Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
23.6.2014 10:24 - York
Me-dea píše:
Ta poslední verze už vypadá docela dobře. Taky nejsem žádná ani polo-profesionální grafička, ale už mi to přijde celkem čitelné a přehledné.


Díky všem za rady a připomínky. Samotného mě překvapilo, jak dalece se s tím dalo pohnout čistě na jejich základě.

Me-dea píše:
Nenazvala bych to zrovna hrou bez přípravy, tu bych si představovala strukturovanou trochu jinak - předpřipravené postavy, nalajnované dobrodružství s pravidly v rámečcích a tak. Ale určitě jsi na správné cestě.


No jo, no, to je tradiční přístup. Na druhou stranu ale začít s předpřipravenými postavami a dobrodružstvím tě povede buď k tomu hrát jen někým vytvořená dobrodružství, nebo si začít tu přípravu dělat. Hru bez přípravy můžeš hrát kdykoliv, kdekoliv, okamžitě, opakovaně a nepotřebuješ k tomu žádné další materiály.

On to teda není žádný velký objev, už před spoustou let jsme dokázali "dát dračák" naprosto kdykoliv. Jen při tom byla prakticky veškerá tíha improvizace naložená na jediného člověka. A taky k tomu nebyl žádný ucelený návod, takže těžko mohl někdo začít hrát dračák rovnou takhle.
23.6.2014 10:48 - York
Jerson mi připomněl problém s pojmenováním stupňů bohatství. Momentálně tam je:

0 žebrák
1 chuďas
2 sedlák
3 měšťan
4 boháč
5 velmož
6 král

A problém je, že není úplně zřejmé, že měšťan je bohatší než sedlák a navíc obojí jsou to spíš označení společenského statusu než živobytí a majetnosti.

Nevím ale, co použít jiného. Zatím mě napadlo:

0 žebrák
1 chuďas
2 kmán
3 zámožný
4 boháč
5 velmož
6 král
25.6.2014 17:51 - York
Když už to vedle padlo, tohle asi stojí za to vyjasnit:

Dukolm píše:
A Drakara, kde základní kniha má okolo 200 stránek.


Plná verze má skutečně 216 stran, nicméně tu teď spíš beru jako materiál, ze kterého budu čerpat při další práci.

Momentálně jde hlavně o to, co s tím vším dál. A právě proto mě zajímá váš pohled na Hru bez přípravy, protože mám pocit, že to by mohla být cesta, kterou se vydat (minimálně co se týče podoby základní příručky).

To už se ovšem nebavíme o 200 stranách poměrně hutných pravidel, ale o 35 stranách, kde většinu textu tvoří povídání o tom, jak s hraním bez přípravy začít.
1.7.2014 11:38 - York
Nedávno tu proběhla diskuse na téma "proč hrát zrovna tuhle hru". Sice se mi pořád příčí vydávat nějaká vznosná prohlášení v tomhle smyslu, ale pokusil jsem se to pro Dakaru sepsat z pohledu sebe jako hráče (respektive spíš Vypravěče, ono se to trošku liší).

Je to sice repost z RPG fóra, ale nad některými body jsem se znovu zamyslel, pár jsem jich vyhodil a jeden přidal.


:: Hra bez přípravy je poměrně krátká příručka, podle které může i začátečník odehrát minimálně slušnou hru, aniž by hráči nebo Vypravěč museli věnovat přípravě víc, než že si přečtou pravidla.

Jestli je to tak, nebo je to jen aurou vyzařovanou autorem, samozřejmě těžko zjistíme, dokud si ta pravidla někdo nepřečte a nezkusí to vést sám. Nicméně takový je záměr a čistě za mě - tohle je důvod, proč zase vedu pravidelné hraní. Když jsem se musel každý týden stresovat, jestli jsem dostatečně připravený, aby hra nebyla totální katastrofa, tak jsem to prostě nedával.

Samozřejmě je určitě možné z pozice Vypravěče improvizovat i při klasickém stylu hry, pak to ale visí jen na něm. Což mě vede ke druhému důvodu:

:: Při hře bez přípravy se vypravěč nemusí bát, že hra dopadne špatně, když zrovna nebude mít inspiraci.

Protože se vždycky může snadno opřít o nápady hráčů.


Další část se týká systému:

:: Nepotřebuju mít staty nepřátel sepsané předem, protože je můžu kdykoliv určit stejně, jako se určuje všechno ostatní.

A to poradit se s hráči a zařadit požadovanou schopnost potvory/protivníka na stupnici 1 (začátečník) až 6 (velmistr). Nemusím při tom přemýšlet, jak je charismatická želatinová koule - dokud to ve hře nepotřebuju vědět, nemusím se tím zabývat.

:: Společné určování obtížností a uvěřitelnosti, hráčské popisování scén a situací a doporučené pořadí ohlašování akcí v boji (Vypravěč začíná popisem záměrů protivníků, hráči na to reagují a plánované akce je je možné podle okolností upravovat, než se začne vyhodnocovat) hodně snižuje generování WTF momentů ve hře.

Sice to stále může působit těžko uvěřitelně, když o tom pak budete někomu vyprávět ("Cože, kyselina, která v mžiku propálí ocelový zámek? To je přece nesmysl!"), ale to je vcelku jeho problém. Důležité je, že to v danou chvíli přišlo ok vám.

:: Určená obtížnost může sloužit jako základ útoku, pokud jde o situaci, kde hrozí újma.

Když chce třeba postava proskočit mezi kopyty pomalu jedoucího koně a přeseknout při tom vázací popruh jezdcova sedla, tak se určuje obtížnost stejně jako u čehokoliv jiného (společnou debatou a přiřazením hodnoty ze stupnice 1-6). Tahle obtížnost pak slouží jak pro určení, zda to postava dokáže, tak případně jako základ útoku, kterému bude čelit, když se jí to nepovede.

:: Ač je souboják mechanicky robustní, podporuje kreativní akce.

Finty jsou obecné a mají docela velký mechanický efekt. Použití finty je podmíněno splněním určitých mechanických podmínek a současně uvěřitelným popisem. Nikde není vyjmenováno, co všechno se dá jako finta použít, jsou zde jen příklady pro inspiraci. Jediné omezení je, že to musí v dané situaci dávat smysl.

Popisy fint se nesmí opakovat (protože protivník si podruhé dá pozor), ale popisovat je třeba jen finty, nikoliv každý útok. Není tedy nutné něco úžasného vymýšlet a popisovat úplně každé kolo boje.

:: Vyhodnocovací jádro spojuje oldschoolový přístup s dovednostním.

V dovednostních hrách jde obvykle jen o číslo u dovednosti (případně atributu) a o to, co padlo na kostce. V oldschoolu jde čistě o to, co hráč vymyslí. Dakara to kombinuje a obojí mechanicky zohledňuje.

:: Základ hry je poměrně hodně flexibilní a modovatelný.

Je k dispozici aplikace tohoto systému na Dračí doupě - dá se podle toho v pohodě hrát a fluffově to zachovává všechno, co dělá dračák dračákem.

Pro hráče preferující lehčí pravidla je tu Hra bez přípravy, která i s minimem mechanik stále splňuje všechno výše uvedené.

Pro hráče preferující mechanicky hodně hutnou hru je k dispozici hromada rozšiřujících pravidel a schopností - tím se pravidla komplexností přbližují zhruba někam k Shadowrunu.

Jakýkoliv mód hry je možné hrát jak ve stylu Hry bez přípravy, tak klasicky s tím, že hru připravuje a plně řídí Vypravěč - systém je vůči tomu zcela indiferentní.
2.7.2014 16:01 - Gurney
1) bez alespoň nástřelu nějakého startovního dobrodružství na kterém se dál dá stavět asi těžko, pokud tedy "začátečník" ve skutečnosti neznamená "dlouhohrající dračákysta"

2) a 4) je otázka stylu hry a dobrého GMa. Žádná souvislost se systémem.

7) sice jsem si musel otevřít ty pravidla, abych pochopil co tím myslíš, ale návod jak vyhodnocovat dovednosti není špatný; nicméně opět to s pravidly moc nesouvisí

3), 5), 6), 8) se dnes mnohdy berou jako dobrý základ (a i nové edice straších her jsou kolikrát přepisovány v tomto duchu), nikoli jako nějaká extra výhoda.

Dost možná budu opakovat co říkal někdo jiný - na domácí poměry dost dobrý výsledek a cool že si ty body uvědomuješ, ve srovnání se světem nic vyjímečného.
7.7.2014 10:31 - York
Arten CZ píše:
Trošku jsem o tom ještě přemýšlel a ono to nebude tak, že by byla plná verze horší než zkrácená, spíš je to o tom, že mi zkrácená verze víc sedí, protože obecně mi víc sedí jednodušší otevřenější systémy. A tím, že jsi pustil do světa zkrácenou verzi, jsi vlastně ukázal, že tu plnou bych ke hře ani nepotřeboval. Pro mě to znamená, že zkrácená verze sedí mé představě o hře a doplňující pravidla plné verze ji posouvají směrem k hrám, od kterých jsme před mnoha lety odešli právě směrem ke zkrácené verzi.


Posledních pár týdnů trávím šťouráním se v materiálu na případnou příručku Magie v Dakaře a úvahami na tohle téma.

V prvé řadě se musím přiznat, že už začínám mít docela hodně intenzivní pocit, že mě feedback stáčí už docela hodně mimo směr, kterým od začátku jdu. Styl hry, od kterého jsi před lety utekl, mi totiž dlouhá léta plně vyhovoval a stále k němu mám hodně blízko.

Na druhou stranu to není úplně špatně, a to hned ze dvou důvodů: Za prvé si myslím, že je fajn, když hra ustojí velkou škálu herních preferencí. Samozřejmě ne najednou, to by se nutně muselo pobít, ale i tak to dává větší prostor ke kompromisu a společné zábavě hráčů s dost odlišnými preferencemi, což se občas hodí (spoluhráči dost často nerostou na stromech). Druhý důvod je, že jestli moderní design přinesl něco, co se v žádném případě nedá okecat, tak je to pozvolná learning curve.

Proč o tom mluvím: Rozdělení na Hru bez přípravy a příručku Rozšiřující pravidla je zřejmé a intuitivní. V případě magie je to trochu horší. Podle toho, co píšeš, ti nesedí dlouhé seznamy kouzel, byť třeba navržené tak, aby dávaly hodně prostoru k vlastní interpretaci a kreativnímu použití. Jenže to už jsme o krok mimo problém rules light / rules heavy. Protože ty seznamy schopností nejsou nutně jen "powers" ve smyslu počítačových RPG nebo DnD 4e, je to zároveň velmi dobře strukturovaný vyprávěcí nástroj.

Když dáš hráči-čtenáři reprezentativní seznam kouzel a magických schopností, tak mu tím prostě řekneš skoro všechno, co je o magii v daném světě potřeba říct. Navíc nepřímo, takže si souvislosti často bude muset domyslet, což je opět součást zábavy.

Další (pro mě) dost podstatná funkce explicitních schopností je prostor pro customizování své postavy - tedy za předpokladu, že si z nich může hráč vybírat s rozumnou volností.

Ideální by asi bylo něco mezi, jenže to je sakra problém vymyslet. V prvé řadě je problém v tom, že se nutně budu opakovat - jednou něco řeknu volnou řečí a podruhé bych měl to samé sdělit formou vázanou - skrze popisy kouzel a schopností. Druhý problém je, aby tyhle dva způsoby říkaly to samé.

edit:
Ještě vlastně jedna věc: Pořád mi chybí názor někoho, komu vyhovují pravidlově hutnější systémy. Což je docela zásadní problém, protože tak je tahle hra od začátku koncipovaná.
7.7.2014 10:56 - York
Pro přehlednost do dalšího postu:

Uvažuju nad tím, že bych tyhle dva způsoby vyjádření oddělil rovným řezem tak, že by seznam kouzel a schopností skončil v samostatné příručce. V Magii v Dakaře by tedy bylo povídání o magii a obecná pravidla pro vyhodnocování magie - ostatně se stejně dlouhodobě snažím dopracovat k tomu, aby mechaniky nemusely být u jednotlivých kouzel. A k tomu nějaké záchytné body pro odhad obtížnosti improvizovaného kouzlení (tedy bez znalosti konkrétních kouzel).

Vedle toho by jako samostatná příručka existoval Grimoár, kde by byla všechna kouzla a schopnosti.

Problém je, co s alchymií a s magickými schopnostmi. Na alchymii jsou totiž herně zajímavé právě ty jednotlivé výrobky a nejsem si jistý, jestli je dokážu nějak zobecnit. A magické schopnosti se zas dost dobře nedají improvizovat...
7.7.2014 11:07 - York
Gurney píše:
2) a 4) je otázka stylu hry a dobrého GMa. Žádná souvislost se systémem.

To sice ano, ale hru netvoří jen systém, ale celý text příručky.


Gurney píše:
1) bez alespoň nástřelu nějakého startovního dobrodružství na kterém se dál dá stavět asi těžko, pokud tedy "začátečník" ve skutečnosti neznamená "dlouhohrající dračákysta"

Tohle asi těžko rozlouskneme, dokud to nějaká skutečná skupina začátečníků nezkusí (respektive raději několik, aby ty závěry měly nějakou statistickou váhu). Já celkem věřím tomu, že to fungovat bude, protože hraní rolí je dovednost, kterou má každý člen naší společnosti na velmi slušné úrovni. Takže stačí dobře popsat postup, nadhodit dostatečně zajímavou situaci a hráči se chytnou intuitivně.
8.7.2014 12:54 - York
Na RPG fóru jsem tuhle polemiku formuloval jinak a vedlo to k zajímavým reakcím. Dovolím si skoro kompletní repost, to téma je teď pro mě opravdu podstatné a imho je i docela zajímavé.

Můj úvodní dotaz:
York píše:
Stručně: Zvlášť příručka o magii (s obecnými principy a improvizační magií) a zvlášť grimoár s kouzly a schopnostmi - good or bad idea?


A reakce (+ moje komentáře):
Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné.


Jsou špatné proto, že mají oddělenou magii a dovednosti (ať už to znamená cokoliv)?

Rozdělení do více příruček je imho v případě Končiny dobrý tah. Rozhodně to potvrzují reakce těch, kdo to četli - často se tam objevují poznámky jako "kdyby to bylo delší, vůbec bych to nečetl". Ve skutečnosti ta pravidla mají 210 stran, ale tím, že jsou chytře rozdělena na tři části, autoři tuhle vstupní bariéru obešli.

Druhá věc je, že já bych to rád zkombinoval se zmírňováním strmosti learning curve. Rozhodně by to nemělo být tak, že na to, abys mohl začít hrát, si stejně musíš ty příručky přečíst všechny. Na to stačí jedna. A pak můžeš podle chuti přidávat další, ideálně podle toho, jakým stylem chceš hrát.

Hráči, kteří nemají rádi dlouhé seznamy kouzel a schopností, by takhle například takhle měli dostat možnost snadno a plnohodnotně hrát bez nich.

Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné. Pokud ti na vytvoření postavy nestačí ani jedna příručka, děláš špatnou hru.


Shadowrun má desítky sourcebooků, DnD taky. Postava se samozřejmě dá vytvořit i podle jediné příručky, ty zbylé jen přidávají další zajímavé možnosti.

Hlavní důvod, proč jsem magii nedával do Hry bez přípravy, je snaha udělat to co možná nejstručnější pro účely oneshotového hraní. Samozřejmě by to šlo i s magií, ale byla by to pak úplně jiná magie, než kterou mám rozpracovanou.


Sparkle píše:
Já bych si troufla oponovat gurpsama a Fate Core ;)


Fate Core je trochu podobné tomu, co mám namysli, v tom, že tam jsou obecná pravidla, jak magii pojmout a vyhodnocovat. Já k tomu chci ale přidat i fluffový nástřel konkrétního magického systému.

Onge píše:
Odpověz si sám :)

Dává jedno bez druhého smysl? Pokud ano, konkurují si tyhle dvě věci (jakože se budu muset rozmýšlet, jestli improvizovat, nebo brát z grimoáru, jsou to různé styly hry atd.)?

Jestli ti vyjde 2x ano, není důvod to držet pohromadě. Jestli nedává jedno bez druhého smysl, není důvod to dělit. Ve zbývajícím případě to není důležité a pokud tu nejsou další okolnosti pro jednu nebo druhou možnost, nemůžeš šlápnout vedle :)


Hra bez přípravy bez magie smysl dává. Magie vyžaduje minimálně nějaké vyjasňování, o jakou konkrétně se jedná. Nebo, pokud by mělo jít o magii založenou na konkrétních kouzlech a schopnostech, výběr ze seznamu kouzel a schopností (byť třeba krátkého). Obojí v případě, že se sejdou zcela náhodní hráči, výrazně zpomaluje start hry.

Bude dávat smysl Magie v Dakaře bez Hry bez přípravy? Doufám, že ano. Tedy že ji půjde použít jako inspiraci třeba pro hru ve Fate. Grimoár (tedy vlastní seznam kouzel a schopností) by takhle měl jít použít určitě. V ideálním případě by v něm mělo být minimum mechanik.

Pokud se mi to povede zrealizovat, tak by to mělo být tak, že improvizovaná kouzla může používat každý mág. Vždycky můžeš zaplatit zdroj (bod Vůle) a seslat kouzlo improvizovaně - pak ho nemusíš umět, jen musí zhruba spadat do toho, čím se zabývá tvůj magický obor.

K tomu se můžeš (ale nemusíš) nějaká konkrétní kouzla naučit. Když to uděláš, tak získáš možnost tohle kouzlo sesílat zadarmo, nebo místo použití bodu Vůle na to, abys kouzlo vůbec seslal, za něj dostaneš bonus k seslání (sešleš tedy to kouzlo silnější).

Problém jsou magické schopnosti (tam improvizace moc nedává smysl), alchymie a tak. Ale v zásadě by to asi takhle nějak fungovat mohlo.

Pepa píše:
Myslím, že se to dá zredukovat na následující otázku: Co odradí míň hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích? (Ekvivalentně se lze ptát: Co přitáhne víc hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích?)


V tomhle ohledu se trochu bojím toho, že bych mohl odradit hráče, na které cílím především - tedy na ty, kteří v konečném důsledku chtějí tlustou příručku se spoustou pravidel a možností. Na druhou stranu i pro ně je podstatná pozvolná learning curve a zatím si stále ještě myslím, že Hra bez přípravy obsahuje ty nejdůležitější prvky, a to i po mechanické stránce (viz ten můj bodový rozbor o pár postů výše). Uvažuju pouze nad tím, že tam ještě přidám některé speciální akce (odzbrojování, srážení k zemi, bránění v pohybu, protiakci a zatlačování - což je všechno mechanicky reprezentované jednotným postihem k útoku, takže je to vlastně ani není mechanika navíc). A to hlavně proto, že tohle funguje i při kouzlení (chceš někoho odzbrojit tím, že mu rozžhavíš zbraň doběla? - odzbrojování. Chceš ho zfouknout nárazem vichru do propasti? - zatlčování protivníka) a nerad bych to dával až do příručky o magii.

Vlastně ještě jeden pozitivní přínos by to mohlo mít: Když budou oddělena Rozšiřující pravidla do vlastní příručky a Kouzla a schopnosti do vlastní příručky, tak tím hráčům, kteří je budou chtít používat, odfiltruju spoustu textu, který při hře už nebudou potřebovat. Hledá se typicky v seznamu kouzel, hledají se pravidla na situace, které nenastávají moc často. A to by přesně s tímhle rozdělením mělo jíst snáze.
19.9.2014 11:50 - York
Yashamaru píše:
Neslo by se teda svest na vlne uspechu a popularity konciny a podobne uspesne vydat nektery z mistnich systemu?


V první řadě je potřeba domluvit se, jak by mělo vypadat a co by mělo obsahovat něco, co má smysl vydávat. Vydat tiskem čistě systém podle mě moc velkej smysl nemá, zvlášť když právě vyšlo Rozcestí. Proto taky stále váhám s Hrou bez přípravy, protože ta je v tomhle Rozcestí hodně podobná.

Jedna z možností je prostředí jen volně nastínit a dát tam konkrétní kouzla a schopnosti - to v podstatě obsahuje stávající plná verze Dakary. Taková hra je pak žánrově specifická, ale settingově poměrně obecná - v podstatě to spadá pod koncept "generic fantasy" jako je třeba DrD.

Další možnost je vymyslet a sepsat konkrétní setting. To ale ode mě nečekejte, zkoušel jsem to a nejde mi to.

No a nakonec je tu možnost na stávajícím enginu postavit něco nového, ani tomu se v zásadě nebráním.
19.9.2014 15:10 - Yashamaru
Mluvim jen za sebe, ale imo B je spravne. Settingy jsou overrated, bud je to horsi kopie neceho, co uz existuje a nebo se to pokousi byt originalni a pak se to libi tak max autorovi a hrstce lidi.

Pokud by to slo, tak tam propasovat modre blesky a barbara Hruna.
19.9.2014 15:55 - York
Yashamaru píše:
Pokud by to slo, tak tam propasovat modre blesky a barbara Hruna.


Do toho bych nešel. Nemám problém s tvorbou a případným vydáním produktu cíleného na ex-hráče hry, jejíž vývoj a vydávání je oficiálně ukončeno, ale takhle zjevné odkazy mi přijdou za hranicí slušnosti, ať už to je legální nebo ne.
19.9.2014 16:00 - Jerson
Ehm ... nevím čeho je kopie Omega, potažmo předválečně technologicko-okultní svět, ale lidem se líbí docela dost.
19.9.2014 16:07 - ShadoWWW
Co, by mohlo pomoci, ale nechci spamovat do tohoto vlákna.
19.9.2014 16:07 - chrochta
Se settingem, pokud by byl rozumě udělaný, by se prorazit dalo. Že to je kopie něčeho nevadí, prudce originální být nemusí. Jerson zmínil Omegu, já bych přídal Tarii, slušně udělané postapo by si hráče taky našlo, nějaký syrový temný středověk nebo raný novověk ala Červenák nejspíš taky.

EDIT: ShadoWWWe, začínám přemýšlet nad vhodným sochařem, místem k postavení a velikostí sochy :)
19.9.2014 16:16 - York
ShadoWWW píše:
Co, by mohlo pomoci, ale nechci spamovat do tohoto vlákna.


Klidně spamuj. Myšlenka je to zajímavá, bohužel pro mě obtížně realizovatelná. Asterion nemám a vůbec neznám, takže ani nedokážu říct, jak moc by to byl velký problém.

Navíc pokud je Asterion hodně postavený na DrD, tak by se nejspíš muselo jednat o nekomerční "fanovský" produkt.

edit:
Když už to vlastně byl původně svět pro DrD, jak moc je tohle pro Asterion použitelné?
19.9.2014 16:19 - Wild West
Píše:
Zvlášť příručka o magii (s obecnými principy a improvizační magií) a zvlášť grimoár s kouzly a schopnostmi - good or bad idea?


IMHO bad question, rozmotáváš to ze špatného konce.
Problém je délka pravidel, což je úplně univerzální problém.

V zásadě skoro nikdo nechce číst pravidla a studovat je.
Kromě pár magorů z RPOF a z Kostky, kteří tvoří mezi mými známými co hrají tak s bídou 30%. Jsou zvyklí, že to za ně nastuduje někdo jiný a oni umí jen to, co se jich fakt týká.

Překonat tohle lze několika podlými triky:
1) Udělat úplně jednoduchý systém okolo 30 stran, jako ČaroDěj, mnohem úspěšnější, než jeho nesrovnatelně vymakanější předchůdce (někdo to nedávno vyprávěl)

2) Předstírat že je to jednoduchý systém, a plíživě prodávat "moduly", "doplňky" a tak podobně. Touto cestou se vydaly asi největší a nejslavnější systémy. Navíc jim to umožňuje trhnout mnohem víc peněz (když na někoho vybafneš 500 stran kládu za 900 kč, tak zdrhne. Když to rozdělíš na pět tenkých knížek, ani si nevšimne, že dal během let celkem 1500).

3) Prostě to rveš silou a snad někdo vydrží. IMHO všechny tyhle systémy část zákazníků ztratily právě z tohoto důvodu. GURPS.

IMHO je magie se zbytkem neoddělitelná; ten první rozhodující a minimální díl musí obsahovat "všechno" tak, aby to šlo hrát. Tedy i nějakou magii.

Takže není problém v rozdělování, ale v tom, že řez nemůže vést právě tudy,

Jiná věc je, že pokud si pamatuji, redundantní text u tebe činil minimálně 25%, pokud si pamatuju správně; už jsi to celé seškrtal až úplně na kost?

Metoda pro laiky; změř si počet úhozů, a pak si stanov nějaké číslo o těch 25% nižší, a pak ho za každou cenu škrtáním v textu dosáhni.

A pak to celé zopakuj, pokud jsi frajer.

A pak zjistíš, že rozdělovat netřeba.
19.9.2014 16:24 - York
Wild West píše:
Jiná věc je, že pokud si pamatuji, redundantní text u tebe činil minimálně 25%, pokud si pamatuju správně; už jsi to celé seškrtal až úplně na kost?


Plnou verzi nechávám zatím spát. Považuju ji teď spíš za zdrojový materiál pro další práci.

Hutný a stučný jsem se snažil být při psaní Hry bez přípravy. Kdyby se ti chtělo namátkou mrknout, jak se mi to podařilo, budu rád.

Wild West píše:
MHO je magie se zbytkem neoddělitelná; ten první rozhodující a minimální díl musí obsahovat "všechno" tak, aby to šlo hrát. Tedy i nějakou magii.


Ono to jde hrát, jen je to hra bez magie. Na oneshoty je to vhodnější, nastudování možností magie zdržuje (tedy jmenovitě magie z plné verze Dakary, asi by se dal vymyslet i méně konkrétní a lépe improvizovaltelný magický systém). A momentálně jsou vlastně oneshoty to jediné zajímavé, nic jiného v Dakaře nikdo mimo pondělní skupinu nehraje a nejspíš ještě nějaký čas hrát nebude...
19.9.2014 16:44 - Wild West
Odpově´d na ROGF.
19.9.2014 17:13 - ShadoWWW
York píše:
Když už to vlastně byl původně svět pro DrD, jak moc je tohle pro Asterion použitelné?

Nevidím do toho tak, abych na to dokázal odpovědět. Zkus se zeptat na fóru Asterionu, ideálně s anketou. Mrkni taky na aplikace pravidel pro DrD 1.6, ať vidíš, v čem je hraní v Asterionu jiné oproti obecnému DrD. Například jsou tam nové rasy a taky některá nová povolání (napříkald psionik, kněz, nekromant).

Tvůrci DrD2 udělali mimo jiné dost velkou chybu, že ignorovali hráče Asterionu, respektive dialog s nimi. Autoři Asterionu prve chtěli udělat aplikace i pro DrD2, ale když viděli, že mezi hráči není žádný zájem o DrD2, tak teď spíš přemýšlí o o tom, že by vytvořili aplikace pro KaM. Mimo jiné i proto, že má stejného vydavatele.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074844121932983 secREMOTE_IP: 44.220.89.57