Pravidla

Autorská citace #1
8.12.2013 11:30 - Colombo
Myslím, že si ještě na pár systémů a tagů zapomněl.
Autorská citace #2
8.12.2013 11:41 - Colombo
Píše:
(tzn. padne-li vysoké číslo tak sice čaroděj propálí více energie, ale výsledek je pak o něco výraznější)

Lol, už vidím, jak kouzelník z příkladu mávne na zmoklé dřevo, hráč hodí vysoké číslo, a místo rozdělání ohně chytne půlka lesa:D
Autorská citace #3
8.12.2013 12:27 - Colombo
Většina, ne-li všechny, systémy zde popsané se snaží o více-či méně častou magii. Co ale nějaký systém, který by se snažil simulovat skutečně ty nukleární mágy? (bez toho, aby každé seslání onoho nukleárního kouzla vyústilo v megaflashback, paradox či otevření propasti a vypuštění jezdců apokalypsy)
Autorská citace #4
8.12.2013 16:45 - York
Přehled je to pěkný, ale bojím se, že na rozpoutání diskuse to není úplně dobrý článek.

Rozdělení je vcelku klasické, navíc v dodatcích řešíš i všechny případné připomínky k systémům spadajícím do více než jedné kategorie. Úplnost přehledu je taky vcelku akademický problém.

Spíš než o přehledu by se asi lépe diskutovalo o nějakém konkrétním systému. Třeba ten z MtA by určitě stál za hlubší rozbor. Nebo z Ars Magica, na ten se taky už dlouho chci podívat podrobněji, ale zatím jsem se k tomu nedokopal.
Autorská citace #5
9.12.2013 11:42 - sirien
Colombo: tagy - point taken, kdysi sem tam asi zaškrtal kdeco a teď jsem to už nekontroloval.
Ohledně toho mága co podpálí omylem půlku lesa - jako když ty rozsahy a efekty takhle nastavíš, proč ne. Ostatně aspoň pak bude magie trochu míň vypočitatelná, že.

Ohledně těch nukleárních mágů - ten článek neměl být deskriptivní, ale ilustrativní. Pokud chceš nukleární mágy, prostě omezíš limity (flashback...) nebo naopak napálíš zdroje (manu...) tak, abys dostal lepší poměr cena/výkon, to je všechno. Nukleární mágy můžeš mít jinak v podstatě kterémkoliv systému.


York: Ne každý článek je určený k rozpoutání diskuse (bez ohledu na to co někde zmiňuju). Osobně mi trvalý obsah přijde hodnotnější než tlachání v diskusi kde věci časem zapadnou do nedohledatelna.

Tenhle článek vzešel z diskuse - dokonce ze tří diskusí (jsou odkázané na začátku) a v podstatě shrnuje a dále rozvádí některé věci z těch diskusí. V podstatě jsem ho napsal abych ty věci odtamtud "zazálohoval", aby v těch diskusích nezmizely v zapomnění a šlo je dohledat celistvě na jednom místě.
Až za mnou příště někdo přijde s tím, že by potřeboval nějaké nápady na úpravy svého magického systému, tak místo hodinového diskutování na IM ho můžu odkázat sem a pak případně jen dojasnit detaily.


Nicméně - co by třeba bylo zajímavé by bylo zjistit si jaké zkušenosti a popř. preference k těm zmíněným systémům lidé mají.
Autorská citace #6
9.12.2013 11:54 - York
Sirien: Jasně, já ti to nevyčítám. Pouze komentuju tvoji výzvu k hladovému komentování ;-)

Asi by se dalo na pár místech rejpat do slohu, tuším i nějaká ta chyba nebo překlep by se dala najít, ale to nepovažuju za moc podnětnou diskusi. Celkově je ten článek dobře napsaný, informativní a pro mě určitě zajímavý, byť takhle obecně vzato tam pro mě není nic nového.


Zajímavá by mohla být diskuse v reakci na tu tvou poslední poznámku: Jaký magický systém máte nejraději a proč?

Za mě - hodně mi vyhovoval Shadowrun, ale po čase jsem zjistil, že téměř výhradně kouzlím tak, abych riziko odlivu minimalizoval, protože odliv není moc šikovný pro hru - mág se s trochou smůly může odvařit už na začátku akce a po zbytek herního sezení být díky získaným postihům prakcicky nepoužitelný, not fun. I tak mi to ale vyhovovalo víc, než manový dračák nebo Vanceho systém, právě kvůli té možnosti používat slabší kouzla, kdykoliv se to hodí.
Autorská citace #7
9.12.2013 12:41 - Uzivatel -1
Ja jsem to teda jenom proletl, ale chtel bych poznamenat, ze z hlediska feelingu mechanik je velky rozdil mezi systemy kde je magie "resource management", jako v dnd kde mas omezeny pocet kouzel, a systemy, kde je magie "risk management", jako v shadowrunu, kde nemas nic jiste, i kdyz muzes hadat.

V tom prvnim je taktika otazka "jak vyresim problem a spalim nejmin zdroju", a muzes si to spocitat, optimalizovat, byt si jisty, byt safe, neriskovat. V tom druhem to spocitat a spolehat na to moc nejde, a tyhle dva pristupy vyhovuji ruznym druhum hracu -- nekteri povazuji rpg takticky za matematickou ulohu, a chteji byt co nejvic safe, nekteri maji radi hazard.
Autorská citace #8
9.12.2013 12:48 - Uzivatel -1
Fun fact: "mote" je "smitko", ne "snitko", ale prekladatel (tj. ja) to spatne precetl :)
Autorská citace #9
9.12.2013 12:49 - York
Uzivatel -1 píše:
Fun fact: "mote" je "smitko", ne "snitko", ale prekladatel (tj. ja) to spatne precetl :)


Mně se to zdálo nějaký divný ;-)
Autorská citace #10
9.12.2013 12:56 - Uzivatel -1
Jinak bych ten clanek hodnotil jako horsi nez ostatni Sirienovy clanky, ktere jsem cetl, pac nema na zacatku nahou buchtu.
Autorská citace #11
9.12.2013 13:10 - Colombo
nahá buchta je u blogů, ne u článků... che, taková elementární chyba...
Autorská citace #12
9.12.2013 13:14 - York
Colombo píše:
nahá buchta je u blogů, ne u článků...


Chceme víc blogů? :)
Autorská citace #13
9.12.2013 13:54 - Quentin
Píše:
Ja jsem to teda jenom proletl, ale chtel bych poznamenat, ze z hlediska feelingu mechanik je velky rozdil mezi systemy kde je magie "resource management", jako v dnd kde mas omezeny pocet kouzel, a systemy, kde je magie "risk management", jako v shadowrunu, kde nemas nic jiste, i kdyz muzes hadat.

V tom prvnim je taktika otazka "jak vyresim problem a spalim nejmin zdroju", a muzes si to spocitat, optimalizovat, byt si jisty, byt safe, neriskovat. V tom druhem to spocitat a spolehat na to moc nejde, a tyhle dva pristupy vyhovuji ruznym druhum hracu -- nekteri povazuji rpg takticky za matematickou ulohu, a chteji byt co nejvic safe, nekteri maji radi hazard.

Jo, toho jsem si taky vsiml.

My používáme manový systém s docela omezenym manapoolem, kterej víc odpovídá tomu vypočítavýmu stylu. K tomu jsme ale přidělali různý riskantní kouzla, aby se vyblbli i ti hráčí, co chtejí víc hazardovat.

Příklad jsou třeba tyhle tři prvolvlový útočný kouzla
arcane missile - 2d4 damage a nepřítel háže save, když uhne, tak neztrácíš manu
firebolt - 2d6 damage, save za půlku
chaos bolt - 2d6 damage, save za půlku + šestistěnka určí jeden chaos efekt (můžeš se zranit, zastunovat, ubrat si dvojnásobek many, ale taky dát 2k12 damage nebo kouzlit zadarmo)

Každej hráč si vybral jinej spell
Autorská citace #14
9.12.2013 14:38 - Colombo
Sirien: všechny tvé modifikace ale dělají magii jako celek dostupnější a kouzla častější. Nevidím v tom ten účinnek: jednou za uherský rok vypaření vesnice/města
Autorská citace #15
9.12.2013 17:22 - sirien
York: Ze zkušenosti vím, že občas je dobré i velmi dobře známé věci přehledně sepsat, člověk nad tím pak může líp přemýšlet :)

Jinak blogy taky budou, neboj... moje kdysi z dob živějšího blogování utvořená sbírka holčin v džínách má ještě pár nepoužitých položek co tak koukám ;)


Jakub: Jo, kdysi jsem si toho také všiml, ale ta "snítka" se tak hezky zažila... kromě toho jsi k tomu měl tehdy takové pěkné vysvětlení jako že to jsou "snítka" co se "oddělují" z toho nábalu esence kolem exalta a utváří něco nového... nějak jsem už nikdy neměl chuť ten překlad opravovat :)


Quentin: Zajímavý přístup. Docela otázka, jaký je vlastně rozdíl v umístění nejistoty na stranu zdrojů (kolik many to bude stát / jaký bude následek odlivu / ...) a na stranu účinků (kolik dmg to bude dávat...)

Co Tě vedlo k tomuhle řešení? Protože když jsme to spolu řešili tak se Ti naopak docela líbila ta opačná varianta kdy kouzlo má relativně pevný důsledek, ale stojí n+1d3 many.


Colombo: Ah-ha. Omyl v komunikaci... ten link na nukleární mágy je Lina Inverse, která tu nukleárku (Dragon Slave) používá ad hoc jak se jí zlíbí a devastuje tím cokoliv co se jí přiblíží na dosah, tak jsem myslel, že Ti jde o tohle.

No, přístupů bys měl opět víc.
  • otenciálový systém nabízí rituály, při kterých dlouhodobě koncentruješ sílu tak, abys nahromadil dostatek na nějaký epický efekt.
  • Nebo můžeš zkombinovat manový a snítkový systém - snítka na běžnou magii a postupně nabývající silnější mana která Ti umožní kouzlo nechutně naboostovat.
  • Nebo můžeš mít manový systém s nízkými hladinami many a dlouhým refreshem, ale epicky příznivým poměrem cena/výkon.
  • Exalted přístup - mocná magie vyžaduje special skill a možnost naučit se kouzla je řídká... jejich cena je pak naprosto nepoměrná jiným efektům, vyvolávání trvá relativně dlouho, ale pokud to všechno podstoupíš, efekt je kolosální
  • V energetických systémech můžeš mít kouzla která jsou superúčinná, ale mága totálně vyžírají, takže po seslání na nějakou dobu výrazně klesne jeho manapool/potenciál, to si pak každý rozmyslí jestli do toho půjde nebo ne
  • U rázových systémů může mít mág čas od času možnost snížit rázový efekt a povolat tak kouzla nepoměrné efektivity (např. v SR systému jednou za čas eliminovat (E/2) v efektu kouzla na konstantu, např. 2, a konstantu hodit /2, - ohnivá vlna pak bude mít trapných 5S bez ohledu na to, kolik E do ní napálíš... taková 12S ohnivá vlna s poloměrem 12... za 5S - docela žůžo
P



V podstatě to je to o čem píšu v té první kapitole. Urči si stylizaci (a popisy). Vyber/nastav si systém tak, aby limitoval mágy právě v daných mantinelech.

Chceš běžnou magii? Potřebuješ rychlé refreshe, ať už many, vitality, tapnutých spellů...
Chceš vzácnou magii? Potřebuješ pomalé refreshe.
Chceš silnou magii? Potřebuješ dobrý poměr cena / výkon. Chceš slabou? Opačně.
atd.

V podstatě jde o to si říct jaký systém preferuješ k fluffu a následně si představit, jaké nastavení povede k jakému efektu.
Autorská citace #16
9.12.2013 18:02 - Colombo
Sirien: mi jde konkrétně o nějaký systém, který by podporoval "nekouzlím nekouzlím a teď to dám za BOOM". Tedy něco, co by odměňovalo hromadění moci a nekouzlení. Nějak mě nic ale nenapadá. Snad jen něco na způsob nejrůznějších MtG střádačů counterů.

Třeba:
Hra rozdělená do X scén.
Za každé nepoužití magie si může vzít mág 1 power counter.
Při zaplacení X povercounterů, zvětší efekt 2^X (aby to třeba krásně strmě rostlo)
Autorská citace #17
9.12.2013 18:19 - Uzivatel -1
BTW, ritual z DW:

When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
- It’s going to take days/weeks/months
- First you must ____
- You’ll need help from ____
- It will require a lot of money
- The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
- You and your allies will risk danger from ____
- You’ll have to disenchant ____ to do it

Je jeden z mych oblibenych zpusobu jak se da udelat pomalejsi, ale silnejsi magie.
Autorská citace #18
9.12.2013 19:39 - Quentin
Píše:
Quentin: Zajímavý přístup. Docela otázka, jaký je vlastně rozdíl v umístění nejistoty na stranu zdrojů (kolik many to bude stát / jaký bude následek odlivu / ...) a na stranu účinků (kolik dmg to bude dávat...)

Co Tě vedlo k tomuhle řešení? Protože když jsme to spolu řešili tak se Ti naopak docela líbila ta opačná varianta kdy kouzlo má relativně pevný důsledek, ale stojí n+1d3 many.

Chvíli jsme to i zkoušeli. Měli jsme to nastavený na 5 spell ranků za 0až4+1d3 many a čarodějové měli 2*lvl many (případně +2 za kladnej intelekt) a doplňovala se jedna mana za hodinu. V boji to bylo docela fajn a přidalo to trochu napětí, ale většinou to spíš obtěžovalo. Navíc jsme nevěděli, jak pořádně rozdělovat spelly na těch pět spell ranků.

Nakonec jsme to jádro úplně zjednodušili na
- čaroděj má úroveň many (tedy 1-10, případně +1 za kladnej intelekt)
- kouzla se dělí jen na adept(1mana), master(2many) a grandmaster(3many)
- mana se doplňuje ve spánku

- při zakládání postavy si vybíráš svůj startovní fluff (firemage, airmage, necromancer etc.), kterej má předem přiřazený 4 adept spelly. Všechny ostatní kouzla se získávají jako loot ve hře a až v nich je obsaženo všechno možné i nemožné (familiáři, schovávání kouzel do talismanů na později, výroba manakrystalů, precizní spelly jako Blesk za 5k6damage, i nevyzpytatelné spelly jako random summon z far realmu)

(učňovská kouzla jsou ta, co si dovedem představit skoro u všech kouzelníků, i těch polovičatých jako bardi, arcane tricksters, battlemágové etc. (arcane missile, iluzorní dveře, zpráva po větru, oživení kostlivce)

mistrovská jsou ta, co by měli zvládat jen pořádní a zkušení mágové (fireball, létání, oživení ghoulů a skeletal mágů)

a velmistrovská jsou zarezervovaná pro ty nejvíc epic čaroděje (vyexpit trvá cca 40 sezení a získat tyhle spelly není vůbec snadné; firestorm, dragonform, summon obsidian fortress etc.))


Píše:
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
- It’s going to take days/weeks/months
- First you must ____
- You’ll need help from ____
- It will require a lot of money
- The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
- You and your allies will risk danger from ____
- You’ll have to disenchant ____ to do it

Prvně mi trochu vadilo, že takových těch okatých Places of Power se zase až tolik nepotká (temple of the chaos god, volcano, heart of the mountain, emperor's tomb) a tenhle move se moc nevyužije.

Zábavný mi to přišlo, až když jsem jako place of power začal brát všechno, kde se dá čerpat energie z okolí. Např. zabiješ ohnivýho elementála a než se rozplyne, tak z něj celé družině dočasně očaruješ zbraně ohněm.
Autorská citace #19
9.12.2013 20:05 - sirien
Quentin: ah-ha... interesting. Jasně, pokud jsi to poslal až do takhle nízkejch čísel, pak tam ten random efekt nabírá příliš význam.

Jinak pokud to fachalo v akčních scénách, ale ne mimo ně, tak se dá ten +1d3 aplikovat jako penalizace vyplývající ze stresu, adrenalinu a podobně - činí to magii nejistou a hůře ovladatelnou, ale i o něco účinější.
Jen tak nápad na okraj.

Jinak těch 5 levelů spellů je nanic - v takhle nízkejch číslech to je hrozně minimální rozlišení, to se nedivim, že byl problém škálovat. To bych spíš už šel do 0 / 2 / 4 / 6 +1d3 nebo tak něco.


Colombo: No tak si vyber z toho, co píšu :)
Úplně easy - jedna mana za každý nov a úplněk (24 many ročně cca). Kouzla stojí 2-20 many s "běžnou" cenou cca 6-12. Máš jedno epičtější kouzlo za dva až tři měsíce.
Nebo rázový-karmický systém. Seslal jsi kouzlo? Ok, užij si to. Dostáváš X negativní mg aury. Mg aura Tě markuje na kosmologické úrovni. Mg. aura mizí tempem 1 při hodi 4-6 na 1d6 každý úplněk (cca 0,5 za měsíc). Pokud zakouzlíš v době, kdy jsi markovaný mg. aurou, dostaneš 1d6 nějakého efektu za bod zbývající aury. Každý úspěch na kostce aktivuje nějaký super-devastující efekt prolnutí reality s Pandemoniem - já být mág v podobném systému, tak potom co si zakouzlim za 3 body mg. aury tak si radši aspoň tři čtvrtě roku až rok počkám, než začnu podobné srandy dělat znovu.

S číslama si pohraj dle libosti pro změnu parametrů.

Podobně lze upravovat prakticky libovolný systém, který přímo nepodporuje "casual magic"
Autorská citace #20
9.12.2013 20:15 - Colombo
No jo, ale dostáváš se k věcem jako "50 many na měsíc" nebo "karma ubývá 1 bod měsíčně" což nevím, jestli z hlediska sezení a takových těch věcí není na tom podobně, jako alchymista v dračáku, který byl v sezení prakticky na nic a ty věci se dělali když se vlastně nehrálo.
Autorská citace #21
9.12.2013 20:18 - Colombo
btw. četl si Hlídku? (tu od toho rusa) Jak tam ten hlavní hrdina všude sbíral tu manu a pak se stal celkem chodící atomovkou, protože nikdo přesně nevěděl, co tenhle člověk, který byl jako že "bílý", ale o "bílých" se zrovna přesvědčil, že nejsou o nic větší hovada než "černí", vlastně udělá. A nakonec v klimatické chvíli, kdy se všichni shromáždili na vrcholu nějakého paneláku, připraveni na nějakou kataklizmatickou bitvu, místo aby seslal nějaké kouzlo, které jednu skupinu napůl vyhladí, tak na sebe seslal jen megaverzi "napravení svědomí" či čeho.
Autorská citace #22
9.12.2013 20:22 - Quentin
Colombo: Ty obrovské spelly, co se dělají měsíčně či ročně bych pálil všechnu manu (ať je tam přidanej risk, že zbytek dne jsi zranitelný) a k tomu buď

a) šílenej recept, kterej zajistí, že tomu bude dycky předcházet velký dobrodružství
k vytvoření terakotové armády je potřeba 300 soch, 300 duší, jeden z řetězů poutajících Kronose v Tartaru, flakón živé vody

nebo

b) trvalej následek
např nějaká obrovská destrukce může čaroději náhodně snížit některý stat
vyvolání dracoliche rozhněvá paladinského boha
při vyvolávání behemothů zpoza hranic vesmíru háže random mutaci
Autorská citace #23
9.12.2013 20:57 - sirien
Colombo: tak zaprvé spoilers, kolego. Zadruhé se rozhodni, co chceš - Anton sice nasbíral many jak hovado aby to pak odpálil v superbrutálním zášlehu, ale v mezičase si kouzlil drobné záležistosti jak ho napadlo.

Takže - chceš mágy, kteří kouzlí normálně a pak jednou za čas opálej nukleárku (návody viz můj post #15) nebo chceš, jak jsi sám psal předtím, mága co běžně nekouzlí a pak jednou za čas odpálí nukleárku (#19)?


A v druhém případě pak nastává Tvá otázka - co s mágem v mezičase.


Rozhodně není problém alchymisty v DrD - mág kouzlí ve scéně, management zdrojů se děje na pozadí (přesný opak Alchymisty, který si musel připravovat věci předem a pak byl odkázaný na to co udělal)

Jde o to, co hraješ. Především. Pokud hraješ Call of C'thulhu kde máš hromadu investigace, pak se mág uplatní jako oborový expert, znalec subkultury, člověk s kontakty... pokud hraješ fantasy, může vystupovat jako učenec, mnich, mít sociální statut atd., v akční fantasy hře může být magie stylizována jako "vrozená" (tj. hodně "talent", málo "knowledge") a může mít jinou oborovou specializaci k tomu (šermíř, zloděj...)

Pokud chceš mága co běžně nekouzlí, tak ta postava prostě musí mít alternativní agendu ve které se realizuje a ta se musí vybrat k settingu a žánru - takže ujasni o čem se bavíme, protože jinak vždycky najdeš něco protikladného a můžeme takhle pokračovat donekonečna.

Pokud chceš, aby postava praktikovala magii na každém sezení nebo tak, pak nemá smysl mluvit o "jednou za čas nukleárním mágovi", protože to "jednou za čas" je metaherně vzato "prakticky pořád".


(btw. Quentinova řešení pro "oldschool sword&sorcery" stylizaci jsou docela dobrý směr kudy se - v rámci té stylizace - ubírat)
Autorská citace #24
10.12.2013 18:48 - Gurney
Poznámka - Call of Cthulhu určitě není "démonickej systém" - kouzla se tam nikdy nezvrtnou (tedy někdy zvrtnou, ale prostě proto že někdo zcela záměrně sešle Summon Yog Sothoth a ono to funguje, případně protože někdo sešle spell kterej dělá něco jiného než si dotyčný myslí že dělá...), kouzla tě tam stojí permanentně body Sanity (což zabolí) a dočasně Magic pointy. V CoC d20 je to stejné, jen místo Magic pointů spelly drainujuou vlastnosti.

Naopak to co popisuješ úplně přesně sedí na WFRP 2E a WH40k rpgčka.

Něco víc k článku samotnému jak bude čas...
Autorská citace #25
7.12.2014 23:35 - sirien
Gurney: už byl čas? :)
Autorská citace #26
9.8.2015 22:28 - Aegnor
Tak jsem našel tenhle článek a napadlo mě, že zmíním systém zdrojů magie, který vytvořil jeden můj známý. Upozorňuji, že systém je určený pro LARPy, ale myšlenka za systémem se dá použít i v RPG, poměrně jednoduše.

Základním principem je kontakt s živlem (kouzla rozdělena do sedmi živlů - voda, vzduch, země, oheň, život, smrt, vesmír), který se standartně pohybuje na škále 0-6 (vyjímečně i víc), přičemž +1 ke kontaktu s konkrétním živlem je za dostatek naučených kouzel z daného živlu, další až +2 člověk mohl získat za kvalitní a výrazný kostým* (připomínám - LARPy) a poté až +3 za množství živlu v okolí (např. kontakt s živlem vody - +1 za potok poblíž/mrholení, +2 za slušný déšť/řeku poblíž, +3 když je mág po krk ponořený ve vodě).

Jak se tento kontakt používá? Kouzla jsou rozdělený na úrovně 1/2/3 dle síly a na seslání kouzla je potřeba mít aspoň takový kontakt, jakou má to kouzlo úroveň. Druhé využití kontaktu se živlem je obnovování vykouzlených životů (každé kouzlo postavě sebralo tolik životů, kolik je úroveň toho kouzla, což při základu 6 životů u postavy je docela poznat). vykouzlené životy se v základu obnovovali 1 za hodinu, ale v případě lepšího kontaktu s živlem se tento čas zkracoval (kontakt 1 je mám pocit 1ž/20min, kontakt 2 1ž/10min, kontakt 3 1ž/5min atd...).

Tenhle systém má za následek, že ne vždy je schopen kouzelník seslat všechny svoje kouzla, případně mu trvá dlouho než se vzpamatuje...ale taky občas má k dispozici výborný podmínky pro boj. Ano, trochu nevýhodou může být víc čísel k hlídání ("kolik zdrojů jsem utratil za jaký živel a jak rychle se mi obnoví"). Ale samotná myšlenka "každé místo má pro různé druhy kouzel různou obnovu energie" mi přišla docela zajímavá a nejsem si jistý, jestli se v článku objevila (přiznávám se, že jsem ho trochu proskákal, takže pokud pouze opakuji něco, co už je v článku, tak se omlouvám)
Autorská citace #27
6.1.2017 21:58 - Pastýř
Bezva článek. Není někde něco víc i k té obecnosti a specifikaci kouzel?

Už delší dobu pozoruji, že konkrétní přesně nastavená kouzla, hráče s větší fantazií strašlivě omezují. Pak se hráč dívá na kouzlo obvykle jen skrz jeho parametry a ty ho svazují.
Na druhou stranu, obecné nastavení kouzel musí být hodně náročné na vyvážení. Nemyslím ani tak vyvážení postav, jako spíš vyvážení kouzel a jejich efektů.
Autorská citace #28
6.1.2017 22:45 - sirien
Nope... nikdy sem ten další článek nenapsal. Je to docela zajímavé téma, tak se k tomu možná někdy i dokopu, ale výhledově to v plánu nemám (v nejbližších měsících, řekněme).

Pokud Tě zajímá jak vyvažovat vágně definovanou magii (resp. magii s vágně definovanými limity toho, jak ta kouzla můžeš formulovat), tak se mrkni na Mage the Ascension, kde je magie definovaná jen 9 sférami moci a tím jak moc každou z těchto sfér ovládáš a v jejich rámci si pak můžeš tvořit co se Ti zlíbí.

Tj. např. Forces 3 mi umožní udělat prakticky cokoliv co lze shrnout pod "vnímání (1), ovlivňování (2) a kontrolu (3) fyzikálních sil", ale už ne kouzla co zahrnují transformaci (4) sil (např. kinetické na tepelnou atp.)

Praxe ukázala, že mágové s různě seskládanými sférami mají hodně odlišné možnosti a projevy, ale "silou" si jsou v podstatě dost rovní a to co v konečném důsledku rozhoduje o tom která postava je "mocnější" jsou případně až nějaké výrazné rozdíly v kreativitě samotných hráčů. Jinými slovy kreativní hráč vezme kteroukoliv sféru a zvládne s ní dělat dost psí kusy.
Autorská citace #29
9.1.2017 20:36 - Pastýř
Pročetl jsem to, je to zajímavé, ale pro nás nepoužitelné. Sám se v tom ztrácím a mí hráči by z takové svobody, asi byly úplně nešťastní.

Spíš jsem uvažoval o přístupu všeobecnosti kouzel.

Prostě když si někdo vyvolá ochranný štít, tak je to přesně určené jako:
Průhledná bariéra před kouzelníkem, která se pohybuje společně s ním, má 2 metry na výšku a jeden na šířku. Dává +10 do obrany proti fyzickým útokům a + 50% proti kouzlům.
Pak si logicky říkám, pokud kouzelník magii rozumí (v našem světě ano) a není jen papouškem opakujícím starý text. Tak proč nemůže vyvolat v podstatě stejné kouzlo jen vázané na prostor, proč nemůže udělat dejme tomu kopuli, nebo střechu a třeba zrcadlovou nebo růžovou místo průhledné. Proč ji nemůže nastavit tak aby dávala 70% proti kouzlům a třeba jen +2 k obraně. Respektive očekávám že toto všechno by ten kouzelník měl zvládnout, jen nevím jak to uchopit v rámci mechaniky.
Pokud bychom hráli v systému, kde záleží na počtu úspěchů, mohl bych to definovat jako změnu jednoho parametru, za každý další úspěch. A to by stejně neřešilo změnu v ceně kouzla.
Autorská citace #30
9.1.2017 22:48 - sirien
Pastýř: no tak to hodně stojí a padá s tím, jaký systém hraješ (tzn. s jakými mechanikami tu můžeš pracovat).

Technicky můžeš mít třeba dovednost (např. "Metamagie" nebo "Thaumaturgie"), která určuje míru, ve které může čaroděj s kouzly kravit, protože má insight do toho, jak fungují (tj. je to týpek co chápe co dělá, ne jen týpek, co papouškuje manuál).

Nebo můžeš mít nějaké "sorcery points" dané úrovní mága.

Nebo můžeš pracovat se success margin, jak si sám poznamenal.

V Mage jsou různé efekty odstupňované - máš nějakou definici toho jak silné je "základní" kouzlo (které nijak nenaboostuješ) - tj. co je default rozsah, dosah, default trvání, default zranění atd. Jakákoliv úprava kteréhokoliv parametru pak žere kostičky/úspěchy/quintessenci. Chceš rozsáhlejší / trvalejší kouzlo nebo kouzlo s více cíly atd.? Kostičky dolů (/musíš dedikovat pár úspěchů). Chceš zvýšit základní damage? Přihoď quintessenci. Atd. Jenže MtA je od začátku stavěné pro tyhle účely - v systému kde máš magii jako další subsystém ve větším celku takové plynulosti nejspíš nedosáhneš.


Ta tricky část celé věci je v tom jak nastavit poměr směny mezi tím, jak kouzlo upravíš, a tím, jak se změní obtížnost / cena / riziko / whatever toho kouzla. Což už je brutálně hodně o konkrétním systému, ve kterém hraješ a který k tomu kouzlení používáš.
Autorská citace #31
9.2.2018 17:23 - sirien
Tohle si sem jen tak odložim kdybych náhodou chtěl někdy tuhle sérku dokončit...

On Writing: hard magic systems in fantasy
Autorská citace #32
10.2.2018 16:02 - sirien
Autorská citace #33
10.2.2018 16:24 - Quentin
Sirien: Docela dlouhou dobu jsme ve hře používali u kněze přízeň a zázraky. Kdykoli kněz udělal něco podle kodexu jeho boha (třeba rakvil nemrtvé) dostal bodík. V nouzi pak mohl žádak o pomoc v podobě zázraku. Smazal si všechny bodíky, a když jejich počet podhodil na 1k6, dočkal se zásahu z hůry (od drobných věcí jako průvan ukázal tajnou cestu po deus ex machina archangel).

Staršně mě iritovalo, že to nakonec byl dykcy strašnej GM fiat, ale hráčům se líbilo právě to, že to bylo nevyzpytatelné a mystické jako soft magic system.
Autorská citace #34
10.2.2018 16:32 - Šaman
Teď hrajeme soft magic system (ala Fate Core) a hráči s tím mají dost problém. Odhadnout, co už je moc a co je naopak zbytečné držení se při zemi.

A to co se říká ve videu to docela vystihuje: soft magic systém není určený k řešeni problémů, ale k navození atmosféry mystična a k podpoře příběhu.

Nakonec bude řešením asi hybrid - obecně je magie neomezená, ale hráči budou mít typická kouzla popsaná pravidly a i když mohou občas přijít s originálním kouzlem, v běžných situacích si většinou vystačí s těmi vyzkoušenými a schválenými.
Autorská citace #35
10.2.2018 17:44 - Gurney
V druhé edici FATE jsou minimálně dva systémy (Dveře do stínů, Sorcery on a Budget), který tohle řeší bez nutnosti mít nějaký volný systém, který se ale vlastně nesmí moc používat.
Autorská citace #36
10.2.2018 18:00 - Šaman
V Systémových nástrojích 4e jich je ještě víc, ale všechny vyžadují pochopení systému (včetně Core pravidel) hráčem kouzelníka. A domluvu vypravěče a hráče ohledně omezení jeho "školy" apod.
Což je o dost náročnější, než si přečíst deset kouzel pro první úroveň, tři se naučit a pak je sesílat kdykoliv je na to vhodná chvíle…
Autorská citace #37
10.2.2018 18:00 - sirien
Zrovna Sorcery on the Budget je excelentní ukázka toho, jak to nedělat - systém, který tlačí hráče do toho tvořit co nejnenápadnější kouzla, ale kterej obsahuje prohlášení, že "pokud hráči budou tvořit co nejnenápadnější kouzla, GM by měl zvýšit obtížnosti a zvážit přechod na jiný magický systém", je fakt designová perla a krásnej artefakt doby, kdy byl Fate skutečně ještě pořád z většiny house crafted systém :D (hromadu dalších s věcí spojených problémů ani nemá smysl rozebírat - např. jak je rozpočtově náročné způsobit padesáti lidem mrtvici nebo proč musim mít drahý CGI, když v Charmed stačily přikreslený světýlka?)


Door to Shadow je o dost funkčnější koncept.
Autorská citace #38
10.2.2018 18:07 - sirien
Šaman: jo, to je skutečně problém, protože zrovna pravidla Fate sou tak hrozně složitý na pochopení, že jo.

Kromě toho mě nějak míjí, kde se vůbec zrodil požadavek na to, aby byly věci nutně triviální až pro blbce na úroveň "simtě nic neřeš a hrej".

A když sme u toho tak ani nechápu, proč by hráč musel nutně od začátku chápat celej mechanickej systém - kdyby tohle byla pravda, tak bych vživotě nemohl odvést jedinou hru Mage, u které jen vysvětlit základ trvá přes hodinu (můj osobní rekord je něco málo přes 45 minut a to sem do hráčů pustil fakt brutální nalejvárnu) a po téhle hodině trvá hráčům obvykle dalších X hodin hry než to vůbec pojmou a nějak v základu zpracujou. A světe div se, stejně to s nováčkama hrát zvládám.


Takže jako jo, ono to asi všechno je náročnější, než "si přečíst dest kouzel, tři se naučit a pak sesílat kdykoliv se hodí", na druhou stranu, ono to taky je o dost zajímavější a zábavnější a pokud si někdo touží přečíst 10 kartiček a pak 3 z nich házet na stůl kdykoliv může, tak bych mu asi doporučil vybodnout se na RPG a jít si zahrát nějakou kouzlící postavu v Arkham Horror (popř. zahodit Fate a jít hrát DnD 4e)
Autorská citace #39
10.2.2018 18:33 - Šaman
sirien píše:

Proč tak emotivně?

Netvrdím, že to nejde, říkám jen, že vstupní bariéra je řádově někde jinde. U nováčka je to hodně znát.

Fate rozhodně je náročný na pochopení ve smyslu porozumění. Je daleko snažší nabiflovat se (i když v základu stačí jen najít a použít) tabulky z oDrD, než opravdu pochopit Fate. Nazornou ukázkou jsme my dva, kteří se neshodnou na mnoha základních věcech, přestože už ho hrajeme a používáme leta. Protože každý ten systém chápeme trochu jinak. Nemluvím tu o 4 akcích a 4 výsledkách, mluvím o porozumění proč tomu tak je.

sirien píše:
pokud si někdo touží přečíst 10 kartiček a pak 3 z nich házet na stůl kdykoliv může, tak bych mu asi doporučil vybodnout se na RPG…

DnD všechny edice, oDrD, DrD+

Mimochodem proč má být hraní kouzelníka o mnoho řádů složitější, než hraní válečníka?
Válečník má meč a zná mechaniku útoku a obrany. Když něco nejde rozsekat silou, může zkusit nějaké vytvoření výhody. A je jedno, jestli je to Conan, Riddick, nebo Chewbacca, změní se jen fluff.

Kouzelník nemá žádné vodítko k tomu, co v daném světě může (je potřeba dost dlouhá dizkuze pře hrou), jak mají být silná, častá apod.

A nemagické družiny jsou důkazem, že hrát roli se dá i když máš jen přesně vymezený výčet akcí. Zajímavý je spíš příběh a rozhodování se v netriviálních situacích.


A propo ty jsi v Fate: SW taky vypisoval všechny možné rasy a povolání, u každého připravené triky… a taky ti neříkám, že děláš z hráčů blbce, vždyť si to mohou vymyslet sami.
Ale když je to předpřipravené, tak se hodně urychlí tvorba postavy a ujasní se pravidla pro konkrétní svět. (O SW je devět? filmů, ale o našem světě není nic a nováček nemá od čeho se odrazit. U kouzel to platí dvojnásobně.)
Autorská citace #40
10.2.2018 19:41 - Log 1=0
Šaman píše:
než opravdu pochopit Fate

Ale otázka zní, je třeba chápat Fate k hraní Fate? V tom smyslu, že chápu filozofii té hry? Ne. A ani při hraní kouzelníka mne to nějak neomezí. Tedy jasně, omezí, ale ne víc než toho válečníka.

To, jestli je jednodušší jednoduchý improvizovaný systém nebo složitější pevný systém, to je samozřejmě legitimní otázka, ale moc ne tady, protože to s magií souvisí jen volně.
Šaman píše:
Mimochodem proč má být hraní kouzelníka o mnoho řádů složitější, než hraní válečníka?

Dobrá otázka. Proč by měl mít kouzelník nějaké mechaniky navíc?

Ono co je moc a co málo je někdy těžké, ale pokud jednou určíš DC, můžeš ho stejně dobře použít pro kouzelníka. A použitou dovednost taky, a změnit fluff. Nestřílím ze zbraně, ale sesílám tajemný výšleh. Někdy to víc drhne, třeba vylézt na skálu a nechat se vynést vzdušným vírem skrz atletiku. Ale tak když si kouzelníkův hráč nevymyslí, proč to kouzlo dává smysl, tak asi kouzelník dané kouzlo neumí. A zároveň se zachová rozmanitost, protože každé s těch řešení bude umožňovat jiná vyvolání. A u triků se kouzelník může víc vyřádit.

A pokud se nebude vůbec popisovat, tak ten Fate bude drhnout i válečníkovi:
"Útočím mečem."
"Vyvolávám Pevný kyrys."
"Ale já útočím na hlavu."
Prostě pracovat s fikcí je ve Fate třeba. A komu se nechce, no... u toho ta jízlivost docela sedí.
Autorská citace #41
10.2.2018 19:42 - Aegnor
On je docela rozdíl mezi hrou o bandě kouzlících lidí (Mage) a hrou o bandě lidí, ve které je i někdo, kdo kouzlí (Fate).

V prvním případě ti stačí brutální nalívárna pravidel, protože se všechny věnují magii. V tom druhém potřebuješ krom nalívárny pravidel i nalívárnu ohledně toho, jak by měla fungovat magie.
Autorská citace #42
10.2.2018 21:39 - sirien
Šaman píše:
Nazornou ukázkou jsme my dva, kteří se neshodnou na mnoha základních věcech

Názornou ukázkou jsi Ty, který neustále razíš výklad, který protiřečí výkladu samotných autorů (jak obecně, tak v odpovědi na přímý dotaz), chtěl jsi zajisté napsat? (Ano, zopakuju to při každé příležitosti, přijde mi v té naší neshodě jako vcelku věcně významný detail.)

Fate byl dlouhé roky vzorem KISS systému a příklad toho jak dostat maximum z minimalistického designu. Jeho pochopení pro nováčka je jednodušší, než u DrDo - u Fate potřebuje pochopit pár principů, které se pořád točí dokola, u DrDo si potřebuje zabiflovat miliardu ad hoc pravidel a arbitrárních omezení a nesourodých mechanik. A z těch pár principů ve Fate vytěžíš mnohem plynulejší a funkčnější hru, zatímco u DrDo budeš i po nabiflování všeho co tam je neustále narážet na WTF situace které nebudou mít žádné předepsané ani zjevné řešení (been there, done that).

Že si na DrDo tak zvyklej, že to už ani nevnímáš, není nic jiného, než prostá síla zvyku.

Šaman píše:
A nemagické družiny jsou důkazem, že hrát roli se dá i když máš jen přesně vymezený výčet akcí.

A kde přesně si vzal, že nemagické postavy mají přesně vymezený výčet akcí? Protože to neplatí ani v DnD (vyjma 4e), natož ve WoD nebo Fate.

Šaman píše:
A propo ty jsi v Fate: SW taky vypisoval všechny možné rasy a povolání, u každého připravené triky… a taky ti neříkám, že děláš z hráčů blbce, vždyť si to mohou vymyslet sami.

Vypsal sem tam dost archetypů (class), protože sem tam chtěl mít rychlou take&play variantu (vymýšlet věci stojí čas). Ras tam je jen pár pro ukázku (víc než jednu, aby to šlo vzájemně porovnat a dovodit principy), což je dost výrazný rozdíl.

Každopádně nějak mě míjí, co to má s touhle diskusí společného - pokud se chceš bavit o Fate SW, pak bysme se měli bavit o pravidlech pro Sílu, a ta tam jsou co se tak nějak pamatuju popsaná v dost volném stylu.
Autorská citace #43
11.2.2018 11:14 - Šaman
sirien píše:
Názornou ukázkou jsi Ty, který neustále razíš výklad, který protiřečí výkladu samotných autorů

Vzhledem k tomu, že cituji pravidla (Fate Core, 300 stran) a ty odkazuješ na různé doplňkové materiály, blogy a odpovědi na fórech, tak to asi nebude tak jednoduchý systém, jak se zdá na první pohled. Mnoho tvých řešení nemá ani žádný precedens v ukázkách.

sirien píše:
Vypsal sem tam dost archetypů (class), protože sem tam chtěl mít rychlou take&play variantu (vymýšlet věci stojí čas).

U kouzel to platí taky, až na to, že hráč musí vymýšlet celou hru, nejen na začátku. Což zdržuje a v našem kouzelníkovi to navíc vyvolává pocit, že jestli zrovna neumí vymyslet něco originálního, tak má mlčet.

Nebavím se o nějaké ohnivé střele (analogie střeleckého útoku). Ale už při pitomé ohnivé zdi ("Chci za námi udělat ohnivou zeď širokou jako ta chodba - 2 sáhy."), což není žádné originální kouzlo, najednou nemám jak to rychle vyhodnotit. Bude vyžadovat hod na vůli, jestli ji někdo vůbec zkusí proskočit? Bude zraňovat? Kolik? Jak dlouho tam vydrží?

Ok, jedna možnost je jen považovat ji za vytvoření výhody, tedy za aspekt s jedním až dvěma volným vyvoláními. Při útěku to bude stačit. (Podle mého výkladu pravidel, V tom tvém je logické, že taková zeď bude i zraňovat… Kolik? Jak dlouho vydrží?)

Při použití v boji už ale potřebuju mít tyhle věci vyřešené. A nevymýšlet ji ve spolupráci s kouzelníkem jako novou entitu (má aspekty, čísla i triky).

A to nemluvím o originálních kouzlech. Vytvoření iluze, zrezivění zámku cely, způsobit, že místo vody bude ve vacích písek. Jde to i na dálku? (Na poušti dost ultimátní kouzlo.) A to, co jsi psal už k tomu systému "kouzla na rozpočet" - nebude výhodnější jen zařídit, že ta voda ve vacích bude slaná?

Co ho to bude stát, co musí přehodit, bude to trvalé? Samé otázky a tak málo odpovědí… Malá opora v pravidlech a vlastně záleží hlavně na vypravěči, co povolí a jak draho. Divíš se, že chci něco mezi takhle volně definovanou magií a DnD systémem (což je druhý extrém - diskuze, jestli tohle kouzlo v kombinaci s jiným způsobí nezamýšlený WAU efekt a studování pravidel v originále pro získání argumentů jestli ano, nebo ne.)
Autorská citace #44
11.2.2018 13:21 - LokiB
sirien píše:
Jeho pochopení pro nováčka je jednodušší, než u DrDo - u Fate potřebuje pochopit pár principů, které se pořád točí dokola, u DrDo si potřebuje zabiflovat miliardu ad hoc pravidel a arbitrárních omezení a nesourodých mechanik.


Když už jsme u toho srovnání ... docela dobře to popisuješ sám a je dobře to vypíchnout:
U Fate potřebuješ pochopit pár principů
u DrD si potřebuješ zapamatovat více pravidel

Nám třeba nedělalo problém si z pravidel zapamatovat v DrD většinu podstatných na první přečtení, ale určitě budou lidé a skupiny, kde to budou dohledávat pokaždé.
Jenže, a tady má pravdu Šaman, ty, pravidla, která si typicky nepamatujeme, jsou "kolik palců kovu na 5. úrovni hraničáře-telepata odstíní?"
Což jsou specifika a úroveň jemnosti, které Fate v základu neřeší ... proto není třeba si je pamatovat.
Ale jakmile na to přijde řeč: "hele, a můžu někoho svojí telepatií odposlouchávat přes 10 metrů kamene?" ... tak už mu Fate v základu neporadí. A pokod někde bude pravidlo, které to bude určovat, tak si ho budeš muset pamatovat stejně, jako u DrD.
nebo bys mohl u DrD, stejně jako u Fate, říc "koho to zajímá?" prostě to nějak používej a při hře se domluvíme. A DrD by to nerozbilo, fungovalo by i tak podobně.

Byla chyba autorů DrD, že tam takováto pravidla dávali? Mohli se na to koneckonců vykašlat a dát "hraničář-telepat může na 4. úrovni číst povrchové myšlenky, na 6. hluboké myšlenky a na 12. může implantovat myšlenky cizím bytostem" a šmitec.
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

Když osekáš v DrD většinu "konkrétních určení" (kolik směn hoří lampa, jak rychle se pohybuje družina, kolik času trvá prohledávání, atd atd). tak ti zůstanou taky "core pravidla", která nebudou těžká na zapamatování a ani pochopení.
Autorská citace #45
11.2.2018 14:06 - Lurker
LokiB píše:
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

Ve chvíli, kdy máš pravidla na všechno, tak když na něco najednou pravidlo není, tak to trochu vyčnívá...
Autorská citace #46
11.2.2018 15:08 - LokiB
Lurker: no, ale ono DrD nemá zdaleka pravidla na všechno. má pravidla na věci popsané v pravidla, to ano ... a když se podíváš na Pokročilé a Exporty, tak ta další a další doplňovaná pravidla (Pohyb venku, Námořní boj, Letectví, Získávání surovin, Boj armád, Správa území, ...) tam podle mě přibyla hlavně proto, že po tom byla poptávka od hráčů. Hráči v mnohéch chtěli další a další pravidla, to nebylo hráčům navzdory.

A ano, určitě dost hráčů další pravidla nechtělo ... pro ně Pokročilí a Experti dělaní nebyli.

Jen mi přidej dobré zdůraznit to, co psal sirien, tedy srovnání "musíš pochopit" vs "musíš zapamatovat" ... a vyplývá to z toho, že DrD dalo hráčům hodně tabulek na hodně věcí ... pro mnohé zbytečně, ale pro mnohé podstatně, protože je chtěli.
A když do Fate doplníš všechny tyhle tabulky pro hráče, kteří je chtějí, tak tam budeš mít stejně pravidel k zapamatování, jako u DrD. V tom ta výhoda není.

Výhoda je v tom, že dáváš hráčům jiné možnosti jak hrát. "Chci hrát Kouzelníka s Bezovou hůlkou", "Chci hrát Po barech protřelého pistolníka" ... ok, dokud se budeš schopen s GMem dohodnout (což nemusí být tak snadné, jak to zní!), co všechno z toho bude vyplývat, tak proč ne, hrajte si. To ti DrD neumožní, na to dělaní není.
Autorská citace #47
11.2.2018 16:22 - sirien
Šaman píše:
Vzhledem k tomu, že cituji pravidla

...a dáváš k nim vlastní interpretaci. Což je ten problém. Tak nějak tam čteš něco dost jinýho, než co tam čtou ostatní (a co tím autoři zjevně mysleli).

Šaman píše:
ty odkazuješ na různé doplňkové materiály

oficiální FAQ&explanation článek z oficiálního Fate blogu a System Toolkit

Šaman píše:
blogy

...samotných autorů

Šaman píše:
a odpovědi na fórech

...oficiálních Fate fórech a odpovědi samotných testerů co ten systém formovali a odpovědi které byly kvitované samotnými autory.


...já fakt nevim, co je tak těžkýho na tom přiznat, žes to pochopil jinak než to bylo myšlený a hraješ to odlišně, protože Ti to tak vyhovuje a proč se musíš nustále snažit obcházet fakt, že to prostě většina ostatních pochopila jinak a že sami autoři potvrdili, že to mysleli odlišně.

Nic no.


Šaman píše:
U kouzel to platí taky, až na to, že hráč musí vymýšlet celou hru, nejen na začátku.

Což je nesmysl, protože to platí jen u některých systémů, zatímco jiné jsou jasně skriptované, že.

Šaman píše:
Ale už při pitomé ohnivé zdi ("Chci za námi udělat ohnivou zeď širokou jako ta chodba - 2 sáhy."), což není žádné originální kouzlo, najednou nemám jak to rychle vyhodnotit.

Ok, naprosto narovinu - pokud tohle řekneš po víc jak roce nebo dvou hraní Fate, tak nějak nechápu, z jakýho titulu si nárokuješ dávat k Fate pravidlům výklad, protože tohle je z mýho pohledu naprosto triviální situace.

Šaman píše:
Samé otázky a tak málo odpovědí

Jo, zatimco DrD má odpovědi na všechno.

Např. co se stane když sešlu beranidlo proti oknu? Co když to bude francouzské okno? Balkonové okno? Co když ho sešlu na dveře od skříně? Co když ho sešlu na celou skříň? Co když ho sešlu proti kusu dřevěné zdi? Jak se tahle liší od skříně?

Co když napálim 10 modrejch blesků do řetězu, co drží lustr? Co když to bude provaz? Co když bude lustr zavěšenej na živý liáně?


LokiB píše:
Nám třeba nedělalo problém si z pravidel zapamatovat v DrD většinu podstatných na první přečtení

To je tvrzení, o němž mám značnou pochybnost - kdykoliv sem něco podobného slyšel sem nakonec šťouráním zjistil, že ten, kdo ho vyslovil, nikdy nehraje DrD as written, i když si to myslí, a často ho tam něco nakonec zaskočí.

LokiB píše:
Což jsou specifika a úroveň jemnosti, které Fate v základu neřeší ... proto není třeba si je pamatovat.

Tak zaprvé je otázka, jak moc to vůbec má hodnotu řešit a jak moc bys to vůbec považoval za jakkoliv signifikantní, kdyby to DrD neřešilo.

Zadruhé to co píšeš nedává moc smysl - jak jako "v základu neřeší"? Ve Fate v základu není telepatie popsaná. Když bude mít nějaká postava telepatické schopnosti, tak je logicky bude mít v kontextu nějakého magického systému a logika tohoto systému se k téhle otázce nejspíš bude nějak vyjadřovat.

LokiB píše:
Tehdy by to ale hráčům nestačilo (aspoň teda mnoha, co jsem znal) a ptali by se "to jako bez omezení? nebo jaká jsou omezení?"

To je přesně argumentace kruhem - používáš vzorek co vyrost na DrD k tomu abys potvrdil DrD. Já tvrdim (na základě zkušeností s hromadama nováčků), že pokud hráč podobná omezení a tuto logiku pravidel na začátku nepotká, tak jí ani nepostrádá. A to ani gamističtější hráči (v klidu se začnou orientovat na jinou gamistickou logiku než je listování tabulkama).
Autorská citace #48
11.2.2018 16:41 - LokiB
sirien píše:
Tak zaprvé je otázka, jak moc to vůbec má hodnotu řešit a jak moc bys to vůbec považoval za jakkoliv signifikantní, kdyby to DrD neřešilo.


Mám z toho, co píšeš, dojem, žes to pochopil tak, že to je kritika Fate a podpora DrD ... tak to ale nebylo myšleno.

Protože přesně o té tvé větě to je ... autoři a mnozí hráči DrD si mysleli, že to má hodnotu řešit. Prostě to v pravidlech chtěli mít a byli rádi, že to tam je.

A kdyby si autoři Fate mysleli, že to tam má být, tak by to tam taky dali už do základu. Zjevně si mysleli, že se dá hrát bez toho. A to je pro vybraný okruh hráčů ok. Nic proti tomu.

jen je nefér, srovnávat "náročnost" pravidel Fate a DrD ... když Fate si vystačilo, jak jsi sám správně psal, s několika pravidly ... což ovšem těm hráčům DrD, o kterých mluvím já, nestačí a nestačilo by to ani v roce 1990. Takže by křičeli, že chtějí víc ... ty tvrdíš, že možná ne. Ale i autoři Fate píší doplňky a magické systémy atd. Takže "něco navíc" zjevně hráči chtějí. Chtějí tabulky? nevím. Tehdy je chtěli. Já jsem je chtěl. Protože tehdy mi přišlo, že tabulka mně i mým spoluhráčům dobře ukáže, co chceme vědět, aniž bychom se museli dohadovat o podrobnostech "a dosáhne tak daleko můj Paprsek smrti? Já se snažil skrčit, takže by mě to nemělo trefit. stojím za zamřížovaným oknem, takže je asi těžší mě trefit ...". jo, dá se hrát i jinak. Ale to není argument. My chtěli hrát i takhle.

Píše:
Ve Fate v základu není telepatie popsaná. Když bude mít nějaká postava telepatické schopnosti, tak je logicky bude mít v kontextu nějakého magického systému a logika tohoto systému se k téhle otázce nejspíš bude nějak vyjadřovat.


autoři Fate to svým hráčům dávají v podobě dalších doplňků, já je neznám, tak o nich nemůžu mluvit ... jen si myslím, že když tyhle doplňky započteš, tak už ti ta náročnost Fate na "naučení" taky bude stoupat a nebudeš se moc ohánět tím, že všechno je v jedné ne moc tlusté knížce.
Autorská citace #49
11.2.2018 16:56 - sirien
LokiB píše:
Mám z toho, co píšeš, dojem, žes to pochopil tak, že to je kritika Fate a podpora DrD ... tak to ale nebylo myšleno.

O ty systémy konkrétně mi nejde, spíš rozporuju tu logiku v pozadí za nima.

LokiB píše:
Protože přesně o té tvé větě to je ... autoři a mnozí hráči DrD si mysleli, že to má hodnotu řešit. Prostě to v pravidlech chtěli mít a byli rádi, že to tam je.

A to je právě to, co si nemsyslim.

Autoři to tam chtěli mít a mysleli si, že to má hodnotu řešit - ok, očividně.

Hráči? Ne - hráči to prostě našli v prvních pravidlech, která hráli, a přijali paradigma toho, že to pravidla řešit mají. Kdyby to v těch pravidlech nebylo a místo DrD by začínali na pravidlech, která se těmhle věcem nijak moc nevěnovala, tak by to většinu z nich ani řešit nenapadlo a nikdo z nich by to nijak zvlášť řešit ani nechtěl. A stejně jako se původní hráči DrD při setkání s odlišnym systémem mohli ptát "a jaktože tu neni X, jak se to tu řeší?" tak by se hráči začínající jinde mohli při setkání s DrD ptát "a proč tu je X, k čemu je vůbec dobrý tohle řešit?"


Tzn. ty hráči v roce 1990, kdyby tehdy potkali Fate (kterej by tam nejspíš propad časovou trhlinou nebo tak něco) místo DrD by s tim byli z většiny totálně vpohodě.

Už se to omlelo tisíckrát: hlavní deviza DrD tehdy byla, že to bylo něco WOW novýho - prostě to bylo RPGčko a žádný jiný RPGčko tu nebylo a většina hráčů prostě byla odvázaná z RPGčka, bez ohledu na to, jestli to byl nebo nebyl dračák. A v návaznosti pak to že to byl zrovna dračák zformovalo u spousty z nich nějakou představu o tom jak má RPG vypadat a co by mělo řešit a co od pravidel čekat. (Což neni nic výjimečnýho - úplně totéž způsobilo, ještě ve větší míře, kdysi DnD v Americe, když RPG vůbec odstartovalo).

LokiB píše:
jen si myslím, že když tyhle doplňky započteš, tak už ti ta náročnost Fate na "naučení" taky bude stoupat

Trochu, ne moc. Ty doplňky totiž neustále fungují na těch základních principech a točí je pořád dokola. Tj. je to mnohem víc "jak aplikovat Fate co už znáte pro tenhle koncept" než "tady je úplně nové pravidlo a úplně nová mechanika".
Autorská citace #50
11.2.2018 17:59 - LokiB
sirien píše:
Tzn. ty hráči v roce 1990, kdyby tehdy potkali Fate (kterej by tam nejspíš propad časovou trhlinou nebo tak něco) místo DrD by s tim byli z většiny totálně vpohodě.


Hele, nemůžu mluvit za všechny, ale za lidi kolem sebe říkám, že nám to opravdu vyhovovalo. Vyhovovaly nám tabulky s procentama, vyhovovaly nám číslíčka. Vyhovovalo nám budování postavy from zero to hero. Čtverečkovanej papír na mapy. Atd. Nebylo yo jen tím, že jsme nic jiného neměli.
Kdyby nám to nevyhovovalo, tak od toho taky utečeme, jako spousta lidí, které to znechutilo, otrávalo a šťastně si našli něco jiného. Alternativy (když nepočítám DND/ADND, které jsme měli skoro hned) jsme měli tak od roku 1993/4, kdy jsme se na vejšce dostali k "internetu" a mohli hledat na gopherech a později na různých archivech jako mpgn.com všemožný materiály.

Není to jen tak, že jsme vzali to, co bylo, a víc jsme nepřemýšleli.
Nám ten koncept vyhovoval (koncept, ano, konkrétní použití a nedokonalosti už ne :)) a mnohým vyhovuje dodnes.
Já třeba (narozdíl od některých spoluhráčů) nemám takové předsudky a Fate jsem rád vyzkoušel, jakož i jiné hry. A přijde mi to v pohodě, dá se s tím užít spoustu zábavy.

Ale jako skupina ve Fate bychom se tenkrát dohádali nad vším možným do krve. Stejně, jako bychom se zhádali dneska.

Pro mě Fate není "modernější design", je to zcela odlišnej design pro jiný typy hráčů a jiný způsoby hry.
Nepřijdu si zformovanej DrD tak, že bych si neuměl představit jiný RPG, nebo že bych tvrdil, že tohle je to pravý hraní RPG.

Ale to jsme zas odbočili (sorry), od původního tématu magickejch systémů.
Jednotlivý magický systémy Fate neznám a nevím, jak intuitivně a snadno umí popsat, co způsobí taková typická žánrová Ohnivá koule seslaná z návsi na dveře dřevěný chalupy. Jestli dveře zapálí, vyrazí, shoří celá chalupa, případně jak rychle. Nebo na tomhle z hlediska fate nezáleží, protože to pro hru nemá být důležité.
Autorská citace #51
11.2.2018 18:07 - York
LokiB píše:
Pro mě Fate není "modernější design"


Je to "modernější design" v tom smyslu, že navazuje na ty starší hry a snaží se nějak adresovat problémy, které při jejich hraní nastávaly. (A přináší s tím nové problémy. Holt pokrok, no. ;-))


LokiB píše:
nevím, jak intuitivně a snadno umí popsat, co způsobí taková typická žánrová Ohnivá koule seslaná z návsi na dveře dřevěný chalupy. Jestli dveře zapálí, vyrazí, shoří celá chalupa, případně jak rychle.


Nevím, jak přesně k tomu přistupuje Fate, ale obecně se tyhle otázky dají celkem snadno zodpovědět, když si je položíš trochu jinak.

Nemusím umět odpovědět na otázku "Co se stane, když někdo napálí ohnivou kouli do dveří typické dřevěné chalupy (tm)?" abych mohl odpovědět na otázku: "Povede se ti tvou ohnivou koulí zapálit/vyrazit dveře téhle konkrétní dřevěné chalupy?"
Autorská citace #52
11.2.2018 18:53 - sirien
LokiB píše:
Nebylo yo jen tím, že jsme nic jiného neměli.

ne, ale kdybyste tenkrát dostali něco jinýho, tak by vám to nejspíš vyhovovalo úplně stejně.

To, co tvrdíš o tom co by kdyby je sice hezký, ale je to totálně spekulativní coby kdyby kdyby před dvěceti lety něco.

Proti tomu tu máme hromady a hromady praktickejch zkušeností s nováčkama před dvaceti lety (DnD 3.Xe, oWoD, GURPS, ...), s nováčkama před 15 lety (+CPH, ...), s nováčkama před 10 lety (+Fate, ...), s nováčkama před 5 lety (+...) a s nováčkama dneska (+DnD 5e, ...) (za "..." si doplň libovolné okrajovější systémy co v té době letěly - Engely, TriStaty, AWčka, Exalted, Unknown Armies...) a to z hromady akcí (PGFka, FFka, GCony, Taurcony, Southcony... roky průběžnejch OGček v Praze kdysi, roky OGček v Brně dneska) od hromady vypravěčů (odtud, odtud které už nepamatuješ, z RPG F, z RPG F které už nepamatuješ, z GC, z OG sdružení kdysi, z Maelströmu, z Prague by Night...)

A tyhle všechny zkušenosti říkaj, že:
- a) nováčci sou pořád nováčci a za ty roky se nijak zvlášť nezměnili
- b) je úplně jedno co před ně člověk dá za systém - buď se chytnou nebo nechytnou na RPG jako takový a co to ovlivní je maximálně tak téma hry nebo styl hry
- c) ty co u hraní zůstanou se obvykle ze začátku (pár let) nijak zvlášť neodkláněj od hry, se kterou začali (koho natáhli WoDaři dál jel WoD, koho natáhli DnDčkaři v devadesátkách jel dál DnDčko, kdo začal na Fate si jde znovu pro Fate) - nějaké přechody jinam nastávají buď s přidáním se ke skupině co hraje něco jiného, nebo až po X letech hraní

Takže se prosím neuraž, když Tvému tvrzení o tom, co by vám nejspíš možná kdysi ne/vyhovovalo nebudu přikládat moc váhy.


Tzn. to, jestli ten konkrétní systém zachází s magií nějakym konkrétně předskriptovanym způsobem (specifické spell-listy typu DnD/DrD), nějakym abstraktnim způsobem (Mage) nebo nějakym volnym způsobem (Fate) nemá na nějakou nováčkovskou přívětivost nijak moc vliv (dokud se držíme v příčetnejch mezích - DrD+ theurgické matfyz výpočty zvládaly znechutit i zkušené veterány) a to jak moc se nad věcí zhádáš to taky neovlivní, protože to je spíš o tom, jestli se hráči hádat chtěj nebo ne.



EDIT: výše uvedený bod a) není úplně přesný - za ty roky se dost "rozmělnili" fantazáci a nováčci dneska k RPG často přichází z jiných fan-okruhů než nutně fantasy popř. i úplně mimo fandomy, což má nějaké dopady na preference obsahu hry a nějaké dopady na to kolik sdílených představ, předpokladů a očekávání o nějakých věcech si do své první hry přináší a trošku přibylo casual lidí kteří chtějí "víc hrát a míň řešit pravidla", ale nic z toho není v důsledku nějak extra kritické a v podstatě to sou spíš detailní změny.
Autorská citace #53
11.2.2018 19:31 - LokiB
York píše:
Nemusím umět odpovědět na otázku "Co se stane, když někdo napálí ohnivou kouli do dveří typické dřevěné chalupy (tm)?" abych mohl odpovědět na otázku: "Povede se ti tvou ohnivou koulí zapálit/vyrazit dveře téhle konkrétní dřevěné chalupy?"


Nemusíš. Když budeš mít jiné adekvátní pravidlo, které ti to pomůže určit (včetně možného pravidla DUPJ), aby to lidem, kteří to budou hrát, připadalo ok.

Lidí s analytickým přístupem k věci se poměrně snadno orientují v metodě "na standardní dveře funguje ohnivá koule takto. tyto dveře se od standardu liší takto. tedy na ně bude ohnivá koule fungovat takto." to není něco, co bych si vymyslel, to je fakt :)

sirien pořád opakuje tezi o nováčkách ... mno já mluvím spíš o typech lidí, hráčů. a je jedno,jestli to je nováček.
měli jsme v družině tehdy na začátku třeba právníka (tedy tehdy studenta práv) ... ten byl z nějakých procent a tabulek nešťastný, protože to do jeho potřeb chápání světa nezapadalo. resp. myšlení mu fungovalo jinak.
my jsme měli "fyzikální přístup" a používali jsme ho i při hraní RPG.

sirien píše:
Takže se prosím neuraž, když Tvému tvrzení o tom, co by vám nejspíš možná kdysi ne/vyhovovalo nebudu přikládat moc váhy.


to přeci není o urážení se. mně je celkem jedno, co si o tom tvrzení myslíš :) ani nemám úpěnlivou pořebu tě přesvědčit, "že mám pravdu".

Píše:
Proti tomu tu máme hromady a hromady praktickejch zkušeností s nováčkama


Tak se zase neuraž ty, když tuhle tvojí dojmologii nebudu brát moc vážně. Ta hromada je tak malej reprezentativní prvek, navíc silně ovlivněná tím, kdo tu zkušenost zprostředkovává, že to nelze brát za nějaký fakt.
Autorská citace #54
11.2.2018 19:38 - York
LokiB píše:
Lidí s analytickým přístupem k věci se poměrně snadno orientují v metodě "na standardní dveře funguje ohnivá koule takto. tyto dveře se od standardu liší takto. tedy na ně bude ohnivá koule fungovat takto." to není něco, co bych si vymyslel, to je fakt :)


Jasně. Vtip je v tom, že když tu otázku položíš tím druhým způsobem, tak na to zvládne snadno odpovědět základní mechanika drtivé většiny existujících rpgček, aniž bys k tomu musel dodávat detailní parametry hořlavosti dveří, teploty ohnivé koule, atd.

S tím, že není úplně jednoduchý naučit se takhle uvažovat, ale souhlasím.
Autorská citace #55
11.2.2018 19:52 - sirien
LokiB píše:
Ta hromada je tak malej reprezentativní prvek

Tisíce hráčů (možná i přes 10k) na stovkách her (nejspíš dost přes tisíc) pod desítkama (nejspíš ke stovce) vypravěčů s naprosto rozdílnými systémy i herními styly napříč dvaceti lety historie?

Jako neni k tomu žádnej systematickej výstup, pravda, ale vzorek to fakt malej neni a je to to nejlepší, co máme. (Plus další informace o tom, jak věci fungují v různých skautech a na táborech a které se shodují s tím, co víme z těch ukázkovek).

York píše:
S tím, že není úplně jednoduchý naučit se takhle uvažovat, ale souhlasím.

Když to bude logika, na které začneš, tak naopak "nebude jednoduché" naučit se uvažovat tím prvním způsobem.
Autorská citace #56
11.2.2018 20:47 - LokiB
sirien píše:
Tisíce hráčů (možná i přes 10k) na stovkách her (nejspíš dost přes tisíc) pod desítkama (nejspíš ke stovce) vypravěčů s naprosto rozdílnými systémy i herními styly napříč dvaceti lety historie?


Jako že máš od těhle lidí fakt zpětnou vazbu toho, co hrají za rok po tom, co jim někdo ukázal DrD nebo Fate, jak a co po tom roce a více preferují, jestli toho nechali nebo jak hrají ... jak jsi předtím neznačoval. Sorry, tomu nevěřím a nevěřím tomu, že to má nějakou "výzkumnou hodnotu".

Ty tu tvrdíš (oprav mě, jestli tě parafrázuji špatně), že bez ohledu na konkrétního hráče, obecně každý nováček si může oblíbit kterýkoli systém, který je mu jako nepolíbenému nováčkovi představen, zůstane u něj významnou dobu a bude mít tendenci celé RPG vidět prismatem toho svého iniciačního systému.

A já tvrdím, že hustě záleží na uzpůsobení konkrétního hráče, že různým typům vyhovují různé systémy a že vliv toho "na čem začínají" je sice zajímavý, ale ne směrodatný pro jejich náhled na celé RPG.
Příkladem jsou i ty vzorky lidí tady, kteří začínali na DrD či DnD a dříve či později od něj odešli, našli si typově jiné systémy a nevidí a nechtějí vidět RPG pohledem DrD.
Některý nováček ti uteče od DrD a jeho magie (jakožto svazující), jiný nováček ti uteče od Fate a jeho magie (jakožto (možná) příliš vágní).

Zpátky k té magii a jejím omezením.
Systém typu DnD/DrD magie je jednoduchý v tom, že jasně říká hráči, co může a nemůže s magií udělat. Omezuje ho a dělá to úmyslně, ne omylem, protože to v některých směrem usnadňuje skupinovou hru.
Umožňuje to také (mimo jiné) snazší "počítačovou" definici některých typů herních scénářů, protože GM má dopředu kontrolu nad tím, co kde a jak může magicky zafungovat
(stejně jako tvůrci počítačových RPG), a to některým GM usnadňuje jejich vedení hry.

V systémech s méně tvrdě definovanými kouzly/magií mají hráči v něčem kreativnější možnosti ... tedy ve smyslu: je kreativnější, když ti dám sadu nářadí a ty musíš vymyslet, jak pouze s nimi splnit nějakký úkol (ať už daný z vnějšku, nebo který sis sám určil), nebo je kreativnější, když dopředu nářadí nemáš a můžeš si je dle potřeby vyrobit / přát jeho podobu sám až podle daného úkolu?
Autorská citace #57
11.2.2018 21:10 - sirien
LokiB píše:
Jako že máš od těhle lidí fakt zpětnou vazbu toho, co hrají za rok po tom, co jim někdo ukázal DrD nebo Fate, jak a co po tom roce a více preferují, jestli toho nechali nebo jak hrají

Od některých, v zásadě ze dvou skupin.

Zaprvé OG akce (kdysi Praha, chvíli i jinde, dneska Brno) táhnou lidi co se pak zůstanou točit okolo, aspoň chvíli nebo příležitostně.

Zadruhé na conech (zejména FF série, ale i jiné) se často točí ty samí lidi - člověka kterýho si měl jeden rok na ukázkovce jako nováčka pak potkáš za rok znovu a další rok znovu (a pak třeba i na jiný akci).

Jak sem psal, neni to systematicky zaznamenanej feedback, ale neni ani nijak malej (těhle lidí mohli bejt... určitě hodně desítek, nejspíš i dost přes sto když si vezmu rozsah akcí co dělali PbN a další co fungovali v historických časech).

LokiB píše:
obecně každý nováček si může oblíbit kterýkoli systém, který je mu jako nepolíbenému nováčkovi představen

To je složitější. Hodně to je ovlivněné stylem a podáním. Když vezmeš nějak narativně nebo casual orientovaného hráče a napálíš do něj plnou sodu nějakého kombícího systému, tak to úspěch mít nemusí (a naopak). To je ale převážně z kategorie "chytne se / nechytne se".

Pokud se chytne, pak obvykle zůstane u stejného nebo blízkého systému, na kterém začal.

Je dobré si taky uvědomit, že většina hráčů (a tedy i nováčků) není preferencema nějak extra vyhraněná.

LokiB píše:
zůstane u něj významnou dobu a bude mít tendenci celé RPG vidět prismatem toho svého iniciačního systému

zůstane u něj významnou dobu - ano

tendenci vidět celé RPG jeho prismatem - ano, aspoň nějakou dobu.

LokiB píše:
Příkladem jsou i ty vzorky lidí tady, kteří začínali na DrD či DnD a dříve či později od něj odešli, našli si typově jiné systémy a nevidí a nechtějí vidět RPG pohledem DrD.

a) už tisíckrát bylo zopakováno, že místní vzorek je vůči celé populaci hráčů značně nereprezentativní.

b) i u místních platí, že u toho "dříve či později" od něj odešli je ve skutečnosti u většiny "později" (po 3+ letech hraní)

c) i u nově příchozích sem (nebo na RPG F nebo kamkoliv) je často silně vidět, co za systém hrají (a mnohdy to je ten, na němž začali, nebo nějaký jemu blízký). A když zkusí / přejdou na něco jiného, tak často vidíš, jak si do nového systému přenáší zvyky a náhledy ze starého a pokud ho neopustí, tak často trvá i dlouho, než se v něm usadí a tu původní perspektivu opustí (např. - nic osobního, čistě věcně - u Šamana mám fakt hodně pocit že jeho pohled na Fate je velmi silně formovaný jeho původní house-DrD mutací, z níž na něj přešel)

Výjimek z toho je fakt hodně málo. Klidně si vypiš anketu.


LokiB píše:
Systém typu DnD/DrD magie je jednoduchý v tom, že jasně říká hráči, co může a nemůže s magií udělat.

Když už, tak bych šáhnul spíš po Shadowrunu (3e), který má tu magii skutečně nějak definovanou i nad rámec popisu jednotlivých kouzel. Protože u toho DrD - viz výše co sem psal k beranidlům a modrým bleskům - co kouzlo, to hromada otevřených otázek a nedořešených problémů. Což je i odpověď na ty Tvoje "kreativnější možnosti". V SR možná, trochu, ale v DrD to je spíš rozbuška pro hádku nebo trigger pro půl hodinu zmateného listování pravidlama.

Já nicméně neříkám, že ty skriptované systémy jsou špatné - jen že nemají Šamanem uváděné výhody. SR nebo DnD nejsou pro nováčka nutně nijak zvlášť jednodušší než Fate (dobře, věci jako Mage skutečně dejme stranou, ty složitější sou, ale to je kapitola dost sama pro sebe).
Autorská citace #58
10.12.2018 11:53 - Log 1=0
Tak mě napadlo, kam vlastně v té klasifikaci patří 5E neo-vancianka? Název to řadí někam k Vancian, ale popravdě mi to připadá spíše jako kvantovaná mana.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13751697540283 secREMOTE_IP: 3.144.233.150