Pravidla

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body1
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
7.11.2016 03:35 - Šaman
Eh, diskontinuální diskuze. Na to že může odstoupit NPC jsi už reagoval. Inu, stejně jsi jim to rozmluvil, navíc metaherně. Postavy ji zabít chtěly a vyhandloval jsi to. Když to obrátím, tak jde opravdu o to, jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat. (Třeba i jako v Kill Billovi - nevěsta je mrtvá, dokonce pohřbená. No… prošla si peklem, ale není tak úplně mimo hru… :)

sirien píše:

Šaman píše:
Aspekt odzbrojený ti totiž neznemožní útočit. Jen ho proti tobě může někdo vyvolat.

Tak tohle už je BRUTÁLNĚ HODNĚ otázka herního stylu. Jen použitim gritty rules (rámeček někde vzadu v Core) bych plně ozbrojeného bojovníka bez váhání zvýhodnil (např. bych mu přiznal Brnění:2 atp.)

Šaman píše:
Oslepený lučištník bude střílet jako normálně

*Oslepený ve smyslu "něco se mi odlesklo do očí a teď tam mám mžitky" - ano, může být.

*Oslepený ve smyslu skutečně slepý - ne, ani omylem, pokud nehraješ tvrdou epic fantasy Exalted style - aspects are always true. Fakt, že jsi slepý, logicky znemožňuje střelbu na cíl (Golden rule, fiction first).


Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné a muselo by se to nějak pořešit brutálně vysokou obtížností. Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený, tak mi samozřejmě není vydán na milost a nemilost. Jinak bych se jako vypravěč vehementně bránil všem über efektům o které by se postavy snažily (sražený, omráčený, oslepený, odzbrojený). Když může postava bojovat stejně efektivně s probodnutou plicí, tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní. Anebo (pokud se toho nezbaví) se to proti ní může vyvolat znovu, což by se projevilo jako problém s použitím náhradní zbraně. Technicky má na sobě jen nevýhodný aspekt.

Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané. Jestli je výhodnější někoho odzbrojit (vytvoření výhody pomocí boje), proč by jindy pomocí boje vytvářel výhodu, která třeba zažene soupeře do těžké defenzivy, když čísla na to bude mít úplně stejná?
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

P.S. Navíc oslepený aspekt, který na mě někdo vytvořil jako jeho výhodu, zmizí po skončení scény. Rozhodně mě nemůže udělat úplně slepý. Maximálně třeba jako vážný následek ohnivého útoku. Ale nezapomeň, že výsledný aspekt je na domluvě mezi vypravěčem a hráči. Jestliže na mě vyšlehne oheň, tak si určitě nenechám vypálit oči a být oslepený tak, že jsem efektivně vyřazen. Raději si nechám dát těžké popáleniny, které ten vyřazující efekt nemají.

Opět, rovnost efektu aspektů přispívá k tomu, že nebude docházet k dohadům a budou se zkoušet i nebezpečně znějícíi efekty. Jediné, čím by se měly následky stejné vážnosti lišit je situace, která je vhodná k jejich vyvolání.

A i realisticky se tvářící Hra o trůny tomu nasvědčuje. Říkal jsem si, že následek skoro vykuchaná je blbost, to je přece "prakticky mrtvá", tak nebude pokračovat v boji. Dokud jsem neviděl útok na Aryu. I skoro vykuchaná utekla cvičené assasínce (takže nemohla mít moc postih na čísla, jen to popisovala jak už nemůže), ta to proti ní využila při pronásledování (krvavé stopy), Arya si pak vytvořila výhodu (černočerná tma) a použila svůj trik (boj poslepu). Na tmu měla vyvolání zdarma, možná tomu pomohla i specialita "Jehla" (náš známý fraktál), dokrmila to body osudu a zvítězila.
Pokud si ale představím, že místo dýky do břicha by dostala kyselinou do obličeje a dostala vážný následek oslepená, tak by to mohlo probíhat úplně stejně, jen by při útěku narážela do věcí místo aby si držela střeva.
7.11.2016 03:40 - sirien
Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

Rozhodně ne.

A zajímavé, co píšeš - v mých hrách postavám většinou nejde o zabití záporáků, ale mají ve scéně nějaký záměr a záporák jim prostě stojí v cestě. Odstoupení pak umožňuje prosté dilema volby - budeš pokračovat za tím, co si chtěl, nebo se pustíš za záporákem?

Mimochodem ano, už se mi párkrát i fakt stalo, že záporák naštval PCčka tak moc, že se vybodli na svůj primární cíl a operativně ho změnili za likvidaci protivníka. A občas ho i dostali (někdy se mu podařilo nějak utéct... moji záporáci obvykle nedělají úplně sebevražedné akce bez zadních vrátek, i když tato občas obsahují nemilé následky jako např. nedobrovolné koupání se v rozbouřené řece s vyplavením čert-ví-kde).


Šaman píše:
Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat.

Ano.

A nic Ti nebrání používat ho tak, jak píšeš. Nebudeš jediný, jsou - i tady - další takoví, co to tak hrají.

Ale není to jediný způsob jak to hrát; já to tak nehraju a funguje mi to výborně tak, jak Ti to popisuju.

Šaman píše:
Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).

Když sem tuhle pasáž čet, tak jsem nad tou formulací trochu zvedal oči ke stropu a myslel sem si něco o tom, že sice chápu potřebu podtrhnout podstatu sdělení, ale že to šlo udělat i elegantnějc a míň kontroverzně.

Každopádně i pokud se chceš dohadovat o RAW*, tak to co se tam píše je triáda přístupů Drama, Competence, Proactivity, nic jiného (a je to tam docela podrobně rozvedené), rozhodně ne toho, jak fungují detailní mechaniky. Vlastně, pokud by ses chtěl dohadovat do krve o RAW, tak v System Toolkitu je naopak velmi explicitně napsáno, že jakékoliv změny mechanik neovlivňují Fateovost Fate (je tam k tomu poznámka nějak ve smyslu že bys neměl moc šahat na ekonomiku fate pointů, ale to je z kontextu spíš designové varování "careful, it can get broken here".

* Rules As Written

Šaman píše:
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.

Mě vůbec.

Hráli jsme třeba Hunter the Vigil - sice jiný systém, ale hra se stejnými premisami (postavy musí být proaktivní, postavy jsou z podstaty kompetentní a my to hráli hodně dramaticky; z podstaty je to taky trochu survival, protože neustále stojíš proti někomu, kdo je řádově silnější, než Ty) a běžně tam vznikaly scény, kdy:

- postava udělala něco šíleně nebezpečného, co jí skutečně mohlo fatálně ohrozit. Právě protože byla tak kompetentní, že si takovou šílenost dokázala dovolit provést. (Pokud jsi u řeky, co má +6 útok, tak to znamená, že stojíš před zatraceně rozbouřenou řekou, možná v peřejích, s víry pod hladinou a kameny všude okolo. Skočit tam a nebýt kompetentní je rovnou sebevražda - přežít to je feat of skill & dedication.)

- postava byla zraněná nebo jinak napůl zrušená a přesto šla a dělala něco nebezpečného nebo pokračovala v načaté činnosti, právě protože byla proaktivní. Dělat něco když to je snadné dokáže kdekdo - proaktivita je právě o ochotě něco dělat i v momentě, kdy to není snadné nebo kdy to něco stojí. (Pokud máš zápal plic a přesto pokračuješ, místo toho, abys nechal věci osudu, protože si zrovna v blbé kondici, je skutečná proaktivita. Prohlásit "ou fuck it, du si někam zalézt a lízat si rány" je naopak pasivita)

- Postavy neustále prováděly něco dramatického (něco, co nebylo "safe" ve smyslu defenzivního přístupu), co jim způsobovalo problémy (často dost nebezpečné) protože to nebyli zbabělci a prostě to měli v povaze - měli své motivace a byli ochotní si za nimi jít, občas bez ohledu na cenu. (I v survival hře jde obvykle víc, než jen o přežití - někdy stojí za to tu řeku risknout, i když má +6 útok. Někdy hráč/postava dojde k závěru, že risknout řeku je dobrý nápad, protože pronásledovatelé jí budou muset risknout taky, nebo se zdržet - kalkulované riziko)


Šaman píše:
přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate.

Ne, to skutečně není.

Prozačátek, protože to myšlení je zcestné - když Tě bude chtít vypravěč zabít, tak to, jak máš definovaný aspekt, mu v tom fakt nezabrání.

A není to o Fate, ale o RPG, protože žádný systém mu v tom nezabrání.

Existuje taková věc, social contract, a jeho součástí při hraní survival je, že vypravěč hraje "fér".

Nemáš přemýšlet o tom, jaký problém Tě nezabije (protože když bude vypravěč chtít, zabije Tě tak jako tak), ale o tom, jaký problém co se Tě bude "pokoušet zabít" bude zajímavé překonávat.
7.11.2016 03:51 - sirien
Šaman píše:
jestli hráčskou postavu chce zabít vypravěč, nikoliv jen NPC. Jinak se to dá vždycky vyhandlovat.

To je opět social contract, tentokrát otázka konzistence.

Pokud budeme hrát hru, jejíž social contract říká, že NPCčka se budou chovat podle vlastních zájmů (=simulacionistická preference) a nikoliv podle zájmů příběhu (=dramatická/narativní preference), pak je legitimní, že při střetu s postavou, co chce PCčko zabít, nepřijmu concede, pokud mi hráč nenabídne něco, co by to NPCčko chtělo víc, než smrt toho PCčka.

U dramatické preference budu zkoušet věci twistnout tak, aby se něco našlo. U simulační preference nechám věci ložené na stole a pokud tam žádná "mezera" nebude (nebo ji já ani hráč v tu chvíli neuvidíme), pak tam prostě není.


(a všimni si, že už nejsme u systému, ale u herního stylu - a že Fate jako systém zvládá bez problémů podpořit oboje)


Šaman píše:
Tohle pak ale dělá některé výhody brutálně silné

Ano. Obvykle to znamená, že je nejde vytvořit moc snadno.

Šaman píše:
Když někomu chrstnu pivo do obličeje (vytvoření výhody) a domluvíme se na aspektu oslepený

Tak záleží, co tím myslíte.

"hej, mám pivo v očích, získal jsi nade mnou výhodu, protože mám na moment zatemněný výhled a svinstvo v očích", pak to je docela normálka a standardní výhoda.

"hej, přišel sem kompletně o zrak na možná celou scénu", tak ste jako fakt hodně, HODNĚ hardcore a fakt by mě zajímalo, co za pivo že to sakra chlastáte (Pratchettovské trollí složené z kyselin?)

Šaman píše:
tak odzbrojená postava prostě vytáhne další zbraň a projeví se to jen v tom vyvolání zdarma proti ní.

Legit. Pokud postava má poruce další zbraň, nebo něco, co po čem může šáhnout a jako zbraň to použít, neřeknu jako vypravěč ani popel.

Pokud logika situace (nebo bod osudu a vynucení) řekne, že je ta postava fakt v tahu a nic dalšího už poruce nemá, pak bad luck. (A ne, nemám problém, abys vyraženej rapír nahradil pohrabáčem nebo tak něco.)

Šaman píše:
Podle toho, jak jsem Fate pochopil, musí být aspekty získané výhodami (a následky) vyrovnané.

Systémově. Ano.

Fikčně ne. Aspekt vyjadřuje důsledek akce. Někdy některé akce nedávají smysl, některé ano a některé víc, než jiné. Je to pak o tom, jak na tom stavíš dál. Ne vždycky můžeš někoho odzbrojit, ne vždycky Ti to pomůže, někdy potřebuješ někoho spíš vytlačit nebo zaměstnat...


Šaman píše:
To by u nás rozhodně nefungovalo, hráči by se brzo vrátili k OP kombům. Teď se snaží vymyslet pokaždé něco nového.

Možná je podceňuješ.

Možná ne.

Tak nebo tak, pokud vám to funguje, tak Ti to nijak nerozporuju ani neříkám, že to hrajete špatně. Jen říkám, že se to dá hrát i dost jinak a pořád to bude tentýž Fate.
7.11.2016 04:02 - Šaman
Super, jsi první s kým píšu, kdo má s Fate praktické a bohaté zkušenosti. A podle ostatních příspěvků i s mnoha dalšími přístupy. Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal, pivo jde na mě. :)
Ve svém okolí jsem jediný, kdo se Fate opravdu věnuje, řeším mechaniky a snažím se je pochopit do základů. Ale sociální bublina je potvora.

Jinak ještě jsem minulý příspěvek trochu doplnil o jeden známý příklad, ale asi nejsme vůbec ve sporu. Nejpíš i hrajeme podobným stylem, ale já odpovídal na otázku survivalu tím, že "Fate k tomu není určené, určitě budou lepší systémy" a ty "ale dá se upravit". Což můžou být obě validní odpovědi.

P.S. Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné. Rozdělat oheň? Jasně, vytáhnu křesadlo a rozdělám oheň. Křesadlo mám prostě proto, že jsem dobrodruh zvyklý přespávat v divočině. Stejně tak někdo má určitě lano, nějaké pochodně apod. V survivalu bývají užitečné předměty vzácné. Stejně tak munice. Ve Fate postava pistolníka nemá problém s municí, pokud na něm někdo nevytvoří aspekt. V survivalu se kulky počítají na kusy. Dá se s tím pracovat, ale - kolik úprav je ještě v pohodě a kolik už je "nevhodný systém pro konkrétní žánr"?
7.11.2016 07:55 - LokiB
sirien píše:
Kvůli selhání v předchozím hodu Cynere při své honbě za Idolem Karlon-Kara, prastarého boha ničení, omylem spustila smrtící magickou past. Amanda popíše, jak se síň, na jejímž druhém konci je podstavec s Idolem, náhle začně zaplňovat nahodilými smrtícími ohnivými výboji.
...
Amandě je jasné, že dojde na kostky, tak se nad tím dobře zamyslí. Pokud by se Cynere pohybovala halou, byl by to nejspíše
hod na překonání kvůli pohybu. Jenže s těmi ohnivými výboji v místnosti to vypadá, že by si Lily měla házet na obranu. Také zde jsou dvě možnosti, jak se vypořádat s pastí – technicky jde jen o pasivní opozici proti Lilyině snaze projít bezpečně skrze místnost, ale zároveň to dokáže způsobit zranění, takže to vypadá spíš jako útok.

Protože si Amanda není jistá, ...


Přiznám se, že tohle mě právě na Fate trochu znervózňuje. Úplně chápu, že někomu to přijde zcela super, ta volnost v možnostech posuzování, obzvlášť, když to má zažité. Ale na začátku, kdyby se člověk měl orientovat podle příkladů, budu trochu smutný. A když si představím, Amanda je pokročilý GM ... ;)

Zvlášť v situaci, kdy mi třeba hráči při návrhu nové kampaně říkají "ale snad radši oDnD, ať se nemusíme učit nová pravidla" :)
7.11.2016 12:44 - Aegnor
Šaman píše:
Trvám na tom, že je to špatně pochopený fraktál. Následek je aspekt. Tato definice je i v pravidlech.

A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Nadhodím myšlenku, ze které jsem vycházel při použití Fate Fractalu u následku. Před nějakou dobu tady nějaký Fate "nováček" řešil, co si ostatní myslí o jeho designu scény. Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky. (Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít. Buďto tady v diskuzi o Fate, nebo v diskuzi k nějakému Fate článku, který Sirien přeložil.)

Šaman píše:
Ale ještě jedna další věc, která survivalu úplně nesluší - absence inventáře. Opět by se to dalo upravit, ale ve Fate běžně postavy mají všechno potřebné.

Hmm... vybavení je, ve své podstatě, pouze další zdroj. Je potřeba dosáhnout domluvy, jak moc dopodrobna ten zdroj budeš řešit, ale jinak se to použít dá. Možná je i něco v Toolkitu. (A ok, v tomhle okamžiku uznávám, že jsem Fate trochu přecenil. Je možné, že na to jde použít, ale ne nijak jednoduše "out of the box".)

Šaman píše:
pivo jde na mě.

Pokud jsem to zachytil správně, tak pivo sirien nepije (ale milerád si tu whisky nechá zaplatit :-) ).

Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).

To bych se zamyslel, jestli je ten protivník opravdu záporák. Jestli náhodou PC nejsou záporáci. To jen tak na okraj.

A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít. Já vidím několik variant, o co může jít v takovém konfliktu postav a protivníků:

  • Postavy se snaží protivníkům v něčem zabránit (stačí je zahnat, není potřeba zabíjet).
  • Postavy se snaží někam dostat a protivníci jim v tom brání (opět, stačí zahnat/vyřadit z boje, není potřeba zabíjet).
  • Postavy jsou přepadeny protivníky a snaží se přežít (znovu, stačí zahnat či vyřadit, není potřeba zabíjet).
  • Postavy chtějí protivníka zabít (well, tady už s tou smrtí je počítáno).
  • Postavy chtějí něco/někoho zachránit z rukou protivníků (well, už se opakuju - není nutno zabíjet).
Možná jsem na nějaké motivace zapomněl, ale i tak mi to vychází na cca 1/5 až 1/4 případů, kdy postavy jdou do konfliktu s cílem někoho zabít.
7.11.2016 13:07 - Gurney
Šaman píše:
Já bych si možná položil jinou otázku: opravdu chceš použít Fate, pokud chceš hrát hardcore survival? Fate vychází spíše z vyprávěcích, resp. dramatických principů.
I proto má hráč body osudu - když jde do tuhého, tak mívá štěstí. Postava je hrdina. Hrdina může umřít, ale umírá v souladu s příběhem. Viz většinu hrdinských knih a filmů z dob před Hrou o trůny. Spousta hrdinů padne, ale nejdříve se pomstí, nebo ochrání někoho, nebo získají čas pro jiné hrdiny, nebo získají slávu, nebo překonají sama sebe. Nikdo neumírá (příběhově) bezdůvodně na zápal plic, protože se mu sklouzla noha na kameni s mechem.

S tím se můžu jenom ztotožnit. Zrovna v létě jsme na gameconu hráli Deltu Green (lidi z americké vládní agentury vyšetřují projevy Mythosu, občas někde někdo zařve nebo zešílí, občas je nějaká collateral damage, ale dokud je nebezpečí zlikvidováno a nedostane se to na veřejnost, vedení bere akci jako úspěšnou) a ty pravidla co jsme používali v podstatě stály na tom, že pro některé hody se dalo vyvolávání aspektů používat jen omezeně (proti všem projevům superneturálna) a nebo vůbec (hody na duševní stabilitu apod). A bez toho by to moc nefungovalo.

Za mě Fate Core pro survival teoreticky sice jo, ale čím míň FC (a víc FUDGE), tím víc survival.

sirien píše:
Pokud Tvůj protivník v momentě, kdy Tě spatří, pronese: "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father, prepare to die.", tak z takové situace budeš odstupovat opravdu hodně těžko (můžeš se probojovat a utéct, určitě, přes nějaký contest atp., ale concede v takovém momentě moc nevidim).

Jenže pokud dojde k tomu souboji dojde a hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne a pravidla se staví spíš za to, že je takové odstoupení je úplně v pořádku ("left for dead" možnost je tam výslovně zmíněna). Ty to samozřejmě dovolit nemusíš, ale už to smrdí tím, že ad hoc upravuješ pravidla v neprospěch postav.

EDIT: NPC Montoya pochopitelně nechce aby postava přežila, ale tohle není o tom co chce nebo nechce, ale zda se v herním světě stane něco zcela mimo jeho kontrolu. Ani takhle se z toho rozhodování nedá vyvléknout.

Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah). Což samozřejmě možné je, moje zkušenost je ale taková, že než někdo dokáže projít skrz stěnu vyvolání a posílení, které proti tomu celá skupina postaví, zvládneš v jiných hrách vytvořit novou postavu i odehrát pohřeb té staré.
7.11.2016 14:11 - Aegnor
Aegnor píše:
Kde ta diskuze proběhla si nejsem vůbec jistý a nevím, jestli bych to dokázal najít.

Našel! Část "Ohledně tvého kotle", třetí až pátý odstavec.
7.11.2016 14:14 - sirien
Šaman píše:
Pokud nebudeš proti, tak bych s tebou vážně rád někdy pokecal

Klidně. Běžně se pohybuju Praha / Brno (Brno obvykle v druhé půlce týdne a jen někdy... which reminds me).

Aegnor píše:
Scéna měla mimo jiné aspekt "natlakovaný kotel" (nebo ho někdo zmínil později? Nevím, není důležité) a právě sirien navrhl, že by nad tímto aspektem protočil Fraktál a dodal tomu kotli nějaké útoky, nějaké triky a následky.

Tvé google-fu je slabé :) Je to v diskusi k překladu Toolkitu na začátku, tady.

V podstatě to tam protáčím tak že kotel má trik co mu dává možnost útočit s hodnotou dovednosti rovnou nejvyššímu následku, který mu byl způsobený - čím víc ho poškodíš, tím víc páry z něj tryská do okolí a tím nebezpečnější je pohybovat se v jeho blízkosti.


Gurney píše:
hráč ti nabídne nějaký rozumný způsob odstoupení (probodne mě, pronese nade mnou řeč o tom, jak je jeho otec konečně pomstěn a po několika hodinách mě najdou moji poskoci a zjistí že jsem jen tak tak přežil) tak jsi v pozici, kdy je čistě na tobě jestli postava přežije nebo ne

No nevim. To je spíš už o tom, jak moc to sedí celé herní skupině, jestli jim tohle přijde ok a chtějí tak hrát, nebo ne. Ono jedna věc je "left for dead" v nějaké situaci, kdy Tě protivník zařízne a hned se musí věnovat něčemu dalšímu a druhá věc je "left for dead" v momentě, kdy ho už nic moc jiného kromě Tebe nezajímá.

Gurney píše:
Nemluvě tedy o tom, že aby tě někdo mohl zabít, musí se nejdřív propracovat přes veškeré následky včetně extrémního (který pohltí 8-posunový zásah).

Nebo taky ne.
Osobně bych předpokládal, že když někdo bude chtít hrát vražednou hru, tak hodnoty následků stáhne.

Jinak bych na Tvém místě nepodceňoval spirálu smrti, kterou Fate dokáže vygenerovat - vzít si následek znamená dát protivníkovi volné vyvolání jen tak k dobru a to už docela zavání tím, že obratem dostaneš další brutální tečku. Ve větší scéně se tomu hráči obvykle dokáží nějak vyhnout, protože je kam se stáhnout a protivníci mají na práci další věci (ostatní postavy) a máš tam nějaké spojence a tak, ale v duelu kdy protivník může obrátit všechny zdroje jen na Tebe to může bejt fakt hnus - stačí, aby Ti ten následek dal při útoku se stylem a v dalšim kole schytáš útok s instantnim +4, což už dost hrozí tim, že si to v přesdalšim kole zopakuješ s dalšim +4.
7.11.2016 14:23 - Aegnor
sirien píše:
Tvé google-fu je slabé :)

Já se tu snažím věnovat i studiu návrhu procesorů, tak jsem nepočítal s tím, že bych to nějak víc hledal. Stejně jsem to nakonec našel dřív, než jsi hodil ten odkaz. :-)
(A jak jsem si to četl, tak jsem si to buďto pamatoval špatně, nebo v té diskuzi něco chybí/začalo to někde jinde.
7.11.2016 14:31 - sirien
no, proto se většinou snažim věci co mi přijdou podstatnější sepisovat do článků - v diskusích jsou po nějakém čase mnohdy fakt k nenalezení
7.11.2016 16:35 - Šaman
Aegnor píše:
A obecně nesouhlasím s tím, že ve většině případů jde postavám o to protivníka zabít.

Už to zmínil i Sirien. Možná jsme se nepochopili, možná to vychází z naší, poslední dva roky nemrtvácký kampaně.
Nemluvím o běžných protivnících! Stráže u hradu klidně podplatíme a víc je neřešíme. Na nás najatou tlupu vrahů předáme soudu…
Ale bossové většinou sami přímo reprezentují zlo, proti kterému bojujeme. Ano, postavy chtějí třeba osvobodit kraj od děsivé kletby, ale když zjistí, že za ní stojí upír, nebo nekromant, tak je většinou jeho smrt součástí jejich práce.

A právě u těhle cizích postav je občas vhodný efekt "Já se vrátím!" (Záporák na celou kampaň je zajímavější, než každou chvíli nějaký nový.) Jenže tyhle postavy mívají zadní vrátka připravená, nebývá s tím až tak problém. Zatímco postavy už z logiky dramatu dělají riskantní a nebezpečnou věc, jako třeba proniknout na temný hrad. Tam už je potřeba trochu přemýšlet, proč po prohrané bitvě jejich hlavy neskončily nabodané na kůlech u brávy.

V žánrovém klišé se to často řeší ješitností takového záporáka. Nejprve se vykecá a pak chce nechat postavám vychutnat si jejich porážku a tak je hodí do hladomorny (třeba).

Příklad. Obi-van poráží Anakina v emočně vyhrocené bitvě v lávovém poli, ale i když mu jde o to ho odstanit, nedorazí ho, ale nechá ho beznohého v kráteru stoupající lávy. (A to si říká klaďák?)
Nespoutaný Django - prohrál, skončil na milost bandě úchylných a extrémně nasraných nepřátel, navíc rasistů a on je uprchlý otrok. Na první pohled absolutně beznadějná situace. Ale on odstoupil a příběh ještě neskončil. Jeden záporák do 'zachrání', když vymyslí "něco mnohem horšího, než smrt". Čímž mu získá čas a další dobrodružství (které začíná zmlácený, spoutaný a v transportu do pekla).

Ale občas zapomínám, že i postavy tvoří příběh. Ad. Sirienův příklad s elfkou a družinou nasraných trpaslíků - klidně bych hráčům metaherně řekl, že ona odstupuje. Tedy že 1) postavy vyhrály, mohou definovat svůj záměr z získat ho 2) ale udělat to tak, aby postava elfky přežila. Dejme tomu z ní získají informace, pokud to potřebovali a pak ji i s důkazy předali strážným. Nebo ji prodali do otroctví, pokud nehrajou klaďáky. Nebo ji ukopou do bezvědomí až si myslí, že je mrvá, i když není. Nebo… to už je z velké míry na hráčích.

Dobře to popisuje i Gurney o pár příspěvků výše. Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně).

Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák. Ale přitom to nevyřadí postavy a neukončí dobrodružství. Tohle se děje i v klasických rpg (obecně Dračáky), aletam je to hlavně na vypravěči, aby nechal družinu přežít, když jí předtím ukázal záporákovu plnou sílu. Ale vlastně je to jen na jeho libovůli. Tohle pravidlo jen formálně zastřešuje tento kontrakt ("klidně proti vám nasadím přesilu na kterou nemáte, ale pak vás nechám přežít") a navíc dává stejné právo i vypravěči ("nechám vás chytit záporáka už na začátku proto abyste se seznámili, promluvili si, vyřešili kapitolu, naštvali ho zničením jeho plánů, ale vy ho nesmíte zabít").
7.11.2016 17:02 - Šaman
Aegnor píše:
A já se zeptám co je aspekt? (Ne aspekt postavy, ale obecně aspekt.)

Tohle už taky zmiňoval i Sirien (přehradnou palbu tuším). Myslím, že tady došlo k malému nepochopení aspektů a fraktálu.
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate. Je jasně defininovaný a sám o sobě nikdy nemá další aspektry, triky a zranění…

Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

Takže místnost v plamenech je sice aspekt, ale to, že setrvání v ní způsobí že na postavu útočí plameny se silou 3, to není schováno pod tím aspektem, ale je to v jiné kolonce na kartě týkající se hořící místnosti. Stejně jako třeba aspekt bortící se strop, pokud už hoří dlouho.
7.11.2016 17:26 - sirien
Šaman píše:
Natlakovaný kotel i přehradná palba jsou samozřejmě nebezpečné, ale to nejsou aspekty. To jsou skutečnosti na které mohu vztáhnout fraktál a přiřadit jim aspekt (pojmenování), dovednost (podle ní se pak bere obtížnost pro překonání), triky (kotel umí bouchnout a změnit situaci).

no... a zranění snad taková skutečnost není? :)
7.11.2016 19:02 - Šaman
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.
7.11.2016 19:06 - LokiB
Šaman píše:
Pravidlo odstoupení neříká, že se herní postava vítěze má slitovat nad poraženým, ale jen že ho nesmí fakticky dorazit (ale klidně ho může dorazit subjektivně). Myslím, že pro žánr hrdiského dobrodružství je toto pravidlo důležité (a pro survival rušivé), protože umožní vypravěči připravit opravdu efektivní past, ukázat že záporák na to má a není to jen strašák.


Spolu s Fate Pointy je tohle jedna z věcí, které bych při případné hře z pravidel opravdu rád vypustil, resp. ji ignoroval :)
7.11.2016 21:21 - Aegnor
Šaman píše:
Aspekt je stále jen aspekt, jedna ze základních a nedělitelných komponent Fate.

Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Když se podívám na základní čtveřici - dovednosti, následky, triky a aspekty, tak...
Dovednosti jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava vlastně umí a jak dobře to umí").
Triky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co ta postava umí ve svých dovednostech navíc, co se běžně neučí").
Následky jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("co si ta postava odnesla za nepříjemnost z konfliktu").

Chceš mi říct, že zatímco tři ze čtyř mechanik Fate jsou nějaké mechanické znázornění fikční reality, tak aspekty existují prostě sami o sobě?

Aspekty jsou abstrakce nějaké fikční záležitosti do mechanik ("součást fikčního světa, která je dostatečně důležitá a výrazná, aby se o ní mluvilo").

Šaman píše:
Zranění by být mohlo, reagoval jsem na aspekty a následky.

no a následek je pouze aspekt zranění, nic víc.
7.11.2016 21:34 - Arten CZ
My jsme nikdy na tak mechanický výklad odstoupení, jak tu popisuje Šaman, nehráli. Přišlo by mi to i chybné, kdyby hráči věděli, že se vždy najde nějaká cesta, aby postavy (PC i NPC) zůstaly ve hře. Hra by ztratila část svého napětí. Hráli jsme dle výkladu Siriena, že k mechanickému odstoupení musí existovat rozumná fikční možnost odstoupení. Fate (a pokud možno všechny systémy) pro nás jsou fiction first a mechanika vstupuje do hry až ve chvíli, kdy si to žádá fikce, nikoli naopak.
7.11.2016 22:32 - Šaman
Aegnor píše:
Aha, takže aspekt je aspekt. Cool.

Omlouvám se, že jsem neměl čas napsat to pořádně. Mám teď pár dní návštěvu.

Nechci to teď hledat v pravidlech, myslím že aspekt je fráze (slovo, věta) která má dvě funkce - mechanicky se dá vyvolávat (za bod osudu +2, nebo přehození kostky) a za druhé se projevuje v popisu fikce. Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí. Ale mechanicky mají hody stejnou hodnotu, jako kdyby nehořelo.

A následek je aspekt. Jediné, co má navíc je vlastní kolonka v deníku a pravidlo pro jeho expiraci. Jinak je to obyčejný aspekt včetně prvního vyvolání zdarma. Nejedná se úplně o další pilíř. Následek reprezentuje zranění, ale možná by bylo možné upravit zranění podle fraktálu (tedy že má nejen aspekt, ale nějaké další hodnoty - třeba 'dovednost' kašel, která jednou denně útočí na postavu silou své dovednosti. Při nepřehození tedy vznikne logicky další následek a postupně by to mohlo vést až k vyřazení).


Podle stejného pravidla pak ale řešíme i aspekty výhod - takže jak jsem psal výše, oslepený bojuje dál se stejnými čísly, dokud to někdo nevyvolá (a jedno vyvolání zdarma znamená, že to určitě vyvolané bude). To, že ve fikci se postava bude chovat jako (alespoň částečně) oslepená znamená jen, že místo popisu přesného šermu popisuje jak okolo máchá mečem kdekoliv něco šustne. Ale čísla má pořád stejná.

---
Asi nemá cenu dál pokračovat v diskuzi. Mě se líbí, že Fate se hodí právě pro žánr hrdinského fantasy, ze kterého dávám příklady. Domnívám se, že přímo na něj jsou ta aktuální Core pravidla optimalizována.
To, co v dračáku řešil PJ (aby tam dal dostatečnou výzvu, ale dávat pozor aby družinu neodrovnal), to tady řeší několik pravidel, která jsem už jmenoval.

Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.
7.11.2016 22:51 - sirien
Tři funkce - funguje jako red flag důležitých částí fikce, dá se vyvolávat a dá se vynucovat.

Šaman píše:
Dokud je místnost v plamenech jen jako aspekt a nikdo ho nevyvolá, tak se stále projevuje v popisu akcí.

N-nope. Resp. nejen. Aspects are always true.

Pokud je místnost *V plamenech, pak to znamená, že se to dá využít pro různé akce, které by jinak nedávaly smysl (funguje jako permission) a naopak může snadno blokovat akce, které by jinak udělat šly (např. v hořící místnosti asi nebudeš zkoušet pečlivě sbírat forenzní důkazy).

Zároveň to může jen tak ovlivňovat DCčka (v hořící místnosti může být těžší něco vnímat, například - zaprvé tam je všude kouř a zadruhé tam tak nějak hoří, což poněkud strhává pozornost). Opět viz pasáže o nastavování DCček a "přihození +2 za každý aspekt, co zjevně stojí v cestě" a opět viz aspekty zón, hranic zón a hody na pohyb. (A ano, vyvolání aspektu navýší DCčko dál o další +2, protože je na něj náhle dán větší důraz.)


Šaman píše:
Přizpůsobení jinému žánru by určitě šlo, je o tom i celý toolkit. Jen jsem zatím neměl vůbec potřebu ta pravidla měnit.

Tak pochopitelně, když hraješ jeden z žánrů, které rovnou zapadají do default dials.

Nicméně lidé co chtějí hrát ve Fate jiný žánr nemusí Fate celý předělávat - stačí, když některé ty dials posunou trochu jinam, asi jako páčky na mixéru. (btw. jak jsem přeložil Dials? Možnosti? Volby? Tak něco...) Pro mě osobně to je jedna z nejlepších věcí na Fate - můžu beze změny systému plynule začít hrát další hru a jen s pár detailními změnami mi systém podpoří odlišný žánr.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19748497009277 secREMOTE_IP: 54.198.55.167