Pravidla

Quentin
9.6.2014 12:17
Dungeon World a ostatní *world hry


Pravděpodobně nejnadějnější storygame obdoba d&d :)
Oficiální web
Pravidla

Dungeon Tavern (g+ komunita)

Původně vychází z Apocalypse Worldu, kterej spawnul hned několik dalších her

Faskal se Sosákem hrajou (a doupravujou) shadowrun variantu Sixth World, zápis tady.

Nevim, jestli tu DW už téma má. Jestli jo, tak mě smažte.
Autorská citace #2
9.6.2014 12:33 - Quentin
Hrál to tu někdo kromě sose? Hraje to někdo právě teď?
Autorská citace #3
9.6.2014 12:47 - Faskal
No, já :-)
Něco se Sosim, něco samostatně.

Zápisy jsou na RPGF, takže si je zájemci můžou přečíst, až naskočí.

Musím říct, že ten nový fantazy projekt od Vincenta (Apocalypse World: Dark Ages) vypadá moc hezky, je mi sympatický ten odklon (tj. že je to úplně kolmo) od DnD. Perfektní je také výběr tématicky silných postav. A když to někdo umí hrát (ten týpek, co hrál Lovce potvor!)*, tak je to něco neskutečného.

Rád bych upozornil na asi největší seznam odvozenin od AW.

* EDIT: To jako, když se něčeho, co je inherentně super, ujme týpek, co je úplně super.
Autorská citace #4
9.6.2014 12:55 - Quentin
Píše:
Rád bych upozornil na asi největší seznam odvozenin od AW.

Odkaz vyměněn

Píše:
A když to někdo umí hrát (ten týpek, co hrál Lovce potvor!), tak je to něco neskutečného.

hu?

Píše:
Musím říct, že ten nový fantazy projekt od Vincenta (Apocalypse World: Dark Ages) vypadá moc hezky, je mi sympatický ten odklon (tj. že je to úplně kolmo) od DnD

Odklon od dnd bych taky bral, ale původní Apocalypse World je na mě nejspíš moc storygame. Chtěl jsem do domácí hry hodně vykrást to, co psal Fenixo(???) na rpgf, akorát je to teď nepřístupné. Je z těch Dark Ages už něco venku?
Autorská citace #5
9.6.2014 12:57 - Vojtěch
Já to hrál na předváděčce se Sosáčkem právě.
Autorská citace #6
9.6.2014 13:03 - Colombo
Cool, tam hraje CatZ?

By mě zajímalo, jestli je to stejný magor jako v SC:D
Autorská citace #7
9.6.2014 13:04 - ShadoWWW
Vojtěch: A jaký z toho máš dojem? Co tě na té hře nejvíc zaujalo? A měl bys nějaké rady/tipy pro začátečníky?
Autorská citace #8
9.6.2014 13:19 - York
ShadoWWW píše:
A měl bys nějaké rady/tipy pro začátečníky?


Nečekat od toho, že se to bude hrát stejně jako DnD, přestože některé prvky vypadají podobně (například atributy). A když budeš házet, tak se neptat: "Povede se mi to?" ale: "Co zajímavého se teď stane?".

Nejlíp to podle mě funguje, když se při všech variantách výsledku může stát něco velkolepého: Buď kouzlem usmažíš protivníka, že z něj zbude jen mastnej flek, nebo vyvoláš nekontrolovatelnou magickou bouři, která smete střechu vedlejšího domu. Sice jsi neuspěl v původním záměru, ale přesto se stalo něco úžasného. Pokud všechny možné výsledky nejsou obdobně zajímavé, tak bych vůbec neházel.

Je to ale jen můj dojem na základě poměrně letmého zkoušení a následného hlubšího zamyšlení. Různým lidem to může (a nepochybně bude) fungovat různě.
Autorská citace #9
9.6.2014 13:29 - Sosáček
Quentine, sledoval jsi ta videa? Mas nejaky vhled do toho, co delali stejne, co delali jinak, atd?
Autorská citace #10
9.6.2014 13:45 - Quentin
Sos: Ne, zrovna jsem to rozkoukal. Založil jsem tohle téma, protože jsem je neměl kam postnout. Jsem na konci prvního. Dám kdyžtak vědět.
Autorská citace #11
9.6.2014 13:51 - Sosáček
Zajima me to proto, ze mimo Conlaie a Fenixa, jsou ostatni AE-hry v CR maji v rodokmenu mne, a ja bych rad videl alternativni tradici.
Autorská citace #12
9.6.2014 13:55 - Quentin
Já jsem to hrál poprvé taky bez tebe. To pbp jsem taky, až na drobný ústupky, jel víceméně podle sebe. Ale teda taky mě to zajímá.
Autorská citace #13
9.6.2014 14:04 - Quentin
Tyjo, teď když na to vzpomínám, tak váhám, jak moc jsi mě v tom hraní DW ovlivnil.

Pamatuju se, že jsem měl docela slušnou představu, protože DW se v základu hodně podobá mýmu běžnýmu vedení hry, ale stejně jsem se tě těch prvních pár dní ptal skoro na všechno, páč jsem byl děsně ve stresu z vedení pbp.
Autorská citace #14
9.6.2014 14:35 - Quentin
Nebylo to na mě, ale mám nějaký spamovací období, sry ...

Píše:
A jaký z toho máš dojem?

Ten potenciál je v tom vidět po prvních pár minutách. Jen ty classy jsou napsané tak trochu silly, cool a over the top. Bral bych ten systém navěšenej na Burning Wheel :) (ale pořád DW, ne AW)

Píše:
Co tě na té hře nejvíc zaujalo?

DM má ve hře hromadu povinností. Dvě skoro nejdůležitější jsou - pohánět hru a prezentovat volby. A DW v obojím pomáhá mnohem víc než dnd. Nevýhoda je jen, že kvůli tomu občas sklouzne k disociovaným mechanikám, kdy ti pravidla říkájí X a ty nevíš, jak X* interpretovat ve fikci. Ale není to tak často - rozhodně mnohem lepší než třeba drd2.

Píše:
A měl bys nějaké rady/tipy pro začátečníky?

Hráči by se měli držet fikce a vůbec neuvažovat v mechanikách.
Vypravěč obráceně. Měl by si uvědomit, že musí z velké části být i gamedesignér a dělat hromady zajímavých rulingů za běhu.
V obojím je to dost podobné oldschoolu.


*Třeba když se hráč čarodějky rozhodne, že jeho postava se kouzlenim nikdy nevyčerpá a při failnutym castu vyžaduje "You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how." Potřetí za sebou už nevíš, jak ho dostat do potíží. Zejména, když ho zbytek družiny dobře brání.
Autorská citace #15
9.6.2014 14:36 - Belden
Mne do tohoto zatáhl Morech na PragoFFestu (ačkoliv jsem si to chtěl předtím dlouho přečíst, ale tohle mě k tomu dokopalo). Od té doby to hrajeme pravidelně i tady u nás, a to jak DW, tak i AW i 6W, podle nálady… asi se to stalo nejčastějším a nebojím se říci, že alespoň mým nejoblíbenějším systémem.
Autorská citace #16
10.6.2014 23:34 - Sosáček
Belden píše:

Mne do tohoto zatáhl Morech na PragoFFestu (ačkoliv jsem si to chtěl předtím dlouho přečíst, ale tohle mě k tomu dokopalo). Od té doby to hrajeme pravidelně i tady u nás, a to jak DW, tak i AW i 6W, podle nálady… asi se to stalo nejčastějším a nebojím se říci, že alespoň mým nejoblíbenějším systémem.

A nechces se podelit o nejake nazory? Jsem hrozne zvedavy.
Autorská citace #17
11.6.2014 13:35 - Quentin
Koukam na ten Vigil

1) Divně se jim rozebíhají expy; "Tady hodim Spout Lore já!" je dost častá hláška
2) JP často odmává 6- jako "nepovedlo se" a nepokračuje žádným movem. Nejvíc je to vidět na casty mimo boj. Třeba když cleric řekl, že bude házet heal, dokud nebudou všichni plní. JP to řeší jen tak, že když hodíš 6-, tak jsi zapoměl spell.
3) Obecně mám dojem, že ani moc nekouká na DM moves.
4) Ze začátku se snažil pokládat takové ty otázky "Co tam je?" "Nevim, co tam vidíš?" ale po chvíli na to začal zapomínat.
5) DW je tam vidět hlavně v těch 7-9 rollech, který dělají hezký komplikace. Třeba pyromancer si pořád vybírá "elements run wild out of your control" :)

Ta hra je pořád vesměs zábavná (minimálně pro ně), ale neni to nejlepší reprezentace DW. Mám dojem, že třeba v Pathfinderu by to probíhalo podobně.
Autorská citace #18
11.6.2014 13:37 - Sosáček
QuentinW píše:

4) Ze začátku se snažil pokládat takové ty otázky "Co tam je?" "Nevim, co tam vidíš?" ale po chvíli na to začal zapomínat.

"Vejdu do mistnosti, co tam vidim?" "Nieviem, ty mi povedz!" je morechovina, co nema s DW nic spolecneho, a me osobne to treba dost kazi hru, takze to si nemyslim, ze je uplne problem.
Autorská citace #19
11.6.2014 13:42 - Quentin
Aha, to je nice. To jsem totiž nikdy nepoužil a taky mě to moc neláká. Ale někde to bejt musí (třeba nepřímo), když to nezávisle na sobě dělá JP i Morrech

BTW
Píše:
2) Don't ask open ended Questions
Open ended questions (like "Who are you?") are scene killers because they force your partner to stop whatever they are doing and come up with an answer. When you ask your partner and open ended question, you put the burden of coming up with something "interesting" on your partner - so you are no longer doing a scene together but forcing one person has to do more work than you are willing to do.
Autorská citace #20
11.6.2014 13:50 - sirien
Ta mechanika je ve skutečnosti hezká a má podle mě v RPG svoje místo - ale to místo rozhodně není "všude a vždycky". Osobně to třeba používám už takřka reflexivně, když potřebuju hráče přimět, aby se mě přestali ptát na každou nepodstatnou koninu u které předpokládám, že by si jí laskavě mohli popsat sami (např. "je v tom hostinci pohrabáč? svíčka? Jsou nad vévodovým krbem nějaké zbraně? Má ta místnost koberec?" a podobné dračákystické "PJ kontroluje VŠECHNO" dotazy)


EDIT: note to self: přestaň předpokládat, že lidé umí číst sdělení mezi řádky.

...PROTOŽE když se mě hráč ptá na něco podobného, tak to obvykle znamená, že má nějaký nápad nebo chce něco zkusit a já rozhodně nechci hráčské nápady zabíjet, takže bych stejně odpověděl "ano" a celá tahle konverzace je tudíž zbytečná a je pro hru mnohem lepší, když jí hráč skipne a vloží si do hry svůj obsah sám.

Samozřejmě, když hráč tápe a začne se ptát na otázky "jak ta místnost vypadá?" protože je nějak ztracený v popisu / příběhu / atmosféře, tak to klidně popíšu sám, většinou nějak obecně abych tam nechal prostor pro další popisy od hráčů. (i když obecně nemám ani nic proti tomu když si hráč místnost popíše podle sebe - i když zrovna nemá nápad, tak během popisu se může nápad zrodit atp.)
Autorská citace #21
11.6.2014 13:54 - Sosáček
Morech to ma z Fiasca a z overaplikace toho principu "ptej se hrace wizarda jak funguje magie, prej se hrace elfa jake maji elfove zvyky".
Autorská citace #22
11.6.2014 13:57 - sirien
(viz edit u předchozího postu na minulé stránce)

Tak ona to zase není tak hrozně špatná mechanika obecně - mimochodem je přímo doporučená i ve Fate. Jen to podle mě není o tom aby ST chodil donekonečna okolo a pořád takhle všechno obracel a vracel, jako spíš o tom aby obecně vtáhnul hráče do kreativní činnosti. (ostatně i v tom Fate je explicitně napsané "pokud hráči tuhle formu odmítnou, tak to je ok, nejde o to je k tomu nutit, jde o to je do hry víc zapojit")
Autorská citace #23
11.6.2014 14:23 - Sosáček
Tak to je samozrejme. To neni ani nahodou to same jako "otevrel jsi dvere do tajne mistnosti v dungeonu, rekni mi, co tam je".
Autorská citace #24
11.6.2014 14:25 - Quentin
Píše:
Tak to je samozrejme. To neni ani nahodou to same jako "otevrel jsi dvere do tajne mistnosti v dungeonu, rekni mi, co tam je".


+1
Autorská citace #25
12.6.2014 09:56 - Quentin
Píše:
moc nechápu proč jsou tu lidi tak nadšení z DW? Přijde mi to jako DnD 2.

Mě se líbí, že je to storygame (pravidla cíleně pohání hru přes GM moves, volby u částečných úspěchů, alignment a bondy), ale pořád tam nějaká oldschool výzva zůstává (není to jen kooperativní vyprávění, troll ti pořád utrhne nožičky, když na něj pujdeš bez posil, ohně, překvapení a balisty).

Navíc některé moves jsou tak cool a kreativně napsané, že je jako DM nemůžeš neobdivovat a netěšit se až budeš psát vlastní.

Netvrdim, že by mi to nějak geniálně fungovalo, pořád se mi hraje líp v odnd. A ty povolání, co tam mají, se mi taky moc nelíbí (one-trick-pony bard třeba). Ale rozhodně je to zajímavej systém, co stojí aspoň za vyzkoušení.
Autorská citace #26
12.6.2014 10:46 - Vojtěch
Mě teda nepřišel až tak zabedněný v jedné koleji...
Autorská citace #27
12.6.2014 11:00 - Quentin
Pár hezkých věcí tam je (třeba Charming and open nebo Old port in a storm). Škoda ale, že se tolik advanced moves motá kolem Arcane Art, což je podle mě ta nejvíc nudná a trapná věc z dnd barda. A aby to nebylo málo, tak je to overpowered až skoro gamebreaking.

Někdy bych si chtěl zahrát barda jako sympatického conmana (holky, víno, zlato, zpěv, lži a tucet jiných jmen) nebo jako minstrela (potulný rytíř, legendy ze zapomenutých časů, smutné balady, sláva u dvora). Ale hrát vyhublýho fidlikáře, co v boji hraje na loutnu?

... v boji hraje na loutnu ...

Nic proti drobné magii u bardů. Písně vyvolávající hněv, chtíč, melancholii, spánek. Drobné iluze. Magické triky. Proč ne? Ale nehrát v boji an loutnu.
Autorská citace #28
12.6.2014 11:46 - Sosáček
QuentinW píše:
... v boji hraje na loutnu ...

Píše:
When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:

Píše:
Choose one instrument, all are 0 weight for you:

Your father’s mandolin, repaired
A fine lute, a gift from a noble
The pipes with which you courted your first love
A stolen horn
A fiddle, never before played
A songbook in a forgotten tongue

By me zajimalo, kde to jako vidis.

ETA: jsem videl buchtu hrat bardku v PbP, vzala si na druhem levelu multiclass na wizarda a pak ritual a vsechno to popisovala pomoci te hudby (songbook in forgotten langugage byl o pisnich bouri) a dobre to bylo.
Autorská citace #29
12.6.2014 11:53 - Quentin
Co tím myslíš?
Že ke kouzlení není potřeba instrument?
Že performance je dost dlouhá věc na to, aby se nedala použít v boji, ale jen před?

Co si pamatuju dnd bardy nebo třeba Aljena v naší hře, tak dycky když začal boj, tak hned tahal instrument, aby někomu nabrnkal +1d4 bonus damage nebo +1d8hp.

Je fakt, že když vyhodíš možnost sesílat to v boji, tak už to tak gamebreaking neni.

edit: bard/wizard zní dobře. Když dělá i nějaký svoje věci a ne jen +X do damage.
Autorská citace #30
12.6.2014 12:04 - Sosáček
Slovnik píše:
performance [pəˈfɔːməns]

1) představení , vystoupení
Autorská citace #31
12.6.2014 12:08 - Quentin
yorkuju, sry

Souhlasíš teda, že by se to nemělo dát použít v normálním boji, když jste tři tomb raiders někde pod prokletou pyramidou a grapplujete bandu zombií?

Prostě to ve fikci musí vypadat jako představení/vystoupení. K?
Autorská citace #32
12.6.2014 12:11 - York
QuentinW píše:
yorkuju, sry


Budiž ti odpuštěno.


PS: Bard imho není problém AW enginu, ten koncept je divnej už v DnD. Sympatický con man nebo mistrel mi taky zní dobře, týpek co všude tahá loutnu a umí mágovská kouzla už moc ne.

Mimochodem v EQ2 bardi fungovali v boji tak, že brnkali na loutnu, doprovázely to barevné noty (aby jako fakt bylo vidět, že je to bard-magic) a z loutny vyletovaly smrtící paprsky. Ehm...
Autorská citace #33
12.6.2014 12:12 - Sosáček
Ne.

Snazim se rict (no dobra, moc se nesnazim, tohle je d20) neco jineho:
1) "performance" muze znamenat cokoli od zpevu pres tanec po hrani na hudebni nastroj
2) neni zadny duvod, proc bys mel mit loutnu, nebo proc bys ji mel pouzivat v boji

Mimoto, to leceni a bonusovani platis tim, ze hrajes druhe housle (no pun intended), ze ostatni delaji neco zajimaveho a ty jim davas bonusy. Zalezi na tom, co jsi za hrace, ale ja bych treba tohle pouzival jen velmi vzacne, pac chci radsi delat veci. Nekdo zas rad podporuje ostatni, a nemusi premyslet co delat a jenom healuje, no.
Autorská citace #34
12.6.2014 12:36 - Sosáček
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=LSbgeXTDHLQ#t=543

Tady mas barda :D
Autorská citace #35
12.6.2014 13:30 - Faskal
Já bych chtěl být také metalák.
Počkat...

Ještě k tomu bardovi, Sosi. To je sociálně extrémně silná postava, co bys ale dělal v boji? Já se přiznám, že si to nedokážu představit bez toho, abych si to zahrál, nebo to aspoň viděl v akci (a ne, na evil twins jsem nezapomněl).

Edit:
Ale jo, něco by šlo. Buď bych vzal rapír a měl k tomu blbé kecy a fantazy ekvivalent havajské košile, nebo bych šel do té sekery :-)

Edit2:
Ehm, Sogard; jdu se týpka zeptat.
Autorská citace #36
12.6.2014 13:35 - York
Faskal píše:
co bys ale dělal v boji?


To, co všichni ostatní. Naučil se šermovat, nebo třeba střílet z kuše. Kde je psáno, že všichni nutně musí mít úžasné combat-related powers?
Autorská citace #37
12.6.2014 13:37 - Faskal
Ony se tam nabízí (soudě podle výbavy) dvě věci - buď ten rapír, nebo luk; obě přes obratnost, takže bych to viděl spíš jako prudiče.

To moje předchozí prosím škrtněte, chci hrát barda :-)
Autorská citace #38
12.6.2014 13:49 - Vojtěch
Ono se tam dá asi nabrat další výbava, ale jen máš svojí dmg kostku na cokoli, ne?
Autorská citace #39
12.6.2014 14:04 - Sosáček
Je tam mec a luk nebo tapir.

...

Ja premyslim, jestli DW proste nefunguje nejlip s dvema max trema lidma, a neni divne (nebo nevyzaduje uplne jiny pristup) kdyz mas pet lidi.
Autorská citace #40
12.6.2014 14:17 - Colombo
bard vyzbrojený tapírem? Cool!
Autorská citace #41
12.6.2014 14:19 - Sosáček
BTW premyslim nad houserulovanim expu v DW:
1) nejsou expy za fail
2) na konci session se pridava "we did something good or something terrible".

Pointa je v tom podivnem motivovani hracu jit za faily a hazet kraviny, a tom, aby postavy na delsi kampane pomaleji levelovaly.
Autorská citace #42
12.6.2014 14:25 - Vojtěch
Sos: No, to že sio na začátek zaškrtneš něco neznamená, že si to nejde přefluffovat podle toho, co najdeš, ne?
Autorská citace #43
12.6.2014 14:29 - Sosáček
Ted Ti asi nerozumim.

Muzes samozrejme pouzivat jakoukoli zbran, jakou najdes (ve hre) a pokud to dava smysl, urcite se pujde domluvit s GM o alternativni pocatecni vybave ja hral bojovenejsiho Wizarda a zacinal s mecem misto s holi nebo dykou.

Je to to, cos myslel?

ETA: ja jen poznamenaval, ze tam neni na vyber "luk a rapir, oboji na obratnost, tedy musis hrat dexteritovy build" ale "mec a luk" nebo "rapir".
Autorská citace #44
12.6.2014 14:33 - Faskal
Bard má se všemi zbraněmi 1d6

Hm,
vzhledem k tomu, jak "silné" jsou obecné move, tak ti odpadá nutnost mít ve skupině všechny classy, aby se hráči nemuseli bát vlézt někomu do sklepa.

Na druhou stranu se pak může stát, že se bude losovat, kdo si ten spout lore bude házet (/nadsázka). Nebo jiný move. Z mé hry s pěti hráči to vypadalo tak, že se ne-úplně-často stávalo, že by se mohla nějaká class vytáhnout a ukázat svoji sílu, tak jsem to cíleně nakopával přes "Give an opportunity that fits a class’ abilities" a "Show a downside to their class, race, or equipment".

A jestli to není tím, že máš zkušenosti s více hráči s OG, kde není moc času se těm charakterům věnovat.

K Sosiho editu - já jsem právě přemýšlel nad tou sekerou. Úplně vidím toho barbara někde ze severu, jak rozrazí dveře, zasekne sekyru do podlahy a oni mu donesou pivo, protože až se trochu rozpije, tak začne, nevím, hrát na kostěnou píšťalu, či co* a "someone who respects the custom of hospitality to minstrels will take you in as their guest."

Edit:
*Dudy!
Autorská citace #45
12.6.2014 15:22 - Quentin
Bard je pro mě ultimate adventurer :)

Válečníci bojují, protože nic jiného neznají. Čarodějové bojují, protože jsou powerhungry. Zloději bojují kvůli bohatství. Kněží bojují ve jménu svého božstva. Bard bojuje pro dobrodružství samotné.

Je to strašný jack-of-all-trades; umí bojovat, krást, čarovat, a ještě má navíc hudbu a neodolatelné kouzlo osobnosti. Libovolný aspekt se dá trošku upřednostnit - může to být víc válečník nebo víc zloděj. Potíž s dnd bardama je, že jsou vždycky jen směrem do slaboučkého castera (a to ještě divně jen do supportu - přitom utilitky jako Knock, Light, Message, Minor Illusion se k němu hodí mnojem víc). I když samo o sobě na tom caster bardovi není nic špatného.

Třeba těm designérům vadí, že by moc často kradl spotlight. Nebo, že ho už teď má díky charismě dost, a proto ho v boji nechají hrát druhé housle (pun stolen).

Píše:
Ja premyslim, jestli DW proste nefunguje nejlip s dvema max trema lidma, a neni divne (nebo nevyzaduje uplne jiny pristup) kdyz mas pet lidi.

Možná je to tim, že sis zvykl dělat hodně osobní GM moves, které by velkou družinu mohli rozdělit/zpomalit. Stejně tak v boji; když jsou dvě postavy, tak na jejich faily můžeš dělat velké grandiózní moves jako "Přijíždí jízda" "Celé bojiště je v plamenech" "Vidíš, že tvá oběť byla členem tajné služby". Zatimco u větší skupiny musíš dělat drobnější/nudnější, protože by to jinak bylo pomalejší a/nebo chaotické a kýčovité, takže skončíš u "Spadl jsi na zem" "Odzbrojil tě"

Ale to jen tak střílím na slepo :)

Ještě by to mohlo souviset s "be a fan of the characters". Dvě postavy mají už v první hře tolik spotlightu, že si je hned oblíbíš. Ve velké grupě to trvá dýl a některé postavy tě nudí fakt dlouho.

Píše:
2) na konci session se pridava "we did something good or something terrible".

Tohle se překrývá s hromadou přesvědčení. Klidně dej paušálně 1xp za session a až k němu otázky.
Autorská citace #46
12.6.2014 15:26 - Sosáček
Nojo, vidis, presvedceni.
Autorská citace #47
12.6.2014 17:20 - Vojtěch
Sosáček: pochopil jsi to správně. Důležitá je ta k6 dmg, je jedno čím maváš, protože ve výsledku jsi pořád střevo,pokud nemáš napsáno někde opak, tedy bych si s tím, jestli budu mít do začátku sekeru, nebo rapír, hlavu nedělal, protože je to jen záležitost textury.
Autorská citace #48
12.6.2014 17:29 - Sosáček
Proc strevo?

Mook (kobold, bandita, ...) ma 3 hp. Normalni nepritel (guard, ork, ...) ma 6 hp. Elitni nepritel (drow priest) ma 12 hp, bossove (abomination, drak, atd) maji 16 - 20.

1d6 neni malo.
Autorská citace #49
12.6.2014 18:03 - Vojtěch
Srovnáno s valečníkem borec nejsi, ale ber to jako řečnický obrat.
Autorská citace #50
12.6.2014 18:21 - Faskal
the regiment: elements of warfare píše:
When you... wait, are you crazy? Roll+lucky and mark xp. On a 10+, holy shit I can’t believe that worked. On a 7-9, uh, close enough! Now you’re in a spot, though. On a miss, I would not want to be you, soldier.


Tak to je suprově popsaný move
Autorská citace #51
12.6.2014 22:13 - Faskal
... a další věc, co je úplně super, je to, že v zásadě všechny tyto hry jsou neskutečně zhuštěné. Když se člověk koukne na DW nebo AW, tak je to sice "docela" velká kniha, ale spousta z toho jsou rady, jak hrát, super sekce pro GM, nebo bestiář v DW. Obecná pravidla se přitom vlastně vlezou na A4 a pro specifická má každá class jeden papír s vlastními schopnostmi.

A move samotné jsou neskutečně silné v tom, jakým způsobem jsou zapsané. Prostě jenom: "fikční situace", "hoď", "úplný úspěch/částečný úspěch"
Kromě toho, jak je to samo o sobě krátké a úderné, to nutí člověka, aby našel několik klíčových charakteristik, které vystihují charakter, který tvoří, a ty zapsal ve zhuštěné podobě. Mám pocit, že právě tento krok strašně pomohl osekat balast v mechanikách a soustředit se opravdu jenom na to zajímavé, přičemž zbytek je přesunutý do fikce.

To samé pak na úrovni celých her - když jsem se dnes díval na Regiment, tak to je pár stránek a člověk podle toho může hned začít hrát; přitom je to hodně tématické a jak jsem to četl, tak jsem to úplně viděl.

TL;DR, jenom tak žvaním, abych nemusel psát zápis.
Autorská citace #52
13.6.2014 00:23 - York
Faskal píše:
Mám pocit, že právě tento krok strašně pomohl osekat balast v mechanikách a soustředit se opravdu jenom na to zajímavé, přičemž zbytek je přesunutý do fikce.


Já mám dokonce takový divný pocit, že i tak tam těch mechanik zůstává zbytečně moc a spíš to odvádí pozornost od nejsilnějšího prvku systému, než že by to nějak zvlášť pomáhalo. Největší sílu AW enginu vidím právě v těch situačních blackboxech - tedy v předvymýšlení rámců pro cool varianty outcomu žánrově nebo charakterově sedících situací. Tohle samo o sobě vede ke dvěma věcem: Hrát tak, aby k těmhle situacím docházelo (protože v nich můžeš aktivovat svoje movy) a v té situaci pak prakticky nemůžeš vymyslet nudnou variantu outcomu, pokud je teda ten move napsaný dobře.

Tohle je podle mě popravdě snad zatím nejvíc story supporting mechanika, kterou jsem kdy v jaké hře viděl. Ten balast s atributy, hpčky, damagí a podobně to sice úspěšně maskuje, ale imho by to bez něj fungovalo stejně dobře, ne-li lépe.

BTW, levelovat by se asi klidně daly přímo konkrétní movy. A ideálně ne jen bonusem k hodu, ale i rozšiřováním zajímavých možností výsledku.

edit:
Možná by mohl bejt zajímavej pokus nemíchat tradiční a move-driven approch přímo, jak to dělá AW, ale řezat to. Tj standardní situace (regular combat atp.) vyhodnocovat klasicky a nestandardní situace (drsnej magickej rituál, astrální quest, zásadní dějové zvraty, atp.) pomocí move-engine.

Potože nemůžu popřít, že ačkoliv mě hrát AW (DW..) as-is moc neláka, tak když jsem poprvé četl move k magickým rituálům, tak sem prostě nemohl neříct "This is fu#^ing cool!"
Autorská citace #53
13.6.2014 00:35 - Faskal
York píše:
BTW, levelovat by se asi klidně daly přímo konkrétní movy. A ideálně ne jen bonusem k hodu, ale i rozšiřováním zajímavých možností výsledku.

Tohle má AW na základí move a je to opravdu hodně husté.

York píše:
balast s atributy, hpčky, damagí a podobně

Já mám problém. I v RPG, i když hraju něco na počítači - k smrti mě nudí řešit nějaký micromanagement. Ale když tam není, tak mi tam chybí.
Autorská citace #54
13.6.2014 00:50 - York
Možná by mohlo fungovat bylo něco ve stylu fatovského create advantage. Ono tuším v AW něco takového je (+1 forward?), ale tuším se to nestackuje. Pokud by šlo cíleně připravovat nějakou konrétní situaci (cybersteal fakt horkejch dat z supracooled mainframu nějaké shadow organizace, útok na sídlo mafiánského bosse, atp.), tak by bylo možné za cenu rizika přidaných komplikací při přípravě získat fakt velkej bonus an filnální encounter. Možná by se faily mohly sčítat a průběžně házet proti tomu součtu, takže by současně rostla šance na fakt velkej problém nebo úplnej fail. Dalo by to možná mechanickej rámec většímu kusu příběhu...

Ad ten mikromanagement - trochu je o jednom jeho aspektu řeč ve vedlejším tématu. Nemusí být nutně všechno součástí vyhodnocovacího enginu.

Druhá věc je, proč hpčka? A hlavně proč hpčka u enemáků? Jak pohne s příběhem/situací, když enemákovi sebereš 2 hp? Nebylo by lepší, kdyby jim prostě přiběhly posily/zpanikařila půlka jednotky/vzájemně se zastřelili dva agenti, protože failnuli komunikaci, nebo je možná někdo zmátl kouzlem...?

U mojí postavy by mě zajímalo:
- Koupil jsem to, mediik!
- Tohle bude na doktora. A rychle!
- Tohle bude na kybernetickou protézu. Doufám...

Protože podstatné je hlavně to, k čemu to pak povede dějově.
Autorská citace #55
13.6.2014 08:00 - Faskal
Tak tohle nejspíš zavede Apocalypse World: Dark Ages. Přijde mi to jako hezky tématické, obzvlášť u těch potvor

Fates (HP postavy)
I will live to be 100.
I will die well in advanced age
I have more to do before I die.
I will yet survive this.
I will see another sun rise.
I still draw breath.

NPCs’ Fates
They are strong, sure, and whole.
They are hurt and shaken.
They seek only to survive this.
They are no more threat to anyone.

Groups’ Fates
They are strong, sure, and whole.
A few are injured, one or two seriously.
Many are injured, some seriously, and a few have been killed.
Almost all are injured, many seriously, with several killed.
Many have been killed, and the survivors bear terrible wounds.
Only a few survive.

Monsters’ Fates
It will be a terror to our children and theirs.
It has yet no fear for its life.
It will hide, and heal, and later return.
It is still in its strength.
It is still struggling.
It still survives, somehow.
Autorská citace #56
13.6.2014 08:09 - Sosáček
Ono puvodni AW tohle ma pro vsechno krom postav, AW: Dark Age to akorat rozsirilo na PCcka (v AW tam je ta doomsday clock metafora). Jinak to funguje stejne.

Nudna HPcka tam jsou z DW. On Dungeon World je obecne "mixed blessing", ta mainstreamovost s jakou je udelany pritahla k Apocalypse Engine dost lidi, ale taky si to pritahlo dost bordelu a jeden z nejhorsich napadu co jsem u AE her videl.
Autorská citace #57
13.6.2014 08:37 - Faskal
Sosáček píše:
a jeden z nejhorsich napadu co jsem u AE her videl.

Expy za faily?
Autorská citace #58
13.6.2014 09:27 - Sosáček
Faskal píše:

Expy za faily?

Uz se s tim opakuju, zejo.

Ale vazne. Z middleschoolu vime, ze "mechanicka vyhoda za fikcni nevyhodu" moc nefunguje (takove to "hraj rasistu, dostanes lepsi schopnost bojovat" nebo "hraj zmrda, dostanes lepsi schopnost bojovat"). Vime, ze mechanika, ktera ti dava na vyber mezi necim vyhodnym a mezi necim zajimavym je spatna.

Mechanicka "muzu zkouset dostat vic expu, ale mozna tim ostatnim zkazim hru" je dalsi na rade.
Autorská citace #59
16.6.2014 00:11 - Faskal
Asi jenom poznámka, Sosi přesunul zápisy ze 6W mimo Kostku, takže jsou tady a diskuze je k nim někde na RPGF. Mohl bys prosím, Quentine, změnit ten odkaz na samotný zápis v úvodu? Díky.

A reklama, pokud by si někdo chtěl povídat o *worldových hrách nebo měl zájem si to vyzkoušet, většinou debatujeme a domlouváme hry u konkurence, konkrétně třeba v tomto tématu.
V principu nemám problém o apocalypse engine diskutovat na d20, ale na kostku obecně moc často nechodím, tak asi bude vhodné použít summon Faskal, třeba v podobě PM.
Tak se tady asi mějte.
Autorská citace #60
25.6.2014 09:50 - Quentin
Si řikám, jestli jsem tu Rollplay-Vigil moc nepomluvil. Koukám na tu jejich originální show v adnd2e a je to pořád lepší a lepší.

BTW jeden z autorů dungeon worldu (adam koebel) pro ne brzy povede Stars Without Number :)
Autorská citace #61
25.6.2014 10:57 - Gurney
QuentinW píše:
Si řikám, jestli jsem tu Rollplay-Vigil moc nepomluvil. Koukám na tu jejich originální show v adnd2e a je to pořád lepší a lepší.

Link? Přiznám se, že jsem nějak nepochopil, o co jde, ale zajímá mě jak hrají.

QuentinW píše:
BTW jeden z autorů dungeon worldu (adam koebel) pro ne brzy povede Stars Without Number :)

Však autoři DW jsou rozumní lidi a ne taková ta ortodoxní část World fandomu, co od té hry hodlá odradit co nejvíc potenciálních hráčů protože dostatečně neuctívaj Bakera, ne?
Autorská citace #62
25.6.2014 11:06 - Quentin
JP Mcdaniels hostuje na twitchi hafo různejch kampaní a záznamy dává na youtube. Já jsem zatim viděl jen tvorbu postavy v numeneře, pár dílů vigilu (to je to DW) a jsem v devátym tejdnu tý původní dnd kampaně (rollplay). Někdy je to slabší, někdy je to silly, někdy je to celkem epic. A je to fakt krutej sandbox :)
https://www.youtube.com/channel/UCQj4ZJd2QxRHwVYQbMvcKdQ
Autorská citace #63
25.6.2014 12:06 - Gurney
J takhle. Na to se mrknu, dík za odkaz.
Autorská citace #64
7.7.2014 04:54 - Jerson
Už jsem si konečně Apocalypse World vyzkoušel a líbilo se mi to, i ve space opeře.
Autorská citace #65
12.12.2014 00:39 - Gurney
Quentin v diskuzi k DrD2 píše:
DW nechává hromadu tohodle věrného simulování fikce mechanikama na hráčích a stará se převážně o moderování, drama a obohacování hry/inspiraci.

Dějou se tam pak takové zvláštní věci jako
- Jdu na něj zezadu mám nějakej bonus? Ani neházej, rovnou dej damage (žádné +2za backstab)
- Co znamená, že mám Messy zbraň? Pokaždý když s ní někoho mlácneš, tak mu to něco urve nebo roztrhá (žádná pravděpodobnost nebo save. Prostě podle tvého popisu útoku a obrany nepřítele o něco přijde)
- Jak jako nemůžu střílet na draka? Má třípalcové šupiny, co bys mu s normálníma šípama chtěl udělat (žádné mega AC ve mega útok)

I drobné detaily ve fikci mohou ovlivnit další hráčův nebo vypravěčův move. Popisy se na sebe přirozeně nabalují a otevírají/zavírají se různé možnosti popisu. Ten stejnej move, pak může mít úplně jinej následek, jen díky tomu, že někdo předtím řekl "zavírám si hledí na přilbě"

A myslíš že se to v DW děje podstatně víc než v jiných hrách? Protože mě to zas tak neovyklý nepřijde - jakože hráč si popíše zbroj a později dojde na to že s tím co má na sobě rozhodně zatopeným tunelem neproplave nebo si někdo původně z čistě kosmetických důvodů nasadí přilbu a zachrání ho to před sprškou kyseliny do obličeje si pamatuju taky.

Nemůžu teda úplně popřít že by nebyly hry, který jsou tak zmechanizovaný a snaží se mít všechno tak dopodrobna zachycený v systému, že tomu vyloženě hází klacky pod nohy ("ale já mám Inspiring Douchebag feat!" "Fuck you, to bys musel před těma lidma udělat proslov" "OMG, WTF, bla, bla, bla, stačilo?") a DW má naopak body navíc za to že tvůrci hned někde v prvním příkladu zdůrazňují že nemůžeš dělat move, pokud to nedává smysl, ale ten princip že nejenom věci zachycený v systému maj význam mi nepřijde jako něco divného nebo výlučného.

Druhá věc - jseš drsňák a po úspěšném zásahu řekneš i hráči "usekne ti svým vorpal swordem ruku, svíjíš se na zemi, 0HP"? Nebo ještě líp "probodl tě ve spánku a ty s tím nemůžeš nic dělat" nebo se to vztahuje jenom na NPC? Protože imho potom co Dave Arneson poprvé udělal tohle nějakému PC a jeho hráč se tvářil fakt kysele se začaly přesně na tohle používat záchranné hody, coby poslední, hrdinům vyhrazená možnost že štěstí bude stát na jejich straně, bez ohledu na to jakou hroznou blbost to zrovna provedli a možná i bez ohledu na to že to z logiky dané situace by měli o končetiny nebo o život přijít z fleku (konečně kde by v tom byla zábava, kdyby PC občas nedělaly stupidní věci...)

... aneb po dlouhé době mě v DrD2 diskuzi něco zaujalo...
Autorská citace #66
12.12.2014 02:17 - sirien
Já teda AW/DW pořád nečet, ale bez jakéhokoliv zlého podtextu - tohle mi přijde trochu jako awesome-aha moment hráčů fungujících stylem "as written, co není written neexistuje". Tak trochu: "WOW, v téhle hře reflektujeme to, co je popsané, tady se to píše přímo v pravidlech, tyvole..." na což pak hráči jakékoliv jiné hry co jsou zvyklí hrát fiction first mentalitou reagují stylem "ok... anything else co není naprostá samozřejmost?"

Jako ano, byly kroniky, v nichž jsme občas fikci ubíjeli na pravidla, sem tam, protože pravidla popisovala určítý feeling o který jsme stáli (proto jsme je osatně hráli), takže se místy jelo "it doesn't have to make sense if it is cool and written in the rules". Exalted naprosto typicky, ale sem tam třeba i Shadowrun.
Nicméně když si vezmu třeba všechny ty roky co hraju WoDčko, tak tam to bylo vždycky naopak - fiction first, then rules if needed" a z tohodle pohledu mě tahle "awesome" vlastnost AW/DW nějak... neoslňuje.
Autorská citace #67
12.12.2014 06:57 - Arten CZ
Gurney píše:
Druhá věc - jseš drsňák a po úspěšném zásahu řekneš i hráči "usekne ti svým vorpal swordem ruku, svíjíš se na zemi, 0HP"? Nebo ještě líp "probodl tě ve spánku a ty s tím nemůžeš nic dělat" nebo se to vztahuje jenom na NPC? Protože imho potom co Dave Arneson poprvé udělal tohle nějakému PC a jeho hráč se tvářil fakt kysele se začaly přesně na tohle používat záchranné hody, coby poslední, hrdinům vyhrazená možnost že štěstí bude stát na jejich straně, bez ohledu na to jakou hroznou blbost to zrovna provedli a možná i bez ohledu na to že to z logiky dané situace by měli o končetiny nebo o život přijít z fleku (konečně kde by v tom byla zábava, kdyby PC občas nedělaly stupidní věci...)

Vzhledem k tomu, že v DW nejsou HP pouze jakési "body zdraví", ale současně ukazují i schopnost postavy bránit se (protože GM za monstra neháže na útok), tak se snažíme přistupovat ke hře tak, že počet utržených HP neznamená, jak silný je útok, ale jak dobře se postava dokázala útoku ubránit.

Pokud tedy postava leží na posteli a někdo k ní přijde a chce ji podříznout, tak si rovnou háže na damage (žádné ověření trefy - ono tu vlastně nic takového ani není) a pokud má postava 15 hp a schytá zásah za 10, tak to znamená, že si útočníka na poslední chvíli všimla, je sice nepěkně pořezaná, ale měla kliku, že není tuhá.

ZS Vorpálového meče říká, že se vždy něco usekne - věc, brnění, končetina - pokud tedy dostane postava ránu za 5hp z 20, tak přijde o nějakou povrchovou část - přesekne štít a podobně, pokud dostane za 15, tak už může tít meč do živého. V naší hře se snažím nezneschopňovat postavy bez vynulování HP a současně totéž nenechávám u NPC, takže věci jako sekání rukou a oslepování, které osobně považuji za vyřazení z konfliktu, nastávají ve chvíli, kdy někomu dojdou hp.

sirien píše:

Já teda AW/DW pořád nečet, ale bez jakéhokoliv zlého podtextu - tohle mi přijde trochu jako awesome-aha moment hráčů fungujících stylem "as written, co není written neexistuje". Tak trochu: "WOW, v téhle hře reflektujeme to, co je popsané, tady se to píše přímo v pravidlech, tyvole..." na což pak hráči jakékoliv jiné hry co jsou zvyklí hrát fiction first mentalitou reagují stylem "ok... anything else co není naprostá samozřejmost?"

Ono je to trošku jinak. V DW (AW jsem nehrál, ale počítám, že tam je to úplně stejné) funguje na principu, že pokud neexistuje Move, který by vyhodnocoval fikci, tak postavy automaticky uspějí. Move je vždy spuštěn nějakým fikčním triggerem. V DW je 8 základních Move - souboj, střelba, obrana (ne jako protiváha souboje, ale když něco/někoho chráníš), odolej nebezpečí (když postavě něco hrozí a ona má šanci reagovat), prozkoumej skutečnost (analýza aktuální situace), projdi znalosti (pro postavu je něco známého z minulosti), výpomoc/škození (něco děláte společně nebo něčemu společně bráníte) a vyjednávání (pokud máš příhodnou páku, můžeš protistranu k něčemu donutit). Tyto Move mají docela striktní fikční triggery, kdy se spouští, takže většina věcí se nijak nevyhodnocuje, hríči popisují a postavy jednají.

Struktura Move je vždy stejná
2d6 + atribut (-1/+3). Pokud hodíš 10+, plně jsi uspěl, pokud 7-9, uspěl jsi s komplikacemi, pokud 6-, schytáš nějakou fakt krutou komplikaci. Nenastavuje se žádná obtížnost, míru obtížnosti tvoří až sami možné komplikace.

Povolání mají následně své speciální Move, které ve většině případů specifikují obecné Move směrem, že v konkrétní fikční situaci si nemusíš házet a rovnou uspěješ (například Bard má Move, že pokud si dá s protistranou skleničku a rozmluví ji, tak si nemusí házet při zjištění informací na Vyjednávání, ale protistrana mu rovnou řekne odpověď na jeho otázku a on pak musí pravdivě odpovědět na otázku protistrany).

Hra tedy probíhá tak, že se vypráví, postavám se vše daří a pokud se trefí nějaký Move, tak se vyhodnotí dle svého specifického pravidla.

Další zvláštností je fakt, že GM si nehází kostkou. GM má specifické Move, které se nevyhodnocují, pouze mění fikci a postavy na ni musí reagovat. Vše je tedy vyhodnocováno pomocí Move postav. Souboj tedy nevypadá tak, že se PC a NPC střídají v útocích a obranách a vzájemně se vyhodnocují jejich akce. GM popíše, jak se na postavy valí vlna skřetů a hráči začnou hlásit, jak se na ně také vrhnout (a vyvolají Move Souboj), nebo je začnou zasypávat šípy( a vyvolání Move Střelba), nebo postaví štítovou hradbu (a vyvolají Move Obrana) nebo se pokusí utéct (a je vyvolán Move Odolej nebezpečí) nebo se budou věnovat své činosti (není vyvolán žádný Move) a skřeti rovnou udělí Damage. Výsledek Move postavy vytvoří novou fikční situaci, na kterou buď reaguje GM svými Move (pokud mají postavy na vrch) nebo na ni reagují postavy (pokud se jim zas až tak nedařilo a obdržely komplikace). Nejsou zde kola, nejsou zde výměny, není zde střídání stran... Plynule se popisuje a pokud někdo svým popisem vyvolá Move, vyhodnocuje se, pokud ne, pokračuje se v popisu. Základní Move jsou dostatečně univerzální, aby kdykoli, kdy není úplně jasné, jak akce dopadla, bylo možné Move použít, a současně dostatečně striktní, aby se neházelo na každou pitomost.
Autorská citace #68
12.12.2014 09:03 - Quentin
Gurney píše:
A myslíš že se to v DW děje podstatně víc než v jiných hrách? Protože mě to zas tak neovyklý nepřijde - jakože hráč si popíše zbroj a později dojde na to že s tím co má na sobě rozhodně zatopeným tunelem neproplave nebo si někdo původně z čistě kosmetických důvodů nasadí přilbu a zachrání ho to před sprškou kyseliny do obličeje si pamatuju taky.

Když vezmu hry, které jsem hrál nejvíc (dnd3,5e a dnd4e), tak určitě jo. DW se odehrává ve fikci mnohem víc než v mechanikách. Ale třeba ve srovnání s odnd už to takový rozdíl není. V DW jsou taky některé moves docela vlezlé.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13357591629028 secREMOTE_IP: 18.227.228.25