Pravidla

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body2
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
14.10.2016 12:03 - ShadoWWW
Pravidla DrD 1.0 existují. Jsou to první pravidla vydaná pod ALTARem v roce 1991. Ale nejsou to první pravidla DrD, která vyšla v prosinci 1990 pod jiným vydavatelstvím (protože Martin Klíma si nestihl vyřídit papíry na vydavatelství).
14.10.2016 19:16 - chrochta
Siriene, rád pomůžu.
2.11.2016 23:57 - Aegnor
LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Kombinace rasa + povolání je naprosto korektní high concept.
"Lidský Válečník", "Elfí Hraničář", "Trpasličí Demon Hunter", "Tiefling Šermíř".

Jen tak na okraj :-)
3.11.2016 00:16 - sirien
odtud

LokiB píše:
Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují.

Fair point.

Fate přímo popisuje, jak úvodní aspekty společně vytvořit pomocí odvyprávění kusů historie - System Toolkit pak nabízí alternativy (např. příběh o původu).

Ale to nemusí vyhovovat každému. Proto je ve Fate varianta "cold start" -Není třeba vyplňovat všechno a je naprosto vpohodě začít s aspekty, které jsou vágně široké.

Můžeš začít se Základním konceptem jako rasou a povoláním.
Jako problém můžeš dát něco krátkodobého, co může pominout a co se vztáhne k úvodnímu příběhu.
Zbylé aspekty mohou být obecně popisné (cos dělal, odkud seš, z jaké společenské vrstvy...) nebo je můžeš nechat prázdné.

Není potřeba se bát, že se sekneš - aspekty není problém měnit za běhu (Fate to má nějak strukturované na drobné milníky, ale když zrovna tohle porušíš, tak se nic nestane).
6.11.2016 20:57 - Aegnor
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.
Píše:
Fate dost dobře nezná věci ala "tak jsi prošel ledovou řeku, hoď si jestli nemáš nějakou nemoc, tak smůla, horečka, jelikož jsme tak měsíc od nejbližší civilizace, tak jsi více méně tuhej"

Na což jsem se zamyslel a vyhodil tohle:
+6 Překážka "ledová řeka", úspěch za cenu "N dmge, kde N je počet shiftů", vypadne z toho řekněme mírný následek "Zápal plic", kterej přes Fate fraktál rozvedu a přihodím mu trik "za každý den, kdy neodpočíváš 2dmge" a aspekt "stres a zranění ze zápalu plic se neléčí, dokud není vyléčen".

A zajímalo by mě jak moc je tohle mimo v rámci Fate, resp. jak by takovouhle situaci modeloval někdo, kdo Fate zná dobře.

(Pro ilustraci - Fate znám povrchně, nikdy jsem ho pořádně nehrál, vycházel jsem hodně z toho co si pamatuju z doby, kdy jsem příručku četl a z toho, co padlo tady v diskuzích.)
6.11.2016 21:22 - sirien
Máš to rovnou ve Fate Core, jeden z mála dobrých příkladů tam. Co dělat během hry / Zlaté (stříbrné) pravidlo, str. 186:

Píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.

„To mě rozhodně nezastaví,“ říká Lily. „Pomalu se rozejdu skrze síň k idolu a dávám si pozor na ty plamenné výboje.“ Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, tak se zeptá: „Lily, potřebujeme si na to hodit, ale čeho přesně teď chceš dosáhnout? Snažíš se hlavně vyhnout zásahu, nebo tu halu proběhneš, aby ses dostala k tomu idolu?“

Lilly vůbec nezaváhá: „Du si pro ten idol, samozřejmě.“

Amanda se ujistí: „Takže jsi ochotná po cestě dostat nějaké to zranění?“

Lily přikývne: „Jasně. Jako obvykle se vrhám nebezpečí vstříc.“

Amanda odpoví: „Dobře, tak to můžeme vyřešit jedním hodem, uděláme to takhle: Hodíš si Atletikou proti Fantastické (+6) opozici. Pokud to zvládneš, tak proběhneš pastí a nic se ti nestane. Pokud to nezvládneš, tak se zasekneš někde v půlce cesty a budeš to muset zkusit znovu. Případné selhání rovnou vezmeme i jako selhání v hodu na obranu, takže spolu s tím také dostaneš zásah. Kvůli všem těm plamenným výbojům a tak.“


A ano, je to v podstatě čistý Fate fractal. Poměrně standardní situace přeměny prostředí v aktivní opozici.


Zápal plic je pak trochu tricky - buď z toho uděláš normální aspekt (situační nebo následek), nebo si uděláš nějaký sub-systém pro obdobné případy - technicky si můžeš vystačit se "stavama" (conditions, System Toolkit), ale můžeš to i rozvinout, třeba ve stylu mého článku Jedy a jiné ongoing efekty - nějaké z těch jednodušších řešení tam lze snadno použít i pro nemoci, otravy atp., jen pokud bys to pak chtěl hrát fakt hardcore a řešit tak nějak i věci jako zanícení a otrava krve ze špatně vyčištěné rány, tak si můsíš pohlídat, že tam je nějaká rozumná kompatibilita mezi tím co tvoříš a běžnými následky (u vhodných následků můžeš mít třeba pozdější efekt nutného hodu na Kondici proti hodnotě následku (nebo hodnotě mínus dva), který u včas neošetřeného zranění spustí tyhle efekty atp.
6.11.2016 21:36 - Šaman
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

Zatímco v survivalu to bývá přesně naopak. I když jsem zastáncem Fate, tak myslím, že na tohle by to chtělo dost specifická pravidla reflektující žánr. Ve Fate je třeba hráč záměrně vyzýván, aby dobrovolně hrál i neúspěchy postavy plynoucí z jejích problémových aspektů, dokonce je za to odměňován body osudu. V survivalu se naopak i drobné chyby trestají.

Resume: Ono by to šlo, ale ne jako hra PJ vs. hráči. Šlo by to kdyby všichni od začátku věděli, že hrají příběh o řídnoucí skupině, která se snaží přežít, ale nemá příliš naději. Hráči pak sami určují, kdy jejich postava umírá - někdo se epicky obětuje, jiný umírá na nemoc, ke kter přišel blbou náhodou. (Resp. vyplyne to ze situace, ale hráč s tím počítá a některé zajímavé příležitosti se chytne. A pokud to je jediná postava, která umí něco klíčového, tak je to ještě zajímavější.)

Ale nemyslím, že by ten systém byl vhodný na hru hráčů proti systému. Ve Fate není cílem "vyhrát".
6.11.2016 21:53 - sirien
Šaman píše:
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí.

To má sem tam i Riddick.

Skoro mám chuť argumentovat, že Fate s patřičnými úpravami se pro survival díky své abstraktní povaze hrozeb, tvárným mechanikám zranění a schopnosti obrátit všechno proti postavě a vystihnout různé typy hrozeb jednotným systémem hodí víc, než systémy, které "hrozbu" strhnou na úroveň snižování čísel v kolonkách "HP" a "Fatigue".


A že nikdo neumírá na zápal plic, protože mu ujela noha na kameni, vyvrknul si kotník a skončil v chladu ve studeném potoce? Well... nebyl o tom nedávno nějakej film, taková survival one-man show z Alijašky nebo tak něco? Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

Scéna, kdy procházím prostředím, které má faktickou hrozbu - např. v podobě nějakého střetu který využívá Fraktál ke zraňování v případě neúspěchu - může skrze Fractal vytvořit opozici adekvátní skupině nepřátel (popisný rozsah scény se samozřejmě změní z vteřin a minut na hodiny a dny...), můžu dokonce postavit scénu střetu s více protivníky (skály, bažiny...) a pracovat s nimi v rámci zón - pokud postava některého "protivníka" porazí, znamená to, že překonala prostor, v němž se tento nachází a nechala tuto hrozbu už skutečně definitivně za sebou, souhra těchto nepřátel proti postavě bude znamenat např. skály oslizlé zvlhlým mechem atp... prostě jen místo zásahů budu popisovat překonávání terénu popř. to, jak mě terén ubíjí.


V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

...asi by to chtělo poupravit Následky, třeba zvýšit jejich počet, ale snížit jejich hodnotu atp. a umožnit i zvětšení jejich popisného záběru (např. by mohlo jít uznávat zničené vybavení, které ztíží použití různých schopností...)


Není to něco, pro co by byl Fate přímo napsaný, ale viz pasáž o hororu na konci System Toolkitu.
6.11.2016 22:21 - Šaman
sirien píše:
Popř. svého času bylo dost dramatických filmů o horolezcích kterým se něco podělalo někde na K2 atp.

V důsledku by pak ty postavy místo v dramatickém závěrečném střetu s hlavním protivníkem mohly umírat při závěrečném střetu posledních desítek metrů Mount Everestu...

Ale jo, tohle je Fate. Postavy jsou kompetentní a schopné, vydají ze sebe to nejlepší a možná to nestačí. Pokud nakonec neuspějí a umrznou, tak ale po mnoha epických scénách při kterých utratí své body osudu a nakonec zkrátka už nemají zdroje na další cestu.

Zatímco hardcore survival, jak ho chápu já, je právě o tom, že hrdinové mnohdy umírají nehrdinsky v důsledku malicherných chyb.
Hrát film Zkáza Poeseidonu (skupina se snaží uniknout z přetočené luxusní mnohapatrové lodě kterou otočila tsunami) by podle Fate šlo. Většina postav tam ale umírá v důsledku toho, že se obětovaly pro skupiny a něco jí svojí smrtí vykoupili (typicky průchod dál).
Hrát Hru o trůny už si moc představit nedokážu. Fate pravidla (i po úpravách pro horror, zrušení stresu apod.) jsou stále poměrně non-letální. Ned Stark by v té ranné fázi určitě neumřel (možná později, když už by vystřílel všechny svoje trumfy). Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji. Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh. A mechaniky jsou tomu přizpůsobené.

Ještě k tomu prvotnímu návrhu dát následku trik: To si myslím, že podle pravidel nejde. Následek je aspekt. Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace). Aspekt už je zkrátka jen aspekt, který se řídí pravidly pro aspekty. (Tedy i pravidly o tom, jak se následku zbavit.)

Obecně samozřejmě upravovat Fate můžeš, dokonce je to doporučované. Ale myslím, že nesmíš jít proti základním myšlenkám: Fate je nástroj, jak odehrát dramatický příběh. A hráč má velké pravomoce ovlivnit osud své postavy.
Když hráč nechce bídně zhynout v pustině na zápal plic, zatímco mu záporák unáší jeho milou, tak ve Fate neumře. Hráč může (a často by měl) být donucen zvednout sázky, ale nesmí být donucen opustit nedořešený příběh.
I proto si myslím, že k survival hororu bych Fate použil jen tehdy, když se potupná smrt považuje za očekávané ukončení příběhu postavy. A hráč je to ochoten hrát.
6.11.2016 22:42 - Aegnor
Šaman píše:
I proto si myslím, že k survival hororu

horor sis přidal sám.

A koukám, že došlo k určitému nepochopení ve významu "hardcore survival". Survival totiž nemusí být jedinou (a ani primární) složkou hry. Co když mám nějaký příběh, ve kterém jsou překážky na úrovni "jak seženeme jídlo", "kde přežijeme zimu", "jak rozděláme oheň" a podobně. Pak je to stále survival, ale moc to neodpovídá tomu, co předpokládáš ty.

Šaman píše:
Ve Fate zkrátka postava nemá umřít jen protože měla smůlu v hodu, ale protože k tomu směřuje příběh.

A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?
6.11.2016 23:00 - Šaman
Aegnor: No, smazal jsem už dvě rozepsané reakce. Nemá cenu zabíhat do podrobností, dokud se neshodneme na základních otázkách.

  • Jaké dobrodružství hrajete? Myšleno tak, jak bys několika větami popsal knížku, která by z toho vznikla? Nebok jaké knížce/filmu bys ji přirovnal? Možná si pod pojmem survival představuji něco jiného.
  • Jestli mají postavy v tomto žánru umírat poměrně běžně, jak máte ošetřené, že hráč nevypadne ze hry? A jak se pak dořeší příběh?
  • A především - je to víc hra hráčů proti PJ, nebo spíše společné budování dramatického příběhu?
Teprve pak ti budu schopen říct, jestli myslím, že je k tomu Fate vhodné, nebo není. Zatím jsem vycházel z nějakých svých předpokladů, které mohou být dost mimo.

Jinak o hororu jsem celou dobu nepsal - ta zmínka je jen reakcí na Siriena. Ani Zkáza Poseidonu, ani Hra o trůny nejsou horory, jen je tam mortalita hlavních postav výrazně vyšší, než je v dobrodružném příběhu běžné.
6.11.2016 23:11 - Aegnor
Šaman: já v současnosti hraju Hunter the Vigil a jsem s tím docela spokojenej. Nehodlám rozehrávat nic nového, já jsem měl pouze teoretickou diskuzi s kamarádem, přišel jsem s vyjádřením nějaké situace v rámci Fate a chtěl jsem si ověřit, jestli jsem pravidla aplikoval správně. Na což jsem již odpověď získal (a něco mi to připomíná*). Takže fajn, že se snažíš, ale doporučení systému nepotřebuju.

*sirien: díky za odpověď.
6.11.2016 23:28 - Šaman
Aha, tak to je jiná situace :)

Aegnor píše:
Tak v jednom rozhovoru ohledně Fate jsem došel k "zajímavému" problému. Kamarád tvrdí, že dle něj ve Fate nejde hrát hardcore survival, s čímž nesouhlasím.

Já souhlaím. Podle něho to nejde. :)

A bez dalších podrobností myslím, že podle mě taky ne. Důvody jsem už psal výše. Není problém podle pravidel někomu napařit zranění, nebo dokonce vyřazení, ale se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Aegnor píše:
A co když provedla více špatných rozhodnutí (např. v půlce ledna plavat v prudké řece a neléčit to) a k tomu měla pár špatných hodů?

Ani tehdy postava neumírá (není-li to záměr i hráče). Pokud hráč před hodem odstoupí a řekne, že nechce nechat postavu zemřít, tak postava přežije. A i když se jí pak může stát i něco hodně zlého, musí to rozvíjet příběh. Každou chvíli je v pravidlech psáno, že každý potenciální výsledek hodu musí být zajímavý pro příběh. (Takže nechat ho se léčit v nějaké vesnici, zatímco zbytek družiny jde dál, není dobré řešení.)
7.11.2016 00:20 - sirien
Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).

Šaman píše:
Kromě bodů osudu má hráč možnost odstoupit z konfliktu, čímž se vyhne smrti i v prohraném boji.

Ne tak úplně.

Už jsem párkrát vysvětloval, že odstoupení není hráčova superpower. Odstoupení musí dávat smysl uvnitř fikce a někdy jsou situace, kdy se nějaké smysluplné odstoupení vymýšlí blbě.

Druhá - důležitější - věc je, že odstoupení má velmi podstatnou podmínku, že protistrana musí dostat své vítězství - in hard rules: musí dostat to, co na začátku scény definovala jako svůj cíl (Fate předpokládá, že se obvykle bojuje o něco - uznávám, většina hráčů tohle explicitně nedělá a záměry v boji bere implicitně z logiky situace, ale i to mnohdy stačí).

Pokud Tvůj protivník něco brání nebo se snaží něco získat nebo někam dostat nebo něčeho dosáhnout, pak odstoupit lze.

Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

S čímž mimochodem ještě souvisí jeden Tvůj drobný omyl:

Šaman píše:
se smrtí z rozhodnutí PJ se ve Fate nepočítá.

Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Každopádně, ten první omyl je ten, že kdybys měl pravdu, nebyla by už v Core věnováno půl stránky tématu "smrt postavy" a nebylo by tam napsáno, že "pokud patříte k hardcore skupinám, pak je fér, když vypravěč předešle smrtelné situace předem, aby všichni věděli, že to je scéna, kde můžou zařvat".

Btw. toolkit následně obsahuje dost črtů úprav mechanik, které umí učinit Fate fakt hodně likvidační různými způsoby.


EDIT: tři omyly. Smrt z rozhodnutí GM a smrt v důsledku výsledku systému (death by GM / death by dice) jsou dvě dost rozdílné situace.


(btw. nevidím problém v tom hrát ve Fate Hru o trůny)
7.11.2016 01:45 - Šaman
Důvodů je ještě víc (mluvím o survival, nikoliv o GoT). Ve Fate hráč zná obtížnost hodu předem. Body osudu platí až po hodu, čímž ho může zvrátit. To všechno žánru survival moc nepomáhá.


sirien píše:

Šaman píše:
Fraktál říká, že cokoliv můžeme brát jako postavu a tedy to může mít speciality, aspekty, triky… Ale tím jsou myslím myšleny objekty světa (loď, meč, amulet, město, organizace...

...zranění, otrava, nemoc, kletba...

Pokud bysme šli na dřeň, pak Fate nemá 4 nosné pilíře (aspekty, dovednosti, triky, následky), ale jen tři - následek není sám o sobě zranění, je fraktálovou reprezentací zranění pomocí aspektu. No a Ty tomu zranění prostě jen ještě navíc přihodíš trik (nebo dovednost).


Doteď to bylo spíš o pocitech a individuálních zkušenostech s hrou, ale tohle už je záležitost pravidel, takže se u toho pozastavím. Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

Ta řeka, o které šla řeč, ta určitě ano. Může mít triky, aspekty, dovednosti.

Ale následek je aspekt (str. 162). Jasná definice. A jako s aspektem (s jedním vyvoláním proti postavě zdarma) se s ním pracuje. Má postava vážný následek "zápal plic"? PH to může vyvolávat proti ní, ale hráč za to dostává body osudu. Volitelně může mít v důsledku následků přímý postih na hody.

Bronzové pravidlo aneb fraktál: (str. 270) "Ve Fate můžete s čímkoliv v herním světě zacházet, jakoby to byla postava. Pokud to potřebujete, pak cokoliv může mít aspekty, dovednosti, triky, měřítka stresu a následky."

Zranění, otrava, nemoc, kletba… budiž. Mohlo by se to tak brát. Ale otázka zní - jak k nim hráč přijde? V pravidlech je jasně popsán systém následků. A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš", pak vůbec nemělo cenu sepisovat půl kniky o práci se stresem a s následky, když mohu jen tak nahodit daleko smrtonosnější mechaniku. Navíc bez bodů osudu. Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo. (A znovu se ptám - jak k nim přijde? Jako ke specialitě? Jako vysoká cena za úspěch v neúspěšném hodu? Protože když to vezmu kolem a kolem, pokud by řeka měla trik způsobit následek zápal plic, pak podle pravidel pro triky by neměl být sám o sobě smrtící. A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".) Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)


sirien píše:
Dva omyly - sem si jistej, že orig. je Game Master a že v překladu sem rozhodně nepoužil PJ.

Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří. PJ používám všude. GM, ani vypravěč mě neuráží, takže nemám potřebu to u jiných příspěvků komentovat. Ok, nadále vypravěč.


Smrt postavy (str. 168): "Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně."
To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Můj závěr: Po hluboké analýze jsem opravdu přesvědčený, že Fate není vůbec vhodný na hru žánru survival, kde se hráči snaží přežít nástrahy vypravěče.

Není vhodné jak mechanicky (předem známé obtížnosti hodů, jejich důsledky, možnost použití bodů osudu a odstoupení z konfliktu), tak principiálně. (Tvrdé trestání špatných rozhodnutí je v přímém rozporu s hraním aspektů typu problém. Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!)

-----
Na delší diskuzi už by to chtělo pokecat F2F a dát si pár piv. :)
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)
A přitom bych měl pracovat :) Až odešlu projekt, dám se do té korektury. Zatím mám pár poznámek a dneska jsem našel další (165 - hned nahoře se píše o mírném následku, ale má to být drobný. Následuje znovu mírný, ten už je dobře.)
7.11.2016 02:14 - Aegnor
Šaman píše:
Předpokládám, že Aegnora už to ani moc nezajímá (chtěl odpověď, nikoliv stať), takže už si vlastně povídám se Sirienem :)

Ale naopak, zajímá. Mám rád teoretické diskuze, člověk se dozví spoustu nových a zajímavých věcí. To moje vysvětlení, že jsem chtěl jenom odpověď, bylo hlavně abys neztrácel čas snahou mi poradit.

Šaman píše:
A jestliže mu mohu říct "jestli nepřehodíš, tak máš zápal plic, což je nemoc, která má trik způsobit každý den jeden následek a pokud budeš vyřazen, tak umíráš"

Jenom bych rád upozornil, že daný následek (zápal plic) byl v mém příkladu cena za úspěch, odvozená od počtu posunů, o které postava neuspěla při pokusu přeplavat prudkou řeku někdy v zimě (podle mě odpovídající obtížnosti Fantastická (+6) ).

Šaman píše:
A pokud by to byl její normální útok, pak je zápal plic obyčejný následek, podobný jako "probodnuté rameno".

Hmm... chtěl jsem tady napsat nějakou myšlenku o hacku "následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal", ale to je asi prkotina.

Šaman píše:
"Nakonec, i když jste tvrdá skupina, která vítá potenciál ke smrti postavy na základě jakéhokoliv výsledku, ujistěte se, že jste oponentův smrtící záměr předeslali. (...) To je v přímém rozporu s tvým "…Prepare to die!, tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko…"

"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít (teoreticky se na to můžeš i metagame zeptat a GM by ti měl dát pravdivou odpověď). Pak se z toho konfliktu musíš snažit dostat jinak, než spoléháním na nesmrtelnost postavy z pravidlových důvodů.

Šaman píše:
Ne, pravidla Fate opravdu nepočítají se smrtí, pokud ji hráč vědomě neriskuje. Explicitně se to tam píše.

Ok. A situace, kdy postava dobrovolně vleze v lednu do řeky a chce ji přeplavat ti nepřijde jako vědomé riskování smrti?

Disclaimer: neustále počítám s tím, že všichni hráči ví, do jakého stylu hru se pouštějí a že nikdy není hráč donucen riskovat smrt bez jakékoliv jiné varianty (tzn. že do té řeky vlezl opravdu dobrovolně, i když měl další použitelné varianty, kudy dál).
7.11.2016 02:32 - sirien
Šaman píše:
Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří.

normálně ne, ale mě hrozně mučí ShadoWWW s tím, jak narval DrD terminologii do překladu DnD, tak sem občas přecitlivělej :)

Šaman píše:
Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?

nope, ale nemyslím, že bych je potřeboval - myslím že to zvládnu doložit z Core samotného.

Všechno cos napsal je pravda, samozřejmě. Teď bych to rozvedl.

Následek je aspekt - to implikuje, že následek něco reprezentuje (zranění atp. - žádný aspekt neexistuje "sám o sobě", každý je reprezentací nějakého fiktivního elementu nebo faktu a následky nejsou výjimkou).

Máme tu princip autonomie aspektů (aspekt je pravdivý, i když není vyvolaný - fakt, který deklaruje, může ovlivnit možnosti jednání nebo obtížnosti i pasivně) a máme tu precedent pro to, že některé věci reprezentované aspekty něco i dělají (typicky Tebou zmíněná řeka, ale tady bych si s dovolením spíš vzal k ruce aspekty typu *Krycí palba, která je umístěná na zónu a zároveň způsobuje pasivní útok na kohokoliv, kdo do ní vstoupí a nekryje se - to je věc, kterou lze snadno dovodit ze Silver rule, ale byla tak už i použitá v některých vydaných hrách (Diaspora, pokud se nepletu? Možná se pletu v tomhle případě, musel bych dohledávat).

Mluvíme o tom (slangově, pro jednoduchost) jako o "aspektu, který něco dělá" (pasivní útok), i když fakticky to je herní element (krycí palba), který je reprezentovaný aspektem, který navíc i něco dělá.


Obdobně Ti může fungovat následek - následek reprezentuje zranění, zranění je reprezentováno následkem a k tomu něco dělá (v podstatě, logika věci). Lze to snadno využít třeba právě jako něco spuštěného vhodným fakt hnusným trikem jako dodatek k výsledku běžného zásahu (jed, kletba). Není důvod, proč by to nešlo rozšířit i na nemoci (zápal plic) nebo otravy krve (dlouho neošetřené rány).

Ano, Tvoje poznámka o tom, že negativní vliv aspektu je běžně odměněn bodem osudu je samozřejmě validní - takováhle úprava by se musela domyslet a rozhodně by posunula rovnováhu hry - nicméně posunula by jí, ne že by jí rozbila. Pořád by to byl Fate jako Fate, jen v dost brutálnějším módu.


Píše:
Bronzové pravidlo aneb fraktál

Tohle už fakt je slovíčkaření, ale neodpustím si: Fraktál. Fraktály se mohou cyklit :)


Šaman píše:
Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo.

Tohle už je jen otázka preferencí a žánru.

Já s Tebou osobně souhlasim - já bych to do své hry nejspíš taky takhle nerval. Ale pokud po tom nějaká herní skupina touží, pak v takové úpravě nevidím žádný zvláštní prohřešek proti principům Fate (postavy mohou být stále kompetentní, proaktivní a schopné - jen žijí ve fakt drsném světě. Ekonomika bodů osudu zůstane povšechně nedotčená, aspekty, dovednosti i triky dál fungují tak, jak fungují)

Šaman píše:
Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)

To je VELMI radikální myšlenka. Tak radikální, že mám skoro chuť si zajít na G+ a zeptat se na ní Freda, abych Ti tu pak mohl odcitovat, jak s ní nesouhlasí :) (bohužel, Fred posledního cca čtvrt roku moc neodepisuje, tak to asi nemá smysl...)

Na kartu se nevejdou ani silnější postavy (málo místa na triky atp.) Na kartu se nevejdou ani mnohé speciality postav (lodě, státní celky). Na kartu se Ti nevejdou ani propracovanější minioni z Toolkitu. A ani mnohé jako speciality zapsané systémy magie z Toolkitu u kouzlících postav.

Karta postavy z Core neobsahuje žádný prostor pro Stavy (Conditions) a stejně jsou v Toolkitu prezentovány jako naprosto legitimní možnost, i když docela zásadně mění fungování následků.

Abych byl fér, tak Toolkit vzadu obsahuje alternativní kartu s ukázkovými kondicemi - nicméně stejnětak si můžu udělat alternativní kartu, která bude mít pod každým následkem kolonku pro poznámku o hodnotě překonání při neléčení a hodnotě a periodě útoku při nesavenutí - na papír se mi to vejde docela bez problému.


Šaman píše:
To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně.

Meaning is in the eye of beholder.

Ta věta se dá velmi snadno interpretovat i tak, že se mluví o scéně, na kterou nastoupí PV, která svůj záměr myslí fakt hodně vážně a je ochotná za ním jít přes mrtvoly - záměrem ale může být cokoliv. Jde tedy o varování, že by hráči měli vědět předem, že se takové mají případně včas odklidit z cesty a radši jí nechat, ať si vezme, pro co si přišla (loot, osvobodit zajatce, zajmout nebo zabít postavy - raději se nechat zajmout atd.), než riskovat, že půjdou na hranu a ona je prostě odpraví (pamatuj - odstoupit můžeš jen před hodem; tj. je to varování že pokud Ti došly následky, není chytré s takovou postavou nadále pokoušet štěstí na kostkách, protože její verze Tvého vyřazení nebude nic menšího, než Tvoje smrt).


O tomhle se vedla diskuse už několikrát. Závěr obvykle byl, že většině hráčů Fate sedí hrát v "bezpečnějším" módu, ale že se ve Fate nic nerozbije, když pojedeš drsně.

Pokud mají hráči chuť hrát v drsném světě, pak je legitimní, že je vypravěč hodí do situace, kde je záměrem protistrany je zabít (znovu - záměrem; ani mechanicky nemůžeš odstoupit s porušením záměru protistrany. Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak - např. úspěšným získáním náskoku při útěku a následným skokem z okna za cenu vážného následku nebo tím, že boj převedeš někam, kde nebudu mít čas Tě následně rozkuchat na žrádlo pro rybičky a budu se muset spokojit s Tvým probodením a následným útěkem před např. strážemi, kde bys asi mohl říct, že si za nějakou nehezkou cenu prohlásíš, že moje probodení zázrakem minulo životně nutné orgány a jen Tě poslalo na hranu smrti atp.)

Celé to je o těch záměrech, které strany deklarují, nic víc.



Tvoje další námitky k věci ohledně DCček a meta-zdrojů atp. jsou samozřejmě legit (Fate není dokonalý na všechno - žádný systém není), i když by tu mnozí určitě polemizovali s tím, jak moc jsou skrytá DC skutečně důležitá pro survival - ale tak s preferencemi se hádat nebudu. Tohle, nicméně:

Šaman píše:
Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!

je něco, s čím nesouhlasím.

Zaprvé věcně - survival hra je právě o tom, že nějaký problém máš a může Tě zabít a stojíš proti němu a snažíš se ho překonat. Riddick by nebyl moc zajímavej film, kdyby Riddick neměl žádnej problém (ať už bounty huntera za krkem nebo holku k zachránění nebo zlomenou nohu po "vysazení" na planetu...)

Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování. Ano, máme tu nějaké pricipy, které se označují jako "Fate-y" a které určují směr core-fate systémových řešení a designu a house-rulování a nastavování dials, ale říct, že cokoliv non-Fate-y je nutně non-Fate je už krok navíc, který osobně určitě dělat nechci.


(tolik k tomu, že dneska pudu brzo spát)
7.11.2016 02:50 - Šaman
Trvám na pivu. Tohle je diskuze o samých základních principech Fate, na které se asi dá nahlížet různě. Přes fórum to řešit nechci. Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Aegnor píše:
"následky jsou nejen aspekty, ale mohou mít i další vlastnosti, viz Fate Fractal"

Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.
Řeka může (dle fraktálu) mít dovednost boje (přímý dmg), trik (třeba že způsobí následek i při remíze), aspekty (hluboká, ledová).

To, co psal Sirien, bylo že "zranění nemusí byt reprezentováno jen následkem (tedy negativním aspektem ve speciální kolonce)". Ani s tím nesouhlasím, ale už je to předmět diskuze. To, že "následek je aspekt" je definice, bez diskuze.

Aegnor píše:
"Prepare to die" je dle mého názoru docela jasné naznačení, že tě chce zabít…

Samozřejmě, to nerozporuji. Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem, typicky když už je malá šance na přehození. Takže tahle věta je tam přesně proto, že po "Teď zemřeš, aaaarrgh!" může následovat místo hodu na obranu odstoupení a právo na handlování co nechci aby se mi stalo. (A ještě získání bodů osudu za následky a za odstoupení.)


Ještě k té řece: Proč tam lezl? Jen tak "hele, řeka, já tam vlezu, bude sranda"? Asi ne. Tlačili ho nějaké okolnosti. Jestli byla vypjatá situace, tak to možná bylo menší zlo (lepší skočit do řeky, než se nechat zaživa vykuchat tlupou pronásledovatelů). A v takovém případě by neměl skončit hůř, než se stejně vážným následkem z boje. Všimni si, že v Core pravidlech není zmínka třeba o krvácení, o neošetřených následcích (teda je, ale jen že se nezačne odpočítávat čas na odstranění následku, dokud není ošetřený - nikoliv že by aktivně zraňoval).
U některých následků a výhod mi chvíli trvalo, než jsem je pochopil. Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat. Oslepený lučištník bude střílet jako normálně, ale kdokoliv si může přidat +2 pokud to vyvolá (poprvé zdarma, podruhé za bod osudu hráči!)
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat. Ale kdokoliv může vyvolat tento následek k svému prospěchu.

Odpovídá to spíš jinému žánru, než survival, nebo realistický. Vem si Conana - ve chvíli kdy visí ukřižovaný na stromě je už z logiky věci mtrvý. Koneckonců kdyby jim z toho "stromu bolesti" oběti běžně utíkali, tak je tam nikdo nevěší. Ale z tomto žánru může za bod osudu odvyprávět, jak ho kamarád zachránil.

Mortal kombat (jednička) - typický představitel bojových žánrů. Na konci je souboj s hlavním záporákem. Klaďák dostává na frak, pak několik fatálních zásahů (po kterých už měl být nepochybně mrtvý). Klaďák si vzpomene na svoji motivaci pomstít bratra, zvedne se a najednou je ještě lepší (jak to, když je minimálně těžce pohmožděný a má půlku kostí zpřelámaných?) a záporáka porazí.
Tohle prostě v realistickém systému nejde - buď je klaďák lepší a prostě to dá napoprvé, nebo nasbírá brutální postihy za každý následek a přeraženou kost a postupně mu jeho šance prudce klesá.
Zatímco v tom filmu a ve Fate může bojovat dál, s body osudu zvrátit situaci a jeho zlomená ruka je jen mírnou komplikací, pokud by ji nepřítel výslovně zmínil.
7.11.2016 03:15 - sirien
Šaman píše:
Přemýšlím, že bych dorazil na to hraní na začátku prosince.

Bohužel, budu v Brně na jiné akci.

Šaman píše:
Tvrdím ale, že v pravidlech je věta "aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit", tedy že odstoupení jim zachrání život. A k odstoupení může dojít před jakýmkoliv hodem

...ale musí splňovat předepsané podmínky. Konkrétně:

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě
více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany.


...následující text už zjevně předpokládá záměry, které nejsou prvoplánovitě vražedné, ale tahle věta zní naprosto jasně - protivník dostane, co chtěl. Pokud protivník chce, abys prostě umřel, pak ta podmínka nelze naplnit a odstoupit nějakým vzdáním se atp. moc nejde.

Ono by to ani nedávalo herně smysl - odstupovat můžou i NPCčka, úplně stejně jako PCčka. Měli jsme jednu hru kdy moje NPCčko zkusilo udělat noční vražedný přepad postav (hit&run), ale nějak se jí to nepovedlo a PCčka se zalarmovaly včas, nastala bitka co zrušila půlku hospody (bez použití magie, dokonce) a ve které se moje vražedkyně pokoušela utéct, ale postavám se nakonec podařilo jí zahnat do kouta. V ten moment jí chtěli prostě sejmout (primárně zabít), ale mě se té postavy nechtělo vzdávat - nicméně neexistoval žádný smysluplný způsob, jak bych jí mohl deklarativně odstoupit tak, aby mě hráči u stolu neuškrtili.

Na moment sem stopnul hru a řekl sem, že holčina jako neni úplně sebevrah a že by byla ochotná odstoupit, když jí nezabijou. Hráči měli rudo před očima a cítili krev a jakože prej "co za to". Protože dost spěchali, nabídl jsem, že jim může být ochotná něco vyžvanit, aniž by jí museli moc vyslícaht a přesvědčovat, na což mi hráči kývly a ona se nechala zajmout.

Nicméně pokud by mi to hráči neodsouhlasili (neustoupili by ze svého původního záměru rozsekat jí na hadry), tak fakt netušim, jak bych jako ospravedlňoval odstoupení nemagický holky co byla přišpendlená ze všech stran (včetně stropu, neptej se, složitá scéna) pěti doruda rozezlenejma trpaslíkama se sekyrama v rukách.


Protože je Concede symetrická mechanika (jak pro PC, tak pro NPC - tudíž jak pro NPC, tak pro PC), musí platit, že i pokud nějaké naprosto vražedně naladěné NPCčko touží z nějakého důvodu naplátkovat PCčko na hadry, tak ten concede nemůže projít, pokud:

a) situace neumožňuje nějaký aspoň trochu smysluplný útěk z dosahu, co je alespoň teoreticky na dosah ruky - skok z okna z vysokého patra a jiné podobné

b) hráč nepřijde s něčím, co by to NPCčko od něj mohlo chtít víc, než jeho hlavu na stříbrnym podnose

...protože jinak Ti ve hře nastanou velmi brutální fikční nekonzistence a paradoxy, což je něco, čemu se Fate velmi intenzivně vyhybá (naopak se snaží být systém-fikčně co nejkonzistentnější).


Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).

Šaman píše:
Stejně tak vážný následek probodnutá plíce neznamená, že postava umírá - dokonce může stále efektivně bojovat.

Ano.

A pak si o něm promluvíme znovu hnedka, co mi oznámíš, že si po tom boji deš dát půlmaraton.


To co tu píšeš je velmi vyhraněně a tvrdě fundamentalisticky dramatické pojetí Fate, které je sice možné (Fate se nerozbije a bude to fungovat a pokud se Ti to tak líbí, není to problém), ale není to pojetí, které by bylo nutné nebo snad převažující (soudím z G+ komunity postů a i z vyjádření autorů, třeba Rob klade na fikční elementy dost velký význam i bez toho, aby do všeho tahal vyvolávání aspektů).

Takhle krajní výklad dokonce ani neobhájíš samotnými pravidly - viz pasáže o nastavování DCček - odhady od oka atp. jasně dávají návod, že pokud je někde nějaký aspekt, co by věc ztěžoval, můžeš za něj přihodit +2 k DC, o vyvolávání se tam nic nepíše. Totéž práce s aspekty hranic u pohybu mezi zónami popř. obecně pravidla pro akci překonání, když tato aspekt pouze přechází, aniž by jej ze své povahy odstraňovala.
7.11.2016 03:16 - Šaman
sirien píše:
Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak

Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu). Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat. (Celou dobu samozřejmě mluvím o situaci, kdy hráč nechce nechat postavu zemřít a vypravěč ano. Pokud není spor, netřeba to řešit.)

sirien píše:
Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování.

Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

A jasně, já na takovou definici nemám kompetence, ale jsem přesvědčený, že přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate. Koneckonců sám to píšeš. Zajímavé je to překovávat (ale musí k tomu být prostor, při trestání každé chyby se spíš budu snažit problém skrývat, než ho hrát). V survivalu mě může zabít ledacos.

A už podruhé argumentuješ Riddickem. Ten přece není survival! Ten je ukázkový příklad nerealistického příběhu, na který se Fate velmi hodí (aspekt "jdou mi po krku", trik na vidění ve tmě, dovednost boje na max, ale popisuje to jako boj dýkama, i když přehazuje týpky s laserem apod.) Kdyby šlo po pěším chlápkovi s dýkama pět žoldáků s puškama a navíc ho pronásledují v helikoptéře, tak jakou by měl šanci v survival žánru? :) Ve Fate slušnou.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.38135385513306 secREMOTE_IP: 3.80.128.196