Pravidla

Quentin
9.6.2014 12:17
Dungeon World a ostatní *world hry


Pravděpodobně nejnadějnější storygame obdoba d&d :)
Oficiální web
Pravidla

Dungeon Tavern (g+ komunita)

Původně vychází z Apocalypse Worldu, kterej spawnul hned několik dalších her

Faskal se Sosákem hrajou (a doupravujou) shadowrun variantu Sixth World, zápis tady.

Nevim, jestli tu DW už téma má. Jestli jo, tak mě smažte.
Autorská citace #41
12.6.2014 14:19 - Sosáček
BTW premyslim nad houserulovanim expu v DW:
1) nejsou expy za fail
2) na konci session se pridava "we did something good or something terrible".

Pointa je v tom podivnem motivovani hracu jit za faily a hazet kraviny, a tom, aby postavy na delsi kampane pomaleji levelovaly.
Autorská citace #42
12.6.2014 14:25 - Vojtěch
Sos: No, to že sio na začátek zaškrtneš něco neznamená, že si to nejde přefluffovat podle toho, co najdeš, ne?
Autorská citace #43
12.6.2014 14:29 - Sosáček
Ted Ti asi nerozumim.

Muzes samozrejme pouzivat jakoukoli zbran, jakou najdes (ve hre) a pokud to dava smysl, urcite se pujde domluvit s GM o alternativni pocatecni vybave ja hral bojovenejsiho Wizarda a zacinal s mecem misto s holi nebo dykou.

Je to to, cos myslel?

ETA: ja jen poznamenaval, ze tam neni na vyber "luk a rapir, oboji na obratnost, tedy musis hrat dexteritovy build" ale "mec a luk" nebo "rapir".
Autorská citace #44
12.6.2014 14:33 - Faskal
Bard má se všemi zbraněmi 1d6

Hm,
vzhledem k tomu, jak "silné" jsou obecné move, tak ti odpadá nutnost mít ve skupině všechny classy, aby se hráči nemuseli bát vlézt někomu do sklepa.

Na druhou stranu se pak může stát, že se bude losovat, kdo si ten spout lore bude házet (/nadsázka). Nebo jiný move. Z mé hry s pěti hráči to vypadalo tak, že se ne-úplně-často stávalo, že by se mohla nějaká class vytáhnout a ukázat svoji sílu, tak jsem to cíleně nakopával přes "Give an opportunity that fits a class’ abilities" a "Show a downside to their class, race, or equipment".

A jestli to není tím, že máš zkušenosti s více hráči s OG, kde není moc času se těm charakterům věnovat.

K Sosiho editu - já jsem právě přemýšlel nad tou sekerou. Úplně vidím toho barbara někde ze severu, jak rozrazí dveře, zasekne sekyru do podlahy a oni mu donesou pivo, protože až se trochu rozpije, tak začne, nevím, hrát na kostěnou píšťalu, či co* a "someone who respects the custom of hospitality to minstrels will take you in as their guest."

Edit:
*Dudy!
Autorská citace #45
12.6.2014 15:22 - Quentin
Bard je pro mě ultimate adventurer :)

Válečníci bojují, protože nic jiného neznají. Čarodějové bojují, protože jsou powerhungry. Zloději bojují kvůli bohatství. Kněží bojují ve jménu svého božstva. Bard bojuje pro dobrodružství samotné.

Je to strašný jack-of-all-trades; umí bojovat, krást, čarovat, a ještě má navíc hudbu a neodolatelné kouzlo osobnosti. Libovolný aspekt se dá trošku upřednostnit - může to být víc válečník nebo víc zloděj. Potíž s dnd bardama je, že jsou vždycky jen směrem do slaboučkého castera (a to ještě divně jen do supportu - přitom utilitky jako Knock, Light, Message, Minor Illusion se k němu hodí mnojem víc). I když samo o sobě na tom caster bardovi není nic špatného.

Třeba těm designérům vadí, že by moc často kradl spotlight. Nebo, že ho už teď má díky charismě dost, a proto ho v boji nechají hrát druhé housle (pun stolen).

Píše:
Ja premyslim, jestli DW proste nefunguje nejlip s dvema max trema lidma, a neni divne (nebo nevyzaduje uplne jiny pristup) kdyz mas pet lidi.

Možná je to tim, že sis zvykl dělat hodně osobní GM moves, které by velkou družinu mohli rozdělit/zpomalit. Stejně tak v boji; když jsou dvě postavy, tak na jejich faily můžeš dělat velké grandiózní moves jako "Přijíždí jízda" "Celé bojiště je v plamenech" "Vidíš, že tvá oběť byla členem tajné služby". Zatimco u větší skupiny musíš dělat drobnější/nudnější, protože by to jinak bylo pomalejší a/nebo chaotické a kýčovité, takže skončíš u "Spadl jsi na zem" "Odzbrojil tě"

Ale to jen tak střílím na slepo :)

Ještě by to mohlo souviset s "be a fan of the characters". Dvě postavy mají už v první hře tolik spotlightu, že si je hned oblíbíš. Ve velké grupě to trvá dýl a některé postavy tě nudí fakt dlouho.

Píše:
2) na konci session se pridava "we did something good or something terrible".

Tohle se překrývá s hromadou přesvědčení. Klidně dej paušálně 1xp za session a až k němu otázky.
Autorská citace #46
12.6.2014 15:26 - Sosáček
Nojo, vidis, presvedceni.
Autorská citace #47
12.6.2014 17:20 - Vojtěch
Sosáček: pochopil jsi to správně. Důležitá je ta k6 dmg, je jedno čím maváš, protože ve výsledku jsi pořád střevo,pokud nemáš napsáno někde opak, tedy bych si s tím, jestli budu mít do začátku sekeru, nebo rapír, hlavu nedělal, protože je to jen záležitost textury.
Autorská citace #48
12.6.2014 17:29 - Sosáček
Proc strevo?

Mook (kobold, bandita, ...) ma 3 hp. Normalni nepritel (guard, ork, ...) ma 6 hp. Elitni nepritel (drow priest) ma 12 hp, bossove (abomination, drak, atd) maji 16 - 20.

1d6 neni malo.
Autorská citace #49
12.6.2014 18:03 - Vojtěch
Srovnáno s valečníkem borec nejsi, ale ber to jako řečnický obrat.
Autorská citace #50
12.6.2014 18:21 - Faskal
the regiment: elements of warfare píše:
When you... wait, are you crazy? Roll+lucky and mark xp. On a 10+, holy shit I can’t believe that worked. On a 7-9, uh, close enough! Now you’re in a spot, though. On a miss, I would not want to be you, soldier.


Tak to je suprově popsaný move
Autorská citace #51
12.6.2014 22:13 - Faskal
... a další věc, co je úplně super, je to, že v zásadě všechny tyto hry jsou neskutečně zhuštěné. Když se člověk koukne na DW nebo AW, tak je to sice "docela" velká kniha, ale spousta z toho jsou rady, jak hrát, super sekce pro GM, nebo bestiář v DW. Obecná pravidla se přitom vlastně vlezou na A4 a pro specifická má každá class jeden papír s vlastními schopnostmi.

A move samotné jsou neskutečně silné v tom, jakým způsobem jsou zapsané. Prostě jenom: "fikční situace", "hoď", "úplný úspěch/částečný úspěch"
Kromě toho, jak je to samo o sobě krátké a úderné, to nutí člověka, aby našel několik klíčových charakteristik, které vystihují charakter, který tvoří, a ty zapsal ve zhuštěné podobě. Mám pocit, že právě tento krok strašně pomohl osekat balast v mechanikách a soustředit se opravdu jenom na to zajímavé, přičemž zbytek je přesunutý do fikce.

To samé pak na úrovni celých her - když jsem se dnes díval na Regiment, tak to je pár stránek a člověk podle toho může hned začít hrát; přitom je to hodně tématické a jak jsem to četl, tak jsem to úplně viděl.

TL;DR, jenom tak žvaním, abych nemusel psát zápis.
Autorská citace #52
13.6.2014 00:23 - York
Faskal píše:
Mám pocit, že právě tento krok strašně pomohl osekat balast v mechanikách a soustředit se opravdu jenom na to zajímavé, přičemž zbytek je přesunutý do fikce.


Já mám dokonce takový divný pocit, že i tak tam těch mechanik zůstává zbytečně moc a spíš to odvádí pozornost od nejsilnějšího prvku systému, než že by to nějak zvlášť pomáhalo. Největší sílu AW enginu vidím právě v těch situačních blackboxech - tedy v předvymýšlení rámců pro cool varianty outcomu žánrově nebo charakterově sedících situací. Tohle samo o sobě vede ke dvěma věcem: Hrát tak, aby k těmhle situacím docházelo (protože v nich můžeš aktivovat svoje movy) a v té situaci pak prakticky nemůžeš vymyslet nudnou variantu outcomu, pokud je teda ten move napsaný dobře.

Tohle je podle mě popravdě snad zatím nejvíc story supporting mechanika, kterou jsem kdy v jaké hře viděl. Ten balast s atributy, hpčky, damagí a podobně to sice úspěšně maskuje, ale imho by to bez něj fungovalo stejně dobře, ne-li lépe.

BTW, levelovat by se asi klidně daly přímo konkrétní movy. A ideálně ne jen bonusem k hodu, ale i rozšiřováním zajímavých možností výsledku.

edit:
Možná by mohl bejt zajímavej pokus nemíchat tradiční a move-driven approch přímo, jak to dělá AW, ale řezat to. Tj standardní situace (regular combat atp.) vyhodnocovat klasicky a nestandardní situace (drsnej magickej rituál, astrální quest, zásadní dějové zvraty, atp.) pomocí move-engine.

Potože nemůžu popřít, že ačkoliv mě hrát AW (DW..) as-is moc neláka, tak když jsem poprvé četl move k magickým rituálům, tak sem prostě nemohl neříct "This is fu#^ing cool!"
Autorská citace #53
13.6.2014 00:35 - Faskal
York píše:
BTW, levelovat by se asi klidně daly přímo konkrétní movy. A ideálně ne jen bonusem k hodu, ale i rozšiřováním zajímavých možností výsledku.

Tohle má AW na základí move a je to opravdu hodně husté.

York píše:
balast s atributy, hpčky, damagí a podobně

Já mám problém. I v RPG, i když hraju něco na počítači - k smrti mě nudí řešit nějaký micromanagement. Ale když tam není, tak mi tam chybí.
Autorská citace #54
13.6.2014 00:50 - York
Možná by mohlo fungovat bylo něco ve stylu fatovského create advantage. Ono tuším v AW něco takového je (+1 forward?), ale tuším se to nestackuje. Pokud by šlo cíleně připravovat nějakou konrétní situaci (cybersteal fakt horkejch dat z supracooled mainframu nějaké shadow organizace, útok na sídlo mafiánského bosse, atp.), tak by bylo možné za cenu rizika přidaných komplikací při přípravě získat fakt velkej bonus an filnální encounter. Možná by se faily mohly sčítat a průběžně házet proti tomu součtu, takže by současně rostla šance na fakt velkej problém nebo úplnej fail. Dalo by to možná mechanickej rámec většímu kusu příběhu...

Ad ten mikromanagement - trochu je o jednom jeho aspektu řeč ve vedlejším tématu. Nemusí být nutně všechno součástí vyhodnocovacího enginu.

Druhá věc je, proč hpčka? A hlavně proč hpčka u enemáků? Jak pohne s příběhem/situací, když enemákovi sebereš 2 hp? Nebylo by lepší, kdyby jim prostě přiběhly posily/zpanikařila půlka jednotky/vzájemně se zastřelili dva agenti, protože failnuli komunikaci, nebo je možná někdo zmátl kouzlem...?

U mojí postavy by mě zajímalo:
- Koupil jsem to, mediik!
- Tohle bude na doktora. A rychle!
- Tohle bude na kybernetickou protézu. Doufám...

Protože podstatné je hlavně to, k čemu to pak povede dějově.
Autorská citace #55
13.6.2014 08:00 - Faskal
Tak tohle nejspíš zavede Apocalypse World: Dark Ages. Přijde mi to jako hezky tématické, obzvlášť u těch potvor

Fates (HP postavy)
I will live to be 100.
I will die well in advanced age
I have more to do before I die.
I will yet survive this.
I will see another sun rise.
I still draw breath.

NPCs’ Fates
They are strong, sure, and whole.
They are hurt and shaken.
They seek only to survive this.
They are no more threat to anyone.

Groups’ Fates
They are strong, sure, and whole.
A few are injured, one or two seriously.
Many are injured, some seriously, and a few have been killed.
Almost all are injured, many seriously, with several killed.
Many have been killed, and the survivors bear terrible wounds.
Only a few survive.

Monsters’ Fates
It will be a terror to our children and theirs.
It has yet no fear for its life.
It will hide, and heal, and later return.
It is still in its strength.
It is still struggling.
It still survives, somehow.
Autorská citace #56
13.6.2014 08:09 - Sosáček
Ono puvodni AW tohle ma pro vsechno krom postav, AW: Dark Age to akorat rozsirilo na PCcka (v AW tam je ta doomsday clock metafora). Jinak to funguje stejne.

Nudna HPcka tam jsou z DW. On Dungeon World je obecne "mixed blessing", ta mainstreamovost s jakou je udelany pritahla k Apocalypse Engine dost lidi, ale taky si to pritahlo dost bordelu a jeden z nejhorsich napadu co jsem u AE her videl.
Autorská citace #57
13.6.2014 08:37 - Faskal
Sosáček píše:
a jeden z nejhorsich napadu co jsem u AE her videl.

Expy za faily?
Autorská citace #58
13.6.2014 09:27 - Sosáček
Faskal píše:

Expy za faily?

Uz se s tim opakuju, zejo.

Ale vazne. Z middleschoolu vime, ze "mechanicka vyhoda za fikcni nevyhodu" moc nefunguje (takove to "hraj rasistu, dostanes lepsi schopnost bojovat" nebo "hraj zmrda, dostanes lepsi schopnost bojovat"). Vime, ze mechanika, ktera ti dava na vyber mezi necim vyhodnym a mezi necim zajimavym je spatna.

Mechanicka "muzu zkouset dostat vic expu, ale mozna tim ostatnim zkazim hru" je dalsi na rade.
Autorská citace #59
16.6.2014 00:11 - Faskal
Asi jenom poznámka, Sosi přesunul zápisy ze 6W mimo Kostku, takže jsou tady a diskuze je k nim někde na RPGF. Mohl bys prosím, Quentine, změnit ten odkaz na samotný zápis v úvodu? Díky.

A reklama, pokud by si někdo chtěl povídat o *worldových hrách nebo měl zájem si to vyzkoušet, většinou debatujeme a domlouváme hry u konkurence, konkrétně třeba v tomto tématu.
V principu nemám problém o apocalypse engine diskutovat na d20, ale na kostku obecně moc často nechodím, tak asi bude vhodné použít summon Faskal, třeba v podobě PM.
Tak se tady asi mějte.
Autorská citace #60
25.6.2014 09:50 - Quentin
Si řikám, jestli jsem tu Rollplay-Vigil moc nepomluvil. Koukám na tu jejich originální show v adnd2e a je to pořád lepší a lepší.

BTW jeden z autorů dungeon worldu (adam koebel) pro ne brzy povede Stars Without Number :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089730978012085 secREMOTE_IP: 18.218.184.214