Pravidla

York
16.10.2012 16:00
Dakara: dungeoncrawl - diskuse o vývoji
Diskuse k vývoji nového RPG.



Ke stažení:

Základní pravidla

Hra bez přípravy

Update: Soustředím se teď na verzi pro hraní dungeoncrawlu inspirovaného oldschoolem.
Autorská citace #41
18.10.2012 14:24 - Me-dea
Ono je asi pravda, že každý dovednostní systém je vlastně balíčkový. Otázkou spíš je, jak velké ony baličky jsou. Pokud mám v systému nějakých 8-15 dovedností, tak si myslím, že je to fajn. Pokud musím stavět postavu z 5 a méně balíčků, tak je to podle mě málo podrobné. Naopak 20+ dovedností (gurps) mi zase příjde zbytečně složité.

DrD2 je strašný mix class, lvl, povinný multiclass a balíčků (a to píši jen o tvorbě a popisu postavy).

Mám u hraní ráda možnost vyprofilovat si postavu podle svých představ a d&d4 to podle mě splňuje docela pěkně (na +/- každém lvlu si vyberu 1 ze 3-5 powerů).

Nevím, jestli zhuštění dovedností do balíčků a pak do stupňů 1-6 nabízí dostatečnou možnost "customizace" postavy. A jestli je takový systém vhodný na delší hraní (2-3 roky, 1 dobrodružství týdně, s jednou postavou samozřejmě). Na něco takového to chce podle mě spíš něco jemnějšího. Ale samozřejmě chtělo by to vidět. Takhle, jen z hrstky informací, nic neodsuzuji.
Autorská citace #42
18.10.2012 14:26 - Hunter
Zkušenost mám s několik aYorkovými verzemi a tak nějak se považuju za jeho testera :-)
Nejsem sice "fanoušek", jako spíš kamarád, ale i tak jsem si v systému našel své oblíbené a neoblíbené prvky :-)
Kdo jsem při hraní postav? Maximalista s oblibou ve fluffu. Neboli rád mám efektivní postavu, která dokáže, co chci, aby dokázala. Neohýbám pravidla systému, vyznávám hodně fairplay a hraju pro zábavu, jak jako GM, tak i jako hráč.

Atributový systém - hodně se tu zmínil. U mě naopak je absence atributů - obzvláště mentálních a sociálních hlavním přínosem Yorkova systému.
Je prima nemuset hrát tupce jen proto, že mám svaly. V realitě také takoví lidé jsou - nejsou všichni kulturisti vypatlaní, jako všichni vědci obtlouští, poloslepí šílenci :-) Takže to, že se tyto atributy nemusí vyvažovat je prima.
Stejně jako sociální a vzhledové, které jsou "nezávislé" na pochybně a uměle nastavené rovnováze atributů, jsou fyzické atributy řešeny dovednostmi, což je fajn.
Od toho je jen krůček dál k tomu, že sílu měříte při specifických událostech, stejně jako obratnost apod :-) A těch není zas tááák moc a hlavně se dají snadno zahrnout do balíčku fyzických aktivit... Protože odvalení balvanu není jen o hrubé síle, ale třeba také o znalostech jak na to lépe (sochor, technika zabírání nohama, ne jen rukama) = je to nějaký součet atributů a dovednosti. York jenom zahodil atributy a rovnou vás nechá to odvodit od dovednosti. Nebo si hodit, jestliže to jinak nejde.

Dovednostní balíčky. Jeden z funkčních způsobů jak zavést archetypy. Souhlasím, že si to protiřečí s úplnou volností dovednostních systémů. Ale je do dobrý způsob jak vyřešit atributy (balíček je vlastně zastupuje).
Z herního hlediska se postava snáze připravuje a já mám nějaké to profilování rád, prostě proto, že mi přijde přirozené, že se někdo věnuje širší oblasti, než jednomu skillu. Téma je samotné nastavení cen expů pro zvyšování znalostí jak jednotlivých dovedností, tak balíčku. To je na odladění, ale York mi se svou matikou přijde ok :-)
Specializace jsou potřeba pro lepší diferenciaci hráčských postav, naopak balíčky usnadňují práci GM a to hodně. Hráči obvykle mají radost ze scalování, takže si s tím rádi vyhrají, zatímco GM tolik prostoru na "čísla" nemá...

Btw, vycházím z toho, že pravidla potřebujete jen proto, abyste měli jak vy, jako GM, tak i hráči jasnou představu, co a jak postava dokáže, neboli jak umí ovlivnit svět okolo. Z tohohle směru vypadne potřeba soubojových pravidel a něco na dovednosti/atributy/magii.
Dovednosti má York velmi dobře sfouknuté, za těch několik let se to příjemně vyvinulo. Souboje sem tam haprují, protože se jim mění struktura jak ve směru případného zesložitění a tudíž nárustu taktiky a možností, nebo naopak ve směru zrychlení odehrávání. Takže na souboji se nejspíš bude pracovat ještě dlouho.
Magie je u Yorka obzvláště zajímavá. Myslím, že tím překvapí nejvíc :-) Navíc jsem rád, že York dospěl k tomu, že magici jsou vlastně všechny hráčské postavy (než dávat bonusy a postihy magikům a nemagikům), jen se tomu třeba tolik nevěnují.

Celkově na mě působí Yorkův systém příjemně. Je postavený na snaze mít jen několik základních principů, jak se dá všechno pravidlově řešit (tj. pravidla na magii a boj jsou "stejná" jako pro dovednosti). Druhým plusem je víceméně svoboda při tvorbě postavy ve směru k dovednostem (žádné classy apod). A třetím je rozumný cíl o vyváženost možností (složitosti) a plynulosti hraní.
Autorská citace #43
18.10.2012 15:27 - York
Pořizování sdružených dovedností
Pořízení každého stupně sdružené dovednosti stojí o 1 bod více, než je toto nové hodnocení. Pořízení prvního bodu sdružené dovednosti tedy stojí 2 vytvářecí body, druhý bod stojí 3 vytvářecí body, atd.

Celková cena za jednotlivé stupně hodnocení sdružené dovedností je tedy následující:
1 .. 2
2 .. 5
3 .. 9
4 .. 14
5 .. 19

Pořizování samostatných dovedností a specializací
Samostatné dovednosti stojí 1 vytvářecí bod za každý stupeň hodnocení, specializace sdružených dovedností stojí 1 vytvářecí bod za každý bod hodnocení specializace nad hodnocení sdružené dovednosti.
Postava může mít v rámci jedné sdružené dovednosti nejvýše tolik specializací, kolik činí hodnocení této sdružené dovednosti + 1.


Vylepšování postavy v průběhu hry
Se řídí stejnými pravidly, jako tvorba postavy. 1 exp = 1 vytvářecí bod.

Takže pokud má například postava Boj zblízka (sdruženou dovednost) na jedničce, tak se může za 1 exp specializovat třeba v Boji beze zbraně, za další 1 exp třeba v Nožích a dýkách a investicí dalšího expu dostane celou základní sdruženou dovednost na dvojku (protože cena za zvýšení sdružené dovednosti z jedničky na dvojku jsou tři body, z toho dva už postava utratila za obsažené specializace a zaplacením třetího bodu automaticky získává i všechny ostatní obsažené specializace a zvýší se jí celé základní hodnocení družené dovednosti).


Seznam dovedností
(Následující seznam jsem vytáhl ze starší kompilované verze, pro představu to snad postačí.)

- čísla v závorkách u specializací říkají, o kolik může být tato specializace vyšší, než základní dovednost. Pokud tam žádné číslo není, znamená to o 1.

Sdružené dovednosti

Somatická magie
Specializace: Konkrétní schopnost, Magické zdroje (tedy +1 bod harmonie)

Theurgie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 quintessence)

Thaumaturgie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přízně)

Přírodní magie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod přírodní energie)

Telepatie
Specializace: Konkrétní základní kouzlo, Magické zdroje (tedy +1 bod vůle)

Alchymie
Specializace: Konkrétní receptura, Magické zdroje (tedy +1 bod transmutace)

Jednání
Specializace: Etiketa (jedno konkrétní prostředí) (+6), Přetvářka, Lhaní, Vyjednávání a přesvědčování, Uplácení, Zastrašování a vydírání, Vyslýchání, Vůdcovství a velení, Řečnictví a kazatelství, Znalost mysli (+3), Vyučování, Psychická odolnost (+3)

Zálesácké učení
Specializace: Honba, Stopování, Zametání stop, Zpracování úlovku, Plížení a skrývání se (2), Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny (jedno konkrétní prostředí), Krocení a cvičení zvířat (4), Rybaření (4), Bylinkářství (4), Vnímání (2)

Léčitelství
Specializace: Léčení, První pomoc, Výroba léčiv a protijedů (2), Bylinkářství (4), Znalost jedů (4), Porodní asistence (2)

Učenost
Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní (jedno konkrétní písmo) (2), Filosofie a teorie magie, Geografie, Heraldika, Historie, Matematika, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy), Jeden cizí jazyk (2), Jeden mrtvý jazyk (2)
-- Každá postava automaticky umí svůj rodný jazyk na stupni 3
-- pokud má nenulové hodnocení Učenosti, tak k tomu navíc umí (pouze slovem) jeden další živý a jeden mrtvý jazyk na stupni rovném hodnocení Učenosti.
-- Postava zná jedno písmo (čtení i psaní) na stupni rovném hodnocení Učenosti, případná další písma se musí naučit jako samostatné dovednosti.

Zlodějské praktiky
Specializace: Líčení pastí (4), Hledání a odstraňování pastí (4), Otevírání zámků, Šifry (4), Odezírání ze rtů (4), Padělatelství (4), Škrtící šňůra (2), Výroba jedů (4), Nenápadnost, Ostražitost (4), Plížení a skrývání se (2), Vnímání (2), Prohledávání (4), Schovávání předmětů, Zlodějská gesta, Uzlování (4), Únik z pout (2), Vybírání kapes, Znalost městského prostředí, Znalost podsvětí

Fyzická zdatnost
Specializace: Síla, Stamina, Běh (2), Skok (2), Pochod (2)

Boj zblízka
Strop: Fyzická zdatnost + 2
Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně (včetně obušku), Řemdihy, Mečová zbraň a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové zbraně, Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi

Střelba
Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Luky

Vrhací zbraně
Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací sekery, Oštěpy



Samostatné dovednosti

Magické samostatné dovednosti
Udržování magie, Demolice a pyrotechnika, Sběr nerostných surovin, Runopisectví, Tvarování kouzel, Věštění (Astrologie, Věštění z karet, Astragyromantie (věštění z kostek a kostí), Aeromantie (věštění z úkazů v atmosféře), Selenomantie (předpovídání prostřednictvím sledování úkazů na nebi, zvláště měsíčních fází), Zoomantie (věštšní podle chování zvířat), Austromantie (věštění s pomocí naslouchání větru), Bletonomantie, (věštění pomocí tekoucí vody), Ceromantie, (věštění s pomocí roztaveného vosku), Hieromantie (věštění z vnitřností zvířat, obvykle rituálně obětovaných), Antropomantie, (věštění z lidských vnitřností při rituální oběti), Věštění z křišťálové koule, Výklad snů, Věštění z čajových lístků, Věštění z mincí, Výklad vizí (vize většinou přicházejí po požití halucinogenních látek).

Umělecké samostatné dovednosti
Hra na hudební nástroj (Flétny a píšťaly - příčná flétna, zobcová flétna, fujara, šalmaj, Dudy, Loutny, Harfy, Bicí nástroje - bubny, bubínky, rolničky, Rohy a trouby), Malba, Herectví, Umělecký přednes, Imitace hlasu, Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv

Fyzické samostatné dovednosti
Akrobacie (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Žonglování, Šplh (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Plavání (Strop: Fyzická zdatnost + 2), Horolezectví, Jezdectví (Strop: Vozatajství + 2), Vozatajství (Strop: Jezdectví + 2), Znalost přírodního prostředí

Sociální samostatné dovednosti
Sexuální praktiky a svádění (Strop: Jednání + 2), Falešná hra (Strop: Jednání + 2), Mučení, Herectví (Strop: Jednání + 2), Převleky a líčení, Společenská či hazardní hra (Karty, Kostky, Skořápky, Kuželky), Stavovská etiketa, Etiketa (konkrétní sociální prostředí), Obchod (Strop: Počítání + 1, Smlouvání, Odhad ceny, Kupectví)

Akademické samostatné dovednosti
Historie Starších říší

Jazyky
Strop: Učenost + 2
Živé: Nová nemetština, Duramština, Vadorština, Takadština, Gorlandština, Kagarština
Mrtvé: Stará nemetština, Starší jazyk, Stará helidština, Stará simérština, Stará takadština, Stará kagarština

Písma
Strop: Učenost + 2
Takadské runy, Kagarské klínové písmo, Helidské glyfy, Simérské klínové písmo
-- Postava zná jedno písmo (čtení i psaní) na stupni rovném hodnocení Učenosti, případná další písma se musí naučit jako samostatné dovendosti.

Řemesla
Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství, Námořnictví, Navigace, Zámečnictví, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví, Stavba statických pastí a mechanismů

Obsluha obléhacích zbraní
Střelba z balisty, Střelba z katapultu, Odpalování raket, Použití plamenomentu
Autorská citace #44
18.10.2012 17:20 - Gurney
ShadoWWW píše:
Pokud autor RPG nechce omezení na základě povolání, ale volnost na základě dovedností, pak systém balíčků dovedností je imho ještě větší omezení než systém povolání. U systému povolání jsou omezení obvykle logická (například hráči D&D se shodují v omezení, že kouzelník by neměl nosit plátovou zbroj, že se to k němu nehodí). U systému balíčků dovedností je to mnohem těžší, protože nevymezují žádný archetyp. A právě hráči dovednostních systémů bývají ti, kterým nevyhovuje ani archetypálně tématické omezení a hledají volnost a řekněme netradiční pojetí hrdinů, které si chtějí sami definovat v rámci volného výběru dovedností.

Zrovna s tou zbrojí je to podle mě docela dobrý příklad nepříliš logického omezení, které je tam poměrně zjevně v honbě za vyvážeností classů (abych negeneralizoval - v DnD 0-2e je to možná založené na nějakých literálních vzorech, tipoval bych The Dying Earth nebo něco dalšího od Jacka Vance; ale pokud se v 3e objevuje možnost brát si featy na nošení zbroje a přitom když si chceš udělat armored mága, snižuje se ti do té doby stoprocentní pravděpodobnost seslání kouzla s odůvodněním typu "ehm, páč se ti blbě gestikuluje"...).
Autorská citace #45
18.10.2012 17:22 - Sparkle
York píše:
PS: Nebo by o tom možná něco mohla napsat Sparkle nebo Hunter, kteří to znají z testovacího hraní?


Já už si to bohužel nepamatuju zas tak do podrobna, abych o tom mohla něco fundovaného napsat, páč jsem od té doby zkoušela ještě tak cca dalších 5 systémů :( Ale ráda ti testnu další verzi.
Autorská citace #46
18.10.2012 19:48 - pipux
@York: prvně jsem vůbec nevěděl, co ti na tento počin napsat (nedostatek rovnic, statitik, aproximací, názorných příkladů, k nimž by šlo se vyjadřovat), teď chválím tvůj příspěvek 43, jako slušný kus práce (jestli to bude fungovat, toť otázka ... minimálně je to ale skvělý seznámek dovedností na vykradení).

Několik dalších postřehů ...
--- na jednu stranu sice nechceš atributy, pak ale vidím, že u urč. dovedností zavádíš stropy, omezené jinou dovedností - což nepovažuji za nic jiného, než za vyplnění prostoru atributu za pomocí dovednosti. Tímto počinem se dostáváš do slepé uličky, protože celkově zvyšuješ složitost systému - k intuitivní, jednosměrně závislosti od sdružené dovednosti k samostatné dovednosti se nyní přidávají další vztahy, jež by na graficky znázorněném diagramu přidaly spoustu zbloudilých šipek.

--- co se sbírání toho divokého shluku znalostí, dovedností, schopností, zkušeností, abilit, předností a mistrovství týče, je hezkou, až pozitivistickou představou, že jedno navazuje na druhé (ideálně to možné je, a existuje určitě více přechodů, než jen od složitosti sdružené ke specializované); v běžném životním shonu se spíš jedna zkušenost maže přes druhou, až toto všechno nakonec podá o jedinci určitý obraz. Lze tu např. zohlednit retroaktivní interferenci - to kdybys chtěl ten svůj dovednostní systémek trochu ozvláštnit a opepřit (a já si právě protiřečím se svým předchozím bodíkem).

--- chtě nechtě, nevím, zda-li se vyhneš atributům (byť zahaleným v nějaké zvláště záludné formě). Jak např. pořešit rezervy, mimořádné výkony, anebo to neúprosné zaškrtávadlo řezných ran/probodaných končetin?

York píše:
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).

A tohle bude podpásovka: pokud vedeš úvahy tímto směrem /odvodit intuitivně/, pak se už dostáváš někam trochu jinam ... a herní systém (skoro vůbec) nepotřebuješ. Taky se takto dá hrát, jen aby ale pejsek s kočičkou zrovna nevařili nějaký desetipatrový dort.
Autorská citace #47
18.10.2012 20:41 - York
pipux píše:
(nedostatek rovnic, statitik, aproximací, názorných příkladů, k nimž by šlo se vyjadřovat)


Rovnice, statistiky a aproximace nechť si zájemci vytvoří sami. Nedostatek názorných příkladů je nicméně podstatný bod: Dokážeš formulovat, k čemu přesně ti názorný příklad chybí?


pipux píše:
--- na jednu stranu sice nechceš atributy, pak ale vidím, že u urč. dovedností zavádíš stropy, omezené jinou dovedností - což nepovažuji za nic jiného, než za vyplnění prostoru atributu za pomocí dovednosti. Tímto počinem se dostáváš do slepé uličky, protože celkově zvyšuješ složitost systému


Je to kompromis (jako ostatně v herním designu skoro všechno) mezi jednoduchostí a tím, aby z toho lezly pokud možno uvěřitelné postavy. Designově jsou pro mě stropy dostatečně silným nástrojem k tomu, abych z toho dokázal dostat pro mě přijatelnou uvěřitelnost. Jestli je to nutné (nebo alespoň přínosné), to je samozřejmě otázka.

Ostatně postuju to sem hlavně proto, že potřebuju konfrontovat svůj pohled s pohledy dalších, pokud možno zkušených hráčů (pro nováčky to samozřejmě musí být přístupné a snadno uchopitelné, nicméně těžko se jich můžu ptát na názor na vlastnosti poměrně komplexních vazeb, na kterých to celé stojí).

pipux píše:
to kdybys chtěl ten svůj dovednostní systémek trochu ozvláštnit a opepřit


Popravdě ani moc ne. Cílem není vytvořit věrný model schopností a osobnosti člověka, cílem je vytvořit hratelný systém.

pipux píše:
A tohle bude podpásovka: pokud vedeš úvahy tímto směrem /odvodit intuitivně/, pak se už dostáváš někam trochu jinam ... a herní systém (skoro vůbec) nepotřebuješ.


Proč podpásovka? To, že má hráč pocit, že herní systém vlastně vůbec nepotřebuje (ale přesto podle něj hraje) je přece ideální stav. Kdybych dokázal vytvořit něco takového tak, aby to fungovalo všem (nebo alespoň drtivé většině hráčů), tak bych honem poslal Wizzardům smlouvu na tučný balík doláčů :)

pipux píše:
chtě nechtě, nevím, zda-li se vyhneš atributům (byť zahaleným v nějaké zvláště záludné formě).


Tak pokud to chceš brát úplně do důsledků, tak nevyhnu. Síla je dovednost (pro účely zápasení v páce, Connanovského zvedání těžkých břemen, atp., Stamina také (ta reprezentuje výdrž). Kromě toho dovednosti atributy obsahují (jak už jsem psal, hodnocení dovednosti se skládá jak z předpokladů, tak z tréninku).

V podstatě je to tak, že čistý atribut se používá, až když už opravdu není k dispozici žádná jiná dovednost, která by jej obsahovala a hodilo by se ji použít. A systémově se pak používá stejně jako dovednost (takže se mu také říká dovednost).
Autorská citace #48
19.10.2012 02:11 - Vojtěch
Hele, nemělo by pořízení stupně 5 být za 20 bodů a ne za 19?

Mimo to by mne zajímalo, jestli se bude vyskytovat nějaká synergie mezi balíčky (nějak jsem to nezachytil). Tedy například znalost anatomie bych očekával v nějaké návaznosti na léčení stejně jako na mučení a boj z blízka. Škrcení bych také předpokládal nějak propojené s bojem z blízka.
Autorská citace #49
19.10.2012 06:44 - Jerson
Tenhle balíčkový dovedností systém mi přijde docela komplikovaný, hlavně pokud jde o specializace a možné zvýšení nad základní hodnocení, ale i systém zvyšování hodnocení - je to dost neintuitivní. Hlavně ale mi přijde že hráči si stejně vezmou jen některé dovednosti a zbytek nebudou řešit, třeba řemesla.
Nešlo by to udělat jednodušeji?
Autorská citace #50
19.10.2012 07:26 - Jerson
chybí mi tu příklad celé postavy, nějaké hratelné. jinak mi seznam jednotlivých dovedností přijde strašně rozsáhlý, jak v shadowrunu, kde jsme ho nevyužili ani z pětiny.
Hlavně mi ale není jasné, jestli mají hráči na vytváření postav určitou sumu bodů které rozdělují, nebo si každý může vytvořit co chce?

(jedna otázka, možná mi to napiš do PM pokud si nechceš plevelit téma. Psal jsi že některé prvky CPH hráčům můžou nevyhovovat - které prvky to jsou a komu nevyhovují? Z lidí kteří CPH hráli vím jen o pěti.
Jinak tedy počkám až sem napíšeš soubojový a magický systém, než budu hodnotit celkově - i když pokud by se obojí mělo řešit stejně jako jiné situace, tak by toho nemělo být moc navíc, ne? )
Autorská citace #51
19.10.2012 10:23 - York
Vojtěch píše:
Hele, nemělo by pořízení stupně 5 být za 20 bodů a ne za 19?


Mělo, díky za upozornění.

Vojtěch píše:
Mimo to by mne zajímalo, jestli se bude vyskytovat nějaká synergie mezi balíčky (nějak jsem to nezachytil). Tedy například znalost anatomie bych očekával v nějaké návaznosti na léčení stejně jako na mučení a boj z blízka. Škrcení bych také předpokládal nějak propojené s bojem z blízka.


Synergie (ve smyslu, že znalost jednoho posílí použití druhého) je imho spíš otázka případného použití. Zatím jsem to nijak zvlášť nepromýšlel.

Druhá část otázky se systému pořizování dovedností týká a filosofie je zhruba tato:

- pokud jde o dovednost, která smysluplně patří do obou balíčků, tak prostě je v obou. Příkladem je třeba plížení ve zlodějském a v hraničářském balíčku.

- pokud je to tak, že znalost balíčku neimplikuje znalost dovednosti (byť to spolu souvisí), tak je to samostatná dovednost. Plavání například zřejmě souvisí s fyzičkou, ale velká síla a výdrž ještě neznamená, že postava musít umět plavat. V tomhle případě to to propojené z druhé strany stopem: Plavání má strop např. Fyzická kondice + 2 (takže pokud chci plavání 4, potřebuju Fyzičku alespoň 2).
Autorská citace #52
19.10.2012 10:37 - York
Jerson píše:
Hlavně ale mi přijde že hráči si stejně vezmou jen některé dovednosti a zbytek nebudou řešit, třeba řemesla.
Nešlo by to udělat jednodušeji?


To je v pořádku. Nikdo by neměl umět úplně všechno :)
Jednodušeji by to určitě šlo (nic nebrání existenci výrazně jednodušší varianty například pro účely oneshotů). Tahle varianta je určena na dlouhodobé hraní a pro tvorbu propracovaných postav, pokud možno podle představ hráče.


Jerson píše:
Tenhle balíčkový dovedností systém mi přijde docela komplikovaný, hlavně pokud jde o specializace a možné zvýšení nad základní hodnocení, ale i systém zvyšování hodnocení - je to dost neintuitivní.


Na otevřeném testovacím hraní hráči přišli a bez čtení pravidel mi při pohledu na tenhle seznam dovedností řekli, jak to funguje. Možná šlo o výjimečně bystré či zkušené hráče, ale i tak mě to potěšilo :)

Každopádně jak už jsem psal, docela rád bych u velké většiny specilizací neměl explicitně vypsané žádné číslo (u nich by to tedy vždycky byla nějaká defaultní hodnota) a pouze u specifických dovedností měl uvedenou výjimku. Otázka je, kolik by tahle defaultní hodnota měla být (o kolik by mělo jít hodnocení specializací zvýšit nad hodnocení základu). Co si o tom myslíte?

Pro představu přihodím představu o významu jednotlivých hodnocení (bojových) dovednostní (snad se mi to povede nějak naformátovat):



  • 0 (zelenáč) Postava zcela bez bojového výcviku či praxe.
  • 1 (začátečník) Tato úroveň dovednosti odpovídá čerstvým panošům, prostým vesničanům se základním výcvikem se zbraní, brancům ve výcviku, nezkušeným lapkům.
  • 2 (pokročilý) Tato úroveň dovednosti odpovídá městským strážím, čerstvě vycvičeným vojákům, panošům v průběhu výcviku, žoldákům bez praxe a zkušeností.
  • 3 (profesionál) Typické hodnocení dovednosti u ostřílených vojáků, zkušených žoldáků, čerstvě pasovaných rytířů.
  • 4 (veterán) Válečný veterán, člen královské gardy, veterán gladiátorských bojů v aréně.
  • 5 (mistr) Postava má mnohaleté zkušenosti, je považována za mistra v oboru a je známa v širokém okolí.
  • 6 (velmistr) Postava je nejlepší z nejlepších. Její jméno je známé i v několika sousedních zemích a všichni znalí oboru je vyslovují s úctou.
Autorská citace #53
19.10.2012 10:49 - York
Jerson píše:
Hlavně mi ale není jasné, jestli mají hráči na vytváření postav určitou sumu bodů které rozdělují, nebo si každý může vytvořit co chce?


Ano, jde o klasický bodový vytvářecí systém. Za vytvářecí body se pořizuje kde co, nejen dovednosti. Kromě toho existují maxima hodnocení podle toho, jak zkušené mají být vytvářené postavy. Standardní nové postavy mají omezení na nejvýše dvě dovednosti na trojce (tedy na hodnocení profesionála), míní se tím celé balíčky.

Ad CPH: Kontroverzní by imho mohla být například vlastnost, že vyšší hodnocení není vždy výhodnější (systémově to má své dobré důvody, pro hráče to ale možná může být matoucí). Je ale možné, že to při hře funguje dobře, nezkoušel jsem to.

Jerson píše:
Jinak tedy počkám až sem napíšeš soubojový a magický systém, než budu hodnotit celkově - i když pokud by se obojí mělo řešit stejně jako jiné situace, tak by toho nemělo být moc navíc, ne? )


V magii toho moc navíc není. V základu souboje taky až tak moc ne (hodně to připomíná klasické DrD), dost místa ale zabere popis toho, jaké modifikátory dávat v různých modelových situacích a inspirativní popisy toho, co se dá při boji vymýšlet a používat.


Jerson píše:
Jinak mi seznam jednotlivých dovedností přijde strašně rozsáhlý, jak v shadowrunu, kde jsme ho nevyužili ani z pětiny.


Kdybys udělal dotazník a vyplnili jej všichni hráči Shadowrunu, tak by se v něm imho všechny dovednosti vyskytly. Některé obory jsou samozřejmě okrajové, což je vcelku přirozený stav. Hlavní důvod, proč v pravidlech uvádět takové množství dovedností a takhle podrobně, vidím v tom, že to dává hráčům inspiraci a představu o tom, co všechno je možné a co všechno jejich postavy mohou umět a ve hře dělat. Když dáš hráči prázdný list papíru a vyzveš ho, aby si vymyslel, co všechno bude jeho postava umět, tak s tím imho nezkušený hráč bude mít docela problém (a bude často při hře narážet na situace "Jo, tohle bych vlastně taky chtěl umět, ale nenapadlo mě to"). Když mám k ruce podrobný seznam, tak už při jeho procházení mi v hlavě vzniká představa ("Jo, super, tohle mi k mé postavě sedí").
Autorská citace #54
19.10.2012 10:53 - York
Příklad dovedností postavy (jde o jednu z postav použitých v nedávném veřejném playtestu):

(Tučně jsou sdružené dovednosti - tedy balíčky, kurzívou jsou specializace, obyčejným písmem jsou samostatné dovednosti).

Zálesácké učení 2
Přírodní magie 2
Fyzická zdatnost 2
Síla 3
Boj z blízka 1
Uhýbání 2
Střelba 2
Luky 3
Zálesácká etiketa 3
Stavovská etiketa 2
Městská etiketa 1
První pomoc 2


Priority pro tuto postavu byly: Síla (je potřeba na střelbu z dlouhého luku bez postihu) a Luky, je to tedy zaměřením hlavně střelec. Po magické stránce je to něco ve stylu hraničáře (přesněji spíš beastmaster, ale to je dáno magickými schopnostmi, které jsem tu neuvedl). Samozřejmě se slušně vyzná v divočině (lov, stopování a všechno ostatní, co k tomu patří - vše je obsaženo ve sdružené dovednosti Zálesácké učení).

První pomoc je ve skutečnosti specializace sdružené dovednosti Léčení. Jelikož je však jen na dvojce, tak stačí mít Léčení na nule (tudíž jsem jej neuváděl).

Trojkové hodnocení Zálesácké etikety se do limitu dvou trojkových dovedností nepočítá, každá postava má zdarma etiketu svého rodného (nebo alespoň nejvíce vžitého) prostředí na trojce nezávisle na limitu.

PS: Takhle je ta postava samozřejmě dost strohá. Asi by měla umět plavat, nejspíš by k ní sedl základ nějakého řemesla, možná něco zájmového (třeba hra na píšťalu). Jo a neuvedl jsem ani rodný jazyk ;)
(Na tyhle věci bude v pravidlech tahák - něco ve smyslu "Na co při tvorbě postavy nezapomenout". Pokud jej tedy nezapomenu napsat :))
Autorská citace #55
20.10.2012 01:23 - Jerson
York píše:
Plavání například zřejmě souvisí s fyzičkou, ale velká síla a výdrž ještě neznamená, že postava musít umět plavat. V tomhle případě to to propojené z druhé strany stopem: Plavání má strop např. Fyzická kondice + 2 (takže pokud chci plavání 4, potřebuju Fyzičku alespoň 2).

Tohle je zrovna ukázka nepříliš šťastného spojení - skvělý plavec a potápěč nemusí být nijak dobrý v jiných fyzických dovednostech.

York píše:
Jednodušeji by to určitě šlo (nic nebrání existenci výrazně jednodušší varianty například pro účely oneshotů). Tahle varianta je určena na dlouhodobé hraní a pro tvorbu propracovaných postav, pokud možno podle představ hráče.

Myslel jsem jednodušeji pro dlouhodobé hraní. S propracovaností postav se to nevylučuje.

York píše:
Každopádně jak už jsem psal, docela rád bych u velké většiny specilizací neměl explicitně vypsané žádné číslo (u nich by to tedy vždycky byla nějaká defaultní hodnota) a pouze u specifických dovedností měl uvedenou výjimku. Otázka je, kolik by tahle defaultní hodnota měla být (o kolik by mělo jít hodnocení specializací zvýšit nad hodnocení základu). Co si o tom myslíte?

To je strašně složitá otázka a jedním číslem to sotva vyřešíš, když na jedno straně máš dovednosti boj pěstmi a dýkou a na druhé spojuješ astronomii a historii, přičem vždy dvojice vychází ze stejného základu.

(York píše:
Ad CPH: Kontroverzní by imho mohla být například vlastnost, že vyšší hodnocení není vždy výhodnější (systémově to má své dobré důvody, pro hráče to ale možná může být matoucí). Je ale možné, že to při hře funguje dobře, nezkoušel jsem to.

To jsem použil v Omeze, CPH je klasické, čím vyšší, tím lepší. Ale není jednoznačně lepší mít vysokou vlastnost na úkor dovednosti.)

York píše:
dost místa ale zabere popis toho, jaké modifikátory dávat v různých modelových situacích a inspirativní popisy toho, co se dá při boji vymýšlet a používat.

Vzhledem k tomu jak se liší chápání jednotlivých stupňů může popisující hráč nahradit poposným bonusem třeba pět let zkušeností postavy? Máš docela úzkou škálu a bonus +1 je hodně významný, i když poměr náhody k základu je taky dost velký.

York píše:
Priority pro tuto postavu byly: Síla (je potřeba na střelbu z dlouhého luku bez postihu) a Luky, je to tedy zaměřením hlavně střelec. Po magické stránce je to něco ve stylu hraničáře (přesněji spíš beastmaster, ale to je dáno magickými schopnostmi, které jsem tu neuvedl). Samozřejmě se slušně vyzná v divočině (lov, stopování a všechno ostatní, co k tomu patří - vše je obsaženo ve sdružené dovednosti Zálesácké učení).

Jen tak mimochodem, jak mi vysvětlil jeden velmi dobrý výrobce luků a lučišník, tak natažení luku není o síle, ale o technice. Tedy i on jako poměrně slabý jedinec umí natáhnout silný luk, protože ví jak. Používat sílu na natahování luku je hodně unavující.
Další věc- střelba z luků a kuší nebo praků je strašně rozdílná - z kuše to zvládne kde kdo, z luku je to těžší a prak vyžaduje úplně jinou techniku. Navíc u toho i jinak stojíš a jinak míříš, takže mechanicky máš tyto dovednsoti sice společné, ale fikčně moc společného nemají. To je další nevýhoda balíčků.

Btw. jak jsi psal, že plížení patří do hraničářství stejně jako do zlodějských dovedností, tak nějak bych očekával, že zloděj umí spíše chodit nenápadně městem, kde je na očích a přitom není vidět, nebo nenápadně procházet skrz domy, zatímco hraničář se umí plazit tak aby nebyl vidět, cítit, aby měl výhled a podobně. Tedy zase jinak - stejně se jmenující dovednost, která ale pokrývá reálně dost odlišné schopnosti.
Autorská citace #56
20.10.2012 10:47 - York
Jerson píše:
Tohle je zrovna ukázka nepříliš šťastného spojení - skvělý plavec a potápěč nemusí být nijak dobrý v jiných fyzických dovednostech.


Však také nemusí. Skvělý plavec (dovednost 4 nebo 5) musí mít fyzičku jen 2 nebo 3, což prostě odpovídá někomu, kdo je trénovaný v nějaké fyzické činnosti a věnuje se tomu celý život.

Jerson píše:
Vzhledem k tomu jak se liší chápání jednotlivých stupňů může popisující hráč nahradit poposným bonusem třeba pět let zkušeností postavy? Máš docela úzkou škálu a bonus +1 je hodně významný, i když poměr náhody k základu je taky dost velký.


Zatím počítám s tím, že bonus za popis je +1 a bonus za obzvláště výjimečný popis, případně popis a dobrý nápad, je +2. Kromě toho nejde tak docela o nahrazení zkušeností. I s maximálním bonusem se dostaneš pouze na úroveň, kdy dotyčný s lety zkušeností to samé zvládne zcela rutinně. On se ale samozřejmě také může snažit, a tím se opět dostane před tebe.

Jerson píše:
Jen tak mimochodem, jak mi vysvětlil jeden velmi dobrý výrobce luků a lučišník, tak natažení luku není o síle, ale o technice. Tedy i on jako poměrně slabý jedinec umí natáhnout silný luk, protože ví jak.


To ano, ale pořád můžeš vytvořit tak silný luk, že jej slabá postava i přes tu techniku natáhnout nedokáže, zatímco silná postava s tou samou technikou ano. Trojková síla je zvolena proto, že to je jakýsi průměr někoho, kdo se dlouhodobě zabývá fyzicky náročnou činností (tedy spíš hodnocení někoho, kdo má za sebou standardní výcvik).

Ano máš pravdu, že luky a kuše (natož prak) spolu až tak moc nesouvisí. Tady sázím spíš na stereotyp (většina hráčů je z jiných her zvyklá na to, že to patří k sobě, takže jim to nepřijde divné) a herní význam.

Jerson píše:
Btw. jak jsi psal, že plížení patří do hraničářství stejně jako do zlodějských dovedností, tak nějak bych očekával, že zloděj umí spíše chodit nenápadně městem, kde je na očích a přitom není vidět, nebo nenápadně procházet skrz domy, zatímco hraničář se umí plazit tak aby nebyl vidět, cítit, aby měl výhled a podobně. Tedy zase jinak - stejně se jmenující dovednost, která ale pokrývá reálně dost odlišné schopnosti.


Tohle je zrovna hodně složité téma. Momentálně to chápu takto:

- Lov (respektive konkrétní styl lovu, třeba honba, atp.) zahrnuje schopnost plížení se ke zvěři.
- Nenápadnost je schopnost být neviditelný v davu nebo obecně v sociálním prostředí, přestože jsem přímo na očích.
- Plížení se je klasické schovávání, tichý pohyb, atd.

Lov má jen hraničář, Nenápadnost jen zloděj, Plížení oba.
Autorská citace #57
20.10.2012 11:02 - York
Trochu jsem se zamýšlel nad navrhovanými postihy za vyčkávání při ohlašování akcí na začátku bojového kola.

Nevím, jestli jsi to tak myslel od začátku a jen jsem tě nepchopil, každopádně mi to dává celkem dobrý smysl ve chvíli, kdy někdo čeká na vyhodnocení akce někoho jiného (například aby neútočil na cíl, který ten první dorazí).

Já jsem totiž dosud mluvil jen o reakci na ohlášení záměru, protože předpokládám, že efekt všech akcí se neprojeví hned, ale až na začátku příštího kola (aby bylo jedno v jakém pořadí se vyhodnocuje).

Každopádně na potřebu počkat si na výsledek (tedy na vyhodnocení) něčí akce a až pak se rozhodnout, jsme při testovacím hraní narazili a tenhle mechanismus (postih) by ji mohl zohlednit velice dobře.
Autorská citace #58
20.10.2012 12:32 - Jerson
York píše:
Však také nemusí. Skvělý plavec (dovednost 4 nebo 5) musí mít fyzičku jen 2 nebo 3, což prostě odpovídá někomu, kdo je trénovaný v nějaké fyzické činnosti a věnuje se tomu celý život.

No, já spíše myslel ty lidi, co se potopí na pět minut do dvacetimetrové hloubky a je jim šestnáct, takže mají plavání na šestce, ale jinak fyzičku tak na dvojce.

York píše:
Kromě toho nejde tak docela o nahrazení zkušeností. I s maximálním bonusem se dostaneš pouze na úroveň, kdy dotyčný s lety zkušeností to samé zvládne zcela rutinně. On se ale samozřejmě také může snažit, a tím se opět dostane před tebe.

Kdo přiděluje bonus? Protože nejčastější případ bude, že na jedné straně bude popisovat hráč a na druhé Vypravěč. Což je jednak docela náročné na kreativitu vypravěče, pokud by se chtěl vyrovnat hráčům, ale hlavně by asi neměl přidělovat bonus sám sobě.

York píše:
To ano, ale pořád můžeš vytvořit tak silný luk, že jej slabá postava i přes tu techniku natáhnout nedokáže, zatímco silná postava s tou samou technikou ano.

šlo mi o něco jiného - prostě člověk který cvičí lukostřelbu a zabývá se tím celý život dokáže natáhnout prakticky jakýkoliv luk, aniž by měl odpovídající sílu při jiných činnostech. Hlavně ale takový luk dokáže natáhnout několikrát za sebou a střílet bez omezení.
Tedy síla při nápínání luku je něco, co přijde spolu s tréningem střelby, nikoliv něco, co by si člověk nacvičil samostatně a pak to používal. Protože jak jsem se dozvěděl, při střelbě z luku používá člověk zásové svaly takovým způsobem, který při jiných činnostech nevyužije.

York píše:
Lov má jen hraničář, Nenápadnost jen zloděj, Plížení oba.

Myslel jsem tím, že plížení ve městě a v přírodě se od sebe značně liší, protože pro každé prostředí používáš jiné maskování, jiný způsob pohybu, jiné úkryty a podobně. Prostě člověk zvyklý plížit se (tedy nepozorovaně se pohybovat) ve městě je v přírodě ztracený, protože všude jsou praskající větvičky a vysoká tráva, která ho prozrazuje při každém pohybu, naopak ve městě je třeba ve vhodný okamžik přebíhat z úkrytu do úkrytu a nedá se plazit třeba padesát metrů, protože jsou tam otevřená prostrenství, kde to vůbec nepomůže.

Snažím se tím říct, že takto navržené balíčky dovedností můžou fungovat, pokud se v nich hráči nebudou moc šťourat. Nicméně pokud předložíš pravidla několika desítkám lidí, můžeš se celekm spolehnout, že se v nich najdou lidé, kteří některé činnosti ovládají a nebude jim připadat smyslupné, jak jsi ty dovednsoti pospojoval k sobě - něco by k sobě mělo blízko a něco zase ne. Proto myslím, že je lepší udělat balíčky tak, aby si je každá skupina mohla modifikovat podle svého nahlížení na realitu, pokud je už chceš mít zachované. A tedy osekat všechny kodifikované komplikace, které by vedly ke sporům.

K vyhodnocování - jak dlouho u tebe trvá jedno kolo? A kolik se za něj dá stihnout akcí?
Autorská citace #59
20.10.2012 12:53 - York
Jerson píše:
No, já spíše myslel ty lidi, co se potopí na pět minut do dvacetimetrové hloubky a je jim šestnáct, takže mají plavání na šestce, ale jinak fyzičku tak na dvojce.


To by měla být spíš dovednost potápění. Když ji někdo bude chtít, může si ji samozřejmě zavést.

Jerson píše:
Kdo přiděluje bonus? Protože nejčastější případ bude, že na jedné straně bude popisovat hráč a na druhé Vypravěč. Což je jednak docela náročné na kreativitu vypravěče, pokud by se chtěl vyrovnat hráčům, ale hlavně by asi neměl přidělovat bonus sám sobě.


Tohle je poměrně zásadní otázka, zatím bych ji ale s dovolením nechal nezodpovězenou, musel bych nejdřív přiblížit spoustu dalších pravidel.

Jerson píše:
Myslel jsem tím, že plížení ve městě a v přírodě se od sebe značně liší, protože pro každé prostředí používáš jiné maskování, jiný způsob pohybu, jiné úkryty a podobně. Prostě člověk zvyklý plížit se (tedy nepozorovaně se pohybovat) ve městě je v přírodě ztracený, protože všude jsou praskající větvičky a vysoká tráva, která ho prozrazuje při každém pohybu, naopak ve městě je třeba ve vhodný okamžik přebíhat z úkrytu do úkrytu a nedá se plazit třeba padesát metrů, protože jsou tam otevřená prostrenství, kde to vůbec nepomůže.


Docela dlouho jsem přesně z těchto důvodů používal různou dovednost pro plížení ve městě a pro plížení v divočině. Momentálně jsem ale spíš nakloněn tomu, dát přednost hernímu hledisku. Ostatně třeba takové DnD nebo Shadowrun to také nerozlišují a nikomu to nevadí (a pokud ano, tak si na to udělá houserule).

Jerson píše:
Snažím se tím říct, že takto navržené balíčky dovedností můžou fungovat, pokud se v nich hráči nebudou moc šťourat. Nicméně pokud předložíš pravidla několika desítkám lidí, můžeš se celekm spolehnout, že se v nich najdou lidé, kteří některé činnosti ovládají a nebude jim připadat smyslupné, jak jsi ty dovednsoti pospojoval k sobě - něco by k sobě mělo blízko a něco zase ne. Proto myslím, že je lepší udělat balíčky tak, aby si je každá skupina mohla modifikovat podle svého nahlížení na realitu, pokud je už chceš mít zachované. A tedy osekat všechny kodifikované komplikace, které by vedly ke sporům.


S tím nelze než souhlasit. To je ale obecný problém designu stolních rpg. Cílem není (a ani nemůže reálně být) vyhovět všem (to jde udělat leda tak, že rozhodování o tom, co kam patří a co s čím souvisí, necháš až na hráčích, pak ale pravidla nebudou plnit úlohu arbitra pro hráče, kteří tohle řešit nechtějí nebo nedokáží). Cílem je pro drtivou většinu hráčů působit dostatečně uvěřitelně. Ti ostatní Jersonové si to ohouserulují ;)

V podstatě jde o to, aby tyhle debaty nemuseli řešit hráči, tedy aby se mohli spolehnout, že jsme to tady probrali dostatečně důkladně a zvolili nějaké přijatelné řešení.

Jerson píše:
K vyhodnocování - jak dlouho u tebe trvá jedno kolo? A kolik se za něj dá stihnout akcí?


Kolo trvá zhruba 3 sekundy. Stihnout se za ně dá všechno, co dává smysl, aby se za tu dobu dalo stihnout (s pár výjimkami, kde je to stanovené z důvodů herní balance), ale platí, že vše, co v daném kole provádíš, se vyhodnocuje jedním hodem (až na obrany, ale to se ve skutečnosti vyhodnocuje akce někoho jiného a ty jen sekunduješ).
Autorská citace #60
7.11.2012 10:37 - York
V jiné diskusi někde jinde vyplynula tato teze k zamyšlení:

- dlouhodobě je v zájmu každého hráče "nakazit" co nejvíce ostatních hráčů svým preferovaným herním přístupem. Zvlášť když existuje možnost, že s nimi někdy bude hrát.

Možná je to malá, převážně podvědomá část odpovědi na Alnagovu otázku, proč to vlastně dělám. Nebo proč kdokoliv něco takového dělá.



Kromě toho stále Alefovi dlužím odpověď na tuto otázku:

alef0 píše:
Máš nejaký približný časový plán?


Popravdě řečeno nemám. U takhle dlouhodobé záležitosti se v jednom člověku plánuje dost těžko. Respektive jde to, ale vyžaduje to odlišný přístup k tvorbě a produkuje to jiný výsledek (je něco jiného vést projekt ve stylu: "Mám na to dva roky a ani o den víc a chci vytvořit to nejlepší, co za tuhle dobu vytvořit dokážu" a něco jiného je "kvalita je jediný faktor").

Druhá věc ovšem je, že pevný časový plán má větší potenciál podporovat zdravý projekt. A práce bez jakékoliv struktury nebo časového horizontu je po čase hodně demotivující (padají do toho stovky hodin práce a stále není pořádně nic vidět).

Trochu do toho vstupuje i nedávná Skavenova zkušenost s projektem Jeskyně a draci s komunikací se zainteresovanou veřejností: Pokud update neobsahuje nic nového (ve smyslu nějakou novou kapitolu) než úpravy a opravy chyb, tak chybí motivace si jej stáhnout a přečíst (nebo alespoň já jsem to tak viděl).

Můj aktuální plán je dát dohromady prezentovanou a hratelnou, ale neúplnou část projektu. Zatím to vidím tak, že by tam mohla být prakticky kompletní tvorba postavy a téměř všechno, co se netýká magie. Nebude tam úvodní povídání o settingu (to ostatně ani nemám nijak podrobně zpracované a nemá to zatím velkou prioritu), pravděpodobně tam nebude kompletní povídání o hraní hry a určitě tam nebude kompletní bestiář (bude tam nicméně nějaká základní představa, jak by se mohlo s NPCčky pracovat).

I tak je to ale hromada textu. Když to půjde dobře, tak bych to snad měl mít hotové do vánoc.


V další fázi doufám dojde na spoustu úprav, oprav a předělávání. Rád bych pak v každé nové verzi měl vždycky zahrnuté úpravy a opravy z dosavadní diskuse, připomínek a testování a k tomu vždycky něco nového (třeba jednu zpracovanou magickou školu, kapitolu o jedech, atp).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.069064140319824 secREMOTE_IP: 44.192.247.185