Pravidla

Autorská citace #21
9.12.2013 20:18 - Colombo
btw. četl si Hlídku? (tu od toho rusa) Jak tam ten hlavní hrdina všude sbíral tu manu a pak se stal celkem chodící atomovkou, protože nikdo přesně nevěděl, co tenhle člověk, který byl jako že "bílý", ale o "bílých" se zrovna přesvědčil, že nejsou o nic větší hovada než "černí", vlastně udělá. A nakonec v klimatické chvíli, kdy se všichni shromáždili na vrcholu nějakého paneláku, připraveni na nějakou kataklizmatickou bitvu, místo aby seslal nějaké kouzlo, které jednu skupinu napůl vyhladí, tak na sebe seslal jen megaverzi "napravení svědomí" či čeho.
Autorská citace #22
9.12.2013 20:22 - Quentin
Colombo: Ty obrovské spelly, co se dělají měsíčně či ročně bych pálil všechnu manu (ať je tam přidanej risk, že zbytek dne jsi zranitelný) a k tomu buď

a) šílenej recept, kterej zajistí, že tomu bude dycky předcházet velký dobrodružství
k vytvoření terakotové armády je potřeba 300 soch, 300 duší, jeden z řetězů poutajících Kronose v Tartaru, flakón živé vody

nebo

b) trvalej následek
např nějaká obrovská destrukce může čaroději náhodně snížit některý stat
vyvolání dracoliche rozhněvá paladinského boha
při vyvolávání behemothů zpoza hranic vesmíru háže random mutaci
Autorská citace #23
9.12.2013 20:57 - sirien
Colombo: tak zaprvé spoilers, kolego. Zadruhé se rozhodni, co chceš - Anton sice nasbíral many jak hovado aby to pak odpálil v superbrutálním zášlehu, ale v mezičase si kouzlil drobné záležistosti jak ho napadlo.

Takže - chceš mágy, kteří kouzlí normálně a pak jednou za čas opálej nukleárku (návody viz můj post #15) nebo chceš, jak jsi sám psal předtím, mága co běžně nekouzlí a pak jednou za čas odpálí nukleárku (#19)?


A v druhém případě pak nastává Tvá otázka - co s mágem v mezičase.


Rozhodně není problém alchymisty v DrD - mág kouzlí ve scéně, management zdrojů se děje na pozadí (přesný opak Alchymisty, který si musel připravovat věci předem a pak byl odkázaný na to co udělal)

Jde o to, co hraješ. Především. Pokud hraješ Call of C'thulhu kde máš hromadu investigace, pak se mág uplatní jako oborový expert, znalec subkultury, člověk s kontakty... pokud hraješ fantasy, může vystupovat jako učenec, mnich, mít sociální statut atd., v akční fantasy hře může být magie stylizována jako "vrozená" (tj. hodně "talent", málo "knowledge") a může mít jinou oborovou specializaci k tomu (šermíř, zloděj...)

Pokud chceš mága co běžně nekouzlí, tak ta postava prostě musí mít alternativní agendu ve které se realizuje a ta se musí vybrat k settingu a žánru - takže ujasni o čem se bavíme, protože jinak vždycky najdeš něco protikladného a můžeme takhle pokračovat donekonečna.

Pokud chceš, aby postava praktikovala magii na každém sezení nebo tak, pak nemá smysl mluvit o "jednou za čas nukleárním mágovi", protože to "jednou za čas" je metaherně vzato "prakticky pořád".


(btw. Quentinova řešení pro "oldschool sword&sorcery" stylizaci jsou docela dobrý směr kudy se - v rámci té stylizace - ubírat)
Autorská citace #24
10.12.2013 18:48 - Gurney
Poznámka - Call of Cthulhu určitě není "démonickej systém" - kouzla se tam nikdy nezvrtnou (tedy někdy zvrtnou, ale prostě proto že někdo zcela záměrně sešle Summon Yog Sothoth a ono to funguje, případně protože někdo sešle spell kterej dělá něco jiného než si dotyčný myslí že dělá...), kouzla tě tam stojí permanentně body Sanity (což zabolí) a dočasně Magic pointy. V CoC d20 je to stejné, jen místo Magic pointů spelly drainujuou vlastnosti.

Naopak to co popisuješ úplně přesně sedí na WFRP 2E a WH40k rpgčka.

Něco víc k článku samotnému jak bude čas...
Autorská citace #25
7.12.2014 23:35 - sirien
Gurney: už byl čas? :)
Autorská citace #26
9.8.2015 22:28 - Aegnor
Tak jsem našel tenhle článek a napadlo mě, že zmíním systém zdrojů magie, který vytvořil jeden můj známý. Upozorňuji, že systém je určený pro LARPy, ale myšlenka za systémem se dá použít i v RPG, poměrně jednoduše.

Základním principem je kontakt s živlem (kouzla rozdělena do sedmi živlů - voda, vzduch, země, oheň, život, smrt, vesmír), který se standartně pohybuje na škále 0-6 (vyjímečně i víc), přičemž +1 ke kontaktu s konkrétním živlem je za dostatek naučených kouzel z daného živlu, další až +2 člověk mohl získat za kvalitní a výrazný kostým* (připomínám - LARPy) a poté až +3 za množství živlu v okolí (např. kontakt s živlem vody - +1 za potok poblíž/mrholení, +2 za slušný déšť/řeku poblíž, +3 když je mág po krk ponořený ve vodě).

Jak se tento kontakt používá? Kouzla jsou rozdělený na úrovně 1/2/3 dle síly a na seslání kouzla je potřeba mít aspoň takový kontakt, jakou má to kouzlo úroveň. Druhé využití kontaktu se živlem je obnovování vykouzlených životů (každé kouzlo postavě sebralo tolik životů, kolik je úroveň toho kouzla, což při základu 6 životů u postavy je docela poznat). vykouzlené životy se v základu obnovovali 1 za hodinu, ale v případě lepšího kontaktu s živlem se tento čas zkracoval (kontakt 1 je mám pocit 1ž/20min, kontakt 2 1ž/10min, kontakt 3 1ž/5min atd...).

Tenhle systém má za následek, že ne vždy je schopen kouzelník seslat všechny svoje kouzla, případně mu trvá dlouho než se vzpamatuje...ale taky občas má k dispozici výborný podmínky pro boj. Ano, trochu nevýhodou může být víc čísel k hlídání ("kolik zdrojů jsem utratil za jaký živel a jak rychle se mi obnoví"). Ale samotná myšlenka "každé místo má pro různé druhy kouzel různou obnovu energie" mi přišla docela zajímavá a nejsem si jistý, jestli se v článku objevila (přiznávám se, že jsem ho trochu proskákal, takže pokud pouze opakuji něco, co už je v článku, tak se omlouvám)
Autorská citace #27
6.1.2017 21:58 - Pastýř
Bezva článek. Není někde něco víc i k té obecnosti a specifikaci kouzel?

Už delší dobu pozoruji, že konkrétní přesně nastavená kouzla, hráče s větší fantazií strašlivě omezují. Pak se hráč dívá na kouzlo obvykle jen skrz jeho parametry a ty ho svazují.
Na druhou stranu, obecné nastavení kouzel musí být hodně náročné na vyvážení. Nemyslím ani tak vyvážení postav, jako spíš vyvážení kouzel a jejich efektů.
Autorská citace #28
6.1.2017 22:45 - sirien
Nope... nikdy sem ten další článek nenapsal. Je to docela zajímavé téma, tak se k tomu možná někdy i dokopu, ale výhledově to v plánu nemám (v nejbližších měsících, řekněme).

Pokud Tě zajímá jak vyvažovat vágně definovanou magii (resp. magii s vágně definovanými limity toho, jak ta kouzla můžeš formulovat), tak se mrkni na Mage the Ascension, kde je magie definovaná jen 9 sférami moci a tím jak moc každou z těchto sfér ovládáš a v jejich rámci si pak můžeš tvořit co se Ti zlíbí.

Tj. např. Forces 3 mi umožní udělat prakticky cokoliv co lze shrnout pod "vnímání (1), ovlivňování (2) a kontrolu (3) fyzikálních sil", ale už ne kouzla co zahrnují transformaci (4) sil (např. kinetické na tepelnou atp.)

Praxe ukázala, že mágové s různě seskládanými sférami mají hodně odlišné možnosti a projevy, ale "silou" si jsou v podstatě dost rovní a to co v konečném důsledku rozhoduje o tom která postava je "mocnější" jsou případně až nějaké výrazné rozdíly v kreativitě samotných hráčů. Jinými slovy kreativní hráč vezme kteroukoliv sféru a zvládne s ní dělat dost psí kusy.
Autorská citace #29
9.1.2017 20:36 - Pastýř
Pročetl jsem to, je to zajímavé, ale pro nás nepoužitelné. Sám se v tom ztrácím a mí hráči by z takové svobody, asi byly úplně nešťastní.

Spíš jsem uvažoval o přístupu všeobecnosti kouzel.

Prostě když si někdo vyvolá ochranný štít, tak je to přesně určené jako:
Průhledná bariéra před kouzelníkem, která se pohybuje společně s ním, má 2 metry na výšku a jeden na šířku. Dává +10 do obrany proti fyzickým útokům a + 50% proti kouzlům.
Pak si logicky říkám, pokud kouzelník magii rozumí (v našem světě ano) a není jen papouškem opakujícím starý text. Tak proč nemůže vyvolat v podstatě stejné kouzlo jen vázané na prostor, proč nemůže udělat dejme tomu kopuli, nebo střechu a třeba zrcadlovou nebo růžovou místo průhledné. Proč ji nemůže nastavit tak aby dávala 70% proti kouzlům a třeba jen +2 k obraně. Respektive očekávám že toto všechno by ten kouzelník měl zvládnout, jen nevím jak to uchopit v rámci mechaniky.
Pokud bychom hráli v systému, kde záleží na počtu úspěchů, mohl bych to definovat jako změnu jednoho parametru, za každý další úspěch. A to by stejně neřešilo změnu v ceně kouzla.
Autorská citace #30
9.1.2017 22:48 - sirien
Pastýř: no tak to hodně stojí a padá s tím, jaký systém hraješ (tzn. s jakými mechanikami tu můžeš pracovat).

Technicky můžeš mít třeba dovednost (např. "Metamagie" nebo "Thaumaturgie"), která určuje míru, ve které může čaroděj s kouzly kravit, protože má insight do toho, jak fungují (tj. je to týpek co chápe co dělá, ne jen týpek, co papouškuje manuál).

Nebo můžeš mít nějaké "sorcery points" dané úrovní mága.

Nebo můžeš pracovat se success margin, jak si sám poznamenal.

V Mage jsou různé efekty odstupňované - máš nějakou definici toho jak silné je "základní" kouzlo (které nijak nenaboostuješ) - tj. co je default rozsah, dosah, default trvání, default zranění atd. Jakákoliv úprava kteréhokoliv parametru pak žere kostičky/úspěchy/quintessenci. Chceš rozsáhlejší / trvalejší kouzlo nebo kouzlo s více cíly atd.? Kostičky dolů (/musíš dedikovat pár úspěchů). Chceš zvýšit základní damage? Přihoď quintessenci. Atd. Jenže MtA je od začátku stavěné pro tyhle účely - v systému kde máš magii jako další subsystém ve větším celku takové plynulosti nejspíš nedosáhneš.


Ta tricky část celé věci je v tom jak nastavit poměr směny mezi tím, jak kouzlo upravíš, a tím, jak se změní obtížnost / cena / riziko / whatever toho kouzla. Což už je brutálně hodně o konkrétním systému, ve kterém hraješ a který k tomu kouzlení používáš.
Autorská citace #31
9.2.2018 17:23 - sirien
Tohle si sem jen tak odložim kdybych náhodou chtěl někdy tuhle sérku dokončit...

On Writing: hard magic systems in fantasy
Autorská citace #32
10.2.2018 16:02 - sirien
Autorská citace #33
10.2.2018 16:24 - Quentin
Sirien: Docela dlouhou dobu jsme ve hře používali u kněze přízeň a zázraky. Kdykoli kněz udělal něco podle kodexu jeho boha (třeba rakvil nemrtvé) dostal bodík. V nouzi pak mohl žádak o pomoc v podobě zázraku. Smazal si všechny bodíky, a když jejich počet podhodil na 1k6, dočkal se zásahu z hůry (od drobných věcí jako průvan ukázal tajnou cestu po deus ex machina archangel).

Staršně mě iritovalo, že to nakonec byl dykcy strašnej GM fiat, ale hráčům se líbilo právě to, že to bylo nevyzpytatelné a mystické jako soft magic system.
Autorská citace #34
10.2.2018 16:32 - Šaman
Teď hrajeme soft magic system (ala Fate Core) a hráči s tím mají dost problém. Odhadnout, co už je moc a co je naopak zbytečné držení se při zemi.

A to co se říká ve videu to docela vystihuje: soft magic systém není určený k řešeni problémů, ale k navození atmosféry mystična a k podpoře příběhu.

Nakonec bude řešením asi hybrid - obecně je magie neomezená, ale hráči budou mít typická kouzla popsaná pravidly a i když mohou občas přijít s originálním kouzlem, v běžných situacích si většinou vystačí s těmi vyzkoušenými a schválenými.
Autorská citace #35
10.2.2018 17:44 - Gurney
V druhé edici FATE jsou minimálně dva systémy (Dveře do stínů, Sorcery on a Budget), který tohle řeší bez nutnosti mít nějaký volný systém, který se ale vlastně nesmí moc používat.
Autorská citace #36
10.2.2018 18:00 - Šaman
V Systémových nástrojích 4e jich je ještě víc, ale všechny vyžadují pochopení systému (včetně Core pravidel) hráčem kouzelníka. A domluvu vypravěče a hráče ohledně omezení jeho "školy" apod.
Což je o dost náročnější, než si přečíst deset kouzel pro první úroveň, tři se naučit a pak je sesílat kdykoliv je na to vhodná chvíle…
Autorská citace #37
10.2.2018 18:00 - sirien
Zrovna Sorcery on the Budget je excelentní ukázka toho, jak to nedělat - systém, který tlačí hráče do toho tvořit co nejnenápadnější kouzla, ale kterej obsahuje prohlášení, že "pokud hráči budou tvořit co nejnenápadnější kouzla, GM by měl zvýšit obtížnosti a zvážit přechod na jiný magický systém", je fakt designová perla a krásnej artefakt doby, kdy byl Fate skutečně ještě pořád z většiny house crafted systém :D (hromadu dalších s věcí spojených problémů ani nemá smysl rozebírat - např. jak je rozpočtově náročné způsobit padesáti lidem mrtvici nebo proč musim mít drahý CGI, když v Charmed stačily přikreslený světýlka?)


Door to Shadow je o dost funkčnější koncept.
Autorská citace #38
10.2.2018 18:07 - sirien
Šaman: jo, to je skutečně problém, protože zrovna pravidla Fate sou tak hrozně složitý na pochopení, že jo.

Kromě toho mě nějak míjí, kde se vůbec zrodil požadavek na to, aby byly věci nutně triviální až pro blbce na úroveň "simtě nic neřeš a hrej".

A když sme u toho tak ani nechápu, proč by hráč musel nutně od začátku chápat celej mechanickej systém - kdyby tohle byla pravda, tak bych vživotě nemohl odvést jedinou hru Mage, u které jen vysvětlit základ trvá přes hodinu (můj osobní rekord je něco málo přes 45 minut a to sem do hráčů pustil fakt brutální nalejvárnu) a po téhle hodině trvá hráčům obvykle dalších X hodin hry než to vůbec pojmou a nějak v základu zpracujou. A světe div se, stejně to s nováčkama hrát zvládám.


Takže jako jo, ono to asi všechno je náročnější, než "si přečíst dest kouzel, tři se naučit a pak sesílat kdykoliv se hodí", na druhou stranu, ono to taky je o dost zajímavější a zábavnější a pokud si někdo touží přečíst 10 kartiček a pak 3 z nich házet na stůl kdykoliv může, tak bych mu asi doporučil vybodnout se na RPG a jít si zahrát nějakou kouzlící postavu v Arkham Horror (popř. zahodit Fate a jít hrát DnD 4e)
Autorská citace #39
10.2.2018 18:33 - Šaman
sirien píše:

Proč tak emotivně?

Netvrdím, že to nejde, říkám jen, že vstupní bariéra je řádově někde jinde. U nováčka je to hodně znát.

Fate rozhodně je náročný na pochopení ve smyslu porozumění. Je daleko snažší nabiflovat se (i když v základu stačí jen najít a použít) tabulky z oDrD, než opravdu pochopit Fate. Nazornou ukázkou jsme my dva, kteří se neshodnou na mnoha základních věcech, přestože už ho hrajeme a používáme leta. Protože každý ten systém chápeme trochu jinak. Nemluvím tu o 4 akcích a 4 výsledkách, mluvím o porozumění proč tomu tak je.

sirien píše:
pokud si někdo touží přečíst 10 kartiček a pak 3 z nich házet na stůl kdykoliv může, tak bych mu asi doporučil vybodnout se na RPG…

DnD všechny edice, oDrD, DrD+

Mimochodem proč má být hraní kouzelníka o mnoho řádů složitější, než hraní válečníka?
Válečník má meč a zná mechaniku útoku a obrany. Když něco nejde rozsekat silou, může zkusit nějaké vytvoření výhody. A je jedno, jestli je to Conan, Riddick, nebo Chewbacca, změní se jen fluff.

Kouzelník nemá žádné vodítko k tomu, co v daném světě může (je potřeba dost dlouhá dizkuze pře hrou), jak mají být silná, častá apod.

A nemagické družiny jsou důkazem, že hrát roli se dá i když máš jen přesně vymezený výčet akcí. Zajímavý je spíš příběh a rozhodování se v netriviálních situacích.


A propo ty jsi v Fate: SW taky vypisoval všechny možné rasy a povolání, u každého připravené triky… a taky ti neříkám, že děláš z hráčů blbce, vždyť si to mohou vymyslet sami.
Ale když je to předpřipravené, tak se hodně urychlí tvorba postavy a ujasní se pravidla pro konkrétní svět. (O SW je devět? filmů, ale o našem světě není nic a nováček nemá od čeho se odrazit. U kouzel to platí dvojnásobně.)
Autorská citace #40
10.2.2018 19:41 - Log 1=0
Šaman píše:
než opravdu pochopit Fate

Ale otázka zní, je třeba chápat Fate k hraní Fate? V tom smyslu, že chápu filozofii té hry? Ne. A ani při hraní kouzelníka mne to nějak neomezí. Tedy jasně, omezí, ale ne víc než toho válečníka.

To, jestli je jednodušší jednoduchý improvizovaný systém nebo složitější pevný systém, to je samozřejmě legitimní otázka, ale moc ne tady, protože to s magií souvisí jen volně.
Šaman píše:
Mimochodem proč má být hraní kouzelníka o mnoho řádů složitější, než hraní válečníka?

Dobrá otázka. Proč by měl mít kouzelník nějaké mechaniky navíc?

Ono co je moc a co málo je někdy těžké, ale pokud jednou určíš DC, můžeš ho stejně dobře použít pro kouzelníka. A použitou dovednost taky, a změnit fluff. Nestřílím ze zbraně, ale sesílám tajemný výšleh. Někdy to víc drhne, třeba vylézt na skálu a nechat se vynést vzdušným vírem skrz atletiku. Ale tak když si kouzelníkův hráč nevymyslí, proč to kouzlo dává smysl, tak asi kouzelník dané kouzlo neumí. A zároveň se zachová rozmanitost, protože každé s těch řešení bude umožňovat jiná vyvolání. A u triků se kouzelník může víc vyřádit.

A pokud se nebude vůbec popisovat, tak ten Fate bude drhnout i válečníkovi:
"Útočím mečem."
"Vyvolávám Pevný kyrys."
"Ale já útočím na hlavu."
Prostě pracovat s fikcí je ve Fate třeba. A komu se nechce, no... u toho ta jízlivost docela sedí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095484972000122 secREMOTE_IP: 18.226.166.214