Pravidla

Gurney
23.7.2013 14:42
Shadowrun 5e
Fandové Shadowrunu už pravděpodobně vědí, ostatní mají šanci teď - pátá edice Shadowrunu se blíží, momentálně ve fázi předobjednávek. Je 5e posun kupředu? A hraje vůbec v našich krajích ještě někdo Shadowrun nebo už se o něm jenom akademicky diskutuje?

Oficiální stránky Catalyst Games
Tučné, devadesátistránkové prewiev základní knihy
Skromnější quick-start rules
Autorská citace #21
28.8.2013 19:38 - Sichr
Limity davaji smysl rozhodne a ten blb co rika ze AGI neni v Physycal limitech zakomponovana to ani nevidel. je dobre ze to nuti zvedat uroven i u jinych atributu nez AGI, ktera byla v SR4/A strasne OP. Prioritny chargen sice neni uplne moje srdcovka, mam radsi Karmagen, ale ten nejspis prijde tak jako cpredchozich edicich v Companion, zde Run Faster. Wifi bonusy jsou nejvetsi zlo protoze v mnoha pripadech nedavaji smysl a v mnoha dalsich jsou uplne debilni, ale to se da uhouserulovat bez vetsich problemu a neni to gamebreaker. Aktualni potreba Hackera kterej se stara v dosahu Handshake o tymovej PAN a hlida proti intruderum neni nic novyho, bez problemu to slo i v SRA, jenomze tam byly pravidla pro hackovani tak zaglitchovany ze se to nedalo brat vazne. Clovek musel byt hodne kreativni aby si to uzil. a vsecko strasne trvalo. Dneska je to jednodussi, na druhou stranu to vic boli. Stolen souls, prvni adventure pack,. kterej ma vyjit kazdou chvili, nvazuje tam kde skoncil Stormfront, a uvadi do hry podivnosti okupujici matrix a hackujici technomancery/hackery/ruzny lidi. K tomu Sybil Virus, vsemocny GOD (GridOverwatchDepartment) starajici se o to aby hackerum nebylo vubec dobre po telicku...v mnohem to pripomina Netrunera. A to je moc dobre. Deckeri jsou zpatky, a celkove si myslim ze az na par hrubek (spatne uvedena cena PowerPoints pro Mystic Adepty atd.) je to krok vopred.

BTW. backeri nejen ze maji na steamu SRR uplne pohodlne, ale jeste dostanou pristi rok Berlin jako bonus. A do te doby dava uz dnes UGC toliko hodin zabavy, ze neni treba se bati nedostatku.
BTW doufam jste zaregistrovali Year of shadowrun, kterej nam prinese taky SR miniatury, SR karetni PvP, SR karetni coop deskovku atp.
Autorská citace #22
3.9.2013 07:14 - Nachtrose
Tak kdo by mel zajem, podarilo se mi konecne ulovit na netu SR Missions: Sprawl Wilds. Ke stazeni je tady.
Autorská citace #23
7.9.2013 10:16 - Gurney
Tak jsem se dočetl k Matrixu a mám z toho takové docela rozporuplné pocity.

Na jedné straně především u Matrixu je super fluff a celé principy jeho fungování. Troufnu si říct že Matrix nikdy nebyl zajímavější a skloubení dnešních sociálních sítí s virtual a augmented reality je fakt pěkně udělané a příklad, kde decker během runu pirátí hudební album ze smartphonu vedle obsluhující servírky je naprosto cool ("...kdyby neupirátil Concrete Dreams, nešly by po něm Matrix-admini už teď, ale opravdu si užívá track č.3...")

Na druhé straně, po systémový stránce to není žádnej zázrak a některý věci mi přijdou evidentně broken:

Obrana proti veškerým fyzickým útokům je atribut atribut (Reflexy + Intuice tuším), tedy snad ani nelze hráčům vyčítat, když budou dělat postavy s namaxovanýma Reflexama a Intuicí (předpřipravené vzorové postavy se tváří že Reflex a Intuice není vůbec důležitá). Nemluvě o tom, že proti střelbě je to divný (aspoň v settingu, který chce být aspoň trochu gritty) a co je možná nejdivnější, as written je bonus za cover 4 kostky, což je k vysoké Ref Int (= max 11, ale ještě ware) skoro výsměch. Kdo nemá automatickej kvér (pokud jsem něco nepřehlédl, tak automatická střelba je nejúčinější způsob jak prorazit vysokou Ref Int) a nepraktikuje gunkatu, jako by nežil (nebo brzo nebude). Navíc 3 hody, pokaždé, když někdo útočí, s tím že útočit se dá víckrát za kolo si nepředstavuju zrovna jako zjednodušení. EDIT: Korunu tomu dodávahí rady, aby korporátí bezpečáci používali cover a taktiku vůbec - kdyby místo nacvičování SWAT-like taktiky, ten čas strávili v Matrixu a trénovali Ref a Int na Call of Duty 54, byli by na tom líp.

EDIT: OK, tohle je možná záležitost vkusu. Pokud vám nevadí "must have" vlastnosti a že se hra posunula směrem k "Shoot them up" stylizaci, tak asi dobrý.

GURPS-like výhody a nevýhody (známé taky jako munchkinův vlhký sen), které dávají nebo berou body za to že si je vezmete jsou zpět! Ne že by byl problém je prostě nepoužívat, ale vážně? Ne že by mi vadilo jak je to starý nápad, spíš přemýšlím jestli byl někdy dobrý... Mimochodem bomba je, že existuje výhoda, která jen tak, zničeho nic, zvyšuje limity. Takže uděláme limity, které se počítají jako průměr (víceméně) několika vlastností, aby lidi neminmaxovali (mimo jiné; tohle autoři přímo psali někde v preview) a pak to shodíme tím, že dáme prakticky "must have" výhodu, která to obchází, no reason. To tu hru dělaj po telefonu?

Je možné regulérně si udělat postavu, která si bude schopná sedmkrát za sezení přihodit 7kostek k prakticky jakémukoli hodu skrz Edge (a bude tím ignorovat limity 6again). Nebo taky přežít sedmkrát za kampaň svoji smrt (nepočítaje v to, že může Edge zpět dokupovat za expy). Optimalizováno pro těžce dramatický styl hry ale OK, jenže tahle postava se může sejít v jedné skupině s jinou postavou co má Edge 0 a vůbec tyhle kousky provádět nemůže (vzorové postavy opět neberou Edge za něco zvlášť důležitého). Jestli je to rafinovaný způsob jak dostat do jedné hry lidi co chtěj dramatickou hru a plot imunity s lidma co hodlají hrát hodně smrtící hru zaměřenou na překonávání překážet (můj dohad, o fungování nejsem úplně přesvědčen) už jsem se nikde nedozvěděl (což bych asi měl už někdy ve chvíli, kdy si tu postavu dělám), ale třeba s nějakou spásou přijde sekce pro GMa (tu jsem zatím stihl jen velmi zběžně). EDIT: Ne, nepřijde.

Perla na závěr - našel jsem u sebe i překlad Shadowrunu 3E a poté co jsem četl 5E mi už zdaleka nepřišel tak složitý jako když jsem ho četl kdysi dávno. Sice se posunují cílová čísla (v 4 a 5E se vždy hází proti pětce), ale udělat si postavu mi přišlo jednodušší, vystřelit po někom vyůstí ve dva až tři hody, kde 5E potřebuje vždy tři, podivnosti s Edge se tu vůbec nekonají, být v coveru má smysl ale hlavně jsem u toho měl dojem, že celá ta komplexnost těch pravidel doopravdy k něčemu slouží. 5E (a u 4E mi to přišlo stejný) na mě působí spíš jakoby se někdo pokoušel zhouserulovat nWoD. EDIT: Čímž to nechci shodit jako naprosto nepoužitelný nebo tak něco, jen si myslím, že tak o tři posezení autorů v hospě, dvě verze a testování na více typech hráčů by to byla o hodně lepší hra.

Docela dost by mě zajímalo, jestli to někdo z vás četl (nebo ještě lépe, vyzkoušel) a jaké z toho máte dojmy, protože ty problémy kolem Edge a obrany mi přijdou docela zásadní a nedokážu pobrat, že 5e doopravdy vydali s v téhle podobě a ani recenze co jsem viděl se nad tím nepozastavují. Nebo jsem to naprosto blbě pochopil, jsem hroznej munchkin nebo tak něco?
Autorská citace #24
7.9.2013 10:37 - York
Nečetl a nezkoušel a pokud to bude jen trochu možné, tak to kromě fluffu (který bude potředpokládám tradičně velice dobrý) číst ani nebudu. Se srovnáním čtvrté edice (a tedy tím spíš i páté) oproti třetí naprosto souhlasím.
Autorská citace #25
7.9.2013 11:00 - Gurney
York: To je sice pěkné že se mnou souhlasíš, ale když jsi to ani nečetl a vůbec nehodláš (a ve 4e všechno to o čem píšu funguje trochu jinak), tak to jaksi ztrácí to kouzlo...
Autorská citace #26
10.9.2013 12:56 - Nachtrose
Ciste pro info: na DriveThruRPG vydal Catalist Gamelabs 6.9. update na SR5. Jen by se mi hodil nejaky patchnotes, at vim kde a co se zmenilo, aniz bych to musel cele cist od zacatku...

/edit: tak ale vazne. jediny bug, ktery si uplne presne pamatuju a ktery byl hlasen snad jako uplne prvni, a on je porad tam. Wtf CGL? To tam chrapou?
Autorská citace #27
14.3.2014 21:23 - Sosáček
Sos píše:
To je videt, ze jsi to moc nehral. Neznam nikoho, kdo by dlouhodobe nehral SR a pak nepriznal ze ta hra je hrozna. Pokud ho najdes, sem s nim. (bonusove body za nekoho kdo hral deckera nebo riggera)


sirien píše:
Sos: Umijaki. (bratr Arfindala - možná si je pamatuješ z dávných dob RPG F) I s bonusovými body za riggera prosím.
A neměl bych problém najít další. Začít bysme mohli třeba Hačem a lidmi z celé party kolem Hače. Na Nyxu znám několik dalších ID co mají SR v oblibě i systémově.

A já sám jsem hrál SR sedm let a za "hrozný" bych ho neoznačil. Na svojí dobu byla ta hra hodně dobrá, dneska už ne - podobná story jako třeba GURPS atp. Stejně jako jiné měla pár fakt blbých nápadů (řešení Matrixu) a naopak mnohé dobré, které by obstály i dneska a v mnoha případech skutečně dodnes existují nebo inspirují (mechaniku tabulky poškození, třeba)
Druhá generace prostě kvalitativně zastarala a hrám třetí generace fakticky nemůžou designově konkurovat - poznamenávám, že jak vypadá IV moc netušim, četl jsem ji jednou kdysi dávno a nehrál jsem jí nikdy.


^^^ kontext

sirien píše:
dneska už ne

Souhlasim. To jsem ted rikal. Dneska je ta hra podobne dobra jako Void.

Pokud tabulkou poskozeni myslis ty urovne zraneni a to, ze postavam nerostou hitpointy, to je dobry napad.

Osobne bych za dobry napad prohlasil hlavne
  1. combat pool a jine pooly, kdy ses mohl rozhodnout jak moc se do toho vrhnes, bejt opatrnej nebo riskovat a vsadit vsechno na to, ze nepritel nebude mit moznost ti to vratit, a
  2. to, ze obrana byla ciste aktivni a stala zdroje, takze deset nepratel bylo neco uplne jineho nez dva),
ktere te hre davaly, v ramci sve generace, naprosto unikatni kombinaci realismu (nebo aspon uveritelnosti pro kyberpunkove prestrelky), toho ze postavy jsou badass a pritom krehke, moznosti vyjadrit charakter postavy mechanickymi volbami a on-the-spot taktiku: rozhodnuti delana primo na miste, ne kdyz si prectes guide k buildu a pak ho hrajes jak je bezne pro dnd.

Pokud nemas zkusenost s novymi edicemi, je mou smutnou povinnosti ti rict, ze ctvrta edice zahodila system variabilnich cilovych cisel a vymenila ho za nWoDovy system (vcetne pravdepodobnosti, akorat s sestistenkami), obrana uz krute neklesa s mnozstvim nepratel a kazda druha vec dava kostky navic, takze se snadno dostanes do stavu, kdy postavy hazi dvaceti kostkami na kdeco. Jo, a prioritni system je pryc, vsechno se dela pointbuyem (vcetne te same diry jako ma nWoD ohledne linearnich cen v chargenu a (skoro)kvadratickych cen v advancementu), ktery je bez excelu neupocitatelny.

Co hur, ctvrta edice shadowrunu stratila hodne flavoru. Stare edice, i kdyz teda teda nevim jak moc cesky preklad dvojky, byly plne divnych pankacu a postav co maji nejaky background a delaji neco i kdyz nejsou na runu. Ve ctyrce jsou to vsechno zoldaci, kteri se od korporaci, proti kterym bojuji, lisi jen v SIN a vyplatni pasce.

Pata edice pokracovala v podobnem duchu. Narazila na dva obrovske problemy: lide maji hrozne moc kostek, a nikdo nechce mit zapnute wifi na pistoli a kyberwaru (zminoval jsem, ze je ted vsechno bezdratove?) aby jim ho nekdo mohl nahackovat. To vyresili zpusobem, ktery byl jeste horsi, nez kdokoli cekal. Z atributu si spocitas limit podle typu akce (fyzicky na strileni, mentalni na vnimani, socialni na kecani, ...) a kdyz hodis vic uspechu nez limit, ty pres limit se ti nepocitaji. Super, ne? Jo, mel jsem stesti a hodil jsem ... jo pockej, to je k nicemu.

Vtip je v tom, ze hromada veci, ktera driv davala kostky nebo hrabala na cilova cisla ted pridava limit. Smartlink ti nedava kostky, on dela to, ze kdyz dobre hodis, ta hra ti nesebere uspechy. A jak zaridit, aby lidi meli zapnute wifi? Pridali kazdemu kusu vybavy nejaky dalsi bonus, pokud mas zaple wifi a konektivitu "do matrixu". A nahodou vetsinou vybrali veci, ktere to vybaveni delalo doted.

To vede k naprosto komickym situacim:
Shadowrun 3 smartlink: pomaha se trefit
Shadowrun 4 smartlink: pomaha se trefit
Shadowrun 5 smartlink: kdyz mas stesti na kostkach tak ti ho nesebere, a pomaha se trefit, ovsem jen kdyz je zapojeny do cloudu.

Ano, v nove edici Shadowrunu musis martlink pripojit na facebook. Jako dalsi zcela debilni bonus bych zminil teleskopicky obusek, ktery se da otevrit jako volna akce misto jednoduche akce (tj. abys s nim mohl tohle kolo jeste prastit) jen pokud je pripojeny do cloudu. Laserovy zamerovac, ktery dava bonus na strelbu jen kdyz je pripojeny do cloudu. Generator bileho sumu, ktery ma vetsi dosah, kdyz je pripojeny do cloudu. No, seznam nejdebilnejsich bonusu za pripojeni "do matrixu" (samozrejme bez specifikace, co to znamena a kam se to vlastne jako pripojuje) najdes v tomhle postu na rpgforu: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=390520#p390520

Kazdopadne mi nerikej, ze ta hra neni uplne debilni. Tohle by clovek cekal od Voidu nebo Drd2 nebo jinych podobne kvalitnich produktu.

A to jsem nemel cas zminit Edge, coz je dalsi libustka. Nebo to, ze typci rozdelili Quickness na Agility a Reaction a jednim se hazi utok a druhym obrana, aby to jako nebyl godstat.

...

Bohuzel, starsi edice nejsou moc lepsi. Dobre napady jsou dobre (a combat pool je moje oblibena mechanika), ale hromada veci je divna a nejednotna a tak, a matrix a pravidla pro vozidla jsou proste nepouzitelna, generace negenerace.

Me to tuhle taky pripadalo lepsi nez to je, pac si velkou cast pamatuju z drivejska. Ale predstav si, jak nekomu s kym ted hrajes, idealne nekomu kdo je novejsi do rpg, vysvetlujes, jak (A hlavne proc) se pocita ta interakce cyberware a bioware? Jak funguje Reakce? Takove veci?

Ja mam taky super vzpominky na 6V manabolty ;) A SR2 a 3 byly hry nadesignovane o dost lip nez ostatni podobne stare hry (co bylo podobne stare? GURPS3 a ADnD 2e?), ale dneska kdyz si chces sednout a zahrat si to, tak by z toho clovek zaplakal.

...

Ta Apocalypse Engine verze je ... hodne jina. Umim si predstavit, ze by se ti nelibila, pokud si dobre pamatuju tak jsi byval dost hardcore simulacni typek a tohle je mechanicky minimalisticka hra, ktera se o nejakou simulaci moc nesnazi. Treba York tyhle hry uplne nedal.

Ale je to state of the art rpg. A kdyz to realne hraju (nebo budu, jeste jsem nedokoncil svoji verzi) tak mi z toho nekrvaci bulvy jako z pate edice.
Autorská citace #28
14.3.2014 21:34 - York
Sosáček píše:
Treba York tyhle hry uplne nedal.


No, nedal. Teda ve smyslu, že to není styl hry, po kterém bych toužil a okamžitě po něm šáhnul. Na druhou stranu já jsem taky jeden z těch, co léta hráli Shadowrun a přesto už pravidla Shadowrunu moc nemusím. Třetí edici ještě jakž takž, ale čtvrtá je v podsatě důvod, proč už Shadowrun nehraju.

Jo a btw já jsem jeden z "těch lidí okolo Hače" - ve stínech jsme spolu běhali několik let.

Každopádně bych si ale asi radši zahrál Sosáčkův Sixth world (teď už mám snad trochu lepší představu, co od toho nemám čekat, tak by to nemuselo až tolik skřípat), než SR 4e natož 5e.
Autorská citace #29
14.3.2014 22:13 - Sosáček
Tyjo, koukam ze kolegove uz hromadu veci zminili. Oh well.

York píše:
No, nedal. Teda ve smyslu, že to není styl hry, po kterém bych toužil a okamžitě po něm šáhnul. Na druhou stranu já jsem taky jeden z těch, co léta hráli Shadowrun a přesto už pravidla Shadowrunu moc nemusím. Třetí edici ještě jakž takž, ale čtvrtá je v podsatě důvod, proč už Shadowrun nehraju.

Ja tim konkretne myslel to, jak jsi rekl, ze v tehle hre "nezalezi na tom co delas" coz IMHO nemuze byt dal od pravdy.
Autorská citace #30
15.3.2014 18:43 - sirien
Sosáček píše:
Souhlasim. To jsem ted rikal. Dneska je ta hra podobne dobra jako Void.

to je hodně přehnané. Navíc jsem mluvil za sebe - ti ostatní které jsem jmenoval tu hru považují za (aspoň relativně, někteří i hodně) dobrou i dneska.

Sosáček píše:
Pokud nemas zkusenost s novymi edicemi, je mou smutnou povinnosti ti rict

jako čtyřku jsem četl, ale je to už dávno - vím, co v ní je, ale na specifická pravidla toho nebo onoho bych se rozvzpomínal těžko... pětku jsem vůbec neviděl a pořádně o ní ani neslyšel.

ale pamatuju si, že se mi ve čtyřce hafo věcí dost nelíbilo. To opuštění floating TN bych ještě přežil - SR měl pevný dice pooly, tak jestli máš konstantní pool a máváš s TN nebo jestli máš konstantní TN a máváš s poolem, to vyjde nastejno. Ale Opuštění additional pools (combat, rigging, decking, casting...), přetvoření karmy z poolu na attribut... atp.

Prioritní systém tvorby postavy byl epic shit, ten jsme zahodili jak rychle to jen šlo a nahradili compendium point-buy tabulkou. Nárůsty hodnot v advancementu ve WoD mají ve skutečnosti svůj původ v SR, ten systém je v podstatě pořád tentýž (SR míval oproti WoD o dost lacinější attributes). Ale ta linearita při tvorbě a progresivnost při advancementu, ačkoliv jí sám obvykle zastávám, se k SR skutečně moc nehodí.


Ten stylizační posun o jednu generaci mi přišlo že totálně změnil atmosféru. V I-III byl svět obydlen lidmi co se narodili v Pátém světě, nebo lidmi, co byli vychováni těmi, co se narodili v Pátém světě. Všechno bylo cizí, nepřátelské, podivné - kdekdo stále nevěřil na magii, i když jí byl svět plný, kouzelníci byli něco zvláštního, korporace byly děsivé černé skříňky mávající světem...
...ta IV generace která popisuje svět, ve kterém už jsou všichni 1th & 2nd 6th world gen, věci jsou známé a podobně mi přijde jako odklon od cyberpunku k cyberdistopii nebo tak něčemu. Ztrácí to ten feeling boje se systémem, odporu vůči společnosti a tak.

Sosáček píše:
To vyresili zpusobem, ktery byl jeste horsi, nez kdokoli cekal. Z atributu si spocitas limit podle typu akce

eh... to zní jako übershit mechanika z toho jak to popisuješ.

Sosáček píše:
teleskopicky obusek, ktery se da otevrit jako volna akce misto jednoduche akce (tj. abys s nim mohl tohle kolo jeste prastit) jen pokud je pripojeny do cloudu. Laserovy zamerovac, ktery dava bonus na strelbu jen kdyz je pripojeny do cloudu. Generator bileho sumu, ktery ma vetsi dosah, kdyz je pripojeny do cloudu.

trpké lol.
Autorská citace #31
15.3.2014 18:46 - sirien
Sosáček píše:
Me to tuhle taky pripadalo lepsi nez to je, pac si velkou cast pamatuju z drivejska. Ale predstav si, jak nekomu s kym ted hrajes, idealne nekomu kdo je novejsi do rpg, vysvetlujes

tak zrovna Reakce je bez problémů, derivovanej attribute. Ale máš pravdu, vybavuje se mi tam dost věcí, které byly dost ujeté.

Sosáček píše:
pokud si dobre pamatuju tak jsi byval dost hardcore simulacni typek

Bývávalo hodně dávno... :)
Autorská citace #32
17.3.2014 12:19 - Gurney
sirien píše:
Druhá generace prostě kvalitativně zastarala a hrám třetí generace fakticky nemůžou designově konkurovat.

Na tohle jsem už přestal věřit. Co si pamatuju ten dávný článek o generacích, jeho pointa byla hlavně v tom, že se mění trendy ve vývoji nových rpgček. Pokud se s těm novými trendy "nepotkáš", nemá nejmenší smysl si s tím dělat stresy a hrát hru co ti nevyhovuje. Časem stejně bude další generace s úplně jinými trendy (pravděpodobně popírající nebo alespoň silně modifikující ty dnešní) nebo nějaké retro hnutí, kdy se lidi znalí těch novějších generací budou snažit s odstupem emulovat trendy těch starších. Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co víc vyhovují, je taková podezřelá.

Což samozřejmě nezabraňuje SR 5E, aby byla fakt mizerná (klidně se nechám někým kdo to opravdu hrál přesvědčit o opaku; po přečtení a zjištění všech těch nejhorších děr mě přešla původně dost velká chuť si ji vyzkoušet sám).
Autorská citace #33
17.3.2014 12:48 - Colombo
Píše:
Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co mě víc vyhovují, je taková podezřelá.


Není to spíš o tom, že jednu dobu měli všichni pocit, že takhle se to dělat musí a jinak to nejde?
A postupně se zjišťuje, že to jinak jde?

Pak může dojít i k tomu, že je nějaká "retro skupina", která hraje jakože hru podle starší generace, ale používá všechny moderní vypravěčské postupy a moderní designérské znalosti?
Autorská citace #34
17.3.2014 12:55 - York
Colombo píše:
A postupně se zjišťuje, že to jinak jde?


Že jde něco dělat i jinak ještě neznamená, že to, jak se to dělalo před tím, je nutně úplně špatně.

Taky se poslední dobou pozastavuju nad tím, jak je možné, že nás ty hry bavily hodně přes 20 let, když byly tak strašně špatné.
Autorská citace #35
17.3.2014 15:09 - sirien
Gurney: Mě to naopak připadá dost smysluplné. RPGčka existují nějakou dobu a za tu dobu prošly určitým vývojem. Různé věci se zkoušely různými způsoby a postupně se zjišťovalo, které fungují, které nefungují a které fungují lépe, než jiné. Scénou proběhly různé myšlenky a byly testovány a zkoušeny a buď se potvrdily, nebo nepotvrdily.

Starší hry prostě nesou odkaz své doby. Ať už v tom, že se pokoušely o něco, co se časem ukázalo, že ve skutečnosti není tak úplně platné (např. různé hrátky s bodovou vyrovnaností postav za účelem vyrovnání showtime hráčů), nebo v tom, že zkoušely aplikovat nějaké mechaniky, které se v důsledku ukázaly nebýt zdaleka tak produktivní nebo směrodatné (napadají mě třeba různé mechaniky iniciativ).

Ty hry nebyly ve své době vůbec špatné a i dneska jsou dobře hratelné. Jenže nechceš čokoládu, dokud čokoládu aspoň jednou neochutnáš. Když víš, že některé věci fungují určitým způsobem (což se tehdy vědět pořádně ani nedalo), pak prostě upřednostníš hru, která ten způsob uznává a mechanicky reflektuje.

Trendy mají obvykle nějaký důvod, nevím proč se snažit věci nějak nesmyslně relativizovat a dávat všechno do jedné roviny s ostatním.

York: protože a) nebyly špatné, b) technicky vzato nejsou ani dneska, jen už je scéna prostě někde trochu dál a když víš, že se věci dají řešit jinak a efektivněji, tak upřednostníš hru, která je tak řeší, to je všechno.
Autorská citace #36
17.3.2014 16:14 - Colombo
A co k tomu přihodit ještě nabídku trhu?

Jako když u nás dřív existovala jen žlutá a růžová sodovka a dneska jich je trošku víc. Nebo se zmrzlinou. Nebo s tou čokoládou. Nejen, že mainstream obchody nabízí více druhů čokolády, ale když si člověk zajde do specializovaného obchodu, tak mu z nabídky jde hlava kolem.

S tím, že ta vanilková zmrzlina před těmi 30 lety, nebo ta růžová sodovka, mohly být i celkem dobré.
(nehledě na to, že různých sladkostí je taková hromada, že se k té staré vanilkové zmrzce už moc nedostanu a pojídám karamelky, sušenky, čokoládky, nanuky, zákusky... a bůhví co ještě, lehce dostupné, kvalitní a za dobrou cenu)
Autorská citace #37
17.3.2014 21:40 - Jerson
York píše:
Taky se poslední dobou pozastavuju nad tím, jak je možné, že nás ty hry bavily hodně přes 20 let, když byly tak strašně špatné.

Selektivní paměť - pamatuješ si jen ty dobré věci a na ty špatné a nudné poměrně rychle zapomeneš. Já si až po letech uvědomil, jak jsme byli z Dračáku nadšení, jak jsme se na hru těšili a po hře si vykládali o skvělých akcích, ale přitom polovina hry byly nudné opakující se boje, kdy si člověk dvakrát za pět minut hodil kostkou a pak jen koukal co dělají ostatní, pětinu až čtvrtinu času zabralo dohadování o pravidlech a zbytek souboj s GMmem o tom, aby nás pustil někam, kam jeho railroadová příprava nesahala. A sem tam byl nějaký fakt dobrý moment ... jen zpětně musím říct, že si jich pamatuju jen pár. (A WTF momenty jsem pro jistotu už před lety sepsal)
Autorská citace #38
17.3.2014 23:52 - Sosáček
Gurney píše:
Ono vůbec celá ta myšlenka, že dřív dobrá hra je najednou špatná, protože existují jiné co mě víc vyhovují, je taková podezřelá.

Neni duvod proc by mela byt. Auto z roku 1990 mohlo tehdy vypadat super. Ale v porovnani s dnesnimi?

On totiz nekdo vzal ty stare veci, co nefungovalo zmenil, co fungovalo vylepsil, co bylo dobre nechal byt. Jo, Shadowrun nebyl zrovna tenhle pripad, pritom jak podelali ctvrtou a patou edici. Ale rpgcka jako celek se postupne vylepsuji.
Autorská citace #39
18.3.2014 00:38 - Gurney
sirien píše:
Různé věci se zkoušely různými způsoby a postupně se zjišťovalo, které fungují, které nefungují a které fungují lépe, než jiné. Scénou proběhly různé myšlenky a byly testovány a zkoušeny a buď se potvrdily, nebo nepotvrdily.

Tak jednoduché by to nejspíš bylo nebýt silně odlišných preferencí různých hráčů. Ano, některé přístupy se ukázaly být nevhodnými pro drtivou většinu lidí, kteří je zkoušeli. Některá rpgčka na nich stojí a ty pak nejspíš odejdou do věčných lovišť, aniž by někomu chyběly. Co se týká těch ostatních, tam už to začíná být složitější a méně jednoznačné. Otázka zůstává - proč věnovat energii změně systému, jen proto, že trendem je zrovna něco jiného. Podstatně větší přínos má studovat různé techniky GMování a případně si počkat na další generaci (/edici), která spoustu věcí dost možná postaví na hlavu nebo znovuobjeví něco z těch starších. (z pohledu někoho, kdo není já, nepociťuje potřebu vyzkoušet si Fate Core jen proto, že zrovna vyšel a se seznamem her co bych si zahrál tak na deset let dopředu...)

sirien píše:
Trendy mají obvykle nějaký důvod...

Třeba módu.

Sosáček píše:
Neni duvod proc by mela byt. Auto z roku 1990 mohlo tehdy vypadat super. Ale v porovnani s dnesnimi?

Nebo filmy. Ty z roku 1990 byly super, ale kam se hrabou na ty dnešní, že...

EDIT:
sirien píše:
...ta IV generace která popisuje svět, ve kterém už jsou všichni 1th & 2nd 6th world gen, věci jsou známé a podobně mi přijde jako odklon od cyberpunku k cyberdistopii nebo tak něčemu. Ztrácí to ten feeling boje se systémem, odporu vůči společnosti a tak.

Nevím jak v SR4, ale v SR5 určitě posun je. Nepřijde mi to ale špatně - v podstatě měli tvůrci fluffu na výběr (už nejspíš v dobách SR4) mezi tím nechat to jako retro, nebo do toho začít zapojovat transhumanistická, dystopická a jiná současnější témata. Osobně mi ten fluff přijde až na pár věcí ještě o něco přitažlivější než u SR3.
Autorská citace #40
18.3.2014 00:56 - Vojtěch
Mno, co se počítačových efektů týče, tak určitě ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18344497680664 secREMOTE_IP: 3.215.79.204