Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
9.6.2014 10:58 - York
Ještě k těm kouzlům v plné verzi. Základní idea je, že kouzla jsou obecnější, než třeba v dračáku. Součástí popisu jsou téměř vždycky příklady použití - protože kouzlo typicky nemá jediný efekt, ale naopak je žádoucí ho používat kreativně.

Problém jsou ty machanické dopady. Tady jsou v zásadě dvě možnosti: Buď se využívá nějaký obecný manévr (třeba pokus srazit někoho kouzlem vyvolaným závanem větru se vyhodnocuje úplně stejně, jako pokus srazit ho k zemi zápasem), nebo jde o nějakou specialitu. Problematické jsou zejména ty speciality...

Každopádně příklad toho, o čem mluvím:

Vláda nad rostlinstvem
Požadavky: Magie rostlin 2
Doba sesílání: 1 kolo
Tímto kouzlem je možné přinutit rostliny k sice zrychlenému, ale jinak přirozenému pohybu – větve se mohou naklánět a ohýbat, květy rozvíjet či zavírat, popínavé rostliny mohou něco ovíjet, a podobně. K řízení pohybu je potřeba kouzlo ovládat soustředěním, udržování pouze udrží rostliny v aktuálním tvaru. Po ukončení sesílání a udržování kouzla se rostliny pomalu vrátí do původního, přirozeného stavu, ale jen v případě, že to je fyzicky možné – zapletené šlahouny zůstanou zapletené.

Příklady použití:
• Rychlé zametání stop
Pouze tam, kde je rostlinný podrost. Nenahrazuje dovednost Zálesácké učení (Stopování a zametání stop), pouze ji umožňuje použít na dálku a za plné rychlosti pohybu.
• Zamotání cíle do větví či šlahounů
• Náklon větví stromu tak, aby vytvořily přístřešek
• Odkrytí tajných značek vytvořených Řízeným růstem.

Herní efekt:
K vyhodnocování je možné použít speciální akce Bránění v pohybu, Zajímání zápasem. Švihnutí větví může být fyzický útok, síla zbraně bude 0, zranění od +0 do +6 podle velikosti a nebezpečnosti větve.
9.6.2014 11:11 - Arten CZ
York píše:
Dakara je koncipovaná jako mechanicky poměrně hutná hra.

Podle mého to tak není. Dakara je koncipována jako mechanicky velice jednoduchá hra, obalená spoustou typických situací, které mají ale jednoduchý (a většinou +/- stejný) mechanický dopad. A protože žádný z oněch typických příkladů není nelogický (rozuměj: dostal bych se k +/- témuž i s použitím Verze bez přípravy), potom je vlastně zbytečný. To je vlastně pochvala, i když to tak nezní. V Plné verzi dle mého vše funguje, jak má. Kdybych totéž vymýšlel za běhu, dostal bych se k téže aplikaci. Potřebuju ale, aby to měl někdo už vymyšlené před tím a já to hledal v knize?
York píše:
Nad mechanicky light-weight verzí magie jsem už uvažoval.

Po přečtení Hry bez přípravy jsem si myslel, že přesně toto už v systému je (protože si těch 13 dovedností nepamatuju a počítal jsem, že si mohu udělat jakékoli dovednosti a mechanika bude fungovat). Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.
York píše:
"pasivní magické schopnosti"

Musím se přiznat, že toho jsem si ve hře nevšiml. Až budu doma, podívám se, o co se vlastně jedná...

[edit]
Mimochodem, podobným zjištěním jsem si prošel i v Kostkách osudu. Hodně ranná verze měla také typické situace a bonusy/postihy. Nyní jsem to zredukoval na Výhoda/Nevýhoda. Je něco, co ti pomáhá oproti běžné situaci? Dostaneš výhodu (lepší výbava, lepší postavení, finta...). Je něco, co ti naopak překáží ve tvé snaze? dostaneš nevýhodu (podražení, písek v očích, nášlapné ježky v chodbě, boj pod vodou). A musím říct, že se v podstatě k témuž dostal i D&D5. A většina rozšiřujících pravidel funguje u tebe přesně takto, jen se snažíš tu výhodu/nevýhodu kvantifikovat ve větším rozsahu(1-3).
[/edit]
9.6.2014 11:28 - York
Arten CZ píše:
Kdybych totéž vymýšlel za běhu, dostal bych se k téže aplikaci. Potřebuju ale, aby to měl někdo už vymyšlené před tím a já to hledal v knize?


Tohle je výborná poznámka. Ideálně by to přesně takhle mělo být. Odpověď každopádně je: Nedostal. A má smysl to do té plné verze napsat, byť to pak hráči nebudou používat úplně přesně "as written", protože to slouží právě jako návod, jaká řešení preferovat.

Hledáním těch intuitivních a jednoduchých řešení totiž trávím posledních několik let. Většinou při tom vystřídám větší počet komplikovaných řešení, protože vymyslet komplikované řešení je řádově jednodušší, než se dobrat k tomu jednoduchému. Samozřejmě když už víš, že se něco dá jednoduše vyřešit například postihem nebo bonusem, tak podobné věci budeš řešit stejně, ale není to vždycky tak zřejmé, dokud si nevyzkoušíš tu první situaci. BTW spoustu podobných chytrých rozhodnutí si přebíráme z jiných her (ale typicky každý z jiných, takže to pak každý řeší trochu jinak).

Arten CZ píše:
Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.


Ano, ale když to bude řečeno takhle obecně, tak zaručeně nikdo nebude hrát magii byť jen vzdáleně podobnou té, co je nastíněna v plné verzi formou jednotlivých schopností. K takhle obecné mechanice je ještě potřeba nějaký inspirační zdroj.

Arten CZ píše:
Musím se přiznat, že toho jsem si ve hře nevšiml. Až budu doma, podívám se, o co se vlastně jedná...


Třeba Obří skok: Dokážeš z místa vyskočit na střechu domu.

Když bys to vyhodnocoval obecným dovednostním testem, tak si na to pokaždé budeš muset házet, takže občas vyskočíš a občas ne. Mění se pak taky vyznění v tom smyslu, že když je na takovou schopnost potřeba trojková dovednost, tak víš, že postupně směřuješ k tomu, abys ji mohl získat. S obecným přístupem můžeš mít štěstí v hodu a uspět i jako naprostý začátečník.

U schopností tohohle druhu jsem zatím nepřišel na lepší řešení, než prosté rozlišení umíš/neumíš.
10.6.2014 17:37 - York
Uploadnul jsem novou verzi Hry bez přípravy. Stejný link (teda skoro stejný, měl jsem tam typo v názvu souboru :-)), tentokrát s náznakem grafiky.

Jestli můžu poprosit, mrkněte na to, i když vás systém Dakary sám o sobě nezajímá. Hra bez přípravy je v prvé řadě myšlena jako příručka pro začínající hráče (nebo pro hráče, kteří s kolaborativně-improvizační hrou nemají moc zkušenosti). Většinu textu tvoří návod, jak takovou hru rozjet, proložený množstvím příkladů.
10.6.2014 17:58 - sirien
Poslední týden jsem vyplýtval manu na pročítání a kritiku her na Artenovejch Kostkách Osudu a na Končině.

Mám teď asi tak 5-6 dní na napsání 2 hard semestrálek... takže nezavěšuj, jsi v pořadí ;)

Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)

(protože nejsem až tak hrozná kurva, tady máš něco co Ti to dostane z hlavy)
10.6.2014 18:25 - York
sirien píše:
Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)


Nekliknul, nekliknul ;-)
10.6.2014 18:50 - sirien
York píše:
Nekliknul, nekliknul ;-)

tos dobře udělal (zajímalo by mě jestli tak chytrý byli všichni kdo tuhle diskusi otevřeli)

Nicméně ten druhej link si otevři, ten fakt za to stojí :)
11.6.2014 04:55 - Me-dea
sirien píše:
Tady máš hudební pozadí po dobu čekání ;)


Siriene, zkus tohle. Jinak sry za offtopic.
11.6.2014 10:49 - York
Me-dea píše:
Jinak sry za offtopic.


Já se jinak odbíhání k různým souvisejícím odbočkám nebráním, ale tohle už je fakt hodně mimo ;-) Fakt by si to zasloužilo jiné téma.
15.6.2014 14:35 - York
Arten CZ píše:
Čekal jsem hlubší zpracování magie, ale našel jsem jen seznam kouzel. Totéž s nemagickými dovednostmi - pravidla pro vyrážení dveří tělem vs. pravidla pro vyrážení dveří výbušninou, pravidla pro pád... Musím upřímně říct, že jsem posledních 150 stránek jen prolétl a četl názvy.


Delší dobu už přemýšlím nad tím, jak celý projekt strukturovat. Stávající řešení, kdy plná verze je v podstatě klasická RPG příručka, až na to, že v ní není vůbec nic o tom, jak se ta hra vlastně hraje (takže je použitelná jen prozkušené RPGčkaře), zkrácená verze je prostě jen vytažená část textu (takže prakticky celý text zkrácené verze najdete i v plné) a Hra bez přípravy je varianta pro začínající hráče/oneshotové hraní, není vyloženě nefunkční, ale v některých ohledech se mi moc nelíbí.

- nejsi první, koho plná verze odrazuje, ale Hra bez přípravy by ho oslovit mohla. Na RPG fóru je to asi většina přispěvatelů.

- udržování zkrácené verze není moc praktické. Mít ten samý text na dvou místech si vždycky říká o problémy (nekonzistence, atp.). Navíc to asi ani pro čtenáře není moc příjemné, zvlášť když je ten text ze zkrácené verze plnou verzí proložený, takže ho nejde prostě přeskočit, když už ho čtenář zná.

- Zvažoval jsem dát herní texty z Hry do přípravy i do plné verze, ale tím bych opět duplikoval text.


Přemýšlím o tom, postavit to celé jinak.

1) V první řadě prohlásit Hru bez přípravy za základní příručku.

Nakonec to vcelku vyšlo tak, že splňuje skoro všechno, co jsem od systému chtěl: Je to pořád mechanicky striktnější hra než třeba dvojka nebo Fate, hlavní mechanika podporuje styl hry, který před hráče klade problémy k řešení, v boji by se snad mohli najít hráči, kteří rádi exaktně počítají útoky, obrany a zranění, ale současně to dává prostor hráčské kreativitě (teda alespoň doufám, že to tyhle věci opravdu splňuje ;-)).

Kromě toho je Hra bez přípravy přiměřeně krátká, zabývá se hlavně tím, jak hru postavit a hrát (což by asi základní příručka dělat měla) a je v ní maximálně zjednodušený základ mechanik (což je asi taky pro základní příručku dobrá vlastnost).

2) Rozšiřující pravidla dát do samostatné příručky.

Teď to je tak, že když by si třeba někdo chtěl do Hry bez přípravy přidat magii, tak ji najde v plné verzi spolu se všemi rozšiřujícími pravidly a ta jsou s popisem kouzel a schopností provázaná. Rozšiřující pravidla jsou navíc proložena mezi základními pravidly (jsou sice vždycky označena, ale i tak je potřeba je přeskakovat).

Dát je do samostatné příručky by mohlo podpořit modularitu systému. Bude to víc působit jako volitelné dopňky (a můžu k tomu navíc napsat, že (a jak) to bude měnit vyznění hry), než jako povinná a provázaná součást.

3) Samostatné příručky pro magii, ideálně dvě: Jedna základní, pokud možno co nejjednodušší a primárně tématická a motivační (těžko říct, jak moc se mi to povede, ale imho samotné oddělení složitějších věcí tomu dost pomůže), druhá navazující, rozvádějící magii (s posunem k hutné funkční i mechanické provázanosti) podobně, jako budou Rozšiřující pravidla rozvádět Hru bez přípravy.



Tohle řešení by mohlo mít několik výhod:
- rozdělení pravidel do menších celků. Což je fajn jak pro čtenáře (nebudou se muset prokousávat jednou několikasetstránkovou příručou) tak pro mě (s menšími kusy textu se lépe pracuje).
- lepší a přehlednější modularita
- větší přístupnost pro hráče preferující "lehčí" pravidla. Těm by pak měla stačit Hra bez přípravy a Magie v Dakaře.
- minimální opakování stejných textů. Každý bude mít místo ve své vlastní příručce, bude třeba jen pár úvodních textíků, které to budou trochu provazovat.
15.6.2014 15:01 - York
Drobný update: Ve Hře bez přípravy jsem zapomněl na Poděkování a Zpětnou vazbu. Tak už tam obojí je ;-)
15.6.2014 15:29 - Arten CZ
Arten_CZ píše:
Stačí říct, že nějaká z dovedností/nová dovednost se stará o magii a to by stačilo.
York píše:
Ano, ale když to bude řečeno takhle obecně, tak zaručeně nikdo nebude hrát magii byť jen vzdáleně podobnou té, co je nastíněna v plné verzi formou jednotlivých schopností.

Tohle je myslím odpověď na to, jak bys měl rozdělit pravidla. Předpokládám (tak mi to přišlo), že jsi měl nejdříve plnou verzi a následně ti někdo řekl, že je na první ozkoušení dlouhá, tak jsi napsal zkrácenou verzi, aby si ji někdo přečetl a zhodnotil mechanickou část a ozkoušel. A nyní by ses rád vrátil do stavu, aby lidem nestačila ta mechanická část, ale aby si chtěli zahrát plnou verzi se vším, co jsi pro ně chtěl připravit.

Za sebe musím říct, že se mi mechanická část moc líbí a v plné verzi jsem nenašel nic, co bych neuměl vyřešit bez ní v rámci zkrácené. Kromě toho pojetí magie z plné verze mi vyloženě nesedí.

Kromě toho mi přijde, že zatímco zkrácená verze je systém pravidel, tak u plné verze se nějak nemůžeš rozhodnout, zda se jedná o rozšiřující pravidla, nebo o setting. Dle mého jde o aplikaci v konkrétním settingu. Tak bych se ke struktuře příruček i postavil. Vytvořil bych základní příručku nezávislou na settingu a následně to, čemu říkáš Plná verze, bych vytvořil jako rozšiřující příručku/y pro použití souboje a magie (a zbytku) v konkrétním settingu.
15.6.2014 16:16 - York
Arten CZ píše:
Předpokládám (tak mi to přišlo), že jsi měl nejdříve plnou verzi a následně ti někdo řekl, že je na první ozkoušení dlouhá, tak jsi napsal zkrácenou verzi, aby si ji někdo přečetl a zhodnotil mechanickou část a ozkoušel.


Je to o dost složitější. Když pominu starší varianty (různé úspěchové systémy, experimentální mechaniky a tak ;-)) a vyjdu od toho, co jsem poprvé zveřejnil na RPG fóru, tak:

- první zveřejněná verze byla mechanicky ještě o dost hutnější než současná plná verze. Nebyla v ní vůbec magie, zato tam byly texty o vedení a přípravě hry (v klasickém pojetí, tj hru připravuje Vypravěč). Kromě toho jsem měl spoustu nezveřejněného textu v různém stádiu rozpracování.

- následně jsem experimentoval s myšlenkou rozdělit pravidla na dvě části - na quickstart verzi určenou pro oneshotové hraní a na zbytek, který by na ni navazoval. Obojí jsem zamýšlel dát do jedné příručky. Tuhle myšlenku jsem opustil, protože to neúnosně komplikovalo vývoj. Musel jsem pořád řešit, kam která pravidla dát, jak se mezi nimi vzájemně odkazovat a tak. V té době jsem měl prostě ještě příliš mnoho nedořešených věcí, abych si to mohl takhle komplikovat.

- Aktuální plná verze vznikla přepracováním té první zveřejněné. Zahodil nebo zjednodušil jsem při tom spoustu pravidel a celé jsem to pojal jako příručku pro zkušené hráče, protože jsem předpokládal, že nikdo jiný se k tomu v testovací fázi stejně nedostane. Při tom jsem dotáhnul systém rozvržení magie zhruba do současné verze (magickým oborům odpovídají sdružené dovendosti, jejich specializace jsou jednotlivé magické podobory) a v tomto duchu přepracoval větší část před tím nezveřejněných materiálů k magii.

- někdy mezi tím vznikla předělávka Dračího doupěte 1.6, kde se poprvé objevily úpravy, vyjasnění a zjednodušení základů systému, vzešlé s diskuse se čtenáři RPG fóra.

- Zkrácená verze skutečně vznikla na popud čternářů, kteří odmítali číst 200 stran (lenoši to jsou! :)). Podotýkám, že zkrácená verze je něco jiného než Hra bez přípravy (v záhlaví této diskuse jsou 3 odkazy: Plná verze, Zkrácená verze - to je ta ořezaná plná verze a Hra bez přípravy - to není nic osekaného, jsou to v podstatě úplně nová pravidla. Překryv je jen po stránce core mechanik).

- Poté jsem se vrátil k myšlence oneshotových pravidel. Mimo jiné proto, že se ukázalo, že plnou ani zkrácenou verzi nikdo hrát nebude, ať už v ní bude cokoliv. Současně s tím jsem začal hodně promýšlet a experimentovat s tímhle stylem hry. Podařilo se mi přesvědčit mé spoluhráče, abychom to vyzkoušeli formou oneshotu. Celkem to fungovalo, takže jsme na to hned navázali kampaní.

- Příručka Hra bez přípravy vznikla jako spojení oneshotovch pravidel s maximálně zjednodušenou tvorbou postavy a tohoto (pro mě) nově probádaného stylu hry.


Arten CZ píše:
A nyní by ses rád vrátil do stavu, aby lidem nestačila ta mechanická část, ale aby si chtěli zahrát plnou verzi se vším, co jsi pro ně chtěl připravit.


Ani moc ne. Momentálně to beru tak, že vystavená plná verze mi dává představu o tom, co všechno bych mohl časem zpracovat, ale ne nutně přesně takhle. Aktuálně vidím jako hlavní cíl oslovit alespoň nějaké hráče mimo skupinu, se kterou hraju. Něčím v rozsahu plné verze to zjevně nepůjde (a navíc jakékoliv úpravy tak velkého textu jsou neúměrně pracné).

Původně jsem uvažoval o tom, že bych vytvořil novou příručku, něco jako mix mezi Hrou bez přípravy a zkrácenou verzí. Něco dostatečně krátkého, aby se s tím dalo rozumně pracovat a aby se případné náklady na vydání držely v rozumných mezích. Vydání není nutně cíl, spíš zpracovat to tak, aby to vydatelné bylo.

Začínám ale mít pocit, že tohle by mohla v zásadě splňovat už samotná Hra bez přípravy. Že je asi zbytečné mít Hru bez přípravy a k tomu další příručku, která v zásadě bude obsahovat to samé a jen něco málo navíc. A že by mohlo být lepší to něco navíc už pojmout spíš jako rozšiřující příručku pro Hru bez přípravy.

Arten CZ píše:
Kromě toho mi přijde, že zatímco zkrácená verze je systém pravidel, tak u plné verze se nějak nemůžeš rozhodnout, zda se jedná o rozšiřující pravidla, nebo o setting.


Plná verze je obojí, podobně jako třeba základní příručka Shadowrunu. Tedy přesněji ne tak docela, shadowrunový setting je hodně konkrétní, svět Dakary je stále dost generický - je definovaný víceméně jen tím, jak v něm funguje magie.

Arten CZ píše:
Dle mého jde o aplikaci v konkrétním settingu. Tak bych se ke struktuře příruček i postavil. Vytvořil bych základní příručku nezávislou na settingu a následně to, čemu říkáš Plná verze, bych vytvořil jako rozšiřující příručku/y pro použití souboje a magie (a zbytku) v konkrétním settingu.


O tom v podstatě uvažuju. Příručka Magie v Dakaře by byla v podstatě settingová. Jen k tomu navíc zvažuju oddělení settingově nezávislých Rozšiřujících pravidel (různé ty výbušniny, jedy, víc rozepsané pasti, rozšiřující pravidla pro použití sociálních dovedností a podobně) do samostatné příručky, protože ne všichni o takhle pojatá pravidla stojí.
18.6.2014 18:56 - York
Nechal jsem si poradit na RPG fóru, něčím se i trochu řídil a výsledkem je dvousloupcový layout s upravenou titulní stranou.

Co si o tom myslíte, je to lepší?
18.6.2014 19:34 - sirien
ano, je. O něco málo.
Víš, co by mu prospělo ještě víc? Kdyby sis konečně nechal říct a poprosil nějakého kamaráda, skutečného grafika, o malý favor. Nemusí to být žádný grafický génius, grafika PDF není nic supersložitého, ale ten malý dotek někoho kdo ví co dělá by tomu fakt dal hodně. Fonty, nadpisy, zdobení po stranách, mezery, rozvržení textu... možná (?) barevné schéma?
18.6.2014 19:44 - York
Profesionálních grafiků zmám dost, ale od žádného to nemůžu chtít "jen jako favor". Uvažoval jsem i o tom, že bych za template zaplatil, ale požadované podmínky nejsem schopen splnit/nemůžu si dovolit zaplatit, pokud nepůjde o ostrou vezi do tisku.
18.6.2014 19:59 - sirien
Zkoušel ses už tak jako třeba zeptat na fórech, kde se Drakara probírá, jestli by se tam někdo nenašel?
18.6.2014 19:59 - ShadoWWW
No já jsem viděl, že RPG F je plné profi grafiků (aspoň podle reakcí). Tak snad tam.

Já jsem bohužel momentálně zabraný výrobou D&D 4E a 5E.
18.6.2014 20:24 - York
ShadoWWW píše:
No já jsem viděl, že RPG F je plné profi grafiků (aspoň podle reakcí). Tak snad tam.


Však tam ta prosba visela přes měsíc před crashem fóra. Lidi očividně radši radí, no :-)

Ale tak co, alespoň se na tom něco naučím.
19.6.2014 10:28 - York
Pár dalších vizuálních změn:

  • antialiasované rohové ornamenty
  • větší mezera mezi sloupci
  • zrušeny prázdné řádky, místo toho je indent přímo na stylech. Mělo by to teď být výrazně kompaktnější
  • dvousloupcový (a tudíž jednostránkový) obsah
  • menší font nadpisů

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091861963272095 secREMOTE_IP: 35.175.236.44