Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
9.5.2014 10:22 - York
ShadoWWW: Huš, verbíři kacířských systémů, tady je Krakonošovo! :)

Tohle je otázka preferencí. Dakara je záměrně od začátku koncipovaná jako mechanicky relativně hutný systém. V aktuálně dlouhodobě hrané kampani mi hráči obvykle lépe hodnotí hry, kde se bojuje, než ty čistě povídací. Nicméně bojovat celé sezení by pro ně nejspíš taky nebylo moc lákavé, chce to prostě něco mezi. OnGe to trefně zhodnotil tak, že Dakara je někde na půli cesty mezi Dračákem a Fatem - což je přesně záměr.

Takže s ShadoWWWem v zásadě souhlasím. Než z Dakary vyházet to, co tě moc nebaví, je opravdu lepší vzít rovnou Fate, nebo hrát úplně bez hard mechanik.
9.5.2014 10:43 - Gurney
ShadoWWW: Já si tedy úplně nejsem jistý, že Fate Core je tak dobrá rada pro někoho, kdo nechce mít při hře systém "na očích". Úvahám jestli někoho udeřit na solar znamená akci Útok nebo Vytvoření výhody se moc nevyhneš.

EDIT: Ups, sry, diskuzi k Fate Core asi fakt nejlépe v jiném vlákně...
10.5.2014 12:30 - sirien
York píše:
ShadoWWW: Huš, verbíři kacířských systémů, tady je Krakonošovo! :)

ne ne, to se pleteš, komunis...tně sdíleně, avšak direktivně řízené je vedle (teď zrovna teda neni, ale...) - tady je naopak Trautumberkovo ;)

Gurney: Poď ven, kolego, poď ven... eh, vedle, chci teda říct...
13.5.2014 13:17 - York
Ze hry (řeč je o šperkovnici s drahokamy, kterou hraběnka nabídla za splnění úkolu):

Mnich Luigi: "Hmm, ty kamínky byly ale krásný. Za to by se dalo uzdravit sirotků..."

Osmanský mág Ahmed: "Co uzdravit, za to by se dalo vyrobit sirotků!"
26.5.2014 11:55 - York
Uvědomil jsem si jednu věc v souvislosti s nedávným oneshotem - do hry docela často vstupovala mechanika bonusů za finty a získávání automatických úspěchů. Před několika měsíci se to při hře prakticky nedělo, přestože tam ta mechanika v téměř stejné podobě byla - mnohem častěji jsme situaci prostě rovnou odhadli.

Otázka je, jestli je to dobře nebo špatně. Ale asi dobře, protože to znamená, že tam ta mechanika k něčemu je a skutečně se o ni dá ve hře opřít. A to i přes to, že vlastně vyhodnocuje něco, co se vždycky intuitivně odhadovalo.

Odhadovat to ostatně jde pořád a taky se to ve většině případů dělá. Počítá se jen v situacích, kdy je to pro hráče skutečně důležité a není to triviální úkol, což je přesně cíl, s jakým jsem to navrhoval.

Ve skutečnosti odhad, kdy jde o automatický úspěch a kdy ne, je přímo spjatý s odhadem obtížnosti jako takové, nejsou to nezávislé činnosti. Když řeknu, že v dané situaci postavě nestačí dovednost na automatický úspěch, tak tím zároveň říkám něco o obtížnosti a použiju to v dalším kroku vyhodnocování.
27.5.2014 12:26 - York
Včera jsme hráli hodně politicky motivovaný příběh a přišlo nám, že připravit něco takového předem by bylo extrémně obtížné.

Hráli jste někdy hry postavené hodně na politice (hlasování v městské radě/senátu, motivace jednotlivých stran, úplatky, politické ústupky, atp.)?

Jak jste takovou hru připravovali?

Nakolik se pak příprava do vlastní hry promítla?
27.5.2014 14:25 - Arten CZ
Já většinou každému celku vymyslím cíl a motivaci a pak už vše domýšlím za běhu dle akcí postav.
Snažím se, aby měly akce postav vždy rozhodující slovo - postavy jsou dostatečně silné, aby skutečně něco dokázaly změnit a okolí na ně muselo reagovat.
27.5.2014 17:01 - Gurney
York píše:
Včera jsme hráli hodně politicky motivovaný příběh a přišlo nám, že připravit něco takového předem by bylo extrémně obtížné.

Pokud pro tebe "příprava" znamená plánovat dopředu příběh a/nebo řešit hru jako bys psal skripty pro PC hru (když PC udělaj X, stane se Y) tak je to vždycky obtížné. Pokud si chystáš NPC, jejich motivace a jak daleko jsou ochotné kvůli nim zajít a příběh vzniká za hry interakcema postav a NPC, nijak se to s přípravou nevylučuje.
27.5.2014 22:00 - Wild West
Přípravy jsou tak nějak dvě.
Dlouhodobá strategická, kde se doplňuje svět, významné NPC a jejich motivace, což se dá dělat tak nějak průběžně kdykoli,
a před vlastní hrou, což vpodstatě znamená zpracovat to, co se stalo minule a jak se situace změnila. Vlastně se to týká taky zejména motivací.
28.5.2014 00:19 - Sparkle
U politických dobrodružství se primárně snažím vymyslet, jak zařídit, aby to PC nemohli vyřešit tím, že všecka ta NPC vymlátěj.

I když ta PC mají plot immunity a hráči to vědí a chovají se podle toho.

Je to fuška.
2.6.2014 10:50 - York
Paralelní zpracování jednoho tématu v několika vláknech, juchů! :)

Sparkle píše:
U politických dobrodružství se primárně snažím vymyslet, jak zařídit, aby to PC nemohli vyřešit tím, že všecka ta NPC vymlátěj.


Vidíš, a mě by třeba taková hra přišla zajímavá. Tedy kdyby to hráči zkusili. Brzy by se nejspíš proti nim postavili úplně všichni přeživší a začal by pořádný survival run ;-)

Ono se pak obvykle brzo ukáže, že hráčské postavy, jakkoliv mocné, taky musí někdy spát, jíst a podobně. Když jim někdo mocný začne aktivně usilovat o život, může z toho být velice atmosférická hra.

Sparkle píše:
I když ta PC mají plot immunity a hráči to vědí a chovají se podle toho.


Plot immunity se nemusí nutně vztahovat na zakončení celého příběhu. Jejím hlavním smyslem je zajistit, aby rozehraná postava nevypadla z rozjetého příběhu. Ale když pak příběh nebude pokračovat, tenhle důvod padá. Hra s plot immunity tudíž klidně může skončit třeba tím, že všechny postavy sejmou nájemní vrazi.

Gurney píše:
Pokud si chystáš NPC, jejich motivace a jak daleko jsou ochotné kvůli nim zajít a příběh vzniká za hry interakcema postav a NPC, nijak se to s přípravou nevylučuje.


To je pravda. Problém, na který opakovaně narážím, ale je, že se pak sice dějí nějaké věci na pozadí, ale hráči se to vůbec nedozví. A naopak hráčské postavy pátrají po něčem, co se ve skutečnosti neděje, protože tam třeba žádné takové NPC není.

Ve Hře bez přípravy je to mnohem jednodušší. Prostě jsme do hry přidali šlechtičnu, která o postavách ví něco, co by o nich vědět neměla. Neřešili jsme proč - velká část zábavy ve hře plyne z toho, že se to snažíme zjistit (tedy vymyslet). Když bych tohle chtěl připravit, tak bych nejdřív musel vymyslet ten důvod - jestli postavy někdo zradil (a pokud, tak kdo a proč), případně kudy jinudy ty informace utekly. Měl bych z toho nejspíš hlavu jak meloun a obrovské úsilí bych pak musel věnovat ve vlastní hře tomu, aby to tak skutečně vyznělo.

Když to udělám obráceně, tak to, co by bylo trápení pro mě, se stává zábavou pro všechny. A řešení, které nakonec najdeme, bude navíc vyplývat z odehraného, bude se přímo týkat postav a objevujeme při tom nové, doteď netušené souvislosti v příběhu. Což PJ v rámci případy dělá taky, ale sám. Takhle je to součástí hry pro všechny.
8.6.2014 19:49 - York
Pracuju na opravené verzi Hry bez přípravy a přece jen ještě zkouším něco svépomocí udělat s grafikou - Ant měl k tomu nějaké konkrétní návrhy. Mé grafické cítění je ale jako obvykle úplně nepoužitelné. Přijde mi to sice o dost lepší než ta minulá verze, ale pořád to není úplně ono. Možná moc malá mezera mezi textem a těmi ornamentálními rohy?

Hra bez přípravy - Test grafiky.
8.6.2014 20:18 - Me-dea
Vypadá to o dost líp, to šedé pozadí bych ale osobně asi vyhodila a ty rohy dala víc do rohů. Tak 5-10mm od každé strany.

Problém barevných celostránkových pozadí je, že strašně zhoršují čitelnost.
8.6.2014 20:34 - York
Ono to vypadalo dost blbě, když číslo stránky nebylo mezi tou spodní lajnou...
8.6.2014 21:18 - York
Uploadnul jsem upravenou verzi (stejný link) - světlejší pozadí a rohy blíž k okrajům.
8.6.2014 22:42 - Arten CZ
Předně chci říct, že se mi pravidla (tedy verze bez přípravy) moc pěkně čte.

Na straně 8 píšeš: "V průběhu hry budeš postupně mezi těchto 19 položek rozdělovat následující hodnoty:", ale já jsem našel jen 13 voleb. Někde jsem něco přehlédl, nebo jsi zredukoval počet?

Líbí se mi, jak máš pojmenované stupně dovedností.

Na kolik sezení (1zk za 2 hodiny) počítáš, že by měla pravidla stačit, než budou postavy "nereálně" namakané?

Zarazila mě tabulka zbraní. Vyloženě mi přišlo, že tam je jen proto, že to bývá zvykem. Proč by neměla každá postava chodit s jedenapůlručákem? Ano, je mi jasné, že jsou situace, kdy nechceš tahat meč, ale přijde mi, že v tabulce je několik zajímavých kousků a zbytek je tam jen proto, aby jsi mohl postavy svázat nebo zajmout a přinutit je chodit s obuškem nebo holí. Zamyslel bych se, zda nepřepsat zbraně tak, že bych měl default + pár typů, z nich by každý měl výhodu v určitém směru k defaultu. Krátká - bonus do iniciativy. Bodná - bolestivé zranění (finta), Dlouhá - druhá obrana. Drtivá - + zranění. Sečná - druhý útok...

Zajímalo by mě, jak dokážeš motivovat hráče, aby tvořili příběh sami. Sám se o takovouto hru (bez přípravy) pokouším a v krátkodobém měřítku - na úrovni jedné, dvou akcí - toho jsou hráči schopni i ochotni. Ale u dlouhodobější zápletky nebo souvislostí se spíše vezou. Myslím si, že je to kombinace dvou věcí - chtějí se nechat překvapit a nechtějí mi to zkazit.
8.6.2014 23:39 - York
Arten CZ píše:
Někde jsem něco přehlédl, nebo jsi zredukoval počet?


Neumím počítat, díky za upozornění ;-)


Arten CZ píše:
a kolik sezení (1zk za 2 hodiny) počítáš, že by měla pravidla stačit, než budou postavy "nereálně" namakané?


Hra bez přípravy není moc určená na dlouhodobé hraní. Je ale v tomhle směru kompatibilní s plnou verzí, postavy vytvořené tímhle zrychleným stylem pak jdou dál rozvíjet podle plných pravidel.


Arten CZ píše:
Zarazila mě tabulka zbraní. Vyloženě mi přišlo, že tam je jen proto, že to bývá zvykem.


Je tam proto, že to je jedna z věcí, které nás baví a chceme je ve hře mít. Viz designová východiska v záhlaví této diskuse.

V těchle pravidlech jsou ve skutečnosti nezávislé komponenty - samotná Hra bez přípravy, což jsou čistě soft mechaniky ("návod, jak na to") a dají se použít nejspíš s jakýmkoliv systémem. A pak jádro systému Dakary, což je naopak záměrně mechanicky docela hutná záležitost a dá se hrát i úplně klasicky s přípravou před hrou.


Arten CZ píše:
Proč by neměla každá postava chodit s jedenapůlručákem?


Zatím se mi to ještě v žádné hře nestalo. Těžší zbraně nejsou vždycky jednoznačně výhodnější.


Arten CZ píše:
Zajímalo by mě, jak dokážeš motivovat hráče, aby tvořili příběh sami.


Netvoří ho sami, tvoříme ho společně. Jsou v zásadě tři varianty:

- uzavřeli jsme nějakou kapitolu hry a přemýšlíme, co dál. Začínáme většinou debatou na téma, co by v další hře mělo být. Třeba že už se dlouho nebojovalo, takže by to chtělo něco akčnějšího. Nebo že si zkusíme dungeon, nebo hodně politickou hru. Další návrhy s tím pak počítají. Takže když jsme se dohodli, že zkusíme dungeon, tak v inkvizitorově sejfu otevřeném na konci minulé hry postavy našly podivnou mapu.

- nadhodíme novou situaci, prakticky přesně podle návodu ve Hře bez přípravy. Jediný rozdíl je v tom, že při tom stavíme na odehraných skutečnostech. Předposlední hru jsme třeba začínali s tím, že jsou postavy pozvané na bál a při debatě o tom, kdo je mohl pozvat a proč, jsme zapojili existující NPCčka.

- pokud už nějaký děj běží, tak kladu otázky. "Co si myslíte, že by teď inkvizitoři mohli podniknout? Jak budou reagovat?" Hráči začnou rozvíjet konspirační teorie - ideálně v přímé řeči za postavy. Já normálně diskutuju s nimi, většinou ale jen konstatuju zjevné skutečnosti - třeba že se asi někdo z nich bude muset stavit v sejfu pro lejstra - nebo doplňuju informace, které postavy mají a hráči ne - třeba o fungování konkrétních kouzel, co a jak se jimi dá udělat, co naopak určitě magií udělat nejde a podobně. Při téhle debatě typicky padne několik variant, takže si stačí jen vybrat. Většinou to ale není žádná ze jmenovaných, ale něco trochu podobného, co mě při tom napadne.


Arten CZ píše:
Myslím si, že je to kombinace dvou věcí - chtějí se nechat překvapit a nechtějí mi to zkazit.


Prvek překvapení to nijak nesnižuje. Naopak jsme překvapeni všichni, protože není vůbec nic připraveného, takže ani já nikdy netuším, co se bude dít.
9.6.2014 00:22 - York
Ještě jsem zkusil trochu jinou variantu coveru. Nevím, jestli je to lepší nebo horší :)

9.6.2014 07:13 - Arten CZ
Tak jsem si prolétl (nikoli pročetl) pravidla plné verze. A jak jsem byl z 33 stránkové hry bez přípravy nadšen a hned bych měl chuť si ji zahrát, tak plná verze ve mě vzbouzí naprosto opačné pocity.

Nechci, aby to vyznělo nějak zle, ale zatímco Verze bez přípravy je moderní dovednostní hra, která rozvíjí nápady hráčů, tak Plná verze mi přijde jak její kamarádka pro retardované spoluhráče, kteří si neumí akce vymyslet sami, tak jich vymyslím co nejvíc, aby měli z čeho vybírat. Přitom většina akcí je popsána jako bonus/postih +/- 1-3.

Čekal jsem hlubší zpracování magie, ale našel jsem jen seznam kouzel. Totéž s nemagickými dovednostmi - pravidla pro vyrážení dveří tělem vs. pravidla pro vyrážení dveří výbušninou, pravidla pro pád... Musím upřímně říct, že jsem posledních 150 stránek jen prolétl a četl názvy. Neměl jsem potřebu číst je podrobněji, protože bylo jasné, co který název znamená a že se opět projeví bonusem/postihem. U hry bez přípravy na mě každý řádek působil, že do hry něco přidává, Plná verze mi spíš přijde, že každý řádek nad stranu 50 (bez 15 stránek rozšiřujících pravidel) ze hry něco odebírá - onu variabilitu a svobodu. Vrcholem pro mě byla kouzla Požehnání potence a Požehnání plodnosti.

Za sebe musím říct, že Hru bez přípravy bych si s chutí zahrál, Plné verzi bych se vyhnul.

[edit]
Abych jen neostouzel, ale abych byl i konstruktivní - snažil bych se v plné hře méně soustředit na popis mechanického dopadu a více na rozvíjení settingu. Hra bez přípravy je víceméně univerzální bez vztahu k prostředí, proto bych se snažil plnou hru doplnit o to, proč by se měla odehrávat zrovna v Janově v 16 století a o to, proč se tobě(vám) líbí právě toto prostředí a proč ho hrajete.
[/edit]

[edit2]
Trošku jsem o tom ještě přemýšlel a ono to nebude tak, že by byla plná verze horší než zkrácená, spíš je to o tom, že mi zkrácená verze víc sedí, protože obecně mi víc sedí jednodušší otevřenější systémy. A tím, že jsi pustil do světa zkrácenou verzi, jsi vlastně ukázal, že tu plnou bych ke hře ani nepotřeboval. Pro mě to znamená, že zkrácená verze sedí mé představě o hře a doplňující pravidla plné verze ji posouvají směrem k hrám, od kterých jsme před mnoha lety odešli právě směrem ke zkrácené verzi. Kdybys ale zkrácenou verzi nenapsal, tak bych si Dakaru nikdy nepřečetl. Takhle byla pro mě zkrácená verze natolik super, že mě zajímalo, co vlastně v té plné verzi přidáváš, aby byla ještě lepší...
[/edit2]
9.6.2014 10:41 - York
Arten CZ píše:
Abych jen neostouzel, ale abych byl i konstruktivní - snažil bych se v plné hře méně soustředit na popis mechanického dopadu a více na rozvíjení settingu. Hra bez přípravy je víceméně univerzální bez vztahu k prostředí, proto bych se snažil plnou hru doplnit o to, proč by se měla odehrávat zrovna v Janově v 16 století a o to, proč se tobě(vám) líbí právě toto prostředí a proč ho hrajete.


Janov v šestnáctém století není setting Dakary jako takové, to je jen inspirační zdroj pro aktuální kampaň skupiny, se kterou teď hraju. Ve skutečnosti to má k Janovu v šestnáctém století hodně daleko, protože nikdo z nás není historik a nijak zvlášť na těchle věcech nebazírujeme.

Plná verze nastiňuje setting jen rámcově, podobně jako to dělal třeba dračák, nebo jako to dělá DnDčko. Jedním z hlavních důvodů, proč je to takhle, je, že mi prostě vymýšlení settingových věcí nejde. Kromě toho když jsem se o to snažil, tak jsem si uvědomil, že mi i jako hráči ta větší volnost vyhovuje.

Jinak je to tak, jak píšeš, Dakara je koncipovaná jako mechanicky poměrně hutná hra. I přes to je ale spousta věcí v pravidlech zbytečně složitá a přemýšlím, jak je zjednodušit. Výhledově mám taky v plánu rozdělit plnou verzi na zkrácenou základní příručku a volitelná rozšiřující pravidla.

Zvažuju, jestli je dobrý nápad dát do této základní příručky "návod k hraní bez přípravy" ze Hry bez přípravy. Aktuální plná verze je totiž psaná pro zkušené hráče a není tam skoro vůbec nic o tom, jak se vlastně RPG hraje. A přijde mi skoro lepší dát tam hru bez přípravy, než popis klasického stylu hry s přípravou, protože o tom druhém se toho dá najít hodně a většina potenciálních hráčů to pravděpodobně beztak zná.

Pak by teda ještě taky mohlo být zajímavé stručně zpracovat magii v podobném duchu, o kterém píšeš. Ono totiž není úplně pravda, že by v plné verzi o magii vůbec nic nebylo, jen je to podáno "klasickou" formou. Teda relativně klasickou, kouzla v Dakaře jsou výrazně jiná než třeba kouzla v dračáku, je ale potřeba přečíst si i něco víc než názvy ;-)

Nad mechanicky light-weight verzí magie jsem už uvažoval. Měla by v principu fungovat stejně jako jakékoliv jiné použití dovednosti - tedy hráč popíše, co se snaží udělat, společně se určí obtížnost a provede se dovednostní test. Má to ovšem zásadní problém - moc do toho nepasují "pasivní magické schopnosti" (to je důvod, proč jsem nakonec magii do Hry bez přípravy vůbec nedával). Druhá věc je, že by se asi hodila nějaká vodítka, jak tu obtížnost určovat, tedy nastínění toho, co je na jednotlivých stupních dovednosti možné.

edit:
Když bych měl další plány stručně shrnout, tak asi takhle: Aktuální plnou verzi beru jako "hromadu součástek", ze které je teď potřeba vybrat ty nejlepší a trochu je při tom ohladit.

A nic mi nebrání souběžně prozkoumávat i další styly hry, například tu improvizační magii nebo naopak modulární pravidla pro dungeoncrawl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075773954391479 secREMOTE_IP: 44.200.179.138