Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
Autorská citace #21
17.10.2012 09:20 - Jerson
York - jak čtu tvá východiska, pořád mi vychází že kdybys použil CPH, vynechal komplet vlastnosti a použil 1k6 místo 2k6, dostaneš systém který požaduješ s pár bonusy navíc (jako třeba že za CP není třeba vůbec házet, že úspěch i neúspěch je vždycky stejně škálovatelný, jen tu škálu nemusíš využít, a že bys podhazoval místo přehazování (tedy ušetřil bys jedno cílové číslo).
Nicméně přemýšlím nad jinou věcí - píšeš že hráči mají mít radost ze zlepšování své postavy. jenže máš deset základních balíčků dovedností s hodnocením 0-6, přičemž když hráč bude chtít profilovat svou postavu, musí jí dáu na začátek hodnocení tak 3, aby bylo poznat co vlastně umí. Tedy zbydou jen tři další stupně zlepšování obecné dovednosti, než postava dosáhne maxima, a variabilita je dosažena braním různých specializací. Vzhledem k omezenému počtu balíčků budou postavy stejného typu dost podobné pokud jde o čísla, jen se budou lišit ve specializacích. nebylo by lepší zvětšit rozsah dovedností alespoň na 10.pokud vím , shadowrun taky základní šestku překračuje, aby dal prostor k odlišení nelidem už na začátku.
Druhá otázka - proč jsi vypustil vlastnosti? To že číselně vychází součet vlastnosti a dovednosti stejně pro různé kombinace neznamená, že se z rozdílu mezi vlastností a dovedností nedá získat další zajímavý herní prvek
Autorská citace #22
17.10.2012 11:16 - York
Jerson píše:
York - jak čtu tvá východiska, pořád mi vychází že kdybys použil CPH, vynechal komplet vlastnosti a použil 1k6 místo 2k6, dostaneš systém který požaduješ s pár bonusy navíc (jako třeba že za CP není třeba vůbec házet, že úspěch i neúspěch je vždycky stejně škálovatelný, jen tu škálu nemusíš využít, a že bys podhazoval místo přehazování (tedy ušetřil bys jedno cílové číslo).


Je to určitě jedna z možností. Vrátil bych se k tomu, až sem dám k nahlédnutí zbytek pravidel (zejména rozepsaný souboj).

Jerson píše:
Nicméně přemýšlím nad jinou věcí - píšeš že hráči mají mít radost ze zlepšování své postavy. jenže máš deset základních balíčků dovedností s hodnocením 0-6, přičemž když hráč bude chtít profilovat svou postavu, musí jí dáu na začátek hodnocení tak 3, aby bylo poznat co vlastně umí. Tedy zbydou jen tři další stupně zlepšování obecné dovednosti, než postava dosáhne maxima, a variabilita je dosažena braním různých specializací. Vzhledem k omezenému počtu balíčků budou postavy stejného typu dost podobné pokud jde o čísla, jen se budou lišit ve specializacích. nebylo by lepší zvětšit rozsah dovedností alespoň na 10.pokud vím , shadowrun taky základní šestku překračuje, aby dal prostor k odlišení nelidem už na začátku.


Tohle je naprosto přesný rozbor, přesně tak to funguje. Jak podrobný volit rozsah hodnocení je samozřejmě vždycky velké dilema, větší rozsah poskytuje větší rozlišení, ale zase na úkor počítání s většími čísly. Hráči na snížení rozsahů reagovali myslím docela pozitivně, tak uvidíme, jak se to bude líbit případným dalším testerům (pokud se někdy nějací najdou ;)).

Každopádně to, že mají dvě postavy stejné hodnocení jedné z důležitých dovedností, až tak moc nevadí. Je tomu tak jednak proto, že postavu většinou charakterizuje více než jedna hlavní dovednost (jedna z nich pravděpodobně bude dovednost reprezentující magickou tradici a druhá nějaká z nemagických) a významnou roli hrají i další (magické) schopnosti a kouzla.

Jerson píše:
Druhá otázka - proč jsi vypustil vlastnosti?


Důvodů je několik.

Za prvé je to zjednodušení. Sice, jak píšeš, zjednodušení za nějakou cenu, ale i tak je zjednodušení obvykle pozitivní krok.

Za druhé to eliminuje problémy s tím, jak udělat atributy vyvážené.

Za třetí to eliminuje různý názor na to, jaké atributy se mají do čeho počítat.

Za čtvrté to zcela eliminuje problém s mentálními atributy (hraní postavy s extrémně vysokou popřípadě extrémně nízkou inteligencí).

A nakonec to zpřehledňuje filosofii systému. Tím, že jsou všechno dovednosti, odpadá dilema, co se má zrovna k čemu použít (dobrým špatným příkladem je v tomhle ohledu čtvrtá edice Shadowrunu, tam se někdy počítá dvojnásobek atributu, někdy dva různé atributy, někdy atribut a dovednost, někdy dvě dovenosti, někdy dovednost a program a ve výsledku aby se v tom čert vyznal).

Jerson píše:
To že číselně vychází součet vlastnosti a dovednosti stejně pro různé kombinace neznamená, že se z rozdílu mezi vlastností a dovedností nedá získat další zajímavý herní prvek


To je nepochybně pravda. Na druhou stranu stavět se dá i na jiných herních prvcích a ve výsledku nemám pocit, že bych zrušením atributů o něco zásadního přišel.
Autorská citace #23
17.10.2012 12:36 - sirien
York: Očividně nemáš moc znalostí o tom, jak by mohly fungovat atributy a jak problematické jsou často hry, které atributy nemají. Popravdě si vybavuji jedinou takovou co by byla mechanicky funkční (asi jich je víc, ale teď mi nepřichází na mysl)

Atribut dává přirozený default na neřešené činnosti, velmi usnadňuje mnohé kontestní situace atd.
Zároveň existuje několik způsobů, jak atributy řešit (nejen jmenovité "síla, odolnost...) a v každém z nich pak nesčetně variací, jak je nakombinovat.
Autorská citace #24
17.10.2012 12:39 - Quentin
Mě se nakonec celkem libily systemy, co atributy mely, ale se skillama souvisely jen volne (treba zdrazovali trenink). Burning wheel a Savage worlds konkretne.

Vyhnes se hromade wtf se systemem atribut+skill, ale porad si mas na co defaultne hazet (odolani jedu, rychlost behu etc.)
Autorská citace #25
17.10.2012 12:48 - York
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

Něco málo už v tomhle systému odehrané mám a zatím s tím problém nebyl. Uvidíme po případném dalším testování.
Autorská citace #26
17.10.2012 13:00 - Colombo
Autorovi většinou nedělá problém hrát ve svém systému.
Většinou to dělá problém všem ostatním.
Autorská citace #27
17.10.2012 13:08 - York
Colombo píše:
Autorovi většinou nedělá problém hrát ve svém systému.
Většinou to dělá problém všem ostatním.


Já mám výhodu v tom, že mám mizernou paměť. Takže většinou sám musím dohledávat, jak jsem to vlastně myslel :)
Autorská citace #28
17.10.2012 13:52 - sirien
QuentinW píše:
Vyhnes se hromade wtf se systemem atribut+skill

např?
Autorská citace #29
17.10.2012 14:08 - Quentin
Nejde o mindblowing wtf jako v drd2 (většinou)

Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

Navíc to hafo hráčů s svede k munchkinismu, když se dá něco rychle vymaxovat skrz atribut i skill (v shadowrunu mě to úplně sralo).

Určitě chceš začít bránit WoD. Máš pravdu, že tam to tak moc neobtěžuje, protože rozděluješ jen 3,4,5 bodíků mezi tři skupiny po třech atributech. To nejde rozedělit moc nerovnoměrně.
Autorská citace #30
17.10.2012 14:33 - sirien
Aha.

To pak asi dost záleží na konkrétním systému a na tom jak důsledně některé věci hraješ.

V STs (WoD) nejde ani tak moc o to, kolik kam přiděluješ, jako spíš o to, jak ten systém s těmi skilly pracuje:
a) skilly svou úrovní nevyjadřují jen kostky, ale i faktickou dovednost. Bez skillu na určité úrovni prostě ani nedává smysl, abys nějaké věci byť jen zkoušel. Roztleskávačka může střílet 10 kostkama, ale rozhodně u toho nebude pobíhat okolo, střílet jednou rukou, zatímco druhou vláčí těžkej bágl atp.
b) udělat kombo tak aby Ti atribut samotný vynahradil skill nebývá až tak snadné. Navíc obvykle nakonec potřebuješ víc atributů, minimálně pasivně (bez síly máš třeba na valnou věštinu zbraní chutné postihy)
c) vyšší skilly obvykle provází specializace a merity a profesionál se většinou staví právě na specializacích a meritech. Ono když máš roztleskávačku s pouhýma 10 kostkama a proti tomu profi vojáka, který má zásadní bonus k iniciativě při střelbě, dokáže tasit a přebíjet jako instant action a zvládá z obyčejného poloautomatu střílet dávkou...


Shadowrun při kopírování 4STs tyhle prvky vypustil a pak to dopadlo těmahle failama
Autorská citace #31
17.10.2012 16:35 - Gurney
QuentinW píše:
Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

To je problém toho, že poměrně dost systémů má jako atribut Dexterity (nebo něco na ten způsob), který je strašně protěžovaný a protože reprezentuje jak manuální zručnost tak obratnost těla, v podstatě se hodí skoro ke všem fyzickým činnostem (typicky všechny útoky na dálku, obrana, iniciativa v boji a bylo by poměrně logické ho přidávat i do útoků nablízko a mnoha skillům, ale tam už autoři většinou chápu že by to bylo přílišný overkill a tak to nějak systémově omezují).
Autorská citace #32
18.10.2012 03:31 - Jerson
Pár připomínek a nápadů:
York píše:
Jak podrobný volit rozsah hodnocení je samozřejmě vždycky velké dilema, větší rozsah poskytuje větší rozlišení, ale zase na úkor počítání s většími čísly. Hráči na snížení rozsahů reagovali myslím docela pozitivně, tak uvidíme, jak se to bude líbit případným dalším testerům (pokud se někdy nějací najdou ;)).

Jedna připomínka - když máš rozsah 1-6 a přičítáš od 1k6, máš ve výsledku vyšší čísla než mít rozsah 1-10 a podhazovat 2k6(-2)

York píše:
(vypuštění vlastností)
Za prvé je to zjednodušení. Sice, jak píšeš, zjednodušení za nějakou cenu, ale i tak je zjednodušení obvykle pozitivní krok.

Mě se to neosvědčilo, ale budu to brát jako výchozí požadavek.

Píše:
Za druhé to eliminuje problémy s tím, jak udělat atributy vyvážené.

Pak je lepší udělat atributy samovyvažující, tedy aby nebylo vždy výhodné mít jeden atribut vysoký a hlavně používat ho neustále.

Píše:
Za třetí to eliminuje různý názor na to, jaké atributy se mají do čeho počítat.
Při použití výše uvedeného pravidla není problém nechat hráče, ať si to sami zdůvodní. Ale fungovalo mi to i bez něj.

Píše:
Za čtvrté to zcela eliminuje problém s mentálními atributy (hraní postavy s extrémně vysokou popřípadě extrémně nízkou inteligencí).

V tom nevidím problém. Pokud musí chytrý hráč hloupé postavy něco sdělit ve vypjaté situaci, hodí si a podle výsledku mu omezím počet slov nebo tak. A opačně, hráč geniální postavy dostane na základě dobrého hodu několik pokusů, na které nebude protistrana reagovat.

York píše:
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

Balíčky dovedností mi přijdou strašně složité. Pokud chceš jednoduchost, dej postavám jen konkrétní dovednosti s tím, že je můžou použít na každou zdůvodnitelnou situaci, ale za každý stupeň "odlišnosti" dostanou postih -1. A po použití dovednosti v jiné situaci se jim dovednost zobecní.
Třeba na začátku bude mít postava "táboření v lese", což znamená, že na stavbu přístřešku potřebuje větve a vhodně umístěné stromy. Při pokusu o táboření v horách bude mít postih -2 zato, že okolo jsou jen keře a je to docela otevřený prostor. Ale když pak bude tábořit na louce, už bude mít postih jen -1, protože zkušenost s tábořením mimo les už má.
A tak dál. Zpočátku speciální dovednosti se buď posilují specifickým používáním (zvyšuje se hodnocení) nebo se rozšiřuje jejich záběr (přičemž hodnocení zůstává). A obojí lze samozřejmě kombinovat. Odpadne tak starost, co patří do toho kterého balíčku a jak moc lze zvýšit specializaci nad určitý balíček.

QuentinW píše:
Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.

Tomu se dá snadno předejít rostoucí bodovou náročností a necpaním obratnosti tam kde to nemá smysl. V CPH třeba maximální obratnost 10 stojí 110 bodů, ale obratnost 5 jen 30 bodů a střelba 5 jen 15 bodů, takže za méně než půlku bodů máš stejně schopného střelce (navíc se střelba počítá z postřehu, a zvládání zpětného rázu ze síly). A to stojí vlastnosti jen dvojnásobek toho co dovednosti. Kdyby stály třeba petinásobek, vyplatí se zvyšovat dovednosti ještě víc. Ale viz výše - pokud neplatí, že mít vysokou vlastnost je vždy výhoda a opakované použití má taky nevýhodu, není s tím problém.

Gurney píše:
To je problém toho, že poměrně dost systémů má jako atribut Dexterity (nebo něco na ten způsob), který je strašně protěžovaný a protože reprezentuje jak manuální zručnost tak obratnost těla, v podstatě se hodí skoro ke všem fyzickým činnostem (typicky všechny útoky na dálku, obrana, iniciativa v boji a bylo by poměrně logické ho přidávat i do útoků nablízko a mnoha skillům, ale tam už autoři většinou chápu že by to bylo přílišný overkill a tak to nějak systémově omezují).

Opět jednoduché řešení - pokud se nějaký atribut používá více než dvakrát častěji než druhý nejpoužívanější atribut, je na místě tento atribut rozdělit na dva. pokud se nejméně často používaný atribut používá fakt hodně málo, lze ho sloučit s jiným. Navíc každá skupina to používá jinak, takže svého času jsem to napsal přímo do pravidel. Teď to už nemusím řešit, protože v Omeze čím častěji postava používá jednu schopnost na úkor jiných, tím častěji ji musí obnovovat, přičemž obnovu je nejvýhodnější dělat pro všechny schopnosti najednou. Pokud někdo používá svou nejvyšší dovednost pořád dokola, musí ji obnovovat každou chvíli.

Druhá věc je, že mít vysoké hodnocení dovednosti nemusí být vždycky jen výhoda (opět samovyvažující pravidlo), takže není důvod pro maxování. Třetí použitou možností je nevázat výši dovednosti na šanci na úspěch, nebo ne tak přímo. řešení je z mého pohledu docela dost.
Autorská citace #33
18.10.2012 08:32 - Me-dea
Můžu mít hloupou otázku? Proč jméno Dakara? Já znám Dakaru jen z relí paříž-dakar. Mě to jméno zaujalo, že tam nemáš nic o hrdinech, doupatech a tak. Nebo je to jen pracovní název?
Autorská citace #34
18.10.2012 08:41 - ShadoWWW
Ve mně to zase evokuje Drakkar.
Autorská citace #35
18.10.2012 08:46 - hadrian
Mě zase "Dat Car" :-D
Autorská citace #36
18.10.2012 10:29 - York
Jerson píše:
Řešení je z mého pohledu docela dost.


To je nepochybně pravda. Já také netvrdím, že existuje jen jedno řešení, jen že mnou zvolené řešení je v těchto ohledech jedním z možných :)


Jerson píše:
Pár připomínek a nápadů:


CPH jsou celkem jasným důkazem, že tebou navrhované úpravy jsou funkční (nemluvě o tom, že dávají smysl samy o sobě), nicméne CPH má trochu jiné vlastnosti, což ne každému musí vyhovovat. Každopádně se nebráním možnosti zkusit někdy něco odehrát s tebou navrhovanými úpravami, třeba to opravdu bude celkově lepší. Na druhou stranu to, že nějaká varianta funguje, ještě neznamená, že nemůže srovnatelně dobře fungovat i varianta jiná. Poprosil bych v tomhle ohledu o trochu trpělivosti, až bude možné si vyzkoušet celek, bude se určitě srovnávat lépe.


Me-dea píše:
Můžu mít hloupou otázku? Proč jméno Dakara?


Jde o původní jméno světa. Vzniklo dokonce ještě dříve, než se objevila stejnojmenná planeta ve Star Gate.

Název je samozřejmě pracovní minimálně do doby, než bude vyslán morseovkou do vesmíru (to se totiž už mění dost obtížně ;-)).
Autorská citace #37
18.10.2012 10:49 - York
Jerson píše:
Odpadne tak starost, co patří do toho kterého balíčku a jak moc lze zvýšit specializaci nad určitý balíček.


Tohle je opět (nepřekvapivě) velice přesné vystižení netriviálních vlastností tohoto řešení ;)

Zařazování do balíčků až tak problematické není, v případě pochyb je možné zařadit jednu dovednost do vícero sdružených dovedností.

Určování přesahu konkrétní specializace nad její sdruženou dovednost je potenciálně problematické (v tom, že různí lidé mohou mít různý názor na to, o kolik by to mělo být). Na druhou stranu je ale tato variabilita i relativně silný nástroj (umožňuje to například mít vnořenou specializaci, kterou je možné zvednout neomezeně nad základ - to je pak prostě jen součást oboru, která se dá studovat zcela samostatně, nebo v rámci celku se slevou - a podobně).

Celkově se ale začínám klanět k myšlence, že velká většina specializací by měla jít zvednout oproti hodnocení balíčku o nějakou defaultní hodnotu (a je otázka, kolik by to mělo být) a pouze u opravdu odůvodněných případů by mělo jít o výjimku. Jinak to totiž bude prakticky nezapamatovatelné, což by byla škoda (v podstatě by to znamenalo nemožnost vytvořit postavu bez pravidel k ruce).
Autorská citace #38
18.10.2012 11:57 - ShadoWWW
Balíčky dovedností je něco, co jsem nikdy z hlediska českého herního desighnu nepochopil. Všichni čeští autoři, kteří s nimi v rámci svých her přichází, přichází také s premisou, že nechtějí C&L systém, protože je příliš omezující.

Zde se s těmito autory shoduji, že systém povolání je omezující, ale je to tématicky omezujíci na základě (fantasy) archetypů. Ano, tyto archetypy se mohou stát cliché, ale to podle mě není nevýhoda, ale záměr. Navíc téměř každý C&L systém se snaží bojovat s cliché povolání systémem multipovolání (více či méně úspěšně).

Pokud autor RPG nechce omezení na základě povolání, ale volnost na základě dovedností, pak systém balíčků dovedností je imho ještě větší omezení než systém povolání. U systému povolání jsou omezení obvykle logická (například hráči D&D se shodují v omezení, že kouzelník by neměl nosit plátovou zbroj, že se to k němu nehodí). U systému balíčků dovedností je to mnohem těžší, protože nevymezují žádný archetyp. A právě hráči dovednostních systémů bývají ti, kterým nevyhovuje ani archetypálně tématické omezení a hledají volnost a řekněme netradiční pojetí hrdinů, které si chtějí sami definovat v rámci volného výběru dovedností.

Systém dovednostních balíčků tak obvykle nefunguje nikomu (kromě autora a jeho fanoušků). Pro příznivce C&L je málo tématický, pro začátečníky je moc abstraktní a pro příznivce dovednostních systémů příliš svazující.

Pokud chceš tvořit dovednostní systém, doporučuji ho vytvořit bez omezení balíčků a různých pavouků, ale spíš dobře vyvážit jednotlivé dovednosti, aby byly stejně validní a žádná z nich nebyla extrémně lepší než jiná. Začátečníkům dát do ruky příklady, jak poskládat z daných dovedností případné archetypy. Zkušení hráči si jistě poradí sami, co si jak chtějí vzít. Systémová omezení bývají v tomto případě špatná a zbytečná. Pokud se tvá hra chytí, tak se samo (z ohlasů) vyprofiluje, co je případně extrémně silné kombo.

Doporučuji také nevycházet z premisy, že všechny postavy by měly být hodně různorodé. Špatným příkladem je DrD2, kde si hráči musí brát balíčky i z těch povolání, ze kterých nechtějí. Dobré je naopak zaměřit se na jednotlivé dovednosti a vyladit je samotné. Například je rozškálovat, že "pokud si vezmete tuto dovednost, tak... pokud ji budete mít x úrovní, tak... pokud ji budete mít y úrovní, tak...", případně to brát slotově, že postava má určitý počet slotů (který se může postupně zvětšovat) a dovednosti můžeš strukturovat tak, že "pokud máš dovednost v 1 slotu, tak... pokud ho máš ve 2 slotech, tak... atd." - něco na ten způsob. V takovém systému můžeš volně tvořit brouky Pytlíky (jack-of-all-trades), i úzké specializace (Střihoruký Edward :-)).
Autorská citace #39
18.10.2012 12:17 - York
ShadoWWW píše:
Balíčky dovedností je něco, co jsem nikdy z hlediska českého herního desighnu nepochopil.


Já mám spíš dojem, že jsem v tomhle ohledu všichni až moc ovlivněni nepříliš dobrým příkladem použití v dvojce a z toho pak vychází obava, že cokoliv zní podobně, bude nutně fungovat stejně (špatně).

Zkusím sem co nejdříve postnout rozepsaný systém dovedností, ať se bavíme o něčem konkrétním.


PS: Nebo by o tom možná něco mohla napsat Sparkle nebo Hunter, kteří to znají z testovacího hraní?
Autorská citace #40
18.10.2012 13:00 - sirien
ShadoWWW: Se SEBem jsme kdysi v jednom projektu uvažovali o využití balíčků dovedností. Má to své designové i herní výhody a to co píšeš prostě není pravda.
Hráči DnD se shodují v tom že wizard nemá mít zbroj, protože to jsou systémem posedlí gamisti - fluffově to mnohdy silně neodpovídá. Na druhou stranu balíčky dovedností často dokáží poměrně efektivně vystihnout provázanost některých konceptů a když je vhodně navrhneš, tak jsou naprosto napohodu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097389221191406 secREMOTE_IP: 44.206.227.65