Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
Autorská citace #1
16.10.2012 16:14 - York
Hra by měla být určena pro hráče, kterým vyhovuje uvedený koncept systému a zaujme je setting.
Autorská citace #2
16.10.2012 16:17 - Me-dea
Předem, shadowrun znám jen velmi matně.

Od vydání DrD2 mám husí kůži, kdykoliv v rpg vidím spojení dovednosti a balíček. Ale věřím, že to nemyslíš tak hrozně. Co třeba takový mistr meče, co nikdy nedržel nic jiného? Ale s mečem je to vážně mistr. Bude možné postavit něco takového? Podle:

Pokud jsou nějaké dovednosti takto příbuzné, tak postava nemůže mít vysoké hodnocení jedné z nich, aniž by měla alespoň nějaké základní hodnocení té druhé.

asi ne, že?

Když bude systém jen o dovednostech, z čeho se budou počítat životy? také z nějaké dovednosti?
Autorská citace #3
16.10.2012 16:22 - York
Me-dea píše:
Co třeba takový mistr meče, co nikdy nedržel nic jiného? Ale s mečem je to vážně mistr. Bude možné postavit něco takového?


Ano, bude, k tomu slouží právě možnost specializovat se v konkrétní poddovednosti Boje zblízka. Hodnocení v ostatních specilizacích v případě takové postavy nebude vyjadřovat to, že je s nimi trénovaná, jako spíš to, že se dokáže skvěle pohybovat, má přehled o situaci, dokáže přečíst protivníka, atd., takže i když vezme do ruky pohrabáč, tak bude nebezpečný soupeř.

Me-dea píše:
Když bude systém jen o dovednostech, z čeho se budou počítat životy? také z nějaké dovednosti?


Nikoliv. Všichni mají stejný počet životů. Drak prostě dostane od stejné rány menší zranění než člověk, lepší bojovník se nechá trefit méně často a nechá se zranit za míň a kromě toho může mít větší výdrž (což je dovednost), která umožňuje do určité míry snižovat obdržené zranění (v delším boji postava s větší Výdrží ustojí víc, na jednu konkrétní ránu to ale nemá vliv).
Autorská citace #4
16.10.2012 16:24 - Colombo
Me-dea: takový mistr meče určitě ví, jakým způsobem se má postavit, aby měl stabilní pozici, určitě má poměrně silné ruce a s nějakou tyčkou se zvládne ohánět, určitě ví, jakým způsobem se musí držet v krytu atp.

Takže synergií je hromada. Ony balíčky dovedností, pokud jsou dobře zvládnuty, jsou v pořádku. Imho, každý skill-based systém toho využívá, protože každý jednotlivý skill je vlastně menším či větším balíčkem nějakých reálných dovedností.
Autorská citace #5
16.10.2012 16:28 - Me-dea
Děkuji za osvětlení :-)

Dovednost výdrž .... nebylo by lepší survival = přežití? I když to je spíš do lesa.

Každopádně to vypadá velmi slibně a se zájmem budu sledovat, co z toho vznikne. Hodně štěstí.
Autorská citace #6
16.10.2012 17:23 - alef0
Mne tu chýba klasický syndróm tvorcov nového systému: prehľad problematiky alias state-of-the-art. Shadowrun je vec, ktorú si spomínal, ale sám priznávaš, že nemá zmysel robiť jeho alternatívu (a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom.)

Zaujalo ma to bezkockové vyhodnotenie -- určite si pozri Amber (rok 1991), ktorý ho používa ako štandardný spôsob.

Inak k zvyšku neviem čo zatiaľ povedať: informácií je málo a zatiaľ budia dojem srdcolamu, ktorý opravuje "chyby" DrD/D&D. Možno by bolo dobré povedať, že prečo si sa rozhodol tvoriť nový systém a nehrať niektorý z triliardy iných fantasy RPG.
Autorská citace #7
16.10.2012 17:29 - noir
Neba, přijde mi to zbytečný a neoriginální.
Autorská citace #8
16.10.2012 17:41 - York
alef0 píše:
Shadowrun je vec, ktorú si spomínal, ale sám priznávaš, že nemá zmysel robiť jeho alternatívu (a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom.)


Shadowrun coby setting je stále state-of-the art. Co se týče použitého systému, čtvrtá edice je relativně moderní a netrpí problémy se scalováním jako předchozí edice (má ovšem spousty svých vlastních much).

Použití termínu "srdcolam" mi vždycky přijde jako slap-in-the face všem, kdo jen nesedí na zadku a věnují spoustu svého úsilí nějaké kreativní činnosti (nehledě na to jak jsou úspěšní či neúspěšní). To slovo je úmysleně zvolené jako extrémně expresivní (což je mimochodem charakteristika sprostých slov a nadávek) a jeho použití zcela určitě nepomůže konstruktivní diskusi.

alef0 píše:
Zaujalo ma to bezkockové vyhodnotenie -- určite si pozri Amber (rok 1991), ktorý ho používa ako štandardný spôsob.


Není na tom nic převratného, většina hráčů to už určitě v té či oné podobě použila (take 10, nebo prostě "jó, tohle v pohodě zvládáš"). Jediné co v tomhle ohledu snad stojí za zmínku, je cílená snaha navrhnout to tak, aby hod byla matematicky prostě jen "fuzzier" varianta bezkostkového vyhodnocení (porovnává se přímo dovednost s obtížností, nepřičítá se žádná konstanta).

Ostatně mým cílem není vymyslet nějaký převratný mechanismus, cílem je důkladně promyslet standardní a ověřené mechanismy (a možná je v některých směrech rozšířit směrem, který nebývá moc důkladně probádaný).

alef0 píše:
Možno by bolo dobré povedať, že prečo si sa rozhodol tvoriť nový systém a nehrať niektorý z triliardy iných fantasy RPG.



Viz příspěvek.


Možná bych ještě mohl dodat, že se zdaleka nejedná o nový projekt, průběžně na tom pracuju nějakých 6-7 let. Od začátku bylo mým cílem vytvořit nový systém splňující výše uvedené požadavky a postupně jsem zkoušel různé varianty přístupu a mechanik (některé i docela experimentální, možná bych mohl něco z toho pro zajímavost sepsat ;-)). V té době každopádně fantasy RPG nebylo ani zdaleka tolik jako dnes, což možná zčásti odpovídá na tvůj dotaz.
Autorská citace #9
16.10.2012 17:49 - York
noir píše:
Přijde mi to zbytečný a neoriginální


Nejsem si úplně jistý, jestli originalita je prioritní vlastnost, pokud se bavíme o herním systému určeném pro dlouhodobé hraní. V takovém případě mnohem výš stavím funkčnost, jednoduchost a dobré matematické vlastnosti (obzvláště scalování).
Autorská citace #10
16.10.2012 18:00 - noir
York: Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách. Amatéřiny nemají smysl...
Autorská citace #11
16.10.2012 18:03 - Gurney
K dosažení těch zmíněných cílů by asi stačilo vzít nějaké vyzkoušené RPG a hrát ho "špatně", nicméně pokud je ta zábava ve vytváření nového systému, proč ne...
Autorská citace #12
16.10.2012 18:10 - alef0
Nechcem sa teraz hádať o Shadowrune, keď sa obaja zhodujeme :-) K tomu linkovanému dizajnovému zámeru je mi fakt ťažko niečo dodať, je to tvoje rozhodnutie, voči ktorému sa dá vyjadriť podpora (lebo radšej niečo robiť než nič.)

Len hovorím, že takéto otázky vyskáču a vyskakujú z odlišných strán, lebo je to integrálna súčasť tvorivého procesu a hlavne odpovede na tieto otázky dokážu lepšie nasmerovať konštruktívnu kritiku :-) (a zabránia syndrómu VOIDu).

To samozrejme sú všeobecné kecy, lebo informácií je zatiaľ veľmi málo.
Autorská citace #13
16.10.2012 18:11 - York
noir píše:
Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách.


To je nepochybně dost zásadní handicap menších projektů. Na druhou stranu sebevětší počet testerů nespraví špatně navržený základ systému. A i ty dnes slavné a komerčně úspěšné hry povětšinou začínaly jako malý amatérský projekt :)

Každopádně já se ti to nesnažím prodat, ani ti žádným jiným způsobem vnutit, aby ses o to zajímal, nebo to snad dokonce i hrál. Zájem a feedback potěší, nezájem neurazí (já se taky nezajímám o všechno).

Gurney píše:
K dosažení těch zmíněných cílů by asi stačilo vzít nějaké vyzkoušené RPG a hrát ho "špatně", nicméně pokud je ta zábava ve vytváření nového systému, proč ne...


To asi ano ;) Nicméně jak říkáš.

alef0 píše:
To samozrejme sú všeobecné kecy, lebo informácií je zatiaľ veľmi málo.


Jak už jsem psal, zatím je na nějaké obšírnější představování moc brzo (ne, že bych neměl co představovat, rád bych ale před tím učesal text do podoby, kdy nebude zpracování až tak moc odrazovat případné čtenáře ;-)). Tohle byl pouze pokus odpovědět na konkrétní dotaz.
Autorská citace #14
16.10.2012 18:48 - noir
York: Mě baví číst si malé systémy, pokud přinášejí něco originálního. Nudí mě systémy, které se snaží být bezchybné nebo opravují chyby jiných systémů. Myslím, že je zbytečné snažit se o to, ale rozhodně neříkám, ať to neděláš - jen mě to nebaví.
Autorská citace #15
16.10.2012 18:52 - alef0
Píše:
Jak už jsem psal, zatím je na nějaké obšírnější představování moc brzo

V pohode :-) Máš nejaká približný časový plán?
Autorská citace #16
16.10.2012 19:50 - sirien
alef0 píše:
a ja dodávam, že z ideologického hľadiska je to systém 10 rokov za zenitom

sám si s ideologií roky za zenithem, kolego... kdepak je konec Tvému guru, u něhož mi stále dlužíš odpověď na mou ošklivou a drzou kritiku? :P

A svoje srdcolamy si i se zbytkem vtíravé demagogické terminologie můžeš nechat pro sousedy.



York: WoD core, Armory reloaded, Mirrors, Requiem for Rome, Mage the Ascension, překlopit do fantasy, upravit pár dílčích prvků. Ušetříš si spoustu práce a budeš mít funkční a ověřenej systém.

Nechápej mě špatně, nemám nic proti novým systémům obecně, ale to co popisuješ nemá vůbec žádnou devizu kvůli které by všechna ta námaha co s tím budeš mít stála za to

Me-dea píše:
Od vydání DrD2 mám husí kůži, kdykoliv v rpg vidím spojení dovednosti a balíček

Budeš se divit, ale většina systémů co používá různé obdoby balíčkového dovednostního systému to obvykle docela smysluplně zvládla, to jen DrDII muselo bejt zase něco extra.


noir píše:
Já stavím úplně nejvýš ty stovky testerů, které se podílí na normálních hrách. Amatéřiny nemají smysl

Jo.
A proto tu máme na jedné straně dysfunkční DnD s hromadou errat a must-have featů co-rozhodně-neslouží-k-nápravě-něčeho-co-někdo-podělal a na straně druhé třeba FATE nebo původní CPH.
Naprosto Tvůj povzdech chápu, taky by mě zajímalo, proč si Wizardi ty amatéry pořád vydržujou, když mají RPG fandom plný schopných autorů.
Autorská citace #17
16.10.2012 21:14 - alef0
Sirien píše:
kdepak je konec Tvému guru, u něhož mi stále dlužíš odpověď na mou ošklivou a drzou kritiku? :P

Edwards píše Šahídu, hru z obdobia libanonskej občianskej vojny.

Na moju kritiku tvojej kritiky musíš počkať -- veď som ti to písal pod tému -- a sám poznáš, aké neľahké je napísať dobrý názor.
Autorská citace #18
16.10.2012 21:32 - ShadoWWW
sirien: Ale vždyť přece právě CPH mělo nesporně nejvíc testerů ze všech RPG (teda pokud pominu hráče původního DrD, kteří byli taky v podstatě testeři).

Když to vemu do důsledku, tak DnD 4E mělo málo testerů (vzhledem k frekvenci chrlení nových příruček). Next se to snaží změnit a to je pozitivní. Je to vidět i ve včerejším článku.

Stejně jako noirovi mi přijde, že autorů RPG je tu v Česku hafo, ale testerů zoufale málo. (A jakoby to nestačilo, většina autorů není schopna přijmout kritiku, což mi naštěstí v tomto případě nepřijde, takže by z toho mohlo i něco vzniknout).
Autorská citace #19
16.10.2012 22:10 - alef0
4e zlyhala fatálne na tom, že feedback hráčov sa komplet odignoroval.
Autorská citace #20
17.10.2012 01:34 - sirien
alef0: jak pro koho, alef0, jak pro koho... ze mě třeba padaj na požádání :P
Autorská citace #21
17.10.2012 09:20 - Jerson
York - jak čtu tvá východiska, pořád mi vychází že kdybys použil CPH, vynechal komplet vlastnosti a použil 1k6 místo 2k6, dostaneš systém který požaduješ s pár bonusy navíc (jako třeba že za CP není třeba vůbec házet, že úspěch i neúspěch je vždycky stejně škálovatelný, jen tu škálu nemusíš využít, a že bys podhazoval místo přehazování (tedy ušetřil bys jedno cílové číslo).
Nicméně přemýšlím nad jinou věcí - píšeš že hráči mají mít radost ze zlepšování své postavy. jenže máš deset základních balíčků dovedností s hodnocením 0-6, přičemž když hráč bude chtít profilovat svou postavu, musí jí dáu na začátek hodnocení tak 3, aby bylo poznat co vlastně umí. Tedy zbydou jen tři další stupně zlepšování obecné dovednosti, než postava dosáhne maxima, a variabilita je dosažena braním různých specializací. Vzhledem k omezenému počtu balíčků budou postavy stejného typu dost podobné pokud jde o čísla, jen se budou lišit ve specializacích. nebylo by lepší zvětšit rozsah dovedností alespoň na 10.pokud vím , shadowrun taky základní šestku překračuje, aby dal prostor k odlišení nelidem už na začátku.
Druhá otázka - proč jsi vypustil vlastnosti? To že číselně vychází součet vlastnosti a dovednosti stejně pro různé kombinace neznamená, že se z rozdílu mezi vlastností a dovedností nedá získat další zajímavý herní prvek
Autorská citace #22
17.10.2012 11:16 - York
Jerson píše:
York - jak čtu tvá východiska, pořád mi vychází že kdybys použil CPH, vynechal komplet vlastnosti a použil 1k6 místo 2k6, dostaneš systém který požaduješ s pár bonusy navíc (jako třeba že za CP není třeba vůbec házet, že úspěch i neúspěch je vždycky stejně škálovatelný, jen tu škálu nemusíš využít, a že bys podhazoval místo přehazování (tedy ušetřil bys jedno cílové číslo).


Je to určitě jedna z možností. Vrátil bych se k tomu, až sem dám k nahlédnutí zbytek pravidel (zejména rozepsaný souboj).

Jerson píše:
Nicméně přemýšlím nad jinou věcí - píšeš že hráči mají mít radost ze zlepšování své postavy. jenže máš deset základních balíčků dovedností s hodnocením 0-6, přičemž když hráč bude chtít profilovat svou postavu, musí jí dáu na začátek hodnocení tak 3, aby bylo poznat co vlastně umí. Tedy zbydou jen tři další stupně zlepšování obecné dovednosti, než postava dosáhne maxima, a variabilita je dosažena braním různých specializací. Vzhledem k omezenému počtu balíčků budou postavy stejného typu dost podobné pokud jde o čísla, jen se budou lišit ve specializacích. nebylo by lepší zvětšit rozsah dovedností alespoň na 10.pokud vím , shadowrun taky základní šestku překračuje, aby dal prostor k odlišení nelidem už na začátku.


Tohle je naprosto přesný rozbor, přesně tak to funguje. Jak podrobný volit rozsah hodnocení je samozřejmě vždycky velké dilema, větší rozsah poskytuje větší rozlišení, ale zase na úkor počítání s většími čísly. Hráči na snížení rozsahů reagovali myslím docela pozitivně, tak uvidíme, jak se to bude líbit případným dalším testerům (pokud se někdy nějací najdou ;)).

Každopádně to, že mají dvě postavy stejné hodnocení jedné z důležitých dovedností, až tak moc nevadí. Je tomu tak jednak proto, že postavu většinou charakterizuje více než jedna hlavní dovednost (jedna z nich pravděpodobně bude dovednost reprezentující magickou tradici a druhá nějaká z nemagických) a významnou roli hrají i další (magické) schopnosti a kouzla.

Jerson píše:
Druhá otázka - proč jsi vypustil vlastnosti?


Důvodů je několik.

Za prvé je to zjednodušení. Sice, jak píšeš, zjednodušení za nějakou cenu, ale i tak je zjednodušení obvykle pozitivní krok.

Za druhé to eliminuje problémy s tím, jak udělat atributy vyvážené.

Za třetí to eliminuje různý názor na to, jaké atributy se mají do čeho počítat.

Za čtvrté to zcela eliminuje problém s mentálními atributy (hraní postavy s extrémně vysokou popřípadě extrémně nízkou inteligencí).

A nakonec to zpřehledňuje filosofii systému. Tím, že jsou všechno dovednosti, odpadá dilema, co se má zrovna k čemu použít (dobrým špatným příkladem je v tomhle ohledu čtvrtá edice Shadowrunu, tam se někdy počítá dvojnásobek atributu, někdy dva různé atributy, někdy atribut a dovednost, někdy dvě dovenosti, někdy dovednost a program a ve výsledku aby se v tom čert vyznal).

Jerson píše:
To že číselně vychází součet vlastnosti a dovednosti stejně pro různé kombinace neznamená, že se z rozdílu mezi vlastností a dovedností nedá získat další zajímavý herní prvek


To je nepochybně pravda. Na druhou stranu stavět se dá i na jiných herních prvcích a ve výsledku nemám pocit, že bych zrušením atributů o něco zásadního přišel.
Autorská citace #23
17.10.2012 12:36 - sirien
York: Očividně nemáš moc znalostí o tom, jak by mohly fungovat atributy a jak problematické jsou často hry, které atributy nemají. Popravdě si vybavuji jedinou takovou co by byla mechanicky funkční (asi jich je víc, ale teď mi nepřichází na mysl)

Atribut dává přirozený default na neřešené činnosti, velmi usnadňuje mnohé kontestní situace atd.
Zároveň existuje několik způsobů, jak atributy řešit (nejen jmenovité "síla, odolnost...) a v každém z nich pak nesčetně variací, jak je nakombinovat.
Autorská citace #24
17.10.2012 12:39 - Quentin
Mě se nakonec celkem libily systemy, co atributy mely, ale se skillama souvisely jen volne (treba zdrazovali trenink). Burning wheel a Savage worlds konkretne.

Vyhnes se hromade wtf se systemem atribut+skill, ale porad si mas na co defaultne hazet (odolani jedu, rychlost behu etc.)
Autorská citace #25
17.10.2012 12:48 - York
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

Něco málo už v tomhle systému odehrané mám a zatím s tím problém nebyl. Uvidíme po případném dalším testování.
Autorská citace #26
17.10.2012 13:00 - Colombo
Autorovi většinou nedělá problém hrát ve svém systému.
Většinou to dělá problém všem ostatním.
Autorská citace #27
17.10.2012 13:08 - York
Colombo píše:
Autorovi většinou nedělá problém hrát ve svém systému.
Většinou to dělá problém všem ostatním.


Já mám výhodu v tom, že mám mizernou paměť. Takže většinou sám musím dohledávat, jak jsem to vlastně myslel :)
Autorská citace #28
17.10.2012 13:52 - sirien
QuentinW píše:
Vyhnes se hromade wtf se systemem atribut+skill

např?
Autorská citace #29
17.10.2012 14:08 - Quentin
Nejde o mindblowing wtf jako v drd2 (většinou)

Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

Navíc to hafo hráčů s svede k munchkinismu, když se dá něco rychle vymaxovat skrz atribut i skill (v shadowrunu mě to úplně sralo).

Určitě chceš začít bránit WoD. Máš pravdu, že tam to tak moc neobtěžuje, protože rozděluješ jen 3,4,5 bodíků mezi tři skupiny po třech atributech. To nejde rozedělit moc nerovnoměrně.
Autorská citace #30
17.10.2012 14:33 - sirien
Aha.

To pak asi dost záleží na konkrétním systému a na tom jak důsledně některé věci hraješ.

V STs (WoD) nejde ani tak moc o to, kolik kam přiděluješ, jako spíš o to, jak ten systém s těmi skilly pracuje:
a) skilly svou úrovní nevyjadřují jen kostky, ale i faktickou dovednost. Bez skillu na určité úrovni prostě ani nedává smysl, abys nějaké věci byť jen zkoušel. Roztleskávačka může střílet 10 kostkama, ale rozhodně u toho nebude pobíhat okolo, střílet jednou rukou, zatímco druhou vláčí těžkej bágl atp.
b) udělat kombo tak aby Ti atribut samotný vynahradil skill nebývá až tak snadné. Navíc obvykle nakonec potřebuješ víc atributů, minimálně pasivně (bez síly máš třeba na valnou věštinu zbraní chutné postihy)
c) vyšší skilly obvykle provází specializace a merity a profesionál se většinou staví právě na specializacích a meritech. Ono když máš roztleskávačku s pouhýma 10 kostkama a proti tomu profi vojáka, který má zásadní bonus k iniciativě při střelbě, dokáže tasit a přebíjet jako instant action a zvládá z obyčejného poloautomatu střílet dávkou...


Shadowrun při kopírování 4STs tyhle prvky vypustil a pak to dopadlo těmahle failama
Autorská citace #31
17.10.2012 16:35 - Gurney
QuentinW píše:
Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

To je problém toho, že poměrně dost systémů má jako atribut Dexterity (nebo něco na ten způsob), který je strašně protěžovaný a protože reprezentuje jak manuální zručnost tak obratnost těla, v podstatě se hodí skoro ke všem fyzickým činnostem (typicky všechny útoky na dálku, obrana, iniciativa v boji a bylo by poměrně logické ho přidávat i do útoků nablízko a mnoha skillům, ale tam už autoři většinou chápu že by to bylo přílišný overkill a tak to nějak systémově omezují).
Autorská citace #32
18.10.2012 03:31 - Jerson
Pár připomínek a nápadů:
York píše:
Jak podrobný volit rozsah hodnocení je samozřejmě vždycky velké dilema, větší rozsah poskytuje větší rozlišení, ale zase na úkor počítání s většími čísly. Hráči na snížení rozsahů reagovali myslím docela pozitivně, tak uvidíme, jak se to bude líbit případným dalším testerům (pokud se někdy nějací najdou ;)).

Jedna připomínka - když máš rozsah 1-6 a přičítáš od 1k6, máš ve výsledku vyšší čísla než mít rozsah 1-10 a podhazovat 2k6(-2)

York píše:
(vypuštění vlastností)
Za prvé je to zjednodušení. Sice, jak píšeš, zjednodušení za nějakou cenu, ale i tak je zjednodušení obvykle pozitivní krok.

Mě se to neosvědčilo, ale budu to brát jako výchozí požadavek.

Píše:
Za druhé to eliminuje problémy s tím, jak udělat atributy vyvážené.

Pak je lepší udělat atributy samovyvažující, tedy aby nebylo vždy výhodné mít jeden atribut vysoký a hlavně používat ho neustále.

Píše:
Za třetí to eliminuje různý názor na to, jaké atributy se mají do čeho počítat.
Při použití výše uvedeného pravidla není problém nechat hráče, ať si to sami zdůvodní. Ale fungovalo mi to i bez něj.

Píše:
Za čtvrté to zcela eliminuje problém s mentálními atributy (hraní postavy s extrémně vysokou popřípadě extrémně nízkou inteligencí).

V tom nevidím problém. Pokud musí chytrý hráč hloupé postavy něco sdělit ve vypjaté situaci, hodí si a podle výsledku mu omezím počet slov nebo tak. A opačně, hráč geniální postavy dostane na základě dobrého hodu několik pokusů, na které nebude protistrana reagovat.

York píše:
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

Balíčky dovedností mi přijdou strašně složité. Pokud chceš jednoduchost, dej postavám jen konkrétní dovednosti s tím, že je můžou použít na každou zdůvodnitelnou situaci, ale za každý stupeň "odlišnosti" dostanou postih -1. A po použití dovednosti v jiné situaci se jim dovednost zobecní.
Třeba na začátku bude mít postava "táboření v lese", což znamená, že na stavbu přístřešku potřebuje větve a vhodně umístěné stromy. Při pokusu o táboření v horách bude mít postih -2 zato, že okolo jsou jen keře a je to docela otevřený prostor. Ale když pak bude tábořit na louce, už bude mít postih jen -1, protože zkušenost s tábořením mimo les už má.
A tak dál. Zpočátku speciální dovednosti se buď posilují specifickým používáním (zvyšuje se hodnocení) nebo se rozšiřuje jejich záběr (přičemž hodnocení zůstává). A obojí lze samozřejmě kombinovat. Odpadne tak starost, co patří do toho kterého balíčku a jak moc lze zvýšit specializaci nad určitý balíček.

QuentinW píše:
Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

Tomu se dá snadno předejít rostoucí bodovou náročností a necpaním obratnosti tam kde to nemá smysl. V CPH třeba maximální obratnost 10 stojí 110 bodů, ale obratnost 5 jen 30 bodů a střelba 5 jen 15 bodů, takže za méně než půlku bodů máš stejně schopného střelce (navíc se střelba počítá z postřehu, a zvládání zpětného rázu ze síly). A to stojí vlastnosti jen dvojnásobek toho co dovednosti. Kdyby stály třeba petinásobek, vyplatí se zvyšovat dovednosti ještě víc. Ale viz výše - pokud neplatí, že mít vysokou vlastnost je vždy výhoda a opakované použití má taky nevýhodu, není s tím problém.

Gurney píše:
To je problém toho, že poměrně dost systémů má jako atribut Dexterity (nebo něco na ten způsob), který je strašně protěžovaný a protože reprezentuje jak manuální zručnost tak obratnost těla, v podstatě se hodí skoro ke všem fyzickým činnostem (typicky všechny útoky na dálku, obrana, iniciativa v boji a bylo by poměrně logické ho přidávat i do útoků nablízko a mnoha skillům, ale tam už autoři většinou chápu že by to bylo přílišný overkill a tak to nějak systémově omezují).

Opět jednoduché řešení - pokud se nějaký atribut používá více než dvakrát častěji než druhý nejpoužívanější atribut, je na místě tento atribut rozdělit na dva. pokud se nejméně často používaný atribut používá fakt hodně málo, lze ho sloučit s jiným. Navíc každá skupina to používá jinak, takže svého času jsem to napsal přímo do pravidel. Teď to už nemusím řešit, protože v Omeze čím častěji postava používá jednu schopnost na úkor jiných, tím častěji ji musí obnovovat, přičemž obnovu je nejvýhodnější dělat pro všechny schopnosti najednou. Pokud někdo používá svou nejvyšší dovednost pořád dokola, musí ji obnovovat každou chvíli.

Druhá věc je, že mít vysoké hodnocení dovednosti nemusí být vždycky jen výhoda (opět samovyvažující pravidlo), takže není důvod pro maxování. Třetí použitou možností je nevázat výši dovednosti na šanci na úspěch, nebo ne tak přímo. řešení je z mého pohledu docela dost.
Autorská citace #33
18.10.2012 08:32 - Me-dea
Můžu mít hloupou otázku? Proč jméno Dakara? Já znám Dakaru jen z relí paříž-dakar. Mě to jméno zaujalo, že tam nemáš nic o hrdinech, doupatech a tak. Nebo je to jen pracovní název?
Autorská citace #34
18.10.2012 08:41 - ShadoWWW
Ve mně to zase evokuje Drakkar.
Autorská citace #35
18.10.2012 08:46 - hadrian
Mě zase "Dat Car" :-D
Autorská citace #36
18.10.2012 10:29 - York
Jerson píše:
Řešení je z mého pohledu docela dost.


To je nepochybně pravda. Já také netvrdím, že existuje jen jedno řešení, jen že mnou zvolené řešení je v těchto ohledech jedním z možných :)


Jerson píše:
Pár připomínek a nápadů:


CPH jsou celkem jasným důkazem, že tebou navrhované úpravy jsou funkční (nemluvě o tom, že dávají smysl samy o sobě), nicméne CPH má trochu jiné vlastnosti, což ne každému musí vyhovovat. Každopádně se nebráním možnosti zkusit někdy něco odehrát s tebou navrhovanými úpravami, třeba to opravdu bude celkově lepší. Na druhou stranu to, že nějaká varianta funguje, ještě neznamená, že nemůže srovnatelně dobře fungovat i varianta jiná. Poprosil bych v tomhle ohledu o trochu trpělivosti, až bude možné si vyzkoušet celek, bude se určitě srovnávat lépe.


Me-dea píše:
Můžu mít hloupou otázku? Proč jméno Dakara?


Jde o původní jméno světa. Vzniklo dokonce ještě dříve, než se objevila stejnojmenná planeta ve Star Gate.

Název je samozřejmě pracovní minimálně do doby, než bude vyslán morseovkou do vesmíru (to se totiž už mění dost obtížně ;-)).
Autorská citace #37
18.10.2012 10:49 - York
Jerson píše:
Odpadne tak starost, co patří do toho kterého balíčku a jak moc lze zvýšit specializaci nad určitý balíček.


Tohle je opět (nepřekvapivě) velice přesné vystižení netriviálních vlastností tohoto řešení ;)

Zařazování do balíčků až tak problematické není, v případě pochyb je možné zařadit jednu dovednost do vícero sdružených dovedností.

Určování přesahu konkrétní specializace nad její sdruženou dovednost je potenciálně problematické (v tom, že různí lidé mohou mít různý názor na to, o kolik by to mělo být). Na druhou stranu je ale tato variabilita i relativně silný nástroj (umožňuje to například mít vnořenou specializaci, kterou je možné zvednout neomezeně nad základ - to je pak prostě jen součást oboru, která se dá studovat zcela samostatně, nebo v rámci celku se slevou - a podobně).

Celkově se ale začínám klanět k myšlence, že velká většina specializací by měla jít zvednout oproti hodnocení balíčku o nějakou defaultní hodnotu (a je otázka, kolik by to mělo být) a pouze u opravdu odůvodněných případů by mělo jít o výjimku. Jinak to totiž bude prakticky nezapamatovatelné, což by byla škoda (v podstatě by to znamenalo nemožnost vytvořit postavu bez pravidel k ruce).
Autorská citace #38
18.10.2012 11:57 - ShadoWWW
Balíčky dovedností je něco, co jsem nikdy z hlediska českého herního desighnu nepochopil. Všichni čeští autoři, kteří s nimi v rámci svých her přichází, přichází také s premisou, že nechtějí C&L systém, protože je příliš omezující.

Zde se s těmito autory shoduji, že systém povolání je omezující, ale je to tématicky omezujíci na základě (fantasy) archetypů. Ano, tyto archetypy se mohou stát cliché, ale to podle mě není nevýhoda, ale záměr. Navíc téměř každý C&L systém se snaží bojovat s cliché povolání systémem multipovolání (více či méně úspěšně).

Pokud autor RPG nechce omezení na základě povolání, ale volnost na základě dovedností, pak systém balíčků dovedností je imho ještě větší omezení než systém povolání. U systému povolání jsou omezení obvykle logická (například hráči D&D se shodují v omezení, že kouzelník by neměl nosit plátovou zbroj, že se to k němu nehodí). U systému balíčků dovedností je to mnohem těžší, protože nevymezují žádný archetyp. A právě hráči dovednostních systémů bývají ti, kterým nevyhovuje ani archetypálně tématické omezení a hledají volnost a řekněme netradiční pojetí hrdinů, které si chtějí sami definovat v rámci volného výběru dovedností.

Systém dovednostních balíčků tak obvykle nefunguje nikomu (kromě autora a jeho fanoušků). Pro příznivce C&L je málo tématický, pro začátečníky je moc abstraktní a pro příznivce dovednostních systémů příliš svazující.

Pokud chceš tvořit dovednostní systém, doporučuji ho vytvořit bez omezení balíčků a různých pavouků, ale spíš dobře vyvážit jednotlivé dovednosti, aby byly stejně validní a žádná z nich nebyla extrémně lepší než jiná. Začátečníkům dát do ruky příklady, jak poskládat z daných dovedností případné archetypy. Zkušení hráči si jistě poradí sami, co si jak chtějí vzít. Systémová omezení bývají v tomto případě špatná a zbytečná. Pokud se tvá hra chytí, tak se samo (z ohlasů) vyprofiluje, co je případně extrémně silné kombo.

Doporučuji také nevycházet z premisy, že všechny postavy by měly být hodně různorodé. Špatným příkladem je DrD2, kde si hráči musí brát balíčky i z těch povolání, ze kterých nechtějí. Dobré je naopak zaměřit se na jednotlivé dovednosti a vyladit je samotné. Například je rozškálovat, že "pokud si vezmete tuto dovednost, tak... pokud ji budete mít x úrovní, tak... pokud ji budete mít y úrovní, tak...", případně to brát slotově, že postava má určitý počet slotů (který se může postupně zvětšovat) a dovednosti můžeš strukturovat tak, že "pokud máš dovednost v 1 slotu, tak... pokud ho máš ve 2 slotech, tak... atd." - něco na ten způsob. V takovém systému můžeš volně tvořit brouky Pytlíky (jack-of-all-trades), i úzké specializace (Střihoruký Edward :-)).
Autorská citace #39
18.10.2012 12:17 - York
ShadoWWW píše:
Balíčky dovedností je něco, co jsem nikdy z hlediska českého herního desighnu nepochopil.


Já mám spíš dojem, že jsem v tomhle ohledu všichni až moc ovlivněni nepříliš dobrým příkladem použití v dvojce a z toho pak vychází obava, že cokoliv zní podobně, bude nutně fungovat stejně (špatně).

Zkusím sem co nejdříve postnout rozepsaný systém dovedností, ať se bavíme o něčem konkrétním.


PS: Nebo by o tom možná něco mohla napsat Sparkle nebo Hunter, kteří to znají z testovacího hraní?
Autorská citace #40
18.10.2012 13:00 - sirien
ShadoWWW: Se SEBem jsme kdysi v jednom projektu uvažovali o využití balíčků dovedností. Má to své designové i herní výhody a to co píšeš prostě není pravda.
Hráči DnD se shodují v tom že wizard nemá mít zbroj, protože to jsou systémem posedlí gamisti - fluffově to mnohdy silně neodpovídá. Na druhou stranu balíčky dovedností často dokáží poměrně efektivně vystihnout provázanost některých konceptů a když je vhodně navrhneš, tak jsou naprosto napohodu.
Autorská citace #41
18.10.2012 14:24 - Me-dea
Ono je asi pravda, že každý dovednostní systém je vlastně balíčkový. Otázkou spíš je, jak velké ony baličky jsou. Pokud mám v systému nějakých 8-15 dovedností, tak si myslím, že je to fajn. Pokud musím stavět postavu z 5 a méně balíčků, tak je to podle mě málo podrobné. Naopak 20+ dovedností (gurps) mi zase příjde zbytečně složité.

DrD2 je strašný mix class, lvl, povinný multiclass a balíčků (a to píši jen o tvorbě a popisu postavy).

Mám u hraní ráda možnost vyprofilovat si postavu podle svých představ a d&d4 to podle mě splňuje docela pěkně (na +/- každém lvlu si vyberu 1 ze 3-5 powerů).

Nevím, jestli zhuštění dovedností do balíčků a pak do stupňů 1-6 nabízí dostatečnou možnost "customizace" postavy. A jestli je takový systém vhodný na delší hraní (2-3 roky, 1 dobrodružství týdně, s jednou postavou samozřejmě). Na něco takového to chce podle mě spíš něco jemnějšího. Ale samozřejmě chtělo by to vidět. Takhle, jen z hrstky informací, nic neodsuzuji.
Autorská citace #42
18.10.2012 14:26 - Hunter
Zkušenost mám s několik aYorkovými verzemi a tak nějak se považuju za jeho testera :-)
Nejsem sice "fanoušek", jako spíš kamarád, ale i tak jsem si v systému našel své oblíbené a neoblíbené prvky :-)
Kdo jsem při hraní postav? Maximalista s oblibou ve fluffu. Neboli rád mám efektivní postavu, která dokáže, co chci, aby dokázala. Neohýbám pravidla systému, vyznávám hodně fairplay a hraju pro zábavu, jak jako GM, tak i jako hráč.

Atributový systém - hodně se tu zmínil. U mě naopak je absence atributů - obzvláště mentálních a sociálních hlavním přínosem Yorkova systému.
Je prima nemuset hrát tupce jen proto, že mám svaly. V realitě také takoví lidé jsou - nejsou všichni kulturisti vypatlaní, jako všichni vědci obtlouští, poloslepí šílenci :-) Takže to, že se tyto atributy nemusí vyvažovat je prima.
Stejně jako sociální a vzhledové, které jsou "nezávislé" na pochybně a uměle nastavené rovnováze atributů, jsou fyzické atributy řešeny dovednostmi, což je fajn.
Od toho je jen krůček dál k tomu, že sílu měříte při specifických událostech, stejně jako obratnost apod :-) A těch není zas tááák moc a hlavně se dají snadno zahrnout do balíčku fyzických aktivit... Protože odvalení balvanu není jen o hrubé síle, ale třeba také o znalostech jak na to lépe (sochor, technika zabírání nohama, ne jen rukama) = je to nějaký součet atributů a dovednosti. York jenom zahodil atributy a rovnou vás nechá to odvodit od dovednosti. Nebo si hodit, jestliže to jinak nejde.

Dovednostní balíčky. Jeden z funkčních způsobů jak zavést archetypy. Souhlasím, že si to protiřečí s úplnou volností dovednostních systémů. Ale je do dobrý způsob jak vyřešit atributy (balíček je vlastně zastupuje).
Z herního hlediska se postava snáze připravuje a já mám nějaké to profilování rád, prostě proto, že mi přijde přirozené, že se někdo věnuje širší oblasti, než jednomu skillu. Téma je samotné nastavení cen expů pro zvyšování znalostí jak jednotlivých dovedností, tak balíčku. To je na odladění, ale York mi se svou matikou přijde ok :-)
Specializace jsou potřeba pro lepší diferenciaci hráčských postav, naopak balíčky usnadňují práci GM a to hodně. Hráči obvykle mají radost ze scalování, takže si s tím rádi vyhrají, zatímco GM tolik prostoru na "čísla" nemá...

Btw, vycházím z toho, že pravidla potřebujete jen proto, abyste měli jak vy, jako GM, tak i hráči jasnou představu, co a jak postava dokáže, neboli jak umí ovlivnit svět okolo. Z tohohle směru vypadne potřeba soubojových pravidel a něco na dovednosti/atributy/magii.
Dovednosti má York velmi dobře sfouknuté, za těch několik let se to příjemně vyvinulo. Souboje sem tam haprují, protože se jim mění struktura jak ve směru případného zesložitění a tudíž nárustu taktiky a možností, nebo naopak ve směru zrychlení odehrávání. Takže na souboji se nejspíš bude pracovat ještě dlouho.
Magie je u Yorka obzvláště zajímavá. Myslím, že tím překvapí nejvíc :-) Navíc jsem rád, že York dospěl k tomu, že magici jsou vlastně všechny hráčské postavy (než dávat bonusy a postihy magikům a nemagikům), jen se tomu třeba tolik nevěnují.

Celkově na mě působí Yorkův systém příjemně. Je postavený na snaze mít jen několik základních principů, jak se dá všechno pravidlově řešit (tj. pravidla na magii a boj jsou "stejná" jako pro dovednosti). Druhým plusem je víceméně svoboda při tvorbě postavy ve směru k dovednostem (žádné classy apod). A třetím je rozumný cíl o vyváženost možností (složitosti) a plynulosti hraní.
Autorská citace #43
18.10.2012 15:27 - York
Pořizování sdružených dovedností
Pořízení každého stupně sdružené dovednosti stojí o 1 bod více, než je toto nové hodnocení. Pořízení prvního bodu sdružené dovednosti tedy stojí 2 vytvářecí body, druhý bod stojí 3 vytvářecí body, atd.

Celková cena za jednotlivé stupně hodnocení sdružené dovedností je tedy následující:
1 .. 2
2 .. 5
3 .. 9
4 .. 14
5 .. 19

Pořizování samostatných dovedností a specializací
Samostatné dovednosti stojí 1 vytvářecí bod za každý stupeň hodnocení, specializace sdružených dovedností stojí 1 vytvářecí bod za každý bod hodnocení specializace nad hodnocení sdružené dovednosti.
Postava může mít v rámci jedné sdružené dovednosti nejvýše tolik specializací, kolik činí hodnocení této sdružené dovednosti + 1.


Vylepšování postavy v průběhu hry
Se řídí stejnými pravidly, jako tvorba postavy. 1 exp = 1 vytvářecí bod.

Takže pokud má například postava Boj zblízka (sdruženou dovednost) na jedničce, tak se může za 1 exp specializovat třeba v Boji beze zbraně, za další 1 exp třeba v Nožích a dýkách a investicí dalšího expu dostane celou základní sdruženou dovednost na dvojku (protože cena za zvýšení sdružené dovednosti z jedničky na dvojku jsou tři body, z toho dva už postava utratila za obsažené specializace a zaplacením třetího bodu automaticky získává i všechny ostatní obsažené specializace a zvýší se jí celé základní hodnocení družené dovednosti).


Seznam dovedností
(Následující seznam jsem vytáhl ze starší kompilované verze, pro představu to snad postačí.)

- čísla v závorkách u specializací říkají, o kolik může být tato specializace vyšší, než základní dovednost. Pokud tam žádné číslo není, znamená to o 1.

Sdružené dovednosti

Somatická magie
Specializace: Konkrétní schopnost, Magické zdroje (tedy +1 bod harmonie)

Theurgie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 quintessence)

Thaumaturgie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přízně)

Přírodní magie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přírodní energie)

Telepatie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod vůle)

Alchymie
Specializace: Konkrétní receptura, Magické zdroje (tedy +1 bod transmutace)

Jednání
Specializace: Etiketa (jedno konkrétní prostředí) (+6), Přetvářka, Lhaní, Vyjednávání a přesvědčování, Uplácení, Zastrašování a vydírání, Vyslýchání, Vůdcovství a velení, Řečnictví a kazatelství, Znalost mysli (+3), Vyučování, Psychická odolnost (+3)

Zálesácké učení
Specializace: Honba, Stopování, Zametání stop, Zpracování úlovku, Plížení a skrývání se (2), Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny (jedno konkrétní prostředí), Krocení a cvičení zvířat (4), Rybaření (4), Bylinkářství (4), Vnímání (2)

Léčitelství
Specializace: Léčení, První pomoc, Výroba léčiv a protijedů (2), Bylinkářství (4), Znalost jedů (4), Porodní asistence (2)

Učenost
Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní (jedno konkrétní písmo) (2), Filosofie a teorie magie, Geografie, Heraldika, Historie, Matematika, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy), Jeden cizí jazyk (2), Jeden mrtvý jazyk (2)
-- Každá postava automaticky umí svůj rodný jazyk na stupni 3
-- pokud má nenulové hodnocení Učenosti, tak k tomu navíc umí (pouze slovem) jeden další živý a jeden mrtvý jazyk na stupni rovném hodnocení Učenosti.
-- Postava zná jedno písmo (čtení i psaní) na stupni rovném hodnocení Učenosti, případná další písma se musí naučit jako samostatné dovednosti.

Zlodějské praktiky
Specializace: Líčení pastí (4), Hledání a odstraňování pastí (4), Otevírání zámků, Šifry (4), Odezírání ze rtů (4), Padělatelství (4), Škrtící šňůra (2), Výroba jedů (4), Nenápadnost, Ostražitost (4), Plížení a skrývání se (2), Vnímání (2), Prohledávání (4), Schovávání předmětů, Zlodějská gesta, Uzlování (4), Únik z pout (2), Vybírání kapes, Znalost městského prostředí, Znalost podsvětí

Fyzická zdatnost
Specializace: Síla, Stamina, Běh (2), Skok (2), Pochod (2)

Boj zblízka
Strop: Fyzická zdatnost + 2
Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně (včetně obušku), Řemdihy, Mečová zbraň a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové zbraně, Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi

Střelba
Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Luky

Vrhací zbraně
Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací sekery, Oštěpy



Samostatné dovednosti

Magické samostatné dovednosti
Udržování magie, Demolice a pyrotechnika, Sběr nerostných surovin, Runopisectví, Tvarování kouzel, Věštění (Astrologie, Věštění z karet, Astragyromantie (věštění z kostek a kostí), Aeromantie (věštění z úkazů v atmosféře), Selenomantie (předpovídání prostřednictvím sledování úkazů na nebi, zvláště měsíčních fází), Zoomantie (věštšní podle chování zvířat), Austromantie (věštění s pomocí naslouchání větru), Bletonomantie, (věštění pomocí tekoucí vody), Ceromantie, (věštění s pomocí roztaveného vosku), Hieromantie (věštění z vnitřností zvířat, obvykle rituálně obětovaných), Antropomantie, (věštění z lidských vnitřností při rituální oběti), Věštění z křišťálové koule, Výklad snů, Věštění z čajových lístků, Věštění z mincí, Výklad vizí (vize většinou přicházejí po požití halucinogenních látek).

Umělecké samostatné dovednosti
Hra na hudební nástroj (Flétny a píšťaly - příčná flétna, zobcová flétna, fujara, šalmaj, Dudy, Loutny, Harfy, Bicí nástroje - bubny, bubínky, rolničky, Rohy a trouby), Malba, Herectví, Umělecký přednes, Imitace hlasu, Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv

Fyzické samostatné dovednosti
Akrobacie (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Žonglování, Šplh (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Plavání (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Horolezectví, Jezdectví (Strop: Vozatajství + 2), Vozatajství (Strop: Jezdectví + 2), Znalost přírodního prostředí

Sociální samostatné dovednosti
Sexuální praktiky a svádění (Strop: Jednání + 2), Falešná hra (Strop: Jednání + 2), Mučení, Herectví (Strop: Jednání + 2), Převleky a líčení, Společenská či hazardní hra (Karty, Kostky, Skořápky, Kuželky), Stavovská etiketa, Etiketa (konkrétní sociální prostředí), Obchod (Strop: Počítání + 1, Smlouvání, Odhad ceny, Kupectví)

Akademické samostatné dovednosti
Historie Starších říší

Jazyky
Strop: Učenost + 2
Živé: Nová nemetština, Duramština, Vadorština, Takadština, Gorlandština, Kagarština
Mrtvé: Stará nemetština, Starší jazyk, Stará helidština, Stará simérština, Stará takadština, Stará kagarština

Písma
Strop: Učenost + 2
Takadské runy, Kagarské klínové písmo, Helidské glyfy, Simérské klínové písmo
-- Postava zná jedno písmo (čtení i psaní) na stupni rovném hodnocení Učenosti, případná další písma se musí naučit jako samostatné dovendosti.

Řemesla
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství, Námořnictví, Navigace, Zámečnictví, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví, Stavba statických pastí a mechanismů

Obsluha obléhacích zbraní
Střelba z balisty, Střelba z katapultu, Odpalování raket, Použití plamenomentu
Autorská citace #44
18.10.2012 17:20 - Gurney
ShadoWWW píše:
Pokud autor RPG nechce omezení na základě povolání, ale volnost na základě dovedností, pak systém balíčků dovedností je imho ještě větší omezení než systém povolání. U systému povolání jsou omezení obvykle logická (například hráči D&D se shodují v omezení, že kouzelník by neměl nosit plátovou zbroj, že se to k němu nehodí). U systému balíčků dovedností je to mnohem těžší, protože nevymezují žádný archetyp. A právě hráči dovednostních systémů bývají ti, kterým nevyhovuje ani archetypálně tématické omezení a hledají volnost a řekněme netradiční pojetí hrdinů, které si chtějí sami definovat v rámci volného výběru dovedností.

Zrovna s tou zbrojí je to podle mě docela dobrý příklad nepříliš logického omezení, které je tam poměrně zjevně v honbě za vyvážeností classů (abych negeneralizoval - v DnD 0-2e je to možná založené na nějakých literálních vzorech, tipoval bych The Dying Earth nebo něco dalšího od Jacka Vance; ale pokud se v 3e objevuje možnost brát si featy na nošení zbroje a přitom když si chceš udělat armored mága, snižuje se ti do té doby stoprocentní pravděpodobnost seslání kouzla s odůvodněním typu "ehm, páč se ti blbě gestikuluje"...).
Autorská citace #45
18.10.2012 17:22 - Sparkle
York píše:
PS: Nebo by o tom možná něco mohla napsat Sparkle nebo Hunter, kteří to znají z testovacího hraní?


Já už si to bohužel nepamatuju zas tak do podrobna, abych o tom mohla něco fundovaného napsat, páč jsem od té doby zkoušela ještě tak cca dalších 5 systémů :( Ale ráda ti testnu další verzi.
Autorská citace #46
18.10.2012 19:48 - pipux
@York: prvně jsem vůbec nevěděl, co ti na tento počin napsat (nedostatek rovnic, statitik, aproximací, názorných příkladů, k nimž by šlo se vyjadřovat), teď chválím tvůj příspěvek 43, jako slušný kus práce (jestli to bude fungovat, toť otázka ... minimálně je to ale skvělý seznámek dovedností na vykradení).

Několik dalších postřehů ...
--- na jednu stranu sice nechceš atributy, pak ale vidím, že u urč. dovedností zavádíš stropy, omezené jinou dovedností - což nepovažuji za nic jiného, než za vyplnění prostoru atributu za pomocí dovednosti. Tímto počinem se dostáváš do slepé uličky, protože celkově zvyšuješ složitost systému - k intuitivní, jednosměrně závislosti od sdružené dovednosti k samostatné dovednosti se nyní přidávají další vztahy, jež by na graficky znázorněném diagramu přidaly spoustu zbloudilých šipek.

--- co se sbírání toho divokého shluku znalostí, dovedností, schopností, zkušeností, abilit, předností a mistrovství týče, je hezkou, až pozitivistickou představou, že jedno navazuje na druhé (ideálně to možné je, a existuje určitě více přechodů, než jen od složitosti sdružené ke specializované); v běžném životním shonu se spíš jedna zkušenost maže přes druhou, až toto všechno nakonec podá o jedinci určitý obraz. Lze tu např. zohlednit retroaktivní interferenci - to kdybys chtěl ten svůj dovednostní systémek trochu ozvláštnit a opepřit (a já si právě protiřečím se svým předchozím bodíkem).

--- chtě nechtě, nevím, zda-li se vyhneš atributům (byť zahaleným v nějaké zvláště záludné formě). Jak např. pořešit rezervy, mimořádné výkony, anebo to neúprosné zaškrtávadlo řezných ran/probodaných končetin?

York píše:
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

A tohle bude podpásovka: pokud vedeš úvahy tímto směrem /odvodit intuitivně/, pak se už dostáváš někam trochu jinam ... a herní systém (skoro vůbec) nepotřebuješ. Taky se takto dá hrát, jen aby ale pejsek s kočičkou zrovna nevařili nějaký desetipatrový dort.
Autorská citace #47
18.10.2012 20:41 - York
pipux píše:
(nedostatek rovnic, statitik, aproximací, názorných příkladů, k nimž by šlo se vyjadřovat)


Rovnice, statistiky a aproximace nechť si zájemci vytvoří sami. Nedostatek názorných příkladů je nicméně podstatný bod: Dokážeš formulovat, k čemu přesně ti názorný příklad chybí?


pipux píše:
--- na jednu stranu sice nechceš atributy, pak ale vidím, že u urč. dovedností zavádíš stropy, omezené jinou dovedností - což nepovažuji za nic jiného, než za vyplnění prostoru atributu za pomocí dovednosti. Tímto počinem se dostáváš do slepé uličky, protože celkově zvyšuješ složitost systému


Je to kompromis (jako ostatně v herním designu skoro všechno) mezi jednoduchostí a tím, aby z toho lezly pokud možno uvěřitelné postavy. Designově jsou pro mě stropy dostatečně silným nástrojem k tomu, abych z toho dokázal dostat pro mě přijatelnou uvěřitelnost. Jestli je to nutné (nebo alespoň přínosné), to je samozřejmě otázka.

Ostatně postuju to sem hlavně proto, že potřebuju konfrontovat svůj pohled s pohledy dalších, pokud možno zkušených hráčů (pro nováčky to samozřejmě musí být přístupné a snadno uchopitelné, nicméně těžko se jich můžu ptát na názor na vlastnosti poměrně komplexních vazeb, na kterých to celé stojí).

pipux píše:
to kdybys chtěl ten svůj dovednostní systémek trochu ozvláštnit a opepřit


Popravdě ani moc ne. Cílem není vytvořit věrný model schopností a osobnosti člověka, cílem je vytvořit hratelný systém.

pipux píše:
A tohle bude podpásovka: pokud vedeš úvahy tímto směrem /odvodit intuitivně/, pak se už dostáváš někam trochu jinam ... a herní systém (skoro vůbec) nepotřebuješ.


Proč podpásovka? To, že má hráč pocit, že herní systém vlastně vůbec nepotřebuje (ale přesto podle něj hraje) je přece ideální stav. Kdybych dokázal vytvořit něco takového tak, aby to fungovalo všem (nebo alespoň drtivé většině hráčů), tak bych honem poslal Wizzardům smlouvu na tučný balík doláčů :)

pipux píše:
chtě nechtě, nevím, zda-li se vyhneš atributům (byť zahaleným v nějaké zvláště záludné formě).


Tak pokud to chceš brát úplně do důsledků, tak nevyhnu. Síla je dovednost (pro účely zápasení v páce, Connanovského zvedání těžkých břemen, atp., Stamina také (ta reprezentuje výdrž). Kromě toho dovednosti atributy obsahují (jak už jsem psal, hodnocení dovednosti se skládá jak z předpokladů, tak z tréninku).

V podstatě je to tak, že čistý atribut se používá, až když už opravdu není k dispozici žádná jiná dovednost, která by jej obsahovala a hodilo by se ji použít. A systémově se pak používá stejně jako dovednost (takže se mu také říká dovednost).
Autorská citace #48
19.10.2012 02:11 - Vojtěch
Hele, nemělo by pořízení stupně 5 být za 20 bodů a ne za 19?

Mimo to by mne zajímalo, jestli se bude vyskytovat nějaká synergie mezi balíčky (nějak jsem to nezachytil). Tedy například znalost anatomie bych očekával v nějaké návaznosti na léčení stejně jako na mučení a boj z blízka. Škrcení bych také předpokládal nějak propojené s bojem z blízka.
Autorská citace #49
19.10.2012 06:44 - Jerson
Tenhle balíčkový dovedností systém mi přijde docela komplikovaný, hlavně pokud jde o specializace a možné zvýšení nad základní hodnocení, ale i systém zvyšování hodnocení - je to dost neintuitivní. Hlavně ale mi přijde že hráči si stejně vezmou jen některé dovednosti a zbytek nebudou řešit, třeba řemesla.
Nešlo by to udělat jednodušeji?
Autorská citace #50
19.10.2012 07:26 - Jerson
chybí mi tu příklad celé postavy, nějaké hratelné. jinak mi seznam jednotlivých dovedností přijde strašně rozsáhlý, jak v shadowrunu, kde jsme ho nevyužili ani z pětiny.
Hlavně mi ale není jasné, jestli mají hráči na vytváření postav určitou sumu bodů které rozdělují, nebo si každý může vytvořit co chce?

(jedna otázka, možná mi to napiš do PM pokud si nechceš plevelit téma. Psal jsi že některé prvky CPH hráčům můžou nevyhovovat - které prvky to jsou a komu nevyhovují? Z lidí kteří CPH hráli vím jen o pěti.
Jinak tedy počkám až sem napíšeš soubojový a magický systém, než budu hodnotit celkově - i když pokud by se obojí mělo řešit stejně jako jiné situace, tak by toho nemělo být moc navíc, ne? )
Autorská citace #51
19.10.2012 10:23 - York
Vojtěch píše:
Hele, nemělo by pořízení stupně 5 být za 20 bodů a ne za 19?


Mělo, díky za upozornění.

Vojtěch píše:
Mimo to by mne zajímalo, jestli se bude vyskytovat nějaká synergie mezi balíčky (nějak jsem to nezachytil). Tedy například znalost anatomie bych očekával v nějaké návaznosti na léčení stejně jako na mučení a boj z blízka. Škrcení bych také předpokládal nějak propojené s bojem z blízka.


Synergie (ve smyslu, že znalost jednoho posílí použití druhého) je imho spíš otázka případného použití. Zatím jsem to nijak zvlášť nepromýšlel.

Druhá část otázky se systému pořizování dovedností týká a filosofie je zhruba tato:

- pokud jde o dovednost, která smysluplně patří do obou balíčků, tak prostě je v obou. Příkladem je třeba plížení ve zlodějském a v hraničářském balíčku.

- pokud je to tak, že znalost balíčku neimplikuje znalost dovednosti (byť to spolu souvisí), tak je to samostatná dovednost. Plavání například zřejmě souvisí s fyzičkou, ale velká síla a výdrž ještě neznamená, že postava musít umět plavat. V tomhle případě to to propojené z druhé strany stopem: Plavání má strop např. Fyzická kondice + 2 (takže pokud chci plavání 4, potřebuju Fyzičku alespoň 2).
Autorská citace #52
19.10.2012 10:37 - York
Jerson píše:
Hlavně ale mi přijde že hráči si stejně vezmou jen některé dovednosti a zbytek nebudou řešit, třeba řemesla.
Nešlo by to udělat jednodušeji?


To je v pořádku. Nikdo by neměl umět úplně všechno :)
Jednodušeji by to určitě šlo (nic nebrání existenci výrazně jednodušší varianty například pro účely oneshotů). Tahle varianta je určena na dlouhodobé hraní a pro tvorbu propracovaných postav, pokud možno podle představ hráče.


Jerson píše:
Tenhle balíčkový dovedností systém mi přijde docela komplikovaný, hlavně pokud jde o specializace a možné zvýšení nad základní hodnocení, ale i systém zvyšování hodnocení - je to dost neintuitivní.


Na otevřeném testovacím hraní hráči přišli a bez čtení pravidel mi při pohledu na tenhle seznam dovedností řekli, jak to funguje. Možná šlo o výjimečně bystré či zkušené hráče, ale i tak mě to potěšilo :)

Každopádně jak už jsem psal, docela rád bych u velké většiny specilizací neměl explicitně vypsané žádné číslo (u nich by to tedy vždycky byla nějaká defaultní hodnota) a pouze u specifických dovedností měl uvedenou výjimku. Otázka je, kolik by tahle defaultní hodnota měla být (o kolik by mělo jít hodnocení specializací zvýšit nad hodnocení základu). Co si o tom myslíte?

Pro představu přihodím představu o významu jednotlivých hodnocení (bojových) dovednostní (snad se mi to povede nějak naformátovat):



  • 0 (zelenáč) Postava zcela bez bojového výcviku či praxe.
  • 1 (začátečník) Tato úroveň dovednosti odpovídá čerstvým panošům, prostým vesničanům se základním výcvikem se zbraní, brancům ve výcviku, nezkušeným lapkům.
  • 2 (pokročilý) Tato úroveň dovednosti odpovídá městským strážím, čerstvě vycvičeným vojákům, panošům v průběhu výcviku, žoldákům bez praxe a zkušeností.
  • 3 (profesionál) Typické hodnocení dovednosti u ostřílených vojáků, zkušených žoldáků, čerstvě pasovaných rytířů.
  • 4 (veterán) Válečný veterán, člen královské gardy, veterán gladiátorských bojů v aréně.
  • 5 (mistr) Postava má mnohaleté zkušenosti, je považována za mistra v oboru a je známa v širokém okolí.
  • 6 (velmistr) Postava je nejlepší z nejlepších. Její jméno je známé i v několika sousedních zemích a všichni znalí oboru je vyslovují s úctou.
Autorská citace #53
19.10.2012 10:49 - York
Jerson píše:
Hlavně mi ale není jasné, jestli mají hráči na vytváření postav určitou sumu bodů které rozdělují, nebo si každý může vytvořit co chce?


Ano, jde o klasický bodový vytvářecí systém. Za vytvářecí body se pořizuje kde co, nejen dovednosti. Kromě toho existují maxima hodnocení podle toho, jak zkušené mají být vytvářené postavy. Standardní nové postavy mají omezení na nejvýše dvě dovednosti na trojce (tedy na hodnocení profesionála), míní se tím celé balíčky.

Ad CPH: Kontroverzní by imho mohla být například vlastnost, že vyšší hodnocení není vždy výhodnější (systémově to má své dobré důvody, pro hráče to ale možná může být matoucí). Je ale možné, že to při hře funguje dobře, nezkoušel jsem to.

Jerson píše:
Jinak tedy počkám až sem napíšeš soubojový a magický systém, než budu hodnotit celkově - i když pokud by se obojí mělo řešit stejně jako jiné situace, tak by toho nemělo být moc navíc, ne? )


V magii toho moc navíc není. V základu souboje taky až tak moc ne (hodně to připomíná klasické DrD), dost místa ale zabere popis toho, jaké modifikátory dávat v různých modelových situacích a inspirativní popisy toho, co se dá při boji vymýšlet a používat.


Jerson píše:
Jinak mi seznam jednotlivých dovedností přijde strašně rozsáhlý, jak v shadowrunu, kde jsme ho nevyužili ani z pětiny.


Kdybys udělal dotazník a vyplnili jej všichni hráči Shadowrunu, tak by se v něm imho všechny dovednosti vyskytly. Některé obory jsou samozřejmě okrajové, což je vcelku přirozený stav. Hlavní důvod, proč v pravidlech uvádět takové množství dovedností a takhle podrobně, vidím v tom, že to dává hráčům inspiraci a představu o tom, co všechno je možné a co všechno jejich postavy mohou umět a ve hře dělat. Když dáš hráči prázdný list papíru a vyzveš ho, aby si vymyslel, co všechno bude jeho postava umět, tak s tím imho nezkušený hráč bude mít docela problém (a bude často při hře narážet na situace "Jo, tohle bych vlastně taky chtěl umět, ale nenapadlo mě to"). Když mám k ruce podrobný seznam, tak už při jeho procházení mi v hlavě vzniká představa ("Jo, super, tohle mi k mé postavě sedí").
Autorská citace #54
19.10.2012 10:53 - York
Příklad dovedností postavy (jde o jednu z postav použitých v nedávném veřejném playtestu):

(Tučně jsou sdružené dovednosti - tedy balíčky, kurzívou jsou specializace, obyčejným písmem jsou samostatné dovednosti).

Zálesácké učení 2
Přírodní magie 2
Fyzická zdatnost 2
Síla 3
Boj z blízka 1
Uhýbání 2
Střelba 2
Luky 3
Zálesácká etiketa 3
Stavovská etiketa 2
Městská etiketa 1
První pomoc 2


Priority pro tuto postavu byly: Síla (je potřeba na střelbu z dlouhého luku bez postihu) a Luky, je to tedy zaměřením hlavně střelec. Po magické stránce je to něco ve stylu hraničáře (přesněji spíš beastmaster, ale to je dáno magickými schopnostmi, které jsem tu neuvedl). Samozřejmě se slušně vyzná v divočině (lov, stopování a všechno ostatní, co k tomu patří - vše je obsaženo ve sdružené dovednosti Zálesácké učení).

První pomoc je ve skutečnosti specializace sdružené dovednosti Léčení. Jelikož je však jen na dvojce, tak stačí mít Léčení na nule (tudíž jsem jej neuváděl).

Trojkové hodnocení Zálesácké etikety se do limitu dvou trojkových dovedností nepočítá, každá postava má zdarma etiketu svého rodného (nebo alespoň nejvíce vžitého) prostředí na trojce nezávisle na limitu.

PS: Takhle je ta postava samozřejmě dost strohá. Asi by měla umět plavat, nejspíš by k ní sedl základ nějakého řemesla, možná něco zájmového (třeba hra na píšťalu). Jo a neuvedl jsem ani rodný jazyk ;)
(Na tyhle věci bude v pravidlech tahák - něco ve smyslu "Na co při tvorbě postavy nezapomenout". Pokud jej tedy nezapomenu napsat :))
Autorská citace #55
20.10.2012 01:23 - Jerson
York píše:
Plavání například zřejmě souvisí s fyzičkou, ale velká síla a výdrž ještě neznamená, že postava musít umět plavat. V tomhle případě to to propojené z druhé strany stopem: Plavání má strop např. Fyzická kondice + 2 (takže pokud chci plavání 4, potřebuju Fyzičku alespoň 2).

Tohle je zrovna ukázka nepříliš šťastného spojení - skvělý plavec a potápěč nemusí být nijak dobrý v jiných fyzických dovednostech.

York píše:
Jednodušeji by to určitě šlo (nic nebrání existenci výrazně jednodušší varianty například pro účely oneshotů). Tahle varianta je určena na dlouhodobé hraní a pro tvorbu propracovaných postav, pokud možno podle představ hráče.

Myslel jsem jednodušeji pro dlouhodobé hraní. S propracovaností postav se to nevylučuje.

York píše:
Každopádně jak už jsem psal, docela rád bych u velké většiny specilizací neměl explicitně vypsané žádné číslo (u nich by to tedy vždycky byla nějaká defaultní hodnota) a pouze u specifických dovedností měl uvedenou výjimku. Otázka je, kolik by tahle defaultní hodnota měla být (o kolik by mělo jít hodnocení specializací zvýšit nad hodnocení základu). Co si o tom myslíte?

To je strašně složitá otázka a jedním číslem to sotva vyřešíš, když na jedno straně máš dovednosti boj pěstmi a dýkou a na druhé spojuješ astronomii a historii, přičem vždy dvojice vychází ze stejného základu.

(York píše:
Ad CPH: Kontroverzní by imho mohla být například vlastnost, že vyšší hodnocení není vždy výhodnější (systémově to má své dobré důvody, pro hráče to ale možná může být matoucí). Je ale možné, že to při hře funguje dobře, nezkoušel jsem to.

To jsem použil v Omeze, CPH je klasické, čím vyšší, tím lepší. Ale není jednoznačně lepší mít vysokou vlastnost na úkor dovednosti.)

York píše:
dost místa ale zabere popis toho, jaké modifikátory dávat v různých modelových situacích a inspirativní popisy toho, co se dá při boji vymýšlet a používat.

Vzhledem k tomu jak se liší chápání jednotlivých stupňů může popisující hráč nahradit poposným bonusem třeba pět let zkušeností postavy? Máš docela úzkou škálu a bonus +1 je hodně významný, i když poměr náhody k základu je taky dost velký.

York píše:
Priority pro tuto postavu byly: Síla (je potřeba na střelbu z dlouhého luku bez postihu) a Luky, je to tedy zaměřením hlavně střelec. Po magické stránce je to něco ve stylu hraničáře (přesněji spíš beastmaster, ale to je dáno magickými schopnostmi, které jsem tu neuvedl). Samozřejmě se slušně vyzná v divočině (lov, stopování a všechno ostatní, co k tomu patří - vše je obsaženo ve sdružené dovednosti Zálesácké učení).

Jen tak mimochodem, jak mi vysvětlil jeden velmi dobrý výrobce luků a lučišník, tak natažení luku není o síle, ale o technice. Tedy i on jako poměrně slabý jedinec umí natáhnout silný luk, protože ví jak. Používat sílu na natahování luku je hodně unavující.
Další věc- střelba z luků a kuší nebo praků je strašně rozdílná - z kuše to zvládne kde kdo, z luku je to těžší a prak vyžaduje úplně jinou techniku. Navíc u toho i jinak stojíš a jinak míříš, takže mechanicky máš tyto dovednsoti sice společné, ale fikčně moc společného nemají. To je další nevýhoda balíčků.

Btw. jak jsi psal, že plížení patří do hraničářství stejně jako do zlodějských dovedností, tak nějak bych očekával, že zloděj umí spíše chodit nenápadně městem, kde je na očích a přitom není vidět, nebo nenápadně procházet skrz domy, zatímco hraničář se umí plazit tak aby nebyl vidět, cítit, aby měl výhled a podobně. Tedy zase jinak - stejně se jmenující dovednost, která ale pokrývá reálně dost odlišné schopnosti.
Autorská citace #56
20.10.2012 10:47 - York
Jerson píše:
Tohle je zrovna ukázka nepříliš šťastného spojení - skvělý plavec a potápěč nemusí být nijak dobrý v jiných fyzických dovednostech.


Však také nemusí. Skvělý plavec (dovednost 4 nebo 5) musí mít fyzičku jen 2 nebo 3, což prostě odpovídá někomu, kdo je trénovaný v nějaké fyzické činnosti a věnuje se tomu celý život.

Jerson píše:
Vzhledem k tomu jak se liší chápání jednotlivých stupňů může popisující hráč nahradit poposným bonusem třeba pět let zkušeností postavy? Máš docela úzkou škálu a bonus +1 je hodně významný, i když poměr náhody k základu je taky dost velký.


Zatím počítám s tím, že bonus za popis je +1 a bonus za obzvláště výjimečný popis, případně popis a dobrý nápad, je +2. Kromě toho nejde tak docela o nahrazení zkušeností. I s maximálním bonusem se dostaneš pouze na úroveň, kdy dotyčný s lety zkušeností to samé zvládne zcela rutinně. On se ale samozřejmě také může snažit, a tím se opět dostane před tebe.

Jerson píše:
Jen tak mimochodem, jak mi vysvětlil jeden velmi dobrý výrobce luků a lučišník, tak natažení luku není o síle, ale o technice. Tedy i on jako poměrně slabý jedinec umí natáhnout silný luk, protože ví jak.


To ano, ale pořád můžeš vytvořit tak silný luk, že jej slabá postava i přes tu techniku natáhnout nedokáže, zatímco silná postava s tou samou technikou ano. Trojková síla je zvolena proto, že to je jakýsi průměr někoho, kdo se dlouhodobě zabývá fyzicky náročnou činností (tedy spíš hodnocení někoho, kdo má za sebou standardní výcvik).

Ano máš pravdu, že luky a kuše (natož prak) spolu až tak moc nesouvisí. Tady sázím spíš na stereotyp (většina hráčů je z jiných her zvyklá na to, že to patří k sobě, takže jim to nepřijde divné) a herní význam.

Jerson píše:
Btw. jak jsi psal, že plížení patří do hraničářství stejně jako do zlodějských dovedností, tak nějak bych očekával, že zloděj umí spíše chodit nenápadně městem, kde je na očích a přitom není vidět, nebo nenápadně procházet skrz domy, zatímco hraničář se umí plazit tak aby nebyl vidět, cítit, aby měl výhled a podobně. Tedy zase jinak - stejně se jmenující dovednost, která ale pokrývá reálně dost odlišné schopnosti.


Tohle je zrovna hodně složité téma. Momentálně to chápu takto:

- Lov (respektive konkrétní styl lovu, třeba honba, atp.) zahrnuje schopnost plížení se ke zvěři.
- Nenápadnost je schopnost být neviditelný v davu nebo obecně v sociálním prostředí, přestože jsem přímo na očích.
- Plížení se je klasické schovávání, tichý pohyb, atd.

Lov má jen hraničář, Nenápadnost jen zloděj, Plížení oba.
Autorská citace #57
20.10.2012 11:02 - York
Trochu jsem se zamýšlel nad navrhovanými postihy za vyčkávání při ohlašování akcí na začátku bojového kola.

Nevím, jestli jsi to tak myslel od začátku a jen jsem tě nepchopil, každopádně mi to dává celkem dobrý smysl ve chvíli, kdy někdo čeká na vyhodnocení akce někoho jiného (například aby neútočil na cíl, který ten první dorazí).

Já jsem totiž dosud mluvil jen o reakci na ohlášení záměru, protože předpokládám, že efekt všech akcí se neprojeví hned, ale až na začátku příštího kola (aby bylo jedno v jakém pořadí se vyhodnocuje).

Každopádně na potřebu počkat si na výsledek (tedy na vyhodnocení) něčí akce a až pak se rozhodnout, jsme při testovacím hraní narazili a tenhle mechanismus (postih) by ji mohl zohlednit velice dobře.
Autorská citace #58
20.10.2012 12:32 - Jerson
York píše:
Však také nemusí. Skvělý plavec (dovednost 4 nebo 5) musí mít fyzičku jen 2 nebo 3, což prostě odpovídá někomu, kdo je trénovaný v nějaké fyzické činnosti a věnuje se tomu celý život.

No, já spíše myslel ty lidi, co se potopí na pět minut do dvacetimetrové hloubky a je jim šestnáct, takže mají plavání na šestce, ale jinak fyzičku tak na dvojce.

York píše:
Kromě toho nejde tak docela o nahrazení zkušeností. I s maximálním bonusem se dostaneš pouze na úroveň, kdy dotyčný s lety zkušeností to samé zvládne zcela rutinně. On se ale samozřejmě také může snažit, a tím se opět dostane před tebe.

Kdo přiděluje bonus? Protože nejčastější případ bude, že na jedné straně bude popisovat hráč a na druhé Vypravěč. Což je jednak docela náročné na kreativitu vypravěče, pokud by se chtěl vyrovnat hráčům, ale hlavně by asi neměl přidělovat bonus sám sobě.

York píše:
To ano, ale pořád můžeš vytvořit tak silný luk, že jej slabá postava i přes tu techniku natáhnout nedokáže, zatímco silná postava s tou samou technikou ano.

šlo mi o něco jiného - prostě člověk který cvičí lukostřelbu a zabývá se tím celý život dokáže natáhnout prakticky jakýkoliv luk, aniž by měl odpovídající sílu při jiných činnostech. Hlavně ale takový luk dokáže natáhnout několikrát za sebou a střílet bez omezení.
Tedy síla při nápínání luku je něco, co přijde spolu s tréningem střelby, nikoliv něco, co by si člověk nacvičil samostatně a pak to používal. Protože jak jsem se dozvěděl, při střelbě z luku používá člověk zásové svaly takovým způsobem, který při jiných činnostech nevyužije.

York píše:
Lov má jen hraničář, Nenápadnost jen zloděj, Plížení oba.

Myslel jsem tím, že plížení ve městě a v přírodě se od sebe značně liší, protože pro každé prostředí používáš jiné maskování, jiný způsob pohybu, jiné úkryty a podobně. Prostě člověk zvyklý plížit se (tedy nepozorovaně se pohybovat) ve městě je v přírodě ztracený, protože všude jsou praskající větvičky a vysoká tráva, která ho prozrazuje při každém pohybu, naopak ve městě je třeba ve vhodný okamžik přebíhat z úkrytu do úkrytu a nedá se plazit třeba padesát metrů, protože jsou tam otevřená prostrenství, kde to vůbec nepomůže.

Snažím se tím říct, že takto navržené balíčky dovedností můžou fungovat, pokud se v nich hráči nebudou moc šťourat. Nicméně pokud předložíš pravidla několika desítkám lidí, můžeš se celekm spolehnout, že se v nich najdou lidé, kteří některé činnosti ovládají a nebude jim připadat smyslupné, jak jsi ty dovednsoti pospojoval k sobě - něco by k sobě mělo blízko a něco zase ne. Proto myslím, že je lepší udělat balíčky tak, aby si je každá skupina mohla modifikovat podle svého nahlížení na realitu, pokud je už chceš mít zachované. A tedy osekat všechny kodifikované komplikace, které by vedly ke sporům.

K vyhodnocování - jak dlouho u tebe trvá jedno kolo? A kolik se za něj dá stihnout akcí?
Autorská citace #59
20.10.2012 12:53 - York
Jerson píše:
No, já spíše myslel ty lidi, co se potopí na pět minut do dvacetimetrové hloubky a je jim šestnáct, takže mají plavání na šestce, ale jinak fyzičku tak na dvojce.


To by měla být spíš dovednost potápění. Když ji někdo bude chtít, může si ji samozřejmě zavést.

Jerson píše:
Kdo přiděluje bonus? Protože nejčastější případ bude, že na jedné straně bude popisovat hráč a na druhé Vypravěč. Což je jednak docela náročné na kreativitu vypravěče, pokud by se chtěl vyrovnat hráčům, ale hlavně by asi neměl přidělovat bonus sám sobě.


Tohle je poměrně zásadní otázka, zatím bych ji ale s dovolením nechal nezodpovězenou, musel bych nejdřív přiblížit spoustu dalších pravidel.

Jerson píše:
Myslel jsem tím, že plížení ve městě a v přírodě se od sebe značně liší, protože pro každé prostředí používáš jiné maskování, jiný způsob pohybu, jiné úkryty a podobně. Prostě člověk zvyklý plížit se (tedy nepozorovaně se pohybovat) ve městě je v přírodě ztracený, protože všude jsou praskající větvičky a vysoká tráva, která ho prozrazuje při každém pohybu, naopak ve městě je třeba ve vhodný okamžik přebíhat z úkrytu do úkrytu a nedá se plazit třeba padesát metrů, protože jsou tam otevřená prostrenství, kde to vůbec nepomůže.


Docela dlouho jsem přesně z těchto důvodů používal různou dovednost pro plížení ve městě a pro plížení v divočině. Momentálně jsem ale spíš nakloněn tomu, dát přednost hernímu hledisku. Ostatně třeba takové DnD nebo Shadowrun to také nerozlišují a nikomu to nevadí (a pokud ano, tak si na to udělá houserule).

Jerson píše:
Snažím se tím říct, že takto navržené balíčky dovedností můžou fungovat, pokud se v nich hráči nebudou moc šťourat. Nicméně pokud předložíš pravidla několika desítkám lidí, můžeš se celekm spolehnout, že se v nich najdou lidé, kteří některé činnosti ovládají a nebude jim připadat smyslupné, jak jsi ty dovednsoti pospojoval k sobě - něco by k sobě mělo blízko a něco zase ne. Proto myslím, že je lepší udělat balíčky tak, aby si je každá skupina mohla modifikovat podle svého nahlížení na realitu, pokud je už chceš mít zachované. A tedy osekat všechny kodifikované komplikace, které by vedly ke sporům.


S tím nelze než souhlasit. To je ale obecný problém designu stolních rpg. Cílem není (a ani nemůže reálně být) vyhovět všem (to jde udělat leda tak, že rozhodování o tom, co kam patří a co s čím souvisí, necháš až na hráčích, pak ale pravidla nebudou plnit úlohu arbitra pro hráče, kteří tohle řešit nechtějí nebo nedokáží). Cílem je pro drtivou většinu hráčů působit dostatečně uvěřitelně. Ti ostatní Jersonové si to ohouserulují ;)

V podstatě jde o to, aby tyhle debaty nemuseli řešit hráči, tedy aby se mohli spolehnout, že jsme to tady probrali dostatečně důkladně a zvolili nějaké přijatelné řešení.

Jerson píše:
K vyhodnocování - jak dlouho u tebe trvá jedno kolo? A kolik se za něj dá stihnout akcí?


Kolo trvá zhruba 3 sekundy. Stihnout se za ně dá všechno, co dává smysl, aby se za tu dobu dalo stihnout (s pár výjimkami, kde je to stanovené z důvodů herní balance), ale platí, že vše, co v daném kole provádíš, se vyhodnocuje jedním hodem (až na obrany, ale to se ve skutečnosti vyhodnocuje akce někoho jiného a ty jen sekunduješ).
Autorská citace #60
7.11.2012 10:37 - York
V jiné diskusi někde jinde vyplynula tato teze k zamyšlení:

- dlouhodobě je v zájmu každého hráče "nakazit" co nejvíce ostatních hráčů svým preferovaným herním přístupem. Zvlášť když existuje možnost, že s nimi někdy bude hrát.

Možná je to malá, převážně podvědomá část odpovědi na Alnagovu otázku, proč to vlastně dělám. Nebo proč kdokoliv něco takového dělá.



Kromě toho stále Alefovi dlužím odpověď na tuto otázku:

alef0 píše:
Máš nejaký približný časový plán?


Popravdě řečeno nemám. U takhle dlouhodobé záležitosti se v jednom člověku plánuje dost těžko. Respektive jde to, ale vyžaduje to odlišný přístup k tvorbě a produkuje to jiný výsledek (je něco jiného vést projekt ve stylu: "Mám na to dva roky a ani o den víc a chci vytvořit to nejlepší, co za tuhle dobu vytvořit dokážu" a něco jiného je "kvalita je jediný faktor").

Druhá věc ovšem je, že pevný časový plán má větší potenciál podporovat zdravý projekt. A práce bez jakékoliv struktury nebo časového horizontu je po čase hodně demotivující (padají do toho stovky hodin práce a stále není pořádně nic vidět).

Trochu do toho vstupuje i nedávná Skavenova zkušenost s projektem Jeskyně a draci s komunikací se zainteresovanou veřejností: Pokud update neobsahuje nic nového (ve smyslu nějakou novou kapitolu) než úpravy a opravy chyb, tak chybí motivace si jej stáhnout a přečíst (nebo alespoň já jsem to tak viděl).

Můj aktuální plán je dát dohromady prezentovanou a hratelnou, ale neúplnou část projektu. Zatím to vidím tak, že by tam mohla být prakticky kompletní tvorba postavy a téměř všechno, co se netýká magie. Nebude tam úvodní povídání o settingu (to ostatně ani nemám nijak podrobně zpracované a nemá to zatím velkou prioritu), pravděpodobně tam nebude kompletní povídání o hraní hry a určitě tam nebude kompletní bestiář (bude tam nicméně nějaká základní představa, jak by se mohlo s NPCčky pracovat).

I tak je to ale hromada textu. Když to půjde dobře, tak bych to snad měl mít hotové do vánoc.


V další fázi doufám dojde na spoustu úprav, oprav a předělávání. Rád bych pak v každé nové verzi měl vždycky zahrnuté úpravy a opravy z dosavadní diskuse, připomínek a testování a k tomu vždycky něco nového (třeba jednu zpracovanou magickou školu, kapitolu o jedech, atp).
Autorská citace #61
7.11.2012 11:01 - ShadoWWW
Jde o to, že většina těchto projektů začíná vymezením vůči nějaké populární hře (D&D, DrD) a následně projekt demonstruje nějaké mechaniky (většinou nástřel tvorby postavy) - a dál nic.

A co si z toho má vzít hráč jiného RPGčka? Většinou mu to nedá nic, nebo úplné minimum.

Mnohem rozumnější by bylo nezabývat se mechanikou hry, ale vzít nějaké stávající mechanické jádro, které je autorovi nejbližší, a předělat fluff a/nebo setting. To dá novým i starým hráčům mnohem víc a autor nenarazí na mnohé nepřekonatelné problémy/překážky, které často pošlou hru do kopru.

Mnohem lepší je imho představit systém typu: V mé hře budou takovéto druhy hráčských postav: a ke každému druhu kousek fluffu; hra je zasazena do takového a takového světa: a popis settingu (třeba i formou povídky).

To imho zaujme mnohem víc lidí. Konec konců z přefluffování těžily i Příběhy impéria (docela úspěšně).
Autorská citace #62
7.11.2012 11:23 - York
Představení settingu
(Vytaženo z úvodu k testovacímu hraní v Mephitu a mírně upraveno.)

Dakara je středověce laděný fantasy svět v mnohém inspirovaný myšlenkami Shadowrunu. V pravidlech bude nastíněn jen velmi volně – nepůjde o zeměpisnou příručku ani o historickou kroniku, důraz bude kladen hlavně na to, jak funguje a jak se v něm žije, a to hlavně v sociálním prostředí na hranicích zákona a ve stínu těch, kdo mají skutečnou moc, ať už světskou či magickou.

Svět Dakary v mnohém připomíná pozemský Středověk, tedy takový, jak by asi mohl vypadat, kdyby v něm byla přítomna poměrně silná magie.

Na většině rozlohy civilizovaných zemí v lesích žije úplně normální zvěř, na polích pracují rolníci a na loukách se pasou stáda dobytka, ovcí a koz. Jsou však i místa, kde to tak docela neplatí. Dají se tam prý zahlédnout fantastické výjevy a potkat všelijací tvorové z pohádek a pověstí – většinou smrtelně nebezpeční. Na druhou stranu tato místa, jak každý dobře ví, přímo přitahují různé podivíny, druidy a podivnou havěť a každý slušný člověk se jim raději vyhýbá, natož aby o tom pak někomu vyprávěl.

Magie pak není jen zbraní v rukou dobrodruhů, je také hybnou silou pokroku. Výnosnost polí je díky kněžským požehnáním výrazně zvýšena a společnost tak má trochu jinou strukturu, než jsme zvyklí z historických spisů ze Země. Státy jsou o poznání lidnatější a města větší, což mimo jiné znamená, že je v nich spousta míst, kam ruka zákona nedosáhne. Zdaleka ne všichni najdou ve městě vytouženou svobodu a dobře placenou práci (nebo snadný výdělek bez práce), velice často je čeká taková chudoba a mizérie, jakou si jako rolníci ani nedokázali představit. A leckdy také zjistí, že svoboda je pojem značně relativní, když si můžete svobodně vybrat, jestli zkusíte platit výpalné jen jednomu místnímu gangu, nebo raději budete žrát hlínu a zaplatíte oběma.

Ale nezoufejte, všechno na světě není špatné, šlechta a boháči se mají povětšinou dobře. Tedy pokud zrovna nenaštvali či neurazili nějakou jinou mocnou osobu a nemusí platit zlatem za ochranu svého života. Na druhou stranu slabí a neschopní se obvykle nedožívají toho, aby si moc a bohatství užili, takže se asi opravdu dá říci, že bohatí se mají dobře.
Autorská citace #63
7.11.2012 11:41 - York
ShadoWWW píše:
Mnohem rozumnější by bylo nezabývat se mechanikou hry, ale vzít nějaké stávající mechanické jádro, které je autorovi nejbližší, a předělat fluff a/nebo setting. To dá novým i starým hráčům mnohem víc a autor nenarazí na mnohé nepřekonatelné problémy/překážky, které často pošlou hru do kopru.


To je jistě pravda a pokud by bylo mým cílem vytvořit čistě herní setting, asi bych to tak udělal. Teď je každopádně řeč o projektu po několika letech po tomto rozhodování.

ShadoWWW píše:

Mnohem lepší je imho představit systém typu: V mé hře budou takovéto druhy hráčských postav: a ke každému druhu kousek fluffu; hra je zasazena do takového a takového světa: a popis settingu (třeba i formou povídky).


Stručný nástřel settingu viz předchozí post. Jaké budou druhy hráčských postav není tak jednoduché říct, protože cílem je, aby možných různých postav bylo opravdu hodně.

Když si odmyslíme magii, tak postavu v podstatě mixuješ z několika archetypálních prvků:

- zlodějské dovednosti
- hraničářské a lovecké dovednosti
- společenské dovednosti
- budování a používání sítí kontaktů a informátorů
- učenost
- léčitelství
- fyzické předpoklady a pohyblivost
- boj zblízka
- střelba
- vrhací zbraně

Když k tomu přidáme magii, tak přibude:

- Somatická magie (pasivní magické schopnosti všeho druhu)
- Theurgie (práce se živly, elementálové, atp).
- Thaumaturgie (miracleworking aneb magie kněží, tzn. nějaké to léčení, nejspíš nějaké to povolávání nižších božích služebníků)
- Přírodní magie (práce se zvířaty, ovládání šelem, práce s živou hmotou, atd.)
- Telepatie
- Alchymie

Dvěma z těchto oblastí můžeš přiřadit maximální prioritu, ostatní pak mají prioritu nižší. Kombinací je tedy docela hodně (a většina z nich dává smysl).


Co se magie týče: Hodně toho pokrývá Somatická magie. Jde povětšinou o pasivní magické schopnosti (něco ve stylu fyzických adeptů v Shadowrunu), je možné například umět běhat nadlidskou rychlostí, mít obří sílu, být nepřekonatelným vyjednavačem, zaměřit se na střelbu, být skvělý v plížení a nenápadnosti, atd. Všechno se to dá kombinovat s výše uvedenými prioritami.
Autorská citace #64
7.11.2012 11:45 - York
Vzhledem k tomu, že to snad brzy bude pro mě aktuální téma, zkusil bych bych položit dvě konkrétní otázky:

Jak byste přistoupili k testování takového projektu?
Co by podle vás měly obsahovat první testovací materiály?
Autorská citace #65
7.11.2012 12:00 - ShadoWWW
Je magie běžnou součástí života většiny, nebo jen v rukou omezeného počtu lidí (kterých)? Proč lidé pracují, když je ve světě přítomna mocná magie? Dají se koupit kouzelné předměty běžně, nebo jsou jen v rámci starých pokladů ukrytých v podzemí a pokladnicích boháčů? Jak vypadají magické zbraně z hlediska mechaniky (jsou tam i klasické +X zbraně)?

Jaké jsou v tom světě rasy? Jsou v něm draci? Jak to vypadá z hlediska nestvůr? Jaké jsou vztahy mezi rasami? Potulují se nestvůry krajem běžně, nebo jsou jen na výjimečných (zlých) místech? Tvoří nestvůry vlastní státní celky?

Jak je to s mapou světa? Jde o kontinent, nebo jen jeho část, nebo celou planetu? Existují jiné sféry existence? Kdo světu vládne? Jsou to králové, nebo nějací velmožové? Kněží? Považují se kněžské zázraky za projev magie, nebo jsou vlastní kategorií? Je ve světě panteon bohů (jaký), nebo je ve světě monoteismus? Existují ďáblové, démoni? Jak moc bohové zasahují do světa? Jakou mají (ve světě) podobu?

Jaké postavení mají dobrodruzi? Jsou vlastní kastou, nebo součástí ostatních celků? Jaké mají postavení - jsou svobodní občané, šlechtici, nebo jsou poddaní šlechticů? Jsou obdivovaní, nebo zatracovaní?

Co má ve tvém světě navrch - hrubá síla, nebo magie? Tím myslím, jestli hlavní mocnosti spoléhají hlavně na hrubou sílu (vojáky), nebo magie je natolik silná, že kdo ji ovládá, ovládá svět? Je magie pronásledovaná, nebo má výsadní postavení?
Autorská citace #66
7.11.2012 12:09 - ShadoWWW
York píše:
Co by podle vás měly obsahovat první testovací materiály?

Jako tester bych si ideálně představoval, aby obsahoval dobrodružství pro jednoho hráče - klidně i jen krátké, něco ve stylu známého Jarikova dobrodružství - kde by byl nastíněn základní setting světa (klidně jen lokální oblasti) a byly by na něm předvedeny základní principy hry (rozhodovací mechaniky). To vše zasazeno do nějakého typického dobrodružství (prostředí). To proto, abych se dokázal rozhodnout, jestli se mi charakter hry líbí, a to ještě předtím, než oslovím případné spoluhráče. Prostě: jestli mi ta hra stojí za to.

Dále by určitě neměly chybět předpřipravené postavy, krátká příručka pro hráče (jak se hra vyhodnocuje, k čemu slouží jaký´údaj v deníku postavy apod.), krátká příručka pro GM a ukázkové dobrodružství (mohou být i dvě), které má skupina odehrát. První playtest rozhodně nemusí obsahovat pravidla pro tvorbu postavy!!! (Zbytečná práce, nech to do druhého playtestu.)
Autorská citace #67
7.11.2012 12:12 - Me-dea
Podle mě by první testovací materiály měly obsahovat vyhodnocovací jádro, soubojový systém a předpřipravené postavy a dobrodružství. To je podle mě rozumné minimum. Samozřejmě je otázka, jestli když to děláš v jednom člověku má smysl dělat předpřipravená postavy a dobrodružství a nenabídnout raději zrovna tvorbu postavy a pravidla pro DM. Tak by jsi si ušetřil zbytečnou práci pro testování, kterou pak ve výsledku nikde nepoužiješ. Na druhou stranu předpřipravené postavy se dají použít jako příklady tvorby postav a předpřipravené dobrodružství jako příklad dobrodružství v části pro DM.

Ohledně testování nejlepší by bylo, kdyby jsi dokázal uspořádat testování během nějakého open-gamingu nebo tak. Protože bys to mohl vidět naživo a hned se ptát a odpovídat. Vystavit testovací materiály na netu a řešit je prostřednictvím mailů je sice taky dobrý nápad, ale z vlastní zkušenosti vím, že i když ráda testuji kde co, psát nějaká hlášení se mi (ani ostatním členům skupiny) moc nechce.
Autorská citace #68
7.11.2012 12:20 - ShadoWWW
Psaní reportů je otravné, ale dá se ulehčit, když součástí playtestu budou anketní otázky. (Typu: u každé stupnice od 1 do 5 a otázky typu: Jak se ti hrálo za postavu Jarika? Jak se ti hrálo za postavu Gremliho? Jak se ti hrálo za Hruna? Jak snadné bylo vést nestvůry?), případně jednoduché otázky typu Kolik minut zabral v průměru 1 souboj? Kolik minut zabral nejkratší a kolik nejdelší? Jak často jste si házeli kostkou?

Na jasně položené otázky se odpovídá snáze a odpoví ti na ně i hráči, které by třeba nebavilo psát report.
Autorská citace #69
7.11.2012 12:58 - York
ShadoWWW píše:
Je magie běžnou součástí života většiny, nebo jen v rukou omezeného počtu lidí (kterých)?


Schopnost používat magii je talent, který se vyskytuje zhruba u 10% populace. Dědičnost (tedy projev magického talentu u rodičů) může tuto pravděpodobnost o něco zvýšit, i magicky aktivním rodičům se ale stále může narodit potomek bez talentu.


Z těch zhruba 10% větší část buď svůj talent nikdy neobjeví a nerozvinou, nebo jde o něco minoritního (občasná předtucha, léčivý dotek rukou). Ze zbytku se opět jen části dostane skutečně kvalitního magického výcviku.


Osoby s magickým nadáním jsou tedy vzácné zboží. Existují nezávislí "hledači talentů", kteří je aktivně hledají a (často proti jejich vůli) prodávají. Většina organizací využívajících magii (například církev) pak aktivně provádí nábor.

Hráčské postavy (pokud se hráč nerozhodne pro opak) všechny mají magické nadání.

ShadoWWW píše:

Proč lidé pracují, když je ve světě přítomna mocná magie?


Magie ve většině případů nenahrazuje lidskou práci a pokud ano, tak je mágů příliš málo na to, aby zvládli všechno, co je potřeba.

Magie například nedokáže vyčarovat jídlo. Dokáže ale požehnat setbě a výrazně tak zvýšit úrodu.

Theurg znalý magie živlu země dokáže přesouvat velké bloky kamene či haldy zeminy. Parta dělníků to ale zvládne také (a pravděpodobně levněji, mágové si za své služby nechávají dobře zaplatit).

ShadoWWW píše:

Dají se koupit kouzelné předměty běžně, nebo jsou jen v rámci starých pokladů ukrytých v podzemí a pokladnicích boháčů? Jak vypadají magické zbraně z hlediska mechaniky (jsou tam i klasické +X zbraně)?


+X zbraně jako takové nejspíš nebudou (samozřejmě nic není jisté). Plánuju bonus +X do zranění (řekněme tak 1-2), což bude ale kombinace magičnosti a vzácnosti materiálu (respektive půjde o materiál, která jde zpracovat pouze magickým postupem). Řekněme něco ve stylu Valyrian steel. Takobé zbraně budou vzácné (jde o vzácný materiál) a drahé. Bohatí šlechtici si je jistě dovolit mohou, obyčejný člověk ne.

Co se týče ostatních magických předmětů: Předměty s pasivní magií budou relativně běžné, ale nepříliš účinné. Příkladem mohou být různé ochranné amulety, léčivé lektvary, bylinky s magickými vlastnostmi.

Mocnější kategorií budou "aktivovatelné magické předměty" (asi by to chtělo lepší název), které fungují jen když je někdo magicky aktivní vezme do ruky a zaktivuje je vlastní magickou silou. Tyto předměty (zvláště ty slabší) půjdou relativně rozumně sehnat (od obchodníků s magickým zbožím).

Potenciálně nejmocnější jsou předměty s vlastní vůlí (a často i osobností). Těch nejspíš nebude úplně málo, ale jen u zlomku z nich bude někdo vědět, jak je používat (nebo jak s nimi komunikovat). Hledání informací o nějakém takovém magickém předmětu může být jedním z námětů na dobrodružství.

ShadoWWW píše:

Jaké jsou v tom světě rasy? Jsou v něm draci? Jak to vypadá z hlediska nestvůr? Jaké jsou vztahy mezi rasami? Potulují se nestvůry krajem běžně, nebo jsou jen na výjimečných (zlých) místech? Tvoří nestvůry vlastní státní celky?


Aktuálně počítám pouze s lidmi. Fantastičtí tvorové existují, ale nežijí ve fyzickém světě. Mohou se však do něj dostat (pokud je někdo přivolá, nebo pokud se někde vyskytne průchod do jejich říše).

Zdaleka nejběžnějšími nelidskými inteligentními bytostmi budou různí duchové, elementálové, atp. Do fyzického světa je přivolávají magici.

Ad draci: Zatím vůbec netuším.

ShadoWWW píše:

Jak je to s mapou světa? Jde o kontinent, nebo jen jeho část, nebo celou planetu?


Nemám představu. Mám jen něco málo z dříve odehraných kampaní, ale není to nic extra a neplánuju to použít jako celek (možná použiju nějaké části a nápady). Worldbuilding není zrovna moje silná stránka :)

ShadoWWW píše:

Existují jiné sféry existence?


Něco na ten způsob. Existuje astrální prostor, kam dokáží nahlížet a vstupovat magici. Vypadá jako odraz fyzického světa a je tam mnohem silnější magie (a je tedy možné jej magicky mnohem snáze tvarovat a upravovat k obrazu svému).

Některé části astrálního prostoru jsou obydlené a oproti původnímu stavu značně přetvořené (ne vždy se ví kým). Tyto astrální říše mohou mít různý charakter a vlastnosti (může jít o snový svět, elementální světy, říše, kde žijí mystičtí tvorové, atp.).

ShadoWWW píše:

Kdo světu vládne? Jsou to králové, nebo nějací velmožové? Kněží?


Světu nikdo nevládne, na to je moc velký :)
V oblasti zájmu funguje feudální zřízení - zemi obvykle vládne král, pod ním stojí vyšší šlechta, pod ní nižší šlechta. Důležitý je princip rytířství. Hodně významné je ale také bohaté měšťanstvo a cechy.

Kněží v oblasti zájmu nevládnou, mají ale v mocenské struktuře dost významné místo (něco jako katolická církev, je to ale ještě podpořené tím, že kněžím vděčí rolníci za zdravou a bohatou úrodu a vládnoucí vrstva také určitým způsobem využívá jejich magické schopnosti).

ShadoWWW píše:

Považují se kněžské zázraky za projev magie, nebo jsou vlastní kategorií? Je ve světě panteon bohů (jaký), nebo je ve světě monoteismus? Existují ďáblové, démoni? Jak moc bohové zasahují do světa? Jakou mají (ve světě) podobu?


Kněžské zázraky se považují za projev boží vůle. Na druhou stranu je obecně známé, že ne všichni kněží dokáží zázraky přivolávat. Je to dost otázkou výkladu a vzdělání (prostý rolník nepochybuje o tom, že jde o boží zásah, universitní Mistr to vidí trochu jinak).

Pohled na náboženství jsem docela hodně změnil a nemám zatím tuhle oblast moc dobře zpracovanou. Zatím to vidím tak, že převažující víra bude monoteistická, existují ale i jiné formy (druidi například představují kněžskou kastu jiného náboženství).

Pokud se bavíme o převažujícím monoteistickém náboženství, tak Bůh zhruba odpovídá křesťanskému pojetí (Stvořitel, po zemi osobně nechodí, atd.). Druidi to mají trochu jinak.

Andělé/démoni a podobně: Nemám v tom úplně jasno, nabízí se ale myšlenka, že s nimi kněží dokáží komunikovat (případně si je k něčemu zavázat). Asi by se mohli projevovat docela hodně aktivně. Jde každopádně o astrální bytosti (nejsou obyvatelé fyzického světa, mohou ale do něj být přivoláni).

ShadoWWW píše:

Jaké postavení mají dobrodruzi? Jsou vlastní kastou, nebo součástí ostatních celků? Jaké mají postavení - jsou svobodní občané, šlechtici, nebo jsou poddaní šlechticů? Jsou obdivovaní, nebo zatracovaní?


Dobrodruzi nejsou žádná zvláštní společenská třída. Hra nemusí nutně být příběhem hrdinů bez bázně a hany, lze hrát třeba za agenty nějakého knížete, za pouliční zloděje, za staré universitní profesory, atp. Pravděpodobně bude existovat něco ve stylu shadowrunnerů - osoby, které za finanční odměnu provádí různé zakázky všeho druhu. Pravděpodobně to bude "defualtní varianta", a to kvůli tomu, že to má tendenci utvářet funkční hru (o tom kdyžak později).

ShadoWWW píše:

Co má ve tvém světě navrch - hrubá síla, nebo magie? Tím myslím, jestli hlavní mocnosti spoléhají hlavně na hrubou sílu (vojáky), nebo magie je natolik silná, že kdo ji ovládá, ovládá svět? Je magie pronásledovaná, nebo má výsadní postavení?



Magie je síla, se kterou je rozhdoně nutné počítat. Spíš než jako atomová bomba se však projevuje jako skalpel: Vraždy, atentáty, špionáž, to všechno jsou oblasti, kde magie exceluje a je nutné se bránit opět magií. Při obléhání města magie také může výrazně pomoci, ale je to spíš něco na úrovni těžké vojenské techniky (kterou je nutné chránit a není úplně jednoduché ji použít). Vojsko rozhodně nenahradí.

Magie jako taková pronásledovaná není. Určité magické tradice či praktiky ale pronásledované být mohou (třeba démonologie). Je to ale spíš otázka nábožensko/ideologická.
Autorská citace #70
7.11.2012 13:06 - York
ShadoWWW píše:
Jako tester bych si ideálně představoval, aby obsahoval dobrodružství pro jednoho hráče - klidně i jen krátké, něco ve stylu známého Jarikova dobrodružství - kde by byl nastíněn základní setting světa (klidně jen lokální oblasti) a byly by na něm předvedeny základní principy hry (rozhodovací mechaniky). To vše zasazeno do nějakého typického dobrodružství (prostředí). To proto, abych se dokázal rozhodnout, jestli se mi charakter hry líbí, a to ještě předtím, než oslovím případné spoluhráče. Prostě: jestli mi ta hra stojí za to.

Dále by určitě neměly chybět předpřipravené postavy, krátká příručka pro hráče (jak se hra vyhodnocuje, k čemu slouží jaký´údaj v deníku postavy apod.), krátká příručka pro GM a ukázkové dobrodružství (mohou být i dvě), které má skupina odehrát. První playtest rozhodně nemusí obsahovat pravidla pro tvorbu postavy!!! (Zbytečná práce, nech to do druhého playtestu.)


Něco v tomhle stylu jsem provozoval osobně. Je to docela hodně práce navíc.

(Stále tak trochu doufám, že třeba někoho zaujmu natolik, že mi s tímhle pomůže :)).


ShadoWWW píše:
Psaní reportů je otravné, ale dá se ulehčit, když součástí playtestu budou anketní otázky. (Typu: u každé stupnice od 1 do 5 a otázky typu: Jak se ti hrálo za postavu Jarika? Jak se ti hrálo za postavu Gremliho? Jak se ti hrálo za Hruna? Jak snadné bylo vést nestvůry?), případně jednoduché otázky typu Kolik minut zabral v průměru 1 souboj? Kolik minut zabral nejkratší a kolik nejdelší? Jak často jste si házeli kostkou?

Na jasně položené otázky se odpovídá snáze a odpoví ti na ně i hráči, které by třeba nebavilo psát report.


Přiznám se, že mně anketní otázky obvykle přijdou stupidní a ani moc nevím, co bych si z nich jako developer vzal. Nejlepší je imho osobní účast na testování (když to jde) a hned po ní přímá diskuse.
Autorská citace #71
7.11.2012 13:42 - York
Me-dea píše:
Samozřejmě je otázka, jestli když to děláš v jednom člověku má smysl dělat předpřipravená postavy a dobrodružství a nenabídnout raději zrovna tvorbu postavy a pravidla pro DM. Tak by jsi si ušetřil zbytečnou práci pro testování, kterou pak ve výsledku nikde nepoužiješ.


Mezi mnou a Wizzardy je (mimo jiné :-)) rozdíl i v tom, že já si to sám neotestuju ani interně. Prozatím jsem měl v plánu dát text nejdřív k přečtení a okomentování odborné veřejnosti a až s výsledkem jejich připomínek zkoušet oslovit co největší počet hráčů.

Vlastní playtest by pak asi opravdu bylo dobré udělat co nejpřístupnější (asi nějak tak, jak navrhuje ShadoWWW).
Autorská citace #72
7.11.2012 15:08 - ShadoWWW
Pokud je magie tak mocná, jak popisuješ a kněžské zázraky nedosahují její moci, pak by stálo za zvážení, jestli neudělat kouzelnickou magii ilegální - tedy že by se mohla používat legálně jen mimo civilizaci. Díky tomu settingově obhájíš, že je tak mocná - kouzelníci se bojí používat ji veřejně a zneužívat ji ve městě, brojí proti ní kněží (pro které je to konkurenční moc), stejně jako panovníci (kteří si třeba tajně nějaké z nich i vydržují kvůli své obraně). Řešilo by to i některé herní otázky:
- Proč mocný generál nesvrhne krále? Protože král má v tajné zásobě mága).
- Proč mág nesvrhne krále? Protože za králem stojí armáda a kněží, kteří všichni brojí proti magii.
- Proč se nedobývají hrady pomocí magických efektů? Protože vojevůdce buď mága nesežene (jsou vzácní), ani třeba nechce (protože jsou ilegální) a třeba i kdyby chtěl, tak ho stejně nemůže veřejně využít (zvedla by se proti němu nevole vojáků, kněží i prostých lidí).

Herně by to vytvářelo zajímavé situace, že nikdo by nevěděl, kdo má a kdo nemá magické nadání a zároveň by byla silná magie stále ve statu quo s ostatními "silami" (knězi a vojáky). Postavy s magickým nadáním by v dungeonech apod. mohly používat magii bez skrupulí a v sídlech by si daly pohov.

Mohlo by to dobře zapadat do tvé představě o světě.
Autorská citace #73
7.11.2012 15:26 - York
ShadoWWW píše:
okud je magie tak mocná, jak popisuješ a kněžské zázraky nedosahují její moci


Kněžská magie je stejně silná jako jakákoliv jiná. Léčivá magie se samozřejmě víc hodí na léčení a ohnivá na vypalování měst, než naopak, ale třeba duch (anděl, elementál) povolaný srovnatelně schopným knězem a mágem bude zhruba stejně silný.

Použití magie je ilegální všude tam, kde to někdo vyhlásí a má prostředky, jak dodržování toho zákazu vynutit . Typicky v královském paláci (nebo sídle nějakého vysokého šlechtice), v luxusní čtvrti hlavního města, atd. V chudinské čtvrti asi není kdo by něco takového dokázal vynutit (maximálně místní podsvětí).
- všechno to ale jsou oblasti, kde bude určitě současně platit zákaz nošení zbraní (pro nešlechtice).

S mocí magie je to asi tak, že je zhruba stejně obtížné někoho zabít útočnou magií jako jej zabít zbraní - samozřejmě pokud cíl nemá proti jednomu lepší obranu než proti druhému. Výhoda mága je v tom, že na to nepotřebuje tu zbraň.

Magie je mocná hlavně v nepřímém boji: Získávání informací (např. telepatie), infiltraci, atp. (Tohle navíc není specifická vlastnost tohohle settingu, platí to skoro v každém fantasy světě).

ShadoWWW píše:
Kouzelníci se bojí používat magii veřejně a zneužívat ji ve městě, brojí proti ní kněží (pro které je to konkurenční moc), stejně jako panovníci (kteří si třeba tajně nějaké z nich i vydržují kvůli své obraně).


S výše uvedenou poznámkou (o tom, že zákaz musí mít kdo vynucovat) to tak je. Ještě tedy s tím, že panovníci (a vůbec mocné a bohaté osoby) si nemohou dost dobře dovolit nevydržovat si své osobní mágy, knězě, nebo jiný způsob magické ochrany. Tají to, jakým přesně způsobem jsou chráněni, ne že chráněni jsou.

ShadoWWW píše:

Řešilo by to i některé herní otázky:
- Proč mocný generál nesvrhne krále? Protože král má v tajné zásobě mága).
- Proč mág nesvrhne krále? Protože za králem stojí armáda a kněží, kteří všichni brojí proti magii.
- Proč se nedobývají hrady pomocí magických efektů? Protože vojevůdce buď mága nesežene (jsou vzácní), ani třeba nechce (protože jsou ilegální) a třeba i kdyby chtěl, tak ho stejně nemůže veřejně využít (zvedla by se proti němu nevole vojáků, kněží i prostých lidí).


Pokud má vojevůdce k dispozici mágy, tak je nepochybně použije. Ale není to tak, že by bez mágů nedokázal hrad dobít. Dokonce i hrad bráněný mágy lze dobít bez vlastních mágů (jde to přirovnat asi k tomu, když by někdo chtěl bez vlastních těžkých zbraní dobývat pevnost chráněnou děly).

ShadoWWW píše:
Herně by to vytvářelo zajímavé situace, že nikdo by nevěděl, kdo má a kdo nemá magické nadání a zároveň by byla silná magie stále ve statu quo s ostatními "silami" (knězi a vojáky). Postavy s magickým nadáním by v dungeonech apod. mohly používat magii bez skrupulí a v sídlech by si daly pohov.


Obyčejný člověk nemá jak poznat, jestli někdo má nebo nemá magické nadání. Magicky to asi nějak poznat půjde, nemám ale rozmyšleno jak snadno (v Shadowrunu to je poměrně hodně snadné a uvažuju spíš o tom, že to tak jednoduché nebude).
Autorská citace #74
7.11.2012 19:29 - Jerson
York píše:
(Stále tak trochu doufám, že třeba někoho zaujmu natolik, že mi s tímhle pomůže :)).

Troufám si říct, že doufáš marně. Za patnáct let vytváření vlastních a čtení cizích systémů jsem se nepotkla s nikým, kdo by chtěl rozvíjet cizí RPG, pokud nebyl u jeho vzniku. Jedině houserulování vydaných RPG, to je zase rozšířené hodně. Ale jinak se spíše smiř s tím, že na všechnu tvorbu budeš sám.

Tedy, občas se spolupracující lidé najdou, dostal jsem třeba pár článků a námětů o předválečných artefaktech a místech a jeden článek, ale nic co by se týkalo samotných pravidel.
Autorská citace #75
7.11.2012 20:14 - York
Jerson píše:
Ale jinak se spíše smiř s tím, že na všechnu tvorbu budeš sám.


S tím počítám. Znám ale celkem dost hráčů, které baví vytvářet postavy, což je na tvorbu vzorových archetypů a postav pro testovací dobrodružství ideální.
Autorská citace #76
7.11.2012 23:23 - Sparkle
Jerson píše:
Troufám si říct, že doufáš marně. Za patnáct let vytváření vlastních a čtení cizích systémů jsem se nepotkla s nikým, kdo by chtěl rozvíjet cizí RPG, pokud nebyl u jeho vzniku.


A co tvůrčí proces Drd+? :)
Autorská citace #77
8.11.2012 07:26 - Jerson
to byla oficiální pravidla. náhodou jsem u toho procesu byl částečně přítomen, takže tím proč je DrD+ tak roztříštěné jak je, a tuto cestu bych žádnému tvůrci rozhodně nepřál.

York - s takovými hráči jsem se nepotkal, tak nevím. Znám jen lidi, které baví zkoumat možnosti postav v jejich oblíbeném systému, ale že by to dělali v jiném, to zas ne. vlastě jo, jeden hráč nechtěl ani zkusit CPH, protože ho víc bavilo hledat nejlepší zbraň pro svou postavu a vadilo mu, že nebyla žádná jednoznačně lepší než jiná.

Jinak v různých pravidlech zkouším udělat si městského zvěda, abych zjistil jestli to jde a jak by vyšel (a když v daných pravidlech nejde udělat, jsou pro mě špatná.) Až budu vědět jak, nejspíše to zkusím i v Dakaře.
Autorská citace #78
4.12.2012 23:20 - York
Můj předběžný odhad se kupovidu ukázal být přiměřeným a pracovní verze je připravena k nahlédnutí a okomentování. Upravil jsem úvodní post diskuse (aby průvodní informace nezapadly) a přidal do něj odkaz ke stažení pdfka.
Autorská citace #79
6.12.2012 15:45 - York
Dofuám, že to toho někdo alespoň letmo nahlédnete. Docela by mě zajímalo, nakolik mám brát reakce na RPG fóru jako směrodatné.
Autorská citace #80
6.12.2012 17:03 - pipux
Tak letmo to vzít půjde určitě. Tady anebo támhletam na RPGf, pokud se v tom nezamotáme.

-178 stran, a jak toto číslo některé odrazuje. Obsáhlé příručky asi taky nejsou můj styl, nicméně jsi do toho vložil kvanta využitelné práce -> příručku si otevřu na nějaké straně, a ono v ní bude spousta pečlivě nasbíraných tipů a triků k tomuhle a k támhletomu (určitě tam těch triků bude více, než jeden spontánně vymyslí na místě -> v tomto plus, použitelné).

-jak řešíš takové ty schopnosti typu Klam? Protože nějaké trefování melounů lukem jako hod chápu; u sociální interakce je však hod sám o sobě nevhodným redukcionismem hry, myslím.

-spousta pravidel a minimální přiblížení světa. O světě bych se chtěl dozvědět něco víc ... jasné, píšeš že jde o historicky autentické prostředí (cca 16. století?), do nějž se dostala magie.
Tady bych rád našel nějaké geniální, a přitom fungující zvrácenosti, protože celá společenská uspořádání se ti přílivem magie prvně naprosto rozsypou (když to budeme brát realisticky), a pak se nějak prapodivně poslepují dohromady.
Autorská citace #81
6.12.2012 17:15 - York
pipux píše:
-jak řešíš takové ty schopnosti typu Klam? Protože nějaké trefování melounů lukem jako hod chápu; u sociální interakce je však hod sám o sobě nevhodným redukcionismem hry, myslím.


Stejně jako jakékoliv jiné použití dovednosti. Porovnáš tvoje hodnocení dovednosti Klam s hodnocením odolávací dovednosti (Klam, Znalost mysli nebo Ostražitost, podle situace) toho, koho se snažíš oklamat. Pokud máš víc, prošlo ti to.

Pokud ti na tom fakt hodně záleží (nebo protivníkovi na tom, aby tě prokouknul), tak můžeš jako hráč zkusit vymyslet nějakej fígl (třeba si nejdřív zjistit nějaká relevantní fakta, abys lež zaobalil jako polopravdu). Díky tomu dostaneš bonus a můžeš uspět i proti někomu, kdo by tě jinak prokouknul.


Hod je jen doplňková možnost, pokud má Vypravěč nápad na nějaké zajímavé komplikace na jedné straně a šťastné okolnosti pro tebe na straně druhé.


pipux píše:
spousta pravidel a minimální přiblížení světa


To be added...

pipux píše:
Tady bych rád našel nějaké geniální, a přitom fungující zvrácenosti, protože celá společenská uspořádání se ti přílivem magie prvně naprosto rozsypou (když to budeme brát realisticky), a pak se nějak prapodivně poslepují dohromady.


Nevím, jak moc ti tohle můžu slíbit, ale prostor tu pro to určitě je. Zatím si pohrávám s myšlenkou, že by většina mocných a bohatých měla od svých mágů, kněží, nebo někoho podobného přikouzleného strážného ducha (od kněží třeba strážného anděla, nebo něco podobného) na ochranu proti cizí magii. Tento duch je ale živá bytost, takže jej třeba ti kněží či mágové, co jej povolali, mohou využívat ke špehování svého pána, nebo se třeba může úplně osamostatnit a sledovat své vlastní cíle.
Autorská citace #82
7.12.2012 21:12 - Dukolm
Takže sem to jen tak prohlédl na mě osobně moc stránek a né moc příjemná zábavná forma.
A cekem mi to nepřišlo ničím zajímavé nic co by tu už nebylo a ani nic tak převratného.

Pokud chceš uspět tak si musíš potencionální hráče zaujmout aby začaly hrát tvůj systém místo toho který znají.

Jakou máš vlastně vizi co se systémem dál? Cílová skupina? V čem je tvůj systém lepší?
Autorská citace #83
8.12.2012 12:37 - York
Dukolm píše:
Na mě osobně moc stránek a né moc příjemná zábavná forma.


Na tom se vcelku shodli i všichni kritici na RPGfóru, určitě se s tím pokusím něco udělat.

Dukolm píše:
Nic co by tu už nebylo a ani nic tak převratného.


To ani nebylo cílem, mým záměrem je dobře zpracovat klasické téma a v rozumné míře do tohoto zpracování zohlednit poznatky za poslední roky vývoje žánru. Dalo by se asi říct, že se pokouším o něco podobného jako oldschool revival, jen se nezaměřuju na oldschool, ale řekněme na devadesátá léta. Nesnažím se vytvořit deskovou verzi MMOčka ani příběhovou hru bez gamisticky funkčních mechanik, snažím se navázat na to, co nás spoustu let bavilo.

Hra by měla být lepší v detailech, ne v celkové koncepci.
Autorská citace #84
4.2.2013 14:06 - York
V práci stále pokračuju. Na RPGfóru proběhla delší debata, poměrně dost lidí si tam alespoň část prezentovaných pravidel přečetlo a něco mi k tomu napsali. Naneštěstí se většinou jedná o hráče s výrazně odlišnými herními preferencemi, takže jejich komentáře, byť velice cenné, se týkají povětšinou jen formy a obecných prvků a málo hry samotné.

I přesto však na základě připomínek provádím spoustu změn: Především celkové zkrácení textu (hlavně vypuštěním vysvětlování zřejmých věcí), přespání pravidel pro boj do výrazně jednodušší podoby, vyřazení několika komplikovaných pravidel, se kterými jsem beztak nebyl příliš spokojený. Dále se zamýšlím nad změnou konceptu tvorby postavy a nad důslednějším vymezením konceptu hry jako takové (z generic fantasy s prvky shadowrunu na shadowrun-like hru) a podrobněji promýšlím setting.

Jako dobrý nápad se ukázalo prezentovat nejdřív jen část pravidel, ušetřil jsem si tím spoustu práce.



Docela překvapivé je, že jsem tady na Kostce prakticky nikoho nezaujal natolik, aby se do toho trochu víc začetl. Přitom tak, jak je hra zamýšlena, by měla být mnohem bližší hráčům DnD či Pathfinderu než hráčům fate-like a indie-like her.

Otázka tedy je, v čem je chyba a jak nejlépe zaujmout zdejší erudované čtenáře k tomu, aby se kriticky zapojili. Při tom samozřejmě musím vycházet z toho, co mám. Tedy nějaký koncept, který jsem zde už v nějaké formě prezentoval, spoustu rozpracovaných materiálů a část z nich zpracovaných do jakž takž čitelné formy konkrétních pravidel. Očividně za sebou nemám známou značku a jak to tak vypadá, tak zřejmě ani netvořím něco tak strašného, aby sama hrůznost zaujala (a nerad bych se touhle cestou vydával :-)). Nemám a ani nechci mít ambice tvořit něco, co by mělo být lepší DnD (na druhou stranu by možná pomohlo to tvrdit, protože bych tím pravděpodobně vzbudil potřebný zájem ;p).

Dostal jsem pár návrhů, jak projekt lépe prezentovat pro čtenáře RPG fóra (a pomalu pracuju na jejich realizaci), nejsem si ale jistý, jestli to současně bude i vhodná forma prezentace tady na Kostce.

Takže moje otázka zní: Jak by měly vypadat materiály k rozpracované nové hře, aby se vám je chtělo číst a zkritizovat, přestože se nutně nejedná o hru, kterou někdy budete chtít hrát? Je to vůbec v dnešní době nadměrné produkce různého balastu možné? Nebo už mají šanci zaujmout jen perfektně zpracované hotové produkty (pak je ale otázkou, jak se do toho perfektního stavu bez kritiky dostanou), nebo projekty zaštítěné známým vývojářským studiem či nakladatelstvím?
Autorská citace #85
4.2.2013 19:26 - Me-dea
York píše:
Přitom tak, jak je hra zamýšlena, by měla být mnohem bližší hráčům DnD či Pathfinderu než hráčům fate-like a indie-like her.


IMHO: No nevím, ale tvůj skill based systém mi nepřijde moc blízký class & level d&d. Spíš WoD. Tedy z hlediska stavby a vývoje postavy. Každopádně nemyslím si, že tu najdeš moc lidí, co hledají nový systém. Pokud s něčím můžeš uspět, tak je to především zajímavý setting. Mě bohužel moc nezaujal. V současné chvíli se mi líbí, na steampunk nebo jak se tomu říká, svět Dishonored.
Autorská citace #86
4.2.2013 19:40 - York
Me-dea píše:
No nevím, ale tvůj skill based systém mi nepřijde moc blízký class & level d&d. Spíš WoD. Tedy z hlediska stavby a vývoje postavy.


To je nepochybně pravda, nicméně na rozdíl od dvojky a některých indie-like her nevyžaduje "přepólování mozku", ani nemění klasické rozdělení pravomocí mezi Vypravěčem a hráči. Mechaniky by měly fungovat a dávat smysl, i když je někdo gamisticky rozebere (tedy, takový je alespoň cíl ;-)). Různé zbraně mají různé parametry a v souboji to má význam. Nesnažím se nemít v pravidlech jedinou tabulku jen proto, abych mohl prohlásit, že nemám v pravidlech jedinou tabulku.

Když někdo znalý DnD zkusí hrát Shadowrun nebo WoD, tak si sice bude trochu jinak tvořit postavu a bude používat jiná pravidla, ale hra samotná bude fungovat víceméně tak, jak je zvyklý. Většina her preferovaných na RPG fóru ale takhle vůbec nefunguje a pokus hrát je klasicky dopadne většinou tak, že to nikoho nebaví. A to si myslím, že je o dost zásadnější rozdíl, než mezi skill-based a class&level systémy.

Me-dea píše:
Každopádně nemyslím si, že tu najdeš moc lidí, co hledají nový systém.


Ty já ale ani nehledám. Já hledám někoho, kdo se zajímá o design RPG a měl by chuť kriticky se podívat na rozpracovaný projekt.
Autorská citace #87
4.2.2013 19:59 - Me-dea
York píše:
To je nepochybně pravda, nicméně na rozdíl od dvojky, fate-like a indie-like her nevyžaduje "přepólování mozku".


S DrD 2 bych to vážně nesrovnávala, nechci tvůj systém urážet :-)

Add: tím, že bych ho snižovala na úroveň DrD2 pro porovnání. Jen kdyby to někdo nepochopil.
Autorská citace #88
5.2.2013 00:15 - Dukolm
Podle mě problém je, že si nepřišel s ničím novým (seting ani pravidla) a proto ti to většina lidí otevře a koukne tak letmo, že tam není nic nového, jiného nebo výjmečného. A tím pádem není, co rozebírat po teoretické stránce nebo je to pro ně ztráta času, protože to nevyužijí a radši investují čas do překladu zajímavého článku,... (Podle mě o dost zajímavější a vděčnější práce).

A pokud chceš přeci jen vyvíjet, tak testovat, testovat a zkoušet hrát a odtud sbírat zpětnou vazbu a nastalé problémy řešit tady. Ale testovat to nejspíš budeš sám protože tvůj systém cílí na hráče kteří svůj systém mají a přeci jenom je více otestovaný vyladěný a vlastně se od toho tvého moc neliší.

Prostě pořád chodíme okolo toho, že tam nemáš nic nového a zajímavého.

Ale třeba se mýlím, VOID si taky našel své hráče.

Já osobně s tímhle mám svoji vlastní zkušenost, než jsem potkal stavebnici FATE a postupem času zjistil, že hry ve FATE se dají pojmout mnoha způsoby a styly. Sice to stojí taky investovaný čas připravit si Dovednostní listy a aspekty, v 3E stunty, ale pořád to stavíš na fungujícím otestovaném jádře.
Autorská citace #89
5.2.2013 06:51 - Jerson
York - už jsem ti to psal na RPGF - když tu během posledních pár let různí autoři představili desítku her, z nichž většina nepřináší nic nového, u jedenácté takové hry je zájem ještě menší. To že za sebou nemáš žádné známé jméno je jedno, když vlastně jen (znovu) opravuješ chyby v dračáku.
Autorská citace #90
5.2.2013 10:24 - York
Dukolm píše:
Podle mě problém je, že si nepřišel s ničím novým (seting ani pravidla) a proto ti to většina lidí otevře a koukne tak letmo, že tam není nic nového, jiného nebo výjmečného.


Toť otázka. Už v úvodní diskusi, ještě před vystavením vlastních pravidel, tu chvíli běžela debata o bezatributovém systému. Podle všeho jich až tak moc není, takže by to možná mohlo stát za zhodnocení. Ani vyhodnocovací mechanismus myslím není úplně typický (po feedbacku od Ecthelionů jsem ho trochu upravil, přiložím sem aktuální verzi).

Jerson píše:
To že za sebou nemáš žádné známé jméno je jedno, když vlastně jen (znovu) opravuješ chyby v dračáku.


Opravovat chyby v Dračáku nikdy nebylo mým cílem a ani jsem touhle cestou nepostupoval. Kdyby se mi to ale i tak podařilo, tak bych se určitě nezlobil :)

Jinak ti samozřejmě rozumím a rozhodně musím smeknout, že jsi dosud všechny pokusy poctivě pročetl a okomentoval (včetně Voidu), to je skutečně úctyhodný výkon.
Autorská citace #91
5.2.2013 10:31 - York
Použití dovedností
Dovednosti každá postava používá prakticky neustále. Když si chce uvařit oběd, když jede na koni, nebo třeba když zpívá hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně museli vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí představa daná hodnocením – pokud má postava Zpěv 0, tak je jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude, zvlášť když je v podnapilém stavu.

Dovednostní test
V případě, že je výsledek nějaké činnosti pro hru (nebo pro hráče postavy) skutečně důležitý, je možné přikročit k testu hodnocení dovednosti.

Pokud se postava snaží překonat výsledek něčí činnosti, nebo jí někdo brání, tak mluvíme o dovednostním střetu. Pokud jí v provedení této činnosti nikdo nebrání, jde o dovednostní zkoušku.

Určení obtížnosti střetu
V případě konfliktu s jinou postavou je obtížnost rovna hodnocení příslušné dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen a postava se jen snaží překonat výsledek jeho činnosti, obtížnost rozluštění šifry tedy například bude dána hodnocením dovednosti Šifrování toho, kdo šifru vytvořil.

Určení obtížnosti zkoušky
V případě zkoušky musí obtížnost určit Vypravěč a udělá to tak, že si představí, jak zkušená by musela být postava, aby v této zkoušce těsně uspěla.

Modifikátory dovednostního testu
Modifikátory se přičítají k hodnocení dovednosti postavy. Aplikují se pouze ty okolnosti, které Vypravěč nezohlednil při určování obtížnosti.

Dovednostní finty
Bonus +1
Hráč pro svou postavu získá bonus +1 v případě, že podrobně popíše, jak se postava s problémem vypořádává. Tento popis ale samozřejmě musí dávat smysl.
Vypravěč nehráčským postavám přiděluje bonus +1 za fintu v případě, že dané osobě na situaci opravdu záleží a věnuje se jejímu překonání s maximálním úsilím (Vypravěč tedy sám sobě nedává bonusy za to, jak krásně popisuje).
Pozor ale na to, aby nehráčské postavy nezískávaly tento bonus pořád. Obchodník si typicky nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá. Bude si jej ale počítat, pokud jej postava něčím urazí či dopálí a on ji bude chtít obrat o poslední měďák, pokud půjde o největší obchod jeho života, či pokud na výsledcích jednání bude záviset něčí život.

Bonus +2
Bonus +2 získá hráč pro svou postavu v případě, že přijde s nějakým opravdu dobrým nápadem, zkombinuje použití více dovedností (a dobře to popíše), nebo je jeho nápad tak skvělý, že jej všichni hráči u stolu okomentují.
Vypravěč započítá nehráčským postavám bonus +2 pouze v případě, že jej napadne nějaké neobvyklé řešení či obzvláště dobrá finta. Obvykle je to ještě navíc podmíněno tím, že se dotyčná postava na tuto situaci dopředu důkladně připraví.

Spolupráce více postav
Každý pomocník poskytne +1 bonus, pokud uspěje proti obtížnosti. Obtížnost vzroste o +1 pro prvního pomocníka, +1 pro každého dalšího.

Situační modifikátory
Např. postihy za zranění a únavu, za sníženou viditelnost, atd.

Modifikátor za použité nástroje
Obtížnost se určuje pro stav, kdy má postava dostupné běžné (ale ne nekvalitní) nástroje, které se k dané činnosti používají. Pokud použije nástroje nekvalitní, improvizované, nebo vůbec žádné nemá, dostane za to postih (až -2). Výjimečně kvalitní nebo magicky posílené nástroje mohou poskytnout bonus (až +2).
Některé činnosti není možné bez vhodných nástrojů úspěšně provést.

Vyhodnocení dovednostní zkoušky

1) Hráč popíše záměr své postavy.

2) Vypravěč hráči sdělí, jak jeho postava vidí své šance na úspěch. Zohledňuje při tom schopnosti postavy a situaci a odpovědí je buď ano, tohle určitě zvládneš (pokud je hodnocení dovednosti postavy upravené o případné modifikátory stejné nebo vyšší než obtížnost) a případně upřesnění toho, jakým způsobem to postava dokáže provést, nebo ne, úspěchem si nejsi jistý (pokud je modifikované hodnocení dovednosti postavy nižší než obtížnost) a vysvětlení toho, proč to je tak obtížné.

3a) Pokud byla odpověď ano a hráč s tím souhlasí, tak oznámí, že to postava provede. Nic se nehází, akce je úspěšná a proběhne tak, jak se na ni Vypravěč s hráčem dohodli. Pokud hráč nechce, aby to postava provedla způsobem, který Vypravěč navrhnul, tak může klást doplňující otázky, nebo rozhodnout, že postava zkusí něco jiného.

3b) Pokud byla odpověď ne, tak hráč může vymýšlet, jak šance postavy zvýšit (například použitím vhodných pomůcek, spoluprací více postav, vymyšlením nějakého triku, atp.), nebo se rozhodnout, že to postava stejně zkusí (pak se hází na úspěch a postava riskuje zranění nebo komplikace), nebo že udělá něco jiného.

Příklad:
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "A když vylezu a rozběhnu se po okraji střechy?"
Vypravěč: "Jo, to v pohodě zvládneš. Počítej ale s tím, že budeš dost na ráně."
Hráč: "Ok, to risknu."

Jiný příklad (stejná situace, jen jiné rozhodnutí hráče):
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "Dole to každou chvíli bouchne, zkusím to."
Vypravěč: "Ok. Když neuspěješ, zraníš se pádem. Chceš si hodit?"
Hráč: "Jdu do toho."

Vyhodnocení dovednostního střetu
Pokud postavě někdo brání, nebo se snaží překonat výsledek něčí činnosti, jde o dovednostní test a úspěch se vždy ověřuje hodem.

Hod na úspěch
V případě střetu se na úspěch hází vždy. V případě zkoušky se na úspěch hází jen v případě, že má postava nižší modifikované hodnocení dovednosti, než je obtížnost, a hráč se rozhodne, že bude postava riskovat.
Na úspěch se hází tak, že hráč přičte 1k6 k modifikovanému hodnocení dovednosti a Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti.

Vyhodnocení hodu na úspěch
V případě zkoušky hráči stačí Vypravěčův hod dorovnat, aby jeho postava uspěla. V případě střetu rovnost hodů znamená remízu a na výhru je třeba hodit víc.

Komplikace a zranění
Tím, že se hráč rozhodne hodit si na úspěch, sice může dosáhnout toho, že postava uspěje, přestože má nižší modifikované hodnocení dovednosti než je obtížnost, současně tím ale něco riskuje.
Vypravěč ještě před hodem rozhodne, zda postava v případě neúspěchu riskuje zranění, nebo komplikace (nikdy ne obojí) a oznámí to hráči. Ten se až potom rozhodne, jestli to bude postava riskovat.

Komplikace
Pokud hráč hodí jen o jedna nebo dva méně, než Vypravěč, tak postava pouze neuspěje a žádné komplikace nenastanou. V případě, že byl rozdíl hráčova a Vypravěčova hodu tři nebo více, nastanou mírné komplikace a pokud byl rozdíl dokonce 6 nebo více, jde o vážné komplikace.

Příklad:
Pokud zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl chycen. Když neuspěje o 3 nebo více bodů, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6 nebo více dokonce okrádaný zloděje rovnou chytil (třeba za ruku) a pravděpodobně dojde k boji.

Zranění
V některých případech může neúspěch v hodu znamenat, že bude postava zraněna (třeba když se snaží přeskočit na druhou střechu). Zranění je v takovém případě rovno rozdílu mezi jejím a Vypravěčovým hodem a může se zvýšit o případný modifikátor zranění (třeba když postava padá do jámy plné ostrých kamenů) a snížit o případnou zbroj. Vyhodnocení zranění podrobně popisuje kapitola Boj.

Výsledkem dovednostního testu nikdy není automatická smrt postavy, postava umírá pouze v případě, že bude celkově zraněna za více než 18 bodů kondice (viz kapitola Zranění a léčba).
Autorská citace #92
6.2.2013 19:37 - sirien
York: Mohl bys prosím jít a přečíst a vyzkoušet si FATE předtím, než začneš chodit okolo a plácat takové blbosti jako že "fate-like hry vyžadují přepólování mozku"?

To, že je FATE oblíbený na stejném fóru, kde návštěvníci žerou výžblepty Rona Edwardse a scházejí se tam milovníci přepólovávání mozků a Dračího doupěte II ještě neznamená, že je FATE stejná kategorie.

A to se týká přímo Tvé otázky - pokud tímhle způsobem demonstruješ svou "obeznámenost" a "pochopení" s jedním z designersky nejzajímavějších systémů současnosti, tak výhled na čtení něčeho cos napsal Ty sám mi přijde jako opravdu gigantická ztráta mého času - asi jako čtení Voidu, až na to že to, bude míň absurdně zábavné.

Dukolm píše:
Dovednostní listy

skill list bych teda raději překládal jako "dovednostní seznam", protože "list" v podstatě znamená "seznam". To jen tak na okraj.

Teda, že zrovna já opravuju zrovna tohle se svým obdivem k intervijůování vitnesů ohledně soukování agravátních dymidžů fortitudou při enkaunterování krýpy...
Autorská citace #93
6.2.2013 21:09 - York
Sirien: Máš pravdu, napsal jsem to zavádějícím způsobem. Opraveno.
Autorská citace #94
6.2.2013 21:36 - Colombo
Sirien: Já vím, že tím asi nebudu oblíbený, ale zkus popřít, že různé hry vyžadují různý přístup a že se všechny nedají hrát stejně zejména v momentě, kdy mají pro podporu různých stylů i nadesignované mechaniky. Já vím, že "přepólování" se zde stalo takovým nehezkým slovem, snad až rudým hadrem, ale s čistým svědomím popři, že se to do jisté míry dělat nemusí.
Autorská citace #95
7.2.2013 02:07 - sirien
Colombo: To vůbec nepopírám, ale zároveň to není to o čem byla řeč. To proti čemu jsem se ohradil bylo zařazení FATE do kategorie s "hard" indie hrami a potažmo DrDII (zejména DrDII)

Každá hra má určité téma, náladu, styl a přístup, nějakou systémovou filosofii, kterou reflektuje (teda... v případě hry, o které má smysl se bavit, jsou takové, které to nemají, ale škoda pro ně otlapkávat klávesnici) - když to "sečteš" nebo "shrneš" tak tomu můžeš říkat styl, pro mě za mě. Terminologicky to asi moc bordelu nenadělá.
TEORETICKY bude platit že co hra to styl... jenže PRAKTICKY Ti vzniknou určité skupiny, v rámci kterých budou rozdíly prakticky a i teoreticky neznatelné.

Některé hry jsou poměrně vyhraněné. Některé z těch vyhraněných jsou obvykle hrány právě pro svou vyhraněnost tak, jak byly zamýšleny (Exalted, Shadowrun...), jiné jsou hodně oblíbené a natolik rozšířené, že postihují i hráče, kteří mají preferovaný styl odlišný - to jsou ty, kde běžně vznikají různé house-rules, které jsou určeny právě k tomu, aby ten styl adekvátně posunuly požadovaným směrem (různé edice DnD např.)
Jiné hry jsou relativně širokozáběrové a jsou postaveny tak, aby poskytovaly širší výběr stylů (GURPS, WoD-STs...), i když obvykle nejsou zase TAK širokozáběrové a spíš by se dalo říct že nejsou tak silně ohraničené než že by byly universální (ač to třeba mají v názvu), postihují rozsáhlejší množinu, nebo jak to chceš nazvat - třeba spektrum, na určité stylové ose.

FATE je unikátní tím, že je skutečně universální, ne nutně v tom smyslu, že by v něm šlo odehrát cokoliv, ale v tom smyslu, že spektrum stylů, které dokáže plnohodnotně podpořit bez dalších house rules a podobně, jen v rámci nastavení konkrétních mechanik v rámci systému samotného, je neskutečně široké a podporované styly spolu mnohdy naprosto "nesousedí".

Markus a další lidé z RPG F v tomhle udělali FATE takovou medvědí službu. Ve svém nadšení pro indie hry okamžitě co FATE (2e tehdy, pokud se pamatuju dobře) dostali do ruky objevili jeho "indie potenciál" a začali ho všude propagovat, takže se stal poměrně známým v rámci komunity. Bohužel, ve svém zápalu zapomínali ukázat i druhou, naprosto tradiční, tvář, kterou FATE má a která mu je stejně vlastní jako ta superdivoká indie kde se s pravomocemi a dalšími věcmi žongluje jak v divokém cirkuse.

To je mimochodem na FATA právě ta krása - jednoduchý systém, se kterým ale můžeš hrát tunu věcí, aniž bys musel přecházet na něco jiného. Taky systém, který Ti umožní za běhu postupně měnit styl po malých dávkách, učit hráče jiný přístup, aniž bys tlačil na pilu.
Teda, mimo to, že obsahuje několik fakt hodně cool mechanik na jedné hromadě.
Autorská citace #96
5.1.2014 19:11 - York
Dovolím si postnout link na Aktuální zkrácenou verzi pravidel Dakary, a to i přes to, že tu zdá se panuje obecný názor, že je tvorba nových her škodlivá.

Kdyby se někomu i přes to chtělo nahlédnout dovnitř a něco mi k tomu napsat, budu neskonale vděčný. Protože jak už jsem mockrát psal, bez Vaší pomoci se kvalitní hra dost dobře udělat nedá. A kdo ví - třeba by se to mohlo i někomu líbit.
Autorská citace #97
5.1.2014 20:22 - sirien
Ne úplně příjemná grafika musím říct, aspoň .doc(x) s plain textem by nebyl?

Každopádně přes 50 stran teď nemám kapacitu číst (zítra zkouška, úterý zkouška...) tak na to kdyžtak mrknu v některé pozdější prokrastinační fázi až se budu mět učit na zkoušky co budou dál než ty aktuální
Autorská citace #98
5.1.2014 20:33 - York
sirien píše:
Ne úplně příjemná grafika musím říct, aspoň .doc(x) s plain textem by nebyl?


Byl.
Autorská citace #99
5.1.2014 20:55 - Vojtěch
Nevim, jestli je umístění způsobu řešení situace na stranu 17 zrovna šťastné. Před tím tam lítají samé body a dovednosti a ani nevím k čemu je to dobré...

Rozepsat to na dvě stránky také dělá dojem, že je to složitější, než je skutečnost.
5.1.2014 21:03 - York
Vojtěch píše:
Nevim, jestli je umístění způsobu řešení situace na stranu 17 zrovna šťastné.


Nevím, co máš namysli. Odstavec Stanovení záměru?
5.1.2014 21:12 - Vojtěch
Tedy myslel jsem už použití dovednosti ze strany 15. Základní mechaniku bych, zmlsán D&D strukturou, čekal někde na začátku. Abych věděl jak použít dovednosti, než začnu řešit, kolik kam nacpat bodů.
5.1.2014 21:23 - York
No, opakovaně jsem se už setkal s názorem, že hráči chtějí začít rovnou tvorbou postavy.

Druhá věc je, že kapitola Dovednosti v rámci Tvorby postavy začíná tím, co jaké hodnocení znamená. A vzhledem k tomu, že na rozdíl od DnD to tady je skutečně určující (nepřičítají se žádné atributy, takže dvě postavy s pětkovou dovedností budou vždycky stejně schopné), tak mi to přijde pro tvorbu postavy skoro podstatnější, než jak se to pak mechanicky vyhodnocuje.
7.1.2014 21:01 - York
Včera se mi konečně povedlo odehrát testovací oheshot. Nešlo ani tak o testování pravidel Dakary, jako spíš kolaborativního stylu tvorby příběhu. S Dakarou to tedy souvisí jen velmi volně, ale na druhou stranu je to téma, které by tu asi mohlo spoustu lidí zajímat.

Je mi jasné, že v tomhle směru objevuju Ameriku - mnozí z vás takhle už dlouho a úspěšně hrajete. Mám ale pocit, že se přece jen snažím o něco trochu jiného. Nejde mi o vytvoření mechanik podporujících kolaborativní hru, ale o nalezení vhodných soft mechanik pro kolaborativní tvorbu hry ve standardních middleschoolových systémech.

Předem podotýkám, že vše, co tu píšu, je z mé strany hodně ranná fáze zkoumání, pravděpodobně spoustu věcí dělám blbě. To je ale přesně důvod, proč na toto téma otevírám diskusi.

Takže, o čem to bylo?


Základem byly dva standardní triky: "Ano, a" a "Co kdyby".


"Ano, a" asi všichni znáte - smyslem je stavět na příspěvcích ostatních hráčů, neříkat "ne", natož "ne, to je blbost".

"Co kdyby" je zmírnění této techniky: Není třeba říkat vždycky jen ano, je možné říct "To je fajn nápad, ale co kdyby to bylo raději takhle, nebylo by to lepší?"


Hned první test mechaniky "Ano, a" ukázal, že "Co kdyby" je pro hráče s tradičním mindsetem opravdu potřeba. Začalo to asi takhle:

Já: "Je tu město s tísícem věží."
Hráč1: "A v každé té věži žije upír."
Hráč2: "A to město je někde hodně daleko od místa, kde budeme hrát."

Hráč2 to řekl proto, že mu takový nápad přišel příliš šílený. Díky možnosti "Co kdyby" s tím ale místo zamítnutí může pracovat, například: "Co kdyby to místo upírů byli radši mágové?" (Ve skutečnost řekl kostelníci, ale to by asi taky nebyl příliš nosný nápad ;-)).

Techniku "Co kdyby" by měl důsledně používat hlavně Vypravěč (a hráči by mu to asi měli připomínat) - několikrát jsem se přistihl při tom, že jsem hráčům něco vyloženě zamítnul nebo vnutil, aniž bych to prezentoval jako návrh k diskusi a nabídnul jinou možnost postavenou na tom, co bylo řečeno.

Předposlední mechanikou, kterou jsem zmínil v úvodu, bylo Quentinovo kolečko. Při vlastní hře jsme ho pak nikdy nepoužili a zpětně si uvědomuju, že to asi byla chyba - kolečko totiž zajistí, že se ke slovu dostanou všichni hráči, tedy i ti méně aktivní či kreativní. Takhle se mi stalo, že většinu zásadních nápadů předkládal jeden hráč a zbylí dva neměli moc potřebu nic dodávat, protože jim to přišlo dobré. Což sice byla pravda, ale díky tomu se pak vykreslovalo zázemí jedné postavy výrazně víc než těch ostatních.

Přiměřeně zapojovat všechny hráče může (a asi by i měl) celkem snadno Vypravěč. A to jednak tím, že bude vždy dokončovat kolečka (začít klidně může ten nejimaginativnější hráč - tím, že něco nadhodí, se pak snáze chytnou i ti ostatní, protože mají na čem stavět). Druhá možnost je klást vhodné otázky.

Čímž se dostávám k poslední použité technice hry: K otázkám kladeným Vypravěčem.

Otázky kladené Vypravěčem

-- Znáte ho někdo? Kdo to je? Odkud ho znáte?
-- Znáte to tu někdo? Popište to. Kdo tu žije?
-- Kde byste asi tak zrovna teď mohli být?
-- Kam si myslíte, že tahle stoka vede?
-- Co by tak mohlo být tímhle směrem za městem?
-- Jak dobrý šermíř by asi tak mohl být velitel městské stráže?
-- Jak obtížné je podle vás přeseknout vázací řemen sedla jedoucího koně?
-- Jak obtížné je podle vás proskočit mezi nohama jdoucího koně a nedostat při tom ránu kopytem?

Posledních pár příkladů už využívá interakci se systémem. Pěkné na tom bylo, že jelikož se v Dakaře obtížnosti dovednostních zkoušek a střetů určují principielně stejně jako útoky a obrany v boji, tak bylo možné použít odhadem (tedy domluvou) určenou obtížnost proskočení pod nohama koně rovnou jako útok, proti kterému se postava bránila (a neubránila a dostala damage od kopyta, jako by to byl regulérní útok).

Hráčské zásahy do děje vs middleschool
Při generování prostředí jeden z hráčů nadhodil, že v lese za městem žije nebezpečný divoký kanec. Později, když došlo k boji, řekl: "A teď by ten kanec mohl vyběhnout a nabrat mého soupeře na kly".

Ve hře postavené na midleschool-like systému mi to nepřijde jako moc dobrý nápad, protože "it feels like cheating". Tohle je podle mě jeden z hlavních důvodů, proč se spousta starších hráčů brání tomu, aby kolaborativní styl hry vyzkoušeli - mají pocit, že tím hra ztratí na uvěřitelnosti a tím na zajímavosti, protože "si přece vždycky můžu do hry vnést něco, co situaci vyřeší no matter what".

Jak by to tedy mělo být, aby to stále mělo middleschool feeling?
Jakmile dojde k akci, která by se ve standardní hře řešila systémově, tak se i tady řeší systémově a volně vkládat je možné jen prvky využitelné k bojovým fintám a manévrům. Takže "převrhnu na něj sříň" je ok, i když tu skříň nikdo před tím nepopsal - vyhodnocuje se to ale standardním mechanismem bojových fint.

Řízení vývoje děje
Další potenciální rozdíl vidím v nadhazování toho, co se děje nebo bude dít.
"Stopy vedou ke starostovu domu" není úplně ok, opět proto, že "it feels like cheating". Lepší je "Co kdyby ty stopy vedly ke starostovu domu?" Ta první varianta je sice jednodušší a dynamičtější, ale imho má smysl ji nepoužívat - právě kvůli feelingu ze hry. V případě té druhé varianty by se pak Vypravěč měl ještě zeptat: "Kam jinam by ještě mohly vést" - dá tím příležitost dalším hráčům (viz použití Quentinova kolečka) a ve hře tak navíc zůstane určitý prvek nejistoty

Přemýšlení za protivníky
Tohle je teda dost na hraně, respektive spíš už za ní. Jde o to, že jsem několikrát nadhodil otázku ve stylu:

-- "Co by ti dva rangeři a kouzelník mohli dělat, až dorazej k tomuhle zemanskému sídlu?"

A následně jsem uvažoval nahlas a probíral to s hráči.

Za hranou (tedy za hranou toho, co se dá považovat za middleschool-kompatibilní hru) je to proto, že tím jako Vypravěč ovlivňuju myšlení hráčů a jejich případné plánování za postavy. Mohu jim tím podsouvat informace nebo úvahy, které by je nenapadly.

Na druhou stranu to vede ke hře s výrazně vyšším feelingem profesionality postav - tenhle metaherní rozhovor v podstatě reprezentuje právě zkušenosti a profesionalitu a zároveň to sjednocuje představu hráčů a Vypravěče o situaci, znalostech a schopnostech postav. Mělo by to ale být vždy uvažování ve stylu "Jaké teď protivníci mají možnosti", nikoliv "Co teď protivníci udělají".

Několikrát jsem se přistihl, že jsem uvažoval v tom druhém módu (co protivníci udělají) a tudíž jsem hráčům podsouval informace, které postavy nemohly mít.


Přeskakování nepodstatného
Mapa stok pod městem není zajímavá a co se děje na každém metru průzkumu už vůbec ne. Zajímavé je, jestli ve stokách žije někdo, koho postavy znají a mohou se na něj obrátit, nebo nějak souvisí s příběhem či zápletkou. A kudy ze stok vylezou. Vlastní bloudění lze shrnout jednou krátkou větou a popisem toho, jak to tam strašně smrdí, všechno je vlhké a kluzké a je tam tma jak v pytli.


Epizodní příhody
S tím souvisí epizodní příhody. Jeden z hráčů měl opakovaně tendenci přidat do hry něco zajímavého, ale nesouvisejícího s dějem ani s postavami. Například zmiňovaného divokého kance, nebezpečnou potvoru na skládce, a podobně. Tuhle techniku sám často používá ve svých hrách - hráče to na chvíli zabaví a není pak potřeba řešit, kam se bude vyvíjet vlastní zápletka.

V kolaborativní hře to ale podle mě není potřeba, protože spojené úsilí hráčů má dostatečný tvůrčí potenciál, aby hra mohla pořád běžet naplno. Neznamená to ale, že se žádné takové háčky nadhazovat neměly - měly by to ale opravdu být háčky (něco zajímavého, co třeba bude mít smysl později prozkoumat, nebo to půjde využít v dalším ději), nikoliv vyloženě epizodní situace, které mají za cíl pouze vyplnit čas.



V krátké diskusi po hře jsem se s hráči víceméně shodli na několika věcech:

- Určitě to nepřebije klasický styl hry. Je to alternativa, má svoje výhody a nevýhody a generuje trochu jiný druh zážitku.

- Asi to bude vhodné na hraní hodně profesionálně a schopně působících postav

- Mohlo by to být hodně zajímavé na hru ve vysoké společnosti se zásadními politickými dopady a podobně - což je přesně to, na co se snažím Dakaru stavět ;-)
7.1.2014 21:17 - sirien
http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/predani-kreativni-agendy-hracum.html

plus tu v nejbližší době publikuju článek o tarotovém hraní a Engelu, který se k tomuhle taky částečně hodně váže.
7.1.2014 22:36 - Gurney
York: Já asi (bohužel?) neodolám a navrhnu ti zbavit se "toxické" myšlenky že existují nějaké middleschool hry (kdyžtak se dá mluvit a různých generacích rpgček a případně jejich souvislosti s různými herními styly, ale to mi popravdě ani nepřijde k tématu zas tak zásadní), protože lidé kteří moc požírají teorii (obzvlášť teorii pochybného původu) pak vidí problémy a rozpory i tam kde nejsou.

Kdybys měl čas tak se mrkni na FATE (2e). Bez ohledu na to co se o něm říká dělá přesně to co řešíš ve svém postu - přidává (resp. dává možnost přidat) do jinak docela klasického rpg příběhové pravomoce pro hráče a rozebírá kolik jim těch pravomocí chceš dát a jak to udělat.

Máš jinak pravdu v tom, že je to jiný styl hry, který se do některých her (myšleno kampaní/dobrodružství) hodí víc a do některých míň. Se systémem to ale souvisí spíš tak okrejově. A cool hra btw...
7.1.2014 22:57 - York
sirien píše:
http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/predani-kreativni-agendy-hracum.html

Počtu si, díky.


Gurney píše:
Já asi (bohužel?) neodolám a navrhnu ti zbavit se "toxické" myšlenky že existují nějaké middleschool hry

Vycházím hlavně z toho, že tyhle hry jsem hrál hromadu let a celá ta léta to mě a mé spoluhráče fakt hodně bavilo. Termíny vem čert :)

S FATE nemám problém ani tak já, jako spíš mí spoluhráči (někteří víc, někteří míň). Přitom ale některé vlastnosti tohohle stylu hry mají potenciál dramaticky zlepšit mnou vedené hry a současně zcela eliminovat nároky na přípravu. Tomu prostě nemůžu odolat, proto tyhle experimenty, jak to zkloubit :)

Měl jsem z té hry každopádně velmi dobrý pocit. Bylo to dokonce ještě lepší, než jsem doufal. Takže myslím, že tudy cesta opravdu povede.


Gurney píše:
Se systémem to ale souvisí spíš tak okrejově.

Souhlas. Ve skutečnosti nešlo ani tak moc o předávání Vypravěčských pravomocí hráčům, prostě jsem jen z hráčů tahal rozumy a něco si z nich vybíral, nebo se tím nechal inspirovat. Díky tomu také postavy působily velice profesionálně, protože hráči vycházeli ze stejného pohledu na situaci a na to, jak ji ovlivňují vlastnosti světa, jako já.

Edit: Aha, koukám, že Sirien tomu říká kreativní agenda. To to vcelku vystihuje.
7.1.2014 23:01 - Sparkle
York píše:
S FATE nemám problém ani tak já, jako spíš mí spoluhráči (někteří víc, někteří míň).


Dokážeš zjistit, který edice FATE zkoušeli a co jim na nich konkrétně vadilo?
7.1.2014 23:09 - York
Sparkle píše:
Dokážeš zjistit, který edice FATE zkoušeli a co jim na nich konkrétně vadilo?


Ono je to popravdě dost jedno, protože ani já nemám důvod vést hru ve FATE, když už mi konečně začíná celkem obstojně fungovat Dakara ;)

Samozřejmě chápu, proč tě to zajímá. Na to ale asi bude lepší, když se budeš hráčů ptát přímo a ne zprostředkovaně a ideálně čerstvě po hře. Po víc než roce si těžko někdo bude pamatovat podrobnosti, zvlášť pokud to nehrál dlouhodobě.
8.1.2014 00:15 - sirien
No... tak dobře, kolego

Verze 0.7.184_LITE_2 z 5. 1. 2014

Pořád nemám tak moc času, abych se Ti věnoval 100% stylem přečíst s poznámkama, udělat retrospektivní feedback, takže budu psát jak budu číst.

Obvious bugs
  1. .doc verse tabulka Obsahu je odsazená tak že nevidím čísla stránek
  2. Přelom 5/6 - rozhodni se, buď budeš mít herní termíny (dovednosti, postavení...) s kapitálkami nebo ne, mít některé s kapitálkami a jiné ne nedává smysl
  3. str. 18 "použití známostí" - hele bacha na ty kapitálky, ty je k těm termínům dáváš a nedáváš naprosto náhodně jak se Ti zlíbí. To může být matoucí - používáš jen to slovo, nebo tím myslíš systémový termit?
Questions... (mnohdy jen ze zájmu, pro kontext nebo tak - jindy kvůli něčemu)
  1. stáhnul jsem 53 stránkovou lite versi (tou ses dostal na hranici rozsahu který je pro mě teď přijatelný, takže o plné ani neuvažuju) - o co přicházím oproti plné versi?
  2. historická Evropa, všechny postavy jsou magici. Znáš (/Četl jsi /Hrál jsi /Slyšel jsi) RPG hru Ars Magika? (téma se zdá jiné, nicméně pro zájem). S tím souvisí: při tomhle časovém zasazení settingu, znáš White Wolf série Dark Ages popř. RPG Pendragon?
    Upřesnění: specificky by mě zajímala Tvá znalost Mage the Ascension, Mage: Crusade a Dark Ages: Mages
  3. Můžu mít do začátku Specializací vyšší než počáteční limit? (vzhledem k základu mechaniky dovedností v Shadowrunu předpokládám že ano?)
  4. Co přesně... jinak se zeptám - jak je definovaná vize systému? Co to má být? Jaký je záměr tvorby?
  5. Co je sakra "stupeň zasvěcení"? (tabulka str. 20 - ani ctrl F v dokumentu nenašlo slovo "zasvěcení" nikde jinde)
Kritické připomínky
  1. mám tu PDF versi i tu .doc versi a plain text .doc se mi čte dost líp než grafické pdf, přičemž já obecně v 95% případů raději čtu inverzní barvy a všude na webech s volbou nastavuju tmavé skiny... to mi přijde jako trochu problém. Subjektivní, kamarád trochu grafik a profi hodně webdesigner dodává:
    Píše:
    9:24:46 PM: malej kontrast popredi a pozadi
    9:25:07 PM: a bude se to kurva blbe tisknout
    9:25:29 PM: jako ta sazba je fadni az to boli
    9:25:54 PM: ale to pozadi to zabiji
  2. "Vytvářecí systém"? rly? Zažitý terminus technikus je "systém tvorby" (-> "Bodový systém tvorby"). Nenabízí-li Drakara jinou možnost než bodovou, nazval bych to jen "systém tvorby postavy" (nech mě hádat, původně jsi vyšel ze Shadowrunu?)
  3. Hned na začátek se mi nelíbí terminologie. Buď máš Dovednosti a Specializace, nebo máš Sdružené dovednosti a Dovednosti. Tak jak to máš mi to nepřijde intuitivně přehledné
  4. Majetek: přišlo by mi mnohem lepší označit majetek za pozemky a nemovitosti a upozornit že majetek se špatně prodává a nelze to dělat "instantně", než to takhle zakazovat navíc s tímhle zdůvodněním
  5. Popravdě nelíbí se mi dělení na Sdružené dovednosti a Dovednosti. Má to nějaký hlubší smysl?Protože jestli to je kvůli tomu že "ve Sdružených toho je víc" tak moje odpověď je "no a co když do hry vstoupí stejně často jako Dovednosti" a pokud to je kvůli Specializacím, pak bych se zeptal proč nenechat Specializace na hráčích (tak jako STs) a případně jen kanonizovat nějaké standardní tam kde to dává smysl?
  6. Nelíbí se mi princip majetku za který musím platit a to že se zároveň řeší abstraktní majetek (statky, pozemky, domy, life-style) a zároveň konkrétní (zlaťáky) - další Shadowrunový prvek který dává smysl při hraní low-society runerů kterým jde o life style a prachy. Je majetek nějak významné téma v Drakaře? NEzdá se mi, takže bych vyšel opět z STs (který ostatně na SR vývojově navazuje) a použil bych opačnou logiku kdy majetek implikuje průběžný příjem a life style jím je garantován (nastuduj si základní rulebook WoD merit Resources, není to ani čtvrt stránky)
  7. Nelíbí se mi, že Majetek a Statut jsou rozpojené mechaniky, i když výslovně říkáš že standard je mít je na podobné úrovni. Zvlášť pro středověk to ani nesedí. Použil bych jednu mechaniku a případný rozdíl mezi Statutem a Majetkem bych nechal na RP nebo bych ho reflektoval jako výjimku v mechanice (např. bonusové XP za to když se jednoho zřeknu, které jsou ale MENŠÍ (třeba poloviční) než současná "tabulková hodnota" jednoho či druhého
  8. K tomu Majetku a Statutu - napadlo Tě, že když už máš středověké ladění, že by se daly kupovat konkréntí statuty a související majetky? (jako úrovně šlechtických titulů, obchodníci... ale i věci jako "rytíř", "mnich" - takže by to vyjadřovalo celkový background? Jen tak mě to napadlo jako možnost
  9. A přesně to jsem čekal - Tvoje logika dělení Sdružených dovedností a Dovedností má díry. Mnohé jednoduché Dovednosti by dávalo smysl sloučit ve Sdružené (Kejklířství: Akrobacie, Žonglování, (horo)Lezení...) - takových případů bude nejspíš hodně a dojde na ně pokaždé když Tě napadne dostatek prostých Dovedností na to aby mohly vygenerovat novou Sdruženou skupinu. To dělení tam je prostě zbytečný mechanický prvek navíc bez benefitu
  10. Ke kapitole "použití dovedností" to chce pasáž o dramatu abys ujasnil kdy od hráčů čekáš, že BUDOU házet, tohle je hrozně fádní a laxně neurčité
  11. Jsem u STANOVENÍ ZÁMĚRU. Začíná mi fakt hodně vadit že vůbec neznám ani fň systému - nevědět že vycházíš se Shadowrunu, už bych zmateně listoval zpátky a dopředu abych zjistil o čem to sakra "meleš" - neříkám že máš dát systém dopředu, ale minimálně mechaniku hodu a součtu úspěchů bys na úvod vysvětlit měl - aspoň než vůbec začneš mluvit o házení, když už ne úplně na začátek
  12. Chybí Ti tam bod 2. Bod 4 smaž úplně nemá tam co dělat - to má být už dávno vyřešené v tom chybějícím odstavci co má být o pár řádek výš o tom dramatu a o tom kdy vůbec sahat na kostky
  13. 15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
    ...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.
  14. 16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému? Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?
  15. 17 - automatický úspěch - opravdu tam má být "v boji se nepoužívá"? Nemá tam být "ve střetech se nepoužívá?"?
  16. (...ah, stat+1d6 mechanika namísto mnou očekávané dicepool mechaniky, jaké to zklamání... ale tak jo, je to jednodušší :) jen se to teda dozvídám dost pozdě a teď abych přemýšlel o všem předešlém abych si přerovnal význam všeho toho cos psal předtím)
  17. Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou
  18. Použití známostí - proč background mechaniku která říká jaké mám významné kamarády používám pro získávání kontaktů v novém místě? Ty dvě věci nesouvisí. Můj kmotr cechovní mistr, strýc rytíř-kapitán u jezdectva a můj šlechtický přítel z děctví nijak neimplikují mou schopnost dohledat pašeráka v Horní Dolní (a naopak), tohle bych škrtnul, hodil bych dovednostní obdobu "streetwise" ze STs (Shadowrunové "etikety")
    ...nemluvě o tom že když už, tak by se shánění kontaktů líp řešilo přes Sítě než Známosti, protože to dává víc smysl (poptám se někoho z mé sítě ať mě nasměruje). (stále platí že jsem pro oddělení zmíněného do dovednosti)
  19. Test na úspěch sítě - "vypravěč přímo rozhodne" - škrtni, škrtni, škrtni. Když už máš ve hře sítě jako vlastnost PC, pak jde o schopnost postavy podobně jako dovednost a pokud se jí hráč rozhodne využít, je to metaherně stejný princip, jakoby inicioval dovednost - je-li možné ji využít, vždy by měl mít možnost ověření.
  20. Zkušenosti: proč ne třeba něco nápaditého prozměnu? Co takhle dávat zkušenosti za SELHÁNÍ? Protože selháním se obvykle naučíš víc než úspěchem, tenhle achievement-based systém přidělování expů je v RPG dědictví (čti sarkasmus, =přežitek) z dob první generace RPGček které stále nesly kompetetivní prvek a odměňovaly hráče za úspěch proti opozici (takže jsi vlastně sám sobě protiřečíš, vzhledem k tomu že Drakara je podlě všeho psaná z pohledu simulaci fandícího hráče, tedy pro simulační styl hraní)
  21. Psychická únava - další paradox vytvořený těmi Sdruženými dovednostmi - ve hře o magii určuje mou magickou kapacitu (výdrž) specializace ve Sdružené dovednosti Jednání? WTF? To jako že nemůžu hrát excelentního magika s železnou vůlí a zároveň asociálního introverta? ehm ehm ehm.
  22. WTF again? "vůle je specializací Jednání a většiny magických dovedností" - když magické dovednosti jsou jedinečné a nikoliv Sdružené, takže nemohou mít Specializace? Fakt ty Sdružené nesmysly škrtni, protože se v nich neorientuješ ani ve vlastním textu, jak to pak má chápat čtenář
  23. Co ke všem čertům dělá MEDITAČNÍ rituál ve hře se středověce evropskou stylizací? Proč mají postavy tuhle schopnost, kde ji vzaly, z čeho vychází, proč ji mají všechny a pro jediného Boha křesťanů, napadlo Tě jaký dopad by taková schopnost měla na jejich působení ve světě? Jakákoliv duševní činnost - jsem unavenej, 5 minutovej rituálek a hop, jedeme znovu od začátku... studium!? intriky!? výzkum!? socializace!? jako overkill, v settingu kde by tohle fungovalo by to buď museli umět všichni nebo by kasty které tohle mají během pár generací prosákly nahoru a v klídku ovládli dění v celém známén světě
  24. Čistě technicky, celý koncept těch "volných akcí" je dobrej RPG bullshit. Dělal jsi někdy bojové umění ve kterém by se jely hodně half-power sparingy bez chráničů nebo full-power s chráničema? Ujišťuju Tě že v zápalu skutečného boje toho moc nenažvaníš - popravdě i artikulovaně křiknout víc jak dvě slova typu "pozor" nebo "pomoz mi" nebo "jsou tady" je nemalý výkon, když se Ti někdo snaží urazit hlavu zbraní. Zvlášť když to myslí vážně - s dřevěnejma tyčema a přilbama na hlavě sem si x-krát vyzkoušel, že i na tom tréninku kde to nikdo vážně nemyslí to je stejně stresovka jak svině
  25. Hezky ses vypořádal s problémem "iniciativy" mimochodem. Rychlé, elegantní, stručné a funkční... kvalita a pokrytí zbrojí vypadají taky jako nápaditá mechanika
  26. čistě pro formu mám dojem že n-ruční byla kdysi hodnota délky, nikoliv počtu použitých rukou, takže uvádět "jedenapůlruční" v tabulce nemá moc význam...
  27. zlaťáky, stříbrňáky, denáry... :/ zlatá jednoduchá desítková soustava, fakt že jo - stejně ty ceny co tam máš neodpovídají reálným cenám, rozhodně ne všech možných hraných období.
  28. Další faktická poznámka k realitě - na boj zbraňovou kombinací se obvykle nahlíží buď jako na hlavní zbraň a doplněk v případě velikostně a váhově dominantní zbraně s malou zbraní (meč + dýka), v kterémžto případě doplňková zbraň slouží většinou k navýšení útočnosti / zákeřnosti (vhodné vyjádřit bonusem na útok nebo zranění) nebo v případě dvou víceméně rovnocených zbraní (dva meče, dvě sekyry, meč a sekyra) je věc spíš otázkou samostatného stylu a přístupu, takže hodnotit to jako "na tohle si vem hodnocení první a na tamto druhé" je divné, lepší by bylo vzít základ té lepší (gamistický) nebo té těžší (simulační) a dát paušální bonus ke všemu. Pokud Tě teda realismus v tomhle zajímá.
  29. Ty DrD termíny (OČ, ÚČ, KZ...) mě rušej mimochodem - má to být samostatná hra, nebo jen adaptace DrD? Protože ty DrD termíny nemají žádnou zvláštní logiku a zvlášť třeba "Kvalita zbroje" je když se nad tím zamyslíš fakt blbé sousloví pro herní termín - kvalita není to co Tě chrání a co odlišuje tvrzenou kůži od plátovky, kvalita je to co odlišuje plátovky mezi sebou.
  30. "kouzelnická zbroj"? Kouzelníci jsou tak častí a veřejně příjimaní? Nebo mají vlastní řád podobně jako rytíři Jedi aby měli unifikované bojové zbroje?
  31. Dost se mi nelíbí, že Tvůj systém zbraní a zbrojí je v číselné rovnováze. V diskusím k Fate Core 3e si nastuduj problematiku "zero sum problem", hodně se tam řešila (je zmíněná i v pravidlech, kapitlo Extras). Systém který nepreferuje útok ani obranu je systém který nemusí bonusy řešit, zvlášť vezmu-li v úvahu že to vede k tomu že dva adekvátní soupeři se budou orubávat a orubávat místo toho aby probíhaly nějaké výměny následované významným zásahem... je to takový "osekávací" systém jak z počítačové hry používaný hromadou mainstream RPGček protože s tím kdysi začalo DnD a je to... nuda.
  32. Co když popíšu nějak hezky svůj útok, ale nevyčerpám se? Můj nápaditý popis využívající výhody z okolního prostředí padne vniveč? A pokud za to dostanu bonus, proč se teda ostatní musí vyčerpávat? Nebylo by lepší dát za finty víc než +1 nebo jim dát jinou vlastnost než prostý bonus? PRotože co pak zbývá na odměňování popisů a využívání prostředí atp.?
  33. Magie v podstatě připomíná spíš psioniku případně slabé charmy z Exalted nebo Jedi force triky... jen takový postřeh, nic špatného, jen to nepůsobí moc magicky.
8.1.2014 00:26 - sirien
Gurney: prosimtě co to je zase za termín ten "middleschool"? Všim sem si že to sem sem tam poslední dobou někdo přitáhne od sousedů a chovám se k tomu jak k něčemu co přitáhla kočka a už to nežije, aby se to moc nerozpatlalo po podlaze... to je další Roníkovo vtipné "vůbec ne povýšeně pohrdavé" označení pro hry které nemá rád, podobně jako srdcolamy a jiné jeho pa-kvasi-termíny?


York: Shrnuto a podtrženo:

- Co tímhle systémem chceš dokázat, proč ho tvoříš a pro koho?

Protože neuraz se - je to nuda. Je to další tuctový systém z mnoha podobných které mi prošly rukama, máš tam pár nápaditých dílčích řešení pro některé detailní problémy, nicméně systém samotný je všednost největší.
Je velmi očividné že jsi odrostl na DrD a že jsi systém prapůvodně odvodil nebo se při jeho tvorbě velmi intenzivně inspiroval Shadowrunem, pravděpodobně 3. edicí (případě Compendiem druhé edice) a že hra vznikala postupně, iterativně, změnami od původně používaného systému nebo na základní "kopě" která vznikla naházením "oblíbených" mechanik bez většího záměru a bez ladu a skladu. Tipnul bych že máš bližší zkušenost s pár systémy, ale ne s tolika aby Ti to dalo designerský nadhled (tak k 10 jsi četl, k tak 5 jsi nějak víc hrál?) a bohužel ten tvůrčí přístup vize-jádro-účel-mechaniky Drakaře dost chybí.

Pokud doufáš, že to udáš širšímu publiku, obávám se, že budeš zklamaný. Pokud si to tvoříš jen pro sebe, pak to nehraje roli - ale narovinu, v současné podobě ten systém není zralý na silný betatest, protože to co potřebuje v prvé řadě je dlouhé zamyšlení, urovnání záměrů, pročištění podle nich a pak teprve nějaké širší testování.
8.1.2014 00:34 - sirien
add: jinak se omlouvám, je mi jasné, že Tě Drakara stála a stojí hodně času a úsilí a rozhodně to je systém, ve kterém se určitě dá dost dobře hrát a je i vidět že nad tím přemýšlíš a aspoň tušíš co děláš (narozdíl od jiných autorů a od jejich paskvilů co tu občas vídáme jako je Astrální doupě nebo Void) a je mi jasné, že tohle není typ přijetí v nějž jako autor doufáš, ale pochopil jsem to tak že stojíš o upřímný názor a zhodnocení.

Jestli chceš tak Ti klidně můžu případně dál komentovat vývoj když budu mít chvíli, ale jestli Ti přijde že mám moc skeptický postoj tak Ti rozhodně nechci kazit náladu tak stačí dát vědět a já nechám Drakaru žít její život v tichosti ze své strany abys mohl v klidu tvořit svojí hru kterou máš určitě rád vzhledem k té práci která v ní rozhodně je cítit
8.1.2014 01:03 - York
Každopádně díky za poměrně hutný rozbor. Dneska už víc než letmé první přečtení nedám, ale i tak jsem při tom narazil na spoustu postřehů, které budou stát za důkladné zamyšlení.

Východiska jsou pořád vyvěšená v záhlaví diskuse. Pro koho - primárně pro hráče, s nimiž jsem ty roky hrával, potkával je na conech a podobně a bavil nás stejný druh her. Mým cílem nikdy nebyla revoluce v žánru, vždycky mi šlo o to stavět na tom, co nás tak dlouho drželo a bavilo a zamyslet se nad tím s odstupem a novějšími poznatky. Stavět mechaniky tak, aby předcházely sporným a konfliktním situacím. Zredukovat házení ze setrvačnosti úplně na všechno, kdy výsledek často nic nového nebo zajímavého neřekne. Dát mechanický význam hráčské invenci i v případě, že hráč využívá dovednosti nebo znalosti postavy, které sám nemá. Přidat do bojů mechanickou reprezentaci hráčské invence a zajímavých popisů, ale bez toho, aby bylo třeba důsledně popisovat úplně každý útok a akci. Korektně navrhnout scalování mechanik. A tak podobně.

sirien píše:
jinak se omlouvám


Za co, proboha? To je jako kdyby ses slepci omlouval za to, že jsi mu pomohl přejít přes ulici ;-)

sirien píše:
je mi jasné, že tohle není typ přijetí v nějž jako autor doufáš


V jiné přijetí od hráčů s velkým rozhledem v zahraničních hrách popravdě ani moc nedoufám. Ani ne tak proto, že bych si myslel, že je Dakara určitě nebude zajímat. Kvalitních her je ale pro někoho, kdo je cíleně zkoumá, víc než dost, takže pro někoho takového celkem pochopitelně nemá moc smysl nějak víc a s nadšením zkoušet další, co kdyby náhodou byla dobrá. Věřím ale tomu, že existuje dost hráčů nebo potenciálních hráčů, které tahle hra bavit může a může pro ně být znatelně lepší než to, co hrají a znají. A kromě toho - asi každá takhle rozsáhlá ha má nutně něco svého, co třeba není vidět na první letmé přečtení, ale při delším hraní ji to dělá jedinečnou.

sirien píše:
Jestli chceš tak Ti klidně můžu případně dál komentovat vývoj


Určitě budu rád.

sirien píše:
hru kterou máš určitě rád vzhledem k té práci která v ní rozhodně je cítit


Popravdě - mnohem jednodušší by bylo s tím prostě praštit a přestat si dělat vrásky.
8.1.2014 09:42 - ShadoWWW
Já bych ještě před tvorbu postavy dal informace o základní vyhodnocovací mechanice - aspoň zevrubný popis s tím, že později je popsána detailněji. A to i do zkrácené verze.
8.1.2014 11:23 - York
sirien píše:
rozhodni se, buď budeš mít herní termíny (dovednosti, postavení...) s kapitálkami nebo ne, mít některé s kapitálkami a jiné ne nedává smysl


Jo, to určitě systematicky projdu.

TODO.

Ohledně dovednosti vs Dovednosti to ovšem není tak jednoduché: Známosti, Majetek a Postavení stojí na úrovni jednotlivých dovedností (a každá jednotlivá dovednost je s kapitálkou), dovednosti jako celek jsou v podstatě obecný pojem.

sirien píše:
o co přicházím oproti plné versi


Plná verze je podstatně hutnější, smysl má asi jen na delší hraní. Mechanicky podchycuje kde co. Zásadní rozdíl je v magii - tím, že jsem z toho vybral jen pár schopností, nedávalo smysl mluvit o magických oborech. Ve zkrácené verzi tedy magické obory (tradice) vůbec nejsou a místo nich jsou to samostatné dovednosti. V plné verzi je každý obor sdružená dovednost a ty samosatné dovednosti ze zkrácené verze jsou její specializace, např.:

Živelná magie
- Ohnivá magie
- Vodní magie
- Vzdušná magie
- Zemní magie
- Tvorba elementálů
- Protimagie

Tu zkrácenou verzi jsem dělal dost narychlo, vyplynulo z toho pár problémů, na které jsi pak narazil.

Určitě ale stojí za to mrknout na začátek plné verze, jsou tam představené magické tradice.

sirien píše:
Znáš (/Četl jsi /Hrál jsi /Slyšel jsi) RPG hru Ars Magika? (téma se zdá jiné, nicméně pro zájem). S tím souvisí: při tomhle časovém zasazení settingu, znáš White Wolf série Dark Ages popř. RPG Pendragon?


Ars Magicu jsem nečetl celou, mám to ve výhledovém TODO. Dark Ages (včetně mágů) to samé. Pendragon neznám.

sirien píše:
Můžu mít do začátku Specializací vyšší než počáteční limit?


"Každá samostatná a každá sdružená dovednost se do limitu dvou nejvyšších statistik počítá zvlášť.
Specializace se zvlášť nepočítají, zvyšují ale hodnocení, s jakým se počítá jim nadřazená sdružená
dovednost."

Takže ne, nemůžeš. Specializace pouze "šetří expy", nezvyšují limity.

sirien píše:
Co je sakra "stupeň zasvěcení"?


Možné budoucí rozšíření, zapomněl jsem to z té tabulky odmazat.

TODO.

sirien píše:
plain text .doc se mi čte dost líp než grafické pdf


Na typografiki a grafiku budu nutně muset někoho sehnat. Já grafické cítění nemám.

Výhledové TODO.

sirien píše:
"Vytvářecí systém"? rly? Zažitý terminus technikus je "systém tvorby". Nenabízí-li Drakara jinou možnost než bodovou, nazval bych to jen "systém tvorby postavy".


Zní to líp, dík za tip.

TODO.

sirien píše:
(nech mě hádat, původně jsi vyšel ze Shadowrunu?)


Ano.

sirien píše:
Popravdě nelíbí se mi dělení na Sdružené dovednosti a Dovednosti. Má to nějaký hlubší smysl?Protože jestli to je kvůli tomu že "ve Sdružených toho je víc" tak moje odpověď je "no a co když do hry vstoupí stejně často jako Dovednosti" a pokud to je kvůli Specializacím, pak bych se zeptal proč nenechat Specializace na hráčích (tak jako STs) a případně jen kanonizovat nějaké standardní tam kde to dává smysl?


Ve hře se používají jen samostatné dovednosti. Některé příbuzné samostatné dovednosti jsou zabalené do sdružených dovedností, pak se jim říká specializace té sdružené dovednosti. Ale ve hře se pořád používají zvlášť, jako by to byly samostatné dovednosti.

Sdružené dovednosti tu jsou z několika důvodů:

1) Urychlují tvorbu postavy, protože si prostě můžu vzít celý balík najednou a neřešit každou specializaci zvlášť

2) Zastupují defaulting dovedností. Když umíš dobře šermovat s mečem, tak přes to, že ses se sekerou nikdy neučil, s ní budeš mnohem lepší než úplný začátečník (máš nacvičené úhyby, víš jak se při boji pohybovat, atd.). Kvůli tomu je ve hře pravidlo, že se můžeš specializovat jen o 2 body nad sdruženou dovednost. Defaulting se takhle řeší při tvorbě nebo zlepšování postavy, nikoliv při hře. Tam už prostě jen použiješ dovednost, kterou máš napsanou (pravděpodobně tu sdruženou).

3) Zlevňují v případě, že chceš umět hodně příbuzných dovedností.

4) Pokrývají i to, na co nejsou vypsané konkrétní dovednosti. Boj s klingonským bat'lethem je prostě nejaká specializace Boje zblízka, takže si započítáš Boj zblízka.

Všechny dovednosti nejsou obsažené v nějakých sdružených čistě proto, že by to občas bylo strašně násilné. Kromě toho někdy není žádoucí, aby na to byla sleva - třeba možnost vzít si všechna řemesla najednou by vypadala divně.


Pak to má ještě vazbu s expováním postav, což je docela podstatná část hry. Příklad:

Neumím vůbec bojovat a chci se to naučit. Za první exp si pořídím Boj s mečem 1. To je specializace Boje zblízka, ale do dvojky si ji klidně můžu vzít samostatně a zbytek Boje zblízka vůbec neumím.

Za druhý exp můžu:
- buď zvednout Boj s mečem na dvojku
- nebo si pořídit další specializaci. V tom případě bych ale celkem utratil dva expy za jedničkové specializace Boje zblízka, což je v součtu cena za jedničkové hodnocení Boje zblízka. Tudíž investováním druhého expu míst další specializace získám rovnou celý Boj zblízka na jedničce (tedy všechny v něm obsažené specializace). Současně je někde pravidlo, že v nulové sdružené dovednosti můžu mít nejvýše jednu specializaci. To ve skutečnosti říká to samé (přikoupením další specializace zvedám hodnocení celé sdružené dovednosti).

Tohle celé ve výsledku znamená, že každý získaný exp můžu někam investovat a má to nějaký přímý význam, nemusím šetřit 6 expů, když si chci zvednout Boj zblízka ze čtyřky na pětku. Prostě si postupně zvedám jednotlivé specializace a posledním expem zvednu celou sdruženou dovednost.

sirien píše:
Majetek: přišlo by mi mnohem lepší označit majetek za pozemky a nemovitosti a upozornit že majetek se špatně prodává a nelze to dělat "instantně", než to takhle zakazovat navíc s tímhle zdůvodněním


I když ho prodáš pomalu, tak pořád bude prodaný a získáš sumu o několik řádů mimo možné herní příjmy. Příjde mi celkem fér říct narovinu proč takové omezení ve hře je (díky tomu ho můžou hráči snadno ignorovat, když v jejich hře o herní příjmy nejde) a nechat na hráčích ať si sami zdůvodní, proč jejich postava svůj majetek prodat nemůže.

sirien píše:
Nelíbí se mi princip majetku za který musím platit a to že se zároveň řeší abstraktní majetek (statky, pozemky, domy, life-style) a zároveň konkrétní (zlaťáky) - další Shadowrunový prvek který dává smysl při hraní low-society runerů kterým jde o life style a prachy. Je majetek nějak významné téma v Drakaře? NEzdá se mi, takže bych vyšel opět z STs (který ostatně na SR vývojově navazuje) a použil bych opačnou logiku kdy majetek implikuje průběžný příjem a life style jím je garantován


Takhle přesně to ale funguje i tady. Majetek ti poskytuje odpovídající lifestyle, za který nemusíš průběžně platit.

sirien píše:
Nelíbí se mi, že Majetek a Statut jsou rozpojené mechaniky, i když výslovně říkáš že standard je mít je na podobné úrovni. Zvlášť pro středověk to ani nesedí. Použil bych jednu mechaniku a případný rozdíl mezi Statutem a Majetkem bych nechal na RP nebo bych ho reflektoval jako výjimku v mechanice (např. bonusové XP za to když se jednoho zřeknu, které jsou ale MENŠÍ (třeba poloviční) než současná "tabulková hodnota" jednoho či druhého


Nejsi první, kdo to navrhuje. Pořád ale nejsem přesvědčený, že by to bylo výrazně lepší nebo jednodušší řešení. Bylo by to jednodušší v případě, že bys chtěl mít majetek odpovídající postavení. Takhle na to ale není třeba žádné speciální pravidlo (bonusové expy a podobně). Obě řešení mi přijdou rovnocenná.

sirien píše:
K tomu Majetku a Statutu - napadlo Tě, že když už máš středověké ladění, že by se daly kupovat konkréntí statuty a související majetky? (jako úrovně šlechtických titulů, obchodníci... ale i věci jako "rytíř", "mnich" - takže by to vyjadřovalo celkový background? Jen tak mě to napadlo jako možnost


Od poslední verze jsem tohle dost zobecnil (a zestručnil) a myslím, že to teď vyznívá výrazně lépe. Celkový koncept tohohle systému je nechat na hráčích, ať si vymyslí postavu konkrétně a dát jim pak nástroje, jak to systémově popsat. To, co navrhuješ, je pěkné, ale hodilo by se to spíš do jinak postavené hry.

sirien píše:
A přesně to jsem čekal - Tvoje logika dělení Sdružených dovedností a Dovedností má díry. Mnohé jednoduché Dovednosti by dávalo smysl sloučit ve Sdružené (Kejklířství: Akrobacie, Žonglování, (horo)Lezení...) - takových případů bude nejspíš hodně a dojde na ně pokaždé když Tě napadne dostatek prostých Dovedností na to aby mohly vygenerovat novou Sdruženou skupinu. To dělení tam je prostě zbytečný mechanický prvek navíc bez benefitu


Tak, jak je to postavené, by příbuzných dovedností mělo být vždycky aspoň 5 (raději 6), aby dávalo smysl udělat z toho sdruženou dovednost.

Každopádně takhle: Je jasné, že každý hráč bude mít trochu jiný názor na to, co by mělo být sdružené a jak. Z hlediska návrhu je ale imho důležité hlavně to, nakolik se tím systém dají různé představy ztvárnit, aniž by to bylo ve výsledku příšerně složité. V současném stavu, když tě napadne něco netradičního, co bys chtěl umět, to podle mě vždycky snadno vyřešíš: Pokud to souvisí s nějakou existující sdruženou dovedností, tak to bude její specializace. Když ne, tak samostatná dovednost. Kdyby žádné samostatné dovednosti nebyly, tak bys to musel vždycky násilně naroubovat do nějakého balíku.

sirien píše:
Ke kapitole "použití dovedností" to chce pasáž o dramatu abys ujasnil kdy od hráčů čekáš, že BUDOU házet, tohle je hrozně fádní a laxně neurčité


Je to možná fádní, ale odpovídá to stylu hry, který se snažím podporovat. Hází se tehdy, když je to podstatné a není to pro postavu s jejími schopnostmi triviální. Můžeš tedy házet na šplh na cvičnou stěnu, když ti to přijde podstatné, ale ve stylu hry postaveném na překonávání překážek je to daleko častěji tak, že situace, kdy se pokoušíš o něco netriviálního, jsou právě ty dramatické, jinak bys neměl důvod to dělat.

Nic ale samozřejmě hráčům nebrání používat to tak, jak jsou zvyklí. Ta mechanika není nijak zásadně inovativní, aby to nešlo.

sirien píše:
Chybí Ti tam bod 2. Bod 4 smaž úplně nemá tam co dělat - to má být už dávno vyřešené v tom chybějícím odstavci co má být o pár řádek výš o tom dramatu a o tom kdy vůbec sahat na kostky


Heh, vážně tam chybí bod 2 :-) Tedy nechybí, je to prostě divně očíslované.

TODO.

Proč je tam to "Může se ti to vůbec nepovést" viz předchozí připomínka. Ono je to totiž tak, že to, zda se bude házet v tomhle stylu hry, často zjistíš až v průběhu vyhodnocování. Dokonce to můžeš jako hráč ovlivnit - například popsat, jak to děláš a získat tak bonus za fintu, který tě posune právě do té hranice, kdy se už nehází.

V tomhle směru je to trochu jiná než klasická filosofie. Standardně se nejdřív hází a pak se z toho něco soudí. Proto vám taky tak chybí popis toho, jak se hází, hned na začátku. Jenže tady se velice často vůbec nehází a přesto se používá vyhodnocovací systém - počítají se postihy a bonusy, hráč vymýšlí, jak by si mohl pomoct, odehrává se rozhovor (i za to může být bonus za fintu), hráč popisuje, co přesně postava dělá a kde hledá. AŽ POTOM se určí, jestli se vůbec bude házet a co ten hod případně bude znamenat.

sirien píše:
15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.


Hmm, pravdu díš. Tohle určitě přepíšu.

TODO.

sirien píše:
16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému?


Hmm, asi opravdu není důvod to striktně vyžadovat.

TODO.

sirien píše:
Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?


Já bych ti za to třeba nepoděkoval. Je to ale každopádně o domluvě mezi hráči a o tom, na jaký styl hry jsou zvyklí.
8.1.2014 16:28 - sirien
Proč zrovna 5? Už 3 dovednosti v balíčku se mi expově vyplatí.

Pořád se mi to nezdá. Normálně bych to udělal jako Dovednosti (a jejich specializace) jako prostou a jednoduchou výchozí mechaniku a pak bych bokem poznamenal něco jako "jo a mimochodem, pokud nestojíte o celý záběr některé Dovednosti, můžete si z ní část +- odpovídající rozsahu možné specializace vyříznout a tunit si jí zvlášť v podobě Úzké dovednosti - funguje to stejně, ale stojí vás to jen půlku expů."

Bylo by to jednodušší a přišlo by mi to tak nějak elegantnější (a pořád by to plnilo pointu všech 4 bodů které uvádíš jako důvody pro Sdružené dovednosti)

Píše:
I když ho prodáš pomalu, tak pořád bude prodaný a získáš sumu o několik řádů mimo možné herní příjmy.

To je ale znovu důsledek toho, že ve hře pracuješ zároveň s abstraktním a zároveň s konkrétním vyjádřením majetku.

Nech to čistě abstraktně tak, jako to má STs a budeš mít klid (v běžných situacích kdy je majetek nějak dostupný to nehraje roli a ve zvláštních situacích kdy dostupný není to můžeš vždycky počítat konkrétně dokud se postavy nedostanou svému majetku zpátky na dosah. (Ve WoD mám prostě Resources 3 a podle toho se k majetku postavy chovám a teprve když se postavy octnou někde v bahně nebo uvíznou v díře, kde nejsou bankomaty ani kreditkové terminály začnu řešit, kolik dolarů konkrétně mají v kapse - dost to i zjednodušuje nesmysly typu nakupování výbavy atp.)

Píše:
Je to možná fádní, ale odpovídá to stylu hry, který se snažím podporovat. Hází se tehdy, když je to podstatné a není to pro postavu s jejími schopnostmi triviální.

Jo. Jenže to je právě to, co mi tam přijde vyjádřené dost nejasně. Podle mě by tam měla být nějaká věta ve stylu "hází se jen když to má smysl, tedy když úspěch i neúspěch povedou k zajímavé herní situaci, kterou bude zábava dále rozvíjet" nebo tak něco - přijde mi že pro nováčka co s RPG nemá moc zkušeností by ten současný popis moc jasně nevyzněl.

Píše:
Já bych ti za to třeba nepoděkoval. Je to ale každopádně o domluvě mezi hráči a o tom, na jaký styl hry jsou zvyklí.

Moje zkušenosti jsou, že když lidé hrají hodně stylizované postavy, tak jim občas uniknou takové skutečně triviální věci, které je dobré připomenout. Např. když jsme v hunterech hráli skupinu složenou z profi vyšetřovatele, italského mafiána a policejní forenzní a klinické psychiatričky, tak jsme všichni čas od času potřebovali hint-nout ohledně toho že někde, někdy něco lze řešit z titulu naší pozice fakt snáz nebo typičtějc.
8.1.2014 16:59 - York
sirien píše:
Proč zrovna 5? Už 3 dovednosti v balíčku se mi expově vyplatí.


Protože při hře získáš pětkovou sdruženou dovednost tak, že si ke čtyřkové vezmeš pět specializací na pětce a pak zaplatíš poslední bodík, kterým z toho uděláš šestkovou sdruženou dovednost. A i ten šestej bodík znamená "ok, už máš takovej přehled v oboru, že zvládáš i všechno ostatní mimo těch pěti specializací, které už umíš". Což znamená, že by tam to "něco dalšího" pokud možno mělo být.

sirien píše:
Pořád se mi to nezdá.


Zatím to podle testovacích her splňuje to, co jsem od toho chtěl. Je pravda, že až tak moc hráčů to zatím nehrálo, takže je možné, že s tím něco přece jen bude mít problém. Ale rád bych to rozhodoval až podle širšího feedbacku.

sirien píše:
To je ale znovu důsledek toho, že ve hře pracuješ zároveň s abstraktním a zároveň s konkrétním vyjádřením majetku.


Ano, jsem si toho vědom. Je to kvůli tomu, že považuju počítání financí, pořizování speciální výbavy a podobně jako důležitou součást hry - je to prostě jedna z těch věcí, které tyhle hry dělají zábavnými. Proto ji nechci zcela zabstrahovat a cílem je naopak zabstrahovat jen to, co není herně zajímavé a napak to zastiňuje ten pozitivní efekt počítáním nevýznamných částek, nákladů na věci, které nejsou pro hru podstatné a podobně.

Což mi připomíná, že jsem možná v téhle verzi vynechal poměrně podstatnou související věc: Spolu s tím, jaké si postava platí živobytí (respektive jaké živobytí vyplývá z jejího majetku), pro ni roste velikost "podstatné částky". Mělo by to bejt ideálně odstupňované stejně jako měna (nebo aspoň po dekadických řádech), tj. žebrák řeší i měďáky, chuďas jen denáry, mešťana netrápí částky pod stříbrňák, atd.

sirien píše:
"hází se jen když to má smysl, tedy když úspěch i neúspěch povedou k zajímavé herní situaci, kterou bude zábava dále rozvíjet"


Souvisí to s tím, co vlastně říká vyhodnocovací mechanika. V Dakaře nerozhoduje o tom, "jak se bude dál vyvíjet příběh", jako spíš "jestli postava dokáže udělat to, co zamýšlí a co se případně stane, když se jí to nepovede". Jak se bude dál vyvíjet příběh neřeší mechanika, ale Vypravěč (+ případně hráči) tím, že zohlední, jak zamýšlená akce dopadla.

S tím souvisí i to, kdy se používá vyhodnocovací mechanika: Není to vždy v situaci, kdy se děje něco zajímavého. Něco zajímavého nebo dramatického se totiž úplně v pohodě může dít i bez mechanik. Mechanika vstupuje do hry až v situaci, kdy postava (nikoliv hráč) zkouší něco, co je pro ni netriviální. V podstatě se dá říct, že tahle hra je o tom, jak vyhodnocovací mechaniku nepoužívat: Když dojde na situaci, kdy ji je potřeba použít, tak to nejspíš znamená nějaký vážný problém. Stejně tak je primárním cílem postav pokud možno se vyhýbat boji, nebo v něm aspoň mít znatelnou výhodu. Protože boj je zatraceně nebezpečná záležitost a zranění může dost vážně zkomplikovat další plány.

Druhá věc samozřejmě je, že se postavy obvykle pouští do natolik nebezpečných podniků, že zcela optimalizovat postup tak, aby ani jednou nebylo potřeba házet, je prakticky nemožné. Což je samozřejmě dobře, protože bez toho by to byla nuda a ne hra ;-) Na druhou stranu ale právě ta možnost optimalizace je strašně důležitá, dává tomhuhle druhu her jejich charakteristický ráz.
8.1.2014 17:05 - sirien
Hm. To bych si asi s Tebou potřeboval zahrát nějakou ukázkovku abych viděl přesně jak to myslíš, protože ta "optimalizace" a "charakteristický ráz" se mi moc nezdaj, ale tak zase ne že by to bylo nemožný
8.1.2014 17:17 - York
sirien píše:
automatický úspěch - opravdu tam má být "v boji se nepoužívá"? Nemá tam být "ve střetech se nepoužívá?"?


Není to chyba, je to myšleno tak, jak je to napsáno. Jestli je to dobře je samozřejmě otázka.

Střet je třeba okradení bohaté měšťanky o lístek do divadla. Nebo odstranění "pasti" nalíčené dětmi. Kdyby se to na střety nevztahovalo, tak by se stávalo, že si ženská mistra zloděje všimne, případně že mu dětská past spustí v ruce. Jedním z důvodů pravidla "může se ti to vůbec nepovést" je právě to, aby postavy působily ve svých oborech profesionálně a nefailovaly triviality prostě proto, že to blbě padlo na kostkách.

sirien píše:
Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou


Skoro bych řekl, že spíš pomůže příklad ukazující řešení nejasné situace, než příklad té jasné. Každopádně to je skoro jedno, jde o rozdíl v řádu jednotek procent a důležité je hlavně to, aby se hráči pokud možno kvůli tomu nehádali, respektive dokázali domluvit.

sirien píše:
Použití známostí - proč background mechaniku která říká jaké mám významné kamarády používám pro získávání kontaktů v novém místě? Ty dvě věci nesouvisí. Můj kmotr cechovní mistr, strýc rytíř-kapitán u jezdectva a můj šlechtický přítel z děctví nijak neimplikují mou schopnost dohledat pašeráka v Horní Dolní (a naopak), tohle bych škrtnul, hodil bych dovednostní obdobu "streetwise" ze STs (Shadowrunové "etikety")


Důvodem je, že příliš lokalizované známosti jsou v netechnickém světě obtížně použitelné - nemůžeš jim zavolat, nemůžou za tebou snadno přiletět letadlem, apod.

Může jít o friends of your friends. Kromě toho to je také možné brát abstratkně - máš známosti všude možně, jen není vyjmenované jaké a kde, dokud to není pro hru podstatné. Když to být podstatné začne, tak se ta konkrétní osoba prostě dogeneruje.

Etiketa funguje taky, je součástí Jednání.


sirien píše:
...nemluvě o tom že když už, tak by se shánění kontaktů líp řešilo přes Sítě než Známosti, protože to dává víc smysl (poptám se někoho z mé sítě ať mě nasměruje). (stále platí že jsem pro oddělení zmíněného do dovednosti)


Přes sítě to jde taky, to je zas trochu jiná cesta. Známosti vystihují takové to "nic neumím, nic nemám, ale znám ty správné lidi". To se prostě do dovedností napasovává špatně.

sirien píše:
Test na úspěch sítě - "vypravěč přímo rozhodne" - škrtni, škrtni, škrtni. Když už máš ve hře sítě jako vlastnost PC, pak jde o schopnost postavy podobně jako dovednost a pokud se jí hráč rozhodne využít, je to metaherně stejný princip, jakoby inicioval dovednost - je-li možné ji využít, vždy by měl mít možnost ověření.


Přistupovat ke Známostem stejně jako k ostatním dovednostem určitě dává smysl. Jak si to tak po sobě čtu, tak to stále řeším moc složitě:
- test, zda nějakou vhodnou známost vůbec v daném místě mám
- nějaký další proces (asi další test), zda se mi ji podaří přesvědčit
- test, zda dokáže zařídit to, co po ní chci

Zjevně jsem při zjednodušování nebyl dost důkladný, nejspíš není žádný důvod, prož to nesloučit pod jeden standardní mechanismus.

TODO.

sirien píše:
Zkušenosti: proč ne třeba něco nápaditého prozměnu? Co takhle dávat zkušenosti za SELHÁNÍ? Protože selháním se obvykle naučíš víc než úspěchem


Expy jsou motivační faktor. Když budou expy za selhání, bude to motivovat k selhávání (tedy k pokoušení se o velmi obtížné akce). To jde přesně proti vstupnímu záměru (viz povídání o tom, co má říkat vyhodnocovací mechanika).

sirien píše:
tenhle achievement-based systém přidělování expů je v RPG dědictví (čti sarkasmus, =přežitek) z dob první generace RPGček které stále nesly kompetetivní prvek a odměňovaly hráče za úspěch proti opozici (takže jsi vlastně sám sobě protiřečíš, vzhledem k tomu že Drakara je podlě všeho psaná z pohledu simulaci fandícího hráče, tedy pro simulační styl hraní)


Ano, je psaná pro simulační styl hraní (doufám, že správně chápu, co pod tím ty myslíš, ale snad jo ;-)).

Nejdřív o expech: Jejich primární úloha v téhle hře je "dávkování" dlouhodobého rozvoje postav. Jsou to prostě stavební kameny, nic víc. Čistě k tomuto účelu stačí dávkovat je pravidelně na konci každé session (protože to je ideální chvíle, kdy to neruší hru a hráč si může do příště rozmyslet, co s nima chce udělat).

Ad odměňování za úspěch proti opozici: Napsané je to tak, že je odměňováno plnění týmových cílů. Týmové cíle si hráči stanovují sami - podmínkou je jen to, aby to postavy skutečně jako svůj cíl přijaly. Nejde tedy jen o překonávání opozice, i když i to je samozřejmě možné si stanovit jako cíl.

Můj záměr byl, dát hráčům motivaci nahlas a dopředu přemýšlet na tím, čeho chtějí jejich postavy dosáhnout. A usnadnit tak život Vypravěči v tom smyslu, že se pak na to může připravit, a hlavně že bude tušit, co je pro hráče podstatné. Popravdě jsem to ale ani jednou nevyzkoušel, protože se tomu mí spoluhráči strašně bránili.

sirien píše:
Psychická únava - další paradox vytvořený těmi Sdruženými dovednostmi - ve hře o magii určuje mou magickou kapacitu (výdrž) specializace ve Sdružené dovednosti Jednání? WTF? To jako že nemůžu hrát excelentního magika s železnou vůlí a zároveň asociálního introverta? ehm ehm ehm. WTF again? "vůle je specializací Jednání a většiny magických dovedností" - když magické dovednosti jsou jedinečné a nikoliv Sdružené, takže nemohou mít Specializace? Fakt ty Sdružené nesmysly škrtni, protože se v nich neorientuješ ani ve vlastním textu, jak to pak má chápat čtenář


Tohle už jsem zmiňoval, nedomyslel jsem to při výrobě zkrácené verze. V plné verzi je Vůle specializací každého magického oboru (reprezentovaného vždy sdruženou dovedností). Ve zkrácené verzi by to asi měla být samostatná dovednost.

TODO.

sirien píše:
Co ke všem čertům dělá MEDITAČNÍ rituál ve hře se středověce evropskou stylizací? Proč mají postavy tuhle schopnost, kde ji vzaly, z čeho vychází, proč ji mají všechny a pro jediného Boha křesťanů, napadlo Tě jaký dopad by taková schopnost měla na jejich působení ve světě? Jakákoliv duševní činnost - jsem unavenej, 5 minutovej rituálek a hop, jedeme znovu od začátku... studium!? intriky!? výzkum!? socializace!? jako overkill, v settingu kde by tohle fungovalo by to buď museli umět všichni nebo by kasty které tohle mají během pár generací prosákly nahoru a v klídku ovládli dění v celém známén světě


Tohle je hodně zajímavý postřeh. Přiznám se, že takhle jsem o tom neuvažoval.

V prvé řadě doporučuju nahlédnout na začátek té plné verze, je tam nastřeleno, jak asi takové meditační rituály vypadají (v rámci nastínění toho, o čem asi tak jednotlivé magické obory jsou).

Druhá věc je, že to nemám moc dobře systémově pořešeno ani v té plné verzi, meditační rituály tam beru jako automatickou znalost získanou s prvním stupňem hodnocení každého magického oboru.

Správně by to asi měly být magické schopnosti (pokud to teda vůbec má existovat). Díky tomu se to pak nebude moci naučit úplně každý, ale jen ten, kdo má magický talent.

To, že se díky tomu budou magici snáze učit a vůbec lépe zvládat náročné duševní činnosti je zajímavý důsledek - otázka je, jestli vhodný nebo ne. Na první zamyšlení mi to ale přijde celkem ok - osoby s magickým talentem (a hráčské postavy zvláště) jsou myšlené jako výrazně schopnější než mundáni.

TOTHINKTROUGH.
TODO.

sirien píše:
Čistě technicky, celý koncept těch "volných akcí" je dobrej RPG bullshit. Ujišťuju Tě že v zápalu skutečného boje toho moc nenažvaníš - popravdě i artikulovaně křiknout víc jak dvě slova typu "pozor" nebo "pomoz mi" nebo "jsou tady" je nemalý výkon, když se Ti někdo snaží urazit hlavu zbraní.


Já to vidím stejně. Hovor je tedy technicky vzato nezávislá činnost a to, jak moc přijde hráčům ok, aby se postavy při boji dlouze vykecávaly, je imho spíš na hráčích, ale je fakt, že jednu stručnou větu by si to zasloužilo. Ve starších verzích jsem ji ostatně míval.

TODO.
9.1.2014 01:23 - Gurney
sirien píše:
co to je zase za termín ten "middleschool"?

Tak s nějakou tou ideologií to určitě souvisí, ale je to domácí tvroba.Zírej a uč se :)

Jenom by asi bylo vhodné aby kdokoli to chce případně někde diskutovat, aby tak činil v nějaké jiné diskuzi, OTčkovat Yorkovi tu jeho by nebylo moc cool...
9.1.2014 05:42 - sirien
York píše:
Střet je třeba okradení bohaté měšťanky o lístek do divadla. Nebo odstranění "pasti" nalíčené dětmi.

No jenže to jsme zpátky u toho co jsem psal předtím. Chybí Ti odstavec který říká "házejte jen tam, kde je nějaké drama". Umožnilo by Ti to jak vyškrtnout ten podle mě stále nadbytečný bod 4, tak tohle nadbytečné pravidlo (které by v tu chvíli šlo dát jen jako hint typu "pokud je složitost akce na pohled o 2 a víc nižší, než je úroveň, kterou má postava, velmi pravděpodobně o drama nejde)

York píše:
Skoro bych řekl, že spíš pomůže příklad ukazující řešení nejasné situace, než příklad té jasné. Každopádně to je skoro jedno, jde o rozdíl v řádu jednotek procent a důležité je hlavně to, aby se hráči pokud možno kvůli tomu nehádali, respektive dokázali domluvit.

Tak to určitě. Problém je, že Tvoje řešení resp. jeho zdůvodnění není moc... očividné a naopak snadno povede k nejasnosti podle mě. Pokud máš postavu co hledá a postavu co se schovává, proaktivní jsou obě. Pokud jedna postava vyčkává a druhá hledá nebo pokud se jedna schovává a druhá jen rutinně patroluje, pak je řešení jasné - jenže v obou případech opačné, protože v každém je proaktivní jiná z těch postav.

Zejména protože to je ukázkový příklad bych to určitě u/opravil.

York píše:
Důvodem je, že příliš lokalizované známosti jsou v netechnickém světě obtížně použitelné - nemůžeš jim zavolat, nemůžou za tebou snadno přiletět letadlem, apod

Asi jsme se nepochopili.

Mě vadí, že jedna věc funguje zároveň jako background a zároveň jako dovednost. Je to nesystémové řešení.

Buď řekni "je to background" a v tom případě si hodím na jeho ověření a v případě úspěchu najdu nějakého známého (známého mého známého... whatever), který ale opravdu bude můj známý a bude nakloněn tomu mi pomoct...

...nebo řekni "je to dovednost" a v tom případě se k tomu chovej jako k dovednosti a nevyvozuj z toho žádné stávající zdroje postavy.

York píše:
To se prostě do dovedností napasovává špatně.

...umím ty lidi vytipovat, najít místo kde se na ně dá narazit, navázat kontakt, seznámit se a rychle si získat důvěru. Easy dovednost. (ano, já vím, už máš půlku z toho v Jednání - to je námitka, ale nikoliv řešení problému nebo jeho vyvrácení - ta mechanika funguje dvousečně tam, kde systém ostatní řeší vyhraněně)

Píše:
Expy jsou motivační faktor. Když budou expy za selhání, bude to motivovat k selhávání (tedy k pokoušení se o velmi obtížné akce)

Takhle to motivuje k extrémní opatrnosti - hlavně všeho dosáhnout, v klídku, v pohodě, pěkně skrytí za větrem... trocha dramatu a play unsafe principu by neškodila a je to přesně to, co by tohle zohledňovalo :) Hráči by byli motivovaní jít do challenging akcí, ale zároveň se držet zpátky aby je pořád byli schopni kočírovat.

Což je PŘESNĚ to co bych čekal od života na hraně mezi mocnými světa a jeho podsvětím, o kterém má Drakara být.
Až na vrchol se dostanou ti, kteří stejně jako všichni ostatní udělali chyby, ale dokázali se z nich poučit. Ostatně - jak by se někdo kdo nedělá chyby a nestaví na minulých chybách mohl dostat nahoru? Kdo nedělá chyby nedělá nic, kdo nic nedělá, ničeho nedosáhne.

(mimo to, nepsal jsem, že to má být JEDINÝ zdroj expů. Psal jsem jen, že ten co tam máš je trochu ohraný, nudný a popravdě hře nic moc nepřináší, tohle by bylo aspoň trochu osvěžující)

York píše:
Ano, je psaná pro simulační styl hraní (doufám, že správně chápu, co pod tím ty myslíš, ale snad jo ;-)).

hah. Ne. Ačkoliv simulační hry často mají achievement-based přidělování expů, tak to rozhodně není mechanika spadající do simulacionistického principu.

Právě naopak, je to gamistická mechanika, navíc gamistická jak svině, takřka jak palicí mezi oči.

Simulační mechanika je naopak to, co navrhuju já - expy za selhání a poučení se z něj.


To s tím dávkováním vývoje máš samozřejmě pravdu, to s tím sledováním cílů je hezké (i když v té lite versi to není moc ukázané teda), ale to se nijak nevyvrací. Dávej expy za
- účast a délku hry
- dosažení cílů, které si hráči sami určí
- za selhání ve snaze o dosažení těchto cílů
...postavy se učí průběžně časem, tím, že dosahují toho, čeho chtěly a všemi chybami, které po cestě udělaly a nezdary, které je potkaly.



Gurney: Wow. Just... wow
(jak jsem čekal to je plivnutí na II a počátek III generace RPGček od nafrněnejch snobů, nicméně český původ je novinka, scéna se nám emancipuje... ale diskutovat to radši už nebudu vůbec, asi zcela vážně bych byl záhy velmi vulgární na adresu pojmu, pozadí z něhož vzešel i k lidem, co ho považují za smysluplný aniž by se jím jen nakazili z pouhé nevědomosti)
9.1.2014 05:55 - Vojtěch
Že zrovna 3E DnD tam tvrdí, že sociální interakce atd. neřeší. Skill systém tak je rozlsezlý až dost i v tomto směru...
9.1.2014 06:00 - sirien
Čti co Gurney píše kurzívou.

Pokud to chceš řešit, napsal jsem kdysi blog ve kterém kritizuju termín "srdcolamy" což je úplně stejný bullshit jako tohle, můžeme to řešit tam, protože tam to nebude nic svinit.

Jo, tenhle: Sirienův blogček: O Srdcolamech a vtíravé GNS demagogii
9.1.2014 10:28 - York
sirien píše:
No jenže to jsme zpátky u toho co jsem psal předtím. Chybí Ti odstavec který říká "házejte jen tam, kde je nějaké drama". Umožnilo by Ti to jak vyškrtnout ten podle mě stále nadbytečný bod 4, tak tohle nadbytečné pravidlo (které by v tu chvíli šlo dát jen jako hint typu "pokud je složitost akce na pohled o 2 a víc nižší, než je úroveň, kterou má postava, velmi pravděpodobně o drama nejde)


Tenhle přístup by samozřejmě taky fungoval - když dopředu odhadem určím, jestli půjde o dostatečně obtížnou a dramatickou akci, tak s největší pravděpodobností ty triviální odfiltruju tak jako tak. Ostatně je to zdaleka nejrozšířenější metoda.

Já mam ale takovou zkušenost, že to hráči (a hlavně Vypravěči) nedělají, i když to je napsané v pravidlech. Hází si prostě vždycky - mají naučeno, že nejdřív hodí a pak přemýšlí nad tím, na co to vlastně házeli a co ten hod znamená.

Druhá věc je, že když to rozhoduješ odhadem, tak je to soft mechanika. Což je sice rychlejší, ale nemá vlastnost nezávislého arbitra. Mým cílem je, aby to byla hard mechanika už od samého počátku - včetně rozhodování o tom, zda se bude nebo nebude házet (tedy jestli půjde o automatický úspěch nebo ne). Plus taky to, že mechanika není jen ten vlastní hod a jeho výsledek (což si podle mě dost hráčů myslí), ale i určování obtížnosti, zohlednění situace skrze postihy a bonusy a v případě Dakary navíc zohlednění hráčské invence a hraní postavy skrze bonus za fintu.

Když prostě ve hře Vypravěč položí otázku: "Máš na to nějakou dovednost?" nebo hráč nadhodí třeba "Mám trojkové Jednání, to bych mohl zvládnout", tak začíná vyhodnocení použití dovedností a jeho zásadní část je bezkostková.

Naproti tomu když začneš rozhodnutím, zda se bude házet, tak i když to budeš svědomitě zvažovat a nebudeš házet na každou kravinu, tak vyhodnocení začneš tím hodem (protože proč ne, stejně víš, že si budeš házet) a až pak budeš zvažovat postihy, bonusy a obtížnost. A ať se budeš snažit sebevíc, tak už nikdy svými nápady nebo popisem nedocílíš toho, aby tvá postava uspěla bez hodu - protože rozhodnutí o tom, že se na tohle házet bude, už padlo.

sirien píše:
...umím ty lidi vytipovat, najít místo kde se na ně dá narazit, navázat kontakt, seznámit se a rychle si získat důvěru. Easy dovednost. (ano, já vím, už máš půlku z toho v Jednání - to je námitka, ale nikoliv řešení problému nebo jeho vyvrácení - ta mechanika funguje dvousečně tam, kde systém ostatní řeší vyhraněně)


Máš pravdu, že bych měl víc zdůraznit, že hledání nových známostí není použití dovednosti, ale metaherní trik.

TODO.

sirien píše:
Pokud máš postavu co hledá a postavu co se schovává, proaktivní jsou obě. Pokud jedna postava vyčkává a druhá hledá nebo pokud se jedna schovává a druhá jen rutinně patroluje, pak je řešení jasné - jenže v obou případech opačné, protože v každém je proaktivní jiná z těch postav.

Zejména protože to je ukázkový příklad bych to určitě u/opravil.


Jo, takhle to opravdu dává mnohem větší smysl. Opravím.

TODO.

sirien píše:
trocha dramatu a play unsafe principu by neškodila a je to přesně to, co by tohle zohledňovalo :) Hráči by byli motivovaní jít do challenging akcí, ale zároveň se držet zpátky aby je pořád byli schopni kočírovat.


Na tom něco je, ale obávám se, že se i tak přesvědčit nenechám.

- Expy za faily jsou v Dungeon Worldu. Hrál jsem to sice jen chvilku, ale tohle mi na tom dost výrazně nesedělo.

- pořád si myslím, že to bude svádět k dělání skopičin. A znám dost hráčů, kteří by to zcela určitě zneužívali.

- Jsou to osobní expy. Osobně mi přijde lepší, když expy dostává tým, tudíž se postavy nerozjíždějí.

- Chybí tam nějaké omezení "dávkování". A když by tam bylo (třeba max 4 expy za session), tak to bude působit divně a navíc svádět k "dodělání capu" (Já mám dneska jen 3 fail expy, tak musím honem zkusit nějakou šílenou akci, za chvíli bude konec hry).


sirien píše:

zlaťáky, stříbrňáky, denáry... :/ zlatá jednoduchá desítková soustava, fakt že jo - stejně ty ceny co tam máš neodpovídají reálným cenám, rozhodně ne všech možných hraných období.


Že ceny neodpovídají reálným cenám ve všech obdobích imho až tak katastrofální problém není. Hráčům jako já to stačí a znalci si stejně určitě udělají ceník vlastní ;-)

Desítková soustava to mimochodem stále je, ale mám ten dojem, že jsem to do téhle verze zapomněl napsat. 1 zl = 10 st = 100 dn = 1000 mk. Mělo by to sedět i s tím, jaké částky jsou pro postavu s určitým živobytím nezajímavé (živobytí má teda 6 stupňů, takže tam přibude ještě 10 zl a 100 zl).

Tohle ještě celkově nemám tak úplně dořešené. Trochu jsem nad tím dumal na RPG fóru, jako docela rozumné se ukazuje používat jen 2 druhy platidel posunuté o 2 dekadické řády (typicky haléř/koruna), protože to jde zhruba namapovat na většinu měn.

Aktuálně dumám nad cenami speciálního vybavení (různé alchymistické výrobky, magické předměty a podobně). Mnohem podstatnější, než jak se budou jmenovat jednotlivé druhy platidel mi totiž přijde to, aby hráči skutečně měli co nakupovat, a aby ceny tě pro hru zajímavých věcí rostly pokud možno podobně jako příjmy. Bez toho by totiž byla speciální výbava pro chudé postavy zcela nedostupná a pro bohaté zas naprosto běžná.

Každopádně s tím určitě budu ještě něco dělat.


sirien píše:
Další faktická poznámka k realitě - na boj zbraňovou kombinací se obvykle nahlíží buď jako na hlavní zbraň a doplněk v případě velikostně a váhově dominantní zbraně s malou zbraní (meč + dýka), v kterémžto případě doplňková zbraň slouží většinou k navýšení útočnosti / zákeřnosti (vhodné vyjádřit bonusem na útok nebo zranění) nebo v případě dvou víceméně rovnocených zbraní (dva meče, dvě sekyry, meč a sekyra) je věc spíš otázkou samostatného stylu a přístupu, takže hodnotit to jako "na tohle si vem hodnocení první a na tamto druhé" je divné, lepší by bylo vzít základ té lepší (gamistický) nebo té těžší (simulační) a dát paušální bonus ke všemu. Pokud Tě teda realismus v tomhle zajímá.


Primárně je důležité, aby to bylo herně zajímavé a vyvážené. Sekundárně, aby to působilo uvěřitelně - uvěřitelnost ostatně podporuje herní zajímavost.

Tak, jak mám teď kombinace zbraní nadhozené, mi to přijde celkem ok. Mechanicky použití kombinace vždycky znamená +1 do útoku, použití štítu +1 do obrany. Obouruční pak zbraně mají obecně větší zranění. Tolik co do vyvažování.

Co se herní zajímavosti týče, možnost zvolit si, která zbraň je pro tebe momentálně primární, podle mě zajímavosti celkem přidává. Když bojuješ dýkou a mečem, tak si prostě můžeš situačně počítat útok 3/+0 nebo 2/+3, podle toho, co se ti zrovna víc hodí. Fikčně to zhruba odpovídá tomu, kterou zbraní se snažíš zasadit ránu.

Že to není úplně stoprocentně věrohodné, s tím vcelku dokážu žít.

sirien píše:
Ty DrD termíny (OČ, ÚČ, KZ...) mě rušej mimochodem - má to být samostatná hra, nebo jen adaptace DrD? Protože ty DrD termíny nemají žádnou zvláštní logiku a zvlášť třeba "Kvalita zbroje" je když se nad tím zamyslíš fakt blbé sousloví pro herní termín - kvalita není to co Tě chrání a co odlišuje tvrzenou kůži od plátovky, kvalita je to co odlišuje plátovky mezi sebou.


Dračákové termíny jsou zažité. A kromě toho, jsou dračákysti nejpravděpodobnějším zdrojem hráčů. Popravdě už jsem se setkal s tím, že mi někdo vyčítal, že se od dračákových termínů odchyluju (místo síly zbraně mám útok, místo útočnosti mám zranění - protože útok zbraně se přičítá do útoku a zranění ke zranění), ale to bylo asi vztahované na předělávku DrD.

Nemám žádný zásadní problém s použitím jiných termínů, ale ani tyhle mi nepřijdou nijak zásadně špatné.

sirien píše:
"kouzelnická zbroj"? Kouzelníci jsou tak častí a veřejně příjimaní? Nebo mají vlastní řád podobně jako rytíři Jedi aby měli unifikované bojové zbroje?


To je pozůstatek z doby testování systému na oldschool dungeoncrawl modulech ;-)

Každopádně by tam asi něco takového být mohlo - představuju si to trochu jako form-fitting armor ze Shadowrunu. Jen je otázka, jak to nazvat.

sirien píše:
Dost se mi nelíbí, že Tvůj systém zbraní a zbrojí je v číselné rovnováze. V diskusím k Fate Core 3e si nastuduj problematiku "zero sum problem", hodně se tam řešila (je zmíněná i v pravidlech, kapitlo Extras). Systém který nepreferuje útok ani obranu je systém který nemusí bonusy řešit, zvlášť vezmu-li v úvahu že to vede k tomu že dva adekvátní soupeři se budou orubávat a orubávat místo toho aby probíhaly nějaké výměny následované významným zásahem... je to takový "osekávací" systém jak z počítačové hry používaný hromadou mainstream RPGček protože s tím kdysi začalo DnD a je to... nuda.


Tohle bude asi docela zajímavá debata ;-)

Popravdě jsem se nad tím podivoval už když jsem to četl v diskusi k FATU, přijde mi to podivné a nevidím do FATU natolik, abych byl schopen říct, proč to zrovna tam skutečně nastává (a ani letmé nahlédnutí do těch diskusí mi moc nepomohlo).

Drtivá většina herních systémů (zvlášť v případě počítačových her) naopak má problém s tím, že různé věci scalují různě a díky tomu se herní rovnováha pravidelně rozjíždí.


Chápu, že když by všichni měli zbraně co dávají +2 k útoku a armory co dávají +2 k obraně, tak je mechanický přínos nulový. Ale tohle málokdy nastává, zbraně a zbroje bývají různé a ideálně by měl existovat i (mechanický) důvod, proč všichni nenosí to samé. Kromě toho tenhle problém není jen zbraně vs zbroje, ale celkové nastavení systému.


Konkrétně v Dakaře:

1) Zbraně nejsou seřazené od nejlepší k nejhorší.
Lehké zbraně mají vyšší útok, takže snáze zasahují a také snáze obejdou zbroj.

2) Různé zbraně se hodí v různých podmínkách.
Dlouhé zbraně mají postihy ve stísněných prostorách a situacích. Krátké zbraně se snáze skrývají. Nošení dlouhých zbraní může být omezeno nařízením.

3) V těžkých zbrojích se špatně kouzlí a ztěžují také pohyblivost a stealth

Co se výměn následovaných významným zásahem týče:
- to opět není jen problém zbraní a zbrojí. Finty umožňují získat celkem znatelný bonus, takže když nemůžeš protivníka zasáhnout, dává smysl si nějakou připravit. Bonus za fintu také může pomoci obejít Pokrytí zbroje a docílit tak citelnějšího zásahu.

Co se osekávání dvou obrněnců týče:
- záměrně je to nastavené tak, že obranné finty vždycky stojí Výdrž, zatímco útočné s přípravou jsou zadarmo. Když Výdrž dojde, tak klesnou obrany ale zůstane možnost posilovat útoky.

sirien píše:
Co když popíšu nějak hezky svůj útok, ale nevyčerpám se? Můj nápaditý popis využívající výhody z okolního prostředí padne vniveč?

Nebylo by lepší dát za finty víc než +1 nebo jim dát jinou vlastnost než prostý bonus? Protože co pak zbývá na odměňování popisů a využívání prostředí atp.?


Útočné finty stojí buď vyčerpání, nebo jedno kolo přípravy. Převrhnout na někoho stůl můžeš buď s tím, že tě to stojí vyčerpání, ale bonus získáš už v daném kole, nebo tím strávit celé kolo a bonus získat až v dalším, pak tě to vyčerpání nestojí (ale bonus bude větší).

Není možné v boji získat bonus "jen za popis". Kdyby to šlo, tak by samozřejmě nebyl žádný důvod se vyčerpávat nebo finty připravovat. Kromě toho by optimální hra (co do vlivu na výsledek souboje) vyžadovala popisovat každé kolo. Hlavním důvodem k tomuhle řešení bylo právě to, aby hráči nebyli nuceni popisovat úplně každý útok a aby použití finty a tudíž získání bonusu nebylo vždy jednoznačně výhodné (je to dost situační, někdy se vyplatí zaútočit dvakrát "normálně", někdy je lepší připravit fintu a zaútočit s bonusem).

Útočná finta za vyčerpání přibyla až na základě testování - občas se prostě na to, co hráč zamýšlí, nehodí trávit tím kolo přípravy. Vyčerpání na to ale naopak díky tomu většinou sedí, právě proto, že to je hrr a rychlé. Mechanicky je záměrně za útočnou fintu zaplacenou vyčerpáním bonus pouze +1 a na obrannou +2, aby byla motivace šetřit si výdrž na obranu (bojové rezervy v Shadowrunu například nemělo smysl šetřit, prakticky vždycky bylo lepší zranit protivníka hned prvním útokem a nadělit mu tak postihy na všechny další akce).

sirien píše:
Magie v podstatě připomíná spíš psioniku případně slabé charmy z Exalted nebo Jedi force triky... jen takový postřeh, nic špatného, jen to nepůsobí moc magicky.


Je to tak, moc magicky to nepůsobí. Imho je to trochu daň za to, že se snažím domyslet, jak magie funguje. Magie, u které nikdo přesně neví, co vlastně dokáže a nedokáže, působí vždycky mnohem magičtěji.
9.1.2014 12:07 - York
Gurney píše:
sirien píše:
co to je zase za termín ten "middleschool"?

Tak s nějakou tou ideologií to určitě souvisí, ale je to domácí tvroba. Zírej a uč se :)


Tenhle termín tuším poprvé použil Aljen, a to právě v diskusi o Dakaře. Jinak díky, že mi to tu nechcete plevelit offtopicem, ale zrovna v tomhle případě budu skoro raději, když tady bude živá debata. S Dakarou to ostatně úzce souvisí.

Pro mě middleschool znamená styl hry, který jsem jen s mírnými úpravami provozoval prakticky od začátku.
9.1.2014 12:58 - Gurney
York píše:
díky, že mi to tu nechcete plevelit offtopicem, ale zrovna v tomhle případě budu skoro raději, když tady bude živá debata.

Pokud je to žádoucí, tak se omlouvám za dezinformace co vypouštím, je to samozřejmě tvoje diskuze.
9.1.2014 16:28 - sirien
York: ok, narovinu, opřel jsem se u toho v DrD2, opřu se Ti do toho i tady - jako Vypravěč jsem velmi alergický na systémy které mi neumožňují zohlednit ve vyhodnocovací mechanice dobrý popis, dobrý nápad nebo cokoliv podobného.

Pokud nemůžu dát hráči bonus za kreativní řešení, protože systém je "alergický" na ad hoc číselné úpravy i v malé míře, pak v případě volby mezi systémy dám jako Vypravěč od takového systému ruce pryč jako od jednoho z prvních.


Ohledně magie - nešlo mi o systém, spíš o efekty, které jsou mnohem víc psionické než magické (jsou závislé na smyslovém dosahu, nemají vlastní hybnost, musí být aktivovány a drženy v chodu aktuální pozorností sesilatele, fungují v návaznosti na jeho soustředění a intelekt, takže neprojevují žádnou vlastní autonomii...)
Ale znovu - to není kritika, to je jen takový... postřeh na okraj, řekněme.


Ohledně zero sum problému - ono v hloubce problematiky to jde mnohem dál než jen na úroveň toho zda se zbroje rovnají zbraním. Problém je ve filosofii toho systému. Pokud mám zero sum systém, tak to znamená že souboj +- vyrovnaných protivníků skončí na náhodě. Porovnej DnD a Exalted - DnD je zero sum a souboje jsou osekávačka, každý útok ubere nějaká HPčka tam nebo onde. Exalted nejsou zero sum, preferují obranu, a souboje tam jsou výměny úderů na obě strany následované významným zásahem (a to i bez toho abys musel používat charmy totální obrany - ten systém tak je nastavený celý, od ultimátních schopností po základní číselné hodnoty)
9.1.2014 17:10 - York
sirien píše:
jako Vypravěč jsem velmi alergický na systémy které mi neumožňují zohlednit ve vyhodnocovací mechanice dobrý popis, dobrý nápad nebo cokoliv podobného.


Systém to samozřejmě umožňuje a v nebojových situacích je to dokonce nedílná součást vyhodnocovací mechaniky, včetně rad kdy a jak dávat bonusy npcčkům. Pouze v boji to není mechanicky realizováno prostým bonusem, ale použitím vhodné finty (která ve výsledku dá ten bonus). Vždycky ale můžeš jako Vypravěč přidělit bonus rovnou, bez nutnosti vyčerpání nebo přípravy, když tomu odpovídá situace. V pravidlech je to popsané jako "Využití situace", ale v pohodě se sem vlezou i jiné opravdu dobré hráčské nápady*.

Rozdíl oproti přidělování bonusů bez mechaniky bojových fint je v tom, že hráči mohou generovat zajímavé akce (skrze své nápady a popisy, protože to je vždycky podmínka použití finty) i bez toho, abys jim to jako Vypravěč odsouhlasil. Pro mě coby hráče je to například dost podstatná výhoda - nemusím se snažit zavděčit se Vypravěči, prostě popisuju zajímavé akce své postavy a triggeruju tím standardní mechaniku, která to zohledňuje.

* Což by možná bylo dobré rozvést.
- Příkladem finty s přípravou je, když vylezeš na střechu (příprava finty) a následně na někoho skočíš.
- Příkladem využití situace je, když už na té střeše jseš a někdo naběhne pod ni, takže na něj můžeš skočit (stejná situace jako ta s přípravou takže i stejný bonus, ale nemusel sis ji připravovat, stačilo využít situace).


Napadá tě nějaká situace, kdy bys chtěl hráči umožnit získat bonus hned a zadarmo a nevleze se to do "využití situace"?


sirien píše:
DnD je zero sum a souboje jsou osekávačka


DnD, řekněme 2e* v podání fightera, imho má značně osekávací souboje nikoliv kvůli tomu, že by se vliv zbraní a zbrojí vzájemně vyrušil (protože to v žádné verzi DnD neplatí), ale kvůli tomu, že tam hráč nemá moc možností, jak ten boj ovlivnit. V podstatě mu kolo co kolo nezbývá, než prostě jen hodit kostkou a nahlásit výsledek. Pak se samozřejmě nelze divit, že výsledek je čistě o náhodě.

DnD 4e možnosti volby má (ovšem v závislosti na buildu postavy a tak, neplatí to úplně vždy) a je docela velký rozdíl, jestli třeba protivníka smahneš daily powerem, nebo si budeš powery šetřit a upižláš ho at-willkama. A i v té druhé edici tohle platí jen v případě souboje 1vs1 bez použití magie, jednorázových magických předmětů a podobně. Když je situace složitější, tak možností volby přibývá a přestává to být taková osekávačka. Některé těžké souboje v Baldur's Gate jsou toho krásným příkladem.

* Asi by bylo dobré důsledně udávat o jakém DnD je řeč, dneska už je to označení pro dost různorodou rodinu her ;-)
9.1.2014 17:39 - sirien
York píše:
Napadá tě nějaká situace, kdy bys chtěl hráči umožnit získat bonus hned a zadarmo a nevleze se to do "využití situace"?

takhle z hlavy ne

Každopádně jo, takhle mi to už smysl dává, ale fakt by to chtělo rozvést, protože z textu jsem to takhle právě vůbec nepochopil.
9.1.2014 17:49 - York
sirien píše:
Každopádně jo, takhle mi to už smysl dává, ale fakt by to chtělo rozvést, protože z textu jsem to takhle právě vůbec nepochopil.


Ok, podívám se na to.

TODO.
10.3.2014 11:04 - York
Pár úvah k (finančním) zdrojům:

Pročetl jsem si, jak to řeší Fate Core. K Majetku (tedy Zdrojům) tam v zásadě přistupují tak, že není až tak důležité, kolik co stojí, jako jestli si to v danou chvíli můžu dovolit.

V podstatě se to shoduje s tím, co jsem zvažoval já, tedy že by drahé věci měly cenu v rozsahu 0-6, stejně jako všechny ostatní herní statistiky. Význam by byl takový, že to stojí zhruba tolik, že si toho osoba s odpovídajícím hodnocením Zdrojů může bez větších potíží jednorázově dovolit pořídit několik kusů (zhruba 1-9)*. Jednorázově by mohlo znamenat zhruba jednou za akci, respektive za týden herního času.

* Když by to hráči exploitovali a pořizovali si od všeho vždy 9 kusů, tak by to mohlo být náhodně 10 - 1k6 kusů (respektive 1k6 + 3).

Co to v praxi znamená: Když postava s dvojkovými zdroji přijde v akci o meč s cenou 1, tak jí to nijak zvlášť trápit nebude, příště prostě bude mít nový. Když přijde o plátovku s cenou 3, tak už to hráč bude muset osobně řešit: Je to víc, než hodnocení Zdrojů postavy, takže musí vysvětlit, kde postava sehnala chybějící prachy (mohla si na to třeba půjčit, pokud je zloděj, tak někoho okrást, adpod.). Mechanicky je to standardní získávání bonusu za fintu.

Zůstává otázka, co s případnou "odměnou za run", tedy obecně s finanční motivací postav.

- nabízí se možnost přistupovat k tomu podobně, jako když si třeba před akcí nastuduju technickou dokumentaci trezoru, který budu pak chtít otevřít a na podobném vzorku si to natrénuju. Mechanicky by se tohle vyjádřilo tím, že budu mít pro tenhle jeden task (otevření jednoho konkrétního trezoru) určité hodnocení dovednosti (podle kvality dokumentace a přípravy).

Stejně by se pak dala chápat odměna za run nebo jakákoliv jiná podstatná částka v hotovosti: Jeden bod pětkové odměny by prostě umožnil jednorázově koupit něco s pětkovou cenou bez nějaké další snahy.

- s tím souvisí hlavní dlouhodobá motivace k vydělávání peněz - rozšiřování svého majetku, tedy zvyšování hodnocení Zdrojů. Mohlo by to být tak, že abych mohl utratit bod zkušenosti na zvýšení hodnocení Zdrojů, tak současně musím utratit (tedy před tím ve hře získat) 1 bod hotovosti odpovídajícího hodnocení.


Co to v praxi znamená:

Když budu mít postavy zhruba s dvojkovými Zdroji, tak odměny za "runy" (nebo poklady, nebo cokoliv, co se dá v konečném důsledku zpeněžit) by měly být vyjádřeny v trojkovém hodnocení. Dvojková hotovost totiž postavy víceméně nezajímá, protože tu si mohou dovolit kdykoliv jednorázově vydat bez mrknutí oka. Když pak hráč nasbírá čtyři body* trojkových odměn (a neutratí je), tak je může spolu se čtyřmi body zkušenosti investovat do zvýšení Zdrojů z trojky na čtyřku. V ten moment pak trojkové odměny přestanou být zajímavé a měly by se posunout o stupeň výš.



Tohle zároveň umožní abstraktně oceňovat různé služby.
- Kolik stojí vražda krále? Tři (protože to je vražda) šestkové (protože je cílem král a ten má šestkový Vliv) body hotovosti.
- Kolik stojí mistrovský padělek? Jeden bod pětkové (protože mistrovské hodnocení dovednosti je 5) hotovosti.
- Kolik stojí lektvar, který dokáže vyrobit jen alchymista s alespoň čtyřkovou dovedností? Jeden bod čtyřkové hotovosti.


Co si o tom myslíte?
15.4.2014 16:06 - York
sirien píše:
Hod na úspěch - příklad nedává smysl. Proč hledající vyhraje? Hledající se jen rozhlíží, já jsem aktivně jednající, protože se aktivně schovávám. Doporučuji přepsat na příklad s méně spornou zápletkou


Pravidla, ke kterým se to vztahuje, jsou následující:

Dakara píše:
Jednající postava uspěje, pokud jejímu hráči v součtu padlo stejně nebo více než protivníkovi, případně než je (o hod upravená) obtížnost.

Jednající postava je ta, která vyvolala akci. Pokud se například schováváš a někdo jiný se tě snaží najít, tak jsi v roli obránce a jedná ten, kdo se tě snaží najít – jemu připadne úspěch v případě rovnosti hodů a pro něj mohou nastat komplikace.


Přemýšlím nad jednoznačným a pokud možno intuitivním pravidlem, které rozhodne, kdo vyhraje v případě rovnosti hodů.

- Jedna možnost, co mě napadá, je, že by to byl vždycky hráč. To by asi fungovalo a asi by to bylo i relativně intuitivní. Problém vidím jen v případě soupeření dvou hráčských nebo dvou nehráčských postav. Navíc to není moc "hezké". Sice bych se s tím asi i smířil, ale i tak bych byl raději, kdyby se systém choval ke všem postavám stejně, nehledě na to, kdo je hraje.

- Druhá možnost je, že jednající postava je ta, která s akcí začala dříve. Důvodem, proč ne obráceně, je to, že stejně to funguje v boji: Když na někoho zaútočím, tak při rovnosti hodů zasáhnu. Já jsem s akcí začal, on sbou obranou reaguje.

V případě skrývání vs hledání by to pak bylo tak, že při rovnosti hodů vyhrává schovaný, protože se začal aktivně skrývat dříve.

Co když se někoho snažím okrást? Bude mít výhodu ten, kdo se aktivně paranoidně ohlíží a je ve střehu proti kapsářům? Jinak by měl při rovnosti hodů vyhrát zloděj, protože akci inicioval.

Nesedí mi to taky u hledání pastí. Ten, kdo past nalíčil, to zaručeně udělal dřív, než ten, kdo ji hledá. To ale není intuitivní ani trochu. Jako hráč bych měl pocit, že past aktivně hledám já, ona se těžko může aktivně skrývat ;-) To by ale možná vyřešila výjimka (když se snažím překonat výsledek činnosti někoho, kdo není na scéně, jsem vždycky jednající já).

Co vy na to? Jak tohle řešíte při vaší hře? (Předpokládám, že rovnost výsledků musí nějak řešit asi každá hra).
15.4.2014 17:26 - Jerson
Popisuju to jako rovnost výsledků. V případě schování "Neví o tobě, ale dívá se příto tvým směrem a něco se mu nezdá".
Přesněji "popisoval jsem" - v Omeze k žádné rovnosti dojít nemůže.
16.4.2014 11:04 - York
Jerson píše:
"Neví o tobě, ale dívá se příto tvým směrem a něco se mu nezdá".


Tohle je podle mě úspěch hledajícího, jen s malým přesahem.


Každopádně ještě mě napadla jedna varianta:

- jednající postava je ta, která v danou chvíli iniciovala akci.

Takže když se někdo schovává a já ho začnu hledat, jsem jednající postava. Když Jsou stárže u brány pozorné a já se kolem nich chci proplížit, jsem jednající postava. Když chci někoho okrást, jsem jednající postava. Stejně tak když chci na někoho zaútočit a on je připraven se bránit, když hledám nebo odstraňuju past, kterou někdo před časem nalíčil, atp.

Jediná nejasná situace, co mě napadá, jsou dva nezávislí plížiči. Oba se plíží, oba mají oči a uši na stopkách. V takovém případě by asi neměl nikdo z nich být jednající postavou, tudíž v případě rovnosti hodů o sobě vzájemně nadále nevědí (respektive tohle asi budou dva hody: Vnímání prvního proti plížení druhého a naopak. Ale stále by asi mělo platit, že nikdo z nich není jednající postavou).
16.4.2014 11:18 - sirien
Postava iniciující hod je dobré řešení.

Dva plížiči nehrají roli, nejde o vzájemně se vylučující akce. Navíc neházíš stealth proti stealth ale proti awareness. Prostě si oba hodí awareness check proti stealth toho druhého.
16.4.2014 11:28 - York
sirien píše:
Navíc neházíš stealth proti stealth ale proti awareness. Prostě si oba hodí awareness check proti stealth toho druhého.


No to jo. Ale jde o to, jestli jsem uspěl, když mi na awarness padlo stejně, jako jemu na stealth (a naopak).

Akci nikdo z nás neinicioval, takže by to imho měl být v obou případech neúspěch. Prostě je trochu těžší se vzájemně najít, když ani jeden z nás netuší, co konkrétně hledá.
16.4.2014 11:34 - York
sirien píše:
16 - první odstavec - otevřené nabádání k simulacionismu jako přímá součást pravidel? Seriously? Fakt to tam patří? Nebylo by lepší "měli byste si určit zda hráč jehož postava není ve scéně..." než to paušálně zakazovat a odepsat tak přístup tří (dvou a půl) stylových preferencí protože Ty sám zrovna fandíš tomu čtvrtému? Popř. i v simulacionismu - co když jiný hráč bude chtít říct něco, co by danou postavu v dané situaci nejspíš napadlo, i když to jejímu hráči nedošlo?


Zkusil jsem ten komentovaný text přeformulovat:

Pokud jsou ostatní postavy poblíž, tak ti samozřejmě mohou radit nebo pomáhat. Pro herní styl Dakary se nejlépe hodí, když to hráči budou dělat prostřednictvím svých postav. To znamená, že když postava nějakého hráče není v dosahu, tak by ti tento hráč neměl říkat, co a jak bys měl udělat, ani připomínat důležité informace. A když jeho postava na scéně je, tak by ti to měl říct jejími ústy. Váš rozhovor pak může třeba někdo zaslechnout, nebo na vás třeba narazit při náhodné obchůzce. Výjimkou je připomínání objektivních skutečností, jako v předchozím příkladě o tom, že prší.

Některé herní skupiny k tomu ale přistupují jinak, umožňují všem probírat situaci nehledě na to, které postavy jsou zrovna na scéně, nebo alespoň říkat nahlas věci, které by tvou postavu nejspíš napadly. Jaký styl hry vám bude nejlépe vyhovovat si musíte vyzkoušet sami.
16.4.2014 11:52 - York
sirien píše:
15 - STANOVENÍ ZÁMĚRU - odstavec 3 by chtělo doplnit o "to co vidíš, slyšíš, nebo si můžeš lehko zjistit, jinak nabádáš k tupému "adventurismu" typu "je to někde v té místnosti / ne / podívám se i pod lavici / ne / i pod... / ne / a do / ne / ..."
...což je PŘESNĚ to co uvedeš do UKÁZKOVÉHO PŘÍKLADU hned o odstavec dál, seriously? To mě fakt zklamalo.


Nová verze:

Všichni hráči, včetně tebe a Vypravěče, mohou navrhovat, jak vypadá situace a co všechno se kolem dá najít. Vypravěč nakonec rozhodne, co z toho platí (a měl by opět návrhy hráčů co možná nejvíc využívat, případně místo nich vymyslet něco obdobného).
Řekne ti ovšem jen to, co aktuálně vidíš, slyšíš, či jinak vnímáš, případně si to můžeš snadno a bez nebezpečí zjistit – třeba tím, že obejdeš dům a nahlédneš za roh. Neřekne ti ale, co se například nachází za branou se strážemi, dokud nepopíšeš, jak se tam dostaneš.

Vypravěč by ti také vždy měl říct všechno podstatné, co dokážeš z dané situace usoudit, například: „Při šplhání po boční stěně ale budeš pěkně na ráně, je dost možné, že si tě zevnitř někdo všimne.“
Důvodem, proč by to měl dělat, je, že některé věci jsou zjevné pro někoho, kdo se v dané situaci skutečně nachází, ale nemusí být zjevné při pouhém popisu u stolu. Těžko je například možné zapomenout na to, že prší, když ti déšť bubnuje o plášť. Jako hráč ale můžeš snadno zmínku o dešti přeslechnout. Takže když řekneš například: „Zapálím oheň,“ tak ti na to může Vypravěč, nebo kterýkoliv jiný hráč, který si to uvědomí, říct: „Víš o tom, že prší?“

Je dobré takhle zmiňovat i věci, které se zdají být skutečně zjevné, případně nevypadají až tak důležitě. Když nic jiného, tak to zdůrazní zajímavé nebo atmosférické detaily. Zapálit oheň například nejspíš půjde i v dešti, ale tím, že to někdo zmíní, způsobí, že déšť pravděpodobně zahrneš do popisu toho, co a jak tvá postava dělá a situace tak bude působit mnohem deštivěji.
16.4.2014 12:21 - York
York píše:
Některé herní skupiny k tomu ale přistupují jinak, umožňují všem probírat situaci nehledě na to, které postavy jsou zrovna na scéně, nebo alespoň říkat nahlas věci, které by tvou postavu nejspíš napadly.


Mimochodem teď to hrajeme tak, že možnost kecat do situace při absenci své postavy v aktuální scéně je jedním z benefitů plánování. Když hráči před tím řekli: "Dáme tomu dvě hodiny a pořádně naplánujeme akci", tak potom můžou říkat věci jako "Na tohle jsme v našem plánu mysleli a dohodli jsme se, že to uděláme takhle..."

Tím ale tenhle text komplikovat nebudu, nechám si to kdyžtak do nějakých advanced postupů ;-)
16.4.2014 13:48 - ShadoWWW
Právě na ty věci, co nikdo neinicioval, se mi líbí "pasivní" hod, tedy jako by si neaktivně jednající postava hodila průměr. Urychlí to vyřešení situace, o kterou se stejně nikdo aktivně nesnaží a z hlediska statistiky to vychází stejně, jako by si postava hodila. V rámci playtestu Nextu byla jednu chvíli o možnost, že si za nejednající postavu prostě skrytě hodí DM. Ale 1) Házení vždy vzbuzuje pozornost, a 2) je to zdržovačka, než prostě vždy přičíst průměr. Tak se přešlo zpět k pasivním vlastnostem. (Tedy zejména pasivnímu Vnímání a Prohledávání.)

Co se týče rovnosti hodů, tak tam se mi Next taky líbí. Rovnost hodů značí statu quo, tedy zůstane to tak, jak je. Příklady: Když jeden drží zavřené dveře a druhý se je snaží Silou otevřít a oba si hodí stejně, dveře zůstanou zavřené. Když je nestvůra skrytá a postava si na její odhalení hodí plichtu, tak nestvůra zůstane skrytá. Když se postava snaží nestvůře schovat a hodí plichtu, tak se neschová.
16.4.2014 15:58 - York
ShadoWWW: Aktivní postava není to samé co jednající postava.

Pokud vejdeš do místnosti a cíleně ji prohledáš, jde o aktivní činnost. Když jen vejdeš a věnuješ se něčemu jinému, pořád si můžeš něčeho skrytého všimnout - to je pasivní vnímání.

Engine Dakary má v tomhle výhodu. Tím, že je hod vždy rozdělený na dvě části (hráč hází dovednost + 1k6, Vypravěč hází obtížnost + 1k6), můžeš vynechat jen jednu z nich. Stále tam pak zůstává prvek náhody (Vypravěčova část hodu představuje vliv okolností, když hráč nehází, tak vždycky "hodí" míň, než když se snaží - což je ok, bylo by divné, kdyby to tak nebylo).

Termín "jednající postava" se vztahuje i pro střet dvou aktivních postav - jedna se třeba aktivně schovává, druhá ji aktivně hledá.

ShadoWWW píše:
Když jeden drží zavřené dveře a druhý se je snaží Silou otevřít a oba si hodí stejně, dveře zůstanou zavřené.


Tady dává remíza smysl. Stejně to je i v Dakaře.

ShadoWWW píše:
Když je nestvůra skrytá a postava si na její odhalení hodí plichtu, tak nestvůra zůstane skrytá.


Tohle není plichta. Nestvůra zůstane skrytá = neuspěl jsi. Hledání patří právě do skupiny činností, kde plichta nedává smysl. Můžeš buď najít, nebo nenajít (s různou měrou jak dobře jsi našel). Proto je potřeba rozhodnout, jestli ta rovnost hodů znamená "našel", nebo "nenašel".
16.4.2014 16:38 - ShadoWWW
York píše:
Engine Dakary má v tomhle výhodu. Tím, že je hod vždy rozdělený na dvě části (hráč hází dovednost + 1k6, Vypravěč hází obtížnost + 1k6), můžeš vynechat jen jednu z nich.

V tomto modelu bych pasivní dovednost dělal tak, že bych prostě porovnal dovednost vs. obtížnost. Statisticky to vychází stejně a nemusí se nic vyhodnocovat, o což u pasivních mechanik jde.

Taky mi není trochu jasné, proč si hází nutně obě strany. Z mého pohledu jde o zbytečné zdržování, protože dva hody vs jeden hod - je statisticky stejné, ale jeden hod je vždy rychlejší, takže hra odsýpá rychleji.

Na tvém místě bych zvážil, jestli to neudělat tak, že budeš porovnávat:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k6 vs. obtížnost
případně:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k6 vs. obtížnost + 3

Případně mě napadá ještě model:
- pasivní dovednost: dovednost vs. obtížnost
- aktivní dovednost: dovednost + 1k10 vs. obtížnost + 3
Pak aktivní hledání vychází statisticky ještě lépe, ale zas bys to musel asi zapracovat do jádra systému víc.

York píše:
Tohle není plichta. Nestvůra zůstane skrytá = neuspěl jsi. Hledání patří právě do skupiny činností, kde plichta nedává smysl.

Úplně nerozumím, co ti na tom nedává smysl. Řekněme, že nestvůra bude mít dovednost Nenápadnost +2 a na 1k6 jí padne 3, výsledek tedy 5. Postava vejde do její blízkosti (stále o nějaké nestvůře nemá páru). Má třeba nějaké podezření a začne hledat. Má dovednost Hledání +2 a hodí taky 3 (neberu teď v potaz nějaké pasivní Hledání). Pak ta plichta je o tom, že věci zůstanou, jak jsou (podobně jako s těmi dveřmi), tedy protože postava o nestvůře nevěděla, tak o ní dál neví. Řekněme, že postava má stále podezření a hledá dál. Znovu si tedy hodí a nyní hodí 4. Řekněme, že nestvůře zůstává hod stejný (tak je to v DnD), dokud se neprozradí a nebude se pokoušet znovu ukrýt. Postava má tedy výsledek vyšší, tak nestvůru objeví. Později se tato nestvůra pokusí před postavou opět schovat. Hodí si na Nenápadnost 6, celkosvě tedy 8. Postava si hodí taky 6, celkově tedy taky 8. Protože teď ale postava o nestvůře ví, výsledek zůstane stejný ve prospěch postavy a nestvůra se nedokáže schovat. Musí se o to pokusit znovu později.

Toto mi nepřijde nelogické. Pokud má postava stejně dobrou dovednost Hledání jako nestvůra Nenápadnost a hodí si stejně, pak by měla zůstat situace stejná.
16.4.2014 17:03 - York
ShadoWWW píše:
V tomto modelu bych pasivní dovednost dělal tak, že bych prostě porovnal dovednost vs. obtížnost.


To byl původní záměr. Nakonec je to trochu jinak, protože to pak generovalo nepřirozený skok v pravděpodobnosti. Teď je to tak, že automaticky uspěješ, pokud (bez hodu) přesáhneš obtížnost alespoň o 2. Nemá to ale význam pasivní dovednosti, ale činnosti, která je pro tebe rutinní. Mistr zloděj si prostě nehází, jestli vyšplhá na střechu jednopatrového domu, byť by při regulérním hodu existovala malá pravděpodobnost, že to nedá. Kromě toho to pak vede ke snaze získat takovou výhodu, abys uspěl bez hodu. Což je fajn, protože to redukuje počet hodů ve hře a podporuje vymýšlení zajímavých řešení situace.

ShadoWWW píše:
Taky mi není trochu jasné, proč si hází nutně obě strany.


Protože Hod 1D20 + dovednost vs obtížnost má výrazně jiné rozložení pravděpodobnosti než 1d20 + dovednost vs 1d20 + obtížnost - 10.

V prvním případě například s nulovou dovedností nemůžeš uspět proti obtížnosti 21, ve druhém ano.

V Dakaře je to vždycky stejně, vždycky to má rozdělení hodu 2k6 (s výjimkou toho pasivního vnímání, ale to je experimentální volitelné pravidlo).

Ano, jeden hod je rychlejší. Ovšem ne o moc, protože tyhle dva hody dělají dva různí lidé současně. Jestli jsi někdy delší dobu hrál dračák a házel jsi na útok a na obranu, tak to je přesně stejné (respektive jednodušší, na šestku se nehází znovu a přičítají se nižší čísla).

ShadoWWW píše:
Úplně nerozumím, co ti na tom nedává smysl.


Hledání je binární operace. Nalezl/nenalezl. Třetí hodnota nedává smysl. To, co píšeš, je pořád nenalezl.

Mimochodem v Dakaře se na stejnou věc nehází znovu, pokud by v případě úspěchu opětovný hod nepřinesl žádnou další změnu. Jednou nalezeného protivníka už podruhé víc nenalezneš => hod se nedá opakovat.

Můžeš ho ale objevit, když se změní okolnosti - třeba když rozsvítíš. Sníží se ti tak postih, čímž můžeš původní obtížnost překonat.
16.4.2014 17:35 - ShadoWWW
York píše:
Hledání je binární operace. Nalezl/nenalezl. Třetí hodnota nedává smysl. To, co píšeš, je pořád nenalezl.

Ale tam není žádné třetí hodnota. Jen při stejných výsledcích obou stran se přikloníš na tu nebo onu stranu podle situace.
16.4.2014 17:50 - York
ShadoWWW píše:
Ale tam není žádné třetí hodnota. Jen při stejných výsledcích obou stran se přikloníš na tu nebo onu stranu podle situace.


Přesně tak. A jde o to, na jakou stranu se přiklonit. Pokud by se situace neměla při rovnosti výsledku změnit, tak to znamená, že uspěl ten druhý, než kdo akci inicioval.

Asi to taky může fungovat, ale v Dakaře by mi to holt nesedělo se soubojem, kdy rovnost hodů znamená zásah (což určitě nechci měnit, před tím jsem to měl obráceně a takhle je to výrazně lepší). A určitě stojí za to rozhodovat to pokud možno konzistentně.
16.4.2014 18:02 - ShadoWWW
V souboji to chápu, protože v souboji zásah je zajímavější než úhyb. Nekonečné máchání zbraní do prázdna nikoho nebaví.

U dovedností je to trochu něco jiného. Typicky skrývní vs. hledání. Kdo co inicializoval? Skrývání bez hledání nemá smysl. V podstatě se dá říct, že se skrýváš, protože předpokládáš, že někdo jiný tě bude hledat. Je to stejné jako s těmi dveřmi. Někdo je drží, protože předpokládá, že někdo jiný se je bude snažit otevřít. Kdo inicioval otevření dveří? Ten, kdo je drží (držel), nebo ten, kdo je otvírá? U dveří to chápeš, tady ne. Přitom je to logicky stejné.

Ale pro odlehčení, s touto situací jsem si vzpomněl na starý vtip: Proč by si ženy po padesátce neměly hrát na schovávanou? Protože by je nikdo nehledal.
17.4.2014 15:09 - sirien
York píše:
Zkusil jsem ten komentovaný text přeformulovat:

lepší, ale pořád se mi tam nelíbí formulace "pro herní styl Drakkary". Z hlediska téhle problematiky jsou systémy buď vyžadující otevřenou hru, nebo systémy k otevřenosti netečné - neznám jediný systém, který by inklinoval k uzavřené hře a bez ní fungoval hůř.


Remízy se mi líbí jako "aspoň něco, když už ne co by se mi líbilo" a zrovna u té awareness to i dává smysl - navíc hod bez iniciátora je v podstatě jenom awareness, tak to klidně přežije systémovou výjimku / specialitu. Hodíš remízu na Awareness - něco se Ti nezdá. Nevíš co. Možná Tě někdo sleduje, možná je okolo něco co by stálo za to najít, možná jsi přehlédl důležitý detail, možná Tě někdo zrovna okradl...
Hráč si může říct o opakování hodu s tím, že řekne, na co má podezření - pokud tipne dobře, má bonus, pokud ne, má postih. Tak nebo tak ho takový pokus bude stát čas - někdy to hráči bude stát za to... jindy při pronásledovačce tržištěm přijde náhodou o měšec. Happens.
17.4.2014 15:46 - York
sirien píše:
pro herní styl Drakkary


Dakara nemá s Drakkarem nic společného :-) Ale plete se to, no.

Jinak Dakara sice je ke stylu hry vcelku indiferentní, ale myslím, že to ještě neznamená, že bych jako autor nemohl nějaký styl doporučit, když mám pocit, že se k téhle hře víc hodí.

sirien píše:
Remízy se mi líbí jako "aspoň něco, když už ne co by se mi líbilo" a zrovna u té awareness to i dává smysl - navíc hod bez iniciátora je v podstatě jenom awareness, tak to klidně přežije systémovou výjimku / specialitu. Hodíš remízu na Awareness - něco se Ti nezdá. Nevíš co. Možná Tě někdo sleduje, možná je okolo něco co by stálo za to najít, možná jsi přehlédl důležitý detail, možná Tě někdo zrovna okradl...


Asi by to šlo i takhle. Aktuálně každopádně pracuju na minimalistické verzi (Hra bez přípravy), v té to určitě rozepisovat nebudu. Zůstanu jen u pravidla, že při rovnosti hodů vyhrává iniciátor akce*.

* Jak tak koukám, tak ono tam bylo už před tím, jen to nebylo moc dobře vysvětlené.

Rozhodně to ale ještě promyslím a budu na to dávat pozor při hře - to je většinou nejlepší indikátor toho, co funguje a co ne. Každopádně díky za nápady.
17.4.2014 16:48 - York
Ke známostem:

Uvědomil jsem si, že za celou dobu stávající kampaně (už to bude přes 2 měsíce) jsme ani jednou neházeli na nalezení známosti. Známost si hráč vždycky prostě rovnou popsal a házelo se případně až na to, jestli dotyčný dokáže zařídit to, co po něm postava chce.

Takže to asi vidím na to, že hod na nalezení známosti úplně zruším.
19.4.2014 16:09 - York
Hra bez přípravy (33 stran)

Už nějakou dobu tu mluvím o experimentu (tedy pro mě experimentu) hry zcela bez přípravy, kdy se na tvorbě podílí všichni hráči a postavy i příběh vznikají v průběhu hry.

Hráči při tom ale nemají příběhové pravomoci tak, jak to je obvyklé v příběhově orientovaných hrách. Pouze dávají návrhy, nemohou tedy říct: Takhle to je. Vypravěč má stále rozhodující slovo a mechaniky se stále drží klasického middleschoolového přístupu.

Na rozdíl od plné verze Dakary je tato příručka (doufám) psaná tak, aby podle ní mohla začít hrát i skupina naprostých RPG nováčků. Vše by mělo být vysvětleno na příkladech.


Odlišnosti od plné a zkrácené verze:

  • Vůbec neobsahuje magii.
  • Výrazně zjednodušena tvorba postav. Přidělují se konkrétní hodnoty mezi malé množství schopností/statistik. Vytvořené postavy jsou ale plně kompatibilní s plnou verzí hry. Je tedy možné na ni přejít bez nutnosti konverze či úprav postav. Plná verze prostě jen přidá další možnosti rozvoje.
  • Příručka obsajuje i možnosti růstu postav skrze zlepšování hodnocení statistik. Systém je kompatibilní s plnou verzí, omezuje se však na zlepšování sdružených dovedností (se specializacemi ani samostatnými dovednostmi Hra bez přípravy nepracuje).
  • Příručka neobsahuje žádná rozšiřující pravidla (podobně jako zkrácená verze, jen ještě více zjednodušeně).
  • Obsahuje (doufám kompletní) návod na tvorbu hry a postav bez přípravy, na vedení hry a hraní postav.



Jako obvykle budu vděčný za všechny komentáře a připomínky.
19.4.2014 19:38 - Gurney
Nevím sice proč kvůli tomu vznikla nová verze pravidel, ale na posledních osmi stránkách máš docela pěkně shrnutých několik improvizačních technik.

Btw obsáhleji na téma improvizace a společné vyprávění:
Vypravěčův deník: Ano, ale...
Hrajte bez zábran/Play Unsafe
Předání kreativní agendy hráčům
19.4.2014 20:11 - York
Gurney píše:
Nevím sice proč kvůli tomu vznikla nová verze pravidel.


Třeba by se to někomu mohlo hodit. Mně trvalo několik let promýšlení a čtení různých souvisejících článků a diskusí, než jsem se k tomu poprvé odhodlal. A pěkně dlouho jsem k tomu taky přemlouval své spoluhráče. Někteří z nich odmítají doteď ;-)

Neuměl jsem si hlavně moc představit, jak by to mohlo fungovat s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem. A ono to kupodivu funguje velice dobře.

V některých věcech to samozřejmě docela hodně změní styl a vyznění hry. Jedním člověkem připravenou a vedenou hru to zcela nenahradí, zvlášť když si s tím dotyčný dá opravdu hodně práce a má s tím velké zkušenosti.

Umožňuje to ale vést poměrně hodně zajímavou hru i zcela bez přípravy z PJovy strany - a to je něco, co já teď extrémně oceňuju. Tady jsou zápisy z naší stávající kampaně. Normálně bych na takhle bohatý děj trávil každý týden jeden až dva dny promýšlením a přípravou a když bych zrovna neměl kreativní náladu, tak by některé hry nejspíš za moc nestály. V té současné kampani nebyla žádná slabá hra a příprava je naprosto nulová. Takže třeba těch pár stránek někomu pomůže.

Za odkazy díky. Články už jsem četl, ale neuškodí je připomínat ;-)
19.4.2014 20:32 - York
Koukám, že jsem odpověděl na něco trochu jiného.

Novou verzi pravidel jsem dělal ze dvou důvodů:

1) Už delší dobu jsem chtěl sepsat pravidla pro rychlou tvorbu postav na cony a oneshoty. Tohle jde teda dokonce ještě o kousek dál a postavy se před hrou nemusí tvořit vůbec ;-)

2) Dlouho jsem žil v zažitém stereotypu conového hraní Shadowrunu a dračáku, které bylo značně poznamenané tím, že drtivá většina účastníků pravidla z větší části znala z paměti. Nebyl pro ně problém rychle nastřelit postavu s využitím všech dostupných materiálů, kouzel a podobně.

Pravidla Dakary ale nikdo nezná (ani já si je moc nepamatuju - jak nehraju jako hráč, tak rychle zapomínám, co jsem tam vlastně napsal), takže se s tímhle nedá počítat. Tahle verze umožňuje hrát bez nutnosti pročítání několika stránek schopností - stačí si vybrat ze třinácti položek, které jsou, doufám, jasné i bez vysvětlování, co znamenají.

K tomu se přidalo to, že jsem chtěl sepsat zkušenosti z experimentování s tímhle stylem hry a vznikla tak tahle nová verze.
19.4.2014 22:08 - Gurney
York píše:
Neuměl jsem si hlavně moc představit, jak by to mohlo fungovat s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem. A ono to kupodivu funguje velice dobře.

Dokonce spousta lidí, co ty hry "s úplně klasickým přístupem k vyhodnocování akcí a mechanicky robustním bojem" píše takhle i sama hraje, skoro by jeden řekl že v tom bude nějaký skrytý záměr :)

York píše:
Jedním člověkem připravenou a vedenou hru to zcela nenahradí, zvlášť když si s tím dotyčný dá opravdu hodně práce a má s tím velké zkušenosti.

Nepřijde mi, že by byla existovala přímá úměra mezi množstvím přípravy a "kvalitou" hry. Docela dlouho jsem vedl hry v zásadě postavené na akcích hráčů a improvizačních technikách z výše linknutých článků s přípravou cca do půl hodiny. Většina téhle přípravy pak byly staty NPCček, zbytek pak krátká úvaha nad nějakým problémem co by stál za řešení (a dost často to vyplynulo z už odehraných her úplně přirozeně). Naproti tomu jsem hrál hry, které byly dlouho připravovány a promýšleny do posledního detailu a málokdy dopadly dobře. Tudíž jsem k té nenahraditelnosti pečlivě připravené hry dost skeptický a mnohem důležitější než kolik přípravy mi přijde otázka co připravovat. A dost možná je vůbec nejdůležitější co nepřipravovat.
22.4.2014 11:23 - York
Gurney píše:
Nepřijde mi, že by byla existovala přímá úměra mezi množstvím přípravy a "kvalitou" hry.


Existuje vztah mezi kvalitou (ne nutně množstvím) přípravy a kvalitou výsledné hry.

Já jsem ale neměl namysli kvalitu, jako spíš vyznění. Pokud například nemám připravenou mapu dungeonu, nechci ji iluzionisticky improvizovat sám a zeptám se hráčů, jak by asi tak mohla vypadat a co by tam mohlo být, tak tím vyvolám OOC debatu. Když mám tohle všechno připravené, hra vyzní trochu jinak.

Obdobně se jinak uvažuje, jak z pohledu Vypravěče tak z pohledu hráče.
22.4.2014 12:42 - Gurney
York píše:
Já jsem ale neměl namysli kvalitu, jako spíš vyznění. Pokud například nemám připravenou mapu dungeonu, nechci ji iluzionisticky improvizovat sám a zeptám se hráčů, jak by asi tak mohla vypadat a co by tam mohlo být, tak tím vyvolám OOC debatu. Když mám tohle všechno připravené, hra vyzní trochu jinak.

Tím si nejsem tak jistý. Měl bych sice problém jen tak od ruky během hry vyrobit klasickou kobku, ale "dungeon" v podobě obsazené ambasády bych asi dal docela v klidu (ostatně jako každý kdo si někdy byl vyzvednout víza, hrál některý ze Splinter cell 1-3 a umí načrtnout mapu baráku). A věřím, že lidi zvyklí dělat kobky by ti takovou vyrobili podobně snadno. Jediná potenciální změna "vyznění" je, že řeknu "pojďte dát cígo, já to zatím hodím na papír" a budu vypadat o něco míň profi, ale hráči se prostě občas s nadšením vrhaj do naprosto nepředvídatelných situací, tak co chceš s nima dělat :)
22.4.2014 12:51 - York
Gurney: To ale mluvíš o improvizaci čistě ze strany Vypravěče (ať už se tváříš, jako že to máš připravené, nebo narovinu řekneš, že improvizuješ). Kvalitní improvizací samozřejmě můžeš dosáhnout stejného výsledku, jako s přípravou.

Já ale mluvím o variantě, kdy neimprovizuješ sám, ale tvoříš obsah společně s hráči. Otázku "Hmm, chodba. Kam by asi tak mohla vést?" si nepoložíš v duchu, ale řekneš ji nahlas. Hráči dávají návrhy, debatujete o nich. Ty si z toho pak něco vezmeš a popisuješ, jako by to bylo připravené. Nemusí to nutně být něco z toho, co hráči navrhovali, často tě to inspiruje k nějakému vlastnímu zajímavému nápadu. Ale pořád je tam ta metaherní debata s hráči, která té hře mění vyznění.

Ne teda nutně ke špatnému - zapojení kreativity hráčů zvyšuje jejich angažovanost, zvyšuje rozmanitost nápadů, snižuje nároky na Vypravěče a vůbec to má pár poměrně pozitivních vlastností. Jen to prostě nevytváří úplně stejný zážitek ze hry. Proto říkám, že to je zajímavá alternativa (sidegrade), nikoliv ve všech směrech jednoznačný upgrade klasického přístupu ke hře.
22.4.2014 14:18 - Gurney
Přijde mi, že se snažíš o nějaké umělé rozdělení.

Imho jedeš připravenou hru, hráči udělaj něco nečekaného ("jdem si ty dokumenty ukrást na ambasádu") tak zaimprovizuješ a protože potřebuješ inspiraci, zeptáš se na nějakou drobnost("To bude stejná pížící akce jako minulý týden, napadá vás jak to ozvláštnit?""A co kdyby to tam zrovna někdo obsadil?!"). O pár hodin později potřebuješ něco zaimprovizovat znova, ale už do toho hráče nezatahuješ, páč jsou zrovna zaměstnaní odehráváním nějaké scény nebo řeší co dál. (Postavy se hádaj v autě, jestli dokumenty použít a dostat tak do nebezpečí spoustu lidí. A protože úplně neviditelní nebyli, už je nejspíš bude někdo pronásledovat. A proč ne helikoptérou...) A nakonec se jich zeptáš, co by se podle nich mělo dít příště (OK, tam kdo všechno po vás teď půjde? a co udělá pro to, aby vás dostal?). Opravdu to tak moc mění vyznění hry? Opravdu jsou to nějaké extrémně odlišné herní styly, když se to všechno dá nacpat do jednoho dobrodružství? Nebo je to v zásadě jen o tom jak moc užíváš improvizační techniku "když nevíš co dál, zeptej se hráčů" ?

EDIT: Teď mi došlo, že možná řešíš hlavně to, že některým hráčům prostě nevyhovuje režisérský postoj. Ano, to je pravda.
22.4.2014 14:58 - York
Gurney píše:
Přijde mi, že se snažíš o nějaké umělé rozdělení.


Nikoliv. Pouze říkám, jaký z toho mám pocit. Je to moje osobní hodnocení.

Gurney píše:
Nebo je to v zásadě jen o tom jak moc užíváš improvizační techniku "když nevíš co dál, zeptej se hráčů" ?


V zásadě ano. Používám ji v podstatě prakticky pořád. Nevymýšlím další děj sám.

Gurney píše:
EDIT: Teď mi došlo, že možná řešíš hlavně to, že některým hráčům prostě nevyhovuje režisérský postoj. Ano, to je pravda.


On to ale překvapivě ale tak úplně režisérský postoj není. Velká část těchle úvah se vleze buď do odbornosti postav - jsi zloděj, za jak dlouho sem podle tebe dorazí hlídka městské stráže? - nebo do úvah postav - postavy mezi sebou probírají alternativy dalšího postupu.
8.5.2014 23:12 - mackan
Ahoj, hrál jsem tu ukázkovou hru bez přípravy. Lukáš, hrál jsem Bocmana. Hra jako taková byla dobrá, takže díky, klidně bych si v takovém duchu dal i další hru... :-)
K pravidlům - asi jsou celkem v pohodě a byly nenásilně podaný a vcelku jednoduše se tvářící, takže super... (osobní preference jsou hry bez pravidel).

Jinak za mě (a myslím, že to je čistě moje preference), měl jsem problém jako s jinými exempláři takové hry (myslím tím "vyprávěcí" hry, ale s pravidly, jako DrD II - velmi extrémě, střpey snů - docela problém, Příběhy Impéria mě naproti tomu kupodivu neruší)...

Totiž - hra se dostane do momentu, kdy hráč přestane myslet na děj, scénu, postavu událost... a je "nucen" přehodit výhybku myšlení do roviny "pravidel". Nedejbože něco spočítat.
Problém za mě je, že z "logiky" scény, příběhu, "představy", bych chtěl něco udělat... ale pak člověk musí "přepnout" a z čísel vlastně zjistit, jestli to jako udělat může, i když z příběhové logiky se mu to zdá ok :-).

Tím nejsem proti roli náhody. Rozhodovací mechanismus např. v příbězích impéria je tak jednoduchý, že to v tomhle směru "neruší" a pořád je tam nějaké napětí z možnosti neúspěchu. Osobně mě stačí z pravidel, když už, je to sakra obtížný (přehoď 85%), je to lehký (přehoď 20%) - určeno z logiky věci, (nikoli nutností nějakého výpočtu) a následně ověřeno hodem :-).


Ale jak říkám - preferuju "vyprávěcí hry", nemám rád při hře přílišné "vystupování" z roviny příběhu do roviny "pravidel". Ale to je na jinou a rozsáhlejší debatu :-)

Shrnuto - Dakara za mě dobrý, klidně bych si zahrál nějaké další hry... :-)
9.5.2014 07:36 - ShadoWWW
mackan: Zkus mrknout na překlad Fate Core nebo jeho zjednodušenou verzi Fate Accelerated ZDE. Příběhy impéria vychází z jejich dřívější edice, tak by tě mohly zaujmout. :-)
9.5.2014 10:22 - York
ShadoWWW: Huš, verbíři kacířských systémů, tady je Krakonošovo! :)

Tohle je otázka preferencí. Dakara je záměrně od začátku koncipovaná jako mechanicky relativně hutný systém. V aktuálně dlouhodobě hrané kampani mi hráči obvykle lépe hodnotí hry, kde se bojuje, než ty čistě povídací. Nicméně bojovat celé sezení by pro ně nejspíš taky nebylo moc lákavé, chce to prostě něco mezi. OnGe to trefně zhodnotil tak, že Dakara je někde na půli cesty mezi Dračákem a Fatem - což je přesně záměr.

Takže s ShadoWWWem v zásadě souhlasím. Než z Dakary vyházet to, co tě moc nebaví, je opravdu lepší vzít rovnou Fate, nebo hrát úplně bez hard mechanik.
9.5.2014 10:43 - Gurney
ShadoWWW: Já si tedy úplně nejsem jistý, že Fate Core je tak dobrá rada pro někoho, kdo nechce mít při hře systém "na očích". Úvahám jestli někoho udeřit na solar znamená akci Útok nebo Vytvoření výhody se moc nevyhneš.

EDIT: Ups, sry, diskuzi k Fate Core asi fakt nejlépe v jiném vlákně...
10.5.2014 12:30 - sirien
York píše:
ShadoWWW: Huš, verbíři kacířských systémů, tady je Krakonošovo! :)

ne ne, to se pleteš, komunis...tně sdíleně, avšak direktivně řízené je vedle (teď zrovna teda neni, ale...) - tady je naopak Trautumberkovo ;)

Gurney: Poď ven, kolego, poď ven... eh, vedle, chci teda říct...
13.5.2014 13:17 - York
Ze hry (řeč je o šperkovnici s drahokamy, kterou hraběnka nabídla za splnění úkolu):

Mnich Luigi: "Hmm, ty kamínky byly ale krásný. Za to by se dalo uzdravit sirotků..."

Osmanský mág Ahmed: "Co uzdravit, za to by se dalo vyrobit sirotků!"
26.5.2014 11:55 - York
Uvědomil jsem si jednu věc v souvislosti s nedávným oneshotem - do hry docela často vstupovala mechanika bonusů za finty a získávání automatických úspěchů. Před několika měsíci se to při hře prakticky nedělo, přestože tam ta mechanika v téměř stejné podobě byla - mnohem častěji jsme situaci prostě rovnou odhadli.

Otázka je, jestli je to dobře nebo špatně. Ale asi dobře, protože to znamená, že tam ta mechanika k něčemu je a skutečně se o ni dá ve hře opřít. A to i přes to, že vlastně vyhodnocuje něco, co se vždycky intuitivně odhadovalo.

Odhadovat to ostatně jde pořád a taky se to ve většině případů dělá. Počítá se jen v situacích, kdy je to pro hráče skutečně důležité a není to triviální úkol, což je přesně cíl, s jakým jsem to navrhoval.

Ve skutečnosti odhad, kdy jde o automatický úspěch a kdy ne, je přímo spjatý s odhadem obtížnosti jako takové, nejsou to nezávislé činnosti. Když řeknu, že v dané situaci postavě nestačí dovednost na automatický úspěch, tak tím zároveň říkám něco o obtížnosti a použiju to v dalším kroku vyhodnocování.
27.5.2014 12:26 - York
Včera jsme hráli hodně politicky motivovaný příběh a přišlo nám, že připravit něco takového předem by bylo extrémně obtížné.

Hráli jste někdy hry postavené hodně na politice (hlasování v městské radě/senátu, motivace jednotlivých stran, úplatky, politické ústupky, atp.)?

Jak jste takovou hru připravovali?

Nakolik se pak příprava do vlastní hry promítla?
27.5.2014 14:25 - Arten CZ
Já většinou každému celku vymyslím cíl a motivaci a pak už vše domýšlím za běhu dle akcí postav.
Snažím se, aby měly akce postav vždy rozhodující slovo - postavy jsou dostatečně silné, aby skutečně něco dokázaly změnit a okolí na ně muselo reagovat.
27.5.2014 17:01 - Gurney
York píše:
Včera jsme hráli hodně politicky motivovaný příběh a přišlo nám, že připravit něco takového předem by bylo extrémně obtížné.

Pokud pro tebe "příprava" znamená plánovat dopředu příběh a/nebo řešit hru jako bys psal skripty pro PC hru (když PC udělaj X, stane se Y) tak je to vždycky obtížné. Pokud si chystáš NPC, jejich motivace a jak daleko jsou ochotné kvůli nim zajít a příběh vzniká za hry interakcema postav a NPC, nijak se to s přípravou nevylučuje.
27.5.2014 22:00 - Wild West
Přípravy jsou tak nějak dvě.
Dlouhodobá strategická, kde se doplňuje svět, významné NPC a jejich motivace, což se dá dělat tak nějak průběžně kdykoli,
a před vlastní hrou, což vpodstatě znamená zpracovat to, co se stalo minule a jak se situace změnila. Vlastně se to týká taky zejména motivací.
28.5.2014 00:19 - Sparkle
U politických dobrodružství se primárně snažím vymyslet, jak zařídit, aby to PC nemohli vyřešit tím, že všecka ta NPC vymlátěj.

I když ta PC mají plot immunity a hráči to vědí a chovají se podle toho.

Je to fuška.
2.6.2014 10:50 - York
Paralelní zpracování jednoho tématu v několika vláknech, juchů! :)

Sparkle píše:
U politických dobrodružství se primárně snažím vymyslet, jak zařídit, aby to PC nemohli vyřešit tím, že všecka ta NPC vymlátěj.


Vidíš, a mě by třeba taková hra přišla zajímavá. Tedy kdyby to hráči zkusili. Brzy by se nejspíš proti nim postavili úplně všichni přeživší a začal by pořádný survival run ;-)

Ono se pak obvykle brzo ukáže, že hráčské postavy, jakkoliv mocné, taky musí někdy spát, jíst a podobně. Když jim někdo mocný začne aktivně usilovat o život, může z toho být velice atmosférická hra.

Sparkle píše:
I když ta PC mají plot immunity a hráči to vědí a chovají se podle toho.


Plot immunity se nemusí nutně vztahovat na zakončení celého příběhu. Jejím hlavním smyslem je zajistit, aby rozehraná postava nevypadla z rozjetého příběhu. Ale když pak příběh nebude pokračovat, tenhle důvod padá. Hra s plot immunity tudíž klidně může skončit třeba tím, že všechny postavy sejmou nájemní vrazi.

Gurney píše:
Pokud si chystáš NPC, jejich motivace a jak daleko jsou ochotné kvůli nim zajít a příběh vzniká za hry interakcema postav a NPC, nijak se to s přípravou nevylučuje.


To je pravda. Problém, na který opakovaně narážím, ale je, že se pak sice dějí nějaké věci na pozadí, ale hráči se to vůbec nedozví. A naopak hráčské postavy pátrají po něčem, co se ve skutečnosti neděje, protože tam třeba žádné takové NPC není.

Ve Hře bez přípravy je to mnohem jednodušší. Prostě jsme do hry přidali šlechtičnu, která o postavách ví něco, co by o nich vědět neměla. Neřešili jsme proč - velká část zábavy ve hře plyne z toho, že se to snažíme zjistit (tedy vymyslet). Když bych tohle chtěl připravit, tak bych nejdřív musel vymyslet ten důvod - jestli postavy někdo zradil (a pokud, tak kdo a proč), případně kudy jinudy ty informace utekly. Měl bych z toho nejspíš hlavu jak meloun a obrovské úsilí bych pak musel věnovat ve vlastní hře tomu, aby to tak skutečně vyznělo.

Když to udělám obráceně, tak to, co by bylo trápení pro mě, se stává zábavou pro všechny. A řešení, které nakonec najdeme, bude navíc vyplývat z odehraného, bude se přímo týkat postav a objevujeme při tom nové, doteď netušené souvislosti v příběhu. Což PJ v rámci případy dělá taky, ale sám. Takhle je to součástí hry pro všechny.
8.6.2014 19:49 - York
Pracuju na opravené verzi Hry bez přípravy a přece jen ještě zkouším něco svépomocí udělat s grafikou - Ant měl k tomu nějaké konkrétní návrhy. Mé grafické cítění je ale jako obvykle úplně nepoužitelné. Přijde mi to sice o dost lepší než ta minulá verze, ale pořád to není úplně ono. Možná moc malá mezera mezi textem a těmi ornamentálními rohy?

Hra bez přípravy - Test grafiky.
8.6.2014 20:18 - Me-dea
Vypadá to o dost líp, to šedé pozadí bych ale osobně asi vyhodila a ty rohy dala víc do rohů. Tak 5-10mm od každé strany.

Problém barevných celostránkových pozadí je, že strašně zhoršují čitelnost.
8.6.2014 20:34 - York
Ono to vypadalo dost blbě, když číslo stránky nebylo mezi tou spodní lajnou...
8.6.2014 21:18 - York
Uploadnul jsem upravenou verzi (stejný link) - světlejší pozadí a rohy blíž k okrajům.
8.6.2014 22:42 - Arten CZ
Předně chci říct, že se mi pravidla (tedy verze bez přípravy) moc pěkně čte.

Na straně 8 píšeš: "V průběhu hry budeš postupně mezi těchto 19 položek rozdělovat následující hodnoty:", ale já jsem našel jen 13 voleb. Někde jsem něco přehlédl, nebo jsi zredukoval počet?

Líbí se mi, jak máš pojmenované stupně dovedností.

Na kolik sezení (1zk za 2 hodiny) počítáš, že by měla pravidla stačit, než budou postavy "nereálně" namakané?

Zarazila mě tabulka zbraní. Vyloženě mi přišlo, že tam je jen proto, že to bývá zvykem. Proč by neměla každá postava chodit s jedenapůlručákem? Ano, je mi jasné, že jsou situace, kdy nechceš tahat meč, ale přijde mi, že v tabulce je několik zajímavých kousků a zbytek je tam jen proto, aby jsi mohl postavy svázat nebo zajmout a přinutit je chodit s obuškem nebo holí. Zamyslel bych se, zda nepřepsat zbraně tak, že bych měl default + pár typů, z nich by každý měl výhodu v určitém směru k defaultu. Krátká - bonus do iniciativy. Bodná - bolestivé zranění (finta), Dlouhá - druhá obrana. Drtivá - + zranění. Sečná - druhý útok...

Zajímalo by mě, jak dokážeš motivovat hráče, aby tvořili příběh sami. Sám se o takovouto hru (bez přípravy) pokouším a v krátkodobém měřítku - na úrovni jedné, dvou akcí - toho jsou hráči schopni i ochotni. Ale u dlouhodobější zápletky nebo souvislostí se spíše vezou. Myslím si, že je to kombinace dvou věcí - chtějí se nechat překvapit a nechtějí mi to zkazit.
8.6.2014 23:39 - York
Arten CZ píše:
Někde jsem něco přehlédl, nebo jsi zredukoval počet?


Neumím počítat, díky za upozornění ;-)


Arten CZ píše:
a kolik sezení (1zk za 2 hodiny) počítáš, že by měla pravidla stačit, než budou postavy "nereálně" namakané?


Hra bez přípravy není moc určená na dlouhodobé hraní. Je ale v tomhle směru kompatibilní s plnou verzí, postavy vytvořené tímhle zrychleným stylem pak jdou dál rozvíjet podle plných pravidel.


Arten CZ píše:
Zarazila mě tabulka zbraní. Vyloženě mi přišlo, že tam je jen proto, že to bývá zvykem.


Je tam proto, že to je jedna z věcí, které nás baví a chceme je ve hře mít. Viz designová východiska v záhlaví této diskuse.

V těchle pravidlech jsou ve skutečnosti nezávislé komponenty - samotná Hra bez přípravy, což jsou čistě soft mechaniky ("návod, jak na to") a dají se použít nejspíš s jakýmkoliv systémem. A pak jádro systému Dakary, což je naopak záměrně mechanicky docela hutná záležitost a dá se hrát i úplně klasicky s přípravou před hrou.


Arten CZ píše:
Proč by neměla každá postava chodit s jedenapůlručákem?


Zatím se mi to ještě v žádné hře nestalo. Těžší zbraně nejsou vždycky jednoznačně výhodnější.


Arten CZ píše:
Zajímalo by mě, jak dokážeš motivovat hráče, aby tvořili příběh sami.


Netvoří ho sami, tvoříme ho společně. Jsou v zásadě tři varianty:

- uzavřeli jsme nějakou kapitolu hry a přemýšlíme, co dál. Začínáme většinou debatou na téma, co by v další hře mělo být. Třeba že už se dlouho nebojovalo, takže by to chtělo něco akčnějšího. Nebo že si zkusíme dungeon, nebo hodně politickou hru. Další návrhy s tím pak počítají. Takže když jsme se dohodli, že zkusíme dungeon, tak v inkvizitorově sejfu otevřeném na konci minulé hry postavy našly podivnou mapu.

- nadhodíme novou situaci, prakticky přesně podle návodu ve Hře bez přípravy. Jediný rozdíl je v tom, že při tom stavíme na odehraných skutečnostech. Předposlední hru jsme třeba začínali s tím, že jsou postavy pozvané na bál a při debatě o tom, kdo je mohl pozvat a proč, jsme zapojili existující NPCčka.

- pokud už nějaký děj běží, tak kladu otázky. "Co si myslíte, že by teď inkvizitoři mohli podniknout? Jak budou reagovat?" Hráči začnou rozvíjet konspirační teorie - ideálně v přímé řeči za postavy. Já normálně diskutuju s nimi, většinou ale jen konstatuju zjevné skutečnosti - třeba že se asi někdo z nich bude muset stavit v sejfu pro lejstra - nebo doplňuju informace, které postavy mají a hráči ne - třeba o fungování konkrétních kouzel, co a jak se jimi dá udělat, co naopak určitě magií udělat nejde a podobně. Při téhle debatě typicky padne několik variant, takže si stačí jen vybrat. Většinou to ale není žádná ze jmenovaných, ale něco trochu podobného, co mě při tom napadne.


Arten CZ píše:
Myslím si, že je to kombinace dvou věcí - chtějí se nechat překvapit a nechtějí mi to zkazit.


Prvek překvapení to nijak nesnižuje. Naopak jsme překvapeni všichni, protože není vůbec nic připraveného, takže ani já nikdy netuším, co se bude dít.
9.6.2014 00:22 - York
Ještě jsem zkusil trochu jinou variantu coveru. Nevím, jestli je to lepší nebo horší :)

9.6.2014 07:13 - Arten CZ
Tak jsem si prolétl (nikoli pročetl) pravidla plné verze. A jak jsem byl z 33 stránkové hry bez přípravy nadšen a hned bych měl chuť si ji zahrát, tak plná verze ve mě vzbouzí naprosto opačné pocity.

Nechci, aby to vyznělo nějak zle, ale zatímco Verze bez přípravy je moderní dovednostní hra, která rozvíjí nápady hráčů, tak Plná verze mi přijde jak její kamarádka pro retardované spoluhráče, kteří si neumí akce vymyslet sami, tak jich vymyslím co nejvíc, aby měli z čeho vybírat. Přitom většina akcí je popsána jako bonus/postih +/- 1-3.

Čekal jsem hlubší zpracování magie, ale našel jsem jen seznam kouzel. Totéž s nemagickými dovednostmi - pravidla pro vyrážení dveří tělem vs. pravidla pro vyrážení dveří výbušninou, pravidla pro pád... Musím upřímně říct, že jsem posledních 150 stránek jen prolétl a četl názvy. Neměl jsem potřebu číst je podrobněji, protože bylo jasné, co který název znamená a že se opět projeví bonusem/postihem. U hry bez přípravy na mě každý řádek působil, že do hry něco přidává, Plná verze mi spíš přijde, že každý řádek nad stranu 50 (bez 15 stránek rozšiřujících pravidel) ze hry něco odebírá - onu variabilitu a svobodu. Vrcholem pro mě byla kouzla Požehnání potence a Požehnání plodnosti.

Za sebe musím říct, že Hru bez přípravy bych si s chutí zahrál, Plné verzi bych se vyhnul.

[edit]
Abych jen neostouzel, ale abych byl i konstruktivní - snažil bych se v plné hře méně soustředit na popis mechanického dopadu a více na rozvíjení settingu. Hra bez přípravy je víceméně univerzální bez vztahu k prostředí, proto bych se snažil plnou hru doplnit o to, proč by se měla odehrávat zrovna v Janově v 16 století a o to, proč se tobě(vám) líbí právě toto prostředí a proč ho hrajete.
[/edit]

[edit2]
Trošku jsem o tom ještě přemýšlel a ono to nebude tak, že by byla plná verze horší než zkrácená, spíš je to o tom, že mi zkrácená verze víc sedí, protože obecně mi víc sedí jednodušší otevřenější systémy. A tím, že jsi pustil do světa zkrácenou verzi, jsi vlastně ukázal, že tu plnou bych ke hře ani nepotřeboval. Pro mě to znamená, že zkrácená verze sedí mé představě o hře a doplňující pravidla plné verze ji posouvají směrem k hrám, od kterých jsme před mnoha lety odešli právě směrem ke zkrácené verzi. Kdybys ale zkrácenou verzi nenapsal, tak bych si Dakaru nikdy nepřečetl. Takhle byla pro mě zkrácená verze natolik super, že mě zajímalo, co vlastně v té plné verzi přidáváš, aby byla ještě lepší...
[/edit2]
9.6.2014 10:41 - York
Arten CZ píše:
Abych jen neostouzel, ale abych byl i konstruktivní - snažil bych se v plné hře méně soustředit na popis mechanického dopadu a více na rozvíjení settingu. Hra bez přípravy je víceméně univerzální bez vztahu k prostředí, proto bych se snažil plnou hru doplnit o to, proč by se měla odehrávat zrovna v Janově v 16 století a o to, proč se tobě(vám) líbí právě toto prostředí a proč ho hrajete.


Janov v šestnáctém století není setting Dakary jako takové, to je jen inspirační zdroj pro aktuální kampaň skupiny, se kterou teď hraju. Ve skutečnosti to má k Janovu v šestnáctém století hodně daleko, protože nikdo z nás není historik a nijak zvlášť na těchle věcech nebazírujeme.

Plná verze nastiňuje setting jen rámcově, podobně jako to dělal třeba dračák, nebo jako to dělá DnDčko. Jedním z hlavních důvodů, proč je to takhle, je, že mi prostě vymýšlení settingových věcí nejde. Kromě toho když jsem se o to snažil, tak jsem si uvědomil, že mi i jako hráči ta větší volnost vyhovuje.

Jinak je to tak, jak píšeš, Dakara je koncipovaná jako mechanicky poměrně hutná hra. I přes to je ale spousta věcí v pravidlech zbytečně složitá a přemýšlím, jak je zjednodušit. Výhledově mám taky v plánu rozdělit plnou verzi na zkrácenou základní příručku a volitelná rozšiřující pravidla.

Zvažuju, jestli je dobrý nápad dát do této základní příručky "návod k hraní bez přípravy" ze Hry bez přípravy. Aktuální plná verze je totiž psaná pro zkušené hráče a není tam skoro vůbec nic o tom, jak se vlastně RPG hraje. A přijde mi skoro lepší dát tam hru bez přípravy, než popis klasického stylu hry s přípravou, protože o tom druhém se toho dá najít hodně a většina potenciálních hráčů to pravděpodobně beztak zná.

Pak by teda ještě taky mohlo být zajímavé stručně zpracovat magii v podobném duchu, o kterém píšeš. Ono totiž není úplně pravda, že by v plné verzi o magii vůbec nic nebylo, jen je to podáno "klasickou" formou. Teda relativně klasickou, kouzla v Dakaře jsou výrazně jiná než třeba kouzla v dračáku, je ale potřeba přečíst si i něco víc než názvy ;-)

Nad mechanicky light-weight verzí magie jsem už uvažoval. Měla by v principu fungovat stejně jako jakékoliv jiné použití dovednosti - tedy hráč popíše, co se snaží udělat, společně se určí obtížnost a provede se dovednostní test. Má to ovšem zásadní problém - moc do toho nepasují "pasivní magické schopnosti" (to je důvod, proč jsem nakonec magii do Hry bez přípravy vůbec nedával). Druhá věc je, že by se asi hodila nějaká vodítka, jak tu obtížnost určovat, tedy nastínění toho, co je na jednotlivých stupních dovednosti možné.

edit:
Když bych měl další plány stručně shrnout, tak asi takhle: Aktuální plnou verzi beru jako "hromadu součástek", ze které je teď potřeba vybrat ty nejlepší a trochu je při tom ohladit.

A nic mi nebrání souběžně prozkoumávat i další styly hry, například tu improvizační magii nebo naopak modulární pravidla pro dungeoncrawl.
9.6.2014 10:58 - York
Ještě k těm kouzlům v plné verzi. Základní idea je, že kouzla jsou obecnější, než třeba v dračáku. Součástí popisu jsou téměř vždycky příklady použití - protože kouzlo typicky nemá jediný efekt, ale naopak je žádoucí ho používat kreativně.

Problém jsou ty machanické dopady. Tady jsou v zásadě dvě možnosti: Buď se využívá nějaký obecný manévr (třeba pokus srazit někoho kouzlem vyvolaným závanem větru se vyhodnocuje úplně stejně, jako pokus srazit ho k zemi zápasem), nebo jde o nějakou specialitu. Problematické jsou zejména ty speciality...

Každopádně příklad toho, o čem mluvím:

Vláda nad rostlinstvem
Požadavky: Magie rostlin 2
Doba sesílání: 1 kolo
Tímto kouzlem je možné přinutit rostliny k sice zrychlenému, ale jinak přirozenému pohybu – větve se mohou naklánět a ohýbat, květy rozvíjet či zavírat, popínavé rostliny mohou něco ovíjet, a podobně. K řízení pohybu je potřeba kouzlo ovládat soustředěním, udržování pouze udrží rostliny v aktuálním tvaru. Po ukončení sesílání a udržování kouzla se rostliny pomalu vrátí do původního, přirozeného stavu, ale jen v případě, že to je fyzicky možné – zapletené šlahouny zůstanou zapletené.

Příklady použití:
• Rychlé zametání stop
Pouze tam, kde je rostlinný podrost. Nenahrazuje dovednost Zálesácké učení (Stopování a zametání stop), pouze ji umožňuje použít na dálku a za plné rychlosti pohybu.
• Zamotání cíle do větví či šlahounů
• Náklon větví stromu tak, aby vytvořily přístřešek
• Odkrytí tajných značek vytvořených Řízeným růstem.

Herní efekt:
K vyhodnocování je možné použít speciální akce Bránění v pohybu, Zajímání zápasem. Švihnutí větví může být fyzický útok, síla zbraně bude 0, zranění od +0 do +6 podle velikosti a nebezpečnosti větve.
9.6.2014 11:11 - Arten CZ
York píše:
Dakara je koncipovaná jako mechanicky poměrně hutná hra.

Podle mého to tak není. Dakara je koncipována jako mechanicky velice jednoduchá hra, obalená spoustou typických situací, které mají ale jednoduchý (a většinou +/- stejný) mechanický dopad. A protože žádný z oněch typických příkladů není nelogický (rozuměj: dostal bych se k +/- témuž i s použitím Verze bez přípravy), potom je vlastně zbytečný. To je vlastně pochvala, i když to tak nezní. V Plné verzi dle mého vše funguje, jak má. Kdybych totéž vymýšlel za běhu, dostal bych se k téže aplikaci. Potřebuju ale, aby to měl někdo už vymyšlené před tím a já to hledal v knize?
York píše:
Nad mechanicky light-weight verzí magie jsem už uvažoval.

Po přečtení Hry bez přípravy jsem si myslel, že přesně toto už v systému je (protože si těch 13 dovedností nepamatuju a počítal jsem, že si mohu udělat jakékoli dovednosti a mechanika bude fungovat). Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.
York píše:
"pasivní magické schopnosti"

Musím se přiznat, že toho jsem si ve hře nevšiml. Až budu doma, podívám se, o co se vlastně jedná...

[edit]
Mimochodem, podobným zjištěním jsem si prošel i v Kostkách osudu. Hodně ranná verze měla také typické situace a bonusy/postihy. Nyní jsem to zredukoval na Výhoda/Nevýhoda. Je něco, co ti pomáhá oproti běžné situaci? Dostaneš výhodu (lepší výbava, lepší postavení, finta...). Je něco, co ti naopak překáží ve tvé snaze? dostaneš nevýhodu (podražení, písek v očích, nášlapné ježky v chodbě, boj pod vodou). A musím říct, že se v podstatě k témuž dostal i D&D5. A většina rozšiřujících pravidel funguje u tebe přesně takto, jen se snažíš tu výhodu/nevýhodu kvantifikovat ve větším rozsahu(1-3).
[/edit]
9.6.2014 11:28 - York
Arten CZ píše:
Kdybych totéž vymýšlel za běhu, dostal bych se k téže aplikaci. Potřebuju ale, aby to měl někdo už vymyšlené před tím a já to hledal v knize?


Tohle je výborná poznámka. Ideálně by to přesně takhle mělo být. Odpověď každopádně je: Nedostal. A má smysl to do té plné verze napsat, byť to pak hráči nebudou používat úplně přesně "as written", protože to slouží právě jako návod, jaká řešení preferovat.

Hledáním těch intuitivních a jednoduchých řešení totiž trávím posledních několik let. Většinou při tom vystřídám větší počet komplikovaných řešení, protože vymyslet komplikované řešení je řádově jednodušší, než se dobrat k tomu jednoduchému. Samozřejmě když už víš, že se něco dá jednoduše vyřešit například postihem nebo bonusem, tak podobné věci budeš řešit stejně, ale není to vždycky tak zřejmé, dokud si nevyzkoušíš tu první situaci. BTW spoustu podobných chytrých rozhodnutí si přebíráme z jiných her (ale typicky každý z jiných, takže to pak každý řeší trochu jinak).

Arten CZ píše:
Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.


Ano, ale když to bude řečeno takhle obecně, tak zaručeně nikdo nebude hrát magii byť jen vzdáleně podobnou té, co je nastíněna v plné verzi formou jednotlivých schopností. K takhle obecné mechanice je ještě potřeba nějaký inspirační zdroj.

Arten CZ píše:
Musím se přiznat, že toho jsem si ve hře nevšiml. Až budu doma, podívám se, o co se vlastně jedná...


Třeba Obří skok: Dokážeš z místa vyskočit na střechu domu.

Když bys to vyhodnocoval obecným dovednostním testem, tak si na to pokaždé budeš muset házet, takže občas vyskočíš a občas ne. Mění se pak taky vyznění v tom smyslu, že když je na takovou schopnost potřeba trojková dovednost, tak víš, že postupně směřuješ k tomu, abys ji mohl získat. S obecným přístupem můžeš mít štěstí v hodu a uspět i jako naprostý začátečník.

U schopností tohohle druhu jsem zatím nepřišel na lepší řešení, než prosté rozlišení umíš/neumíš.
10.6.2014 17:37 - York
Uploadnul jsem novou verzi Hry bez přípravy. Stejný link (teda skoro stejný, měl jsem tam typo v názvu souboru :-)), tentokrát s náznakem grafiky.

Jestli můžu poprosit, mrkněte na to, i když vás systém Dakary sám o sobě nezajímá. Hra bez přípravy je v prvé řadě myšlena jako příručka pro začínající hráče (nebo pro hráče, kteří s kolaborativně-improvizační hrou nemají moc zkušenosti). Většinu textu tvoří návod, jak takovou hru rozjet, proložený množstvím příkladů.
10.6.2014 17:58 - sirien
Poslední týden jsem vyplýtval manu na pročítání a kritiku her na Artenovejch Kostkách Osudu a na Končině.

Mám teď asi tak 5-6 dní na napsání 2 hard semestrálek... takže nezavěšuj, jsi v pořadí ;)

Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)

(protože nejsem až tak hrozná kurva, tady máš něco co Ti to dostane z hlavy)
10.6.2014 18:25 - York
sirien píše:
Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)


Nekliknul, nekliknul ;-)
10.6.2014 18:50 - sirien
York píše:
Nekliknul, nekliknul ;-)

tos dobře udělal (zajímalo by mě jestli tak chytrý byli všichni kdo tuhle diskusi otevřeli)

Nicméně ten druhej link si otevři, ten fakt za to stojí :)
11.6.2014 04:55 - Me-dea
sirien píše:
Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)


Siriene, zkus tohle. Jinak sry za offtopic.
11.6.2014 10:49 - York
Me-dea píše:
Jinak sry za offtopic.


Já se jinak odbíhání k různým souvisejícím odbočkám nebráním, ale tohle už je fakt hodně mimo ;-) Fakt by si to zasloužilo jiné téma.
15.6.2014 14:35 - York
Arten CZ píše:
Čekal jsem hlubší zpracování magie, ale našel jsem jen seznam kouzel. Totéž s nemagickými dovednostmi - pravidla pro vyrážení dveří tělem vs. pravidla pro vyrážení dveří výbušninou, pravidla pro pád... Musím upřímně říct, že jsem posledních 150 stránek jen prolétl a četl názvy.


Delší dobu už přemýšlím nad tím, jak celý projekt strukturovat. Stávající řešení, kdy plná verze je v podstatě klasická RPG příručka, až na to, že v ní není vůbec nic o tom, jak se ta hra vlastně hraje (takže je použitelná jen prozkušené RPGčkaře), zkrácená verze je prostě jen vytažená část textu (takže prakticky celý text zkrácené verze najdete i v plné) a Hra bez přípravy je varianta pro začínající hráče/oneshotové hraní, není vyloženě nefunkční, ale v některých ohledech se mi moc nelíbí.

- nejsi první, koho plná verze odrazuje, ale Hra bez přípravy by ho oslovit mohla. Na RPG fóru je to asi většina přispěvatelů.

- udržování zkrácené verze není moc praktické. Mít ten samý text na dvou místech si vždycky říká o problémy (nekonzistence, atp.). Navíc to asi ani pro čtenáře není moc příjemné, zvlášť když je ten text ze zkrácené verze plnou verzí proložený, takže ho nejde prostě přeskočit, když už ho čtenář zná.

- Zvažoval jsem dát herní texty z Hry do přípravy i do plné verze, ale tím bych opět duplikoval text.


Přemýšlím o tom, postavit to celé jinak.

1) V první řadě prohlásit Hru bez přípravy za základní příručku.

Nakonec to vcelku vyšlo tak, že splňuje skoro všechno, co jsem od systému chtěl: Je to pořád mechanicky striktnější hra než třeba dvojka nebo Fate, hlavní mechanika podporuje styl hry, který před hráče klade problémy k řešení, v boji by se snad mohli najít hráči, kteří rádi exaktně počítají útoky, obrany a zranění, ale současně to dává prostor hráčské kreativitě (teda alespoň doufám, že to tyhle věci opravdu splňuje ;-)).

Kromě toho je Hra bez přípravy přiměřeně krátká, zabývá se hlavně tím, jak hru postavit a hrát (což by asi základní příručka dělat měla) a je v ní maximálně zjednodušený základ mechanik (což je asi taky pro základní příručku dobrá vlastnost).

2) Rozšiřující pravidla dát do samostatné příručky.

Teď to je tak, že když by si třeba někdo chtěl do Hry bez přípravy přidat magii, tak ji najde v plné verzi spolu se všemi rozšiřujícími pravidly a ta jsou s popisem kouzel a schopností provázaná. Rozšiřující pravidla jsou navíc proložena mezi základními pravidly (jsou sice vždycky označena, ale i tak je potřeba je přeskakovat).

Dát je do samostatné příručky by mohlo podpořit modularitu systému. Bude to víc působit jako volitelné dopňky (a můžu k tomu navíc napsat, že (a jak) to bude měnit vyznění hry), než jako povinná a provázaná součást.

3) Samostatné příručky pro magii, ideálně dvě: Jedna základní, pokud možno co nejjednodušší a primárně tématická a motivační (těžko říct, jak moc se mi to povede, ale imho samotné oddělení složitějších věcí tomu dost pomůže), druhá navazující, rozvádějící magii (s posunem k hutné funkční i mechanické provázanosti) podobně, jako budou Rozšiřující pravidla rozvádět Hru bez přípravy.



Tohle řešení by mohlo mít několik výhod:
- rozdělení pravidel do menších celků. Což je fajn jak pro čtenáře (nebudou se muset prokousávat jednou několikasetstránkovou příručou) tak pro mě (s menšími kusy textu se lépe pracuje).
- lepší a přehlednější modularita
- větší přístupnost pro hráče preferující "lehčí" pravidla. Těm by pak měla stačit Hra bez přípravy a Magie v Dakaře.
- minimální opakování stejných textů. Každý bude mít místo ve své vlastní příručce, bude třeba jen pár úvodních textíků, které to budou trochu provazovat.
15.6.2014 15:01 - York
Drobný update: Ve Hře bez přípravy jsem zapomněl na Poděkování a Zpětnou vazbu. Tak už tam obojí je ;-)
15.6.2014 15:29 - Arten CZ
Arten_CZ píše:
Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.
York píše:
Ano, ale když to bude řečeno takhle obecně, tak zaručeně nikdo nebude hrát magii byť jen vzdáleně podobnou té, co je nastíněna v plné verzi formou jednotlivých schopností.

Tohle je myslím odpověď na to, jak bys měl rozdělit pravidla. Předpokládám (tak mi to přišlo), že jsi měl nejdříve plnou verzi a následně ti někdo řekl, že je na první ozkoušení dlouhá, tak jsi napsal zkrácenou verzi, aby si ji někdo přečetl a zhodnotil mechanickou část a ozkoušel. A nyní by ses rád vrátil do stavu, aby lidem nestačila ta mechanická část, ale aby si chtěli zahrát plnou verzi se vším, co jsi pro ně chtěl připravit.

Za sebe musím říct, že se mi mechanická část moc líbí a v plné verzi jsem nenašel nic, co bych neuměl vyřešit bez ní v rámci zkrácené. Kromě toho pojetí magie z plné verze mi vyloženě nesedí.

Kromě toho mi přijde, že zatímco zkrácená verze je systém pravidel, tak u plné verze se nějak nemůžeš rozhodnout, zda se jedná o rozšiřující pravidla, nebo o setting. Dle mého jde o aplikaci v konkrétním settingu. Tak bych se ke struktuře příruček i postavil. Vytvořil bych základní příručku nezávislou na settingu a následně to, čemu říkáš Plná verze, bych vytvořil jako rozšiřující příručku/y pro použití souboje a magie (a zbytku) v konkrétním settingu.
15.6.2014 16:16 - York
Arten CZ píše:
Předpokládám (tak mi to přišlo), že jsi měl nejdříve plnou verzi a následně ti někdo řekl, že je na první ozkoušení dlouhá, tak jsi napsal zkrácenou verzi, aby si ji někdo přečetl a zhodnotil mechanickou část a ozkoušel.


Je to o dost složitější. Když pominu starší varianty (různé úspěchové systémy, experimentální mechaniky a tak ;-)) a vyjdu od toho, co jsem poprvé zveřejnil na RPG fóru, tak:

- první zveřejněná verze byla mechanicky ještě o dost hutnější než současná plná verze. Nebyla v ní vůbec magie, zato tam byly texty o vedení a přípravě hry (v klasickém pojetí, tj hru připravuje Vypravěč). Kromě toho jsem měl spoustu nezveřejněného textu v různém stádiu rozpracování.

- následně jsem experimentoval s myšlenkou rozdělit pravidla na dvě části - na quickstart verzi určenou pro oneshotové hraní a na zbytek, který by na ni navazoval. Obojí jsem zamýšlel dát do jedné příručky. Tuhle myšlenku jsem opustil, protože to neúnosně komplikovalo vývoj. Musel jsem pořád řešit, kam která pravidla dát, jak se mezi nimi vzájemně odkazovat a tak. V té době jsem měl prostě ještě příliš mnoho nedořešených věcí, abych si to mohl takhle komplikovat.

- Aktuální plná verze vznikla přepracováním té první zveřejněné. Zahodil nebo zjednodušil jsem při tom spoustu pravidel a celé jsem to pojal jako příručku pro zkušené hráče, protože jsem předpokládal, že nikdo jiný se k tomu v testovací fázi stejně nedostane. Při tom jsem dotáhnul systém rozvržení magie zhruba do současné verze (magickým oborům odpovídají sdružené dovendosti, jejich specializace jsou jednotlivé magické podobory) a v tomto duchu přepracoval větší část před tím nezveřejněných materiálů k magii.

- někdy mezi tím vznikla předělávka Dračího doupěte 1.6, kde se poprvé objevily úpravy, vyjasnění a zjednodušení základů systému, vzešlé s diskuse se čtenáři RPG fóra.

- Zkrácená verze skutečně vznikla na popud čternářů, kteří odmítali číst 200 stran (lenoši to jsou! :)). Podotýkám, že zkrácená verze je něco jiného než Hra bez přípravy (v záhlaví této diskuse jsou 3 odkazy: Plná verze, Zkrácená verze - to je ta ořezaná plná verze a Hra bez přípravy - to není nic osekaného, jsou to v podstatě úplně nová pravidla. Překryv je jen po stránce core mechanik).

- Poté jsem se vrátil k myšlence oneshotových pravidel. Mimo jiné proto, že se ukázalo, že plnou ani zkrácenou verzi nikdo hrát nebude, ať už v ní bude cokoliv. Současně s tím jsem začal hodně promýšlet a experimentovat s tímhle stylem hry. Podařilo se mi přesvědčit mé spoluhráče, abychom to vyzkoušeli formou oneshotu. Celkem to fungovalo, takže jsme na to hned navázali kampaní.

- Příručka Hra bez přípravy vznikla jako spojení oneshotovch pravidel s maximálně zjednodušenou tvorbou postavy a tohoto (pro mě) nově probádaného stylu hry.


Arten CZ píše:
A nyní by ses rád vrátil do stavu, aby lidem nestačila ta mechanická část, ale aby si chtěli zahrát plnou verzi se vším, co jsi pro ně chtěl připravit.


Ani moc ne. Momentálně to beru tak, že vystavená plná verze mi dává představu o tom, co všechno bych mohl časem zpracovat, ale ne nutně přesně takhle. Aktuálně vidím jako hlavní cíl oslovit alespoň nějaké hráče mimo skupinu, se kterou hraju. Něčím v rozsahu plné verze to zjevně nepůjde (a navíc jakékoliv úpravy tak velkého textu jsou neúměrně pracné).

Původně jsem uvažoval o tom, že bych vytvořil novou příručku, něco jako mix mezi Hrou bez přípravy a zkrácenou verzí. Něco dostatečně krátkého, aby se s tím dalo rozumně pracovat a aby se případné náklady na vydání držely v rozumných mezích. Vydání není nutně cíl, spíš zpracovat to tak, aby to vydatelné bylo.

Začínám ale mít pocit, že tohle by mohla v zásadě splňovat už samotná Hra bez přípravy. Že je asi zbytečné mít Hru bez přípravy a k tomu další příručku, která v zásadě bude obsahovat to samé a jen něco málo navíc. A že by mohlo být lepší to něco navíc už pojmout spíš jako rozšiřující příručku pro Hru bez přípravy.

Arten CZ píše:
Kromě toho mi přijde, že zatímco zkrácená verze je systém pravidel, tak u plné verze se nějak nemůžeš rozhodnout, zda se jedná o rozšiřující pravidla, nebo o setting.


Plná verze je obojí, podobně jako třeba základní příručka Shadowrunu. Tedy přesněji ne tak docela, shadowrunový setting je hodně konkrétní, svět Dakary je stále dost generický - je definovaný víceméně jen tím, jak v něm funguje magie.

Arten CZ píše:
Dle mého jde o aplikaci v konkrétním settingu. Tak bych se ke struktuře příruček i postavil. Vytvořil bych základní příručku nezávislou na settingu a následně to, čemu říkáš Plná verze, bych vytvořil jako rozšiřující příručku/y pro použití souboje a magie (a zbytku) v konkrétním settingu.


O tom v podstatě uvažuju. Příručka Magie v Dakaře by byla v podstatě settingová. Jen k tomu navíc zvažuju oddělení settingově nezávislých Rozšiřujících pravidel (různé ty výbušniny, jedy, víc rozepsané pasti, rozšiřující pravidla pro použití sociálních dovedností a podobně) do samostatné příručky, protože ne všichni o takhle pojatá pravidla stojí.
18.6.2014 18:56 - York
Nechal jsem si poradit na RPG fóru, něčím se i trochu řídil a výsledkem je dvousloupcový layout s upravenou titulní stranou.

Co si o tom myslíte, je to lepší?
18.6.2014 19:34 - sirien
ano, je. O něco málo.
Víš, co by mu prospělo ještě víc? Kdyby sis konečně nechal říct a poprosil nějakého kamaráda, skutečného grafika, o malý favor. Nemusí to být žádný grafický génius, grafika PDF není nic supersložitého, ale ten malý dotek někoho kdo ví co dělá by tomu fakt dal hodně. Fonty, nadpisy, zdobení po stranách, mezery, rozvržení textu... možná (?) barevné schéma?
18.6.2014 19:44 - York
Profesionálních grafiků zmám dost, ale od žádného to nemůžu chtít "jen jako favor". Uvažoval jsem i o tom, že bych za template zaplatil, ale požadované podmínky nejsem schopen splnit/nemůžu si dovolit zaplatit, pokud nepůjde o ostrou vezi do tisku.
18.6.2014 19:59 - sirien
Zkoušel ses už tak jako třeba zeptat na fórech, kde se Drakara probírá, jestli by se tam někdo nenašel?
18.6.2014 19:59 - ShadoWWW
No já jsem viděl, že RPG F je plné profi grafiků (aspoň podle reakcí). Tak snad tam.

Já jsem bohužel momentálně zabraný výrobou D&D 4E a 5E.
18.6.2014 20:24 - York
ShadoWWW píše:
No já jsem viděl, že RPG F je plné profi grafiků (aspoň podle reakcí). Tak snad tam.


Však tam ta prosba visela přes měsíc před crashem fóra. Lidi očividně radši radí, no :-)

Ale tak co, alespoň se na tom něco naučím.
19.6.2014 10:28 - York
Pár dalších vizuálních změn:

  • antialiasované rohové ornamenty
  • větší mezera mezi sloupci
  • zrušeny prázdné řádky, místo toho je indent přímo na stylech. Mělo by to teď být výrazně kompaktnější
  • dvousloupcový (a tudíž jednostránkový) obsah
  • menší font nadpisů
19.6.2014 10:57 - ShadoWWW
- Co ten ustřelený sloupec na str. 13?
- Změnil bych font příkladů, aby byli odlišné a výraznější od zbytku textu
- Změnil bych font takových těch vložených textů přes celý dvousloupec. Ideálně v kurzívě.
- Občas, např. na konci 1. sloupce na str. 13, máš na konci vdovu. Oprav si to ve stylu.
- Co ta obrovská odsazení??? To si děláš srandu, ne? A já si myslel, že s mým oblíbeným odsazením 1p jsem už old-school. Dnes se ve 2-sloupcovém stylu preferuje odsazení 2-3 mm.
- Zvětšil ve stylu bych rozteč písma na +5-10. Někde je to docela naňahňané.
- Ten font nadpisů tabulek působí divně. Má zvláštně udělané rozteče. Nejvíc to bije do očí v Tabulce zbrojí na str. 22
- Tabulka přirozených zbraní, str 27: Když máš dvouřádek, tak se text zpravidla zarovnává na spodní řádek, ne na vrchní, to platí jak u třířádkových nadpisů sloupců - zarovnat opět na spodní řádek.
- ty glify v rozích jsou špatná volba. Rozmazané a na mě nepůsobí nějak extra dobře. Vytvoř si nějaký vlastní ornament pomocí pera (ne glyf!). A něco spíš jakoby "řádkového" než "rohového" - jeden můžeš dát nahoru a jeden dolů, ideálně každý těch dvou aby byl trochu jiný. Pokud chceš rohový, tak ten je lepší jen dole.
- Číslo stránky na mě působí jako kůl v plotě. Dal bych ho jiným fontem, umístil bych ho níž a ideálně bych ho zakomponoval do tebou vytvořeného ornamentu (viz výše).
- Změnil bych font nadpisů. Působí fádně. Ale toto je ta nejmenší drobnost.
19.6.2014 11:11 - York
Hmm, čeká mě spousta googlení, občas si nejsem jistý, o čem to přesně mluvíš ;-) Každopádně díky za tipy.

Ad vlastní ornament - to fakt není dobrý nápad, zkoušel jsem to. Chtěl jsem v podstatě přesně to, co navrhuješ a dopadlo to ještě hůř než příšerně.
19.6.2014 12:21 - York
ShadoWWW píše:
- Občas, např. na konci 1. sloupce na str. 13, máš na konci vdovu. Oprav si to ve stylu.


Co myslíš vdovou, jednohláskové slovo?

ShadoWWW píše:
Tabulka přirozených zbraní, str 27: Když máš dvouřádek, tak se text zpravidla zarovnává na spodní řádek, ne na vrchní, to platí jak u třířádkových nadpisů sloupců - zarovnat opět na spodní řádek.


Tohle nevím, jak v LibreOffice nastavit. Mám pocit, že to ani nejde.

ShadoWWW píše:
Číslo stránky na mě působí jako kůl v plotě. Dal bych ho jiným fontem, umístil bych ho níž a ideálně bych ho zakomponoval do tebou vytvořeného ornamentu (viz výše).


To jsem taky původně chtěl. Nedaří se mi ale ani posunout footer pod border stránky, natož abych k tomu měl padnoucí ornament.
19.6.2014 13:51 - ShadoWWW
Vdovou je myšleno to, že tam máš řádek, který by už měl být v dalším sloupci. Obvykle se to dá nastavit ve stylu, aby ti to editor sám posouval.

LibreOffice neznám. Ale co jsem se díval na net, tak je to nějaká free verze Officu. No, co na to říct... v něm se strašně nadřeš a výsledek nebude nikdy optimální.
19.6.2014 16:38 - York
Něco z toho se mi snad zohlednit podařilo:

  • Zmenšený font a odsazený text příkladů.
  • Kurzíva na úvodní texty kapitol (ty přes celou stránku)
  • Menší velikost tabulátorů.
  • Zvětšené rozteče fontů (je to trochu čitelnější)
  • Opravy tabulek (větší rozteč dvojitých čar, opravy zarovnání)
  • Větší font na čísla stran (posunout zápatí níž se mi bohužel nepodařilo)
  • Stránka je skutečně A4, nikoliv letter
19.6.2014 17:50 - York
A5 verze.

Prej je A5 formát nejlepší, tak to můžete posoudit/zkritizovat ;-)
19.6.2014 18:16 - sirien
A5 je divná, malá na čtení, ale moc velká do kapsy. Na RPG F sou se zmenšovánim jako ve všech trendech hrozně pozádu, normálně di do A6, to se pak to pdfko ideálně vejde do kapsy u kalhot, bundy... zachovej velikost písma i odsazení od krajů, ať se to dobře čte, #whitespaceFTW... možná bych ještě trochu zvětšil číslování stránek, aby člověk fakt nepřehlíd jak je šikovnej s tím kolik toho už stihnul přečíst.
19.6.2014 18:26 - York
Sirien: :D

Za velká čísla stránek můžu já.

Každopádně zde je ještě pdf verze pro čtečky.

Tady je ještě k dispozici A5 verze s menšími okraji (a menšími čísly stránek ;-)).
20.6.2014 01:32 - Dukolm
York píše:
A5 verze.

A5 je dost malé spíš mě osobně do ruky vyhovuje Octavo (22.8cm × 15.25cm)
http://en.wikipedia.org/wiki/Book_size
Je to sice jen o par cm větší než A5 ale podle osobních zkušeností je to znatelný rozdíl.

Bohužel jak A5, Octavo nebo B5 se špatně tiskne doma a váže do vazby. Pokud nemáš známe v tiskárně kteří ti to ořežou z A4řek.
20.6.2014 09:15 - Me-dea
York píše:
antialiasované rohové ornamenty

Z toho mě příšerně bolí oči :-(. Jak je to rozostřené oproti ostrému textu.

Taky mi přijde, že věnuješ zbytečně málo místa na stránce samotnému textu. Co takhle posunout číslo stránky mezi spodní ornamenty a celkově zmenšit mezery mezi ornamenty a textem.
20.6.2014 09:47 - sirien
Me-dea: Néééé!!!! #whitespace!! Ty brojíš proti mému #whitespace!! Ať Ti všechny stránky zčernaj přes jejich písmo!!
20.6.2014 09:56 - Me-dea
Ale no tak, já samozřejmě chápu že stránka by neměla být přecpána textem, ale zase to číslo stránky by mi fakt víc sedělo mezi těmi ornamenty a v tuto chvíli mi na dakaře přijde toho textu na A4 docela málo.
20.6.2014 10:14 - York
Me-dea píše:
Z toho mě příšerně bolí oči :-(. Jak je to rozostřené oproti ostrému textu.


No jo, něco s tím ještě udělám.

Me-dea píše:
Co takhle posunout číslo stránky mezi spodní ornamenty


Tohle jsem chtěl udělat už od začátku, ale netuším, jak v LibreOfficu na to. Zápatí se odmítá nechat posunout víc dolů.

Me-dea píše:
Celkově zmenšit mezery mezi ornamenty a textem.


Zkusím to, ale mám pocit, že se nějak všichni ostatní shodují, že jsou lepší široké okraje.

edit:
Jinak teda musím říct, že mi ta A5 verze (s menšími okraji) na čtení sedne zatím asi nejlíp. A4 verze zas vypadá víc jako RPG příručka a má míň stran, těžké to dilema ;-)
20.6.2014 10:18 - sirien
York píše:
Zkusím to, ale mám pocit, že se nějak všichni ostatní shodují, že jsou lepší široké okraje.

dobře, pro změnu na vážnou notu: širší okraje vypadají opticky hezky, ale srsly, co je moc je fakt moc, sesekni to. Výrazně. Zejména u té A5 varianty pokud jí chceš zachovávat.
20.6.2014 10:21 - York
Sirien: Mluvíš teď o téhle A5 variantě?
20.6.2014 11:01 - sirien
to už je lepší.
to písmo je na můj vkus pořád moc velké, jak z knížky dětských pohádek
20.6.2014 11:02 - York
sirien píše:
to písmo je na můj vkus pořád moc velké, jak z knížky dětských pohádek


Zatoč kolečkem 3x dolů ;-)
21.6.2014 17:27 - York
Ještě jsem dolaďoval nějaké detaily, například se mi konečně podařilo posunout číslo stránky dolů a trochu jsem pošteloval ornamenty.

Tohle by tedy snad na nějaký čas mohly být finální verze bety Hry bez přípravy: A4, A5 a pdf pro čtečky.
21.6.2014 17:36 - York
Už nějaký čas uvažuju o tom, jak by asi měla vypadat vydatelná základní verze Dakary. A čím dál tím víc to vypadá, že by to mohla splňovat právě Hra bez přípravy - samozřejmě s profesionální sazbou a grafikou, to o post výš je pouze pro účely ladění a testování.

Vcelku totiž splňuje pár kritérií, která si na to kladu:
  • je to dostatečně krátké na to, aby se to dalo vytisknout s rozumnými náklady a aby se s tím textem dalo rozumně pracovat.
  • je to dostatečně mechanicky zjednodušené, aby se to dalo v rozumném čase otestovat.
  • mělo by to být přístupné a použitelné i pro úplné začátečníky (otázka samozřejmě je, jak dobře).

Myslíte si, že to je dobrý nápad?
23.6.2014 08:19 - Me-dea
Ta poslední verze už vypadá docela dobře. Taky nejsem žádná ani polo-profesionální grafička, ale už mi to přijde celkem čitelné a přehledné.

Jako základní vydání, 34 stran je docela zvládnutelný rozsah. Nenazvala bych to zrovna hrou bez přípravy, tu bych si představovala strukturovanou trochu jinak - předpřipravené postavy, nalajnované dobrodružství s pravidly v rámečcích a tak. Ale určitě jsi na správné cestě.
23.6.2014 10:24 - York
Me-dea píše:
Ta poslední verze už vypadá docela dobře. Taky nejsem žádná ani polo-profesionální grafička, ale už mi to přijde celkem čitelné a přehledné.


Díky všem za rady a připomínky. Samotného mě překvapilo, jak dalece se s tím dalo pohnout čistě na jejich základě.

Me-dea píše:
Nenazvala bych to zrovna hrou bez přípravy, tu bych si představovala strukturovanou trochu jinak - předpřipravené postavy, nalajnované dobrodružství s pravidly v rámečcích a tak. Ale určitě jsi na správné cestě.


No jo, no, to je tradiční přístup. Na druhou stranu ale začít s předpřipravenými postavami a dobrodružstvím tě povede buď k tomu hrát jen někým vytvořená dobrodružství, nebo si začít tu přípravu dělat. Hru bez přípravy můžeš hrát kdykoliv, kdekoliv, okamžitě, opakovaně a nepotřebuješ k tomu žádné další materiály.

On to teda není žádný velký objev, už před spoustou let jsme dokázali "dát dračák" naprosto kdykoliv. Jen při tom byla prakticky veškerá tíha improvizace naložená na jediného člověka. A taky k tomu nebyl žádný ucelený návod, takže těžko mohl někdo začít hrát dračák rovnou takhle.
23.6.2014 10:48 - York
Jerson mi připomněl problém s pojmenováním stupňů bohatství. Momentálně tam je:

0 žebrák
1 chuďas
2 sedlák
3 měšťan
4 boháč
5 velmož
6 král

A problém je, že není úplně zřejmé, že měšťan je bohatší než sedlák a navíc obojí jsou to spíš označení společenského statusu než živobytí a majetnosti.

Nevím ale, co použít jiného. Zatím mě napadlo:

0 žebrák
1 chuďas
2 kmán
3 zámožný
4 boháč
5 velmož
6 král
25.6.2014 17:51 - York
Když už to vedle padlo, tohle asi stojí za to vyjasnit:

Dukolm píše:
A Drakara, kde základní kniha má okolo 200 stránek.


Plná verze má skutečně 216 stran, nicméně tu teď spíš beru jako materiál, ze kterého budu čerpat při další práci.

Momentálně jde hlavně o to, co s tím vším dál. A právě proto mě zajímá váš pohled na Hru bez přípravy, protože mám pocit, že to by mohla být cesta, kterou se vydat (minimálně co se týče podoby základní příručky).

To už se ovšem nebavíme o 200 stranách poměrně hutných pravidel, ale o 35 stranách, kde většinu textu tvoří povídání o tom, jak s hraním bez přípravy začít.
1.7.2014 11:38 - York
Nedávno tu proběhla diskuse na téma "proč hrát zrovna tuhle hru". Sice se mi pořád příčí vydávat nějaká vznosná prohlášení v tomhle smyslu, ale pokusil jsem se to pro Dakaru sepsat z pohledu sebe jako hráče (respektive spíš Vypravěče, ono se to trošku liší).

Je to sice repost z RPG fóra, ale nad některými body jsem se znovu zamyslel, pár jsem jich vyhodil a jeden přidal.


:: Hra bez přípravy je poměrně krátká příručka, podle které může i začátečník odehrát minimálně slušnou hru, aniž by hráči nebo Vypravěč museli věnovat přípravě víc, než že si přečtou pravidla.

Jestli je to tak, nebo je to jen aurou vyzařovanou autorem, samozřejmě těžko zjistíme, dokud si ta pravidla někdo nepřečte a nezkusí to vést sám. Nicméně takový je záměr a čistě za mě - tohle je důvod, proč zase vedu pravidelné hraní. Když jsem se musel každý týden stresovat, jestli jsem dostatečně připravený, aby hra nebyla totální katastrofa, tak jsem to prostě nedával.

Samozřejmě je určitě možné z pozice Vypravěče improvizovat i při klasickém stylu hry, pak to ale visí jen na něm. Což mě vede ke druhému důvodu:

:: Při hře bez přípravy se vypravěč nemusí bát, že hra dopadne špatně, když zrovna nebude mít inspiraci.

Protože se vždycky může snadno opřít o nápady hráčů.


Další část se týká systému:

:: Nepotřebuju mít staty nepřátel sepsané předem, protože je můžu kdykoliv určit stejně, jako se určuje všechno ostatní.

A to poradit se s hráči a zařadit požadovanou schopnost potvory/protivníka na stupnici 1 (začátečník) až 6 (velmistr). Nemusím při tom přemýšlet, jak je charismatická želatinová koule - dokud to ve hře nepotřebuju vědět, nemusím se tím zabývat.

:: Společné určování obtížností a uvěřitelnosti, hráčské popisování scén a situací a doporučené pořadí ohlašování akcí v boji (Vypravěč začíná popisem záměrů protivníků, hráči na to reagují a plánované akce je je možné podle okolností upravovat, než se začne vyhodnocovat) hodně snižuje generování WTF momentů ve hře.

Sice to stále může působit těžko uvěřitelně, když o tom pak budete někomu vyprávět ("Cože, kyselina, která v mžiku propálí ocelový zámek? To je přece nesmysl!"), ale to je vcelku jeho problém. Důležité je, že to v danou chvíli přišlo ok vám.

:: Určená obtížnost může sloužit jako základ útoku, pokud jde o situaci, kde hrozí újma.

Když chce třeba postava proskočit mezi kopyty pomalu jedoucího koně a přeseknout při tom vázací popruh jezdcova sedla, tak se určuje obtížnost stejně jako u čehokoliv jiného (společnou debatou a přiřazením hodnoty ze stupnice 1-6). Tahle obtížnost pak slouží jak pro určení, zda to postava dokáže, tak případně jako základ útoku, kterému bude čelit, když se jí to nepovede.

:: Ač je souboják mechanicky robustní, podporuje kreativní akce.

Finty jsou obecné a mají docela velký mechanický efekt. Použití finty je podmíněno splněním určitých mechanických podmínek a současně uvěřitelným popisem. Nikde není vyjmenováno, co všechno se dá jako finta použít, jsou zde jen příklady pro inspiraci. Jediné omezení je, že to musí v dané situaci dávat smysl.

Popisy fint se nesmí opakovat (protože protivník si podruhé dá pozor), ale popisovat je třeba jen finty, nikoliv každý útok. Není tedy nutné něco úžasného vymýšlet a popisovat úplně každé kolo boje.

:: Vyhodnocovací jádro spojuje oldschoolový přístup s dovednostním.

V dovednostních hrách jde obvykle jen o číslo u dovednosti (případně atributu) a o to, co padlo na kostce. V oldschoolu jde čistě o to, co hráč vymyslí. Dakara to kombinuje a obojí mechanicky zohledňuje.

:: Základ hry je poměrně hodně flexibilní a modovatelný.

Je k dispozici aplikace tohoto systému na Dračí doupě - dá se podle toho v pohodě hrát a fluffově to zachovává všechno, co dělá dračák dračákem.

Pro hráče preferující lehčí pravidla je tu Hra bez přípravy, která i s minimem mechanik stále splňuje všechno výše uvedené.

Pro hráče preferující mechanicky hodně hutnou hru je k dispozici hromada rozšiřujících pravidel a schopností - tím se pravidla komplexností přbližují zhruba někam k Shadowrunu.

Jakýkoliv mód hry je možné hrát jak ve stylu Hry bez přípravy, tak klasicky s tím, že hru připravuje a plně řídí Vypravěč - systém je vůči tomu zcela indiferentní.
2.7.2014 16:01 - Gurney
1) bez alespoň nástřelu nějakého startovního dobrodružství na kterém se dál dá stavět asi těžko, pokud tedy "začátečník" ve skutečnosti neznamená "dlouhohrající dračákysta"

2) a 4) je otázka stylu hry a dobrého GMa. Žádná souvislost se systémem.

7) sice jsem si musel otevřít ty pravidla, abych pochopil co tím myslíš, ale návod jak vyhodnocovat dovednosti není špatný; nicméně opět to s pravidly moc nesouvisí

3), 5), 6), 8) se dnes mnohdy berou jako dobrý základ (a i nové edice straších her jsou kolikrát přepisovány v tomto duchu), nikoli jako nějaká extra výhoda.

Dost možná budu opakovat co říkal někdo jiný - na domácí poměry dost dobrý výsledek a cool že si ty body uvědomuješ, ve srovnání se světem nic vyjímečného.
7.7.2014 10:31 - York
Arten CZ píše:
Trošku jsem o tom ještě přemýšlel a ono to nebude tak, že by byla plná verze horší než zkrácená, spíš je to o tom, že mi zkrácená verze víc sedí, protože obecně mi víc sedí jednodušší otevřenější systémy. A tím, že jsi pustil do světa zkrácenou verzi, jsi vlastně ukázal, že tu plnou bych ke hře ani nepotřeboval. Pro mě to znamená, že zkrácená verze sedí mé představě o hře a doplňující pravidla plné verze ji posouvají směrem k hrám, od kterých jsme před mnoha lety odešli právě směrem ke zkrácené verzi.


Posledních pár týdnů trávím šťouráním se v materiálu na případnou příručku Magie v Dakaře a úvahami na tohle téma.

V prvé řadě se musím přiznat, že už začínám mít docela hodně intenzivní pocit, že mě feedback stáčí už docela hodně mimo směr, kterým od začátku jdu. Styl hry, od kterého jsi před lety utekl, mi totiž dlouhá léta plně vyhovoval a stále k němu mám hodně blízko.

Na druhou stranu to není úplně špatně, a to hned ze dvou důvodů: Za prvé si myslím, že je fajn, když hra ustojí velkou škálu herních preferencí. Samozřejmě ne najednou, to by se nutně muselo pobít, ale i tak to dává větší prostor ke kompromisu a společné zábavě hráčů s dost odlišnými preferencemi, což se občas hodí (spoluhráči dost často nerostou na stromech). Druhý důvod je, že jestli moderní design přinesl něco, co se v žádném případě nedá okecat, tak je to pozvolná learning curve.

Proč o tom mluvím: Rozdělení na Hru bez přípravy a příručku Rozšiřující pravidla je zřejmé a intuitivní. V případě magie je to trochu horší. Podle toho, co píšeš, ti nesedí dlouhé seznamy kouzel, byť třeba navržené tak, aby dávaly hodně prostoru k vlastní interpretaci a kreativnímu použití. Jenže to už jsme o krok mimo problém rules light / rules heavy. Protože ty seznamy schopností nejsou nutně jen "powers" ve smyslu počítačových RPG nebo DnD 4e, je to zároveň velmi dobře strukturovaný vyprávěcí nástroj.

Když dáš hráči-čtenáři reprezentativní seznam kouzel a magických schopností, tak mu tím prostě řekneš skoro všechno, co je o magii v daném světě potřeba říct. Navíc nepřímo, takže si souvislosti často bude muset domyslet, což je opět součást zábavy.

Další (pro mě) dost podstatná funkce explicitních schopností je prostor pro customizování své postavy - tedy za předpokladu, že si z nich může hráč vybírat s rozumnou volností.

Ideální by asi bylo něco mezi, jenže to je sakra problém vymyslet. V prvé řadě je problém v tom, že se nutně budu opakovat - jednou něco řeknu volnou řečí a podruhé bych měl to samé sdělit formou vázanou - skrze popisy kouzel a schopností. Druhý problém je, aby tyhle dva způsoby říkaly to samé.

edit:
Ještě vlastně jedna věc: Pořád mi chybí názor někoho, komu vyhovují pravidlově hutnější systémy. Což je docela zásadní problém, protože tak je tahle hra od začátku koncipovaná.
7.7.2014 10:56 - York
Pro přehlednost do dalšího postu:

Uvažuju nad tím, že bych tyhle dva způsoby vyjádření oddělil rovným řezem tak, že by seznam kouzel a schopností skončil v samostatné příručce. V Magii v Dakaře by tedy bylo povídání o magii a obecná pravidla pro vyhodnocování magie - ostatně se stejně dlouhodobě snažím dopracovat k tomu, aby mechaniky nemusely být u jednotlivých kouzel. A k tomu nějaké záchytné body pro odhad obtížnosti improvizovaného kouzlení (tedy bez znalosti konkrétních kouzel).

Vedle toho by jako samostatná příručka existoval Grimoár, kde by byla všechna kouzla a schopnosti.

Problém je, co s alchymií a s magickými schopnostmi. Na alchymii jsou totiž herně zajímavé právě ty jednotlivé výrobky a nejsem si jistý, jestli je dokážu nějak zobecnit. A magické schopnosti se zas dost dobře nedají improvizovat...
7.7.2014 11:07 - York
Gurney píše:
2) a 4) je otázka stylu hry a dobrého GMa. Žádná souvislost se systémem.

To sice ano, ale hru netvoří jen systém, ale celý text příručky.


Gurney píše:
1) bez alespoň nástřelu nějakého startovního dobrodružství na kterém se dál dá stavět asi těžko, pokud tedy "začátečník" ve skutečnosti neznamená "dlouhohrající dračákysta"

Tohle asi těžko rozlouskneme, dokud to nějaká skutečná skupina začátečníků nezkusí (respektive raději několik, aby ty závěry měly nějakou statistickou váhu). Já celkem věřím tomu, že to fungovat bude, protože hraní rolí je dovednost, kterou má každý člen naší společnosti na velmi slušné úrovni. Takže stačí dobře popsat postup, nadhodit dostatečně zajímavou situaci a hráči se chytnou intuitivně.
8.7.2014 12:54 - York
Na RPG fóru jsem tuhle polemiku formuloval jinak a vedlo to k zajímavým reakcím. Dovolím si skoro kompletní repost, to téma je teď pro mě opravdu podstatné a imho je i docela zajímavé.

Můj úvodní dotaz:
York píše:
Stručně: Zvlášť příručka o magii (s obecnými principy a improvizační magií) a zvlášť grimoár s kouzly a schopnostmi - good or bad idea?


A reakce (+ moje komentáře):
Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné.


Jsou špatné proto, že mají oddělenou magii a dovednosti (ať už to znamená cokoliv)?

Rozdělení do více příruček je imho v případě Končiny dobrý tah. Rozhodně to potvrzují reakce těch, kdo to četli - často se tam objevují poznámky jako "kdyby to bylo delší, vůbec bych to nečetl". Ve skutečnosti ta pravidla mají 210 stran, ale tím, že jsou chytře rozdělena na tři části, autoři tuhle vstupní bariéru obešli.

Druhá věc je, že já bych to rád zkombinoval se zmírňováním strmosti learning curve. Rozhodně by to nemělo být tak, že na to, abys mohl začít hrát, si stejně musíš ty příručky přečíst všechny. Na to stačí jedna. A pak můžeš podle chuti přidávat další, ideálně podle toho, jakým stylem chceš hrát.

Hráči, kteří nemají rádi dlouhé seznamy kouzel a schopností, by takhle například takhle měli dostat možnost snadno a plnohodnotně hrát bez nich.

Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné. Pokud ti na vytvoření postavy nestačí ani jedna příručka, děláš špatnou hru.


Shadowrun má desítky sourcebooků, DnD taky. Postava se samozřejmě dá vytvořit i podle jediné příručky, ty zbylé jen přidávají další zajímavé možnosti.

Hlavní důvod, proč jsem magii nedával do Hry bez přípravy, je snaha udělat to co možná nejstručnější pro účely oneshotového hraní. Samozřejmě by to šlo i s magií, ale byla by to pak úplně jiná magie, než kterou mám rozpracovanou.


Sparkle píše:
Já bych si troufla oponovat gurpsama a Fate Core ;)


Fate Core je trochu podobné tomu, co mám namysli, v tom, že tam jsou obecná pravidla, jak magii pojmout a vyhodnocovat. Já k tomu chci ale přidat i fluffový nástřel konkrétního magického systému.

Onge píše:
Odpověz si sám :)

Dává jedno bez druhého smysl? Pokud ano, konkurují si tyhle dvě věci (jakože se budu muset rozmýšlet, jestli improvizovat, nebo brát z grimoáru, jsou to různé styly hry atd.)?

Jestli ti vyjde 2x ano, není důvod to držet pohromadě. Jestli nedává jedno bez druhého smysl, není důvod to dělit. Ve zbývajícím případě to není důležité a pokud tu nejsou další okolnosti pro jednu nebo druhou možnost, nemůžeš šlápnout vedle :)


Hra bez přípravy bez magie smysl dává. Magie vyžaduje minimálně nějaké vyjasňování, o jakou konkrétně se jedná. Nebo, pokud by mělo jít o magii založenou na konkrétních kouzlech a schopnostech, výběr ze seznamu kouzel a schopností (byť třeba krátkého). Obojí v případě, že se sejdou zcela náhodní hráči, výrazně zpomaluje start hry.

Bude dávat smysl Magie v Dakaře bez Hry bez přípravy? Doufám, že ano. Tedy že ji půjde použít jako inspiraci třeba pro hru ve Fate. Grimoár (tedy vlastní seznam kouzel a schopností) by takhle měl jít použít určitě. V ideálním případě by v něm mělo být minimum mechanik.

Pokud se mi to povede zrealizovat, tak by to mělo být tak, že improvizovaná kouzla může používat každý mág. Vždycky můžeš zaplatit zdroj (bod Vůle) a seslat kouzlo improvizovaně - pak ho nemusíš umět, jen musí zhruba spadat do toho, čím se zabývá tvůj magický obor.

K tomu se můžeš (ale nemusíš) nějaká konkrétní kouzla naučit. Když to uděláš, tak získáš možnost tohle kouzlo sesílat zadarmo, nebo místo použití bodu Vůle na to, abys kouzlo vůbec seslal, za něj dostaneš bonus k seslání (sešleš tedy to kouzlo silnější).

Problém jsou magické schopnosti (tam improvizace moc nedává smysl), alchymie a tak. Ale v zásadě by to asi takhle nějak fungovat mohlo.

Pepa píše:
Myslím, že se to dá zredukovat na následující otázku: Co odradí míň hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích? (Ekvivalentně se lze ptát: Co přitáhne víc hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích?)


V tomhle ohledu se trochu bojím toho, že bych mohl odradit hráče, na které cílím především - tedy na ty, kteří v konečném důsledku chtějí tlustou příručku se spoustou pravidel a možností. Na druhou stranu i pro ně je podstatná pozvolná learning curve a zatím si stále ještě myslím, že Hra bez přípravy obsahuje ty nejdůležitější prvky, a to i po mechanické stránce (viz ten můj bodový rozbor o pár postů výše). Uvažuju pouze nad tím, že tam ještě přidám některé speciální akce (odzbrojování, srážení k zemi, bránění v pohybu, protiakci a zatlačování - což je všechno mechanicky reprezentované jednotným postihem k útoku, takže je to vlastně ani není mechanika navíc). A to hlavně proto, že tohle funguje i při kouzlení (chceš někoho odzbrojit tím, že mu rozžhavíš zbraň doběla? - odzbrojování. Chceš ho zfouknout nárazem vichru do propasti? - zatlčování protivníka) a nerad bych to dával až do příručky o magii.

Vlastně ještě jeden pozitivní přínos by to mohlo mít: Když budou oddělena Rozšiřující pravidla do vlastní příručky a Kouzla a schopnosti do vlastní příručky, tak tím hráčům, kteří je budou chtít používat, odfiltruju spoustu textu, který při hře už nebudou potřebovat. Hledá se typicky v seznamu kouzel, hledají se pravidla na situace, které nenastávají moc často. A to by přesně s tímhle rozdělením mělo jíst snáze.
19.9.2014 11:50 - York
Yashamaru píše:
Neslo by se teda svest na vlne uspechu a popularity konciny a podobne uspesne vydat nektery z mistnich systemu?


V první řadě je potřeba domluvit se, jak by mělo vypadat a co by mělo obsahovat něco, co má smysl vydávat. Vydat tiskem čistě systém podle mě moc velkej smysl nemá, zvlášť když právě vyšlo Rozcestí. Proto taky stále váhám s Hrou bez přípravy, protože ta je v tomhle Rozcestí hodně podobná.

Jedna z možností je prostředí jen volně nastínit a dát tam konkrétní kouzla a schopnosti - to v podstatě obsahuje stávající plná verze Dakary. Taková hra je pak žánrově specifická, ale settingově poměrně obecná - v podstatě to spadá pod koncept "generic fantasy" jako je třeba DrD.

Další možnost je vymyslet a sepsat konkrétní setting. To ale ode mě nečekejte, zkoušel jsem to a nejde mi to.

No a nakonec je tu možnost na stávajícím enginu postavit něco nového, ani tomu se v zásadě nebráním.
19.9.2014 15:10 - Yashamaru
Mluvim jen za sebe, ale imo B je spravne. Settingy jsou overrated, bud je to horsi kopie neceho, co uz existuje a nebo se to pokousi byt originalni a pak se to libi tak max autorovi a hrstce lidi.

Pokud by to slo, tak tam propasovat modre blesky a barbara Hruna.
19.9.2014 15:55 - York
Yashamaru píše:
Pokud by to slo, tak tam propasovat modre blesky a barbara Hruna.


Do toho bych nešel. Nemám problém s tvorbou a případným vydáním produktu cíleného na ex-hráče hry, jejíž vývoj a vydávání je oficiálně ukončeno, ale takhle zjevné odkazy mi přijdou za hranicí slušnosti, ať už to je legální nebo ne.
19.9.2014 16:00 - Jerson
Ehm ... nevím čeho je kopie Omega, potažmo předválečně technologicko-okultní svět, ale lidem se líbí docela dost.
19.9.2014 16:07 - ShadoWWW
Co, by mohlo pomoci, ale nechci spamovat do tohoto vlákna.
19.9.2014 16:07 - chrochta
Se settingem, pokud by byl rozumě udělaný, by se prorazit dalo. Že to je kopie něčeho nevadí, prudce originální být nemusí. Jerson zmínil Omegu, já bych přídal Tarii, slušně udělané postapo by si hráče taky našlo, nějaký syrový temný středověk nebo raný novověk ala Červenák nejspíš taky.

EDIT: ShadoWWWe, začínám přemýšlet nad vhodným sochařem, místem k postavení a velikostí sochy :)
19.9.2014 16:16 - York
ShadoWWW píše:
Co, by mohlo pomoci, ale nechci spamovat do tohoto vlákna.


Klidně spamuj. Myšlenka je to zajímavá, bohužel pro mě obtížně realizovatelná. Asterion nemám a vůbec neznám, takže ani nedokážu říct, jak moc by to byl velký problém.

Navíc pokud je Asterion hodně postavený na DrD, tak by se nejspíš muselo jednat o nekomerční "fanovský" produkt.

edit:
Když už to vlastně byl původně svět pro DrD, jak moc je tohle pro Asterion použitelné?
19.9.2014 16:19 - Wild West
Píše:
Zvlášť příručka o magii (s obecnými principy a improvizační magií) a zvlášť grimoár s kouzly a schopnostmi - good or bad idea?


IMHO bad question, rozmotáváš to ze špatného konce.
Problém je délka pravidel, což je úplně univerzální problém.

V zásadě skoro nikdo nechce číst pravidla a studovat je.
Kromě pár magorů z RPOF a z Kostky, kteří tvoří mezi mými známými co hrají tak s bídou 30%. Jsou zvyklí, že to za ně nastuduje někdo jiný a oni umí jen to, co se jich fakt týká.

Překonat tohle lze několika podlými triky:
1) Udělat úplně jednoduchý systém okolo 30 stran, jako ČaroDěj, mnohem úspěšnější, než jeho nesrovnatelně vymakanější předchůdce (někdo to nedávno vyprávěl)

2) Předstírat že je to jednoduchý systém, a plíživě prodávat "moduly", "doplňky" a tak podobně. Touto cestou se vydaly asi největší a nejslavnější systémy. Navíc jim to umožňuje trhnout mnohem víc peněz (když na někoho vybafneš 500 stran kládu za 900 kč, tak zdrhne. Když to rozdělíš na pět tenkých knížek, ani si nevšimne, že dal během let celkem 1500).

3) Prostě to rveš silou a snad někdo vydrží. IMHO všechny tyhle systémy část zákazníků ztratily právě z tohoto důvodu. GURPS.

IMHO je magie se zbytkem neoddělitelná; ten první rozhodující a minimální díl musí obsahovat "všechno" tak, aby to šlo hrát. Tedy i nějakou magii.

Takže není problém v rozdělování, ale v tom, že řez nemůže vést právě tudy,

Jiná věc je, že pokud si pamatuji, redundantní text u tebe činil minimálně 25%, pokud si pamatuju správně; už jsi to celé seškrtal až úplně na kost?

Metoda pro laiky; změř si počet úhozů, a pak si stanov nějaké číslo o těch 25% nižší, a pak ho za každou cenu škrtáním v textu dosáhni.

A pak to celé zopakuj, pokud jsi frajer.

A pak zjistíš, že rozdělovat netřeba.
19.9.2014 16:24 - York
Wild West píše:
Jiná věc je, že pokud si pamatuji, redundantní text u tebe činil minimálně 25%, pokud si pamatuju správně; už jsi to celé seškrtal až úplně na kost?


Plnou verzi nechávám zatím spát. Považuju ji teď spíš za zdrojový materiál pro další práci.

Hutný a stučný jsem se snažil být při psaní Hry bez přípravy. Kdyby se ti chtělo namátkou mrknout, jak se mi to podařilo, budu rád.

Wild West píše:
MHO je magie se zbytkem neoddělitelná; ten první rozhodující a minimální díl musí obsahovat "všechno" tak, aby to šlo hrát. Tedy i nějakou magii.


Ono to jde hrát, jen je to hra bez magie. Na oneshoty je to vhodnější, nastudování možností magie zdržuje (tedy jmenovitě magie z plné verze Dakary, asi by se dal vymyslet i méně konkrétní a lépe improvizovaltelný magický systém). A momentálně jsou vlastně oneshoty to jediné zajímavé, nic jiného v Dakaře nikdo mimo pondělní skupinu nehraje a nejspíš ještě nějaký čas hrát nebude...
19.9.2014 16:44 - Wild West
Odpově´d na ROGF.
19.9.2014 17:13 - ShadoWWW
York píše:
Když už to vlastně byl původně svět pro DrD, jak moc je tohle pro Asterion použitelné?

Nevidím do toho tak, abych na to dokázal odpovědět. Zkus se zeptat na fóru Asterionu, ideálně s anketou. Mrkni taky na aplikace pravidel pro DrD 1.6, ať vidíš, v čem je hraní v Asterionu jiné oproti obecnému DrD. Například jsou tam nové rasy a taky některá nová povolání (napříkald psionik, kněz, nekromant).

Tvůrci DrD2 udělali mimo jiné dost velkou chybu, že ignorovali hráče Asterionu, respektive dialog s nimi. Autoři Asterionu prve chtěli udělat aplikace i pro DrD2, ale když viděli, že mezi hráči není žádný zájem o DrD2, tak teď spíš přemýšlí o o tom, že by vytvořili aplikace pro KaM. Mimo jiné i proto, že má stejného vydavatele.
19.9.2014 17:35 - York
Hmm, Tabulka ekosystémů ;-)

Každopádně to vypadá, že jsou to v postatě rozšiřující příručky pro DrD 1.X, vydané Altarem. Tudíž se obávám, že Altar bude vlastníkem práv a bez jeho svolení nejspíš nepůjde vydat ani aplikaci pro jiná pravidla.

Předělat by to určitě šlo, jen by to bylo docela dost práce. A předpokládám, že je pro hraní na Asterionu celkem podstatné i to, co je přímo v pravidlech DrD (rasy, povolání a jejich schopnosti, bestiář, atp.).
19.9.2014 17:38 - Jerson
Asterion byl tvořený jako samostatný svět a spojení s DrD bylo spíše východiskem z nouze než záměrem autorů. Tedy byl psaný zvlášť a k němu se pak přidávaly aplikace pravidel, aby šel s Dračákem použít.

A než si začneš myslet, jak je to s vlastnictvím práv, napiš autorům a uvidíš.
19.9.2014 17:43 - York
Jerson: Ono je to v zásadě jedno, protože je celkem zřejmé, že použitelná pravidla pro Asterion nelze nepasat bez znalosti Asterionu, nebo alespoň bez úzké spolupráce s autory/aktivními hráči. Sám z vlastní iniciativy do toho tudíž zcela určitě nepůjdu. Ve spolupráci s někým, kdo Asterion dobře zná, proč ne.
19.9.2014 17:53 - ShadoWWW
Autorská práva pro Asterion jsou teď dost na vodě. Ale aplikace pravidel a doplňky může veřejňovat kdokoliv. Na to ti stačí souhlas autorů Asterionu a ti rádi zveřejní cokoliv podpoří jejich svět. Dokonce už v té prapůvodní první příručce psali, že by rádi vidali aplikace pro D&D. Ale hráčů, co tehdy hráli D&D, tu moc nebylo a ti co byli, hráli spíš D&D světy.
19.9.2014 17:54 - York
Ještě teda související jedna věc: Když se řekne "aplikace pro DrD" nebo třeba "pro DnD", tak je celkem zřejmé, že se vezmou komplet pravidla DrD respektive DnD a ta prostě platí. Tzn jsou tam taková povolání, takové schopnosti. Plus se k nim dá něco přidat - to jsou ty aplikace pro pravidla DrD, do kterých jsem teď nahlížel.

Pokud bych ale já měl dělat pravidla pro hraní na Asterionu, tak by mi dávalo větší smysl postavit to rovnou jako pravidla pro Asterion a nesnažit se cpát tam věci, které posunou vyznění Asterionu někam jinam. A samozřejmě by padly otázky jako jestli tam vůbec mají být explicitně vyjmenované classy, na které neodpovím, když nejsem autorem Asterionu.
19.9.2014 17:57 - Jerson
no, pak se stále budeme točit okolo otázky, zda chceš udělat svá (nová) pravidla pro hráče, kteří je chtějí, nebo zda chceš udělat pravidla taková, jaká je chceš ty a hráčům je natlačit. V prvním případě by aplikace pravidel pro Asterion dost pomohla (a pokud jsou tak univerzální, jak tvrdíš, tak by to mělo jít bez potíží a bez hlubší znalosti toho světa).
Pokud je to druhý případ, pak máš co dělat.
19.9.2014 17:57 - ShadoWWW
Nemusí doplňovat, mohou i rušit. Třeba pro DrD 1.6 zrušili theurga. Pro D&D si zase myslím, že by zrušili některé rasy.

Co se týče tvého systému, tak aplikace by byly o tom udělat aplikace pro rasy a šablony dovedností, které by odpovídaly zhruba povoláním Asterionu. Případě nějaké dovednosti dodělat.
19.9.2014 17:59 - ShadoWWW
Udělat verzi pro Asterion by v dostatečně flexibilním systému nemělo být problém. V D&D 4E bych si na to netroufl, v 5E ano. A možná i v KaM, ale tam by to vyžadovalo hrozně moc práce, protože ta pravidla v základu mají jen velmi hrubou kostru. Třeba Fate Core by taky šel aplikovat relativně snadno.
19.9.2014 18:12 - York
Jerson: Dám příklad: válečnické zastrašování v DrD. Můžu z toho v zásadě udělat schopnost, nebo dovednost přístupnou komukoliv. DrD celkem dobře znám, takže mám představu o tom, že je potřeba nechat válečníkovi aspoň něco specifického, takže to bude jeho schopnost.

Když se povívám do jedné z těch rozšiřujících příruček na Lovce přízraků, tak tam je každá rada drahá. Co třeba takovej Odhad soupeře - tohle já považuj za automatické s rostoucí úrovní dovednosti. Někdo s mistrovskou úrovní dovednosti Boj zblízka prostě dokáže mistrovsky odhadovat soupeře, bez toho by takové hodnocení dost dobře nemohl mít. Bude to Lovci přízraků nějak zásadně chybět? Bylo to pro něco postatné? Těžko říct. Lovec přízraků je tam vedený jako specializace válečníka. To znamená, že by mělo existovat povolání válečník a mít na šesté úrovni nějaké specializace - a to už se dostáváme hodně blízko k dračáku.

V zásadě by byla potřeba kompletní předělávka dračáku (s výjimkou vyřazeného theurga ;-)) a až k ní předělávka těch aplikací. A je ve hvězdách, jestli by o to vůbec měli hráči Asterionu zájem. Už jsem se v tomhle ohledu spálil jednou, o předělávku dračáku byl zájem prakticky nulový.

Když už, tak by mi přišlo vhodnější prostě se na dračák vybodnout úplně a napsat rovnou Asterion (byť třeba s využitím věcí, které mám v té předělávce dračáku). A ideálně podle přání a vkusu hráčů Asterionu, když to má být pro ně.

ShadoWWW píše:
Udělat verzi pro Asterion by v dostatečně flexibilním systému nemělo být problém.


To neříkám. Komplikovaná mi přijde jen ta oklika přes předělávku dračáku a nad ní teprve napsaná aplikace pro Asterion.

Na druhou stranu tam by bylo celkem jasné, co v tom vlastně má být, protože jak ty aplikační moduly tak pravidla DrD jsou v plném znění k dispozici. Zatímco když by ses rozhodl dělat to bez DrD, tak by to chtělo nějaký výcuc, co teda v Asterionu má být (jaké rasy, jaké schopnosti, jak rozdělené). A to ideálně stučným popisným textem, nikoliv v jazyce pravidel DrD. Ten totiž umí být dost zavádějící, viz ten příklad s odhadem protivníka (což je něco, na co v pravidlech Dakary nepotřebuju extra pravidlo, nicméně tím pak toto povolání přijde o zvláštní schopnost).
19.9.2014 21:13 - chrochta
Pro Asterion šlo pod nůž mnohem víc věcí. Například koncept probouzení hvozdů, pár kouzel a hromada nestvůr (počínaje draky a nemrtvými - cca polovina bestiáře).

ad Lovec přízraků: Právě tam je vidět, jak moc "nouzové" byly aplikace pravidel na fluff. Specializace na šesté úrovni není nutná, pokud bude dostatečně široké rozpětí pro herní stylizaci "válečníka".
19.9.2014 21:19 - York
chrochta píše:
Specializace na šesté úrovni není nutná, pokud bude dostatečně široké rozpětí pro herní stylizaci "válečníka".


No, vidíš. Přitom já jsem dělal tu konverzi Dračáku s tím, že zachovám co možná nejvíc. Tudíž bych tohle taky nechal jako specializaci válečníka a výsledek by díky tomu byl hodně dračákový.

Právě proto mi přijde rozumnější to případně nejdřív zkonzultovat s hráči Asterionu a pak až případně něco sepisovat.

edit: Což by teda mimochodem mohl být dobrý krok i pro jakékoliv jiné systémové aplikace Asterionu, včetně té do DnD 5e - požádat autory nebo zkušené hráče, aby stručně slovy (nikoliv pravidlově) popsali, co do Asterionu patří (jaké schopnosti (a v jakých oborech), jaké potvory, jaké classy, pokud tam mají být classy, atp.).
20.9.2014 10:44 - Wild West
Asterion náhodou znám a vůbec se systémem nesouvisí. Můžeš ho hrát pod kdejakým systémem s minimem úprav, možná i pod CPH, kdyby na tom někdo trval.

Ta poznámka, kterou někdo pronesl o DrD je trefná - lze z něj bez problémů vymontovávat spousty součástí a o světech to platí dvojnásob.
20.9.2014 11:38 - York
Wild West píše:
Asterion náhodou znám a vůbec se systémem nesouvisí. Můžeš ho hrát pod kdejakým systémem s minimem úprav, možná i pod CPH, kdyby na tom někdo trval.


A existuje něke soupis toho systémově závislého "jádra" v jiné podobě než jako aplikace pro DrD?
20.9.2014 12:27 - York
Z jiného soudku: Včera jste mě potrefili středně velkým meteorem inspirace, což by možná mohlo odpovědět na otázku přiměřeně zajímavého settingu. Už jsem to sice zlehka promýšlel dřív, ale až teď do sebe pár věcí zapadlo.

Stručně řečeno jde o konflikt svaté inkvizice proti peklu a démonickému působení ve světě s aktivní magií. Tedy ve světě, kde peklo skutečně existuje a skrze posedávání smrtelníků nebo různé jemnější formy manipulace znatelně zasahuje do fyzického světa. Kde když vejdete do kostela, tak pocítíte posvátnou bázeň nejen kvůli tomu, že chrámová loď působí kolosálně, ale proto, že to místo je skutečně svaté. A naopak tam, kde peklo prorazilo na povrch, uslyšíte šílený řev mučených duší.

V souladu s celkovým konceptem Dakary budou i zde podstatné odpovědi na některé zásadní otázky, například:

• Co je peklo zač? Jak a proč vzniklo?
• Jak vznikají démoni, co dělají v pekle, proč působí na smrtelníky a snaží se je zkoruptovat?
• Co přesně obnáší smlouva s démonem, co konkrétního démoni smrtelníkům nabízejí a jaké schopnosti jim propůjčují?
• Jak postupují démoni či jejich přisluhovači, když se snaží zkoruptovat dosud neposkvrněné smrtelníky?

• Jak mohou inkvizitoři detekovat poskvrnění peklem, jak funguje a probíhání vymítání démonů?
• Co je vlastně zač ta posvátná bázeň kolem vysvěcených míst a k čemu je dobrá?
• Existuje ráj? Jestli ano tak proč a kdo v něm žije?
20.9.2014 13:28 - York





20.9.2014 14:47 - Wild West
No, ještě chvíli pokračuj, a bude z toho normální středověk.
Ty chrámy jsou všechno gotické katedrály, mimochodem.
20.9.2014 15:08 - York
Exsúrgat Deus et dissipéntur inimíci ejus: et fúgiant qui odérunt eum a fácie ejus.

Sicut déficit fumus defíciant; sicut fluit cera a fácie ígnis, sic péreant peccatóres a fácie Dei!
20.9.2014 16:29 - York
Jak vznikají andělé a démoni
Stejně jako jakékoliv jiné astrální bytosti – tvoří je lidé. Ty nejstarší a nejmocnější z nich stvořili dávní čarodějové mocnými náboženskými rituály a tisíce dalších obřadů je v průběhu staletí ještě dále posilovaly.

Při tvorbě astrální bytosti platí, že bytost přebírá osobnost svého tvůrce. U rituálně stvořených bytostí to platí také, v jejich osobnost se však promítají všichni učastníci rituálu Stvoření. Osobnost Archandělů a Pekelných pánů tedy typicky odráží celou tehdejší společnost, včetně jejích předsudků a pověr. Jako každé inteligentní bytosti se ale následní vyvíjí a mění.

V každé astrální bytosti se tedy odráží dobro i zlo skryté v lidských duších. Andělé jsou schopni páchat zlo a démoni by dokázali činit dobro, kdyby k tomu dostali příležitost.
Nižší, magicky slabší démoni často vznikají přerodem duší mocných démonistů. Takový démon pak dále slouží tomu pekelnému pánu, kterému svou duši ještě za života upsal.
Ze světců se andělé nestávají. Jejich existence sice může být povýšena do astrální roviny prostřednictvím nesmírně mocného rituálu svatořečení, jehož se účastní tisíce kněží, ale tím se stávají svatými a nikoliv anděly. Z magického hlediska je to podobný stav existence, jich forma a schopnosti se však od andělů liší.


Peklo existuje
A žijí v něm uvěznění démoni. To pro ně je Peklo určené, rozhodně v něm nevládnou proto, že by sami chtěli. Šíleně trpí a chtějí se za každou cenu dostat ven, byť i na krátký okamžik.
Jak to v pekle vypadá nemá smysl popisovat, nikdo kromě démonů a duší zemřelých smrtelníků propadlých peklu v něm nemůže existovat a za celou dosavadní existenci nic z pekla nedokázalo uniknout.

Duše smrtelníků v pekle skutečně jsou, a to proto, že je tam démoni přitáhli. Přenesení části svého utrpení právě na tyto duše je totiž jednou z mála možností, jak si démoni mohou své trápení ulehčit.

Démony v pekle kdysi dávno po velké válce uvěznili andělé a svatí. Od té doby démoni většinu své moci spotřebují na to, aby v tak krutém místě vůbec přežili, a díky tomu je andělské voje dokáží udržet na uzdě.

Smrtelníkům démoni pochopitelně pravdu neříkají. Slibují jim moc a nesmrtelnost a snaží zkorumpovat natolik, aby jejich duše skončily v pekle a zmírnili tak muka démonů. Magicky nadaní smrtelníci navíc mohou démony přivolávat do fyzického světa, což je jediná metoda, jak se démoni mohou alespoň na čas neskutečnému utrpení vyhnout. Dokonce i pouhý kontakt se smrtelnými mágy jim umožňuje přesunout část svého vědomí dál ode dna pekelné propasti, překonat tak stav naprostého šílenství a alespoň trochu soustředěně uvažovat.

ÚVAHA: Co by se stalo, kdyby se nějaký smrtelný mág-démonolog dozvěděl pravdu? Mohl by tím démony vydírat?

V zásadě asi ano. Na druhou stranu by se proti němu okamžitě obrátilo celé Peklo (nebo alespoň jeho aktuálně příčetná část) a jeho duše by tedy okamžitě propadla. Pakty s démony totiž vytváří magickou vazbu s peklem...

ÚVAHA: První kontakt s dávno zapomenutým démonem – z počátku se s ním nedá komunikovat, je zcela šílený. Postupně se mu vrací soudnost, začne být prohnanější a záludnější.


Jak vzniklo Peklo
Pravděpodobně při nějaké fakt zásadní magické katastrofě, ideálně popsané někde v Bibli (nápady?). Těchnicky vzato šlo o vznik astrální říše. Peklo samo o sobě je velice důmyslná magická past – démoni proti sobě obrací svou vlastní sílu. Kdyby se všichni smířili s osudem a přestali vzdorovat, z vězení by unikli. To se ale nemůže stát, protože nikdy nebudou jednotní.

Odpovídá to tedy i na otázku, jestli mají démoni pravdu, když si myslí, že když jich bude dost, dokáží brány pekla prolomit. Ve skutečnosti je to nejspíš naopak – čím víc jich bude, tím těžší pro ně bude pronikat ven (a tedy o to těžší je bude přivolávat z fyzického světa – i když ne nutně, stačí mít permanentně otevřený průchod a pak se posílení clony neprojeví).
Poznámka: Peklo se k fyzické realitě kotví samo, respektive kotví ho usilovná snaha démonů uniknout z něj do fyzického světa (tohle souvisí s tím, že každá astrální říše má tendenci se vzdalovat od fyzického světa, až se postupně propadne do neexistence. Proto je nutné ji připoutat k fyzickému světu. A v případě pekla to je vedlejší efekt snahy démonů využívat smrtelné mágy k tomu, aby unikli z pekelného utrpení).


Existuje Ráj?
Ano. Kdysi dávno jej společnými silami stvořili nejmocnější z archandělů ještě v době, kdy byl Satan jedním z nich. Dokud bude víra smrtelníků silná, bude Ráj říší věčné blaženosti.
Dlouhý pobyt v Ráji způsobuje ztrátu zájmu o světské záležitosti. Andělé (a archandělé zvláště) rozhodně nebudou Ráj opouštět rádi, budou dlouho váhat (čímž pravidelně dávají démonům šanci pořádně se rozmoci) a zasáhnou až ve chvíli, kdy se ztráta intenzity víry skutečně citelně projeví úbytkem blaženosti.


Prvotní konflikt
Satan se nechtěl o Ráj dělit s ostatním archanděly. Za odměnu skončil v pekle (a ne sám).


Pokračující snaha o korupci andělů
Démoni v čele se Satanem se aktivně snaží stáhnout do pekla další anděly, případně zařídit, aby je tam ostatní andělé sami uvrhli. A to proto, že věří, že když jich bude dost, jejich společná moc umožní, aby všichni z pekla unikli.

Kromě toho se nepochybně chtějí pomstít a zařídit svým původním věznitelům stejně příjemný pobyt, jaký oni dopřáli jim.


Přivolávání démonů
V určité oblasti většinou působí několik mocných démonů, s niiž je možné relativně snadno komunikovat, protože s nimi mocní démonisté udržují magický kontakt. Působení konkrétních mocných démonů obvykle jde poznat z průvodních efektů – různí démoni se „specializují“ na určité druhy hříchů, například smilstvo, lež, a podobně.

Přivolat nového mocného démona vyžaduje masivní magický rituál, nejspíš se spoustou lidských obětí. Zcela potlačit vliv nějakého mocného démona v dané oblasti je možné, ale chce to zlikvidovat všechny smrtelníky, kteří s ním udržují magický kontakt. Likvidací alespoň některých z nich je možné démonovu lokální moc oslabovat.

IDEA: „Stupeň probuzení démona“ (ve stylu probouzení hvozdu). Na vyšších stupních probuzení mohou démoni využívat a propůjčovat smrtelníkům mocnější schopnosti. Síla démona udává, na jak vysoký stupeň fyzické přítomnosti se může „probudit“.

IDEA: Morové nákazy způsobují démoni (potažmo satanisté, kteří jim slouží). Stejně tak sucho a jiné pohromy (démonickou katastrofu od přirozené mohou kněží rozeznat podle magického taintu).

Samozřejmě ale až po té, co dané město/oblast přiměřeně zhřeší (nestačí ale jen krást nebo smilnit, je potřeba začít skutečně obcovat s ďábelskými silami). Tím si totiž démoni zajistí, že duše následně zabitých smrtelníků přijdou do pekla.
Satan je šílený

A nemůže tedy zasahovat do fyzického světa. Naštěstí. I pouhý záblesk jeho příčetnosti obvykle znamená neuvěřitelnou katastrofu. Přivést Pána pekel do fyzického světa je samozřejmě ultimátním cílem mnoha Satanistů. Naštěstí ne příliš reálným, protože to by vyžadovalo skutečně kolosální magii a téměř určitě by to probudilo Archanděly z blažené letargie.


Mocní pekelní páni jsou na pokraji šílenství
Jednají prostřednictvím svých služebníků. Takže démonické působení obvykle nese rys jednoho z lordů, přestože on samotný do fyzického světa přímo nezasahuje. Fyzická manifestace každého z pekelných pánů je vždy pamětihodná – provází ty nejzásadnější biblické katastrofy, největší morové epidemie a podobně.

TODO: Upřesnit hierarchii démonů a andělů


Služebníci různých pekelných lordů spolu mohou soupeřit
A to především o věřící. Jednou zkorumpovaného kultistu je pro ně relativně snadné „přetáhnout“. Původní pán to ale samozřejmě neponese dobře.


Hříchy jsou lístkem do pekla
Tedy ne tak docela. Nicméně koruptoři jsou všímaví a hříšníky oslovují nejraději, protože je u nich největší šance, že alespoň po trošce levné moci sáhnou. A pak už ta cesta do pekla skutečně vede.


Korumpování mocných smrtelníků
Nejzajímavější jsou pro pekelné pány mágové a smrtelníci s výsadním postavením – vysocí šlechtici, bohatí obchodníci, atd. Koruptoři jsou velice vynalézaví. Nabízejí například:

• Likvidaci nepohodlných konkurentů – zcela zadarmo! Příště stačí jen požádat – ovšem to už bude něco málo stát.
• Snadné a rychlému naučení magie, a to i v případě, že dotyčný nemá magické nadání.
• Zcela sprostě vyhrožují, unáší děti a podobně. S tím, že se následně nabídne „zachránce“, tedy za určitou drobnou cenu...
• Působí skrze sny – o moci a slávě, o získání srdce vysněné osoby a podobně. Často současně zařizují, aby se některé věci skutečně staly: sny se částečně vyplňují, vysněná láska se stává stále nedostupnější ale o to více idealizovanou, a podobně.

Vlastnímu pokusu o korupci často předchází dlouholetá „naprosto nezjištná“ spolupráce a vyčkávání, koruptor se tak může skrývat třeba mezi velmožovými nejdůvěrnějšími rádci či služebníky.

Koruptoři nemusí podstupovat intenzivní psychologická školení – stačí, že jsou schopnými psychology a manipulátory samotní démoni. Koruptor pak jen poslouchá jejich příkazy...


Poskvrnění peklem
Pakty s démony vytváří slabé magické spojení (což je extrémně důležité – jednak to démona udržuje blízko fyzickému světu a navíc to dává peklu páku na démonologa, když by náhodou chtěl moc chytračit).

Detekce takového spojení není jednoduchá. Obecně je třeba překonat Hodnocení démona, s nímž bylo navázáno, takže na detekci přímého působení pekelného pána bude pravděpodobně potřeba mocná rituální magie (například nějaký koncil).

Z toho plyne, že zahrávat si s nižšími démony poblíž chrámu či kláštera, či nějakého putujícího inkvizitora, není zrovna dobrý nápad – i nepříliš silný kněz-thaumaturg dokáže poskvrnu detekovat. Naproti tomu manipulace mocných démonických pánů jsou bez svolání koncilu nebo přímého výslechu nějakým archandělem (což moc nehrozí, viz popis Ráje) magicky prakticky nedekovatelné.

Aktivní provozování démonické magie vytváří signaturu na Sílu kouzla hodin, jako každé kouzlo. Jelikož jde o aspektovanou magii, je i tato signatura aspektovaná. Má to vedlejší účinky v podobě znesvěcení zasažené oblasti, což znamená, že v ní smrtelníci uslyší bolestné výkřiky démonů a následné provozování démonické magie zde bude silnější. Aktivní signaturu nelze maskovat – každý, kdo dokáže vycítit démonicky aspektovanou magii, nebo nahlížet do Astrálního prostoru, ji vycítí či uvidí. A vedlejší účinky ostatně pocítí úplně každý, kdo do zasaženého prostoru vstoupí.

Poznámka: Taint vytvořený kouzlem má stejné hodnocení jako použité kouzlo. Znovu seslané to samé kouzlo tedy posíleno nebude. Má ale smysl, když třeba velekněz sešle nějaké mocné kouzlo – posílí tím kouzla magicky slabších kněží, nebo když je nejprve společnými silami proveden mocný rituál.


Svatá a znesvěcená půda, svaté symboly a ochranné amulety
Svatá nebo naopak znesvěcená půda je z magického hlediska oblastí aspektovanou k určitému druhu magie – tedy andělské nebo démonické. To znamená, že démonistům se dobře kouzlí na znesvěcené půdě (jejich kouzla tam jsou silnější) a špatně na svaté, a naopak.

Magické svaté či ďábelské symboly působí proti tomuto jevu. Na znesvěcené půdě tedy svatý symbol chrání kněze před démonickou magií (snižuje bonus, který jakákoliv démonická magie použitá proti nositeli symbolu v tomto místě dostává za souladně aspektované prostředí) a usnadňuje mu používání vlastní andělské magie (nedává sice bonus, symbol sám o sobě nevytváří magicky aspektované prostředí, ale snižuje postih za nepříznivě aspektovanou oblast).

Jako vedlejší efekt nošení takového symbolu snižuje i vedlejší účinky svaté nebo znesvěcené půdy – tedy tu drtivou posvátnou bázeň (jejíž vysoká hodnocení mohou být skutečně ubíjející až takřka paralytická), případně ozvěnu pekelných muk (opět ubíjející až paralytický účinek při vysokém hodnocení). Nosit takových ochranný amulet tedy má smysl i pro obyčejné smrtelníky.

Zajímavý důsledek: Když bude démonista nosit magický svatý symbol, tak si tím nejspíš bude oslabovat svou vlastní magii. Před tím, než začne kouzlit, jej tedy s největší pravděpodobností odhodí. Obyčejný (nemagický) zlatý křížek mu ovšem nijak nevadí.
20.9.2014 16:35 - chrochta
1)Dualistické pojetí světa?
2) Služebníci patřící jedné ze dvou mocností. Země je bitevním polem a obě strany tu potřebují své agenty.
3) Nic mne nenapadá :(
4) Mohou nabízet výhody, mohou se pokoušet nenápadně manipulovat (v Zabíječi bestií se bratr vládce Praagu stal stoupencem chaosu taky nevědomky, když vstoupil do tajného bratrstva zajímajícího se o alchymii), mohou to mspojit s vydíráním ("Něco od tzebe potžebuji; když to uděláš, tvůj puritánský šéf se nedozví, že jedeš v obchodě s holkama").
5) Mají propůjčenou schopnost detekovat esenci těch "upsaných" peklu? Vymítačí jsou v kontaktu s vyšší mocí a proto v sobě nesou její otisk a nějaké ty reziduální energie. Při vymítání naváží kontakt s Nebem, sáhnou si pro trochu energie a tou působí na démony. Záleží tedy jen na tom, jak dobří jsou v navazování kontaktu s Nebem a jak dobře umí s propůjčenou mocí pracovat.
6) Kultovní místa slouží ke spojení se s vyšší mocí. Při tom protéká obousměrně energie a lidští participanti tak mají extatické a nadsmyslové zážitky založené nejen na davové hysterii, lehkých drogách (kadidlo je co?) a psychologickém působení. K čemu je dobrá? Lidi se tam chovají slušně a bojácně, do blízkosti nepolezou démoni (ne, pokud nemají masochistické sklony).
7) Ráj existuje (žijí v něm služebníci protivníka Pekla) a obyčejní lidé věří, že se do něj po smrti, když se budou chovat hezky, dostanou.

Ad řev mučených: Spisovatel Dennic McKiernan přišel s nápadem, že emoce umožňují čerpat energii k sesílání kouzel. Jakékoli - ti zlí tedy používají mučení, ti dobří náboženské slavnosti a vůbec všechno "co přiměje duši vykřiknout".
20.9.2014 16:50 - York
chrochta píše:
1)Dualistické pojetí světa?


Ne tak docela. Tohle pojetí je pochopitelně dominantní v zemích silně ovlivněných biblickou tradicí. V Číně nebo Japonsku to ale bude úplně jinak. Kromě toho tohle nejsou jediné astrální říše a jediné magické tradice. Ke keltské tradici se například váží Starší říše (Avalon, keltští bohové, wild hunt, atp.). Může se to samozřejmě křížit. Druid se může stát služebníkem Baala, ať už vědomě nebo ne.

chrochta píše:
2) Služebníci patřící jedné ze dvou mocností. Země je bitevním polem a obě strany tu potřebují své agenty.


Sort of. Základní myšlenka se točí kolem astrálních říší. Ty obvykle vznikají tak, že nějaká magicky velmi schopná civilizace začne přetvářet okolní realitu tak, aby v ní dobře fungovala magie této říše. Vznikají tak magicky aspektované oblasti, podobně jako ta svatá nebo znesvěcená půda. Díky tomu se magické schopnosti obyvatel této říše dále zvyšují a navíc dokáží kouzlit i ti, kdo toho před tím nebyli schopni - protože se oslabuje stěna mezi pevnou realitou a astrálním prostorem, a tudíž je kouzlení kladen menší odpor. Ale právě intenzivní kouzlení je to, co tuto stěnu oslabuje, takže tím, že začíná kouzlit stále víc a víc jedinců, se tento procest jen zrychluje. Nakonec dojde k tomu, že tato clona zcela zmizí a celá říše se oddělí od fyzického světa a přesune se do astrálního prostoru - stane se z ní astrální říše (dobrý příklad: Atlantida).

Tím ovšem proces oslabování reality nekončí, ba právě naopak. Přesunem do astrálního prostoru se obyvatelům dané říše kouzlí ještě lépe, což vede k tomu, že se celá říše propadá stále dál směrem od pevné reality a hrozí jí, že se její realita natolik oslabí, že jednoduše přestane existovat. Pokud si to mocní mágové v dané říši uvědomí, tak se začnou snažit ukotvit říši k pevné realitě. Jenže to se nedá udělat zevnitř, musí to dělat někdo z fyzického světa. Takže ano, každá astrální říše potřebuje agenty ve fyzickém světě. A jelikož dávné konflikty přetrvávájí, tak pokračují i skryté války (zpřetrhat kotvy je dobrá metoda, jak se znepřátelené říše zbavit jednou pro vždy).

Nebe a peklo viz ten předchozí text.

chrochta píše:
4) Mohou nabízet výhody, mohou se pokoušet nenápadně manipulovat...


Přesně tak je to myšleno ;)

chrochta píše:
5) Mají propůjčenou schopnost detekovat esenci těch "upsaných" peklu? Vymítačí jsou v kontaktu s vyšší mocí a proto v sobě nesou její otisk a nějaké ty reziduální energie. Při vymítání naváží kontakt s Nebem, sáhnou si pro trochu energie a tou působí na démony. Záleží tedy jen na tom, jak dobří jsou v navazování kontaktu s Nebem a jak dobře umí s propůjčenou mocí pracovat.


Stejně jako u jakékoliv jiné magické tradice i tady platí, že rozhodující je to, jak to vidí její praktikanti. Z pohledu kněze to tedy přesně takhle může fungovat. A cokoliv jiného je v zásadě nedůležité :)

chrochta píše:
6) Kultovní místa slouží ke spojení se s vyšší mocí. Při tom protéká obousměrně energie a lidští participanti tak mají extatické a nadsmyslové zážitky založené nejen na davové hysterii, lehkých drogách (kadidlo je co?) a psychologickém působení. K čemu je dobrá? Lidi se tam chovají slušně a bojácně, do blízkosti nepolezou démoni (ne, pokud nemají masochistické sklony).


Vysvěcená místa jsou aspektovaná k andělské magii. Tudíž se tam snáze andělé přivolávají, případně se s nimi komunikuje. Takže je to v podstatě tak, jak říkáš.

Svatá půda na lidi působí přesně tak, jak píšeš. Není to samozřejmě náhoda, je to důmyslná magie postavená na stejných principech, na kterých na obyčejné lidi působí třeba katedrály (i bez magie).

Démoni tam určitě dobrovolně nepolezou, protože je tam jejich magie výrazně oslabena právě působením opačně aspektovaného ladění.

chrochta píše:
7) Ráj existuje (žijí v něm služebníci protivníka Pekla) a obyčejní lidé věří, že se do něj po smrti, když se budou chovat hezky, dostanou.


Ráj v prvé řadě poskytuje blaženost a nesmrtelnost. I astrální bytosti (a tudíž i andělé a démoni) stárnou a časem umřou. Touha po nesmrtelnosti byla důvodem, proč Ráj vůbec vzniknul. Lístek do Ráje nedostane ani zdaleka každý svědomitý věřící - jejich víra v existenci Ráje je v prvé řadě to, co jeho existenci umožňuje a kdyby byl Ráj příliš plný, tak by nebylo dost věřících na to, aby jeho existenci dokázali udržovat. Čas od času se vstup do ráje poštěstí vybraným smrtelníkům - obvykle těm svatořečeným (ale může tomu předcházet dlouhá služba mimo Ráj).

chrochta píše:
Ad řev mučených: Spisovatel Dennic McKiernan přišel s nápadem, že emoce umožňují čerpat energii k sesílání kouzel. Jakékoli - ti zlí tedy používají mučení, ti dobří náboženské slavnosti a vůbec všechno "co přiměje duši vykřiknout".


Tuhle myšlenku znám z několika různých zdrojů. V rámci filosofických základů Dakary je rozhodující vědomé přání toho, aby věci v nějaké podobě existovaly. Tohle dobře plní víra - když milióny lidí něčemu věří, tak to má nesmírnou magickou sílu. Využívání emocí v tomhle stylu moc smysl nedává.

Dobře mi ale funguje právě ta myšlenka, že Peklo je magické vězení zkombinované s mučírnou (když už teda nejde nějak jednoduše démony zbavit existence). To, co na znesvěcené půdě slyšíš, je v prvé řadě bolestný řev démonů - potažmo tedy pak duší zesnulých smrteníků, na které démoni část svého utrpení přenesli, aby si ulevili.

Hlavní motivací démonů je čiré zoufalství pramenící z nesmírně účinného věčného mučení. K tomu, aby si alespoň trochu ulevili, jsou pak celkem logicky ochotni dělat všemožná zvěrstva.
20.9.2014 17:17 - York
Obzvláště vypovídající je věta: "Odpusť jim, otče, neboť nevědí, co činí".

Andělé pochopitelně nemají zájem vyprávět smrtelníkům, že jim jejich víra zajišťuje blaženost a nesmrtelnost, a že za trable, které démoni smrtelníkům způsobují, mohou v prvé řadě andělé tím, že démony v Pekle uvěznili. Existence pekla navíc dává věřícím ten správný focus k víře, že.
20.9.2014 17:28 - York
Book of Revelation (12:7-9)

"...there was war in heaven. Michael and his angels fought against the dragon, and the dragon and his angels fought back. But he was not strong enough, and they lost their place in heaven."
20.9.2014 18:47 - Wild West
Píše:
Spisovatel Dennic McKiernan přišel s nápadem

s tím nepřišel spisovatel, to tak samozřejmě odedávna je. Podle některých od Babylonu a Sumeru.

Stran těch "uvězněných" démonů - existuje ještě jedna důmyslná motivace démonů, která mne nepřestane fascinovat; jejich definice bolesti je opačná a bolest chápou jako nejvyšší rozkoš. Celé je to takové nedorozumění. Hellraiser, samozřejmě.
20.9.2014 18:56 - York
Wild West píše:
Stran těch "uvězněných" démonů - existuje ještě jedna důmyslná motivace démonů, která mne nepřestane fascinovat; jejich definice bolesti je opačná a bolest chápou jako nejvyšší rozkoš.


To se možná ani úplně nevylučuje. Někteří démoni si možná na Pekelná muka zvykli a začala se jim líbit...

(Nejspíš k horoucí závisti těch ostatních.)
20.9.2014 19:17 - ShadoWWW
Zajímavé pojetí. +1
20.9.2014 20:32 - Jerson
Mám raději představu, že Ráj byl příliš organizovanýa podřízený jedné vůli, která ho udělala dokonalý, a tedy neměnný, takže ti z andělů, kteří měli vlastní názory a dávali přednost volnosti a chtěli to samé i pro lidi byli vyhozeni. A to že jsou zastánci ráje odsuzováni je hlavně takové PR pro lidi, kteří se přeci mohou svobodně rozhodnout, zda chtějí sloužit svému bohu, nebo dají přednost věčnému zatracení.
21.9.2014 16:23 - ShadoWWW
Chrochta píše:
Pro Asterion šlo pod nůž mnohem víc věcí. Například koncept probouzení hvozdů, pár kouzel a hromada nestvůr (počínaje draky a nemrtvými - cca polovina bestiáře).

Předělali něco podobným způsobem i v Tarii?
21.9.2014 17:05 - Wild West
Co má kdo proti drakům a nemrtvým?
21.9.2014 17:38 - chrochta
Netuším, v jakém systému hraje Charlie a spol, vím jen, že to není DrD. Tedy - nejspíš tam pravidla pro hvozdy nikdy nezavedli. Ale hvozd jako entita s vlastní inteligencí, názory a přáními tam je, a druidi se primárně starají o to, aby nebyl na humanoidy (včetně jich samých) "příliš" zlý. A pokud při tom musí někoho obětovat nebo zatrhnout kácení ve velkém, tak to udělají :)
U nestvůr je systémová neukotvenost ještě mnohem markantnější. Ovšem tvůrci nestvůry přliš nevyužívají, spíš "dovádějí" s lidmi, hobity a vztahy ve společnosti (nikdo není bílý a třeba lovci čarodějnic z Tovaryšstva vah jsou fanatici jedna báseň). Pokud už se nějaká nestvůra objeví, je to spíš NPC (co si maně vzpomínám, tak třeba dvojice duchů, jedna už dlouho mrtvá holčička (zombie? na ulici by si asi nikdo nevšimnul, že je mrtvá...), starý vodní drak Bublinka).
21.9.2014 17:56 - chrochta
York: Svůj před-předchozí komentář jsem psal natolik dlouho, že jsi zatím stačil zveřejnit svůj nástřel. Vypadá to poměrně zajímavě, ale bude záležet na konkrétních drobnostech, jak moc by to bylo oslovující.

ad andělská hierarchie: Středověk si myslel, že existuje 9 andělských kůrů a angelologie byla docela rozvinutá jak v křesťanství tak zejména v judaismu a islámu. Stručné vyjmenování bys mohl najít v jakékoli slušnější encyklopedii nebo slovníku.
Inkvizitoři a teologové, zdá se, docela rozpracovali i organizaci pekla včetně jmen různých "úředníků". Ve Videostopu nebo jiném soutěžním programu, který uváděl Rosák, se mihnul v hierarchii vysoce postavený ďábel "Lucifižé" (Lucifuge???), takže cosi na dané téma v češtině možná bude. jinak klidně můžeš využít nějaké materiály o organizaci panovnického dvora nebo zemské vlády.
21.9.2014 18:28 - York
chrochta píše:
York: Svůj před-předchozí komentář jsem psal natolik dlouho, že jsi zatím stačil zveřejnit svůj nástřel.


Aha :) O to víc mě to těší. Pro mě bylo momentálně podstatné hlavně ujasnitit si motivace (kouzelníků, andělů, démonů, atd.), pokud možno tak, aby to sedělo se zbytkem.

Pokud bych se chtěl držet myšlenky malých modulárních příruček, tak by asi z tohole mohla být ucelená příručka, spolu s kněžskou a satanistickou/démonologickou magií a nějakým popisem, jak tyhle konflikty vypadají z pohledu postav a obyvatel světa (třeba jak vypadá takový typický satanistický rituál a následný zásah inkvizice z pohledu sousedů z vedlejšího domu?).
21.9.2014 22:47 - sirien
Wild west: nemají proti nim nic, právě naopak.

Na Asterionu funguje "karmický" princip "tvárnosti činů" - jsi hodně moc zlý, změníš se ve skřeta (v DrD termínech spíš orka, tolkienovsky spíš skurut - povyrosteš, zesílíš, dostaneš tesáky, drápy... zesílí Tvůj psychický profil, zejména ten negativní...). Když jsi hodně moc hodný, staneš se hrdinou - opět nějaké bonusy v opačném gardu plus pokud nejsi náboženský anarchista tak si Tě vybere někdo ze Sedmnáctky, dá Ti dárek (artefakt) a svou přízeň.

Pokud jsi epicky zlý nebo hodný, změníš se v draka. Tady je "neutrální" tvárnost trochu nefér - zlý draci obdrží pevnou permanentní změnu, dobří získají dvojí formu s at-will proměnami. Samozřejmě obdržíš i různé super boosty do HP, magie, resistencí, imunit...

Pochopitelně všichni podvádí... Sedmnáctka kdysi věnovala dračí stupeň svému hrdinovi jen tak uprostřed souboje s Kharem, super-záporákem Asterionu, Khar se naštval a pomocí super magie, stovky let výzkumu atp stvořil temné drakolidi (dvanáct), jenže to přehnal a udělal je příliš mocné a ti co přežili se vymanili jeho kontrole... Nekromanté zase našli lektvary které dokáží negativní tvárnost vracet zpět aby se ve skřety nikdy nezměnili a své top laboratoře očarovali štíty
co její působení zcela ruší... (Není to dokonalé takže se s tím potýkají i oni, zejména ti co nejsou úplně pečliví v dodržování všech pravidel nutných k vlastní ochraně...)


Nemrtví naopak dostali boost a spot light o kterém se jim v DrD ani nesnilo. Hned první modul, o kterém se všichni shodují že byl těžce nejlepší že všech, Nemrtví a světlonoši, je celý jen a jen o nich. Nekromancie tam je popsána do detailu, od rituálů a jednotlivé nemrtvé i s variacemi přes historii oboru až po geografii a společnost nemrtvého království.
Nemrtví mají jednu další zvláštnost a to že na Asterionu platí že inteligenci mají pouze přirození humanoidé NEBO zhmotněné duchovní bytosti (to je složité a na hodně dlouho, přečti si příručku), takže se nekromancie delí na animaci (oživená těla, magicky naprogramovaná bez vlastní vůle) a summoning (povolávání duchovních nemrtvých - tedy duchovních bytostí s klíčovými emocemi strach+nenávist) (je to ještě složitější, duchovní bytosti je nutné povolat a ovládnout a ovládání je disciplína se zcela odlišnými osobnostmi předpoklady a pak tam jsou ještě spirituální nekromanté, kteří nemají s nemrtvími nic společného a navštěvují zásvětí atd.)

Za zmínku stojí ještě upíři, což je na Asterionu žůžo partička lidí co zemřeli, ale odmítli jít k Soudu a do zásvětí, ať už z jakéhokoliv důvodu, a byli tak hustý že zvládli utéct božím poskokům co takové uprchlíky loví. Následně našli cestu zpět do materiální roviny a tam někoho duševně zabili a vzali si jeho/její tělo.
Tito tvoří jednu z frakcí Umrlčího království co stojí nejvíc za Vieenem, původním nekromantem a schizofrenním vládcem současných nekromantů. Většina jsou násilní šílenci, ale je mezi nimi pár fakt kvalitních pošuků, podivínů atp. Ale to už začínám s politikou a to by opět bylo na dlouho.

Precti si to, ten modul patří k best of české scény, není nutné vázat ho na Asterion a je fakt inspirativní. Ode mě by taková pochvala snad i mohla něco znamenat :D
22.9.2014 08:34 - Wild West
Sirien:

Aha, díky. Zmátla mne ta Chrochtova poznámka.
V zásadě mám naprosto nejlepší zkušenosti ze všech myslitelných bestií (=hodně velká množina) právě s draky a nemrtvými.
Svět, kde by byli jenom lidé, draci a nemrtví lidé (a nemrtví draci) by mne lákal víc, než svět, kde tohle chybí a je tam všechno ostatní.
27.9.2014 21:57 - chrochta
Yorku, pokud bys měl zájem, Dionysios Areopagita má do češtiny přeložený spis "Nebeská hierarchie". Ve slušně vybavené knihovně by mohl být (pražská Městská knihovna ho má).
27.9.2014 22:01 - York
chrochta: Díky za tip.
24.11.2014 01:02 - York
Pár výpočtů na téma sloučení několika protivníků do jednoho, zatím hodně letmo naťuknuto (nebral jsem v úvahu zbraně, zbroje a jde pouze o protivníky se stejným ÚČ jako má postava OČ. Podotýkám, že v Dakaře na další obrany ve stejném kole nad první postih -2, proto má druhý mob o tolik lepší výsledky):

2x Mob ÚČ 0

Postava OČ 0




útok prvního moba proti postavě (útok moba vs aktivní obrana postavy)

1 1
- zásah s přesahem 0
1 2
- miss
1 3
- miss
1 4
- miss
1 5
- miss
1 6
- miss

2 1
- zásah s přesahem 1
2 2
- zásah s přesahem 0
2 3
- miss
2 4
- miss
2 5
- miss
2 6
- miss

3 1
- zásah s přesahem 2
3 2
- zásah s přesahem 1
3 3
- zásah s přesahem 0
3 4
- miss
3 5
- miss
3 6
- miss

4 1
- zásah s přesahem 3
4 2
- zásah s přesahem 2
4 3
- zásah s přesahem 1
4 4
- zásah s přesahem 0
4 5
- miss
4 6
- miss

5 1
- zásah s přesahem 4
5 2
- zásah s přesahem 3
5 3
- zásah s přesahem 2
5 4
- zásah s přesahem 1
5 5
- zásah s přesahem 0
5 6
- miss

6 1
- zásah s přesahem 5
6 2
- zásah s přesahem 4
6 3
- zásah s přesahem 3
6 4
- zásah s přesahem 2
6 5
- zásah s přesahem 1
6 6
- zásah s přesahem 0


Z 36 variant nastalo:
15x miss
6x zásah s přesahem 0
5x zásah s přesahem 1
4x zásah s přesahem 2
3x zásah s přesahem 3
2x zásah s přesahem 4
1x zásah s přesahem 5




útok druhého moba proti postavě (útok moba vs pasivní obrana postavy)

1 1
- zásah s přesahem 2
1 2
- zásah s přesahem 1
1 3
- zásah s přesahem 0
1 4
- miss
1 5
- miss
1 6
- miss

2 1
- zásah s přesahem 3
2 2
- zásah s přesahem 2
2 3
- zásah s přesahem 1
2 4
- zásah s přesahem 0
2 5
- miss
2 6
- miss

3 1
- zásah s přesahem 4
3 2
- zásah s přesahem 3
3 3
- zásah s přesahem 2
3 4
- zásah s přesahem 1
3 5
- zásah s přesahem 0
3 6
- miss

4 1
- zásah s přesahem 5
4 2
- zásah s přesahem 4
4 3
- zásah s přesahem 3
4 4
- zásah s přesahem 2
4 5
- zásah s přesahem 1
4 6
- zásah s přesahem 0

5 1
- zásah s přesahem 6
5 2
- zásah s přesahem 5
5 3
- zásah s přesahem 4
5 4
- zásah s přesahem 3
5 5
- zásah s přesahem 2
5 6
- zásah s přesahem 1

6 1
- zásah s přesahem 7
6 2
- zásah s přesahem 6
6 3
- zásah s přesahem 5
6 4
- zásah s přesahem 4
6 5
- zásah s přesahem 3
6 6
- zásah s přesahem 2

Z 36 variant nastalo:
6x miss
4x zásah s přesahem 0
5x zásah s přesahem 1
6x zásah s přesahem 2
5x zásah s přesahem 3
4x zásah s přesahem 4
3x zásah s přesahem 5
2x zásah s přesahem 6
1x zásah s přesahem 7


Results (2 mobové proti postavě):
----------------------------------
Ze 72 variant nastalo:

21x miss
10x zásah s přesahem 0
10x zásah s přesahem 1
10x zásah s přesahem 2
8x zásah s přesahem 3
6x zásah s přesahem 4
4x zásah s přesahem 5
2x zásah s přesahem 6
1x zásah s přesahem 7


==========================================

2 mobové reprezentovaní bonusem +1 (posava má aktivní obranu):

1 1
- zásah s přesahem 1
1 2
- zásah s přesahem 0
1 3
- miss
1 4
- miss
1 5
- miss
1 6
- miss

2 1
- zásah s přesahem 2
2 2
- zásah s přesahem 1
2 3
- zásah s přesahem 0
2 4
- miss
2 5
- miss
2 6
- miss

3 1
- zásah s přesahem 3
3 2
- zásah s přesahem 2
3 3
- zásah s přesahem 1
3 4
- zásah s přesahem 0
3 5
- miss
3 6
- miss

4 1
- zásah s přesahem 4
4 2
- zásah s přesahem 3
4 3
- zásah s přesahem 2
4 4
- zásah s přesahem 1
4 5
- zásah s přesahem 0
4 6
- miss

5 1
- zásah s přesahem 5
5 2
- zásah s přesahem 4
5 3
- zásah s přesahem 3
5 4
- zásah s přesahem 2
5 5
- zásah s přesahem 1
5 6
- zásah s přesahem 0

6 1
- zásah s přesahem 6
6 2
- zásah s přesahem 5
6 3
- zásah s přesahem 4
6 4
- zásah s přesahem 3
6 5
- zásah s přesahem 2
6 6
- zásah s přesahem 1


Z 36 variant nastalo:
10x miss
5x zásah s přesahem 0
6x zásah s přesahem 1
5x zásah s přesahem 2
4x zásah s přesahem 3
3x zásah s přesahem 4
2x zásah s přesahem 5
1x zásah s přesahem 6


/*
Pro srovnání Results (2 mobové proti postavě) - zprůměrováno na 36 variant:
----------------------------------------------------------------
Ze 72 variant nastalo:

10,5x miss
5x zásah s přesahem 0
5x zásah s přesahem 1
5x zásah s přesahem 2
4x zásah s přesahem 3
3x zásah s přesahem 4
2x zásah s přesahem 5
1x zásah s přesahem 6
0,5x zásah s přesahem 7
*/


Kupodivu to vychází téměř stejně. Ono to teda v podstatě znamená jen tohle:
Když se potkají dva protivníci beze zbraně (+0 k útoku i k obraně) s jedním protivníkem beze zbraně se stejným útokem a obranou, tak dokud nikdo nebude mít postihy za zranění, tak vychází stejně házet jeden útok s bonusem +1 proti plné obraně, jako dva útoky bez bonusu, jeden proti plné obraně a druhý proti pasivní obraně (tedy s postihem -2) a zásah započítat dvakrát.

V obraně by to, až na postihy za zranění, vycházelo zhruba tak, že se sečtou hpčka těch protivníků a počítá se jim původní OČ (jenže to zas nebere v úvahu, že se mohou krýt vzájemně).

Což není moc prakticky využitelné zjištění.
Dostat z toho něco použitelného by bylo strašně moc počítání (zvlášť při použití metody hrubé síly ;-))...
24.11.2014 01:13 - York
Pár úvah k tomu:

- dokud ignoruju postihy za zranění, tak je vlastně jedno, s jakou zbraní ti poskoci bojují - jen by měli mít všichni stejnou (ale to je celkem častej případ).

- nebere to v úvahu různé schopnosti - ale směčka poskoků typicky žádné extra schopnosti nemívá, takže to taky vcelku nevadí.

- problém je, že aby to vycházelo, tak se musí zásah započítat dvakrát. To je takové divné.

- vlastně ani zbroj by to neměla nijak ovlivnit, počítal jsem četnost zásahů s určitým přesahem, to je vůči různým KZ a pokrytím indiferentní.

- Dá se očekávat, že postava bude mlátit pořád do stejného poskoka, aby ho co nejdřív vyřadila a snížila tak převahu protivníka. To by mohlo zjendodušit počítání vlivu postihů za zranění.
24.11.2014 01:40 - York
Ještě si tak říkám, jestli na to vůbec jdu dobře. Protože ono je možná v konečném důsledku asi opravdu jedno, jak to vychází matematicky. Beztak je to tak příšerně složité, že to těžko někdo odhadne byť jen vzdáleně dobře. Možná bude lepší cesta se na tu matematickou věrnost vykašlat a prostě to odhadnout a vyzkoušet.

Druhá věc je, že když už je cílem zjednodušení, tak by možná právě zjednodušení mělo být skutečně prioritou. Takže by se například nejspíš vůbec nemělo operovat s postihy za zranění smečky - beztak ovlivňují typicky jen jednoho z nich (pokud je teda někdo nekosí plošně), což je při větším počtu relativně zanedbatelné. Dál by asi šlo předpokládat, že se smečky budou používat pro statově slabší protivníky, u kterých jde spíš o to, aby se vůbec nějaký trefil, než kolik se jich trefí. Pak by asi opravdu dávalo smysl útočit jen jednou s bonusem (bonus k útoku rovnou zvedá i zranění). Na druhou stranu pak ztrácí význam zbroj - proti vyrazně slabším protivníkům je postava se zbrojí relativně v bezpečí, protože prakticky nemají šanci obejít její pokrytí (i když, když jsou ti protivníci dejme tomu o 2 body pod postavou, tak to akorát srovnává postih za pasivní obranu, a tudíž obejít pokrytí není až takový problém - tak je to ostatně zamýšleno).

- bonus by asi měl být i do obrany, vyjádří to možnost vzájemného krytí a umožní to nepočítat staminu (bohužel ji dost dobře nelze počítat částečně, protože "větší společná výdrž" je jednou z hlavních výhod přesily, ne-li tou vůbec největší). Na druhou stranu u neúnavných protivníků (golemové, hmyz) používám přesně stejné pravidlo - bonus +1 k útoku i obraně s tím, že vůbec nemají body výdrže. Skupina vojáků se možná dohromady dá s trochou dobré vůle taky považovat za neúnavného protivníka, pokud má dost velkou přesilu.

Takže by to bylo nějak takhle:
:: +1 k ÚČ a OČ za každé zvojnásobení počtu.
:: nepoužívají obranné finty (útočné s přípravou ano)
:: nemají staminu
:: Hpčka se jim sečtou. Ubrání víc jak půlky hpček sníží bonusy o 1, další "rozpůlení" o další 1, atd.
:: Nepočítají si postihy za zranění (s výjimkou plošných útoků)
:: útoky na více cílů vedené proti nim se hodí vícekrát (nebo jednou a zranění se vynásobí počtem zasažených cílů), plošný útok se hodí jednou a vynásobí počtem členů (a nadělí celé smečce postih odpovídající udělenému zranění).
24.11.2014 02:00 - sirien
(až se mě jednou zase někdo zeptá, proč design RPG trenduje od multi-faktorových simulačních modelů k seškrtaným abstrahujícím modelům...)

Zranění smečky a související postihy může snadno vyjadřovat třeba to, že když se 5 nigga bratrů vrhne na jednoho střízlíka, tak čekaj, že mu rozbijou tlamu. Když se ze střízlíka vyklube dvounásobný vítěz MMA co jen tak z první jednoho sejme a dalším dvěma vrazí dobrou tečku, tak to tou smečkou zatraceně otřese...
24.11.2014 12:01 - York
Sirien: Na tom taky něco je.

Nicméně uvědomil jsem si, že to je bohužel nepoužitelné, protože už v prvním triviálním případě (konkrétně v tom, co jsem tu rozepsal) to těžce nesedí - zapomněl jsem totiž, že by ty útoky musely být dva (což by poněkud devalvovalo většinu snahy o zrychlení).
24.11.2014 13:59 - Arten CZ
Otázka je, čeho chceš dosáhnout. Jde ti čistě o mechanické zjednodušení, nebo je skupina něco jiného než několik jednotlivců pohromadě? Skutečně má být síla skupiny pouhým součtem jednotlivých členů?

Já bych na to šel tak, že bych skupinu reprezentoval jako jednu postavu se vším všudy. Jak bys určil jedné postavě, co umí? Jak je silná? Jak umí útočit? Má útok na více nepřátel? Má více obran? Představil bych si skupinu asi jako hydru.

Líbí se mi, jak je skupina reprezentována v DrD2. Má svoji velikost, která je dána zhruba počtem členů (2-12, 12-60, 60-300) a má vždy zdarma plošný (rozsáhlý) útok na skupinu pod sebou a musí platit hromadnou (rozsáhle) obranu na skupinu nad sebou. Zranění (vykoupení) se násobí stupněm velikosti.

V DW, kde není útok/obrana, jsou také zajímavě řešeny skupiny. Skupina hází tolika kostkami damage, kolik je počet (relevantních) členů a hází takovou kostkou, jaká je nejlepší pro libovolného člena skupiny. K tomu přičte nejlepší konstantu. Pokud bude skupina orčí bojovník (dmg 1k10) a tři orčí pěšáci (dmg 1k6 + 1), potom se hodí 4k10 (k10 za orčího bojovníka, 4x za bojovníka + 3 pěšáky), vybere se nejlepší hod a přičte se 1 (nejlepší bonus, za pěšáka).

Rozhodně bych se nesnažil cokoli simulovat a už vůbec bych se nesnažil, aby skupina měla stejný mechanický dopad jako kdyby se postavy utkaly s každým členem skupiny zvlášť.
24.11.2014 14:27 - York
Arten CZ píše:
Otázka je, čeho chceš dosáhnout.


Aby šlo rychle vyhodnotit souboj s velkým počtem mooků a dávalo to mechanicky srovnatelné výsledky jako standardní soubojový systém. Tohle není DW ani dvojka, boje tu nejsou abstraktní a není žádoucí, aby byly.

Ono to je jedno, tohle momentálně není vůbec důležité. Jen se nad tím čas od času preventivně zamýšlím, kdyby mě náhodou osvítila nějaká geniální myšlenka ;-)

edit: Ono je to v podstatě dost samoregulační. Boj proti přesile je docela dost nevýhodný, takže od určitého počtu protivníků to končí pro postavy poměrně rychle nehledě na to, kolik těch protivníků je - délku souboje neurčuje ani tak počet protivníků, jako výdrž postav. A počet hráčských postav je obvykle přiměřeně malé číslo.
6.4.2015 10:45 - York

Nová verze Hry bez přípravy

Ke stažení k dispozici zde.

Text je kompletně zrevidovaný, jsou v něm zohledněny zkušenosti za více než rok hraní kampaně a také připomínky hráčů všech testovacích her a oneshotů a čtenářů Kostky a RPG fóra. Za všechny rady a připomínky moc děkuji!

Největší změny v první části příručky způsobil Pieta, kompletní předělání vyhodnocení konfliktů reflektuje především komentáře účastníků testovacích her, které nezávisle shrnul Pepa.

Bodový seznam změn (ne nutně úplný):
• přidání dvou velkých odstavců mezi nástřel první scény a tvorbu postavy
• kompletní výměna pravidel pro vyhodnocování konfliktů. Pravidla pro konflikty jsou teď obecnější, umožňují vyhodnocovat i sociální či jakékoliv jiné střety a nejsou závislá na tabulkách zbraní a zbrojí
• doplněno množství příkladů
• přidáno několik rad pro vedení a hraní hry
• drobná úprava grafického vzhledu
• vložení ilustrací od malířů ze 16. - 19. století
7.4.2015 18:22 - sirien
Letmé pročtení.

v. 0.8.14

úvod, kurzíva
"nedílnou součástí hry" je vše zmíněné všude, aby to dávalo smysl je potřeba to přeformulovat (např. "samotného hraní hry" nebo tak něco)

(díky žes přešel na mojí cz terminologii pro character sheet, je hezké číst text a zjistit že mi ten dračákovský termín zas neurval oči...)

V textu přecházíš z plurálu/vykání na singulár/tykání. Není to úplně příjemné.


str.5
sci-fi? fantasy? kyberpunk? Nebo se to omezuje fakt jen na historické éry, jak bych to z formulace textu a náhodných příkladů intuitivně pochopil?


str.7
"stav na tom..." - tohle je flawed formulace - z obecné promluvy k hráčům najednou mluvíš k Vypravěči. Pokud to bude číst někdo kdo RPG nezná (jak je z textu zjevně zamýšleno), zmate ho to až na střechu.
Popř. jak vidím z toho příkladu to je myšlené na všechny, ale není to tam úplně jasné. Hodilo by se ujasnit jakou formu používáš při psaní pro X nebo Y (hráče, vypravěče) hned na začátku explicitně a pak ji dodržovat.

str. 11
proč se nemá rovnou vymýšlet, jak příběh dopadne? U spousty filmů víš hned na začátku, jak příběh dopadne - zajímavé na nich je to, jak k tomu dojde. Spousta RPG se dá začít tím, že se řekne, k jakému závěru se prohrajeme, otázka je, jakou cenu za to postavy zaplatí a jak se k tomu prokoušou...


Přidělování hodnot a default set hodnot:
boring.
Má to být bez přípravy a o improvizaci. S těmahle číslama rovnou vim, že budu hrát běžného profíka v nějakém oboru s pár užitečnejma rysama k dobru a navíc k tomu že všichni ostaní hrají totéž.
Když budu chtít hrát impro stylem "sedneme a rovnou hrajeme", tak se chci nechat překvapit tim co z toho vyleze a přidělovat ta čísla na random podle toho jak mi v té situaci sedne vykreslit mojí postavu. A že to ostatní prokreslí na jiný level je správně, protože když mě moje improvizace dovede z první scény k tomu že prorazim blokádu a skončim na nějaké pitomé pouštní bohy zapomenuté planetě, tak je jasné, že Mist Jedi bude schopnější, než poskakující vodní ratlík s dementníma ušima, Jedi padawan budek ruce ale nebude zářit a ta kočka který se proti Kodexu bude chtít dostat do kalhotek bude taky někde jinde.
Vyrovnaný skupiny jsou nudný, příběhově nesmyslný a mimo gamistické hry (což tohle neni) v podstatě kontraproduktivní.


"pokaždé, když si dáš někam hodnotu 2 musíš určit něco jiného, kde máš 0. Pokaždé když dáš někam 3 musíš určit dvě věci, v nichž máš 0. Za 4 a víc musíš určit dokonce 3 věci, kde máš 0 a za 5 to jsou hned 4 věci, kde máš 0." je dobré pravidlo.
"Rozděl si 32211" je špatné pravidlo.

(a je úplně jedno, jestli mám nebo nemám předpřipravený skill list, tohle jde stejně tak dobře proškrtávat jako improvizovat. Ty nuly jde pak doplnit i po doběhnutí scény)

A i to je vyvažovací mechanika, která je nastavená krutě striktně a spíš bych šel na nějakou ještě volnější.


Nebo to řeknu ještě jinak - pokud Tvůj systém nenabízí nic jiného, než kapitola "cold start" ve Fate, pak pro něj nevidím důvod.


22
příklad s lodí je chybnej podle obecných pravidel narace. Nemůžu usmlouvat loď dostatečně = nemůžu pronásledovat vraha = neúspěch zničí příběhovou linii. Vhodné přepsat na "zvládnu usmlouvat tu rychlou loď, nebo vrah opravdu zvýší svůj náskok" nebo tak něco.


Skutečně tam není zmíněno, jakou kostkou že to vlastně házim? 1d6 z kontextu, ale buď jsem to minul nebo to tam není, což je problém pro kohokoliv kdo RPG zná a intuitivně očekává, že mu bude řečeno kterou z toho tuctu možných základních kostek a jejich běžných kombinací má použít.


Aha. Stručný popis hodu (X+1d6 vs Y+1d6) by se hodilo napsat dřív, číst o tom jak se co dělá a co se může stát a tohle a tamto když celou dobu vůbec neutšim jak házim je podivný a zmatečný.


26 definice jednající postavy. Tohle sme řešili už u Dakkary.
Já se plížím napříč městem protože vím, že po mě někdo jde a potřebuju se dostat na místo X nepozorovaně.
Místo X střeží strážný co pátrá po lidech co se tam snaží vplížit.
A teď co? budeme počítat, že já se plížím přes město takže jsem musel urazit 4km, plížením 3km/h se plížím hodinu a čtvrt a strážnému začala směna před 2 hodinama, takže on se rozhlíží o 45 minut dýl než se já plížim, takže jsem jednající postavou já?
Cokdyž ale strážného před půl hodinou ve strážení vyrušil kamarád, co mu přinesl holbu piva a prohodil s ním pár slov - v tom případě on kouká jen 30 minut, takže kouká o 45 minut kratší dobu než se já plížim...

Tahle definice co používáš je nanic. Inspiruj se v GUMSHOE a prostě natvrdo řekni, že výhoda jde do ruky PC proti NPC a tečka.

34
v tučném textu je překlep


Pojmenuj to celé nějak jinak... "co ste včera vlastně hráli?" "hru bez přípravy" je dost divný výměna.


(jsem na straně 39, už 3x mi pravidla řekla cosi o nějaké fintě a dokonce o specifických typech fint a doteď jsem nedostal ani 1 větu která by mi třeba jen rámcově naznačila, co to vlastně je)


49
Znáš takové ty filmové příběhy kdy se postavy setkají v další scéně a jedna z nich říká "you've shot me. You've fucking shot me, dude, what the hell?"
(tj. hrát se zrádci nebo s postavami které vůči sobě neváhají aplikovat razantnější prostředky rozhodně neznamená - obecně vzato - nemožnost spolupráce a už vůbec ne nemožnost uzavření příběhu)


52
používáš dost ostré formulace. Osobně bych psal spíš "kdo by to mohl být?" než "kdo to je".


Limity tréninku - zbytečné pravidlo. Pokud čtu "cold start" Dakary, má to být nadpsané jako "Dakara: cold start". Pokud čtu pravidla pro impro hru, pak se tohle stává zbytečným crunchem.


Kromě zmíněného to je poměrně hezký text o imro přístupu. Osobně bych možná trochu zpřeházel kapitoly a sdělení, ale to bych se na to musel podívat poctivě a to je už za hranicí mé aktuální přípustné prokrastinace
7.4.2015 22:06 - Arten CZ
Přečteno, čte se mi to pěkně a je mi jasné, jak bych měl hrát. Sekci Rady pro vypravěče a Rady pro hráče dám své družině rovnou přečíst, je velice užitečná i v případě, že hrajeme s přípravou.

Co mi není jasné:
Proč se v konfliktu řeší zvlášť útok a zvlášť obrana. Hráč hodí jednou kostkou a přičte rys pro svojí akci a rys pro obranu proti akci protivníka. V systému, kdy se hlásí záměry současně a vyhodnocují se také současně, mi to přijde zbytečné. Já bych vzal rys + 1k6 za každého aktéra a používal ho pro útok i obranu. Kdo má víc, ten dal zásah, při remíze dali zásah oba (všichni) - a vůbec bych nedával obranu zvlášť a útok zvlášť. Vyhodnocení by pak probíhalo od největšího čísla postupně a následky by se promítaly do fikce dle pořadí.

Příklad:
A chce rozsekat B, B chce utéct, C chce zastřelit A.
1) A hodí 10, B hodí 8, C hodí 6.
A trefí B za 2 (10 - 8), B neutekl (8 < 10), C netrefil A (6 < 10)

2) A hodí 8, B hodí 10, C hodí 6.
B utekl (10 > 8), A neuspěl (8 < 10) a C netrefil (6 < 8)

3) A 8, B 6, C 10
C trefil A (10 > 8) a dostane zranění 2. Pokud by byl A vyřazen, jeho akce neuspěje a B uteče (protože mu nikdo jiný než A nebránil a jeho akce neuspěla). Pokud nebude A vyřazen, jeho akce proběhne a trefí B (8 > 6) za 2 a B neuspěje při útěku (6 < 8).

4) A 8, B 6, C 8
A a C mají stejně (8 = 8), oba tedy uspějí (jejich akce proběhnou současně). A je zraněn za 1 od C (při remíze je následek roven 1). A trefí B za 2 (8 > 6). B neuteče (6 < 8).
7.4.2015 22:17 - York
Díky oběma za komentář. K Sirienovi něco napíšu až zítra, zatím jen tohle:

Arten CZ píše:
Co mi není jasné:
Proč se v konfliktu řeší zvlášť útok a zvlášť obrana.


Jen když je to potřeba, protože by to jinak nedávalo smysl. Defaultně je to Rys + 1k6 proti Rys + 1k6 a kdo hodil míň, dostane nějaké body porážky. Pořadí vyhodnocování v drtivé většině případů není potřeba, a to tím spíš, že ránu dostane ve střetu (skoro) vždycky jen jeden.

Vyhodnocovat to v pořadí podle výsledků hodů samozřejmě ale můžeš, fungovat to bude určitě taky.

(Za víc jak rok a čvtrt hraní jsme ani jednou nepotřebovali řešit pořadí vyhodnocování akcí).
8.4.2015 06:44 - Arten CZ
Mě z pravidel vyplynulo, že se útok a obrana řeší zvlášť téměř vždy - pokaždé, když někdo dělá něco jiného než bojuje na blízko. Kouzelník kouzlí a někdo do něj seká - kouzelníkovi se počítá magie do útoku a fyzička do obrany. Lučištník střílí a někdo po něm kouzlí - počítá se mu střelba do útoku a uhýbání do obrany a podobně. Pokud se pletu a v obou případech se počítá jen kouzlení/střelba vs boj z blízka/kouzlení, potom se hra chová, jak očekávám.
8.4.2015 08:11 - MarkyParky
Z toho jednoho oneshotu, co jsem hru bez přípravy hrál, bych dal Artenovi za pravdu ;o).

Hře bez přípravy by takovéhle vyhodnocování najednou, bez pitvání na obrany/útoky, jen prospělo. Jen drobná připomínka - asi by bylo lepší říkat, že pořadí na kostkách ve skutečnosti není pořadí vyhodnocení, ale že dává mechanický výsledek + pořadí, v jakém je interpetován (protože po hodu už jsem uprostřed vyhodnocování). Ale to je takové moje slovíčkaření... ;o)


York píše:
(Za víc jak rok a čvtrt hraní jsme ani jednou nepotřebovali řešit pořadí vyhodnocování akcí).

Právě protože používáš dvojičku útok/obrana.
8.4.2015 12:13 - York
Než se pustím do podrobnějších odpovědí, tak bych asi měl shrnout, proč je to navržené takhle a ne jinak - týká se to jak některých Sirienových poznámek, tak i vyhodnocování konfliktu.

Poměrně hodně jsem přemýšlel nad Artenovou poznámkou, že by Hra bez přípravy mohla být čistě jen příručkou pro improvizační hru, tedy že by v ní nebyl vůbec žádný systém. Důvodů, proč jsem to tak nakonec neudělal, je několik:

1) Bylo by to takové suché. Něco jiného je stáhnout si a přečíst hru a něco jiného je číst přes padesát stránek nějakého návodu a teorie. Teoretické příručky nepochybně svoje místo mají (on je to sice spíš praktický text, ale když mi někdo řekne, že je tam jen povídání o nějakém stylu hraní a ne vlastní hra, tak to budu určitě považovat za teorii), ale budou zajímat jiný okruh čtenářů.

Praxe je navíc taková, že v drtivé většině případů se návody na hraní RPGček přikládají ke hrám, ať už přímo do core pravidel (Fate Core), nebo třeba jako samostatná příručka (DMG). Není vůbec neobvyklé, že si někdo přečte příručku k jiné hře, nebo její část, právě kvůli podobným textům. Takže když jsem si měl vybrat mezi "teoretickou příručkou" a mezi "hrou, kterou si možná někdo přečte jen kvůli tomu návodu na improvizační hru", vybral jsem si tu druhou možnost.

2) Druhá věc souvisí s tím, co vlastně Hra bez přípravy je a jak (a proč) se liší od jiných návodů na hraní RPGček. K tomu se musím vrátit ke svým základům, v podstatě hlavně k Shadowrunu. Když totiž hráči Shadowrunu řeknete, že by hráči mohli mít příběhové pravomoce a celá hra by se mohla společně improvizovat, téměř určitě to odmítne. Naproti tomu mu určitě nebude cizí improvizace z pozice GMa, a to často na základě toho, co dělají hráči.

Celá základní idea Hry bez přípravy je v podstatě strašně jednoduchá: Všichni navrhují, GM rozhoduje. Díky tomu hráči fakticky nemají příběhové pravomoce, ale mají možnost se na tvorbě spolupodílet. Jediný problém je, že si málokdo dokáže představit, jak tohle bude v praxi fungovat.

Fakt je, že jsem si to nedokázal představit ani já, natož mí spoluhráči. Strašně dlouho trvalo, než jsem je přesvědčil, abychom to vůbec zkusili. A od té doby opakovaně narážím na reakce ve stylu "to je zajímavé, ale nevěřím, že by to mohlo fungovat". Tak v podstatě vznikl nápad sepsat to tak, aby z toho bylo dobře vidět, jak taková hra probíhá a funguje.

3) Mým hlavním cílem není a nikdy nebylo sepsat návod na improvizační hru, to je jen malá část rozpracovaného materiálu. Zásadní úvahy se tedy točí kolem toho, jak ten materiál zpracovat a podat.

V jistý moment mi hodně pomohla rada, vykašlat se na sepisování návodu na hraní RPGček a soustředit se na vlastní hru. Plná verze Dakary je takhle koncipovaná. Tohle ale samozřejmě funguje jen do určité míry, RPGčko bez vysvětlení, jak se vlastně hraje, není v podstatě publikovatelné. Takže jsem se k nějaké formě návodu tak jako tak potřeboval vrátit a otázka byla, jak na to. V té době jsem zrovna experimentoval se společným improvizačním hraním a vybral jsem si možnost zkusit sepsat raději to, než znovu popisovat to, co se dá ve velmi kvalitní podobě najít v jiných příručkách (třeba FC, teď nově DMG k 5e, atd.), případně to hráči beztak znají.

Od začátku experimentování s hraním bez přípravy to ovšem beru jako alternativu, nikoliv jako základní a jedinou možnost. Tohle je docela podstatné a ne úplně standardní - když se řekne třeba DnD, tak si každý automaticky představí DMa připravujícího dobrodružství a hráče, kteří mu do toho nijak zvlášť nekecají. Když se řekne Fate, tak si každý automaticky představí compely (ideálně ty, se kterými přichází sám hráč) a následné používání fate pointů. Styl hry prostě bývá poměrně hodně svázán s pravidly a je pak na hráčích, aby s tím případně experimentovali. To platí i pro Dakaru, ale jen do určité míry - metoda vedení hry nijak zvlášť nesouvisí například s tím, že postavy nefailují na triviálních tascích.

Tím se obloukem vracím k bodu 1. Kdyby to měla samostatná "teoretická" příručka, dávalo by velice dobrý smysl držet se maximálně nezávisle na vlastních herních mechanikách, který typicky dál formují styl hry. Teoretická příručka to ovšem být nemá a nemá být ani vyloženě samostatná - mělo by to být něco jako DMG pro DnD, jen trošku jinak pojatá (vysvětlím vzápětí). Některé z věcí, o kterých mluví Sirien, a taky to počítání Rysů do útoku a do obrany, tedy vyplývá přesně z toho - Hra bez přípravy jsou v podstatě "quickstart rules" Dakary zkombinované s DMG Dakary. Nakolik to bude fungovat, si zatím nejsem zcela jistý, ale doufám, že ano.
8.4.2015 15:23 - MarkyParky
Str 21:
Pravidla píše:

Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ. Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá
vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.


Tučné kazí hru, motivuje hráče k širokým ohýbáním obsahu skillů nebo fikce.

IMHO lepší je "pokud je vhodných několik, uvědomte si, źe každý se v příběhu projeví/otiskne trochu jinak. Vyberte si tedy podle projevu, kterého chcete dosáhnout."
9.4.2015 11:19 - York
Včera jsem nějak nestíhal a ten dlouhej post jsem psal na pokračování mezi jinými věcmi, takže podle toho vypadá. Je tam sice asi v zásadě všechno, co jsem chtěl říct, ale moc to z toho vidět není ;-)

Takže to zkusím ještě jednou a stručněji:

Hra bez přípravy není myšlena jako samostatná hra ani jako samostatný návod na improvizační hru. Je myšlena jako kombinace quickstart pravidel Dakary, oneshotové verze hry, DMG a player's how-to play.

Případná navazující verze bude předpokládat buď že hráč četl Hru bez přípravy, nebo že zná jiná RPGčka.
9.4.2015 11:59 - York
sirien píše:
str.5
sci-fi? fantasy? kyberpunk? Nebo se to omezuje fakt jen na historické éry, jak bych to z formulace textu a náhodných příkladů intuitivně pochopil?


Tohle je další těžká volba. HbP sama o sobě je v téhle verzi ve smyslu různých settingů univerzální. Tj. by se nabízelo udělat to podobně jako FAE a zdůraznit to příklady z různých settingů, koláží ilustrací, atp. Nakonec jsem to ale udělal obráceně, tj. držím se relativně jednotného settingového ladění (ono tam teda ze settingu beztak moc není). Důvody pro to mám dva:
1) Když už jsem použil ilustrace s volnými autorskými právy díky tomu, že jsou autoři po smrti, tak si moc nemůžu vymýšlet, scifi se v té době moc nemalovala ;-).
2) Určení HbP jako příručky k Dakaře. Není tu sice magie, ale jinak je to laděno podobně.

Určitě bych to ale mohl zmínit v nějaké poznámce. Na konci teď mám odstavec o hraní v jiných systémech, asi by se k tomu hodila i poznámka o jiných settinzích.

TODO.

sirien píše:
str.7
"stav na tom..." - tohle je flawed formulace - z obecné promluvy k hráčům najednou mluvíš k Vypravěči.


Tyhle věci určitě ještě projdu a zkontroluju, díky za upozornění.

sirien píše:
str. 11
proč se nemá rovnou vymýšlet, jak příběh dopadne? U spousty filmů víš hned na začátku, jak příběh dopadne - zajímavé na nich je to, jak k tomu dojde. Spousta RPG se dá začít tím, že se řekne, k jakému závěru se prohrajeme, otázka je, jakou cenu za to postavy zaplatí a jak se k tomu prokoušou...


Protože když to uděláš, tak začneš přemýšlet klasicky, jako kdyby ta hra byla připravená. Při takto improvizované hře je lepší to nedělat a nechávat si vždycky všechny možnosti otevřené.

Vypravěč si klidně může udělat nějakou pracovní hypotézu, např. "vrahem je agent z Florencie" a následně podle ní hrát, ale pořád je to jen pracovní hypotéza - možná se ukáže, že mnohem větší smyl dává, že to bylo jinak. Ani Vypravěč ani nikdo jiný prostě nikdy neví, co je pravda a co ne. Jediné závazné je to, co se už odehrálo (a i to se dá interpretovat různě).

Tohle bych asi taky mohl zkusit nějak v pravidlech vysvětlit...


sirien píše:
Přidělování hodnot a default set hodnot:
boring.
Má to být bez přípravy a o improvizaci. S těmahle číslama rovnou vim, že budu hrát běžného profíka v nějakém oboru s pár užitečnejma rysama k dobru a navíc k tomu že všichni ostaní hrají totéž.
...
Vyrovnaný skupiny jsou nudný, příběhově nesmyslný a mimo gamistické hry (což tohle neni) v podstatě kontraproduktivní.


V prvé řadě: Je to gamistická hra. Ne nějak zvlášť invazivně, ale je. I ty improvizační techniky jsou stavěné s tím, aby fungovaly v gamistických hrách.

Ve druhé řadě je to takhle a ne jak říkáš proto, že je to stavěné jako příručka Dakary, kde je hodně podstatný dlouhodobý vývoj postav. Je třeba někde začít a někam směřovat, když budeš mít hned na začátku postavy s maximálními schopnostmi, tak to nebude platit.

Asi by šlo někde zmínit, že čistě na oneshoty se toho není třeba striktně držet, ale defaultně to určitě chci nechat tak, jak to je.


sirien píše:
"pokaždé, když si dáš někam hodnotu 2 musíš určit něco jiného, kde máš 0. Pokaždé když dáš někam 3 musíš určit dvě věci, v nichž máš 0. Za 4 a víc musíš určit dokonce 3 věci, kde máš 0 a za 5 to jsou hned 4 věci, kde máš 0." je dobré pravidlo.
"Rozděl si 32211" je špatné pravidlo.


Tady si dovolím dost ostře nesouhlasit. Když postavu puntíkuješ postupně v průběhu hry, tak ze začátku fakt nemáš vůbec žádnou představu, co tvoje postava umět nebude. Když bych hráče nutil vymyslet dva rysy, kde bude mít postava 0, tak ho v podstatě nutím se v ten moment zaseknout a promyslet tu postavu se vším všudy. Ne, že by to nemohl udělat, ale nedrží se to pak postupů, o kterých to celé je.


sirien píše:
22
příklad s lodí je chybnej podle obecných pravidel narace. Nemůžu usmlouvat loď dostatečně = nemůžu pronásledovat vraha = neúspěch zničí příběhovou linii. Vhodné přepsat na "zvládnu usmlouvat tu rychlou loď, nebo vrah opravdu zvýší svůj náskok" nebo tak něco.


Opět si dovolím nesouhlasit. Tohle by platilo, kdyby šlo o připravenou hru. Když je do skály vytesáno, že je potřeba dohnat vraha, tak samozřejmě není moc zajímavé to postavám znemožnit. Jenže to tady neplatí. V prvé řadě není nikde řečeno, že když postava nedokáže usmlouvat cenu, tak nebude možné na té lodi vraha pronásledovat. Pořád je možné loď ukrást, odkráglovat jejího majitele, přesvědčit ho jinak než penězi... A i kdyby postavy tu loď nezískaly, tak se stále nic neděje, příběh nějak pokračuje dál. Vrah možná vyrobí další mrtvoly, postavy ho dostihnou někde jinde...


sirien píše:
Skutečně tam není zmíněno, jakou kostkou že to vlastně házim? 1d6 z kontextu, ale buď jsem to minul nebo to tam není, což je problém pro kohokoliv kdo RPG zná a intuitivně očekává, že mu bude řečeno kterou z toho tuctu možných základních kostek a jejich běžných kombinací má použít.

Aha. Stručný popis hodu (X+1d6 vs Y+1d6) by se hodilo napsat dřív, číst o tom jak se co dělá a co se může stát a tohle a tamto když celou dobu vůbec neutšim jak házim je podivný a zmatečný.


Těsně před releasem jsem něco o kostce dopsal do úvodu, ale ještě to raději zkontroluju ;-)

TODO.


sirien píše:
26 definice jednající postavy. Tohle sme řešili už u Dakkary.
Já se plížím napříč městem protože vím, že po mě někdo jde a potřebuju se dostat na místo X nepozorovaně.
Místo X střeží strážný co pátrá po lidech co se tam snaží vplížit.
A teď co? budeme počítat, že já se plížím přes město takže jsem musel urazit 4km, plížením 3km/h se plížím hodinu a čtvrt a strážnému začala směna před 2 hodinama, takže on se rozhlíží o 45 minut dýl než se já plížim, takže jsem jednající postavou já?
Cokdyž ale strážného před půl hodinou ve strážení vyrušil kamarád, co mu přinesl holbu piva a prohodil s ním pár slov - v tom případě on kouká jen 30 minut, takže kouká o 45 minut kratší dobu než se já plížim...


O časy vůbec nejde. Strážný tam stojí, ty se kolem něj plížíš - jsi jednající postava. Když to nebude jasné, stejný výsledek hodů bude znamenat remízu.



sirien píše:
(jsem na straně 39, už 3x mi pravidla řekla cosi o nějaké fintě a dokonce o specifických typech fint a doteď jsem nedostal ani 1 větu která by mi třeba jen rámcově naznačila, co to vlastně je)


Zkontroluju.

TODO.


sirien píše:
49
Znáš takové ty filmové příběhy kdy se postavy setkají v další scéně a jedna z nich říká "you've shot me. You've fucking shot me, dude, what the hell?"
(tj. hrát se zrádci nebo s postavami které vůči sobě neváhají aplikovat razantnější prostředky rozhodně neznamená - obecně vzato - nemožnost spolupráce a už vůbec ne nemožnost uzavření příběhu)


Jo, máš pravdu. Postavy taky mohou být v situaci, kdy prostě spoluracovat musí (ty bývají herně velice zajímavé). Nejsem si ale jistej, jestli bych zrovna tohle měl nějak víc rozvádět, raději bych se soustředil na kooperativní hru.


sirien píše:
52
používáš dost ostré formulace. Osobně bych psal spíš "kdo by to mohl být?" než "kdo to je".


TODO.

sirien píše:

Limity tréninku - zbytečné pravidlo. Pokud čtu "cold start" Dakary, má to být nadpsané jako "Dakara: cold start". Pokud čtu pravidla pro impro hru, pak se tohle stává zbytečným crunchem.


Viz ten můj předchozí traktát. Je to každopádně propojené - tohle pravidlo má smysl, když se držím těch nízkých startovních hodnot. Ještě se nad tím zamyslím.
9.4.2015 12:03 - York
Hra bez přípravy píše:

Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ. Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá
vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.


MarkyParky píše:

Tučné kazí hru, motivuje hráče k širokým ohýbáním obsahu skillů nebo fikce.

IMHO lepší je "pokud je vhodných několik, uvědomte si, źe každý se v příběhu projeví/otiskne trochu jinak. Vyberte si tedy podle projevu, kterého chcete dosáhnout."


Proč to kazí hru?

To, co navrhuješ, má problém v tom, že to nic nerozhoduje. Dokonce to ani neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.
9.4.2015 12:46 - MarkyParky
York píše:
Proč to kazí hru?

Při čtení/aplikaci to vede hráče k dojmu, že nezáleží na prostředcích, jakými byla překážka překonána, ale pouze na tom, zda byla překonána.

Hráč vidí překážku => zjistí, že existují 3 možné způsoby překonání => vybere si mechanicky nejvýhodnější => označí překážku za překonanou => jede dál.

Samozřejmě to riziko tam není vždycky - hráči budou mít tendenci se vracet a mechanický výsledek do fikce otisknout. Ale jednak to budou dělat až po hodu, což může být (zvlášť u quick-start/impro hry, kde není sladěná skupina) předmětem třenic a dohadů kolem sjednocování představy o hře. A druhak, občas na to prostě zapomenou nebo to přejdou, pže se jim to nehodí.

York píše:
To, co navrhuješ, má problém v tom, že to nic nerozhoduje. Dokonce to ani neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.

Uff, rozhoduje a říká :D ... zkusím ještě jednou, víc srozumitelně, než v jedné větě:

Doporučuju, aby rys, který chce použít, volil sám hráč, nejen podle toho, jakou překážku překonává a co je pro něj mechanicky nejvýhodnější, ale hlavně podle toho, jak se jeho akce projeví ve fikci.

Příklad:
- postava chce získat nejlepší stůl v hospodě. Může na to jít přes jednání, známosti, postavení, majetek nebo dokonce fyzickou zdatnost. Každý z těhle rysů se ale ve fikci odrazí trochu jinak - a na každý z těhle rysů zároveň bude reagovat jinak okolí i protistrana. Tvoje pravidla říkají, že tenhle rozdíl je zanedbatelný a důležitější pro hru je, jak dobrá ta postava je. Já doporučuju, aby pravidla říkali, že tenhle rozdíl je směrodatný pro hráčovo konečné rozhodnutí, jaký rys použije.

K tomu ještě další doporučení:
- Drakkara/Hra bez přípravy používá popisování před hodem (pže z popisu vychází bonusy a vyhodnocení autosuccesu). To se právě pro tenhle způsob hlášení akcí dost hodí.
- V případě sporu, pokud se někomu u stolu tohle rozhodnutí nelíbí (např. má pocit, že hráč používá rys jinak, než odpovídá jeho popisu), pak může požádat hráče o doplnění/úpravu popisu. V našem příkladu:
Hráč, co chce nejlepší stůl, si chce hodit na uplatnění svých známostí. Popíše si, jak přišel k jeho osazenstvu, hodil na stůl váček plný mincí a prohlásil "tenhle stůj jsem si pro dnešní večer koupil". V tu chvíli se ozve jiný hráč a říká - "Hele, tohle mi přijde, že je spíš o majetku a nesedí mi to. Víc mi sedí, aby sis hodil na majetek nebo svůj popis upřesni/oprav tak, aby opravdu vycházel ze známostí.
Druhý hráč/GM tím sice nadhodí, že je problém, ale přehraje míč zpět aktérovi a ten má teď tu pravomoc upravit buďto popis nebo použitou mechaniku tak, aby společná představa u stolu seděla. Tohle je hodně pozitivně orientovaný přístup k vedení hry, který aktivně zamezuje případným hádkám u stolu o výklad či předchází WTF momentům, kdy se rozejde mechanika z fikcí a pak se to musí zpětně nějak zalátovat/ohnout.


Takže zpět k tvým připomínkám:
York píše:
že to nic nerozhoduje

Rozhoduje to o tom, jaký rys použiju. Rozhodovací kritérium je, jaké chci, aby mé řešení mělo dopady/otisk ve fikci.
York píše:

neříká, kdo má spornou situaci rozhodnout.

Říká - resp. ono to sporným situacím předchází. Říká to:
- rozhodovací pravomoc má aktér
- pokud ostatním něco nesedí, nechť se ozvou a oznámí, že je tam spor
- a pak je aktérova zodpovědnost upravit/vyjasnit popis nebo změnit použitý rys, proto, aby spor odstranil
9.4.2015 13:07 - York
Marky: Díky za vysvětlení, ale k tomu se mi těžko bude něco říkat. Nevidím problém tam, kde ho ty vidíš ;-)

MarkyParky píše:
Hráč vidí překážku => zjistí, že existují 3 možné způsoby překonání => vybere si mechanicky nejvýhodnější => označí překážku za překonanou => jede dál.


Tohle moc nehrozí, protože překonávání překážky typicky zahrnuje popis, jak to děláš - za ten totiž dostaneš bonus. Popis musí samozřejmě sedět k vybranému rysu, jinak to není situace, kdy se hodí víc rysů.

Tvůj příklad je v podstatě dobrý, (tedy až na to, že házet v takové situaci na Majetek mi přijde zvrhlé). Až na to, že tam nějak nevidím dilema. Vypravěč se pravděpodobně v takové situaci zeptá: "A jak s tím souvisí tvoje známosti?" Z uvedeného popisu totiž nijak, a tudíž nejde o situaci, kdy by připadaly v úvahu dva různé rysy.

Hráč by to pak mohl nějak doplnit, třeba: "Znám tady hostinského, nikdy se mnou neudělal špatný obchod." Rázem by tak z toho byla situace, kdy je opravdu možné použít oba rysy a záleží na popisu. Ve skutečnosti dokonce postava nejspíš použije oba - její známost s hostinským bude hrát roli stejně jako to, že si to postava může dovolit. Toho může hráč dokonce využít a získat (nebo zvýšit) tak bonus za fintu, pokud ještě nemá +2. Každopádně ale rozhodně nedopadne hůř, než když by na to šel třeba jen přes svou známost s hostinským.

Další typický příklad je třeba pokus někoho chytit tak, aby se nemohl hejbat nebo bránit. Na to můžeš jít silově nebo technicky, tj. přes Fyzickou zdatnost nebo přes Boj zblízka. To, jaký postup zvolíš, ale samozřejmě následně říká, jak to děláš - když se třeba chceš tvářit jako svalovec bez bojového výcviku, tak má smysl použít Fyzičku místo Boje zblízka, přestože ji máš nižší.

Hráč sice může použít rys s vyšším hodnocením, ale nemusí, když nechce.


Ještě k tomuhle:

MarkyParky píše:
Drakkara/Hra bez přípravy používá popisování před hodem (pže z popisu vychází bonusy a vyhodnocení autosuccesu)


Ne tak docela. Bonus za popis můžeš získat i dodatečně, není to pevně rozfázované jako Popis -> Hod -> Výsledek.

Je to tak, že vyhodnocování je kus hry, odehrává se v herním čase.
- Někam přijdeš, začneš obhlížet situaci - to ti nějaký čas zabere a v rámci vyhodnocování po tu dobu probíhá rozhovor o tom, co vidíš a jak bys asi tak mohl provést to, co máš v plánu.
- Následně to začneš realizovat a třeba zjistíš, že tak jednoduše to nepůjde. Chtěl jsi třeba zkusit otevřít zámek po tmě a zjistil jsi, že to nedáš. Takže si rozsvítíš - chvíli to zabralo, změnila se situace, okolí na to nejspíš bude reagovat. A při tom jsme stále v tom samém vyhodnocování toho samého tasku. V průběhu vyhodnocování se ti změnila obtížnost, získal jsi možná nějaký bonus za popis toho, jak to děláš.
9.4.2015 13:45 - MarkyParky
York:
Rozumím a v tom případě v zásadě v praktické aplikaci nemáme sporu.

Nicméně moje připomínka ohledně zvolené formulace zůstává v platnosti. Obávám se, že hráč, který v RPG nováčkem, si z tvého výroku "hoď si na ten, který pro tebe vyjde nejlépe" nebude bez nakopnutí správným směrem takhle sofistikované úvahy sám schopen a spíš půjde po té mechanice, která pro něj bude snáze uchopitelná.

A bude pak říkat "ale v pravidlech se píše, že si můžu počítat to lepší, tak já si to počítám a ten stůl jsem dostal za použití známostí, a basta"....
9.4.2015 15:19 - York
Tohle není úvaha, kterou by měl dělat hráč. To je úvaha o tom, jak ta mechanika funguje. Hráč by měl dělat to, co je napsáno v pravidlech, tedy:

- formulovat svůj záměr a případně popsat, jak to postava dělá (protože za to může dostat bonus)
- společně s ostatními určit, který rys se na to nejvíc hodí

Nevidím žádný problém v tom, aby sehnal nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem. Ty jo?
9.4.2015 15:52 - MarkyParky
York píše:

Nevidím žádný problém v tom, aby sehnal nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem. Ty jo?

Já samozřejmě také nevidím problém v tom, aby postava získala nejlepší stůl v hostinci díky svým známostem.


Já jen říkám, že pokud hráči v návodu, jak řešit spory o použitý rys, na straně 21. říkáš (volně parafrázuji): "Když najdeš více interpetací, ber mechanicky nejvýhodnější, bez ohledu na fikci.", tak zaděláváš na problém. Jednak je to trochu ve sporu s těmi dvěma pravidly cos mi teď deklaroval a druhak to IMO hráče odvádí od významu akcí pro příběh/fikci.

Proto ti doporučuju místo toho hráčům radit, aby volili svůj rys podle toho, jak chtělí, aby se činnost jejich postavy zapsala do fikce.

Nic víc za tím nehledej, a radu ber nebo zahoď... :D
9.4.2015 16:03 - York
MarkyParky píše:
"Když najdeš více interpetací, ber mechanicky nejvýhodnější, bez ohledu na fikci."


Jak to může být bez ohledu na fikci, když vybíráš z interpretací, které vám společně přijdou přiměřené situaci?
9.4.2015 16:25 - MarkyParky
York píše:
Jak to může být bez ohledu na fikci, když vybíráš z interpretací, které vám společně přijdou přiměřené situaci?


York: Mě ten princip vysvětlovat nemusíš, já to chápu, už jsi mi ho vysvětlil o dva nebo tři posty výš. Já tě jen upozorňuju, že v té textaci na straně 21 máš napsané něco, co mě na první pohled trklo, že vyznívá jinak, zavádějícně:

Trochu ti tu citaci rozstrukturalizuju a vytučním místa, kde vnímám od tebe důraz, aby to bylo lépe vidět....
Pravidla píše:

- Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jaký rys na to
použiješ.
- Pokud není zřejmé, který se na to nejlépe hodí, poraď se s
ostatními hráči a Vypravěčem.
- V případě, že se vám jich zdá vhodných několik, můžeš použít ten, který pro tebe vyjde nejlépe.
9.4.2015 17:26 - sirien
York: můžeš si to samozřejmě pojmout jak chceš, ale mělo by to z toho textu být jasné. Pokud to má být intro k Dakaře, pojetí "how to play" a cold start k tomu (nebo něco z uvedeného), tak fajn, ale při čtení mi to ten text nesdělil.

Že vkládáš teorii do praktické hry Ti určitě nevyčítám, považuji to naopak za ideální formu, ale z toho textu by měl záměr vyznít, abych ho pak mohl číst v kontextu.

York píše:
Nakonec jsem to ale udělal obráceně, tj. držím se relativně jednotného settingového ladění

To také není problém, ale opět - v momentě kdy tu pasáž čtu tak se tam např. SF jasně nabízí, ale není tam zmíněno a příklady ho ignorují. Hodilo by se to tam připsat aspoň jednou větou.

York píše:
Protože když to uděláš, tak začneš přemýšlet klasicky, jako kdyby ta hra byla připravená.

Vůbec ne nutně. "Pojďme dát hru o partě outsiderů co svrhnou tyranii" je hra s jasným endingem - tyranie bude svržena, ale kdo a odkud ti outsideři jsou, jestli to jsou odpadlíci odněkud, zločinci, lidé ze sociálně nízké třídy, jak se dají dohromady a jak se ke svržení tyranie dostanou a všechno ostatní - who knows (může to být plán, mohou skončit jako figurky na šachovnici, mohou to udělat omylem, může to být jejich "obrana"...)

York píše:
Ve druhé řadě je to takhle a ne jak říkáš proto, že je to stavěné jako příručka Dakary, kde je hodně podstatný dlouhodobý vývoj postav. Je třeba někde začít a někam směřovat, když budeš mít hned na začátku postavy s maximálními schopnostmi, tak to nebude platit.

Moje zkušenost s cold startovanými WoDčky je, že lidé oproti intuitivní představě nemají žádnou zvláštní tendenci přemaxovávat staty jen protože můžou. Obvykle při impro tvorbě postavy řeší vyznění a vznikající koncept postavy a dosazují si čísla tak jak se jim k tomu hodí, ne tak jak by potřebovali.

Pravda že z toho obvykle vylezou postavy na různých power levelech, ale nevšiml jsem si, že by to kdy koho trápilo (dokonce to ani nebyla překážka v dalším hraní... a je spousta možností, jak to kreativně a přitom snadno dovyvážit za běhu, systémově i fluffově)

York píše:
Když postavu puntíkuješ postupně v průběhu hry, tak ze začátku fakt nemáš vůbec žádnou představu, co tvoje postava umět nebude.

Si tam ty nuly můžu doplnit pozdějc po scéně.

Taky by fungovalo kdybys napsal "máte budget 15 bodů" a lidi si z nich tahali a přidělovali je jak je napadne bez omezení. Nebo "20 bodů, ale hodnocení 4, 5 a 6 stojí 2b za 1".

York píše:
Tohle by platilo, kdyby šlo o připravenou hru. Když je do skály vytesáno, že je potřeba dohnat vraha, tak samozřejmě není moc zajímavé to postavám znemožnit. Jenže to tady neplatí.

Ale samozřejmě, že platí, tohle není o přípravě, to je o managementu scény.

Honím vraha (zjevně ho chci chytit)
Vrah uteče
Chci ho pronásledovat na lodi
Jdu si loď pronajmout
complete fail (nic nepronajmu) = zásek, záměr nevyšel, musím udělat krok zpátky, začít vymýšlet něco dalšího, přerve mi to flow té hry (což je u improvizace ještě horší než normálně)

Prostě aplikuj v příkladech "Yes / Yes, but..." princip místo "Yes / No" principu



Mimochodem, používat slovo "finta" pro něco co je spíš "stunt" je trochu zavádějící (až do momentu vysvětlení jsem myslel že to bude nějaká specialita rozšiřující dovednost)


York píše:
k tomu se mi těžko bude něco říkat. Nevidím problém tam, kde ho ty vidíš

Opatrně. Je to úplně totéž jako to co se svého času řešilo ve FAE kolem užívání Přístupů.
9.4.2015 17:31 - York
Pořád nevidím problém.

Ano, potvrzuju tím, že je to ok. Že není třeba cítit se provinile, když ve sporné situaci použiješ to, co je pro tebe výhodnější.

Je to zcela v souladu s ostatními radami a pravidly v tomto duchu - například dát hlavně na názor hráčů při určování obtížností, nechávat je popisovat scénu a klidně i kreslit mapy. Mám tam někde poznámku, že velké pravomoce (na poměry klasického stylu hry) obvykle hráče vedou k větší zodpovědnosti za to, co dělají, a že když to nefunguje, je vhodné přejít na klasičtější model hry, kde tyhle věci rozhoduje Vypravěč.

To, co navrhuješ ty, by podle mě nefungovalo ani v klasickém modelu hry, který docela dost vede k tomu rozhodovat se podle toho, co je pro tebe výhodnější, často GMovi navzdory. Naopak pravidlové přiznání výhody hráči by bylo ok, protože je to jasné a bezesporné rozhodovací pravidlo, takže je ho možné bez problému použít, i když má jinak Vypravěč ve všem absolutní rozhodovací pravomoc.

Podotýkám, že rysy jsou tady celkem pevně dané a mají dost ohraničené oblasti působnosti, takže nehrozí, že by si hráč vymyslel něco, co půjde aplikovat na libovolnou situaci. Není to ani tak, že bys každým testem rysu riskoval utrácení zdrojů, takže by ses musel v každé situaci stresovat, jestli uspěješ nebo ne. Přesahy působnosti jsou poměrně vzácné a když k nim dojde, tak je naprosto v pořádku používat rysy kreativně a využívat silných stránek své postavy, o tom ta hra je.


York píše:
Opatrně. Je to úplně totéž jako to co se svého času řešilo ve FAE kolem užívání Přístupů.


Imho není. Protože přístupy mají přesně tu vlastnost, že libovolným z nich můžeš s trochou kreativity řešit skoro všechny myslitelné situace. (Rozšířené) dovednosti tuhle vlastnost nemají.
9.4.2015 17:53 - MarkyParky
York:
V zásadě je mi to jedno. Já jen dával feedback a ten se vysvětlením nezměnil, protože feedback byl na textaci a upozorňoval, co tam hráči (zejména nováčci, hltající každé slovo doslovně) mohou vidět. Jak s feedbackem naložíš je tvůj boj ;o)...
9.4.2015 18:20 - Jerson
Osobně vidím problém v začátku společného vytváření scény. Moje zkušenost je taková, že pokud mají ne zcela sehraní a domluvení lidé vytvořit společně scénu nebo začátek příběhu, zejména po větách, tak první člověk do toho vnese vlastní nápad, druhý ho ohne podle vlastního záměru někam úplně jinam, třetí ho stočí zase ke svému nápadu, a když má něco přidat opět ten první, je buď ztracený, protože jeho původní představa byla kompletně rozbita, nebo se pokusí ignorovat vnesené nápady ostatních a vrátí se zpět ke své linii.

Typicky to pak vypadá takto:

Hráč 1: Jsme v úzké uličce, utíkáme.
Hráč 2: Honí nás stráže.
Hráč 3: Mohli by nás honit proto, že jsme zabili jednoho z konšelů a ukradli mu peníze.
Vypravěč se toho chytne a začne ten nápad rozvíjet, zatímco první hráč už přemýšlí, jak se od ostatních oddělit, protože on chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele a honit záporáky, a nikdy by nikoho pro peníze nezabil.

Stávalo se mi to při volném tvoření příběhů, stávalo se mi to při InSpecters, při bezpravidlové hře, prostě pokaždé.

Kromě toho požadavek na prakticky neustálé ptaní a domlouvání je dost náročný, protože dohodnout a shodnout se na improvizaci při popisu není vůbec samozřejmě a kromě pravidla "Vypravěč rozhodne" nijak neřešíš situaci, kdy každý z hráčů si od začátku udělá jinou představu a předloží jiné požadavky.
9.4.2015 20:32 - Arten CZ
To by šlo myslím celkem jednoduše doplnit - v úvodu by se nedefinovalo pouze kdy a kde se bude příběh odehrávat, ale i za co budete hrát nebo co budete řešit. Stačí přihodit jediná věta a hráče to nakopne. Mě se to při hře vždy osvědčilo.

Je velký rozdíl mezi "budeme hrát příběh z Francie 15. století" a "budeme hrát příběh o mušketýrech" nebo "budeme hrát space operu" vs. "budeme hrát příběh z Hvězdných válek". Ona většina lidí si stejně nevezme čistě období/prostředí, ale vybere si třeba film nebo knížku a kromě vlastního prostředí k tomu už i přihodí, o čem vlastně ten příběh bude (boj s vetřelcem na lodi) nebo za co budou hrát (agenti FBI vyšetřující paranormální jevy). To bych do úvodu před první scénou určitě přidal.
9.4.2015 20:49 - Arten CZ
Tato příručka je tématicky laděna v duchu přelomu středověku a renesance
Tohle je věta nabytá potenciálem, ale přijde mi, žes ji v příkladech v podstatě nevyužil. V příkladech se šplhá po zdech, odposlouchává, honí zloděj, hoří, podplácí v hospodě a podobně, prostě generické situace. Zkusil bych příkladům vdechnout romantiku Victora Huga nebo naopak tíhu a drsnost Umberta Eca. Svádění dam, čest mušketýrů, všudypřítomné intriky, strach z inkvizice, křížové výpravy nebo všudypřítomný mor. Něco, co člověka nakopne, aby si chtěl zahrát právě v tomto období. Obrázky k tomu vyloženě svádí. Pokusil bych se vzít obrázek a použít ho jako zápletku situace.

Na straně 4 je obrázek romantického hradu - bude zde ples, kde chcete zapůsobit na dámu svého srdce? Rytířský turnaj o čest vaší rodiny? Nebo vévodův levoboček chystá úkladnou vraždu správce pokladny a vy se mu v tom snažíte zabránit?

Využil bych více setting a obrázky, které sis zvolil, k zatraktivnění příkladů. Příručka by měla lidi nakopnout a dávat jim nápady k okamžité hře. Dříve, než se dostanou na konec, měli by už vidět příběh, který by si chtěli zahrát.
10.4.2015 00:41 - York
MarkyParky píše:
V zásadě je mi to jedno. Já jen dával feedback a ten se vysvětlením nezměnil, protože feedback byl na textaci a upozorňoval, co tam hráči (zejména nováčci, hltající každé slovo doslovně) mohou vidět. Jak s feedbackem naložíš je tvůj boj ;o)...


To, že ti teď oponuju, rozhodně neznamená, že s tím nebudu nic dělat. Řekl bych, že v drtivé většině případů to, že se někomu něco nezdá, mě nakonec k nějakým změnám vede.


Arten CZ píše:
Zkusil bych příkladům vdechnout romantiku Victora Huga nebo naopak tíhu a drsnost Umberta Eca. Svádění dam, čest mušketýrů, všudypřítomné intriky, strach z inkvizice, křížové výpravy nebo všudypřítomný mor. Něco, co člověka nakopne, aby si chtěl zahrát právě v tomto období. Obrázky k tomu vyloženě svádí. Pokusil bych se vzít obrázek a použít ho jako zápletku situace.


Hra bez přípravy není settingová příručka a myslím si, že je to ok. Tyhle věci by měly být v té navazující.

Arten CZ píše:
Využil bych více setting a obrázky, které sis zvolil, k zatraktivnění příkladů.


S tímhle ale rozhodně souhlasím a časem se o to určitě pokusím. Ty obrázky jsou momentálně tak trochu experiment, až do minulého víkendu jsem o většině z nich netušil, že existují ;-)

Arten CZ píše:
Příručka by měla lidi nakopnout a dávat jim nápady k okamžité hře. Dříve, než se dostanou na konec, měli by už vidět příběh, který by si chtěli zahrát.


Přesně proto jsem se snažil vybírat obrazy, kde je nějaká akce nebo zajímavá situace. Není to úplně jednoduché, drtivá většina starých výtvarných děl jsou statické scény nebo portréty.

Druhá věc ovšem je, že HbP nemá za cíl nahazovat náměty na konkrétní příběhy. Jaký příběh ze hry nakonec vznikne je vždycky tak trochu záhada a překvapení. Ze stejného důvodu není úplně dobrý nápad příliš striktně definovat rámec příběhu před začátkem hry - to je dobrá technika do částečně připravených her (třeba Fate tak, jak je popsán v příručkách), tady je přístup trochu jiný.


Jerson: Hráči na oneshotech typicky na tenhle problém naráží a komentují to pak slovy ve stylu "Původně jsem měl jinou představu, pak jsem se ale nějak srovnal s tím, co se dělo." Mám dojem, že Marky to měl dost podobně.

Je to tím, že nejsou zvyklí tyhle úvahy pronášet nahlas, protože v tradičním přístupu k vedení hry to obvykle nemá moc velký smysl - hra je Vypravěčova a dostane se do ní tedy jen to, co má ve své představě on.

Jerson píše:
Vypravěč se toho chytne a začne ten nápad rozvíjet, zatímco první hráč už přemýšlí, jak se od ostatních oddělit, protože on chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele a honit záporáky, a nikdy by nikoho pro peníze nezabil.


Tady je to krásně vidět - chtěl hrát spravedlivého vyšetřovatele, ale neřekl to nahlas. A následně podlé té představy dál hraje a rozhoduje za postavu. Může se samozřejmě stát, že ta jeho představa ani po debatě s ostatními hráči nebude kompatibilní s tím, kam se hra mezi tím dostala, ale pořád je lepší, když si to ujasní, než když bude dál předpokládat něco, co už nemůže platit.

Tahle forma improvizované hry je skill jako každý jiný, podobně jako vedení hry (prakticky v jakékoliv formě). Chce to s tím trochu experimentovat, odzkoušet si, co funguje a co ne. Tenhle návod s tím imho může dost pomoct, ale nelze čekat, že ti dá plný insight okamžitě po přečtení.
29.10.2015 11:40 - York
Dnešek je ideální pro zveřejnění aktualit, tož tady jsou:

Momentálně spolupracuju se Sammaelem na tvorbě RPGčka z prostředí jeho karetní hry Sorcerer: A Strategy Card Game. První cíl je demo, které by mělo zároveň plnit funkci úvodní hry pro nové hráče. Bude v něm jedno dobrodružství a pravidla pro jeho odehrání. Podrobnosti oznámím, až budou připravené první materiály ke zveřejnění (Sammael pracuje na grafické podobě).

Kromě toho průběžně pokračují práce na nové edici Dakary. Základ nových pravidel (vyhodnocování akcí a konfliktů) je sepsaný, update celé hry je ale práce ještě nejméně na několik měsíců.

Hlavní změny jsou:

• Zbraně jsou řešené obecně, porovnává se, kdo z protivníků má v dané situaci vhodnější výzbroj. Dá se to buď úplně odhadovat, nebo zohlednit jednotlivé zvýhodňující okolnosti (například že zbraň s delším dosahem má výhodu nad kratší zbraní).
Výhoda tohohle řešení je, že se v tom dají snadno odehrát různé divné settingy (scifi apod.), aniž by bylo třeba vymýšlet staty zbraním

• Přibyla smysluplná rozhodnutí v boji: Zásah nemusí znamenat jen zranění, hráč si může místo toho vytvořit převahu do příštího kola (pro sebe, nebo i pro někoho jiného). Výdrž přímo redukuje zranění a hráč si může vybrat, jestli ho chce za málo výdrže snížit jen trochu, nebo za hodně výdrže o něco víc. Stejně funguje posilování kouzel za Vůli. Každé kolo má hráč čtyři základní možnosti, co může dělat: normálně útočit, připravovat fintu, zcela se soustředit na obranu (s velkým bonusem), nebo se bránit s tím, že čeká na chybu protivníka (s menším bonusem, ale když se úspěšně ubrání, tak má do dalšího kola bonus za přípravu)

• Udržování jakékoliv magie stojí vždycky 1 bod Vůle. Zcela tím odpadají udržovací sloty, protože díky tomu nejsou potřeba

• V konfliktu se nehází zvlášť na útok a na obranu, pokud to není nutné. Znamená to, že souboj 1vs1 se vyhodnotí jako jeden střet, 2vs1 je jeden střet a jeden hod na útok + na obranu (což je vlastně taky střet, jen s drobnou výjimkou)

• Náhrada situačních modifikátorů systémem výhod: Všechny okolnosti spadají do jedné ze tří kateogorií:
- výhoda ve výzbroji v konfliktu, respektive za nástroje mimo konflikt
- situační výhoda
- bonus za přípravu/plnou obranu/proaktivní obranu v konfliktu, respektive bonus za hraní postavy a kreativitu mimo konflikt
7.2.2016 13:41 - York
V záhlaví je k dispozici odkaz ke stažení nové "edice" Dakary.

Za novou edici to považuju kvůli dost zásadním změnám oproti předchozí verzi. Pokusím se je stručně shrnout:

• Jiná organizace pravidel a příruček
• Zmizely dovednosti, místo nich jsou Profese a Záliby
• Zmizely tabulky zbraní a zbrojí, výzbroj je teď zohledněna obecně přes systém výhod
• Zmizely obecné bonusy a postihy, místo nich jsou teď tři kategorie výhod
• Změnila se struktura konfliktu. Základem je teď střet, který (skoro) vždycky posune situaci
• Přibyly nové možnosti, co dělat v konfliktu, zejména možnost vytvářet Převahu

Ke stažení jsou zatím k dispozici Základní pravidla, což je příručka zhruba v rozsahu Fate Accelerated a má i podobný význam, slouží tedy jako startovní pravidla pro nové hráče a obsahuje obecný systém, ve kterém jdou hrát různá prostředí a do jisté míry i žánry.

Dlouho jsem se tomu bránil, nakonec to ale dává nejlepší smysl. Potřeboval jsem celá pravidla rozdělit na samostatné moduly a Základní pravidla jsou tím, na čem budou další příručky stavět.

Výhledově mám v plánu:

• Sepsat příručku Rozšiřující pravidla, kde bude systém specializací rysů, rozepsané různé typické situace a jejich vyhodnocení, atd.
• Sepsat příručku Magie v Dakaře, kde budou kouzla a schopnosti z předchozí verze Dakary upravená pro nový systém a ideálně pojatá trochu zajímavěji.
• Přepracovat Hru bez přípravy, vyhodit z ní systém (ten je teď v Základních pravidlech) a udělat z toho prostě bezpravidlový návod a rady ke společné improvizaci.
7.2.2016 18:04 - Arten CZ
Poznámky píšu během čtení, takže v pořadí, jak mě napadají při čtení pravidel. Po přečtení pravidel jsem narazil na něco, co mi na některý postřeh odpovědělo, to jsem také dopsal.

1) Struktura - Kapitoly Struktura hry, Jak se hra vede a Příprava hry mě neoslovily. Jako celkový popis, jak vést hru, jsou krátké a nevýstižné. Jako ukázka toho, jak by se mělo hrát a připravovat hru jsou zase na špatném místě a ve špatném pořadí. Proč se objevily scény tak brzy na začátku, bez toho, abych věděl, že jde vlastně o vyprávění příběhů a co a za koho mám hrát?
2) Role vypravěče a hráčů - primárně mluvíš na vypravěče, v prvních kapitolách je vypravěč vždy zmíněn na prvním místě, já bych určitě mluvil primárně na hráče. Určitě bych knihu rozdělil na část pro hráče, kde bych popsal, jak se hraje, jak si stvořit postavu a pak pro vypravěče, jak hru vést. Takhle smíchané dohromady a ještě s důrazem na vypravěče mi to přijde zmatečné.
3) Rysy - výčet. V kapitole Rysy postavy máš rysy vyjmenované a dále píšeš, že jim přiřadíš nějaké body. Hned na to je příklad s lovkyní pokladů, kde je ale z ničeho nic jako profese použita Lovkyně pokladů a jako záliba Střelba z pistole. Musel jsem si přečíst 3x, než mi došlo, že jsi tím tu profesi a zálibu pojmenoval. Chtělo by to napsat předem, před příkladem, kdy a co se má pojmenovat. Našel jsem to až po příkladu.
4) Jak se řeší, pokud chci víc profesí/zálib/známostí?
5) Příbuzné obory - takže asi jde mít více oborů/zálib. A jde jen o profesi/záliby?
6) Určení obtížnosti - Co znamená Přiměřená výzva? Že to dám v pohodě? Že se u toho zapotím, ale dám to? Že je to 50/50? Když vezmu, že jsem profesionál a chci provést něco s obtížností profesionál - tak to dám, nebo to dát nemusím, nebo to spíš nedám?
7) Tvoje nápady a hraní postavy - kro určí, zda jsem už něco provedl dostatečně dobře (popsal, předvedl, odvyprávěl, vymyslíš zajímavé nebo chytré řešení...), abych už dostal bonus? Bonus by dle mého měl dostat tedy každý vždy, protože vše popisuje, jak nejlépe umí s tím, že se snaží co nejlépe zahrát svoji postavu. Nebo má GM říkat hráči, že hraje svoji postavu špatně a nedávat mu odměnu?
8) Situační výhoda - znatelně a zásadně lepší postavení - jaký je mezi nimi rozdíl? Proč není výhoda jen jedna? Totéž Nástroje a materiál - zásadně a znatelně... Nerozeznám rozdíl a má skutečně smysl řešit výhodu ve dvou stupních?
9) V konfliktu neplatí automatický úspěch - proč ne? Pokud budu uprostřed konfliktu přeskakovat zeď, a započítám situační modifikátor (nevýhodu) za konflikt, tak i když budu velmistr skokan, tak si budu na metrovou zeď házet? Konflikt je série střetů, proč tedy ve střetu platí automatický úspěch, ale v sérii střetů už neplatí?
10) Komplikace - 3/6 méně - znamená to tedy, že pokud hodím o 1-2 méně, tak se "nic nestalo"?
11) Hod na úspěch - při remíze vyhrává aktér - zrovna u příkladu se schováváním/hledáním bych řekl, že aktéři mohou být oba. Je uvedeno, že schovávající se se schovává už delší dobu, proto je aktérem ten, co hledá. Mě by naopak jako aktér přišel ten, co se schovává. Co dělat, pokud aktér není jasný - například dvě postavy spolu závodí nebo se snaží získat obě kufřík?
12) Dodatečné získání bonusu za další popis - mohou dodatečně popisovat obě strany, na přeskáčku? Může popis měnit akci druhé strany? Může popis něco vnutit? Přidává se popis až po akci, nebo ovlivňuje ještě tutéž akci?
13) Ha, remíza - umístil bych odstavec hned pod odrážku s jednající postavou, aby bylo jasné, že pokud dojde ke stejnému hodu a nedokážeme určit vítěze, dojde k remíze. Otázka je, kdo interpretuje, co je přesně remíza a co skutečně je remíza. Pokud poběží šermíř na střelce a střelec ho bude chtít zastřelit a hodí oba stejně, co je remízou? Remízou, která nezlepší ani nezhorší situaci obou stran? V DrD2 mi vyšlo, že jediná skutečná "remíza" v tomto momentě je, že se nic nestalo, ani jeden se nepohnul. Asi bych remízy úplně eliminoval a při stejném hodu bych dal rozstřel, aby vždy nějaká akce uspěla.
14) Opakovaný úspěch - jak dlouhá doba říká, že už si mohu hodit znovu? Pro mě je rozsvícení lucerny a tedy páčení zámku za světla místo páčení zámku jen po hmatu ve tmě dostatečně rozdílné, abych nechal házet znovu. Stejně tak, kdybych se snažil zámek páčit potichu, abych nikoho neupozornil a v druhý moment by mi bylo jedno, kdo to slyší, hlavně, abych odtamtud zmizel, házet bych už nechal. Neřekl bych, že jde jen o změnu obtížnosti, ale přitom stejný pokus, ale o úplně jiný způsob provádění akce.
15) Spolupráce postav - co třeba společný útěk před něčím, nebo společné schování - tady asi o spolupráci nejde a uspět musí každý/poměrná část? V D&D je řešeno tím, že uspět musí alespoň polovina postav.
16) Známosti - původně jsem čekal, že bude fungovat na principu Pověsti - lidé o mě vědí, že jsem známým toho a toho a proto... Zde se ale mluví o konkrétních lidech, které ale ještě musím k akci za můj rys nějak přesvědčit, aby mi opravdu pomohli. Tím to rys Známosti dosti degraduje - když mi můj rys může odmítnout pomoci nebo si řekne o službu/úplatek na oplátku. Tvorba až ve chvíli, kdy chci známost využít, mi přijde do běžné hry nepraktická - speciálně v kombinaci s tím, že do toho má mluvit PJ.
17) Určení úspěchu známostí - "Jak bude tvůj známý úspěšný, určí tvůj vypravěč" - k čemu mám tedy rys Známosti a jak se jeho číslo projeví ve hře? Proč za něj tedy rovnou nehraju/neházím já?
18) Vyřazení - pokud dostaneš jednou ranou polovinu meze smrti - a polovina je vždy Velká nevýhoda - proč tedy nenapsat, že vyřazení nastane, když obdržíš jednou ranou Velkou nevýhodu?
19) Vyčerpání - jak se snižuje nefyzické zranění? Podrobení, ovládnutí, zmatení, hypnóza? A jak se řeší nefyzické akce? Když chci někoho ovládnout, podrobit, zhypnotizovat, vsugerovat mu myšlenku, že je kuře - musím překonat jeho kondici, nebo jde o jednorázové akce a stačí remizovat a být aktér? Pro mě je toto také vyřazení, proto bych i zde nechal vyřazení až po překonání kondice a možnost se nějak bránit výdrží. Přidal bych kvůli tomu kromě fyzické zdatnosti ještě psychickou zdatnost nebo něco podobného.
20)Délka boje a jeho vyznění - píšeš, že postavy vyváznou díky výdrži skoro nezraněny a léčí se relativně rychle. Mě ale u postavy s fyzičkou 3 (což je na začátku max) přijde, že postava vydrží fyzičkou pokrýt v průměru jednu ránu a každou další už schytá do kondice, která se léčí při základní dovednosti 3 rychlostí 2-3 body denně. Při mezi vyřazení 9 to je léčba 3+ dny na jedno vyřazení(=jeden prohraný souboj). To mi nepřijde moc rychlé. Takže hra počítá, že konflikty nekončí vyřazováním, ale že hráči končí konflikty dříve, než jsou vyřazeni? A jak je to u protivníků? Má GM také hrát tak, aby opouštěl konflikt dříve, než je NPC vyřazena? Co brání GM hrát své konflikty na krev proti postavám, které si musí zdroje šetřit? Nebo mají postavy GM méně kondice?
21) Konflikt - popis - používáš slovo "kolo" - kolik za kolo asi tak uběhneme. Vůbec jsi neřekl, že se konflikt dělí na kola. Hned v dalším odstavci už píšeš, že se konflikt měří v kolech, ale také píšeš, že délka kola není jasně daná a někdy trvá zlomek vteřiny a někdy minuty. To si s tou vzdáleností hodně protiřečí. Kdo určuje, jak dlouhé kolo ve skutečnosti bude? Jak se délka kola určuje? Co když já chci do pěšáka střelit lukem (vteřina), ale on ke mě bude chtít doběhnout 200 metrů, vyhnout se mým šípům a rozseknout mě (minuta)? Kdo určí, zda se má "kolo" rozkrájet na menší "kola"? Kdo určí, že jako lučištník stihnu 5x vystřelit, než ke mě doběhne?
22) Příbuzný rys - pro fyzický boj je příbuzným rysem vždy Fyzická zdatnost, použiješ tedy při nejhorším tu s postihem -2. Co když ale nepůjde o boj a ty nebudeš mít žádný rys, který bys použil - třeba se budeš dvořit dámě. Potom se jako default bere -2?
23) Střet více postav - jak funguje, když někdo dělá něco, co není ve skutečnosti fyzická akce? Když chci seslat kouzlo po cíli A a postava B do mě bude sekat. Potom se vyhodnocuje moje sesílání kouzla jako Hod na obranu a Útok B jako Hod na útok a pokud mám více, potom jsem se ubránil? Nevyplatí se mi vždy dělat něco svým nejsilnějším rysem? Nebo se zde započte kouzlo pro můj útok, ale pro obranu se použije jiný rys, který bude pro obranu před sekáním vhodnější?
24)Co lze stihnout v jednom kole - tak zde se už řeší, co lze stihnout v jednom kole, ale pořád tu chybí nějaký časový default. Krom toho se tu počítá, že se postavy jen mlátí meči po hlavě. Mám nějak porovnat nejkratší záměr v kole a tím určit délku kola? V příkladu s pěšákem, co se chce dostat 200 metrů ke střelci, který po něm střílí šípy, kolik by tedy trvalo kol, než se pěšák ke střelci dostane a kolik by měl střelec útoků, než se k němu pěšák dostane? Pořád si říkám, že by bylo vhodné určit pevnou délku kola (a v příkladech v této části tak vlastně i činíš, jen to nenapíšeš natvrdo).
25)Ohlašování záměrů - GM hlásí akce jako první, až na své skryté akce - kdy tedy hlásí skryté akce? Až po hráčích? Mohou na ně hráči reagovat další změnou svých záměrů? Kdo má poslední slovo v určování záměrů?
26) Pozice a pohyb v boji - měřte vzdálenost v kolech běhu - to zní pěkně, ale délka kola není určena a je variabilní. Jak tedy určím, kolik kdo za kolo uběhne, když nevím, jak je kolo dlouhé a ještě se délka může měnit?
27) Speciální akce - příprava finty - na přípravu finty si neházíš - není to divné? Co když se mi finta může nepovést? Například se snažím odlákat pozornost soupeře, snažím se mu dostat do zad, snažím se mu hodit písek do očí, snažím se provést fingovaný útok - já bych řekl, že tady všude bych si naopak měl házet, zda se mi finta povedla. A pokud se přípravě finty bude protivník bránit, čím si potom házím? Rysem, který používám na přípravu finty, rysem, který se mi hodí na obranu, defaultní fyzičkou -2, nebo musím změnit hlášení akce vytvořit fintu na něco, čím se budu bránit?
28) Příklady přípravy fint - téměř všechny příklady operují s tím, že protivníkovi něco udělám - tím spíš bych řekl, že by se mělo už zde házet, zda se mi to podaří
29) Krytí spolubojovníka - ke všem svým hodům, tedy i k hodu na obranu, si počítáš -1. To tedy znamená, že si v jednom kole házím vícekrát? Že si hodím, jednou zda se moje akce podařila a následně si hodím pokaždé za každý útok, co jde na mě, jako na svoji obranu? Mě až doposud přišlo, že si budu házet jen jednou a vyhodnotím porovnání svého jednoho hodu proti všem hodům, co jdou proti mě (za použití stále téhož jednoho rysu). Nebo je obrana spolubojovníka další akce a kromě té mohu dělat i svoji běžnou jednu akci?
30) Využití převahy k zajmutí protivníka - proč by někdo souhlasil se zajmutím, když má pořád šanci, že v příštím kole se obrání a o převahu přijdeš? Pokud ho chceš živého, tak ho budeš chtít živého i příští kolo...
31)Nemohu se bránit - default je 0 + 1k6 - pokud ale používám aktivní rys, tak je default u příbuzného rysu hodnota rysu -2, takže můžu mít i -1. Proto mi přijde, že by default pro nemožnost se bránit měl být -2, nikoli nula.
32) Ve střední nebo těžké zbroji se těžko kouzlí a proto dává nevýhodu - proč? Nikde nejsou omezení magie definována, naopak v kapitole dále píšeš, že se na magii máme dívat jako na jiné akce.
33) Zvyšování hodnot rysů - mohu si rys zvýšit, to je jasné, ale mohu si rys i přidat - to platí pro profese a záliby? Známosti, fyzička a vzdělání je vždy jeden rys a zbylé dva je možné mít vícekrát?
Proč je zvýšení zrovna 4 + stupeň? To mě k učení se nových profesí a zálib vyloženě demotivuje a jediné, co mě k tomu nutí, je naopak limit výšky rysu dané počtem ZK. Raději si za 8 bodl zvednu z 3 na 4, než abych si za 5 bodů dal 1. Ale to nemohu, protože mi limit říká že čtyřku si dát nemohu kvůli málo zk. Spíš bych měl ve hře nějak cítit, že nemá cenu si rvát co nejvíc bodů do jednoho rysu, než aby mě k tomu nutil strop zkušeností.
7.2.2016 18:47 - York
Arten: Díky, budu mít zas o čem přemýšlet :-)

Hlavně jak tam některé odpovědi narvat a moc to nenafouknout.
26.7.2016 20:13 - York

Vyhodnocení konfliktu

(Bez vlivu zbraní a zbrojí, fint, průběhu kola a takových věcí.)

Staty

Bojový stat
Vyjadřuje, jak nebezpečný jsi v boji. Nabývá hodnot 0-6.

Kondice
Všichni tvorové velikosti člověka mají 6 bodů kondice. Ztráta Kondice představuje fyzické zranění. Když tvoje Kondice klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený.


Mechaniky

Střet
V každém kole se hází na střet: Obě strany si ke svému Bojovému statu přičtou hod 1k6.

Přesah
Přesah je hodnota, o kterou vítěz střetu přehodil protivníka.

Vyhodnocení střetu
Ten, kdo hodil více, si může vybrat, k čemu svůj Přesah využije:

1) Vytvoří si proti soupeři Převahu
2) Zraní jej


Vytvoření Převahy
Podmínkou pro vytvoření Převahy je popsat, jak to děláš, například: "Srazím ho k zemi", "Zatlačím ho ke zdi", a podobně. Převaha je rovna Přesahu.

Převaha znamená:
• Za každé dva body tvé Převahy si protivník počítá postih -1 na všechny hody, dokud se jí nezbaví.
• Když jej v následujícím střetu opět přehodíš, tak si budeš moci svou Převahu přičíst ke svému Přesahu.

Vyřazení protivníka dostatečnou Převahou:
Pokud se ti podařilo vytvořit si Převahu 6 nebo více a dokážeš smysluplně popsat, jak to uděláš, tak jsi protivníka zcela přemohl (shodil jsi jej do propasti, nasadil jsi mu chvat, ze kterého se nedokáže dosat, atp.).
  • Toto pravidlo zároveň dává představu, co která hodnota Převahy znamená. Při šestkové Převaze je protivník zcela vyřazený - držíš ho tak pevně, že se nemůže hýbat, shodil jsi ho do propasti, přiložil jsi mu nůž na krk, a podobně. Nižší hodnoty Převahy se k tomuto stavu postupně blíží.
    Takže pokud jsi na něj chtěl například skočit a nasadit mu znehybňující chvat, tak dvojková Převaha může znamenat, že jsi mu zatím dokázal nasadit jen nepříliš pevnou páku, která ho sice trochu omezuje (postih je -1 za každé 2 body Převahy, při dvojkové Převaze tedy -1), ale nebrání mu v dalším boji. Čtyřková Převaha by mohla znamenat, že jsi ho už dostal na zem a částečně jsi jej zalehl, ale pořád ještě nemáš natolik pevný úchop, aby se z něj nedokázal dostat. To, že jej tiskneš výrazně víc než při dvojkové Převaze, vyjadřuje zvýšený postih (za čtyřkovou Převahu už bude mít postih -2).
  • Díky tomu, že se Převaha přičítá k Přesahu v následujících střetech, si ji můžeš vytvořit postupně. Když v prvním střetu přehodíš protivníka o 2, tak si proti němu můžeš vytvořit dvojkovou Převahu, což, jak jsme si už řekli, může znamenat třeba to, že jsi mu nasadil nepříliš pevnou páku. Pokud ho v následujícím střetu opět přehodíš o 2 (což budeš mít o něco jednodušší než v tom prvním, protože protivník si bude počítat -1 k hodu za tvou dvojkovou Převahu), tak budeš mít celkem čtyřkový Přesah - dva body za přehození protivníka v tomto střetu plus dva body za Převahu z toho přechozího. Když tento Přesah opět využiješ k vytvoření Převahy, tak budeš mít celkem čtyřkovou Převahu - podaří se ti tedy protivníka zalehnout a nasadit mu o něco pevnější chvat než před tím.

Prolomení Převahy:
Kdykoliv svého protivníka přehodíš ve střetu, tak automaticky snižuješ jeho Převahu o svůj Přesah (předpokládáme, že se vždycky snažíš dostat se z nevýhodné situace). Přesah tím není spotřebovaný, stále jej můžeš použít na to, abys potivníka zranil, případně sis proti němu sám vytvořil Převahu.
  • Díky tomuto pravidlu se může stát, že budeš mít proti svému pProtivníku Převahu a současně on bude mít Převahu proti tobě (protože tvou Převahu sice snížil, ale ne zcela eliminoval a svůj Přesah použil na to, aby si proti tobě sám vytvořil Převahu). To je zcela v pořádku - může to představovat například situaci, kdy se oba válíte na zemi a jste do sebe vzájemně zaklesnuti, nebo třeba že zrovna oba balancujete na hraně propasti. Pamatuj, že protivníkův postih za tvou Převahu (a stejně tak tvůj postih za jeho Převahu) se vztahuje na všechny hody, tedy i na hody proti případným dalším útočníkům.

Zranění
Když se místo vytváření Převahy snažíš protivníka zranit, tak:
• Zasažený si odečte tvůj Přesah od své aktuální Kondice. Když mu zbyde 0 nebo méně, je vyřazený.
• Pokud touto jednou ranou utrpěl zranění za 4 nebo více bodů Kondice, tak se jedná o vážné zranění a bude si navíc muset počítat postih -1 na všechny hody, dokud jej léčbou nesníží pod 4.
  • Kdy se rozhodneš protivníka zranit a kdy si poti němu budeš budovat Převahu, je na tobě. Můžeš si tedy nejprve vybudovat například trojkovou Převahu (v jednom nebo i více následujících střetech) a pokud vyhraješ další střet, tak si ji přičíst k nově hozenému Přesahu a součet použít ke zranění protivníka.
16.8.2016 20:00 - York
Drobný update:
• Zrušil jsem kompletně Výdrž - na jednu stranu sice pěkně vystihovala to, že v boji je dost podstatné, komu dřív dojdou síly, na druhou stranu je ten systém dost komplikovaný i bez ní a zas až tak moc toho nepřidává. V podstatě jediný archetypální souboj ze známých příběhů, který si takhle z hlavy vybavuju, kde se výdrž dost zásadně projevuje, je duel Brana s knightem of the Vale na Eerie v ASOIAF. Kvůli jednomu souboji ale asi nestojí za to výrazně komplikovat systém...

Druhá věc je, že díky mechanice Převahy není až tak zásadní, aby měly postavy snadno obnovitelný buffer, do kterého je můžu jako PJ mlátil, aniž bych tím postavy odstavil z probíhajícího příběhu. NPCčka si místo toho mohou vytvářet Převahu, což má z tohohle pohledu prakticky totožný efekt. A navíc takhle mnohem víc vyzní, když si opozice nebude na nic hrát a bude rovnou střílet "do živého" (což sice nemusí být moc výhodné takticky, ale bude to mít velký psychologický efekt - tvrdé zranění se léčí fakt dlouho).

• Přidal jsem vysvětlující texty, co ty mechaniky znamenají a jak to funguje. Zeditoval jsem to v předchozím příspěvku (včetně toho zrušení Výdrže), ať tu nevisí stará, neaktuální verze.
24.8.2016 15:07 - crowen
Bran bez noh by toho vela nenabojoval, myslis Bronna? :-)
24.8.2016 15:18 - York
crowen píše:
myslis Bronna?


Je to dost dobře možné ;-)
24.8.2016 15:24 - LokiB
York: tak ono bys asi našel víc příkladů (i v literatuře), kde výdrž/únava hrála při boji významnou roli. mně zrovna tenhle aspekt u boje často chyběl ... v DnD (se spellpointy/psioniky)/DrD like systémech by pěkně srovnával do podobné mechaniky kouzlící i nekouzlící postavy.

asi to nejde dobře zakomponovat do každého systému. přesto jako koncept mi to přijde velmi příjemný
24.8.2016 16:10 - sirien
Sem si ten souboj s Bronnem a Vardysem přečet znovu a musím říct, že moc "o únavě" to tam nebylo. Nebo mi to aspoň nepřijde. Bronn prostě hrál na nervy a čekal na vhodnou chvíli, docela typický souboj na téma "silnější a pancéřovanější proti rychlejšímu a hbitějšímu".
28.2.2017 19:04 - Pastýř
Ahoj. Pokracuje jeste vyvoj Dakary, nebo jde o opusteny projekt? Pokud se na Dakare dal pracuje, uz je nejaka predstava jak bude fungovat magie? Pripadne casovy horizont?
1.3.2017 10:22 - York
Pastýř příběhů píše:
Ahoj. Pokracuje jeste vyvoj Dakary, nebo jde o opusteny projekt?


Stručná odpověď: Ano, ne.

Kompliovaná odpověď je... komplikovaná ;)
Stále podle těch pravidel hraju a stále promýšlím, co s nimi dál. Základní problém je, že jsem příliš naslouchal názorům kolemčtoucích. V důsledku toho jsem už v podstatě zcela opustil původní koncept a o novém ještě pořád nemám jasno. Vzhledem k tomu, že to je stejně jedno, jsem jednak dal tomuhle projektu nižší prioritu a za druhé se soustředím hlavně na to, co má skutečně nějaké praktické použití - tedy na kampaň, kterou vedu.

Tam používám pravidla hodně minimalistická a volná. Postavy stále popisují rysy v hodnotách od 0 (začátečník) do 6 (velmistr), nepoužíváme ale exaktní systém na tvorbu postav - je daný jen společný strop (maximální hodnocení je teď 4), ale konkrétně profese/dovednosti si každý hráč vymýšlí zcela bez omezení. Nepoužíváme taky žádné expy, zvyšování schopností v průběhu hry děláme vždycky jednou za čas a ideálně po nějaké delší časové pauze v ději (nedávno teď třeba postavy aboslvovaly půlroční výcvik u speciálních policejních jednotek, každej hráč si pak zvýšil pár skillů podle svého uvážení).

Tvoba postav je teď extrémně jednoduchá, zrušil jsem fyzičku i vzdělání (obojí teď spadá pod profese a záliby), takže postavu popíšeš takhle:
- čím se živí (a jak je v tom dobrá)
- co dělá ve volném čase (a jak je v tom dobrá).

Příklad:
Student medicíny (záchranář) 2
Fotbalista 3

V průběhu hry můžeš buď zvyšovat celé profese či záliby, případně je měnit podle toho, jak se vyvíjí (takže ze studenta medicíny se třeba stane prostě Záchranář 3), nebo si brát jednotlivé dovednosti. Profese jsou v podstatě balíky dovedností (spadá pod ně všechno, u čeho to dává smysl), takže se v nich můžeš specializovat - nemusíš zvyšovat celou profesi, ale jen některé její podobory. A můžeš se taky učit úplně nové dovednosti - třeba Střelbu z pistole.

Výhody tohohle řešení jsou:
- velmi rychlá tvorba postavy
- na začátku ti stačí základní představa (pojmenuješ si profese a záliby své postavy)
- v průběhu hry můžeš postavu rozvíjet podrobněji (ale nemusíš, pokud nechceš).

Mechaniky:
- mimo boj už vůbec neházíme (kromě případů, kdy hrozí nějaké trvalé následky). Když jsi dejme tomu Záchranář 3, tak trojkovou obtížnost zvládáš v pohodě, u čtyřkové se na to musíš už trochu zaměřit (popsat to, odehrát, atd.), pětkovou zvládneš, když se do toho fakt opřeš (pořádně se na to připravíš, vymyslíš nějaké chytré řešení, atp.) a šestková a vyšší je nad tvoje síly (pořád to ale můžeš zlvádnout, když se ti podaří obtížnost snížit, třeba tím, že si zařídíš lepší podmínky).
- konflikt je prostě rys + 1k6 proti rys + 1k6. Kdo hodí víc, může něco udělat podle rozdílu hodů. Základní možnosti jsou: Zranění, Vyrvoření převahy, dočasné oslabení protivníka (třeba kop do koulí ;)). Převaha popisuje "nekrvavé" akce, jako třeba pokus shodit někoho do propasti, srazit ho k zemi, zatlačit ho do rohu, nasadit mu znehybňující chvat, apod. Dá se tím mechanicky řešit třeba i pronásledování (ten, kdo utíká, si pak vytváří Náskok). Z fint používáme už jen Plnou obranu (+2 k obraně, ale neútočíš) a Přípravu (neútočíš, příští kolo máš +2).
- používají se dvojstupňové situační modifikátory. Malá výhoda (třeba že vidíš v šeru a protivník ne) je za +1, velká výhoda (třeba že protivník má zavázané oči) je za +2. Převaha protivníka dostává do nevýhodné situace (leží na zemi, je zatlačený do rohu a nemá moc prostoru) - za dvojkovou a vyšší Převahu je malá nevýhoda (-1), ze čtyřkovou a vyšší je velká nevýhoda (-2).
- zranění má dva stupně: lehké (jednou ranou za 1-3), vážné (jednou ranou za 4 a víc). Vážné dává postih (-1) a blbě se léčí. Všichni tvorové velikosti člověka mají 6 bodů kondice.
- zbraně a zbroje: Nakonec používáme ultra jednoduchou variantu: Výzbroj prostě dává bonus (od 0 do +3).


Pastýř příběhů píše:
Pokud se na Dakare dal pracuje, uz je nejaka predstava jak bude fungovat magie?


Magii ve hře máme a je stejně volná jako všechno ostatní - co si kdo vymyslí a popíše, to má (v rámci stávajícího settingu, samozřejmě). Může to být profese, záliba nebo i dovednost (profese třeba Kmenový šaman, záliba třeba Wicca, dovednost třeba Nekromancie - dovednost má užší záběr). Nejsou konkrétní kouzla, postava může zkusit cokoliv, co spadá pod její magickou profesi či dovednosti.

Vyhodnocuje se to jako všechno ostatní, s tím, že používáme pár pravidel z předchozí edice hry:
- postava má Vůli rovnou své magické profesi/dovednosti. (Šaman 3 má 3 body Vůle). Kouzla lze posilovat: +1 za 1 bod Vůle, +2 za 3 body Vůle, +3 za 6 bodů Vůle, atd.
- Vůle se doplňuje krátkým odpočinkem.
- Je možné posilovat kouzla někomu jinému, takhle postavy dělají společné rituály (jedna postava tým vede, její schopnost se použije, ostatní přidávají body Vůle).
- Dosah jakékoliv magie je 10 metrů za každý bod hodnocení. Počítá se posílené hodnocení, takže za Vůli lze zvyšovat dosah.
1.3.2017 11:17 - York
Magie obecně závisí na settingu. Pokud bys nechtěl pracovat s Vůlí (tedy že kouzlení způsobuje psychické vyčerpání), tak je dobré místo toho počítat bonus za magické vybavení (hůlky, talismany, atd.) ve stejném rozsahu jako bonusy za výzbroj (tedy 0 až +3).

Ještě jsem zapomněl pár podstatných věcí:
- magie umožňuje udělat zhruba tolik, co stejně schopná postava dokáže nemagicky: Tj. trojkovým kouzlem vyrazíš stejné dveře jako postava s trojkovou silou. Tohle kupodivu platí nezávisle na settingu - když bys hrál třeba superhrdiny, tak ty "nemagické" schopnosti budou taky superschopnosti, tj. trojkovým kouzlem zbouráš hrad úplně stejně, jako to zvládne Hulk s trojkovou silou (trojka u superhrdinů prostě znamená něco jiného než v "obyčejném" settingu.)

- magie je jen nástroj. Kouzlo ti umožní odemknout zámek i bez paklíče (a na dálku), ale pořád musíš umět "odemykat" zámky improvizovnými nástroji (tedy když nemáš správnej klíč. Když bys ho měl, tak ho můžeš použít jako komponentu při kouzlení a odemknout dveře na dálku i bez skillu). Totéž se týká uměleckých dovedností: Abys dokázal vykouzlit iluzi draka, nebo třeba vykouzlit plameny v podobě draka, musíš mít nějakou uměleckou dovednost (malování, sochařinu, 3d modelování, whatever) a výsledek bude odpovídat jejímu hodnocení.
1.3.2017 21:12 - Pastýř
Dekuji za vysvetleni.
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?
Jak bys resil v Dakare kouzlo ktere je mimo nemagicke schopnosti postav? Napriklad kdyz kouzelnik pronikne do bunkru tak, ze projde zdi.
1.3.2017 21:18 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?

Proč by tím trpěla? V základu má postava 2 věci (profesi a hobby), možná nějakou dovednost navíc. To je u pětičlenné družinky nějakých 10 - 15 věcí celkem. A když si je všichni mohou popsat dost volně, tak podle mě nějaké potkání fakt nehrozí. Resp. hrozí, ale pokud si nevytvoří úplně stejné postavy, tak k řešení problémů bude stejně každá přistupovat jiným způsobem.
1.3.2017 22:19 - York
Pastýř příběhů píše:
Netrpi hra kdyz mas hodne jednoducha pravidla a nizke rozsahy, prilisnou podobnosti postav?


Odhadem tak 95% naší hry je "vyprávěcí", tj. rozhovory mezi postavami, spřádání plánů, rozhovory s npčky, popisy toho, co se děje, atd. Mechaniky do toho vstupují pouze tím, co postavy umí - většina akcí spadá pod "jsi záchranář, jasně že nemáš problém vyšplhat do prvního patra". Čili i kdyby postavy byly výrazně víc rozmanité po mechanické stránce, naši hru by to nijak zvlášť nezměnilo, protože by se to projevilo jen v těch zbylých 5%.

Po stránce příběhové a popisné jsou postavy tak rozmanité, jak rozmanité si je hráči udělají. S tím fakt problém nemáme.


edit: Narazili jsme teda na "problém" s tím, že to, co dokáží různé magické tradice, není striktně rozdělené do škatulek. V DnDčku (2e) mají třeba healovací magii jen clerici a firebally jen wizzardi, takže když si vezmeš wizzarda, tak máš pravidlově zajištěno, že budeš umět věci, které neumí žádné jiné povolání. Já to hraju tak, že můžeš dělat cokoliv, co dává smysl pro tvou magickou tradici - kněz boha ohně může určitě vytvořit plamennou kouli stejně jako wizzard.

"Problém" píšu v uvozovkách proto, že ne každému to vadí a navíc je to o domluvě mezi hráči. V DnDčku by si taky mohlo víc hráčů vzít wizzaarda a ten překryv by pak byl takřka 100% (ok, můžou se učit různá kouzla - ale to je zas přesně to, o čem mluvím, tedy jejich rozhodnutí vedoucí k rozmanitějším postavám).


Pastýř příběhů píše:
Jak bys resil v Dakare kouzlo ktere je mimo nemagicke schopnosti postav? Napriklad kdyz kouzelnik pronikne do bunkru tak, ze projde zdi.


To je settingová záležitost. Když bys hrál třeba Xmany, tak by s tím určitě nebyl problém (a tam bys to mohl dát třeba stejně obtížné, jako pro Hulka se tou zdí probourat), do nějakého středověce laděného světa by se to asi moc nehodilo.

To srovnávání účinků je každopádně pouze hrubé vodítko. Dá ti základní představu a pomůže ti odhadnout, jak jsou některá kouzla náročná, respektive silná, ale víc od toho nečekej.
8.12.2017 13:09 - York
Nedávno jsme se bavili o tom, jak řešit výbavu v dungeoncrawlu nebo obecně ve hře v oldschool duchu. Trochu s tím teď experimentuju, tak jsem zvědav, jestli si na to hráči zvyknou a bude jim to vyhovovat:



10.12.2017 22:44 - Jerson
Samé přepisování a škrtání?
10.12.2017 23:22 - York
Jerson píše:
Samé přepisování a škrtání?


Ne nezbytně. Máme rok 2017, existují přepisovatelná pera. Na tohle jsem je chtěl použít, hned jak jsem je poprvé zahlídnul ;)

edit: Pokud to neznáte - píše to jako propiska a gumuje se to líp než tužka - nezůstávají po tom čmouhy ani kousky gumy (gumuje se třením).

another edit: Kdyby se tímhle inkoustem dala potisknout mapa, byl by to úplně ideální fog of war. Ještě jsem přemýšlel o něčem podobném jako stírací losy, viz tohle. To by asi taky fungovalo.
10.12.2017 23:36 - LokiB
York píše:
Kdyby se tímhle inkoustem dala potisknout mapa, byl by to úplně ideální fog of war.


Jen by sis na to nesměl položit hrnek s horkým čajem, protože by mlha zmizela. Gumuje se totiž ve skutečnosti zahřátím (například z toho tření, ale synovi jsem ukazoval, jak to pěkně zmizí i nad sporákem nebo svíčkou ... takový opak neviditelného inkoustu :).
ale jinak je to fajn nástroj ... jen by mě zajímalo, jestli to není moc jedovatý.

A když už máme skoro rok 2018 - dá se použít aplikce v tabletu, kde to budeš snadno u toho obrázku v sheetu editovat.
11.12.2017 01:46 - York
LokiB píše:
A když už máme skoro rok 2018 - dá se použít aplikce v tabletu, kde to budeš snadno u toho obrázku v sheetu editovat.


Jo, to je samozřejmě taky varianta ;)
25.5.2018 14:19 - York
Nedávno jste mluvili o dokreslování českých znaků do fontů - čím a jak to děláte?
25.5.2018 15:02 - ShadoWWW
25.5.2018 15:29 - York
ShadoWWW: Díky.

Použil jsem FontForge - chvíli jsem se s tím pral, ale nakonec to bylo překvapivě snadné.
27.5.2018 01:19 - York
Tvorba postavy na dungeoncrawl

1) Vyber si rasu.
2) Vyber si minulost.
3) Vyplň v deníku podle své minulosti šedivá pole (vlastnosti jsou dané rasou, zbytek se dopočítá).

Volitelné pravidlo:
Jednu z vlastností si můžeš snížit o 1 a na oplátku jinou o 1 zvýšit. Žádná vlastnost ale nemůže být nižší než 1 ani vyšší než 3.


Rasa

Člověk
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Elf
Síla 1, Finesa 2, Duše 3

Trpaslík
Síla 3, Finesa 1, Duše 2

Kudůk
Síla 1, Finesa 3, Duše 2


Minulost

Kovář


Zámečník


Tesař


Léčitel


Lovec


Žoldák


Písař
15.7.2018 21:40 - York
Zrovna jsem dostříhal karty na Gamecon a řekl jsem si, že by možná nebylo od věci sesumírovat si, jak na tom s projektem jsem, co už mám za sebou a co mě dál (doufejme) čeká.

1) Na začátku byl hrubý koncept:
•  Připravené dungeony.
•  Expy jsou z krystalů, které se postavy vydávají do dungeonů hledat.
•  Všechny schopnosti pochází z lootu v dungeonu (tedy z itemů).
• Stručná obecná pravidla, všechny schopnosti budou mít pravidla v modulech s dungeonem.
•  Karty pro předměty, možná i potvory (na začátku jsem nevěděl, jak přesně to bude fungovat, chtěl jsem to prostě zkusit).

A k tomu pár dlouhodobých snů:
•  Zahrát si něco ve stylu West Marches kampaně, případně adventure league (hráči si přenáší postavy mezi „oficiálními“ dobrodružstvími).
•  Zapojit do tvorby víc lidí.
•  Šup s tím na papír!

2) Z toho jsem vybral malý, dosažitelný první cíl:
•  stručná pravidla s návodem na hru + 1 dungeon.

3) Pustil jsem se do práce.
•  Něco sepsat bylo, jako obvykle, to úplně nejmenší a nejjednodušší.
•  V dalším kroku jsem potřeboval hráče, abych nápady mohl začít testovat při reálné hře.
•  Podařilo se mi přemluvit své dosavadní spoluhráče a začali jsme hrát nejdřív samostatný dungeon (ne moc dobře připravený, byl to vlastně první test konceptů).
•  Odehráli jsme první dungeon. Ttrvalo to skoro čtvrt roku, mimo jiné proto, že jsme se ze začátku nedokázali shodnout na herním stylu (většina hráčů hrála na sebe, lootovali si potají předměty a spolupráce ve skupině prakticky nefungovala), a taky to bylo přes vánoce a dost se pauzírovalo. Každopádně i tak bylo jasný, že první nastřelený dungeon je prostě moc velkej.
•  Následně jsme rozjeli kampaň. Opět byl docela problém hráče přemluvit, ale vyšli mi vstříc. Kampaň sama o sobě k cíli nesměřuje, ale můžu dál testovat pravidla a úpravy. Pracuju na druhém dungeonu.
•  Druhý dungeon je hotový, tentokrát komplet s mapou, kartami pro všechny předměty (a nově na zkoušku i pro potvory) a kompletním popisem (první dugeon jsem zdaleka neměl dodělaný). Rozehráváme ho s kampaňovou skupinou a hledám hráče na testovací oneshot.
•  Někdy touhle dobou jsem taky začal hledat hráče na druhou skupinu do multikampaně. Důvody mám dva: Jednak potřebuju rozšířit základnu potenciálních spolupracovníků (ať už na testovací hry nebo i něco vážnějšího) a navíc si chci vyzkoušet multikampaň, abych měl představu, jak reálné je hrát něco ve stylu West Marches, jak to budu zvládat a co to bude obnášet.
•  Intenzivně pracuju na světě pro kampaň. Původně jsem to nechtěl dělat (měly to být čistě jen dungeony), ale vzhledem k tomu, že mám výhledově zálusk na kampaň ve stylu Black Marches, tak potřebuju nějakej nástřel sdíleného světa, ve kterém se bude hrát. Díky tomu si taky ujasňuju, jaké budou k dispozici rasy (varianty typu horský trpaslík nedávají v novém světě smysl, díky tomu se to dost zjednodušilo).
•  Oneshot druhého dungeonu s náhodně poskládanými hráči. V podstatě první zkouška ohněm – mimo jiné proto, že jsem fakt netušil, jestli to opravdu půjde odehrát za 8 hodin, která na to byly vyhrazené.
•  Odehrát jsme to stihli (musel jsem to docela hnát, ale ve výsledku to byla mnohem lepší hra, než když jsem hráčům nechával volné tempo), dostal jsem pak spoustu feedbacku.
•  Poprvé se sešla druhá skupina do multikampaně. Hráči se těší, já taky, tak snad to bude fungovat ;-)
•  Dokončuju úpravy druhého dungeonu na základě nasbíraného feedbacku. První nástřel byl až překvapivě funkční – nemusel jsem vlastně nic zásadního měnit, všechno jsou detaily a drobná vylepšení. S pravidly taky nebyl problém.
•  Zuřivě přepisuju pravidla. V průběhu testování jsem si k nim sepsal několikastránkové TODO, takže mám co dělat. Na mechanikách dělám už jen drobné změny, zato zgruntu přepisuju texty vysvětlující, jak se to vlastně sakra má hrát ;-) Zjišťuju, že první verzi jsem psal zbytečně obecně – vyhazuju spoustu kapitol, které se netýkají dungeoncrawlu.

4) Příští týden mě čeká Gamecon. Uvidíme, co se tam všechno semele, každopádně to bude další intenzivní playtesting druhého dungeonu s úpravami v pravidlech.
•  Pravidla budu ještě kompletně revidovat (a dungeon po testování na Gameconu nejspíš taky), ale i tak myslím, že můžu říct, že držím v ruce celkem solidní beta verzi.

5) Výhled do budoucna.
•  Nejdůležitější bod dalšího programu bude dodělat pravidla a najít alespoň jednoho dobrovolníka, který si zkusí všechno přečíst (pravidla + dungeon) a na základě toho odvede hru. Tohle je pro mě důležitější, než aby si někdo pravidla přečetl a okomentoval.
•  Čtení a komentování pravidel (nedělejte, že tu nejste! :)). Nedělám to poprvé, na druhou stranu poprvé vysvětluju, jak si představuju hraní oldschoolem inspirovaného dungeoncrawlu. Vzhledem k tomu, jaké problémy s tím měli mí dlouhodobí spoluhráči (což by měli všechno být RPGčkoví veteráni), to nejspíš bude docela zajímavé pro všechny zúčastněné. Naštěstí už jsem reálně třikrát odehrál dungeon (a tou dobou snad za sebou budu mít další tři hry na Gameconu), takže už celkem vím, o čem mluvím a co se vlastně snažím popsat a vysvětlit.

6) Konečně tu zatracenou věc vydat!

7) Jestli touhle dobou pořád nebudu mít aspoň jednoho zájemce o vážnou spolupráci, tak snad už opravdu skočím z mostu. Ale vážně:
•  Pevně doufám, že mě čeká spousta redakční práce na dungeonech, které nebudu tvořit sám.
•  Pro tyhle účely bude potřeba nějaký návod, jak na to. Trochu s tím už počítám, mám například systém tvorby bojových kouzel, který průběžně updatuju (každé kouzlo se tvoří z 15 bodů, které se rozhazují mezi dosah, rozsah, zranění a tak) a píšu si poznámky k tvorbě dungenů. Snad to časem bude někomu užitečné.

8) More dungeons! A příběh, který se skrz ně bude proplétat!
22.7.2019 13:24 - York
Je po Gameconu (2019) a stejně jako loni je čas na shrnutí stavu projektu.


Jmenuje se teď Dračák podle staré školy, ale nové téma zatím zakládat nebudu. Shrnutí stavu před rokem je v předchozím příspěvku.


• Původní koncept, kde v pravidlech neměly být žádné schopnosti a postavám je měly dávat jen nalezené kouzlené předměty, jsem změnil na konci října 2018 na základě zpětné vazby hráčů z Gameconu 2018 a zkušeností z testovacích her. V té době jsem vedl dvě skupiny a s oběma jsem hrál "kartičkový dungeoncrawl", který začínal připraveným dungeonem a pokračoval jako volná kampaň.

Důvody ke změně byly tři:

1) Někteří hráči na Gameconu měli problém s motivací postav jít do dungeonu. Říkali si, proč já, obyčejný písař nebo tesař, vyrážím do podzemí plného smrtících pastí. Ten důvod sice existoval, postavy lákal mocný magický krystal (jehož nalezení umožňovalo postup na vyšší úroveň), ale očividně to nestačilo. Problém s tím měla jen malá část hráčů, ale ne úplně zanedbatelná.

2) Drhlo to při hraní kampaně. V dungeonu postavy získaly spoustu nových předmětů (a tedy v podstatě schopností), ale pak dlouho nic, protože chrlit nové dungeony jsem nestíhal a sice jsem udělal pár nových kouzelných předmětů a občas jsem je dával do hry, ale dost sporadicky. Úroveň se navíc zvyšovala jen nalezením krystalu a ty byly skryté v dungeonech. Jako dungeoncrawl to tedy fungovalo dobře, ale mimo dungeony nic moc.

3) Lépe to osloví bývalé hráče DrD 1.X.

Nakonec jsem se tedy přece jen nechal překecat k pokusu o remake DrD. Znamenalo to sice mnohem víc práce (a čím větší projekt, tím méně reálné je, že někdy opravdu vyjde), ale odpovídalo to na první dva předchozí body a celkově to spojení dávalo smysl. Kořeny Dračáku podle staré školy jsou tedy v dungeoncrawlu a později v průběhu vývoje se tyhle dvě myšlenky dále prolínaly.


• Na přelomu října a listopadu 2018 jsem sepsal první nástřel, jak by mohl Dračák podle staré školy vypadat. Zpracoval jsem jsem povolání a schopnosti z pravidel pro začátečníky a nechal jsem to chvíli uležet. Domluvil jsem se se svými hráči, že nová pravidla vyzkoušíme - pro ně to znamenalo zajímavější levelování, takže byli všichni pro. Někdy v té době jsme také zmergovali dvě hráčské skupiny do jedné - z obou odpadli hráči a vést dvě družiny současně pro mě bylo docela náročné.


• K vývoji pravidel jsem se vrátil na konci roku 2018. Pustil jsem se do sepisování toho, jak se to vlastně hraje. Ukázalo se, že mi to jde mnohem snáz než když jsem se o to snažil v původním dungeoncrawlu - přitom obsahově to bylo téměř to samé. Vznikl první nástřel soubojáku (který jsem následně revidoval zhruba o půl roku později, ale základní kostra vcelku drží) a první nástřel textu pro hráče a vypravěče.

Někdy v téhle době se začal hodně zapojovat Pieta a poctivě komentovat všechny nadhozené texty. To pro mě bylo strašně důležité - jednak mě to trochu ukonejšilo, že snad nepíšu úplné nesmysly, a navíc to přestal být one-man project. On tedy technicky vzato nikdy nebyl, protože spoustu feedbacku mi dávají moji spoluhráči, ale ti nekomentují text pravidel ale to, co jim vlastními slovy přeříkám. Hodně cenné připomínky dávají taky Log, Tronar, Jerson a další, takže konečně mám pocit, že myšlenka otevřeného vývoje, které se celou dobu zuby nehty držím, přináší ovoce.


• Někdy kolem dubna jsem začal panikařit, že se blíží Gamecon (který je v červenci ;-)), a že bych asi měl spáchat nový dungeon. To zabralo zhruba měsíc, plus následné úpravy a opravy. Jinak jsem se ale až do Gameconu naplno věnoval psaní pravidel, takže na to padlo zhruba 5 měsíců celkem intenzivní práce.


• Před Gameconem jsem se dopracoval ke zmiňované revizi soubojáku. Není to ještě dokončené, budu se k tomu určitě vracet, a chybí ještě kapitoly o léčení, pádech a podobně, ale dá se říct, že jsem už docela hodně blízko ke kompletním textům, jak se ta hra vlastně hraje. To je dost podstatné, protože s těmi už můžu zapojit do testování i někoho mimo svou skupinu.

Zbývá toho ale ještě hodně - kapitoly Vedení hry (něco už je napsané, ale není to zrevidované a není to ani kompletní), Výbava, Bestiář a možná ještě něco. A taky to nejdůležitější - schopnosti postav (zatím jsou stále jen ty začátečnické a z větší části jsou to jen první nástřely).


• Gamecon

Vedl jsem celkem 4 hry, dvakrát Opuštěnou pevnost a dvakrát Zatopený důl (nový dungeon). Hráči byli vynalézaví a hodně mě to s nimi bavilo. Jeden se bohužel netrefil do svých preferencí a nesedlo mu to vůbec, ale to je holt osud.

Pozitivní je, že nikdo neměl problém s motivací postav (takže v tomhle ohledu přechod na Dračák celkem fungoval), a všichni se shodli, že pravidla jsou funkční a jednoduchá. Ne všem to samozřejmě sedlo do vkusu, ale některým ano a zajímají se o to dál. Dostal jsem dokonce i nabídku k testování (s vlastní družinou), což je úplně super.


Dostal jsem nabídku od Michaela Bronce (nakladatelství Straky na vrbě), že se na něj mám obrátit, pokud nenajdu jiného vydavatele - Michael sice býval podílníkem Altaru a jednou z hnacích sil vývoje DrD 1.X, ale od té doby se soustředí prakticky výhradně na literaturu, takže to není úplně herní vydavatel. I tak ale pro mě tahle nabídka hodně znamená a dává tomu nový rozměr.

Popovídal jsem si taky s Bouchim (nakladatelství Altar) - toho to zajímá, ale Altar má vlastní projekty (DrD II, externí tým pracuje na nových DrD+ a chystá se reedice DrD 1.6 (elektronické + limitované vydání tiskem). Jelikož ale navazuju na DrD, tak logicky Altar dostane nabídku jako první a bude tedy na Bouchim, co s ní udělá.


• Po Gameconu

Čeká mě samozřejmě zpracování feedbacku z Gameconu (k pravidlům ho není moc, mám ale pár poznámek k deníkům a k dungeonům, zvlášť k tomu novějšímu). Pak bych chtěl udělat ještě jednu revizi soubojáku, dotáhnout zbytek kapitoly Herní postupy (tedy "jak se ta věc vlastně hraje") a pak se chci pustit do revize schopností postav a sepisování nových (ty stávající nám na testovacím hraní pomalu docházejí).

Práce je na tom ještě spousta, ale po Gameconu mám fakt dobrej pocit, že to má smysl a někam to směřuje. Takže hurá na to a díky všem, kteří se už zapojili, nebo se teprve zapojí!


Hraní Opuštěné pevnosti na Gameconu 2019:
22.7.2019 13:57 - York
Ještě jedna poznámka. Původně jsem tím sledoval v zásadě tři věci:

• Vyrobit nějaká připravená dobrodružství, která bych mohl vést na conech.
• Připravit hru, ve které bych si mohl zahrát multikampaň.
• Konečně dotáhnout něco k vydání.

První bod zatím funguje fakt pěkně. Dungeony jsem si vybral, protože to je jedna z věcí, které se fakt špatně improvizují, pokud mají stát za to, a mám je celkem rád. Na Gameconu navíc někdo poznamenal, že ho to zaujalo, protože dneska už je hraní dungeonů vlastně něco výjimečného. To jsem si vůbec neuvědomil - dungeoncrawl pro měl byl vždycky základ a zkoušet něco nového znamenalo zkoušet něco jiného. Jenže dneska už je her spousta a hráči, kteří jezdí na Gamecon, jich nejspíš velkou část vyzkoušeli. A oproti tak široké nabídce vlastně klasický dungeon představuje něco výrazně jiného a pro mladší hráče nového.

Druhý bod se mi podařilo naplnit jen z části. Zahrál jsem si multikampaň se dvěma skupinami a bylo to docela fajn. Hlavní problém byl ale v tom, že se hráči mezi sebou vůbec nepotkali - respektive potkali se až po skončení multikampaně, když jsme dvě skupiny sloučili. Tohle bych si určitě někdy rád zopakoval, ale s tím, že nebudou pevné, oddělené skupiny, ale hráči opravdu budou rotovat - to zajistí, že si budou moci vzájemně vyprávět, co zažili.

Poslední bod jsem si změnou záměru (tedy napsat celý Dračák) dost zkomplikoval, ale i tak jsem tomu blíž než když před tím.
22.7.2019 14:20 - LokiB
York: máš můj obdiv
3.1.2021 01:50 - York
Stav projektu "Dračák podle staré školy" po Gameconu 2020, který se nekonal

(stav po Gameconu 2018 je tady, po Gameconu 2019 tady)


Na jaře 2020 byla hotová alfa veze - tím myslím stav, kdy byla hra obsahově kompletní. V průběhu její tvorby jsem nashromáždil spoustu připomínek a poznatků z testování, které teď bylo třeba zapracovat a výsledek zahladit do podoby publikovatelné testovatelné beteverze.

Pak přišlo velký špatný. Epidemie covidu mě sice naštěstí nezasáhla, ale přišly jiné zdravotní problémy, které mě na půl roku prakticky úplně vyřadily, což u projektu s jediným autorem znamená kompletní stop stav. Jelikož jsem nebyl schopen dělat nic jiného, začal jsem alespoň pomalinku pracovat na obrázcích a časem i na nové sazbě. Tím se sice zpomaluje práce na textu hry, ale to, že to začíná vypadat koukatelně, je výborná motivace, takže to asi nebyla špatná volba. Ke konci roku jsem pomalu začal fungovat trochu víc a pomalu jsem se pustil do práce na betaverzi. Začal jsem bestiářem, protože na složitější text jsem ještě neměl sílu. Pomalu se to lepší, takže s trochou štěstí snad betaverzi v dohledné době dotáhnu, termíny ale raději slibovat nebudu.

Pokud tento text čtete v lednu roku 2021, nejspíš se ptáte, k čemu bude další DrD-like hra. Ptáte se ovšem špatné osoby. Vývojovou diskusi Dračáku podle staré školy na RPG fóru jsem založil 18. 10. 2018. V té době Dračí hlídka neexistovala, téměř nikdo netušil, že existuje něco jako Forbidden Lands a projekt Jeskyně a draci byl prakticky mrtvý. Dávalo tedy perfektní smysl se do DrD-like hry pustit, přestože jsem původně měl trochu méně ambiciózní plány. Hru jsem celou dobu vyvíjel veřejně, takže bylo známo, na čem pracuju a v jakém to je stavu. Ale tak uvidíme, třeba bude nakonec konkurence zdravá a prospěšná.

Zpětně si samozřejmě říkám, že jsem asi měl jít stejnou cestou jako Dračí hlídka a napsat nejdřív jen pravidla pro začátečníky. Neudělal jsem to, protože jsem nechtěl přijít o možnost ladit hru celou najednou, a protože jsem v trochu jiné situaci - nemám zástup hráčů dopředu natěšených na to, co vytvořím, budu o ně teprve muset bojovat. A první dojem jde udělat jen jednou. Teď už je to každopádně jedno, obsah je připravený pro všechny úrovně a dělit to zpětně na PPZ/PPP/PPE nedává smysl.
5.1.2021 00:55 - crowen
A kedy to teda bude? Aspon odhadom.
5.1.2021 10:22 - York
Chtěl bych mít do léta hotovou betaverzi a rozehrát otevřený hraní Trossu ve stylu West Marches, jak jsem to plánoval loni.


edit: Vývoj pokračuje v této diskusi.
5.1.2021 22:29 - crowen
Drzim palce

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30930805206299 secREMOTE_IP: 3.239.57.87