Pravidla

Gurney
23.7.2013 14:42
Shadowrun 5e
Fandové Shadowrunu už pravděpodobně vědí, ostatní mají šanci teď - pátá edice Shadowrunu se blíží, momentálně ve fázi předobjednávek. Je 5e posun kupředu? A hraje vůbec v našich krajích ještě někdo Shadowrun nebo už se o něm jenom akademicky diskutuje?

Oficiální stránky Catalyst Games
Tučné, devadesátistránkové prewiev základní knihy
Skromnější quick-start rules
Autorská citace #1
23.7.2013 15:05 - Shako
Hral a cetl jsem naposled verzi, která byla CZ (2 edice). Asi to az takove prekvapeni neni. Jen neznam nikoho, kdo by hral dlouhodobe Shadowrun.
Autorská citace #2
23.7.2013 15:15 - Nachtrose
Jen pridam, ze core kniha je uz par dni venku jako pdf ( hreje se mi na disku od Day1 ). Jeste jsem ji necetl, nejdrive chci ukoncit kapitolu v DnD4e. Recenze vesmes pochvalne, nazory na forech uz treba tolik ne. Kazdopadne vetsina se shodne, ze to potrebuje errata. Castecne kvuli nejastnostem, castecne kvuli chybam. A taky vysla sbirka starsich misi se staty pro 20A i 5e. Sprawl wilds! se to jmenuje.

A na doplneni jeste pozitri vychazi Shadowrun Returns.
Autorská citace #3
23.7.2013 15:17 - Colombo
a tady to někdo uploadnul na net. Hrůza, co dneska ti lidi neupirátí.
Autorská citace #4
23.7.2013 15:30 - kin
Čtu to, líbí se my to, ale mám k tomu své výhrady.

Ale i tak si to určitě koupím, a budu dle nich hrát. (ano, hrajeme dlouhodobě shadowrun, prokládáme si jím na střídačku fantasy kampaně)
Autorská citace #5
23.7.2013 15:31 - ShadoWWW
No tak na RPGNow je to už od 11. července za $19,99 (jako PDF).
Autorská citace #6
23.7.2013 15:39 - Nachtrose
Colombo: a ten Sprawl Wilds! by nebyl? Na ten moc stesti pri hledani zatim nemam a nejsem si tak jistej, ze si ho chci poridit aniz bych si ho predem prosel.
Autorská citace #7
23.7.2013 16:01 - Gurney
kin píše:
Čtu to, líbí se my to, ale mám k tomu své výhrady.

Pochlub se. Já jsem zatím stihl omrknout jen pár diskuzí a přišlo mi, že komu se líbila čtyřka je z pětky celkem nadšen, ostatní brblají.

Nachtrose píše:
A na doplneni jeste pozitri vychazi Shadowrun Returns.

Vím. Pro mě trochu dilema. Na jedné straně hra ve stylu který se mi fakt líbí a těma dvěma stovkama bych ji rád podpořil, na druhé straně pokud si ji koupím skrz steam, jsem vlastně idiot - místo upirátěné, 100% funkční verze dostanu DRM-ocejchovanou, která navíc přestane fungovat po čtrnácti dnech bez připojení na net a nemůžu ji ani půjčit kámošům (kromě jiného co nemůžu, protože skrz Steam si tu hru spíš pronajímám než kupuju). Ozvlášť vtipné u hry, která je o digitálním světě a vyjebávání s korpy...
Autorská citace #8
23.7.2013 16:07 - Colombo
Nachtrose: Ukázku ze Sprawl Wilds se mi nepodařilo najít. Shadowrun 5 byl asi očekávanější.
Autorská citace #9
23.7.2013 16:08 - Colombo
Gurney: Steam by default DRM není a hromadu her (kde si to vývojáři nevyžádají) můžeš normálně spouštět i bez steamu. EU4 bude taky jen steam only, byla kolem toho právě na tohle téma taky diskuze a vývojáři všechno vysvětlili.
Imho, vždycky si hru pronajímáš. Kupuješ si uživatelskou licenci. A to u veškerého software.
Autorská citace #10
23.7.2013 17:24 - Nachtrose
DRMfree SR:R meli slibenou bakeri, ale ti ji taky nedostanou. Protoze asi v polovine vyvoje prisel Microsoft ( aktualni vlastnik licence nebo prav nebo neco takove ), zacal se ohanet pravniky a to DRM si proste vynutil.
Autorská citace #11
23.7.2013 21:48 - Nachtrose
Takova pitoma otazka, ale jak nejak smysluplne a vystizne prelozit "Chummer"?
Autorská citace #12
23.7.2013 21:53 - noir
IMHO něco jako "kámo" nebo "kemo"...
Autorská citace #13
23.7.2013 22:11 - Alnag
Nebo "čéče".
Autorská citace #15
24.7.2013 08:24 - kin
Gurney: No vlastnim a hrál jsem jak 2ku tak 4ku, a obě se mi líbili.

Co se mi tam líbí:
je to moderní jako 4ka, ale vrátilo se to trochu víc k dvojkovému pocitu ze hry (jsou zpět deckeři místo hackerů, tvorba postavy prioritama,...). Má to hezký design, je to vtipně napsané, super úvod, stylové ilustrace. Všechno je to dobře pochopitelné. Ještě jsem ale nedošel ke konci, jsem tak v polovině knížky. Až dočtu, dodám lepší info o funkčnosti.

Ze změn se mi líbí posílení adeptů, aby byli víc konkurenceschopní.

Další věc co se mi hodně líbí, jsou změny u deckerů. Jelikož skoro vše v tomto světě běží na wi-fi připojení, decker se ti může nabourat do tvých zbraní, nebo určitého waru, a vypnout ti ho. Nebo si s nim hrát nějak jinak. Například ti vyhodí zásobník ze zbraně. Vypne ti kyber oči. Přeprogramuje ti zaměřovací systém ve smartlinku, že bude nepřátele považovat za přátele a naopak (a vypne "friendly-fire") atd. Takže decker je teď mnohem užitečnější v akcích (navíc máš postihy za vzdálenost na hackování, takže se hodí aby byl decker rovnou na místě, hackoval zámky, cizí ware, chránil vlastní tým, a přitom občas pálil z pistole), než byl předtím.
Celkový koncept wi-fi se mi hrozně líbí, ale trochu podkopává nohy pouličním samurajům (můžeš jim hacknout ware). Ti by zasloužili něco navíc, aby se to tím vykompenzovalo (což bude jedno z mých homerules).

Navíc je fajn že rigger má konečně svojí vlastní kapitolu (stejně jak magie, matrix, atd.).

Další, zavedli alchymii a tvorbu magických předmětů. Taky super.

Co se mi zatim nelíbí:
Limity na počet úspěchů. Chápu že tím chtěli dosáhnout zmenšení "power gamer poolů" kde se házelo 20+ kostkami. Ale přijde mi to spíš jako omezování hráčů když jim padnou dobré kostky ("jé, ty jsi hodil 12 úspěchů na 12 kostkách! ale máš limit na hod 7, takže smůla..."). Stejně tak u sociálních limitů postih za nízkou esenci...lidi jsou myslim za těch 60 let snad zvyklý na ware. Takže maximálně dávat situační bonusy/postihy dle toho s kým a kde jednáš (např.:u pouličního gangů ti viditelný ware dá bonus, u elfího dvora postih).

Ceny nějakého waru, a hlavně decků. Pokud jsi decker, musíš si dát prioritu "A" skoro jistě do peněz, jinak jsi k ničemu bez nejlepšího decku...což trošku zabíjí takové ty koncepty "jsem geniální decker z ulice, co si složil ze starých kusů hardwaru vlastní deck, a teď kradu kredity korpům" protože staty decku jsou hrozně důležitý.

Wi-fi bonusy u waru a vybavení. Občas mi nedávají smysl, občas mi přijdou dost slabé. Wi-fi bonusy se dali k vybavení, aby měli deckeři co hackovat. Ale je to pro samuraje dost nebezpečný, takže je lepší běžet v offline modu, aby ti nějaký zmetek nevypálil obvody v kyber-ruce...takže bonusy zlepšit, aby měli hráči nutkání to občas zapínat na wi-fi.
(krásný funkční příklad je smartlink. V offline modu ti dává dvě kostky na střelbu, ale když zapneš wi-fi, tak začne shromažďovat data ze satelitů o rychlosti a pohybu větru, snímky z map apod. A v tu chvíli dává navíc bonus +2 na přesnost (limit úspěchů na střelbu) > což je fuknční a efektivní bonus. Ale pak jsou tam blbosti, který nemají tu vratnou cenu za nebezpečí hacknutí, kterému se tím vystavuji.)

Zbytek poznámek mám doma, tak až to dopřečtu, tak kdyžtak můžu napsat další věci. Nebo pokud tě neco zajímá ptej se. :)
Autorská citace #16
24.7.2013 09:13 - noir
Já si projel jen část dneska rychle v metru a hrozně se mi to líbí. Zatím jsem se nedostal k mechanice, jen fluff a ten mi sedí. Čte se tom pěkně. Už jen to, že sexu je věnováno víc prostoru než Mafii je hrozně cool :)

Skoro mě to láká ke hře... Někdo z Prahy na nějaký one-shot?
Autorská citace #17
24.7.2013 09:57 - Nachtrose
Osobne se mi limity na zbranich libi ( zvane Presnost ), horsi je to u ostatnich limitu. Jak to prezentovali CGL to znelo hezky ( treba fyzicky limit brani tomu, aby nejaky strizlik zvednul nakladak jen nejakym stastnym hodem ), ale po par rozborech na netu uz to mozna tak dobre neni. I kdyz zase pravda, ze v pouzivanych prikladech to zenou hodne do extremu. Jako jeden z prikladu byl uveden master sneaker, ktery mel na plizeni treba 18 kostek, ale limit 4. Coz pusobilo jako WTF zvlaste s ohledem na to, ze agilita se ve fyzickem limitu nezohlednuje ( podle toho zdroje, ja to jeste necetl ), jen telo, sila a reakce. Dalsi zmatek v tomto prikladu pusobi fakt, ze plizeni u skillu uvedeny limit nema, kdezto vetsina ostatnich ano, ale na jinem miste se pri stopovani uvadi opposed test, kde stopujici ma limit na tracking a stopovany na sneaking. Na ofiko forech uz hodne veci uvadeji jako opravenych, ale oficialni dokumet s erraty jsem jeste nenasel.
Autorská citace #18
24.7.2013 10:31 - Colombo
Limity u itemků jsou náhodou super. Přeci jen je blbost, abych plastovou pistolkou odstřelil tank.

Mimo to, super by bylo, kdybych mohl "použít" něco z limitu itemu (nářadí limit 3), abych mohl zvyšit dočasný limit (o hodnocení?) při detoriation daného předmětu (mám nevhodné nářadí, tak něco doupravím nebo prostě nevhodným použitím poškodím, takže z 3 limitu dostanu 2, ale můžu mít současný limit větší o 3 úspěchy). Takové "zdroje" v předmětech se mi dycky líbily.
Autorská citace #19
24.7.2013 19:29 - Gurney
kin: Tak mě by hlavně zajímaly nějaké praktické zkušenosti, hlavně jak svižné (přece jenom nějaké tři hody na jeden útok mi přijde jako docela dost, obzvlášť ve chvíli kdy nawarovaná postava zvládne i tři takové útoky za kolo) a jak drsné jsou souboje. Nebo jak rychlé je třeba vytvořit NPC nepřátele pro souboj (nějaké takové lehce průměrné - lehce nawarovanou korporátní ochranku s deckerem nebo mágem, co to jistí "od kamen").

"Decker z ulice" mi trošku připoměl jednu hru Shadowrunu, kde se jako vybavení používal boiler a hřebíkovačka :) Vzhledem k tomu co všechno se s deckem dá dělat mi přijde docela logické ho omezit cenou.

Z letmého prohlížení - docela se mi zamlouvají limity, hlavně v tom, že honba za každou kostkou navíc už nemá takový význam a že výbava posunuje limity mi přijde jako poměrně vtipná a přitom "průhlednější" náhrada za posunování Target number.
Autorská citace #20
26.7.2013 09:06 - kin
gurney: až to zkusíme tak ti dam vědět, teď dojíždíme kampaň dnd4e, takže potom. Pokud se nedostaneme k nějakému oneshotu dřív.
Autorská citace #21
28.8.2013 19:38 - Sichr
Limity davaji smysl rozhodne a ten blb co rika ze AGI neni v Physycal limitech zakomponovana to ani nevidel. je dobre ze to nuti zvedat uroven i u jinych atributu nez AGI, ktera byla v SR4/A strasne OP. Prioritny chargen sice neni uplne moje srdcovka, mam radsi Karmagen, ale ten nejspis prijde tak jako cpredchozich edicich v Companion, zde Run Faster. Wifi bonusy jsou nejvetsi zlo protoze v mnoha pripadech nedavaji smysl a v mnoha dalsich jsou uplne debilni, ale to se da uhouserulovat bez vetsich problemu a neni to gamebreaker. Aktualni potreba Hackera kterej se stara v dosahu Handshake o tymovej PAN a hlida proti intruderum neni nic novyho, bez problemu to slo i v SRA, jenomze tam byly pravidla pro hackovani tak zaglitchovany ze se to nedalo brat vazne. Clovek musel byt hodne kreativni aby si to uzil. a vsecko strasne trvalo. Dneska je to jednodussi, na druhou stranu to vic boli. Stolen souls, prvni adventure pack,. kterej ma vyjit kazdou chvili, nvazuje tam kde skoncil Stormfront, a uvadi do hry podivnosti okupujici matrix a hackujici technomancery/hackery/ruzny lidi. K tomu Sybil Virus, vsemocny GOD (GridOverwatchDepartment) starajici se o to aby hackerum nebylo vubec dobre po telicku...v mnohem to pripomina Netrunera. A to je moc dobre. Deckeri jsou zpatky, a celkove si myslim ze az na par hrubek (spatne uvedena cena PowerPoints pro Mystic Adepty atd.) je to krok vopred.

BTW. backeri nejen ze maji na steamu SRR uplne pohodlne, ale jeste dostanou pristi rok Berlin jako bonus. A do te doby dava uz dnes UGC toliko hodin zabavy, ze neni treba se bati nedostatku.
BTW doufam jste zaregistrovali Year of shadowrun, kterej nam prinese taky SR miniatury, SR karetni PvP, SR karetni coop deskovku atp.
Autorská citace #22
3.9.2013 07:14 - Nachtrose
Tak kdo by mel zajem, podarilo se mi konecne ulovit na netu SR Missions: Sprawl Wilds. Ke stazeni je tady.
Autorská citace #23
7.9.2013 10:16 - Gurney
Tak jsem se dočetl k Matrixu a mám z toho takové docela rozporuplné pocity.

Na jedné straně především u Matrixu je super fluff a celé principy jeho fungování. Troufnu si říct že Matrix nikdy nebyl zajímavější a skloubení dnešních sociálních sítí s virtual a augmented reality je fakt pěkně udělané a příklad, kde decker během runu pirátí hudební album ze smartphonu vedle obsluhující servírky je naprosto cool ("...kdyby neupirátil Concrete Dreams, nešly by po něm Matrix-admini už teď, ale opravdu si užívá track č.3...")

Na druhé straně, po systémový stránce to není žádnej zázrak a některý věci mi přijdou evidentně broken:

Obrana proti veškerým fyzickým útokům je atribut atribut (Reflexy + Intuice tuším), tedy snad ani nelze hráčům vyčítat, když budou dělat postavy s namaxovanýma Reflexama a Intuicí (předpřipravené vzorové postavy se tváří že Reflex a Intuice není vůbec důležitá). Nemluvě o tom, že proti střelbě je to divný (aspoň v settingu, který chce být aspoň trochu gritty) a co je možná nejdivnější, as written je bonus za cover 4 kostky, což je k vysoké Ref Int (= max 11, ale ještě ware) skoro výsměch. Kdo nemá automatickej kvér (pokud jsem něco nepřehlédl, tak automatická střelba je nejúčinější způsob jak prorazit vysokou Ref Int) a nepraktikuje gunkatu, jako by nežil (nebo brzo nebude). Navíc 3 hody, pokaždé, když někdo útočí, s tím že útočit se dá víckrát za kolo si nepředstavuju zrovna jako zjednodušení. EDIT: Korunu tomu dodávahí rady, aby korporátí bezpečáci používali cover a taktiku vůbec - kdyby místo nacvičování SWAT-like taktiky, ten čas strávili v Matrixu a trénovali Ref a Int na Call of Duty 54, byli by na tom líp.

EDIT: OK, tohle je možná záležitost vkusu. Pokud vám nevadí "must have" vlastnosti a že se hra posunula směrem k "Shoot them up" stylizaci, tak asi dobrý.

GURPS-like výhody a nevýhody (známé taky jako munchkinův vlhký sen), které dávají nebo berou body za to že si je vezmete jsou zpět! Ne že by byl problém je prostě nepoužívat, ale vážně? Ne že by mi vadilo jak je to starý nápad, spíš přemýšlím jestli byl někdy dobrý... Mimochodem bomba je, že existuje výhoda, která jen tak, zničeho nic, zvyšuje limity. Takže uděláme limity, které se počítají jako průměr (víceméně) několika vlastností, aby lidi neminmaxovali (mimo jiné; tohle autoři přímo psali někde v preview) a pak to shodíme tím, že dáme prakticky "must have" výhodu, která to obchází, no reason. To tu hru dělaj po telefonu?

Je možné regulérně si udělat postavu, která si bude schopná sedmkrát za sezení přihodit 7kostek k prakticky jakémukoli hodu skrz Edge (a bude tím ignorovat limity 6again). Nebo taky přežít sedmkrát za kampaň svoji smrt (nepočítaje v to, že může Edge zpět dokupovat za expy). Optimalizováno pro těžce dramatický styl hry ale OK, jenže tahle postava se může sejít v jedné skupině s jinou postavou co má Edge 0 a vůbec tyhle kousky provádět nemůže (vzorové postavy opět neberou Edge za něco zvlášť důležitého). Jestli je to rafinovaný způsob jak dostat do jedné hry lidi co chtěj dramatickou hru a plot imunity s lidma co hodlají hrát hodně smrtící hru zaměřenou na překonávání překážet (můj dohad, o fungování nejsem úplně přesvědčen) už jsem se nikde nedozvěděl (což bych asi měl už někdy ve chvíli, kdy si tu postavu dělám), ale třeba s nějakou spásou přijde sekce pro GMa (tu jsem zatím stihl jen velmi zběžně). EDIT: Ne, nepřijde.

Perla na závěr - našel jsem u sebe i překlad Shadowrunu 3E a poté co jsem četl 5E mi už zdaleka nepřišel tak složitý jako když jsem ho četl kdysi dávno. Sice se posunují cílová čísla (v 4 a 5E se vždy hází proti pětce), ale udělat si postavu mi přišlo jednodušší, vystřelit po někom vyůstí ve dva až tři hody, kde 5E potřebuje vždy tři, podivnosti s Edge se tu vůbec nekonají, být v coveru má smysl ale hlavně jsem u toho měl dojem, že celá ta komplexnost těch pravidel doopravdy k něčemu slouží. 5E (a u 4E mi to přišlo stejný) na mě působí spíš jakoby se někdo pokoušel zhouserulovat nWoD. EDIT: Čímž to nechci shodit jako naprosto nepoužitelný nebo tak něco, jen si myslím, že tak o tři posezení autorů v hospě, dvě verze a testování na více typech hráčů by to byla o hodně lepší hra.

Docela dost by mě zajímalo, jestli to někdo z vás četl (nebo ještě lépe, vyzkoušel) a jaké z toho máte dojmy, protože ty problémy kolem Edge a obrany mi přijdou docela zásadní a nedokážu pobrat, že 5e doopravdy vydali s v téhle podobě a ani recenze co jsem viděl se nad tím nepozastavují. Nebo jsem to naprosto blbě pochopil, jsem hroznej munchkin nebo tak něco?
Autorská citace #24
7.9.2013 10:37 - York
Nečetl a nezkoušel a pokud to bude jen trochu možné, tak to kromě fluffu (který bude potředpokládám tradičně velice dobrý) číst ani nebudu. Se srovnáním čtvrté edice (a tedy tím spíš i páté) oproti třetí naprosto souhlasím.
Autorská citace #25
7.9.2013 11:00 - Gurney
York: To je sice pěkné že se mnou souhlasíš, ale když jsi to ani nečetl a vůbec nehodláš (a ve 4e všechno to o čem píšu funguje trochu jinak), tak to jaksi ztrácí to kouzlo...
Autorská citace #26
10.9.2013 12:56 - Nachtrose
Ciste pro info: na DriveThruRPG vydal Catalist Gamelabs 6.9. update na SR5. Jen by se mi hodil nejaky patchnotes, at vim kde a co se zmenilo, aniz bych to musel cele cist od zacatku...

/edit: tak ale vazne. jediny bug, ktery si uplne presne pamatuju a ktery byl hlasen snad jako uplne prvni, a on je porad tam. Wtf CGL? To tam chrapou?
Autorská citace #27
14.3.2014 21:23 - Sosáček
Sos píše:
To je videt, ze jsi to moc nehral. Neznam nikoho, kdo by dlouhodobe nehral SR a pak nepriznal ze ta hra je hrozna. Pokud ho najdes, sem s nim. (bonusove body za nekoho kdo hral deckera nebo riggera)


sirien píše:
Sos: Umijaki. (bratr Arfindala - možná si je pamatuješ z dávných dob RPG F) I s bonusovými body za riggera prosím.
A neměl bych problém najít další. Začít bysme mohli třeba Hačem a lidmi z celé party kolem Hače. Na Nyxu znám několik dalších ID co mají SR v oblibě i systémově.

A já sám jsem hrál SR sedm let a za "hrozný" bych ho neoznačil. Na svojí dobu byla ta hra hodně dobrá, dneska už ne - podobná story jako třeba GURPS atp. Stejně jako jiné měla pár fakt blbých nápadů (řešení Matrixu) a naopak mnohé dobré, které by obstály i dneska a v mnoha případech skutečně dodnes existují nebo inspirují (mechaniku tabulky poškození, třeba)
Druhá generace prostě kvalitativně zastarala a hrám třetí generace fakticky nemůžou designově konkurovat - poznamenávám, že jak vypadá IV moc netušim, četl jsem ji jednou kdysi dávno a nehrál jsem jí nikdy.


^^^ kontext

sirien píše:
dneska už ne

Souhlasim. To jsem ted rikal. Dneska je ta hra podobne dobra jako Void.

Pokud tabulkou poskozeni myslis ty urovne zraneni a to, ze postavam nerostou hitpointy, to je dobry napad.

Osobne bych za dobry napad prohlasil hlavne
  1. combat pool a jine pooly, kdy ses mohl rozhodnout jak moc se do toho vrhnes, bejt opatrnej nebo riskovat a vsadit vsechno na to, ze nepritel nebude mit moznost ti to vratit, a
  2. to, ze obrana byla ciste aktivni a stala zdroje, takze deset nepratel bylo neco uplne jineho nez dva),
ktere te hre davaly, v ramci sve generace, naprosto unikatni kombinaci realismu (nebo aspon uveritelnosti pro kyberpunkove prestrelky), toho ze postavy jsou badass a pritom krehke, moznosti vyjadrit charakter postavy mechanickymi volbami a on-the-spot taktiku: rozhodnuti delana primo na miste, ne kdyz si prectes guide k buildu a pak ho hrajes jak je bezne pro dnd.

Pokud nemas zkusenost s novymi edicemi, je mou smutnou povinnosti ti rict, ze ctvrta edice zahodila system variabilnich cilovych cisel a vymenila ho za nWoDovy system (vcetne pravdepodobnosti, akorat s sestistenkami), obrana uz krute neklesa s mnozstvim nepratel a kazda druha vec dava kostky navic, takze se snadno dostanes do stavu, kdy postavy hazi dvaceti kostkami na kdeco. Jo, a prioritni system je pryc, vsechno se dela pointbuyem (vcetne te same diry jako ma nWoD ohledne linearnich cen v chargenu a (skoro)kvadratickych cen v advancementu), ktery je bez excelu neupocitatelny.

Co hur, ctvrta edice shadowrunu stratila hodne flavoru. Stare edice, i kdyz teda teda nevim jak moc cesky preklad dvojky, byly plne divnych pankacu a postav co maji nejaky background a delaji neco i kdyz nejsou na runu. Ve ctyrce jsou to vsechno zoldaci, kteri se od korporaci, proti kterym bojuji, lisi jen v SIN a vyplatni pasce.

Pata edice pokracovala v podobnem duchu. Narazila na dva obrovske problemy: lide maji hrozne moc kostek, a nikdo nechce mit zapnute wifi na pistoli a kyberwaru (zminoval jsem, ze je ted vsechno bezdratove?) aby jim ho nekdo mohl nahackovat. To vyresili zpusobem, ktery byl jeste horsi, nez kdokoli cekal. Z atributu si spocitas limit podle typu akce (fyzicky na strileni, mentalni na vnimani, socialni na kecani, ...) a kdyz hodis vic uspechu nez limit, ty pres limit se ti nepocitaji. Super, ne? Jo, mel jsem stesti a hodil jsem ... jo pockej, to je k nicemu.

Vtip je v tom, ze hromada veci, ktera driv davala kostky nebo hrabala na cilova cisla ted pridava limit. Smartlink ti nedava kostky, on dela to, ze kdyz dobre hodis, ta hra ti nesebere uspechy. A jak zaridit, aby lidi meli zapnute wifi? Pridali kazdemu kusu vybavy nejaky dalsi bonus, pokud mas zaple wifi a konektivitu "do matrixu". A nahodou vetsinou vybrali veci, ktere to vybaveni delalo doted.

To vede k naprosto komickym situacim:
Shadowrun 3 smartlink: pomaha se trefit
Shadowrun 4 smartlink: pomaha se trefit
Shadowrun 5 smartlink: kdyz mas stesti na kostkach tak ti ho nesebere, a pomaha se trefit, ovsem jen kdyz je zapojeny do cloudu.

Ano, v nove edici Shadowrunu musis martlink pripojit na facebook. Jako dalsi zcela debilni bonus bych zminil teleskopicky obusek, ktery se da otevrit jako volna akce misto jednoduche akce (tj. abys s nim mohl tohle kolo jeste prastit) jen pokud je pripojeny do cloudu. Laserovy zamerovac, ktery dava bonus na strelbu jen kdyz je pripojeny do cloudu. Generator bileho sumu, ktery ma vetsi dosah, kdyz je pripojeny do cloudu. No, seznam nejdebilnejsich bonusu za pripojeni "do matrixu" (samozrejme bez specifikace, co to znamena a kam se to vlastne jako pripojuje) najdes v tomhle postu na rpgforu: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=390520#p390520

Kazdopadne mi nerikej, ze ta hra neni uplne debilni. Tohle by clovek cekal od Voidu nebo Drd2 nebo jinych podobne kvalitnich produktu.

A to jsem nemel cas zminit Edge, coz je dalsi libustka. Nebo to, ze typci rozdelili Quickness na Agility a Reaction a jednim se hazi utok a druhym obrana, aby to jako nebyl godstat.

...

Bohuzel, starsi edice nejsou moc lepsi. Dobre napady jsou dobre (a combat pool je moje oblibena mechanika), ale hromada veci je divna a nejednotna a tak, a matrix a pravidla pro vozidla jsou proste nepouzitelna, generace negenerace.

Me to tuhle taky pripadalo lepsi nez to je, pac si velkou cast pamatuju z drivejska. Ale predstav si, jak nekomu s kym ted hrajes, idealne nekomu kdo je novejsi do rpg, vysvetlujes, jak (A hlavne proc) se pocita ta interakce cyberware a bioware? Jak funguje Reakce? Takove veci?

Ja mam taky super vzpominky na 6V manabolty ;) A SR2 a 3 byly hry nadesignovane o dost lip nez ostatni podobne stare hry (co bylo podobne stare? GURPS3 a ADnD 2e?), ale dneska kdyz si chces sednout a zahrat si to, tak by z toho clovek zaplakal.

...

Ta Apocalypse Engine verze je ... hodne jina. Umim si predstavit, ze by se ti nelibila, pokud si dobre pamatuju tak jsi byval dost hardcore simulacni typek a tohle je mechanicky minimalisticka hra, ktera se o nejakou simulaci moc nesnazi. Treba York tyhle hry uplne nedal.

Ale je to state of the art rpg. A kdyz to realne hraju (nebo budu, jeste jsem nedokoncil svoji verzi) tak mi z toho nekrvaci bulvy jako z pate edice.
Autorská citace #28
14.3.2014 21:34 - York
Sosáček píše:
Treba York tyhle hry uplne nedal.


No, nedal. Teda ve smyslu, že to není styl hry, po kterém bych toužil a okamžitě po něm šáhnul. Na druhou stranu já jsem taky jeden z těch, co léta hráli Shadowrun a přesto už pravidla Shadowrunu moc nemusím. Třetí edici ještě jakž takž, ale čtvrtá je v podsatě důvod, proč už Shadowrun nehraju.

Jo a btw já jsem jeden z "těch lidí okolo Hače" - ve stínech jsme spolu běhali několik let.

Každopádně bych si ale asi radši zahrál Sosáčkův Sixth world (teď už mám snad trochu lepší představu, co od toho nemám čekat, tak by to nemuselo až tolik skřípat), než SR 4e natož 5e.
Autorská citace #29
14.3.2014 22:13 - Sosáček
Tyjo, koukam ze kolegove uz hromadu veci zminili. Oh well.

York píše:
No, nedal. Teda ve smyslu, že to není styl hry, po kterém bych toužil a okamžitě po něm šáhnul. Na druhou stranu já jsem taky jeden z těch, co léta hráli Shadowrun a přesto už pravidla Shadowrunu moc nemusím. Třetí edici ještě jakž takž, ale čtvrtá je v podsatě důvod, proč už Shadowrun nehraju.

Ja tim konkretne myslel to, jak jsi rekl, ze v tehle hre "nezalezi na tom co delas" coz IMHO nemuze byt dal od pravdy.
Autorská citace #30
15.3.2014 18:43 - sirien
Sosáček píše:
Souhlasim. To jsem ted rikal. Dneska je ta hra podobne dobra jako Void.

to je hodně přehnané. Navíc jsem mluvil za sebe - ti ostatní které jsem jmenoval tu hru považují za (aspoň relativně, někteří i hodně) dobrou i dneska.

Sosáček píše:
Pokud nemas zkusenost s novymi edicemi, je mou smutnou povinnosti ti rict

jako čtyřku jsem četl, ale je to už dávno - vím, co v ní je, ale na specifická pravidla toho nebo onoho bych se rozvzpomínal těžko... pětku jsem vůbec neviděl a pořádně o ní ani neslyšel.

ale pamatuju si, že se mi ve čtyřce hafo věcí dost nelíbilo. To opuštění floating TN bych ještě přežil - SR měl pevný dice pooly, tak jestli máš konstantní pool a máváš s TN nebo jestli máš konstantní TN a máváš s poolem, to vyjde nastejno. Ale Opuštění additional pools (combat, rigging, decking, casting...), přetvoření karmy z poolu na attribut... atp.

Prioritní systém tvorby postavy byl epic shit, ten jsme zahodili jak rychle to jen šlo a nahradili compendium point-buy tabulkou. Nárůsty hodnot v advancementu ve WoD mají ve skutečnosti svůj původ v SR, ten systém je v podstatě pořád tentýž (SR míval oproti WoD o dost lacinější attributes). Ale ta linearita při tvorbě a progresivnost při advancementu, ačkoliv jí sám obvykle zastávám, se k SR skutečně moc nehodí.


Ten stylizační posun o jednu generaci mi přišlo že totálně změnil atmosféru. V I-III byl svět obydlen lidmi co se narodili v Pátém světě, nebo lidmi, co byli vychováni těmi, co se narodili v Pátém světě. Všechno bylo cizí, nepřátelské, podivné - kdekdo stále nevěřil na magii, i když jí byl svět plný, kouzelníci byli něco zvláštního, korporace byly děsivé černé skříňky mávající světem...
...ta IV generace která popisuje svět, ve kterém už jsou všichni 1th & 2nd 6th world gen, věci jsou známé a podobně mi přijde jako odklon od cyberpunku k cyberdistopii nebo tak něčemu. Ztrácí to ten feeling boje se systémem, odporu vůči společnosti a tak.

Sosáček píše:
To vyresili zpusobem, ktery byl jeste horsi, nez kdokoli cekal. Z atributu si spocitas limit podle typu akce

eh... to zní jako übershit mechanika z toho jak to popisuješ.

Sosáček píše:
teleskopicky obusek, ktery se da otevrit jako volna akce misto jednoduche akce (tj. abys s nim mohl tohle kolo jeste prastit) jen pokud je pripojeny do cloudu. Laserovy zamerovac, ktery dava bonus na strelbu jen kdyz je pripojeny do cloudu. Generator bileho sumu, ktery ma vetsi dosah, kdyz je pripojeny do cloudu.

trpké lol.
Autorská citace #31
15.3.2014 18:46 - sirien
Sosáček píše:
Me to tuhle taky pripadalo lepsi nez to je, pac si velkou cast pamatuju z drivejska. Ale predstav si, jak nekomu s kym ted hrajes, idealne nekomu kdo je novejsi do rpg, vysvetlujes

tak zrovna Reakce je bez problémů, derivovanej attribute. Ale máš pravdu, vybavuje se mi tam dost věcí, které byly dost ujeté.

Sosáček píše:
pokud si dobre pamatuju tak jsi byval dost hardcore simulacni typek

Bývávalo hodně dávno... :)
Autorská citace #32
17.3.2014 12:19 - Gurney
sirien píše:
Druhá generace prostě kvalitativně zastarala a hrám třetí generace fakticky nemůžou designově konkurovat.

Na tohle jsem už přestal věřit. Co si pamatuju ten dávný článek o generacích, jeho pointa byla hlavně v tom, že se mění trendy ve vývoji nových rpgček. Pokud se s těm novými trendy "nepotkáš", nemá nejmenší smysl si s tím dělat stresy a hrát hru co ti nevyhovuje. Časem stejně bude další generace s úplně jinými trendy (pravděpodobně popírající nebo alespoň silně modifikující ty dnešní) nebo nějaké retro hnutí, kdy se lidi znalí těch novějších generací budou snažit s odstupem emulovat trendy těch starších. Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co víc vyhovují, je taková podezřelá.

Což samozřejmě nezabraňuje SR 5E, aby byla fakt mizerná (klidně se nechám někým kdo to opravdu hrál přesvědčit o opaku; po přečtení a zjištění všech těch nejhorších děr mě přešla původně dost velká chuť si ji vyzkoušet sám).
Autorská citace #33
17.3.2014 12:48 - Colombo
Píše:
Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co mě víc vyhovují, je taková podezřelá.


Není to spíš o tom, že jednu dobu měli všichni pocit, že takhle se to dělat musí a jinak to nejde?
A postupně se zjišťuje, že to jinak jde?

Pak může dojít i k tomu, že je nějaká "retro skupina", která hraje jakože hru podle starší generace, ale používá všechny moderní vypravěčské postupy a moderní designérské znalosti?
Autorská citace #34
17.3.2014 12:55 - York
Colombo píše:
A postupně se zjišťuje, že to jinak jde?


Že jde něco dělat i jinak ještě neznamená, že to, jak se to dělalo před tím, je nutně úplně špatně.

Taky se poslední dobou pozastavuju nad tím, jak je možné, že nás ty hry bavily hodně přes 20 let, když byly tak strašně špatné.
Autorská citace #35
17.3.2014 15:09 - sirien
Gurney: Mě to naopak připadá dost smysluplné. RPGčka existují nějakou dobu a za tu dobu prošly určitým vývojem. Různé věci se zkoušely různými způsoby a postupně se zjišťovalo, které fungují, které nefungují a které fungují lépe, než jiné. Scénou proběhly různé myšlenky a byly testovány a zkoušeny a buď se potvrdily, nebo nepotvrdily.

Starší hry prostě nesou odkaz své doby. Ať už v tom, že se pokoušely o něco, co se časem ukázalo, že ve skutečnosti není tak úplně platné (např. různé hrátky s bodovou vyrovnaností postav za účelem vyrovnání showtime hráčů), nebo v tom, že zkoušely aplikovat nějaké mechaniky, které se v důsledku ukázaly nebýt zdaleka tak produktivní nebo směrodatné (napadají mě třeba různé mechaniky iniciativ).

Ty hry nebyly ve své době vůbec špatné a i dneska jsou dobře hratelné. Jenže nechceš čokoládu, dokud čokoládu aspoň jednou neochutnáš. Když víš, že některé věci fungují určitým způsobem (což se tehdy vědět pořádně ani nedalo), pak prostě upřednostníš hru, která ten způsob uznává a mechanicky reflektuje.

Trendy mají obvykle nějaký důvod, nevím proč se snažit věci nějak nesmyslně relativizovat a dávat všechno do jedné roviny s ostatním.

York: protože a) nebyly špatné, b) technicky vzato nejsou ani dneska, jen už je scéna prostě někde trochu dál a když víš, že se věci dají řešit jinak a efektivněji, tak upřednostníš hru, která je tak řeší, to je všechno.
Autorská citace #36
17.3.2014 16:14 - Colombo
A co k tomu přihodit ještě nabídku trhu?

Jako když u nás dřív existovala jen žlutá a růžová sodovka a dneska jich je trošku víc. Nebo se zmrzlinou. Nebo s tou čokoládou. Nejen, že mainstream obchody nabízí více druhů čokolády, ale když si člověk zajde do specializovaného obchodu, tak mu z nabídky jde hlava kolem.

S tím, že ta vanilková zmrzlina před těmi 30 lety, nebo ta růžová sodovka, mohly být i celkem dobré.
(nehledě na to, že různých sladkostí je taková hromada, že se k té staré vanilkové zmrzce už moc nedostanu a pojídám karamelky, sušenky, čokoládky, nanuky, zákusky... a bůhví co ještě, lehce dostupné, kvalitní a za dobrou cenu)
Autorská citace #37
17.3.2014 21:40 - Jerson
York píše:
Taky se poslední dobou pozastavuju nad tím, jak je možné, že nás ty hry bavily hodně přes 20 let, když byly tak strašně špatné.

Selektivní paměť - pamatuješ si jen ty dobré věci a na ty špatné a nudné poměrně rychle zapomeneš. Já si až po letech uvědomil, jak jsme byli z Dračáku nadšení, jak jsme se na hru těšili a po hře si vykládali o skvělých akcích, ale přitom polovina hry byly nudné opakující se boje, kdy si člověk dvakrát za pět minut hodil kostkou a pak jen koukal co dělají ostatní, pětinu až čtvrtinu času zabralo dohadování o pravidlech a zbytek souboj s GMmem o tom, aby nás pustil někam, kam jeho railroadová příprava nesahala. A sem tam byl nějaký fakt dobrý moment ... jen zpětně musím říct, že si jich pamatuju jen pár. (A WTF momenty jsem pro jistotu už před lety sepsal)
Autorská citace #38
17.3.2014 23:52 - Sosáček
Gurney píše:
Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co mě víc vyhovují, je taková podezřelá.

Neni duvod proc by mela byt. Auto z roku 1990 mohlo tehdy vypadat super. Ale v porovnani s dnesnimi?

On totiz nekdo vzal ty stare veci, co nefungovalo zmenil, co fungovalo vylepsil, co bylo dobre nechal byt. Jo, Shadowrun nebyl zrovna tenhle pripad, pritom jak podelali ctvrtou a patou edici. Ale rpgcka jako celek se postupne vylepsuji.
Autorská citace #39
18.3.2014 00:38 - Gurney
sirien píše:
Různé věci se zkoušely různými způsoby a postupně se zjišťovalo, které fungují, které nefungují a které fungují lépe, než jiné. Scénou proběhly různé myšlenky a byly testovány a zkoušeny a buď se potvrdily, nebo nepotvrdily.

Tak jednoduché by to nejspíš bylo nebýt silně odlišných preferencí různých hráčů. Ano, některé přístupy se ukázaly být nevhodnými pro drtivou většinu lidí, kteří je zkoušeli. Některá rpgčka na nich stojí a ty pak nejspíš odejdou do věčných lovišť, aniž by někomu chyběly. Co se týká těch ostatních, tam už to začíná být složitější a méně jednoznačné. Otázka zůstává - proč věnovat energii změně systému, jen proto, že trendem je zrovna něco jiného. Podstatně větší přínos má studovat různé techniky GMování a případně si počkat na další generaci (/edici), která spoustu věcí dost možná postaví na hlavu nebo znovuobjeví něco z těch starších. (z pohledu někoho, kdo není já, nepociťuje potřebu vyzkoušet si Fate Core jen proto, že zrovna vyšel a se seznamem her co bych si zahrál tak na deset let dopředu...)

sirien píše:
Trendy mají obvykle nějaký důvod...

Třeba módu.

Sosáček píše:
Neni duvod proc by mela byt. Auto z roku 1990 mohlo tehdy vypadat super. Ale v porovnani s dnesnimi?

Nebo filmy. Ty z roku 1990 byly super, ale kam se hrabou na ty dnešní, že...

EDIT:
sirien píše:
...ta IV generace která popisuje svět, ve kterém už jsou všichni 1th & 2nd 6th world gen, věci jsou známé a podobně mi přijde jako odklon od cyberpunku k cyberdistopii nebo tak něčemu. Ztrácí to ten feeling boje se systémem, odporu vůči společnosti a tak.

Nevím jak v SR4, ale v SR5 určitě posun je. Nepřijde mi to ale špatně - v podstatě měli tvůrci fluffu na výběr (už nejspíš v dobách SR4) mezi tím nechat to jako retro, nebo do toho začít zapojovat transhumanistická, dystopická a jiná současnější témata. Osobně mi ten fluff přijde až na pár věcí ještě o něco přitažlivější než u SR3.
Autorská citace #40
18.3.2014 00:56 - Vojtěch
Mno, co se počítačových efektů týče, tak určitě ;-)
Autorská citace #41
18.3.2014 01:43 - sirien
Sosáček píše:
On totiz nekdo vzal ty stare veci, co nefungovalo zmenil, co fungovalo vylepsil, co bylo dobre nechal byt. Jo, Shadowrun nebyl zrovna tenhle pripad, pritom jak podelali ctvrtou a patou edici. Ale rpgcka jako celek se postupne vylepsuji.

V tomhle rozhodně nemáš pravdu.
Vývojovým nástupcem Shadowrunu III totiž není Shadowrun IV. Nástupcem Shadowrunu III je WoD 1. Pak je WoD 2, 3, WoD 4 (4WoD, nWoD) a PAK TEPRVE je Shadowrun IV.
Přičemž vývoj SR1 -> WoD4 je plynulý, protože existovala kontinuita designerů, WoD4->SR4 je dost úkrok stranou, protože to dělali úplně jiní lidé v úplně jiné firmě.

Gurney píše:
Otázka zůstává - proč věnovat energii změně systému, jen proto, že trendem je zrovna něco jiného. Podstatně větší přínos má studovat různé techniky GMování

O tom se nehádám. (jinak důvod může být třeba to, že věci o které ve hře stojíš nějaká nová hra řeší značně líp, než ta stávající)
Jde spíš o to, po čem sáhneš, když si vybíráš systém pro novou hru, systém na přechod ze stávající hry nebo systém, který chceš ukázat nováčkovi.

Sosáček má pravdu - ačkoliv mám k SR melancholický vztah a ačkoliv ta pravidla nepovažuju za špatná, NEJSOU to pravidla, která bych zvolil jako ukázku nováčkovi. Ani nováčkovi co kalí deskovky a wargamy a je na složitá pravidla zvyklý.

Gurney píše:
Třeba módu.

Měl jsem namysli faktické důvody. Módní výstřelky se ve věci objevují také a může jich být i hodně (třeba The Forge, že...), ale chtěl jsem poukázat právě na to, že nejsou zdaleka jediným existujícím nebo možným důvodem.

Gurney píše:
Nebo filmy

filmy jsou "čistě artová" záležitost. Scénář, herecké výkony... navíc jsou pasivní zábavou kde se technika odehrává v pozadí tvorby a konzumenta už nezajímá. To srovnání moc nesedí.
Navíc si jsem jistý, že by Ti nějaký filmař řekl, že v tvorbě filmů se dnes používají na mnoha místech dost odlišné postupy (a to nejen technické) - podobně jako se posunul design RPGček.

Gurney píše:
Nevím jak v SR4, ale v SR5 určitě posun je. Nepřijde mi to ale špatně - v podstatě měli tvůrci fluffu na výběr (už nejspíš v dobách SR4) mezi tím nechat to jako retro, nebo do toho začít zapojovat transhumanistická, dystopická a jiná současnější témata. Osobně mi ten fluff přijde až na pár věcí ještě o něco přitažlivější než u SR3.

Nejde o to, že to posunuli. To by bylo ještě ok. JDe o to, že tomu při tom posunu vzali specifičnost a poslali to do dost generického vyznění "futuristické sci-fi prvky" - má to být cyberpunk, oni vymazlili to "cyber", jenže tam u toho tak nějak zapomněli na ten "punk".
Aspoň tak to působí na mě.
Autorská citace #42
18.3.2014 07:51 - Sosáček
Gurney píše:
Ty z roku 1990 byly super, ale kam se hrabou na ty dnešní, že...

No, docela jo, i kdyz v delsim casovem meritku. S vyjimkou par skvostu, kolik ti reknou filmy z roku 1960? Co jeste starsi neme filmy?
Autorská citace #43
18.3.2014 08:26 - Colombo
Píše:
Měl jsem namysli faktické důvody. Módní výstřelky se ve věci objevují také a může jich být i hodně (třeba The Forge, že...), ale chtěl jsem poukázat právě na to, že nejsou zdaleka jediným existujícím nebo možným důvodem.

Jenže evoluční teorie ukázala, že móda je drtivě převažujícím faktorem, který může dost dobře vzniknout náhodnými vlivy.

Ano, původně mohl být nějaký důvod, proč si ti dva sousedé přebarvili barák na bílo, ale to nevysvětluje, proč je najednou bílá celá čtvrť.
Autorská citace #44
18.3.2014 11:42 - York
Jerson píše:
Selektivní paměť - pamatuješ si jen ty dobré věci a na ty špatné a nudné poměrně rychle zapomeneš.


Já si celkem pamatuju i ty špatné. Trávím ostatně docela dost času a úsilím vymýšlení pravidel, která by měla výskyt těch negativních průvodních jevů pokud možno minimalizovat.

Pak je tady samozřejmě druhá věc - já i mí spoluhráči jsme se za těch X let docela hodně změnili.

Ale jako jo, asi je to jen o míře toho, co má kdo potřebu upravovat a měnit. A je otázka, kdy se třeba z Shadowrunu stává "hra na motivy Shadowrunu".
Autorská citace #45
18.3.2014 12:06 - Gurney
sirien píše:
důvod může být třeba to, že věci o které ve hře stojíš nějaká nová hra řeší značně líp, než ta stávající

To je velmi dobrý důvod, ale pokud taková pro tebe lepší hra není, protože to o co ve hře stojíš pro současnou generaci designérů zrovna není v kurzu, tak ti tento problém odpadá.
sirien píše:
ačkoliv mám k SR melancholický vztah a ačkoliv ta pravidla nepovažuju za špatná, NEJSOU to pravidla, která bych zvolil jako ukázku nováčkovi. Ani nováčkovi co kalí deskovky a wargamy a je na složitá pravidla zvyklý.

Já taky ne. Ale třeba Call of Cthulhu, WFRP nebo nějakou hru postavenou na Basic D&D? Klidně.
sirien píše:
Měl jsem namysli faktické důvody...

Já bych módu nepodceňoval (a nebral ji jako něco apriori negativního). Obzvlášť ne u hobby, kde potřebuješ minimálně jednoho, ale spíš tak 3-6 lidí navíc, aby jsi ho mohl provozovat. Ale ne, není to jediný důvod.
sirien píše:
Navíc si jsem jistý, že by Ti nějaký filmař řekl, že v tvorbě filmů se dnes používají na mnoha místech dost odlišné postupy (a to nejen technické) - podobně jako se posunul design RPGček.

Přesně můj point. Filmařina se nepochybně vyvíjí, má lepší metodiku, postupy se vyvíjejí. Ale to ještě neznamená, že dnešní filmy jsou automaticky lepší.
sirien píše:
filmy jsou "čistě artová" záležitost. Scénář, herecké výkony... navíc jsou pasivní zábavou kde se technika odehrává v pozadí tvorby a konzumenta už nezajímá. To srovnání moc nesedí.

ok, jiné srovnání - pc hry. Design se racionalizoval a vyvinul, učí se na školách místo aby ho parta lidí dělala "na koleně" a samozřejmě, hry mají podstatně lepší technickou stránku jako grafiku, fyzikální engine a tak. Bez ohledu na to, některé žánry tak dobrých deset let zahnívají a cokoli v rámci nich dnes někdo vydá se jen vyjímečně alespoň příblíží kvalitám průkopnických her z doby před deseti lety a víc. A teď mi nejde o nějakou nostalgii, pokud máš naprosto minimální znalosti třeba leveldesignu, můžeš si projít orginál a nějaké nové pokračování/remake a vidíš tam docela zásadní kvalitativní propad. Nejvíc tragický mi mimochodem přijde, když vidíš určité mechaniky, které jsou zrovna v módě a designéři je tam třískaj bez rozmyslu nad tím, co tím chtějí dosáhnout a co dalšího to ovlivní.
sirien píše:
Nejde o to, že to posunuli. To by bylo ještě ok. JDe o to, že tomu při tom posunu vzali specifičnost a poslali to do dost generického vyznění "futuristické sci-fi prvky" - má to být cyberpunk, oni vymazlili to "cyber", jenže tam u toho tak nějak zapomněli na ten "punk".

Tak vzhledem k tomu, kolik havěti z klasický fantasy se v Shadowrunu pohybuje, jsem ten setting vždycky bral spíš jako "cyberpunk" spíš v tom duchu jak to slovo ne-úplně-přesně používám (tj. s příměsí digipunku, biopunku, transhumanismu a tak), ne přímo jako čistý "gibsonovský" cyberpunk. A mimochodem i když vynechám tu fantasy příměs, témata biopunková a transhumanistická témata se tam vkrádají už minimálně od dob handbooků k SR2 (bioware, cybermancie, vliv move-by-wire systémů na lidi co je v sobě mají, ...), takže mi to jako kdovíjaký skok nepřijde.
EDIT:
Sosáček píše:
No, docela jo, i kdyz v delsim casovem meritku. S vyjimkou par skvostu, kolik ti reknou filmy z roku 1960? Co jeste starsi neme filmy?

Spousta mých oblíbených filmů je kolem 1960 nebo ještě o něco dřív. Na Pro hrst dollarů, Sanjura nebo Mzdu strachu a další rád kouknu znova. Narozdíl od spousty "lepších" filmů z 2010s
Autorská citace #46
18.3.2014 16:03 - chrochta
Argumentace filmem je SILNĚ neadekvátní.

Filmy se možná technicky posunuly na úplně jinou příčku, ale bombastické efekty a počítačová animace neexistující scénář a absenci herců nenahradí. A to nejen ve scifi nebo fantasy - stačí porovnat Tři mušketýry, Muže se železnou maskou nebo Hraběte Monte Christo.

Předválečná filmová produkce je v mnohém dodnes nepřekonaná - a ani nemusí jít o grotesky, Sněhurku, Voskovce a Wericha, Buriana nebo různé české veselohry.
Autorská citace #47
19.1.2015 15:51 - Gurney
Jen tak pro zajímavost, už někdo SR5 hrál? Co si pamatuju, někdo snad měl na některé Dálavě i připravený kotel šestistěnek se zvýrazněnými pětkami a šestkami, tak pořád marně čekám, že mi někdo omlátí o hlavu můj rant o tom, že SR5 je (nebo aspoň po přečtení vypadá jako) docela broken hra :)
Autorská citace #48
19.1.2015 16:53 - York
Gurney píše:
Jen tak pro zajímavost, už někdo SR5 hrál?


Je to pokračování čtvrté edice, kterou jsem hrál a považuju ji za mimořádně špatnou. Podle dostupných informací zdůrazňuje její chyby a přidává vlastní. Mizerně ji hodnotí dokonce i hráči, kterým čtvrtá edice vyhovuje. Proč bych, u všech astrálních potvor, měl něco takového zkoušet hrát? :)
Autorská citace #49
19.1.2015 17:16 - sirien
SR5 - failed so much, that nobody really wants to know how much...
Autorská citace #50
20.1.2015 06:04 - Nachtrose
Ty kostky byli zrejme moje. Ale byl jsem prehlasovan, ze se bude hrat zase fantasy...
Autorská citace #51
21.1.2015 17:44 - kin
Hele, když jste to tu nakousli. Jaký systém by jste zvolili vy, kdyby jste si chtěli zahrát Shadowrun? Přemýšlel jsem jednou nad hackem na apocalypse world, ale mým hráčům se ten systém nelíbí...

A druhá otázka, jaký zajímavý "pod-setting" by jste si chtěli zahrát, aby to sedělo do světa SR, ale bylo to něco jiného než klasické "jsme runneři ve stínech, co plní úkolu od Mr. Johnsona"? S kámošem jsme se bavili jednou o tom, že by mohlo být zajímavé hrát zásahovou jednotku DocWagona pro platinové zákazníky. (nebo jsme se bavili na poslední slezině o hře alá Harryu Potter na Pražské magické univerzitě :) )
Autorská citace #52
21.1.2015 19:30 - Colombo
Fate?

Nebyl by vlastně vhodný WoD? Základ je dostatečně popisný a zároveň jednoduchý, specializace umožňují dokreslení postavy a všechny ty cyberware atp. se dají řešit skrze merity
Autorská citace #53
21.1.2015 20:41 - Nachtrose
Colombo: SR JE ve WoD ( presneji storyteller systemu ). V AW engine to hraje Sos. Ale moc alternatim me nenapada ( to ale neni prekvapujici ).

Jinak ja bych si rad skusi SR5 i v originalu a za runnery, doma se k tomu asi nikdy nedostanu :-(
Autorská citace #54
21.1.2015 20:50 - Colombo
SR není WoD. Možná má etymologicky k WoDu nesmírně blízko, ale je šíleně překombinovaný. Příliš mnoho nástaveb atp., a to platí tuším i o SR5, kde se jim to zjednodušit moc nepovedlo. A na fórech se dost nadává i na storyliny, ačkoliv si osobně myslím, že polovina z těch keců je totálně o ničem, ta druhá polovina může mít snad i pravdu.

Slyšel sem hlasy, že s SR:R by mohla následující pravidla (otázka je, jak brzo po SR5 vyjdou) vycházet ze systému v SR:R a být tedy značně zjednodušené.
Autorská citace #55
21.1.2015 23:18 - Colombo
gosh, etymologicky, to nemělo být. Fylogeneticky.
Autorská citace #56
22.1.2015 02:41 - sirien
Colombo má pravdu. SR a STs jsou totožná "evoluční větev" nebo "stejná systémová rodina" nebo jak to chcete nazvat a jsou mezi nimi přímá vývojová spojení a tak, ale jsou to odlišné systémy, přičemž jsou vzájemně nezaměnitelné - když už hrát SR nebo WoD podle jiného systému, tak zvolit druhý z této dvojice by nebyla dobrá volba.

Kin: Mrkni na Fate adaptaci, dával sem to nedávno... tady to je. V postu #108 pak ještě dávám nějaké rychlo-dojmy.


Ohledně tématu hry: ano, důraz na samotné runnery je dost omezující.

zásahovky DocWagonu by byly dost krutá nuda - mise tady, mise tam... totéž co runneři jen ještě omezenější tematicky. Osobně jsem několikrát uvažoval o:

- agentech tajných služeb. Např takové Tir Teirngire má zájmy všude možně a intervenuje kde se dá a samo je dost uzavřené - takže jet za Tir někde venku nebo jet naopak za někoho v Tiru by bylo zajímavý. Ale šly by i jiné samozřejmě.
Pointa je, že agenti jsou o level výš než runneři - v podstatě takový Johnsoňáci s runnerama dohromady - mají pevnou agendu a loajalitu, což tomu dává úplně jinej rozměr.

- Když najdeš zajímavou korporaci s vhodně zajímavou divizí, bylo by zajímavé hrát nějaký špionážně-dramatický styl uvnitř corpu. Politikaření, podrazy, postraně násilná řešení, agenti jiných corpů, vnitřní zájmy... Nesměla by to být nějaká suchá korporace zaměřená na služby nebo produkci; třeba nějakej výzkumnej segment nějakého PharmaCorpu který chce vyžvejkat nové medikamenty odvozené z metabolismu probuzených bytostí... celý výzkum morálně na hraně, to leze krkem aktivistům (a možná i různým agentům natives států)...

- Evropa je v SR popsaná naprosto super žůžově, tam je témat hafo. Tir Na'Nóg je úplně výzva ponořit se do té "fantasy" části toho cyberpunk-fantasy, skutečně smísit moderní svět s původními mýty...

- ČR je super krutý prostředí. Skutečně nezávislej a corpama neovládanej stát v Šestym světě co je Mekkou anti-xenofobie a tudíž útočištěm kdejakých jinde utlačovaných či problematických bytostí nabízí tak krutej background na kdeco...
(Taky ten velkej drak co učí magii na Karlovce... ehm, pardon, Profesor Schwarzkopf, sem samozřejmě chtěl napsat... co prohlásil, že celej stát je jeho protektorát a kdo tam strčí frňák skončí obratem na škvarek v důsledku okamžité magické odvety nukleárního rozsahu... tomu dává docela hezkej edge :D )

- mafie by byly samozřejmě zajímavé prostředí, ale takové suché
Autorská citace #57
22.1.2015 03:04 - Colombo
O ČR je nutno napsat, že je neovládaný korporacemi jako výsostným uzemím, ale fabriky i baráky tam mají. A dost toho ovládá Aztechnology (pivovary atp., někde sem měl výpisky). Pak je tam samozřejmě Sader-krupp jako BMW atp. Co tím chci říct, že dost dobře můžou neoficielně chránit své zájmy.

Dále je ČR plná ruské mafie.

A sirien taky zapomněl popsat cigány. S těmi se překvapivě v Shadowrunu počítá, je to opět ta pohádková forma cikánů. A fungují jako špiclové Schwarzkopfa.


Proč by hraní SR podle WoDu bylo špatné? Ten FATE SR se mi nějak moc nelíbí. Pořád se mi zdá dost komplikovaný, navíc mi připadá o mnoho víc classovější.
Autorská citace #58
22.1.2015 04:29 - sirien
Colombo píše:
S těmi se překvapivě v Shadowrunu počítá, je to opět ta pohádková forma cikánů.

jak by ne... cikánky s jejich věštěnim, proklínánim a podobnejma srandama sou šamanskej totem jak vyšitej

Colombo píše:
špiclové Schwarzkopfa

Profesora Schwarzkopfa.

Colombo píše:
Proč by hraní SR podle WoDu bylo špatné?

Protože i když má ten systém typově totožné jádro, tak je designovaný na úplně jiný typ hry s naprosto odlišným těžištěm a stylizací. Např. naprosto pitomej, ale zároveň dost významnej rozdíl: souboj v SR je designovaný tak že útok nejenže selhat může, ale často selhává, nicméně v případě úspěchu může mít rovnou drastické nebo smrtelné následky. Ve WoD je designovaný tak, že útok obvykle neselže, ale provést útok tak aby měl citelné následky hned z první vyžaduje značné úsilí.

Technicky bys mohl některé věci upravit zavedením hromady hacků z A, A:R, DoW a dalších podobných sourcebooků, ale pořád by tam byly "vady". WoD prostě nemá těžiště v bojových mechanikách - musel bys překopat od základu celý bojový subsystém.
Řešení zbraní a výbavy ve WoD je opět zcela odlišné - s mnohem menším focusem. To dál navazuje do matematiky dalších prvků v tom systému.

Dále magie: WoD je stavěné na svojí magii, SR zas na tu svojí. Dostat SR magii do WoD by vyžadovalo opět rozsáhlý... vlastně ani ne redesign, ale rovnou nový design nového subsystému.


Samozřejmě by to šlo, jenže by s tím bylo hromady práce; navíc vzhledem k podobnosti jádra by úpravy STs ve směru SR táhly k nápodobě SR řešení, od nichž chceš utéct.

To už by technicky vzato bylo o hodně výhodnější jít po vývojové větvi ještě dál, přeskočit celou STs kategorii a systémově "downgradovat" rovnou na Shadowrun třetí edici.


SR III je typickej druhogenerační systém - má relativně málo unifikované mechaniky a spoustu dílčích systémů co fungují odlišně od ostatních, ale technicky vzato to JE dobrej systém - funkční, konzistentní, docela zabroušenej a hladkej.
Má samozřejmě i nějaké faily které by bylo potřeba hodit z okna - jmenovitě zejména Matrix, nicméně dopracovat nový Matrix podle SR IV/V šablony do systému SR III by byla mnohem jednodušší práce, než srát se s tím samým ve WoDčku - ten systém už je nastavenej focusem tam, kde být má, jen některé implementace prostě "zmodernizuješ".

Vzhledem k tomu, že přechod SR III / IV s sebou nesl převrácení mechaniky hodu (pevné dicepooly, floating TN / floating DP, pevné TN), ale jinak zůstal v podstatě v jádru stejnej by ani nemělo být moc problém brát věci ze IV a downgradovat jejich implementaci na systémové jádro trojky.

Jako osobně mi třeba Fate taky k SR moc nesedí. Sám za sebe bych šel cestou tý modernizace SR III skrz prvky IV přesunutý zpátky na trojkový jádro.
Autorská citace #59
22.1.2015 04:46 - Colombo
Tak sem si tu vylil svoji dušičku, ale sežralo mi můj post. Takže bez vysvětlování mých niterních motivů a bez vykecávání:
III mě minulo, znám II, IV. Co je III jiné? Jen sem ji zbéžně prolítnul a nikdy sem žádný SR v podstatě nehrál.

Dyť já hrál pnp RPG snad jen osmkrát! Boha jeho...
(tak sem si přece jen dušičku trochu vylil, tak teď, sežereš?)
Autorská citace #60
22.1.2015 04:57 - Colombo
WoD mě napadl, protože:
1. Shadowrun je přeci jen dost o kombení, muchkinování a shromažďování různých modifikátorů. A to i z té roleplay stránky. Já tomu říkám "Systémové prokreslení postavy", kdy postava není zcela v mé hlavě, ale má i nějaký systémový efekt.
2. Shadowrun je pekelně složitý se systémy, subsystémy, výjimkami, prostě skoro jak učení se nového přirozeného jazyka, který neúspěšné prošel již třetí snahou o sjednocení pravidel, která v současnosti fungují vedle sebe, podle toho, kdo je uznává. A samozřejmě se nesmí zapomenou na spoustu nesmyslů, které měli projít erratami ale neprošly, neshody s rozšiřujícími příručkami atp.
3. Shadowrun je děsně cool a chci si ho zahrát s pěkně systémově prokeslenou postavou, ne že si budu představovat, že moje postava se liší od někoho jiného, ale stejnak budem házet stejným počtem kostek (což upřímně nesnáším).

takže hledám systém, který je
a) jednoduchý
b) umožňuje shromažďování různých bonusů, postihů...

Když se podívám na WoD, tak:
Základ je jednoduchý (pár atributů, maximum 5, mám pár bodů na rozdélení)
Hromada meritů pro prokreslení postavy, munchkinování, kombení atp. (zavřu te na den do kouta a budu si vybírat merity//cyberware//adept powers)

Na to, nakolik numerická stabilita výsledků podporuje takový či makový styl sem se vskutku nedíval. Otázka je, není to jen věcí nastavení střední hodnoty, rozptylu a závislosti veličin? Navíc je tu ta věc s přidáváním hromady meritů jako dalších bonusů. Nebo jen posunutí osy skillů, přidání default hodu atp.
Autorská citace #61
25.1.2015 12:41 - Gurney
vy jste taky veličiny...

kin píše:
Hele, když jste to tu nakousli. Jaký systém by jste zvolili vy, kdyby jste si chtěli zahrát Shadowrun? Přemýšlel jsem jednou nad hackem na apocalypse world, ale mým hráčům se ten systém nelíbí...

Asi záleží co od toho chceš. Jestli něco jako AW, ale aby to nevypadlo pro hráče moc nezvykle (bez urážky, já jsem obvykle první člověk ze skupiny, který začne frflat nad tím že GM si na nic neháže a podobnými alternativními pravidly :) tak asi ten Fate Shadowrun.

Pokud je to spíš "chci SR víceméně jak je, ale SR I-V všechny sají nebo jsou rozbité" tak asi záleží na tom, který aspoň trochu generický systém ti vyhovuje a znáš ho natolik dobře, aby nebyl problém ho upravovat. Dovedu si představit GURPS, Savage Worlds nebo i d20. Pokud opravdu dobře znáš a ok s SR II/III, tak bych zvažoval převod i do nich, tam je aspoň zaručeno, že pro všechno potřebné už ten systém má nějaké mechaniky (jak použitelné jsou, to už je zas věc jiná).

nWoD je zajímavý nápad a podle mě by mohl fungovat dost dobře, mimo jiné má tu výhodu, že má docela dost způsobů jak mechanicky odlišovat různé efekty (všechny ty 9-again, 8-again a no-again, zlé jedničky, rote akce samozřejmě obligátní přidávání/odebírání kostek/úspěchů). Ale dalo by to nějakou práci a chce to znát minimálně ty hlavní nWoD hry (upíry, vlkodlaky, mágy, ideálně i huntery), nějaké věci k normálním smrtelníků (Armory, Armory Reloaded a Dogs of War budou nejspíš klíčové) i k úpravám systému samotného (Mirrors, Bleeding Edge a Infinite Macabre).

Každopádně v první řadě to chce upravit seznam skillů, i když nijak závratně a sestavil seznam použitelných meritů (mám dojem že tohle všechno dělá spousta GMů/ST i před normální nWoD kampaní, takže to v zásadě ani moc neberu jako nějakou extra práci navíc). Možná bych nechal stavět postavy od začátku za expy, místo "za tečky". Svým způsobem je to trochu znásilňování principů, na kterých je WoD postavený, ale k tomu Shadowrunu mi to tak nějak sedí.

Pak to chce samozřejmě metalidské rasy, což bych se asi po vzoru Infinite Macabre řešil hlavně skrz Merity a jen vyjímečně skrz klasické +1 k vlastnosti (tj. radši Allies: Local gangsta pro orky než +1 Strength nebo Striking Looks namísto +1 Presence pro elfy) a i tam bych spíš posouval rasová maxima než dával tečky zadarmo. Přece jen, vlastnosti 6+ jsou v klasickém WoD vyhrazeny opravdu vyjímečným supernaturálním potvorám (upíři tak staří, že se živí krví jiných upírů etc.) a i u těch se s nimi obvykle šetří.

Nejhorší/nejpracnější jsou samozřejmě všechny ty subsystémy jako cyberware a magie - omrknout všechny ty magický systémy co nWoD v rámci různých her používá je asi základ

...a nebo to zkus pogooglit, určitě už se o to někdo pokoušel :)

sirien píše:
Protože i když má ten systém typově totožné jádro, tak je designovaný na úplně jiný typ hry s naprosto odlišným těžištěm a stylizací. Např. naprosto pitomej, ale zároveň dost významnej rozdíl: souboj v SR je designovaný tak že útok nejenže selhat může, ale často selhává, nicméně v případě úspěchu může mít rovnou drastické nebo smrtelné následky. Ve WoD je designovaný tak, že útok obvykle neselže, ale provést útok tak aby měl citelné následky hned z první vyžaduje značné úsilí.

Myslím že nikdo nečeká, že hack SR do jakéhokoli jiného systému bude přesně emulovat SR, včetně pravděpodobností (resp. jestli čeká, bude nejspíš zklamán).

sirien píše:
Technicky bys mohl některé věci upravit zavedením hromady hacků z A, A:R, DoW a dalších podobných sourcebooků, ale pořád by tam byly "vady". WoD prostě nemá těžiště v bojových mechanikách - musel bys překopat od základu celý bojový subsystém.

Aplikovat nějaké hacky z Armory Reloaded a Mirrors by úplně stačilo k vystihnutí SR feelingu - od základu něco překopávat je zbytečný perfekcionismus s nejistými výsledky.

sirien píše:
Řešení zbraní a výbavy ve WoD je opět zcela odlišné - s mnohem menším focusem. To dál navazuje do matematiky dalších prvků v tom systému.

Ve chvíli kdy používáš errata/hack (záleží jak se na to koukáš) z God Machine Chronicle/nWoD 2e, kdy výbava přidává úspěchy namísto kostek, začne být výbava mnohem důležitější, obzvlášť u zbraní. A zároveň zásahy už zdaleka nejsou tak jisté jako v SR. Mám vyzkoušeno, že když do do té doby relativně civilizované přestřelky na pistole a samopaly dojde trénovaný chlápek s moderní útočnou puškou, je to pro zúčastněné docela "oh shit" moment. Obzvlášť pro ty, co nosí jen takové ty lehké neprůstřelné vesty pod oblečení.

sirien píše:
dopracovat nový Matrix podle SR IV/V šablony do systému SR III by byla mnohem jednodušší práce, než srát se s tím samým ve WoDčku - ten systém už je nastavenej focusem tam, kde být má, jen některé implementace prostě "zmodernizuješ".

Zrovna na možnost udělat SR V Matrix v SR III jsem se koukal tak asi před rokem a ty subsystémy mají jen naprostý minimum styčných bodů. Kde se v SR II/III řeší různý propojení a průchod skrz matrix-dunegony, tam v SR V nastupuje propojení mezi holografickou realitou, augmentovanou realitou a virtuální realitou, z kterýho gridu jsi připojenej etc. - v zásadě chtě nechtě stejně děláš od základů a trojkový matrix ti v tom nepomůže prakticky nijak.

Colombo píše:
O ČR je nutno napsat, že je neovládaný korporacemi jako výsostným uzemím, ale fabriky i baráky tam mají. A dost toho ovládá Aztechnology (pivovary atp., někde sem měl výpisky). Pak je tam samozřejmě Sader-krupp jako BMW atp. Co tím chci říct, že dost dobře můžou neoficielně chránit své zájmy.

Dále je ČR plná ruské mafie.

Shadowrun - it's like 90s all over again :)
Autorská citace #62
25.1.2015 21:04 - Colombo
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2Iz95yPQR97DJ6e-HecIlsWNlT3VWfjP

Heleme se, co jsme našli!

Nekoukali jsme to, protože jsme teď v práci, ale určitě se na to juknem a poreferujem (tohle je, abychom na to sami nezapomněli)
Autorská citace #63
25.1.2015 21:55 - sirien
Gurney píše:
Myslím že nikdo nečeká, že hack SR do jakéhokoli jiného systému bude přesně emulovat SR, včetně pravděpodobností (resp. jestli čeká, bude nejspíš zklamán).

Nejde o pravděpodobnost, ale o feeling toho souboje. SR generoval souboj, který působil relativně realistickým (nebo cinematicky-realistickým) dojmem.

U vyrovnané opozice většina střelby minula nebo jenom "škrábla", přitom ale pořád hrozil smrtelný zásach. Kryty a alokace combat poolu do obrany měly velmi citelné důsledky. Byl tam mikromanagement zdrojů, který velmi citelně rozlišoval jednotlivé typy zbraní, nicméně stále i základní zbraně měly efekt a ty nejbrutálnější nebyly všeřešící.

nWoD sleduje opačnou filozofii v takřka každém jednom bodu. Neříkám, že to převrátit nejde, ale bude to stát hafo práce.


Popravdě řečeno, pořád myslim, že nejschůdnější by i tady bylo natáhnout do nWoDu některé archaismy ze SRIII - spousta SRIII mechanik byla ve skutečnosti velice "vyspělá" a opustily se kvůli jiným důvodům než nefunkčnost. Třeba bych určitě vrátil damage track, zbraně přenesl z bonusů na default damage na tracku a posuny bych definoval jedním úspěchem. Obranu bych stáhnul z Exalted pasivní DVčka.
Pak už by zbyla jen otázka toho jak vrátit zpátky feeling těch combat poolů (které ve IV zoufale chyběly). Nejspíš bych zavedl novou veličinu "focus", základní hodnota třeba 3 a na začátku každého kola bys přeřadil body focusu mezi nějaké základní možnosti, to by pak přerozdělilo nějaké statické bonusy nebo limity. Vzít si inspiraci z Arkham horror sheetů tak by šel i snadno sledovat tokenama na určitém čtverci na char sheetu.
Autorská citace #64
26.1.2015 06:13 - Colombo
Tak nic, ten týpek v tom videu mluví jak idiot, nedá se to poslouchat. Čekal sem trochu něco jako Shodycast a jeho TES guides atp.
Autorská citace #65
2.2.2015 19:32 - Gurney
sirien píše:
Nejde o pravděpodobnost, ale o feeling toho souboje. SR generoval souboj, který působil relativně realistickým (nebo cinematicky-realistickým) dojmem.

U vyrovnané opozice většina střelby minula nebo jenom "škrábla", přitom ale pořád hrozil smrtelný zásach. Kryty a alokace combat poolu do obrany měly velmi citelné důsledky. Byl tam mikromanagement zdrojů, který velmi citelně rozlišoval jednotlivé typy zbraní, nicméně stále i základní zbraně měly efekt a ty nejbrutálnější nebyly všeřešící.

nWoD sleduje opačnou filozofii v takřka každém jednom bodu. Neříkám, že to převrátit nejde, ale bude to stát hafo práce.

Tohle všechno ale nWoD Armory pár hacků z Armory Reloaded zvládne taky. http://www.d20.cz/data/S/181/Gun%20Porn.zip píše:
viz. tohle

, což je btw oproti Armory ještě zjednodušené. Nemluvě o tom, že existují Merity bojových stylů, které zohledňují i věci jako jestli je zbraň poloautomat nebo opakovačka a podobné drobnosti. Jenom se to holt řeší skrz jiné mechaniky.

sirien píše:
Pak už by zbyla jen otázka toho jak vrátit zpátky feeling těch combat poolů (které ve IV zoufale chyběly). Nejspíš bych zavedl novou veličinu "focus", základní hodnota třeba 3 a na začátku každého kola bys přeřadil body focusu mezi nějaké základní možnosti, to by pak přerozdělilo nějaké statické bonusy nebo limity. Vzít si inspiraci z Arkham horror sheetů tak by šel i snadno sledovat tokenama na určitém čtverci na char sheetu.

To je ale o čem mluvím - pokud chceš aby to přesně emulovalo SR III i s bojovými rezervami (které jsou mimochodem cool), nekomlikuj to a vezmi SR III. Jako pořád jde o to zahrát si Shadowrun, nikoli napsat novou edici Shadowrunu :)

...tohle mi uniklo
kin píše:
A druhá otázka, jaký zajímavý "pod-setting" by jste si chtěli zahrát, aby to sedělo do světa SR, ale bylo to něco jiného než klasické "jsme runneři ve stínech, co plní úkolu od Mr. Johnsona"? S kámošem jsme se bavili jednou o tom, že by mohlo být zajímavé hrát zásahovou jednotku DocWagona pro platinové zákazníky. (nebo jsme se bavili na poslední slezině o hře alá Harryu Potter na Pražské magické univerzitě :) )

Mě přijde jako awesome námět na hru parta lidí, co jsou nasazení jako dvojití agenti do nějakýho korpu, buď od jinýho korpu nebo nějaké vlády. Od korpu pro který pracují oficiálně by dostávali klasické shadowrunerské mise (tedy asi náročnější nebo příliš citlivé, aby je korp mohl svěřit někomu jinému), a mezitím by dělali špionáž na vlastní pěst pro svoji agenturu. Samozřejmě zajímavé by to začalo být ve chvíli kdy od své vlastní agentury dostanou rozkazy nekompatibilní s těmi od svých oficiálních zaměstnavatelů nebo když po nich korp začne chtít různ morálně závadné věci, které by nebyly problém pro kontraktory za které se vydávají, ale postavám jsou dost proti srsti.

EDIT: A pokud je to bude jen trochu dávat smysl, mělo by to skončit soubojem s drakem. Na SR je hrozně otravný že má potenciál pro tak awesome scény jako že se parta lidí pokouší sundat draka ruční naváděnou střelou dřív než z nich udělá sekanou a zabijou to tím, že řeknou "drak má přesně tak vysoký staty, aby se nedal porazit" :(
Autorská citace #66
6.2.2015 13:08 - kin
Zajímavé návrhy, plánuji totiž někdy po dohrání naší dnd5e fantasy kampaně, dát si trochu pistolí a aut, takže jakákoliv zajímavá inspirace super :)

My jsme hráli druhou a čtvrtou edici, třetí jsme vůbec nečetl...a jako hráli se my dobře oboje, ale poslední dobou nejsem už tolik fanoušek čísel a munchkinování, jelikož moji hráči mají mnohem větší tendence si pravidla procházet, a pak tam číselně vytvořit nějakou bestialitu, která my komplikuje hry, proto jsem hledal nějakou jinou, méně číselnou alternativu (taky jsem přemýšlel o nWoD, přišlo my to skoro nejschůdnější.)
Přemýšlel jsme i o nějaké kampani, ale spíš bych to použil jen jako pár misí, v bug-infested/quarantine Chicagu.

Jinak, neznáte i nějaký systém který je cyberpunk, ale bez magie? Prostě jako Neuromacer. Viděl jsem kdysi na drivethru nějaký systém, který měl mít state-of-the-art pravidla (měli být digitálně a optimalizované pro tablety apod.), ale nemohu si vzpomenout na název...
Autorská citace #67
6.2.2015 23:04 - Colombo
Autorská citace #68
7.2.2015 22:19 - Gurney
Spousta lidí nedá dopustit na ten zmíněný Cyberpunk 2020, což je taková méně známá konkurence Shadowrunu mnohem bližší Gibsonovým vizím. A souboják (stylově nazvaný "Friday Night Firefight") je prý fakt zábavný a přitom drsný.

Pro fandy Savage Wordlu je tu Interface Zero, který už je ale spíš někde na půl cestě k digipunku.

kin píše:
poslední dobou nejsem už tolik fanoušek čísel a munchkinování, jelikož moji hráči mají mnohem větší tendence si pravidla procházet, a pak tam číselně vytvořit nějakou bestialitu, která my komplikuje hry, proto jsem hledal nějakou jinou, méně číselnou alternativu (taky jsem přemýšlel o nWoD, přišlo my to skoro nejschůdnější.)

Zajímavý, že hráči (aspoň někteří) chtějí kombit postavy a naopak GM na to nemá náladu a má pocit že mu to akorát komplikuje hru mi přijde jako dost častá situace.

nWoD nijak nebrání hráčům cokoli kombit a na rozdíl od D&D ti nijak nezajistí že postavy budou do hry sedět nebo budou mít stejnej power level. Ne že by se to nějak rozpadlo, když si někdo fakt nabuší postavu, ale ta hra prostě předpokládá že jste všichni na stejný vlně, tj očekává že když si jeden člověk ze skupiny udělá brutálně bojovou postavu a druhá rachetického IT nerda, víte co děláte a nijak v tom nebrání. To může znít samozřejmě, ale je to rozdíl ve srovnání s D&D, kde si každý ze skupiny klidně může udělat postavu sám a DnD chargen zajistí těm postavám stejný nebo aspoň podobný power-level a že žádná z nich nebude v klasické heroic fantasy zbytečná.
Autorská citace #69
7.2.2015 23:02 - Quentin
Píše:
Zajímavý, že hráči (aspoň někteří) chtějí kombit postavy a naopak GM na to nemá náladu a má pocit že mu to akorát komplikuje hru mi přijde jako dost častá situace.

1) Vymunchkinovaná postava má tendenci krást spotlight, což celkově snižuje kvalitu hry.

2) Vymunchkinovaná postava může mít imba schopnosti, které trivializují některé zápletky (soudní spor+telepatie, vertikální dungeon+fly...)

3) Vymunchkinovaná postava je často one trick pony, což je nuda.

4) Nevyvážená síla postav se může negativně promítnout do soubojů. Souvisí to s kradením spotlightu, ale bývá to ještě horší, když slabé postavy umírají nebo nevybojujou právo na loot a magické předměty a propast se zvyšuje.

5) Vymunchkinovaná postava překvapivě často nesedí s probíhajícím příběhem. Diplomatická mise u elfů za 500xp! Hurá lvl, můžu nahodit berserk 2x denně.

6) Optimalizované powergaming buildy, ať si to chceme přiznat nebo ne, omezují lidi v roleplayi. Drizzt nebo Witcher jsou nice, ale když musí být taková každá postava, tak to dost ubírá možnosti.

7) Všechny předchozí body dohromady vedou k tomu, že DM přestane být fanoušek postavy, což prakticky znamená, že ho sere všechno, co dělá. Všechny předchozí body pak vypadají jako větší hříchy než jsou a tak pořád dokola...

Vlastně je to důvod, proč hrajeme oldschool.

Jsi looser a zloděj. Máš pět hpček, +1 útok, AC10 a save sotva 25%. Nic dalšího tam nenajdeš, charsheet neni tvoje matka. Zatni zuby a modli se. Pořiď si psa, lano s kotvou a kuši. Nauč se lhát, plížit a krást, mysli, podváděj, kresli mapy, manipuluj, křič, hádej se s vypravěčem a v nouzi obětuj vlastní spoluhráče. Nic jiného ti nezbyde.
Jsi looser a zloděj.

Je to úplně jinej druh kreativity. Ale dal by se k tomu napsat seznam nevýhod, nejspíš delší než k tomu munchkinismu :)
Autorská citace #70
21.10.2015 02:08 - kin
Hele, nevíte někdo o nějaké pěkné složce různých map, blueprintů apod. využitelných v SR?
Chtěl bych hráčům občas dodat různé mapky až budou shánět informace o svých misích.
(jde mi například o plány bitevních lodí, vojenských kempů, městských bloků, mayské pyramidy ...začínáme kampaň ve válečné zóně Amazonia-Aztlan, tak cokoliv k tématu :))
Autorská citace #71
21.10.2015 02:10 - sirien
Tak hlavně pamatuj, že tradice praví, že tam vždycky musí být velká vstupní hala s detektorama kovů u vstupu, s výtahama vzádu a se sloupama po stranách. Volitelně lze přidávat další tradiční prvky jako fontánku uprostřed nebo ohromné skleněné akvárko místo jedné z bočních stěn.
Autorská citace #72
21.10.2015 02:11 - kin
Zapsáno :D
Autorská citace #73
21.10.2015 06:54 - Jerson
Kine, ještě pořád hledáš vhodný systém, nebo jsi ho už našel?
Autorská citace #74
21.10.2015 08:52 - Quentin
Kin: Pro obyčejnější lokace je hezké tohle
Autorská citace #75
21.10.2015 09:18 - Colombo
Amazonia-Aztlan/Aztechnology war popisuje několik příruček. Sám o sobě je to dost velký event a je na to navázáno další hromada eventů. Ale nejsou tam žádné blueprinty, snad jen kdyby si šáhnul po misích.

Každopádně, kolem téhle války se staly tyhle věci:
Toxický Yucatan po občanské válce, big (but not great) dragon, který stál v čele, tak nějak ztoxikovatěl.
Totálně ekologicky pokurvené prostředí mezi Amazonii a Aztlanem, Amazonie je hodně "green" a má u sebe hodně shapeshifterů atp., takže Aztlan začal vést celkem toxickou válku, "devil's trees", což jsou probuzené stromy, co sežerou všecko, co je kolem, a ani napalm je nesežehne.

Sirrug je great dragon, VELMI krvelačný, nemá rád lidi (a Aztlan) a zlikvidoval komplet jednu velkou Aztlanskou vojenskou bázi spolu s okolním městečkem (obrovské civilní ztráty). Což vyústilo v to, že ho Aztlan/Aztechnology začal honit, vyplenil mu jeho jeskyně s pokladem a nakonec ho skoro sejmul (kriticky zraněn, kdyby mu ostatní draci nepomohli, pošel by; ti ho nakonec někde bezpečně schovali, prakticky do vězení). Což ukázalo, že Aztechnology/Aztlan má zbraň proti drakům, což jeho PR značně využil (bojujeme za lidi!). Tohle vyústilo v rozdělení great dragons na pro-metahumans a anti-metahumans a příručka Dragon Clutch pak popisuje dračí války. Lowfyr se pak vzdal toho jeho titulu, ten vzal Celedryn (ten britský) a Hestaby (ta Amazonská) byla vykázána do exilu (a Sirrug uzamknut bůhví kde).

Aztlan/Aztechnology byl vyhnán Ghostwalkerem z Denveru. Což mírně narušilo rovnováhu sil (místní státy se moc neřezali, bo tu byl Aztlan a toho nikdo neměl rád, jak odešel, zas se začali řezat, ale pak se vrátil, což ukázalo, že Ghostwalker nemá tu sílu tak jistou nebo ho to nezajímá a místní státy už narušili rovnováhu, mám pocit, že Aztlan tam díky tomu má spojence)

Někdo likviduje Aztlanské mágy v Teocatlích/Calpulích (či jak to v SR nazývají, prostě chrámech).

Tempo, probuzená droga

SPOILER SPOILER SPOILER
shadow spirit osidlující stromy produkující probuzenou drogu, kdo je na ni závislý, toho spirit může ovládat.

SPOLER END, SPOLER END, SPOLER END

což rozproudilo nějakou tu válku gangů i uvnitř Aztlanu a dalo drogovým gangům z Colombie atp. něco navrch.

Snad sem na nic nezapomněl. Takže, jestli chceš blůprinty atp., tak něco by mělo být v Misích. Jestli je zájem, pohledám na disku.
Autorská citace #76
27.10.2015 10:52 - Gurney
kin píše:
Hele, nevíte někdo o nějaké pěkné složce různých map, blueprintů apod. využitelných v SR?
Chtěl bych hráčům občas dodat různé mapky až budou shánět informace o svých misích.
(jde mi například o plány bitevních lodí, vojenských kempů, městských bloků, mayské pyramidy ...začínáme kampaň ve válečné zóně Amazonia-Aztlan, tak cokoliv k tématu

Zkusím probrat co mám doma, ale je to výsledek googlení všude možně, s nějakou jedním velkým zdrojem takových map bohužel asi moc neporadím :(

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1571090221405 secREMOTE_IP: 3.89.56.228