Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
Autorská citace #1
28.2.2014 01:58 - sirien
Mimochodem, Jiron potichu a pokradmu napsal a zveřejnil v Pevnosti (nevím které, nějaká nedávná) recenze Fate Core (2 díly po půlce stránky):

část 1
část 2
Autorská citace #2
28.2.2014 03:04 - sirien
A protože jsem diskusi k Preview totálně zlikvidoval tou diskusí o překladu, kterou jsem tam neplánovaně rozjel, tak pro přehlednost jen přihodím:

ODTUD dalších 14 postů jsou nějaké věci k řešení vybavení a zbraní a zbrojí co jsme tam rozebírali s Gurneym a Sparkle.

Plus tam Gurney zmínil a pak jsem to já zase zahrabal hromadou překladových záležitostí:
Fred Hicks o bojích na gridu ve FATE (DnD 4e nebo jakýkoliv jiný grid a způsob, jak na něm efektivně a snadno používat pravidla pro Zóny a vůbec jak s ním ve Fate blbnout)

Ujasnění mechaniky Boosts or Ryana Macklina a o rozdílech mezi Boosty a Aspekty

Clark Valentine o rozdílu mezi Fate Core a FAE
Autorská citace #3
28.2.2014 11:51 - Sparkle
Dík za oddělení. V tý diskusi o výbavě bych časem chtěla pokračovat, až budu mít trochu víc času.
Autorská citace #4
28.2.2014 12:02 - Quentin
Píše:
problém s přidělováním aspektů je ten, že aspekty definují téma a focus hry - to platilo ve 2e stejně jako to platí ve 3e. Dávat equipu aspekty tudíž přenáší focus z postav (v 3e z postav a tématu příběhu / scén) na samotný equip

O tom gamedesign trochu je nebo ne? Při hraní detektivky nebo soap opery tě equip tak nezajímá, takže by se na něj neměli zaměřovat ani mechaniky. V shadowrunu a dnd tě equip zajímá, takže aspekty jako lightning staff nebo armorpiercing bullets dávají smysl.

Navíc těch aspektů nebude moc, protože velká většina vybavení se projeví ve fikci, aniž by bylo potřeba do toho tahat mechaniky.
Máme žebřík -> nemusíme házet na šplhání
Máme paklíč -> můžeme házet na odemykání
Máme pochodeň -> vidíme ve tmě
Máme pistoli -> nemusíme toho obřího pavouka bít pěstí
...
Autorská citace #5
4.3.2014 19:13 - Gurney
On je pak spíš problém, že pokud má vybavení aspekty, začne jich ve hře být hrozně moc. Ve 2e mi aspekty výbavy přijdou v klidu, ale ve 4e, kde má aspekty kdeco už bych si asi přišel trochu zahlcený. Naštěstí ve 4e existují stunty, rudé a modré kostky, flipy a další mechaniky, které to vybavení modelovat umožňují docela snadno a vybrat si, jak konkrétně se má mechanicky projevovat.
Autorská citace #6
4.3.2014 20:43 - sirien
osobně vidím problém spíš s tím, jak s aspekty u zbraní fungovat - dávat každé zbrani aspekt extra mi přijde šílený, spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire", popř. bych jim dal možnost vnést do hry zdarma advantage (situační aspekt) který se od tohoto odvodí.

Jinak na Google+ se objevila cool věc - řešení peněz v podobě Boostů:

https://plus.google.com/109286152741716484841/posts/aCZ3dePhBKY

Píše:

We were playing a Fate game last week, and I was looking for an additional way to incentivize the characters towards a plot goal. We all game across the concept of having 'Money boosts' as a swap-in for $ or Credits or Gold. It seemed to work well within gameplay, and added some fun.

Basically, the mechanic that we went with is that characters hired for a job might be offered ¥5000 (2-boosts) to do a job. They might role play it up to ¥7500 (3-boosts). These boosts either go into a bank, or can be used later whenever they're using a Contacts or Resources roll as boosts to gain information or items (weapons, gear, etc). Build in a bit of an economy, if you will.

The players wound up getting paid 6 total boosts worth, and spent 3 of those to help them succeed in their missions. Gotta spend some to make some. It seemed to be well received.

Anyone else have a best practice to share around either cash incentives, or economy within Fate?
Autorská citace #7
4.3.2014 23:33 - Gurney
sirien píše:
spíš bych neváhal zavést pár generických aspektů pro zbraně typu "autofire"

Ono to tak bylo od začátku myšlené.

Související - 40k space mariňáci ve FAE a modelování ikonické výbavy (power armory, relikvie a dokonce i Dreadnought) pomocí stuntů.
Autorská citace #8
4.3.2014 23:53 - sirien
Tak zrovna u WH to dává smysl, to je takovej obecně gamistickej setting, ale jinak mi zrovna prosté bonusy nepřijdou jako úplně cool řešení.

Celkově mi přijde, že Fate nabízí tolik variant toho, co lze se zbraněmi udělat a umožňuje je vykreslit tak variabilně, že je skoro plýtvání potenciálem je takhle "odfláknout".

Dokážu si živě představit, že ve hře, kde na zbraních skutečně záleží (Shadowrun, StarGate a jiné military...) by to šlo rozvinout (spolu se zapojením pravidel pro zóny na čtverečkované mapě) až takhle:

Zbraň
+X k hodu
+Y k shiftům
dosah (čtverce do středu zóny, násobky generují -1)
trik zbraňové kategorie
specifický efekt (aspekt nebo situační aspekt)

což by vedlo třeba k věcem jako:

Kalašnikov: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 10 čtverců, [spolehlivý]
P90: +1/+1, [autofire] (po obětování bonusů zasahuje všechny cíle v jedné zóně), 8 čtverců, [kompaktní]
Dragunov: +3/0, [sniper] (do prvního dostřelu bez bonusů, postihy až od třetího), 20 čtverců, [průbojná]
Flame-thrower: 0/+3, [area] (automaticky zasahuje celou zónu bez výjimky), 6 čtverců (pouze), na vše zasažené boost "v plamenech". Při úspěchu se stylem nevzniká boost, ale situační aspekt na všem zasaženém.


Jako ještě jsem nenakouk do System Toolkitu, kde se tohle řeší, ale ty možnosti jsou dost rozsáhlé a dá se s nimi pracovat poměrně hodně, tohle jsem jen tak vysypal z hlavy.
Autorská citace #9
5.3.2014 00:44 - Gurney
Mě se to naopak hodně líbí, minimálně u těch 40k mariňáků, kde věci jako power armor jsou důležitou součástí těch postav. Dokonce bych váhal nad tím, jestli přímo nenechat jeden z aspektů jako definující "povahu" power armoru - nevím jestli je to kánon, ale v Deathwatch (40k rpgčko o mariňácích) se mi dost líbilo, že PA postupně "nasává" osobnost lidí co ho dlouho nosili a pak třeba víc podporuje agresivní akce, ale je mu proti srsti se někde plížit.

(a nějak se i nezdá, že by byly některé settingy implicitně gamistické nebo jiné; otázka interpretace té které skupiny)

Btw můj pokus o jednoduché, abstraktní zpodobnění zbraní pomocí Red and Blue dice. Předpoklad je, že některé zbraně se v ideálních podmínkách (na které jsou stavěné) projeví jako účinější než jiné, ale nemají apriori "vyšší damage"

Každý má
Monokatana (TM)
CQB: Rudá 2
Překvapivé útoky: Rudá 1

Vyber jeden
Kompaktní samopal
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 1

Revolver s optikou
Otevřená krajina: Rudá 1
"Do you feel lucky, punk?": Rudá 1

Dvě pistole
CQB: Rudá 1
Vypadat hustě: Rudá 1

Vyber jeden
Útočná puška
CQB: Rudá 1
Městské boje: Rudá 2
Otevřená krajina: Rudá 1

Brokovnice
CQB: Rudá 3
Městské boje: Rudá 1

Lehký kulomet
Městské boje: Rudá 3
Otevřená krajina: Rudá 1

Odstřelovačka
Městské boje: Rudá 1
Otevřená krajina: Rudá 3

Vyber jeden
Nudný kevlarový kabát
Ochrana: Modrá 2

Hackerský kabát
(celá plocha funguje jako přijímač/vysílač, narván zesilovači signálu a dekodéry)
Ochrana: Modrá 1
Wirelles hacking: Rudá 2

Ninjův kabát
(chameleoní kamufláž)
Ochrana: Modrá 1
Nebýt vidět: Rudá 2

Stylový kabát
(nadesignován na základě hi-tech psychologických simulací, zásobníky sytetických feromonů)
Ochrana: Modrá 1
Vypadat neodolatelně: Rudá 2

CQB - interiéry a stísněné prostory
Městské boje - členité prostory, kde je dohled nad dejme tomu 100m blokován překážkami
Volný prostor - kdekoli je vidět na velkou vzdálenost
Pokud není jisté o jaké prostředí jde, dá se použít lepší. Nebo třeba jen některé z červených kostek. Use common sense podobně jako u aspektů...
Autorská citace #10
5.3.2014 00:50 - sirien
Red/Blue dice je zajímavé řešení, ale obecně si nejsem jistý, jak moc tohle blbnutí s různými / jinými / dodatečnými kostičkami je nebo není ku prospěchu věci. Dají se s tím asi hezky vykreslit nějaké detaily, ale přijde mi, že když se to přežene, je z toho dobrej bordel.

Mimochodem - je někde nějakej statistickej přehled toho, co udělá R/B dice s výsledkama hodu?
Autorská citace #11
5.3.2014 01:07 - Gurney
Netuším, prostě jsem věřil Zlému klobouku. Všechno se dá samozřejmě přehnat, proto jsem se taky snažil, aby scéna, kde se daná věc používá implikovala kolik rudých kostek použít (místo nějakého jejich kombinování z různých zdrojů). Vyzkouším a uvidím...
Autorská citace #12
5.3.2014 11:26 - Dukolm
Sirien #10: simuloval jsem si to nedávno

http://anydice.com/program/3601
Autorská citace #13
5.3.2014 13:33 - Gurney
Dukolm: Red dice ale nepřidáváš, aby jsi pak vzal lepší. Red dice nahrazuje jednu nebo víc z tvých základních kostek a za každou červenou na které padne [+] dostaneš + jeden shift (pokud hodíš alespoň stejně nebo víc, než je obtížnost).

Modré kostky se naopak projeví v případě remízy nebo neúspěchu (typicky neúspěšná Defend akce) a za každé [+] odečtou útočníkovi jeden shift.
Autorská citace #14
5.3.2014 14:24 - Dukolm
Gurney: tak to promiň moje chyba, vtom případě to ale moc nasimulovat nejde ale přijde mi to lepší než to co jsem psal já.

Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.
Autorská citace #15
5.3.2014 16:10 - Gurney
Dukolm píše:
Přimý bonus s +X k hodnu nebo shiftum mi přijde jako moc silný pokud je vyšší jak +2.

To mě taky, ale tohle právě červené a modré kostky řeší docela pěkně - tady je dokument s "žebříkem vybavení", který postoval sirien v původní diskuzi o Fate Core a ten bere "Red dice: 3" jako zhruba ekvivalentní "flat +1" bonusu k hodu.
Autorská citace #16
12.3.2014 22:01 - Gurney
Mimochodem, když už tu má Fate Core speciální diskuzi i s odkazy, neměl by tam chybět ten na velmi užitečný Fate SRD.

Kromě toho repost docela zajímavého FAE/DnD hacku (původně by sirien) co se ztratil v překladu...
Autorská citace #17
13.3.2014 13:51 - crowen
Fate Core sa pradavalo na jesen 2013 viac, ako DnD.
http://www.icv2.com/articles/news/28124.html
Autorská citace #18
13.3.2014 14:04 - Alnag
Což není moc velké překvapení, uvážíme-li, že pro D&D už prakticky nic nového nevychází. Mně překvapuje, že je vůbec ještě v tom žebříčku.
Autorská citace #19
13.3.2014 14:50 - sirien
Překvapení to není, ale takový tradiční "achievement" stále ano :)

Ale jako super, vypadá to, že se Fate Core docela chytil...
Autorská citace #20
13.3.2014 16:33 - Sparkle
Takže 13th Age i Numenéra se prodávaly méně než Iron Kingdoms, který už tu nějaký pátek je. Hm.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076020956039429 secREMOTE_IP: 3.229.124.236