Pravidla

Quentin
9.6.2014 12:17
Dungeon World a ostatní *world hry


Pravděpodobně nejnadějnější storygame obdoba d&d :)
Oficiální web
Pravidla

Dungeon Tavern (g+ komunita)

Původně vychází z Apocalypse Worldu, kterej spawnul hned několik dalších her

Faskal se Sosákem hrajou (a doupravujou) shadowrun variantu Sixth World, zápis tady.

Nevim, jestli tu DW už téma má. Jestli jo, tak mě smažte.
Autorská citace #61
25.6.2014 10:57 - Gurney
QuentinW píše:
Si řikám, jestli jsem tu Rollplay-Vigil moc nepomluvil. Koukám na tu jejich originální show v adnd2e a je to pořád lepší a lepší.

Link? Přiznám se, že jsem nějak nepochopil, o co jde, ale zajímá mě jak hrají.

QuentinW píše:
BTW jeden z autorů dungeon worldu (adam koebel) pro ne brzy povede Stars Without Number :)

Však autoři DW jsou rozumní lidi a ne taková ta ortodoxní část World fandomu, co od té hry hodlá odradit co nejvíc potenciálních hráčů protože dostatečně neuctívaj Bakera, ne?
Autorská citace #62
25.6.2014 11:06 - Quentin
JP Mcdaniels hostuje na twitchi hafo různejch kampaní a záznamy dává na youtube. Já jsem zatim viděl jen tvorbu postavy v numeneře, pár dílů vigilu (to je to DW) a jsem v devátym tejdnu tý původní dnd kampaně (rollplay). Někdy je to slabší, někdy je to silly, někdy je to celkem epic. A je to fakt krutej sandbox :)
https://www.youtube.com/channel/UCQj4ZJd2QxRHwVYQbMvcKdQ
Autorská citace #63
25.6.2014 12:06 - Gurney
J takhle. Na to se mrknu, dík za odkaz.
Autorská citace #64
7.7.2014 04:54 - Jerson
Už jsem si konečně Apocalypse World vyzkoušel a líbilo se mi to, i ve space opeře.
Autorská citace #65
12.12.2014 00:39 - Gurney
Quentin v diskuzi k DrD2 píše:
DW nechává hromadu tohodle věrného simulování fikce mechanikama na hráčích a stará se převážně o moderování, drama a obohacování hry/inspiraci.

Dějou se tam pak takové zvláštní věci jako
- Jdu na něj zezadu mám nějakej bonus? Ani neházej, rovnou dej damage (žádné +2za backstab)
- Co znamená, že mám Messy zbraň? Pokaždý když s ní někoho mlácneš, tak mu to něco urve nebo roztrhá (žádná pravděpodobnost nebo save. Prostě podle tvého popisu útoku a obrany nepřítele o něco přijde)
- Jak jako nemůžu střílet na draka? Má třípalcové šupiny, co bys mu s normálníma šípama chtěl udělat (žádné mega AC ve mega útok)

I drobné detaily ve fikci mohou ovlivnit další hráčův nebo vypravěčův move. Popisy se na sebe přirozeně nabalují a otevírají/zavírají se různé možnosti popisu. Ten stejnej move, pak může mít úplně jinej následek, jen díky tomu, že někdo předtím řekl "zavírám si hledí na přilbě"

A myslíš že se to v DW děje podstatně víc než v jiných hrách? Protože mě to zas tak neovyklý nepřijde - jakože hráč si popíše zbroj a později dojde na to že s tím co má na sobě rozhodně zatopeným tunelem neproplave nebo si někdo původně z čistě kosmetických důvodů nasadí přilbu a zachrání ho to před sprškou kyseliny do obličeje si pamatuju taky.

Nemůžu teda úplně popřít že by nebyly hry, který jsou tak zmechanizovaný a snaží se mít všechno tak dopodrobna zachycený v systému, že tomu vyloženě hází klacky pod nohy ("ale já mám Inspiring Douchebag feat!" "Fuck you, to bys musel před těma lidma udělat proslov" "OMG, WTF, bla, bla, bla, stačilo?") a DW má naopak body navíc za to že tvůrci hned někde v prvním příkladu zdůrazňují že nemůžeš dělat move, pokud to nedává smysl, ale ten princip že nejenom věci zachycený v systému maj význam mi nepřijde jako něco divného nebo výlučného.

Druhá věc - jseš drsňák a po úspěšném zásahu řekneš i hráči "usekne ti svým vorpal swordem ruku, svíjíš se na zemi, 0HP"? Nebo ještě líp "probodl tě ve spánku a ty s tím nemůžeš nic dělat" nebo se to vztahuje jenom na NPC? Protože imho potom co Dave Arneson poprvé udělal tohle nějakému PC a jeho hráč se tvářil fakt kysele se začaly přesně na tohle používat záchranné hody, coby poslední, hrdinům vyhrazená možnost že štěstí bude stát na jejich straně, bez ohledu na to jakou hroznou blbost to zrovna provedli a možná i bez ohledu na to že to z logiky dané situace by měli o končetiny nebo o život přijít z fleku (konečně kde by v tom byla zábava, kdyby PC občas nedělaly stupidní věci...)

... aneb po dlouhé době mě v DrD2 diskuzi něco zaujalo...
Autorská citace #66
12.12.2014 02:17 - sirien
Já teda AW/DW pořád nečet, ale bez jakéhokoliv zlého podtextu - tohle mi přijde trochu jako awesome-aha moment hráčů fungujících stylem "as written, co není written neexistuje". Tak trochu: "WOW, v téhle hře reflektujeme to, co je popsané, tady se to píše přímo v pravidlech, tyvole..." na což pak hráči jakékoliv jiné hry co jsou zvyklí hrát fiction first mentalitou reagují stylem "ok... anything else co není naprostá samozřejmost?"

Jako ano, byly kroniky, v nichž jsme občas fikci ubíjeli na pravidla, sem tam, protože pravidla popisovala určítý feeling o který jsme stáli (proto jsme je osatně hráli), takže se místy jelo "it doesn't have to make sense if it is cool and written in the rules". Exalted naprosto typicky, ale sem tam třeba i Shadowrun.
Nicméně když si vezmu třeba všechny ty roky co hraju WoDčko, tak tam to bylo vždycky naopak - fiction first, then rules if needed" a z tohodle pohledu mě tahle "awesome" vlastnost AW/DW nějak... neoslňuje.
Autorská citace #67
12.12.2014 06:57 - Arten CZ
Gurney píše:
Druhá věc - jseš drsňák a po úspěšném zásahu řekneš i hráči "usekne ti svým vorpal swordem ruku, svíjíš se na zemi, 0HP"? Nebo ještě líp "probodl tě ve spánku a ty s tím nemůžeš nic dělat" nebo se to vztahuje jenom na NPC? Protože imho potom co Dave Arneson poprvé udělal tohle nějakému PC a jeho hráč se tvářil fakt kysele se začaly přesně na tohle používat záchranné hody, coby poslední, hrdinům vyhrazená možnost že štěstí bude stát na jejich straně, bez ohledu na to jakou hroznou blbost to zrovna provedli a možná i bez ohledu na to že to z logiky dané situace by měli o končetiny nebo o život přijít z fleku (konečně kde by v tom byla zábava, kdyby PC občas nedělaly stupidní věci...)

Vzhledem k tomu, že v DW nejsou HP pouze jakési "body zdraví", ale současně ukazují i schopnost postavy bránit se (protože GM za monstra neháže na útok), tak se snažíme přistupovat ke hře tak, že počet utržených HP neznamená, jak silný je útok, ale jak dobře se postava dokázala útoku ubránit.

Pokud tedy postava leží na posteli a někdo k ní přijde a chce ji podříznout, tak si rovnou háže na damage (žádné ověření trefy - ono tu vlastně nic takového ani není) a pokud má postava 15 hp a schytá zásah za 10, tak to znamená, že si útočníka na poslední chvíli všimla, je sice nepěkně pořezaná, ale měla kliku, že není tuhá.

ZS Vorpálového meče říká, že se vždy něco usekne - věc, brnění, končetina - pokud tedy dostane postava ránu za 5hp z 20, tak přijde o nějakou povrchovou část - přesekne štít a podobně, pokud dostane za 15, tak už může tít meč do živého. V naší hře se snažím nezneschopňovat postavy bez vynulování HP a současně totéž nenechávám u NPC, takže věci jako sekání rukou a oslepování, které osobně považuji za vyřazení z konfliktu, nastávají ve chvíli, kdy někomu dojdou hp.

sirien píše:

Já teda AW/DW pořád nečet, ale bez jakéhokoliv zlého podtextu - tohle mi přijde trochu jako awesome-aha moment hráčů fungujících stylem "as written, co není written neexistuje". Tak trochu: "WOW, v téhle hře reflektujeme to, co je popsané, tady se to píše přímo v pravidlech, tyvole..." na což pak hráči jakékoliv jiné hry co jsou zvyklí hrát fiction first mentalitou reagují stylem "ok... anything else co není naprostá samozřejmost?"

Ono je to trošku jinak. V DW (AW jsem nehrál, ale počítám, že tam je to úplně stejné) funguje na principu, že pokud neexistuje Move, který by vyhodnocoval fikci, tak postavy automaticky uspějí. Move je vždy spuštěn nějakým fikčním triggerem. V DW je 8 základních Move - souboj, střelba, obrana (ne jako protiváha souboje, ale když něco/někoho chráníš), odolej nebezpečí (když postavě něco hrozí a ona má šanci reagovat), prozkoumej skutečnost (analýza aktuální situace), projdi znalosti (pro postavu je něco známého z minulosti), výpomoc/škození (něco děláte společně nebo něčemu společně bráníte) a vyjednávání (pokud máš příhodnou páku, můžeš protistranu k něčemu donutit). Tyto Move mají docela striktní fikční triggery, kdy se spouští, takže většina věcí se nijak nevyhodnocuje, hríči popisují a postavy jednají.

Struktura Move je vždy stejná
2d6 + atribut (-1/+3). Pokud hodíš 10+, plně jsi uspěl, pokud 7-9, uspěl jsi s komplikacemi, pokud 6-, schytáš nějakou fakt krutou komplikaci. Nenastavuje se žádná obtížnost, míru obtížnosti tvoří až sami možné komplikace.

Povolání mají následně své speciální Move, které ve většině případů specifikují obecné Move směrem, že v konkrétní fikční situaci si nemusíš házet a rovnou uspěješ (například Bard má Move, že pokud si dá s protistranou skleničku a rozmluví ji, tak si nemusí házet při zjištění informací na Vyjednávání, ale protistrana mu rovnou řekne odpověď na jeho otázku a on pak musí pravdivě odpovědět na otázku protistrany).

Hra tedy probíhá tak, že se vypráví, postavám se vše daří a pokud se trefí nějaký Move, tak se vyhodnotí dle svého specifického pravidla.

Další zvláštností je fakt, že GM si nehází kostkou. GM má specifické Move, které se nevyhodnocují, pouze mění fikci a postavy na ni musí reagovat. Vše je tedy vyhodnocováno pomocí Move postav. Souboj tedy nevypadá tak, že se PC a NPC střídají v útocích a obranách a vzájemně se vyhodnocují jejich akce. GM popíše, jak se na postavy valí vlna skřetů a hráči začnou hlásit, jak se na ně také vrhnout (a vyvolají Move Souboj), nebo je začnou zasypávat šípy( a vyvolání Move Střelba), nebo postaví štítovou hradbu (a vyvolají Move Obrana) nebo se pokusí utéct (a je vyvolán Move Odolej nebezpečí) nebo se budou věnovat své činosti (není vyvolán žádný Move) a skřeti rovnou udělí Damage. Výsledek Move postavy vytvoří novou fikční situaci, na kterou buď reaguje GM svými Move (pokud mají postavy na vrch) nebo na ni reagují postavy (pokud se jim zas až tak nedařilo a obdržely komplikace). Nejsou zde kola, nejsou zde výměny, není zde střídání stran... Plynule se popisuje a pokud někdo svým popisem vyvolá Move, vyhodnocuje se, pokud ne, pokračuje se v popisu. Základní Move jsou dostatečně univerzální, aby kdykoli, kdy není úplně jasné, jak akce dopadla, bylo možné Move použít, a současně dostatečně striktní, aby se neházelo na každou pitomost.
Autorská citace #68
12.12.2014 09:03 - Quentin
Gurney píše:
A myslíš že se to v DW děje podstatně víc než v jiných hrách? Protože mě to zas tak neovyklý nepřijde - jakože hráč si popíše zbroj a později dojde na to že s tím co má na sobě rozhodně zatopeným tunelem neproplave nebo si někdo původně z čistě kosmetických důvodů nasadí přilbu a zachrání ho to před sprškou kyseliny do obličeje si pamatuju taky.

Když vezmu hry, které jsem hrál nejvíc (dnd3,5e a dnd4e), tak určitě jo. DW se odehrává ve fikci mnohem víc než v mechanikách. Ale třeba ve srovnání s odnd už to takový rozdíl není. V DW jsou taky některé moves docela vlezlé.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14281010627747 secREMOTE_IP: 34.238.194.166