí stejně, dveře zůstanou zavřené.


Tady dává remíza smysl. Stejně to je i v Dakaře.

ShadoWWW píše:
Když je nestvůra skrytá a postava si na její odhalení hodí plichtu, tak nestvůra zůstane skrytá.


Tohle není plichta. Nestvůra zůstane skrytá = neuspěl jsi. Hledání patří právě do skupiny činností, kde plichta nedává smysl. Můžeš buď najít, nebo nenajít (s různou měrou jak dobře jsi našel). Proto je potřeba rozhodnout, jestli ta rovnost hodů znamená "našel", nebo "nenašel".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085839033126831 secREMOTE_IP: 34.204.196.206