Poznámky píšu během čtení, takže v pořadí, jak mě napadají při čtení pravidel. Po přečtení pravidel jsem narazil na něco, co mi na některý postřeh odpovědělo, to jsem také dopsal.
1) Struktura - Kapitoly Struktura hry, Jak se hra vede a Příprava hry mě neoslovily. Jako celkový popis, jak vést hru, jsou krátké a nevýstižné. Jako ukázka toho, jak by se mělo hrát a připravovat hru jsou zase na špatném místě a ve špatném pořadí. Proč se objevily scény tak brzy na začátku, bez toho, abych věděl, že jde vlastně o vyprávění příběhů a co a za koho mám hrát?
2) Role vypravěče a hráčů - primárně mluvíš na vypravěče, v prvních kapitolách je vypravěč vždy zmíněn na prvním místě, já bych určitě mluvil primárně na hráče. Určitě bych knihu rozdělil na část pro hráče, kde bych popsal, jak se hraje, jak si stvořit postavu a pak pro vypravěče, jak hru vést. Takhle smíchané dohromady a ještě s důrazem na vypravěče mi to přijde zmatečné.
3) Rysy - výčet. V kapitole Rysy postavy máš rysy vyjmenované a dále píšeš, že jim přiřadíš nějaké body. Hned na to je příklad s lovkyní pokladů, kde je ale z ničeho nic jako profese použita Lovkyně pokladů a jako záliba Střelba z pistole. Musel jsem si přečíst 3x, než mi došlo, že jsi tím tu profesi a zálibu pojmenoval. Chtělo by to napsat předem, před příkladem, kdy a co se má pojmenovat. Našel jsem to až po příkladu.
4) Jak se řeší, pokud chci víc profesí/zálib/známostí?
5) Příbuzné obory - takže asi jde mít více oborů/zálib. A jde jen o profesi/záliby?
6) Určení obtížnosti - Co znamená Přiměřená výzva? Že to dám v pohodě? Že se u toho zapotím, ale dám to? Že je to 50/50? Když vezmu, že jsem profesionál a chci provést něco s obtížností profesionál - tak to dám, nebo to dát nemusím, nebo to spíš nedám?
7) Tvoje nápady a hraní postavy - kro určí, zda jsem už něco provedl dostatečně dobře (popsal, předvedl, odvyprávěl, vymyslíš zajímavé nebo chytré řešení...), abych už dostal bonus? Bonus by dle mého měl dostat tedy každý vždy, protože vše popisuje, jak nejlépe umí s tím, že se snaží co nejlépe zahrát svoji postavu. Nebo má GM říkat hráči, že hraje svoji postavu špatně a nedávat mu odměnu?
8) Situační výhoda - znatelně a zásadně lepší postavení - jaký je mezi nimi rozdíl? Proč není výhoda jen jedna? Totéž Nástroje a materiál - zásadně a znatelně... Nerozeznám rozdíl a má skutečně smysl řešit výhodu ve dvou stupních?
9) V konfliktu neplatí automatický úspěch - proč ne? Pokud budu uprostřed konfliktu přeskakovat zeď, a započítám situační modifikátor (nevýhodu) za konflikt, tak i když budu velmistr skokan, tak si budu na metrovou zeď házet? Konflikt je série střetů, proč tedy ve střetu platí automatický úspěch, ale v sérii střetů už neplatí?
10) Komplikace - 3/6 méně - znamená to tedy, že pokud hodím o 1-2 méně, tak se "nic nestalo"?
11) Hod na úspěch - při remíze vyhrává aktér - zrovna u příkladu se schováváním/hledáním bych řekl, že aktéři mohou být oba. Je uvedeno, že schovávající se se schovává už delší dobu, proto je aktérem ten, co hledá. Mě by naopak jako aktér přišel ten, co se schovává. Co dělat, pokud aktér není jasný - například dvě postavy spolu závodí nebo se snaží získat obě kufřík?
12) Dodatečné získání bonusu za další popis - mohou dodatečně popisovat obě strany, na přeskáčku? Může popis měnit akci druhé strany? Může popis něco vnutit? Přidává se popis až po akci, nebo ovlivňuje ještě tutéž akci?
13) Ha, remíza - umístil bych odstavec hned pod odrážku s jednající postavou, aby bylo jasné, že pokud dojde ke stejnému hodu a nedokážeme určit vítěze, dojde k remíze. Otázka je, kdo interpretuje, co je přesně remíza a co skutečně je remíza. Pokud poběží šermíř na střelce a střelec ho bude chtít zastřelit a hodí oba stejně, co je remízou? Remízou, která nezlepší ani nezhorší situaci obou stran? V DrD2 mi vyšlo, že jediná skutečná "remíza" v tomto momentě je, že se nic nestalo, ani jeden se nepohnul. Asi bych remízy úplně eliminoval a při stejném hodu bych dal rozstřel, aby vždy nějaká akce uspěla.
14) Opakovaný úspěch - jak dlouhá doba říká, že už si mohu hodit znovu? Pro mě je rozsvícení lucerny a tedy páčení zámku za světla místo páčení zámku jen po hmatu ve tmě dostatečně rozdílné, abych nechal házet znovu. Stejně tak, kdybych se snažil zámek páčit potichu, abych nikoho neupozornil a v druhý moment by mi bylo jedno, kdo to slyší, hlavně, abych odtamtud zmizel, házet bych už nechal. Neřekl bych, že jde jen o změnu obtížnosti, ale přitom stejný pokus, ale o úplně jiný způsob provádění akce.
15) Spolupráce postav - co třeba společný útěk před něčím, nebo společné schování - tady asi o spolupráci nejde a uspět musí každý/poměrná část? V D&D je řešeno tím, že uspět musí alespoň polovina postav.
16) Známosti - původně jsem čekal, že bude fungovat na principu Pověsti - lidé o mě vědí, že jsem známým toho a toho a proto... Zde se ale mluví o konkrétních lidech, které ale ještě musím k akci za můj rys nějak přesvědčit, aby mi opravdu pomohli. Tím to rys Známosti dosti degraduje - když mi můj rys může odmítnout pomoci nebo si řekne o službu/úplatek na oplátku. Tvorba až ve chvíli, kdy chci známost využít, mi přijde do běžné hry nepraktická - speciálně v kombinaci s tím, že do toho má mluvit PJ.
17) Určení úspěchu známostí - "Jak bude tvůj známý úspěšný, určí tvůj vypravěč" - k čemu mám tedy rys Známosti a jak se jeho číslo projeví ve hře? Proč za něj tedy rovnou nehraju/neházím já?
18) Vyřazení - pokud dostaneš jednou ranou polovinu meze smrti - a polovina je vždy Velká nevýhoda - proč tedy nenapsat, že vyřazení nastane, když obdržíš jednou ranou Velkou nevýhodu?
19) Vyčerpání - jak se snižuje nefyzické zranění? Podrobení, ovládnutí, zmatení, hypnóza? A jak se řeší nefyzické akce? Když chci někoho ovládnout, podrobit, zhypnotizovat, vsugerovat mu myšlenku, že je kuře - musím překonat jeho kondici, nebo jde o jednorázové akce a stačí remizovat a být aktér? Pro mě je toto také vyřazení, proto bych i zde nechal vyřazení až po překonání kondice a možnost se nějak bránit výdrží. Přidal bych kvůli tomu kromě fyzické zdatnosti ještě psychickou zdatnost nebo něco podobného.
20)Délka boje a jeho vyznění - píšeš, že postavy vyváznou díky výdrži skoro nezraněny a léčí se relativně rychle. Mě ale u postavy s fyzičkou 3 (což je na začátku max) přijde, že postava vydrží fyzičkou pokrýt v průměru jednu ránu a každou další už schytá do kondice, která se léčí při základní dovednosti 3 rychlostí 2-3 body denně. Při mezi vyřazení 9 to je léčba 3+ dny na jedno vyřazení(=jeden prohraný souboj). To mi nepřijde moc rychlé. Takže hra počítá, že konflikty nekončí vyřazováním, ale že hráči končí konflikty dříve, než jsou vyřazeni? A jak je to u protivníků? Má GM také hrát tak, aby opouštěl konflikt dříve, než je NPC vyřazena? Co brání GM hrát své konflikty na krev proti postavám, které si musí zdroje šetřit? Nebo mají postavy GM méně kondice?
21) Konflikt - popis - používáš slovo "kolo" - kolik za kolo asi tak uběhneme. Vůbec jsi neřekl, že se konflikt dělí na kola. Hned v dalším odstavci už píšeš, že se konflikt měří v kolech, ale také píšeš, že délka kola není jasně daná a někdy trvá zlomek vteřiny a někdy minuty. To si s tou vzdáleností hodně protiřečí. Kdo určuje, jak dlouhé kolo ve skutečnosti bude? Jak se délka kola určuje? Co když já chci do pěšáka střelit lukem (vteřina), ale on ke mě bude chtít doběhnout 200 metrů, vyhnout se mým šípům a rozseknout mě (minuta)? Kdo určí, zda se má "kolo" rozkrájet na menší "kola"? Kdo určí, že jako lučištník stihnu 5x vystřelit, než ke mě doběhne?
22) Příbuzný rys - pro fyzický boj je příbuzným rysem vždy Fyzická zdatnost, použiješ tedy při nejhorším tu s postihem -2. Co když ale nepůjde o boj a ty nebudeš mít žádný rys, který bys použil - třeba se budeš dvořit dámě. Potom se jako default bere -2?
23) Střet více postav - jak funguje, když někdo dělá něco, co není ve skutečnosti fyzická akce? Když chci seslat kouzlo po cíli A a postava B do mě bude sekat. Potom se vyhodnocuje moje sesílání kouzla jako Hod na obranu a Útok B jako Hod na útok a pokud mám více, potom jsem se ubránil? Nevyplatí se mi vždy dělat něco svým nejsilnějším rysem? Nebo se zde započte kouzlo pro můj útok, ale pro obranu se použije jiný rys, který bude pro obranu před sekáním vhodnější?
24)Co lze stihnout v jednom kole - tak zde se už řeší, co lze stihnout v jednom kole, ale pořád tu chybí nějaký časový default. Krom toho se tu počítá, že se postavy jen mlátí meči po hlavě. Mám nějak porovnat nejkratší záměr v kole a tím určit délku kola? V příkladu s pěšákem, co se chce dostat 200 metrů ke střelci, který po něm střílí šípy, kolik by tedy trvalo kol, než se pěšák ke střelci dostane a kolik by měl střelec útoků, než se k němu pěšák dostane? Pořád si říkám, že by bylo vhodné určit pevnou délku kola (a v příkladech v této části tak vlastně i činíš, jen to nenapíšeš natvrdo).
25)Ohlašování záměrů - GM hlásí akce jako první, až na své skryté akce - kdy tedy hlásí skryté akce? Až po hráčích? Mohou na ně hráči reagovat další změnou svých záměrů? Kdo má poslední slovo v určování záměrů?
26) Pozice a pohyb v boji - měřte vzdálenost v kolech běhu - to zní pěkně, ale délka kola není určena a je variabilní. Jak tedy určím, kolik kdo za kolo uběhne, když nevím, jak je kolo dlouhé a ještě se délka může měnit?
27) Speciální akce - příprava finty - na přípravu finty si neházíš - není to divné? Co když se mi finta může nepovést? Například se snažím odlákat pozornost soupeře, snažím se mu dostat do zad, snažím se mu hodit písek do očí, snažím se provést fingovaný útok - já bych řekl, že tady všude bych si naopak měl házet, zda se mi finta povedla. A pokud se přípravě finty bude protivník bránit, čím si potom házím? Rysem, který používám na přípravu finty, rysem, který se mi hodí na obranu, defaultní fyzičkou -2, nebo musím změnit hlášení akce vytvořit fintu na něco, čím se budu bránit?
28) Příklady přípravy fint - téměř všechny příklady operují s tím, že protivníkovi něco udělám - tím spíš bych řekl, že by se mělo už zde házet, zda se mi to podaří
29) Krytí spolubojovníka - ke všem svým hodům, tedy i k hodu na obranu, si počítáš -1. To tedy znamená, že si v jednom kole házím vícekrát? Že si hodím, jednou zda se moje akce podařila a následně si hodím pokaždé za každý útok, co jde na mě, jako na svoji obranu? Mě až doposud přišlo, že si budu házet jen jednou a vyhodnotím porovnání svého jednoho hodu proti všem hodům, co jdou proti mě (za použití stále téhož jednoho rysu). Nebo je obrana spolubojovníka další akce a kromě té mohu dělat i svoji běžnou jednu akci?
30) Využití převahy k zajmutí protivníka - proč by někdo souhlasil se zajmutím, když má pořád šanci, že v příštím kole se obrání a o převahu přijdeš? Pokud ho chceš živého, tak ho budeš chtít živého i příští kolo...
31)Nemohu se bránit - default je 0 + 1k6 - pokud ale používám aktivní rys, tak je default u příbuzného rysu hodnota rysu -2, takže můžu mít i -1. Proto mi přijde, že by default pro nemožnost se bránit měl být -2, nikoli nula.
32) Ve střední nebo těžké zbroji se těžko kouzlí a proto dává nevýhodu - proč? Nikde nejsou omezení magie definována, naopak v kapitole dále píšeš, že se na magii máme dívat jako na jiné akce.
33) Zvyšování hodnot rysů - mohu si rys zvýšit, to je jasné, ale mohu si rys i přidat - to platí pro profese a záliby? Známosti, fyzička a vzdělání je vždy jeden rys a zbylé dva je možné mít vícekrát?
Proč je zvýšení zrovna 4 + stupeň? To mě k učení se nových profesí a zálib vyloženě demotivuje a jediné, co mě k tomu nutí, je naopak limit výšky rysu dané počtem ZK. Raději si za 8 bodl zvednu z 3 na 4, než abych si za 5 bodů dal 1. Ale to nemohu, protože mi limit říká že čtyřku si dát nemohu kvůli málo zk. Spíš bych měl ve hře nějak cítit, že nemá cenu si rvát co nejvíc bodů do jednoho rysu, než aby mě k tomu nutil strop zkušeností.