Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
16.4.2014 16:38 - ShadoWWW
York píše:
Engine Dakary má v tomhle výhodu. Tím, že je hod vždy rozdělený na dvě části (hráč hází dovednost + 1k6, Vypravěč hází obtížnost + 1k6), můžeš vynechat jen jednu z nich.

V tomto modelu bych pasivní dovednost dělal tak, že bych prostě porovnal dovednost vs. obtížnost. Statisticky to vychází stejně a nemusí se nic vyhodnocovat, o což u pasivních mechanik jde.

Taky mi není trochu jasné, proč si hází nutně obě strany. Z mého pohledu jde o zbytečné zdržování, protože dva hody vs jeden hod - je statisticky stejné, ale jeden hod je vždy rychlejší, takže hra odsýpá rychleji.

Na tvém místě bych zvážil, jestli to neudělat tak, že budeš porovnávat:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k6 vs. obtížnost
případně:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k6 vs. obtížnost + 3

Případně mě napadá ještě model:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k10 vs. obtížnost + 3
Pak aktivní hledání vychází statisticky ještě lépe, ale zas bys to musel asi zapracovat do jádra systému víc.

York píše:
Tohle není plichta. Nestvůra zůstane skrytá = neuspěl jsi. Hledání patří právě do skupiny činností, kde plichta nedává smysl.

Úplně nerozumím, co ti na tom nedává smysl. Řekněme, že nestvůra bude mít dovednost Nenápadnost +2 a na 1k6 jí padne 3, výsledek tedy 5. Postava vejde do její blízkosti (stále o nějaké nestvůře nemá páru). Má třeba nějaké podezření a začne hledat. Má dovednost Hledání +2 a hodí taky 3 (neberu teď v potaz nějaké pasivní Hledání). Pak ta plichta je o tom, že věci zůstanou, jak jsou (podobně jako s těmi dveřmi), tedy protože postava o nestvůře nevěděla, tak o ní dál neví. Řekněme, že postava má stále podezření a hledá dál. Znovu si tedy hodí a nyní hodí 4. Řekněme, že nestvůře zůstává hod stejný (tak je to v DnD), dokud se neprozradí a nebude se pokoušet znovu ukrýt. Postava má tedy výsledek vyšší, tak nestvůru objeví. Později se tato nestvůra pokusí před postavou opět schovat. Hodí si na Nenápadnost 6, celkosvě tedy 8. Postava si hodí taky 6, celkově tedy taky 8. Protože teď ale postava o nestvůře ví, výsledek zůstane stejný ve prospěch postavy a nestvůra se nedokáže schovat. Musí se o to pokusit znovu později.

Toto mi nepřijde nelogické. Pokud má postava stejně dobrou dovednost Hledání jako nestvůra Nenápadnost a hodí si stejně, pak by měla zůstat situace stejná.
16.4.2014 17:03 - York
ShadoWWW píše:
V tomto modelu bych pasivní dovednost dělal tak, že bych prostě porovnal dovednost vs. obtížnost.


To byl původní záměr. Nakonec je to trochu jinak, protože to pak generovalo nepřirozený skok v pravděpodobnosti. Teď je to tak, že automaticky uspěješ, pokud (bez hodu) přesáhneš obtížnost alespoň o 2. Nemá to ale význam pasivní dovednosti, ale činnosti, která je pro tebe rutinní. Mistr zloděj si prostě nehází, jestli vyšplhá na střechu jednopatrového domu, byť by při regulérním hodu existovala malá pravděpodobnost, že to nedá. Kromě toho to pak vede ke snaze získat takovou výhodu, abys uspěl bez hodu. Což je fajn, protože to redukuje počet hodů ve hře a podporuje vymýšlení zajímavých řešení situace.

ShadoWWW píše:
Taky mi není trochu jasné, proč si hází nutně obě strany.


Protože Hod 1D20 + dovednost vs obtížnost má výrazně jiné rozložení pravděpodobnosti než 1d20 + dovednost vs 1d20 + obtížnost - 10.

V prvním případě například s nulovou dovedností nemůžeš uspět proti obtížnosti 21, ve druhém ano.

V Dakaře je to vždycky stejně, vždycky to má rozdělení hodu 2k6 (s výjimkou toho pasivního vnímání, ale to je experimentální volitelné pravidlo).

Ano, jeden hod je rychlejší. Ovšem ne o moc, protože tyhle dva hody dělají dva různí lidé současně. Jestli jsi někdy delší dobu hrál dračák a házel jsi na útok a na obranu, tak to je přesně stejné (respektive jednodušší, na šestku se nehází znovu a přičítají se nižší čísla).

ShadoWWW píše:
Úplně nerozumím, co ti na tom nedává smysl.


Hledání je binární operace. Nalezl/nenalezl. Třetí hodnota nedává smysl. To, co píšeš, je pořád nenalezl.

Mimochodem v Dakaře se na stejnou věc nehází znovu, pokud by v případě úspěchu opětovný hod nepřinesl žádnou další změnu. Jednou nalezeného protivníka už podruhé víc nenalezneš => hod se nedá opakovat.

Můžeš ho ale objevit, když se změní okolnosti - třeba když rozsvítíš. Sníží se ti tak postih, čímž můžeš původní obtížnost překonat.
16.4.2014 17:35 - ShadoWWW
York píše:
Hledání je binární operace. Nalezl/nenalezl. Třetí hodnota nedává smysl. To, co píšeš, je pořád nenalezl.

Ale tam není žádné třetí hodnota. Jen při stejných výsledcích obou stran se přikloníš na tu nebo onu stranu podle situace.
16.4.2014 17:50 - York
ShadoWWW píše:
Ale tam není žádné třetí hodnota. Jen při stejných výsledcích obou stran se přikloníš na tu nebo onu stranu podle situace.


Přesně tak. A jde o to, na jakou stranu se přiklonit. Pokud by se situace neměla při rovnosti výsledku změnit, tak to znamená, že uspěl ten druhý, než kdo akci inicioval.

Asi to taky může fungovat, ale v Dakaře by mi to holt nesedělo se soubojem, kdy rovnost hodů znamená zásah (což určitě nechci měnit, před tím jsem to měl obráceně a takhle je to výrazně lepší). A určitě stojí za to rozhodovat to pokud možno konzistentně.
16.4.2014 18:02 - ShadoWWW
V souboji to chápu, protože v souboji zásah je zajímavější než úhyb. Nekonečné máchání zbraní do prázdna nikoho nebaví.

U dovedností je to trochu něco jiného. Typicky skrývní vs. hledání. Kdo co inicializoval? Skrývání bez hledání nemá smysl. V podstatě se dá říct, že se skrýváš, protože předpokládáš, že někdo jiný tě bude hledat. Je to stejné jako s těmi dveřmi. Někdo je drží, protože předpokládá, že někdo jiný se je bude snažit otevřít. Kdo inicioval otevření dveří? Ten, kdo je drží (držel), nebo ten, kdo je otvírá? U dveří to chápeš, tady ne. Přitom je to logicky stejné.

Ale pro odlehčení, s touto situací jsem si vzpomněl na starý vtip: Proč by si ženy po padesátce neměly hrát na schovávanou? Protože by je nikdo nehledal.
17.4.2014 15:09 - sirien
York píše:
Zkusil jsem ten komentovaný text přeformulovat:

lepší, ale pořád se mi tam nelíbí formulace "pro herní styl Drakkary". Z hlediska téhle problematiky jsou systémy buď vyžadující otevřenou hru, nebo systémy k otevřenosti netečné - neznám jediný systém, který by inklinoval k uzavřené hře a bez ní fungoval hůř.


Remízy se mi líbí jako "aspoň něco, když už ne co by se mi líbilo" a zrovna u té awareness to i dává smysl - navíc hod bez iniciátora je v podstatě jenom awareness, tak to klidně přežije systémovou výjimku / specialitu. Hodíš remízu na Awareness - něco se Ti nezdá. Nevíš co. Možná Tě někdo sleduje, možná je okolo něco co by stálo za to najít, možná jsi přehlédl důležitý detail, možná Tě někdo zrovna okradl...
Hráč si může říct o opakování hodu s tím, že řekne, na co má podezření - pokud tipne dobře, má bonus, pokud ne, má postih. Tak nebo tak ho takový pokus bude stát čas - někdy to hráči bude stát za to... jindy při pronásledovačce tržištěm přijde náhodou o měšec. Happens.
17.4.2014 15:46 - York
sirien píše:
pro herní styl Drakkary


Dakara nemá s Drakkarem nic společného :-) Ale plete se to, no.

Jinak Dakara sice je ke stylu hry vcelku indiferentní, ale myslím, že to ještě neznamená, že bych jako autor nemohl nějaký styl doporučit, když mám pocit, že se k téhle hře víc hodí.

sirien píše:
Remízy se mi líbí jako "aspoň něco, když už ne co by se mi líbilo" a zrovna u té awareness to i dává smysl - navíc hod bez iniciátora je v podstatě jenom awareness, tak to klidně přežije systémovou výjimku / specialitu. Hodíš remízu na Awareness - něco se Ti nezdá. Nevíš co. Možná Tě někdo sleduje, možná je okolo něco co by stálo za to najít, možná jsi přehlédl důležitý detail, možná Tě někdo zrovna okradl...


Asi by to šlo i takhle. Aktuálně každopádně pracuju na minimalistické verzi (Hra bez přípravy), v té to určitě rozepisovat nebudu. Zůstanu jen u pravidla, že při rovnosti hodů vyhrává iniciátor akce*.

* Jak tak koukám, tak ono tam bylo už před tím, jen to nebylo moc dobře vysvětlené.

Rozhodně to ale ještě promyslím a budu na to dávat pozor při hře - to je většinou nejlepší indikátor toho, co funguje a co ne. Každopádně díky za nápady.
17.4.2014 16:48 - York
Ke známostem:

Uvědomil jsem si, že za celou dobu stávající kampaně (už to bude přes 2 měsíce) jsme ani jednou neházeli na nalezení známosti. Známost si hráč vždycky prostě rovnou popsal a házelo se případně až na to, jestli dotyčný dokáže zařídit to, co po něm postava chce.

Takže to asi vidím na to, že hod na nalezení známosti úplně zruším.
19.4.2014 16:09 - York
Hra bez přípravy (33 stran)

Už nějakou dobu tu mluvím o experimentu (tedy pro mě experimentu) hry zcela bez přípravy, kdy se na tvorbě podílí všichni hráči a postavy i příběh vznikají v průběhu hry.

Hráči při tom ale nemají příběhové pravomoci tak, jak to je obvyklé v příběhově orientovaných hrách. Pouze dávají návrhy, nemohou tedy říct: Takhle to je. Vypravěč má stále rozhodující slovo a mechaniky se stále drží klasického middleschoolového přístupu.

Na rozdíl od plné verze Dakary je tato příručka (doufám) psaná tak, aby podle ní mohla začít hrát i skupina naprostých RPG nováčků. Vše by mělo být vysvětleno na příkladech.


Odlišnosti od plné a zkrácené verze:

  • Vůbec neobsahuje magii.
  • Výrazně zjednodušena tvorba postav. Přidělují se konkrétní hodnoty mezi malé množství schopností/statistik. Vytvořené postavy jsou ale plně kompatibilní s plnou verzí hry. Je tedy možné na ni přejít bez nutnosti konverze či úprav postav. Plná verze prostě jen přidá další možnosti rozvoje.
  • Příručka obsajuje i možnosti růstu postav skrze zlepšování hodnocení statistik. Systém je kompatibilní s plnou verzí, omezuje se však na zlepšování sdružených dovedností (se specializacemi ani samostatnými dovednostmi Hra bez přípravy nepracuje).
  • Příručka neobsahuje žádná rozšiřující pravidla (podobně jako zkrácená verze, jen ještě více zjednodušeně).
  • Obsahuje (doufám kompletní) návod na tvorbu hry a postav bez přípravy, na vedení hry a hraní postav.



Jako obvykle budu vděčný za všechny komentáře a připomínky.
19.4.2014 19:38 - Gurney
Nevím sice proč kvůli tomu vznikla nová verze pravidel, ale na posledních osmi stránkách máš docela pěkně shrnutých několik improvizačních technik.

Btw obsáhleji na téma improvizace a společné vyprávění:
Vypravěčův deník: Ano, ale...
Hrajte bez zábran/Play Unsafe
Předání kreativní agendy hráčům
19.4.2014 20:11 - York
Gurney píše:
Nevím sice proč kvůli tomu vznikla nová verze pravidel.


Třeba by se to někomu mohlo hodit. Mně trvalo několik let promýšlení a čtení různých souvisejících článků a diskusí, než jsem se k tomu poprvé odhodlal. A pěkně dlouho jsem k tomu taky přemlouval své spoluhráče. Někteří z nich odmítají doteď ;-)

Neuměl jsem si hlavně moc představit, jak by to mohlo fungovat s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem. A ono to kupodivu funguje velice dobře.

V některých věcech to samozřejmě docela hodně změní styl a vyznění hry. Jedním člověkem připravenou a vedenou hru to zcela nenahradí, zvlášť když si s tím dotyčný dá opravdu hodně práce a má s tím velké zkušenosti.

Umožňuje to ale vést poměrně hodně zajímavou hru i zcela bez přípravy z PJovy strany - a to je něco, co já teď extrémně oceňuju. Tady jsou zápisy z naší stávající kampaně. Normálně bych na takhle bohatý děj trávil každý týden jeden až dva dny promýšlením a přípravou a když bych zrovna neměl kreativní náladu, tak by některé hry nejspíš za moc nestály. V té současné kampani nebyla žádná slabá hra a příprava je naprosto nulová. Takže třeba těch pár stránek někomu pomůže.

Za odkazy díky. Články už jsem četl, ale neuškodí je připomínat ;-)
19.4.2014 20:32 - York
Koukám, že jsem odpověděl na něco trochu jiného.

Novou verzi pravidel jsem dělal ze dvou důvodů:

1) Už delší dobu jsem chtěl sepsat pravidla pro rychlou tvorbu postav na cony a oneshoty. Tohle jde teda dokonce ještě o kousek dál a postavy se před hrou nemusí tvořit vůbec ;-)

2) Dlouho jsem žil v zažitém stereotypu conového hraní Shadowrunu a dračáku, které bylo značně poznamenané tím, že drtivá většina účastníků pravidla z větší části znala z paměti. Nebyl pro ně problém rychle nastřelit postavu s využitím všech dostupných materiálů, kouzel a podobně.

Pravidla Dakary ale nikdo nezná (ani já si je moc nepamatuju - jak nehraju jako hráč, tak rychle zapomínám, co jsem tam vlastně napsal), takže se s tímhle nedá počítat. Tahle verze umožňuje hrát bez nutnosti pročítání několika stránek schopností - stačí si vybrat ze třinácti položek, které jsou, doufám, jasné i bez vysvětlování, co znamenají.

K tomu se přidalo to, že jsem chtěl sepsat zkušenosti z experimentování s tímhle stylem hry a vznikla tak tahle nová verze.
19.4.2014 22:08 - Gurney
York píše:
Neuměl jsem si hlavně moc představit, jak by to mohlo fungovat s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem. A ono to kupodivu funguje velice dobře.

Dokonce spousta lidí, co ty hry "s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem" píše takhle i sama hraje, skoro by jeden řekl že v tom bude nějaký skrytý záměr :)

York píše:
Jedním člověkem připravenou a vedenou hru to zcela nenahradí, zvlášť když si s tím dotyčný dá opravdu hodně práce a má s tím velké zkušenosti.

Nepřijde mi, že by byla existovala přímá úměra mezi množstvím přípravy a "kvalitou" hry. Docela dlouho jsem vedl hry v zásadě postavené na akcích hráčů a improvizačních technikách z výše linknutých článků s přípravou cca do půl hodiny. Většina téhle přípravy pak byly staty NPCček, zbytek pak krátká úvaha nad nějakým problémem co by stál za řešení (a dost často to vyplynulo z už odehraných her úplně přirozeně). Naproti tomu jsem hrál hry, které byly dlouho připravovány a promýšleny do posledního detailu a málokdy dopadly dobře. Tudíž jsem k té nenahraditelnosti pečlivě připravené hry dost skeptický a mnohem důležitější než kolik přípravy mi přijde otázka co připravovat. A dost možná je vůbec nejdůležitější co nepřipravovat.
22.4.2014 11:23 - York
Gurney píše:
Nepřijde mi, že by byla existovala přímá úměra mezi množstvím přípravy a "kvalitou" hry.


Existuje vztah mezi kvalitou (ne nutně množstvím) přípravy a kvalitou výsledné hry.

Já jsem ale neměl namysli kvalitu, jako spíš vyznění. Pokud například nemám připravenou mapu dungeonu, nechci ji iluzionisticky improvizovat sám a zeptám se hráčů, jak by asi tak mohla vypadat a co by tam mohlo být, tak tím vyvolám OOC debatu. Když mám tohle všechno připravené, hra vyzní trochu jinak.

Obdobně se jinak uvažuje, jak z pohledu Vypravěče tak z pohledu hráče.
22.4.2014 12:42 - Gurney
York píše:
Já jsem ale neměl namysli kvalitu, jako spíš vyznění. Pokud například nemám připravenou mapu dungeonu, nechci ji iluzionisticky improvizovat sám a zeptám se hráčů, jak by asi tak mohla vypadat a co by tam mohlo být, tak tím vyvolám OOC debatu. Když mám tohle všechno připravené, hra vyzní trochu jinak.

Tím si nejsem tak jistý. Měl bych sice problém jen tak od ruky během hry vyrobit klasickou kobku, ale "dungeon" v podobě obsazené ambasády bych asi dal docela v klidu (ostatně jako každý kdo si někdy byl vyzvednout víza, hrál některý ze Splinter cell 1-3 a umí načrtnout mapu baráku). A věřím, že lidi zvyklí dělat kobky by ti takovou vyrobili podobně snadno. Jediná potenciální změna "vyznění" je, že řeknu "pojďte dát cígo, já to zatím hodím na papír" a budu vypadat o něco míň profi, ale hráči se prostě občas s nadšením vrhaj do naprosto nepředvídatelných situací, tak co chceš s nima dělat :)
22.4.2014 12:51 - York
Gurney: To ale mluvíš o improvizaci čistě ze strany Vypravěče (ať už se tváříš, jako že to máš připravené, nebo narovinu řekneš, že improvizuješ). Kvalitní improvizací samozřejmě můžeš dosáhnout stejného výsledku, jako s přípravou.

Já ale mluvím o variantě, kdy neimprovizuješ sám, ale tvoříš obsah společně s hráči. Otázku "Hmm, chodba. Kam by asi tak mohla vést?" si nepoložíš v duchu, ale řekneš ji nahlas. Hráči dávají návrhy, debatujete o nich. Ty si z toho pak něco vezmeš a popisuješ, jako by to bylo připravené. Nemusí to nutně být něco z toho, co hráči navrhovali, často tě to inspiruje k nějakému vlastnímu zajímavému nápadu. Ale pořád je tam ta metaherní debata s hráči, která té hře mění vyznění.

Ne teda nutně ke špatnému - zapojení kreativity hráčů zvyšuje jejich angažovanost, zvyšuje rozmanitost nápadů, snižuje nároky na Vypravěče a vůbec to má pár poměrně pozitivních vlastností. Jen to prostě nevytváří úplně stejný zážitek ze hry. Proto říkám, že to je zajímavá alternativa (sidegrade), nikoliv ve všech směrech jednoznačný upgrade klasického přístupu ke hře.
22.4.2014 14:18 - Gurney
Přijde mi, že se snažíš o nějaké umělé rozdělení.

Imho jedeš připravenou hru, hráči udělaj něco nečekaného ("jdem si ty dokumenty ukrást na ambasádu") tak zaimprovizuješ a protože potřebuješ inspiraci, zeptáš se na nějakou drobnost("To bude stejná pížící akce jako minulý týden, napadá vás jak to ozvláštnit?""A co kdyby to tam zrovna někdo obsadil?!"). O pár hodin později potřebuješ něco zaimprovizovat znova, ale už do toho hráče nezatahuješ, páč jsou zrovna zaměstnaní odehráváním nějaké scény nebo řeší co dál. (Postavy se hádaj v autě, jestli dokumenty použít a dostat tak do nebezpečí spoustu lidí. A protože úplně neviditelní nebyli, už je nejspíš bude někdo pronásledovat. A proč ne helikoptérou...) A nakonec se jich zeptáš, co by se podle nich mělo dít příště (OK, tam kdo všechno po vás teď půjde? a co udělá pro to, aby vás dostal?). Opravdu to tak moc mění vyznění hry? Opravdu jsou to nějaké extrémně odlišné herní styly, když se to všechno dá nacpat do jednoho dobrodružství? Nebo je to v zásadě jen o tom jak moc užíváš improvizační techniku "když nevíš co dál, zeptej se hráčů" ?

EDIT: Teď mi došlo, že možná řešíš hlavně to, že některým hráčům prostě nevyhovuje režisérský postoj. Ano, to je pravda.
22.4.2014 14:58 - York
Gurney píše:
Přijde mi, že se snažíš o nějaké umělé rozdělení.


Nikoliv. Pouze říkám, jaký z toho mám pocit. Je to moje osobní hodnocení.

Gurney píše:
Nebo je to v zásadě jen o tom jak moc užíváš improvizační techniku "když nevíš co dál, zeptej se hráčů" ?


V zásadě ano. Používám ji v podstatě prakticky pořád. Nevymýšlím další děj sám.

Gurney píše:
EDIT: Teď mi došlo, že možná řešíš hlavně to, že některým hráčům prostě nevyhovuje režisérský postoj. Ano, to je pravda.


On to ale překvapivě ale tak úplně režisérský postoj není. Velká část těchle úvah se vleze buď do odbornosti postav - jsi zloděj, za jak dlouho sem podle tebe dorazí hlídka městské stráže? - nebo do úvah postav - postavy mezi sebou probírají alternativy dalšího postupu.
8.5.2014 23:12 - mackan
Ahoj, hrál jsem tu ukázkovou hru bez přípravy. Lukáš, hrál jsem Bocmana. Hra jako taková byla dobrá, takže díky, klidně bych si v takovém duchu dal i další hru... :-)
K pravidlům - asi jsou celkem v pohodě a byly nenásilně podaný a vcelku jednoduše se tvářící, takže super... (osobní preference jsou hry bez pravidel).

Jinak za mě (a myslím, že to je čistě moje preference), měl jsem problém jako s jinými exempláři takové hry (myslím tím "vyprávěcí" hry, ale s pravidly, jako DrD II - velmi extrémě, střpey snů - docela problém, Příběhy Impéria mě naproti tomu kupodivu neruší)...

Totiž - hra se dostane do momentu, kdy hráč přestane myslet na děj, scénu, postavu událost... a je "nucen" přehodit výhybku myšlení do roviny "pravidel". Nedejbože něco spočítat.
Problém za mě je, že z "logiky" scény, příběhu, "představy", bych chtěl něco udělat... ale pak člověk musí "přepnout" a z čísel vlastně zjistit, jestli to jako udělat může, i když z příběhové logiky se mu to zdá ok :-).

Tím nejsem proti roli náhody. Rozhodovací mechanismus např. v příbězích impéria je tak jednoduchý, že to v tomhle směru "neruší" a pořád je tam nějaké napětí z možnosti neúspěchu. Osobně mě stačí z pravidel, když už, je to sakra obtížný (přehoď 85%), je to lehký (přehoď 20%) - určeno z logiky věci, (nikoli nutností nějakého výpočtu) a následně ověřeno hodem :-).


Ale jak říkám - preferuju "vyprávěcí hry", nemám rád při hře přílišné "vystupování" z roviny příběhu do roviny "pravidel". Ale to je na jinou a rozsáhlejší debatu :-)

Shrnuto - Dakara za mě dobrý, klidně bych si zahrál nějaké další hry... :-)
9.5.2014 07:36 - ShadoWWW
mackan: Zkus mrknout na překlad Fate Core nebo jeho zjednodušenou verzi Fate Accelerated ZDE. Příběhy impéria vychází z jejich dřívější edice, tak by tě mohly zaujmout. :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068645000457764 secREMOTE_IP: 44.203.58.132