Pravidla

York
5.11.2014 20:44
Generic fantasy hra na enginu Dakary
Zkrácená verze (20 stran)
Plná verze (69 stran)


Omlouvám se všem, koho obtěžuje velký počet mých příspěvků v této vývojové diskusi. Doufám, že vzhledem k featuře Kostky umožňující vypnout odběr příspěvků z konkrétních diskusí (zelená ikonka v pravém horním rohu záhlaví diskuse) to nebude nepřekonatelný problém.
Autorská citace #1
5.11.2014 20:52 - York
Tenhle projekt vznikl zhruba před měsícem v reakci na diskusi na RPG fóru o (ne)dostupnosti DrD-like hry v češtině. Pokus o předělávku Dračího doupěte se neujal a vzhledem k vlastnictví práv Altarem to beztak byl příliš svazující projekt. Odklonit se od Dračího doupěte umožňuje ničím se nevázat.

Úvodní představu definoval PetrH:

PetrH píše:
nechci delat drd. Ale hledam vhodnou alternativu co splni:
Drd pristup - jeskyne, povolani, par statu, genericka 4ka. / zadne boosty typu hobil lupic 21/5 extra magic kus 10/+5 a pod. Proste vzit tlupu na 5 tym levelu a jit se podivat, co xe to v tech horach je...
Cesky
Levelovani/ zlepsovaňi.
Na 10 a4 by se mechaniky mely vejit ne? Pocitam:
Vyhodnoceni zkousky /pasti, dovednost atd/
Hod na utok
Hod na obranu
Kouzleni
Pohyb
Ucen i/levelovani


Na základě toho jsem stanovil koncept takto: Pokusím se sepsat hru na enginu Dakary podle vašich přání. Tu citaci bych vzal jako základ, takže začnu několika pevně danými body:

• Generic fantasy
• Zatím bez návodu, jak hrát RPGčka
• Celkově se to vejde do 10 stran A5
• Hra bude obsahovat úrovně, povolání a atributy
• Vyhodnocovací systém Dakary

Pokud chcete hru, která se do tohohle rámce nevejde, nepište to sem, založe na to jiné téma. Všechno ostatní je negotiable.

Kromě toho je mým hlavním cílem zapojit do tvorby další lidi - kromě systému skoro nic nevymýšlím sám, zapojuju návrhy od přispěvatelů do diskuse. A přesně proto to dávám i sem (úplně hned jsem to neudělal proto, že vést diskusi současně na dvou serverech je dost ubíjející).
Autorská citace #2
5.11.2014 20:55 - York
Postupně bych z toho výhledově rád udělal kompletní, plnohodnotnou hru. Zkusím průběžně dát dohromady nějaký stručný how-to-play text (v klasickém stylu, nikoliv bez přípravy) a doplnit příklady (hlavně k boji a sesílání kouzel). A kromě toho chybí alespoň ukázkový bestiář.

Takže:

• Jakých pět až deset nejtypičtějších potvor vás napadá a co by měly umět?
Autorská citace #3
5.11.2014 20:56 - York
eerieBaatezu píše:
Taková totální klasika: Kostlivec, Skřet, Vlkodlak, Drak, Medvěd.

Udělat bych trochu víc, ať to má styl.

Za nemrtvé Kostlivce, Ghúla nebo Zombii a Ducha.
Za humanoidy Skřeta, Zlobra nebo Ogra.
Za dlaky by stačil ten Vlkodlak.
Draka nevím, protože to není moc nízkolevelová příšera, tak jen jednoho na ukázku. To samé třeba Upír je dost klasika, ale spíš na vyšší levely.
U zvířat Koně, Vlka, Medvěda.
Ostatní stvoření bych dal Grifa, Jednorožce a Víly.


Obyčejná zvířata (kůň, vlk, medvěd) asi není třeba moc rozebírat, mají prostě nějakou Nebezpečnost, útok a obranu - to už v pravidlech je. Víc bych k nim asi ani nepsal, přijde mi to trochu pod úroveň čtenářů vysvětlovat, že medvěd má zuby a čtyři tlapy ;-)

Humanoidi používají vybavení stejně jako hráčské postavy, můžou mít Nebezpečnost (což je jednodušší) nebo atributy a odbornosti jako hráčské postavy. Osi by bylo fajn uvést konkrétní příklady - třeba skřeta s dřevěným štítem, improvizovanou zbrojí a rezavou šavlí a skřetího náčelníka s trochou lepší výbavou - ideálně něco ve stylu balíčků startovní výbavy pro hráčské postavy (tj. aby tam nebyla jen ta výzbroj, ale i pár věcí, co nosej po kapsách a tak).

Otázka je, jestli nějak víc rozepisovat, jak se takové pronárody chovají. Možná bych to ani nedělal a nechal mluvit jen ty balíčky startovní výbavy - když se ve hře objeví skřet s rezavou šavlí ve zbroji sešité z kusů kůže, tak je celkem jasné, že nepatří ke gardě místního krále a dost to i vypovídá o tom, jak žije. Stejně tak když uvedeme obyčejného skřeta, náčelníka a šamana, tak to samo o sobě dost říká o tom, jak je organizovaná skřetí společnost. Takový nepřímý pocit by mohl nakopávat fantasii Vypravěče a při tom neomezovat. (A navíc to bude velice stručné, což je fajn.) Co vy na to?

Samozřejmě by se hodily nějaké zvláštní schopnosti - třeba dvě tři kouzla pro skřetího šamana?

Jak se liší zlobr od ogra?


K nemrtvým: Už víme, že kněz je dokáže odvracet. Jak ale nemrtví vznikají? Je možné je vytvářet a postavit si z nich armádu? Pokud vznikají samovolně, jak je možné dalšímu samovolnému vzniku nemrtvých zabránit? (To si skoro říká o další schopnost pro kněze, například nějaké vysvěcení místa).

Jak je to se zranitelností nemrtvých? Sluneční světlo? Stříbro? Svěcená voda?

K dlakům: Co je lykantropie zač? Je to nemoc? Dá se léčit? Přenáší se to kousnutím? (libovolným, nebo je k tomu třeba potřeba nějaký rituál?) Nebo jinak? Nebo je to nějaké prokletí?


K drakům: Jak píšeš, to je hodně vysokolevelová potvora. Možná by šla nějaká wyverna, nebo nějaká menší dračí forma...


Jsou gryfové prostě divoké šelmy? Je možné je ochočit, případně na nich létat?

Víly a jednorožci - kde a jak žijí, jaké mají schopnosti? Jsou to tvorové z nějaké magické říše, nebo žijí normálně ve světě kolem? (I když to by možná bylo lepší neříkat, ať tím Vypravěč není svázaný).

eerieBaatezu píše:
:arrow? Popisy

Vlastně se mi dost líbí jak se ptáš. Tohle přesně by šlo napsat i pro Vypravěče k jeho inspiraci. Na druhou stranu, aby to pak ladilo k pravidlům. Ale to se dá udělat vágností. Kouzlo prostě odstraní lykantropii, ať už je to nemoc nebo prokletí. Co to bude záleží na světě a Vypravěči.

Úspornost je dobrá věc, ale vem si, že to otevřou děti okolo 10 let a žádný popis tam nebude. My víme, co všechno si porůznu u příšer představit, ale pár návodných vět by asi neškodilo.

:arrow? Příšery

Zlobr je dračákovský a Ogre dýendýčkovský $D

Nebezpečnost je super v tom, že si člověk nemusí pamatovat milion věcí.

Víc variant bytostí, co se mohou různě ozbrojovat a mohou mít různé ranky, bych udělal. Stejně tak bych jim dal jejich vlastní kouzla a schopnosti.

Zranitelnosti to chce. Nemrtví jak píšeš. A taky nějaké imunity, ať je to zajímavější. Takové vysvěcení může zabránit oživení nemrtvého na dané půdě, existujícím může dát postihy při hodech a nějak je odpuzovat.

Víly a jednorožci zase otázka, jak moc rigidní pravidla dělat. Buďto jsou to normální, přesto třeba vzácnější než zvířata, obyvatelé klasického fantasy světa a nebo jsou z magické říše, ale tím se možná ten svět trochu odkouzlí, jakože na to, abys měl fantasy svět, vlastně potřebuješ jiné dimenze.

Griffona by mělo jít ochočit. Ale nějakým elfím NPCčkem, aby měli hráči pocit, že je to cool, ale ještě na to nemají. $D
Autorská citace #4
5.11.2014 21:05 - York
Ještě bych dodal, že původně plánovaný rozsah jsem sice překročil (i v té zkrácené verzi, které ho měla splňovat - ale zase je v ní všechno včetně schopností a kouzel), ale stále platí, že v první fázi bych rád dotáhnul do rozumného stavu "příručku pro začátečníky", tedy jakousi Basic verzi.

Další věc je, že jedním z cílů je "snadná modovatelnost" - ne nutně systému, ale spíš jednoduché přidávání nových potvor, povolání a schopností do stávajícího frameworku.
Autorská citace #5
5.11.2014 21:12 - York
K povoláním: Koncept je takový, že případná další povolání budou nezávislá na té základní čtveřici, tedy nebude se specializovat až od určité úrovně jako v DrD. Novým povoláním je ale možné přiřazovat i existující schopnosti či odborností, tím vlastně vznikne specializace stávajícího povolání. Tj. například hraničář nejspíš dostane pár existujících schopností od válečníka a pár nových.
Autorská citace #6
5.11.2014 22:20 - chrochta
Víly a jednorožce zatím neřešit, místo nich radši harpyji a zkusit rozšířit varianty u humanoidů - skřetí stopař, trollí ranař atd.
Autorská citace #7
5.11.2014 23:07 - York
chrochta píše:
místo nich radši harpyji a zkusit rozšířit varianty u humanoidů - skřetí stopař, trollí ranař atd.


Co by měli umět?

BTW ta základní příručka by měla být malá, tj. spíš pár příkladů různých potvor, než se hned snažit vyčerpat všechny varianty skřetů a tak.

edit:
A ty potvory by taky měly být pro prvních pár úrovní ;)

eerieBaatezu píše:
Skřet

Zbabělost - Už po polovině ubrané kondice utíkají z boje.

Nenávidění sluneční světla - Před denním světlem se snaží ukrýt stůj co stůj.

Skřetí Šaman

Kouzla:

Roj pavouků (1 kolo, Šamanova vlastnost + 1k6 proti Obranosti nebo Postřeh? Tohle mě mate + 1k6 cíle)
V boji zblízka se Šaman nadechne a ze svých dlaní vyfoukne roj pavouků, kteří přistanou na soupeři. Pokud se soupeři nepodaří uhnout, má po jedno kolo postih k hodům jako je rozdíl při hodu na seslání, pavouci ho koušou a obtěžují.

Bláto (1 kolo, 0 + 1k6, dosah 10 sáhů)
Pod cílem se objeví blátivá kaluž, do které zabředne do půli lýtek. Pokud v ní stojí má postih -2 na obranu. Pokud z ní uteče, má celé kolo postih -1, protože bláto je těžké a uplělo mu na botách.

Ork

Zuřivost - Po prvním zranění mají bonus +1 ke zranění.

Nesnášenlivost sluneční světla - Postih -2 k hodům na denním světle.

Orčí Šaman

Kouzla:

Rudo před očima (1 kolo, udržování, obtížnost 0 + 1k6)
Šaman udělá prsty pobarvené ruky orkovi přes obličej čáry a ukáže směrem k nepřátelům. Oči orka zrudnou krví a vrhne se ukázaným směrem s cílem zničit opozici. Dokud nepadne do bezvědomí, nemá postihy za sníženou kondici k bojovým hodům, avšak každé kolo utrpí zranění za jeden bod kondice.

Černý oheň (1 kolo, udržování, Šamanova vlastnost + 1k6 proti Obranosti nebo Postřeh + 1k6 cíle)
Ze země nebo stěny jako by se otevřela žhnoucí výheň. Vyvalí se rudé plameny a černý dým. Pokud cíl neuskočí je zraněn s bonusem +3 a na jedno kolo oslepen kouřem, postih -2 k hodům. Šaman se může rozhodnout kouzlo aktivně udržovat, nemůže však dělat nic jiného. Z pece se ale po úvodním zášlehu valí jen dým a to do vzdálenosti 3 sáhů a způsobuje štípání a kašlání, postih -2 všem, kteří v něm stojí.
Autorská citace #8
6.11.2014 20:47 - York
chrochta píše:
Víly a jednorožce zatím neřešit, místo nich radši harpyji


Co zajímavého by mohla harpie umět?
Autorská citace #9
6.11.2014 21:28 - Vojtěch
Zvěstovat zkázu, ovládat vítr, odnášet lidi a házet je z výšky na zem?
Autorská citace #10
6.11.2014 21:43 - York
Vojtěch píše:
odnášet lidi a házet je z výšky na zem?


Potenciální instakill není moc dobrá lowlevelové schopnost, pokud teda zrovna nehraješ DCC :)
Autorská citace #11
6.11.2014 21:57 - ShadoWWW
Nebyla Dakara dovednostní systém bez vlastností? Nebo si to špatně vzpomínám?

Podle mě by bylo lepší použít v základu 5 (či 6) zažitých základních vlastností, než vymýšlet nové. Pathfinder i D&D prokázali, že se na nich dají stavět dobrodružství v pohodě. V Česku se neustále předělávají vlastnosti (DrDo, DrD+, Jeskyně a draci, tato hra aj.), ale nevšiml jsem si, že by to něčemu prospělo. Pokud nechceš použít těch klasických 5 (DrDo) či 6 (DnD), tak je imho lepší nepoužívat žádné.

A pak tam (pro mě) vidím jeden problém designový. Spousta sčítání a odečítání malých bonusů a postihů. V tomto se mi líbí, jak posunula pátá edice D&Dčko (i když to částečně začalo už u 4E), a ještě výrazněji je to vidět u Fate Core. Méně počítání oprav typu +1 a -1 apod. a větší variace na házení kostkou a různé druhy dice poolů. Tam podle mě bude směřovat další vývoj oblíbených mainstreamových her a je to také jeden z důvodů, proč bych se už asi nikdy nevrátil k pravidelnému hraní DrDo či DrD+.
Autorská citace #12
6.11.2014 22:18 - Vojtěch
York: Tak ony prý unášeli jen záporáky, co se protivili bohům
Autorská citace #13
6.11.2014 22:20 - York
ShadoWWW píše:
Nebyla Dakara dovednostní systém bez vlastností? Nebo si to špatně vzpomínám?


Dakara je v tomhle ohledu stavebnice, prohození dovedností za atributy zvládá úplně stejně jako třeba Fate.

ShadoWWW píše:
Pathfinder i D&D prokázali, že se na nich dají stavět dobrodružství v pohodě.


Nejde o to, jestli se na nich dá nebo nedá stavět dobrodružství, ale jakou funkci mají v rámci systému. Není to samoúčelná změna z důvodu, že "těchle pět atributů je lepších", nebo tak něco. Prostě některá herní využití tradiční pro DnD tady nejsou a naopak tu jsou jiná.

ShadoWWW píše:
A pak tam (pro mě) vidím jeden problém designový. Spousta sčítání a odečítání malých bonusů a postihů.


Malých jak v čem, +1 v tomhle systému má výrazně vyšší vliv než v DnD. Tam jsi potřeboval bonus alespoň +5, abys to pořádně pocítil (změna šance o 25%). Tady na to stačí bonus +2, když se pohybuješ s obtížností blízko svým schopnostem.

Osobně si myslím, že tohle je otázka chuti, postihy a bonusy jsou léty ověřená funkční mechanika.

edit: A když to povedeš do extrému, tak budeš sice moci hrdě oznámit, že ve hře nemáš žádné tabulky a žádné postihy ani bonusy - ale budeš z toho mít DrD II ;-)

Vojtěch píše:
York: Tak ony prý unášeli jen záporáky, co se protivili bohům


Dost pochybuju, že by nevyužily svůj nejsilnější útok, když by se je banda snaživých dobrodruhů snažila povraždit ;)
Autorská citace #14
6.11.2014 22:27 - Vojtěch
Pokud by jim to šlo. Taky mohou mít dost síly na odnesení jen provinilce, protože spolupracují s elementály na základě božského mandátu a běda jim toho zneužít.
Autorská citace #15
6.11.2014 22:33 - York
Vojtěch píše:
Pokud by jim to šlo. Taky mohou mít dost síly na odnesení jen provinilce, protože spolupracují s elementály na základě božského mandátu a běda jim toho zneužít.


To by asi šlo, ale pak je na místě otázka, proč to vůbec v pravidlech zmiňovat, když se to do hry nedostane. V nějakém kompletním bestiáři proč ne, ale mezi zhruba deseti ukázkovými potvorami v pravidlech pro začátečníky?

BTW jaký by byl tvůj "top 10" seznam low level potvor? :)
Autorská citace #16
6.11.2014 23:20 - Vojtěch
Do klasické low level fantasy S&S? Pominu-li lidi, tak tam MUSÍ být
1. pozůstatek dávné civilizce (ještěří/hadí lidé)
2. agresivní primitiv (skřet/ork/opočlověk/kanibal)
3. nemrtvý(kostra/zombivec)
4. šelma (vlk/menší kočka jako jaguár/velký pavouk)
5. lidožravá bestie (veleještěr/tygr/krokodýl/raptor)
6. pohyblivý běs (obří netopýr/pterodaktyl/velký dravec/žralok/červ)
7. oživlý předmět (golem/hodinový stroj/pohybující se stůl)
8. živel
9. nižší démon (klidně nehmotná posedlost)
10. velké zvíře (bizon/kůň/kapustňák/los)

Domnívám se, že by i ukázkový bestiář se základními staty a pár dodatčnými vlasnostmi k přidání mohl udělt fakt solidní základ.

Třeba pro vlka vezmi základní staty šelmy a použij jich víc a útoky koordinuj. Pro sněžného levharta použij šelmu přidej nenápadnost a útok ze zálohy, nebo druhý útok...

Takhle bys variabilitou pár prvků mohl udělat hodně odlišných potvor.
Autorská citace #17
6.11.2014 23:37 - York
Vojtěch: Díky, zní to rozumně.

V některých věcech funguje engine Dakary trochu netradičně, například chování různých šelem není třeba popisovat speciálníma mechanikama, zvládne to defaultní systém. Tygr na tebe může skočit (bonus za připravenou fintu), srazit tě k zemi a pustit se s tebou do zápasu (akce srážení k zemi, následně pravidla pro zápas). Vlci tě strhnou k zemi (srážení k zemi) a zbylí využijí toho, že jsi v nevýhodné pozici (bonus na útok na ležícího protivníka), atp. Není to teda úplně všechno v základních pravidlech (konkrétně zápas tam není), ale i tak se s tím dá celkem vyhrát, aniž by bylo třeba vymýšlet nové mechaniky pro běžné šelmy. Samozřejmě je ale asi na místě tohle napsat do popisu potvory.
Autorská citace #18
6.11.2014 23:56 - Vojtěch
Tak celá odlišnost je v tom, nakolik to řeší systém mechanicky. Pokud hodně, jako třeba Pathfinder, tak se nechají udělat kratičké teplates nebo vlastnoti, co se vrší na sebe. Pokud je to na popisu, tak už si, maje základ, doděláš téměř cokoli.
Autorská citace #19
7.11.2014 14:47 - chrochta
Omlouvám se, že reaguji až teď.

Harpyje: Zpívá. Klidně několik různých účinků - očarování, strach, ochromení.
Skřetí lovec: Skřet. Rozumí si jen s některými zbraněmi (používá je při lovu), nenosí zbroj (překážela by), umí stopovat, připravovat léčky, organizovat přepady, je schopný samostatné činnosti - prostě záškodník.
Zlobří mlátička: Zlobr. Surovec, který si v boji věří a má hromadu zkušeností ze rvaček a šarvátek, ve kterých si vymlátil mezi ostatními zlobry své postavení.
Autorská citace #20
7.11.2014 16:45 - York
Jersonova poznámka na RPG fóru mě přivedla k této úvaze: Wild West k volbě ras (trpaslík, elf, člověk) namítnul, že "zase sklouzávám k tolkienovské klasice". Ve skutečnosti to tolkienovské vyznění nemá, k tomu by bylo potřeba mnohem víc atmosféricky laděných textů. Ale ta souvislost na čistě faktické úrovni tam nepochybně je - a já ji vidím spíš jako devizu, než chybu. A to proto, že tolkienův svět je už dneska sám o sobě archetypem, určitým etalonem žánrové čistoty. Když bych k tomu přidal třeba mechanické lidi, tak každému čtenáři automaticky zabliká rudý vykřičník a začně se shánět po vysvětlení, protože je jasné, že něco takového k té první trojici přece vůbec nepatří.

Zato dokud nic takového neudělám, tak vlastně ani vůbec nemusím trpaslíky a elfy popisovat, protože v téhle kombinaci spadají do "univerzálního podvědomí" - stejně tak není třeba popisovat, co je to člověk nebo kůň.

Přitom tím, že tam exaktní popisy nebudou, nechávám volný prostor k vlastní interpretaci.

Z toho důvodu by možná nebylo od věci se tohohle držet i při volbě potvor v začátečnickém bestiáři. Dokud tam budou skřeti, orkové, zlobři a obří pavouci, tak jsme pořád doma - zapadá to do známého schématu a byť nikde není řečeno, že se děj odehrává ve Středozemi, tak automaticky naskakují příslušné představy. Když se tam hned zkraje objeví harpie, tak bude problém - to je potvora ze starořecké mytologie, tedy úplně jiný svět a najednou se ta představa bortí stejně, jako v případě toho mechanického člověka.

Co si o tom myslíte?

edit: Pravda jsou tu nemrtví a kněží se schopností nemrtvé odvracet, takže to až tak čistý Tolkien taky není. Ale to pořád není natolik rušivý element, jako by byla třeba ta harpie.
Autorská citace #21
7.11.2014 16:48 - York
Další repost, kdybyste se někdo chtěl vyjádřit:

Jerson píše:
Slovní popisy číselných hodnocení máš naprosto neintuitivní a hrací je budou těžkou používat. Říkat 2 z 10 "průměrný" je nesmysl.


York píše:
Nesmysl by to byl pouze za předpokladu, kdy by schopnosti všech lidí, včetně highlevelových hrdinů s polobožskými schopnostmi, byly v celé populaci rozvržené rovnoměrně. Pokud je ale průměr dost nízko a někteří jedinci se tyčí vysoko nad něj, tak nemá moc smysl mít hodnoty ve stejném rozsahu i dolů, pokud nechceš, aby postavy v některých aspektech byly takřka invalidní.

Tak, jak je to teď nastřeleno, to znamená, že dobrodruzi začínají někde kolem toho průměru (ve dvou aspektech lehce nad ním) a mají potenciál růst směrem k těm skutečně výjimečným jednincům. Pro zamýšlený styl hry mi to přijde adekvátní.


Dá se na to samozřejmě koukat tak, že pod tou uvedenou stupnicí jsou další, nižší stupně a nad ní pak ještě případně vyšší. Kam umístit počátek je samozřejmě otázka - nabízí se dát nulu jako průměr, pak se ale budou do hry dostávat záporná čísla už na úrovni hodnot vlastností. Další možnost je, jak to máš v CPH, že průměrná vlastnost odpovídá průměrné hodnotě z používaného rozsahu. Pak zas budeš mít ve hře zbytečně vysoká čísla, přestože se ta nízká třeba vůbec nebudou používat. Přidělení rozsahu podle využívaných hodnot je tudíž čistě pragmatické - vzdávám se tak jakési "ladnosti" matematického zobrazení, zato se ale budou ve vlastní hře vyskytovat nejnižší možná čísla, aniž by byly hodnoty vlastností nulové nebo záporné.


edit: Jde o tohle přiřazení významu k hodnotám vlastností:

1 – ucházející
2 – průměrná
3 – slušná
4 – nadprůměrná
5 – vysoká
6 – úžasná
7 – nadlidská
8 – neuvěřitelná
9 – legendární
Autorská citace #22
7.11.2014 17:10 - ShadoWWW
Píše:
Jde o tohle přiřazení významu k hodnotám vlastností:

Dost záleží, jestli se postavy střetávají i s tvory, kteří mají nižší hodnocení, a toto hodnocení je platné pro hru z hlediska mechanismů. (Tedy nestačí, že "obyčejní lidé mají méně", pokud se s nimi mechanicky nepracuje.) Umím si třeba představit, že ač postavy mají hodnoty pouze 1-9, nestvůry mohou mít hodnocení i třeba -8 až +9. V takovém případě průměr jako 2 má smysl.

Pokud ale hra funguje mechanicky jen na stupnici 1-9 a 2 má název "průměrná" jen proto, aby se vyjádřilo, že postavy začínají jako průměrní tvorové, ale jinak se s nižší stupnicí nepracuje, tak název "průměrná" je dost neintuitivní, v tom má Jerson pravdu.

Pokud se totiž tyto názvy používají jako herní termíny, pak je úplně jedno, jak si slovo "ucházející" vede v poměru ke zbytku kulis, důležité je, jak si vede v rámci stupnice, která je také herním termínem. Hráč se ve hře neptá, jak si vede v poměru ke kulisám, ale jak si vede v poměru k ostatním protagonistům/antagonistům/protivníkům v příběhu.
Autorská citace #23
7.11.2014 17:15 - York
Hře je to jedno, můžeš klidně pracovat s čísly v rozsahu -109 až -100. Jen je to dost nepraktické.
Autorská citace #24
7.11.2014 17:18 - ShadoWWW
York: No tak smysl má spíš asi to, co je pojmenované. Pokud je jedno, na jaké stupnici se pracuje, pak asi nemá smysl ji jakkoliv pojmenovávat.
Autorská citace #25
7.11.2014 17:20 - York
Mechanicky to jedno je, ale smysl to má, protože ta stupnice udává zároveň i obtížnosti a je potřeba, asi si pod tím bylo možno něco představit.
Autorská citace #26
7.11.2014 17:26 - ShadoWWW
Tak já si třeba umím představit, že obtížnost 9 je větší než 2 i bez pojmenování.

Mimo to, učit se 9 klíčových slov, která jen pojmenovávají čísla, no nevím. Ve Fate to má třeba smysl v tom, že tam je to pevně daný rozsah, se kterým se pracuje v celé hře. A i tak je to tam jen jako nepovinný doplněk, se kterým mechaniky (nutně) nepracují.

No a v D&D 5e si vystačím jen se třemi čísly obtížnosti (10-15-20) po celou dobu hraní (od 1. až do 20. úrovně). ;-)
Autorská citace #27
7.11.2014 17:31 - York
ShadoWWW píše:
Tak já si třeba umím představit, že obtížnost 9 je větší než 2 i bez pojmenování.


To bude samozřejmě fungovat taky. Při určování obtížnosti se obvykle taky bavíme v číslech, je ale fajn, když všichni vědí, co zhruba ta čísla znamenají.
Autorská citace #28
7.11.2014 17:36 - ShadoWWW
A nestačilo by říct - 1 odpovídá zhruba schopnostem průměrného dospělého člověka a 9 odpovídá bohu Diovi? ;-)
Autorská citace #29
7.11.2014 17:40 - York
ShadoWWW píše:
A nestačilo by říct - 1 odpovídá zhruba schopnostem průměrného dospělého člověka a 9 odpovídá bohu Diovi? ;-)


Jo, to je v podstatě cílem ;)
Autorská citace #30
7.11.2014 17:42 - ShadoWWW
No, ideálně tedy stupnice 1-10 než 1-9. Je to trochu intuitivnější pro ty z nás, co máme na rukách všechny prsty. ;-)
Autorská citace #31
7.11.2014 18:13 - Arten CZ
Mě se víc osvědčilo používat slovo Běžná než Průměrná, a to hlavně významově - protože ty neříkáš, že Průměrná je někde uprostřed, ty říkáš, že danou situaci by měl člověk za Běžných podmínek zvládnout, neboli, že je Běžné, aby si s danou situací člověk poradil. Průměr je moc matematické slovo a evokuje střed.
Autorská citace #32
7.11.2014 18:14 - York
To by asi šlo.
Autorská citace #33
7.11.2014 19:15 - Jerson
Ve skutečnosti, kdykoliv do hry začneš přidávat Tolkienovské rasy, dáváš svému světu podobné vyznění. Harpyje, kostlivci, oživlé předměty a přerostlí brouci z toho pak dělají klasický fantasy mišmaš, který osobně považuju za nezajímavý až otravný, protože v takovém světě pak může být opravdu cokoliv.
Zrovna s nemrtvými se dá moc hezky vyhrát a ne z nich udělat klasické diablovské enemíky na pobíjení/zahnání, ale zatím to nevypadá, že by ses do posmrtné existence, duší a další věcí nějak víc pouštěl, i když něco o astrálním prostoru jsem už id tebe četl.

Na přiřazení slovních popisů a čísel jsem dělal mezi lidmi průzkum (už dvakrát) Třeba "úžasná" je nevhodné slovo, protože někdo může být i "úžasně pitomý". "Vysoký" u lidí evokuje spíše hodnotu 7, ale u některých i 9. Slovo "slušný" má o půl bodu nižší stupeň než "nadprůměrný".

Pokud ses rozhodl tyhle průzkumy a závěry ignorovat, klidně si znovu objevuj kolo.
Autorská citace #34
7.11.2014 19:31 - York
Jerson píše:
Pokud ses rozhodl tyhle průzkumy a závěry ignorovat, klidně si znovu objevuj kolo.


Já tvoje závěry nezpochybňuju ani neignoruju. Jsem si vědom toho, že udělat to jinak znamená něčeho se vzdát. Kdybych chtěl přiřadit slovní vyjádření hodnotám 1-10 v rozsahu od ubohé do ultimátní, určitě bych to znovu neobjevoval a sáhnul po tom. Zatím mám ale celkem dobré důvody, proč rozsah 1-10 od ubohé do ultimátní vlastnosti nepoužít, a tudíž nedává smysl převzít výsledky průzkumu, který to napoval právě na něj.

Jerson píše:
Harpyje, kostlivci, oživlé předměty a přerostlí brouci z toho pak dělají klasický fantasy mišmaš, který osobně považuju za nezajímavý až otravný, protože v takovém světě pak může být opravdu cokoliv.


To si právě taky říkám. Ne, že by to bylo vyloženě špatně, ale když tu je ta možnost držet se nějakého trochu jednotného ladění, tak možná stojí za to se nad ní alespoň zamyslet.
Autorská citace #35
7.11.2014 21:50 - Vojtěch
Proto jsem navrhl potvory s variacemi, kdy můžeš přizpůsobit žánru.
Autorská citace #36
7.11.2014 23:44 - Jerson
Nepochopil jsi mě. Ignoruješ to, že některá slova jsou pro popis schopností nevhodná, protože jsou příliš neurčitá, a jiná naopak jsou téměř určitě v jiném pořadí, než jak jsi je zavedl.
A dále ignoruješ to, že bez ohledu co na co budeš mapovat, tak pokud máš stupnici 1-10 a dát slovo "běžná" nebo "střední" či dokonce "průměrná" na hodnotu 2, budou to hráči rozporovat, protože dvojka prostě nebude střední hodnota, a už vůbec ne průměrná, a můžeš to existencí průměrných CPček zdůvodňovat jak chceš.

Už jsem to vyzkoušel a nefunguje to. KDyž dáš hráčům rozsah 1-10, tak automaticky budou brát jako střední hodnotu číslo 5. Co bude pod ním, bude "slabé" co bude nad ním, bude "lepší". Když jim dáš do začátku málo bodů, budou mít pocit, že jsou jejich postavy příliš slabé, i když budeš číslu 3 říkat "slušné" a i když budou uspívat relativně často (klidně i v 60% případů).
Dokud jsem měl rozsahy 1-10, nedokázal jsem hráče žádnými fígly donutit, aby přenesli "střední/běžnou hodnotu" na číslo 3 a všechno nad tím brali jako rozsah, do kterého se jejich postavy můžou rozvíjet až k nadlidem. Musel jsem to udělat naopak - dát rozsah jen 1-5 se střední hodnotou na 3 s tím, že když hráč dosáhl čísla 5 a zajímalo ho, zda se může dál zlepšovat, tak jsem řekl "jasně že jo, jen už se vymykáš rozsahu, který mají běžní lidé". Můžeš ti to připadat stejné jako to co děláš ty, ale ve hře to stejné nebude.
Autorská citace #37
7.11.2014 23:50 - York
Jo, asi máš pravdu. Při rozdělení pravidel na lowlevlová/highlevlová to navíc ani není problém udělat, do začátečníků můžu dát rozsah třeba jen 0-4 a v PPP to rozšířit.

Momentálně je to tak, že nad čtyřku se s atributama dá dostat až na páté a vyšší úrovni.

edit: Na druhou stranu obtížnosti můžou být vyšší než 4 i pro začátečníky, hmm...
Autorská citace #38
10.11.2014 13:28 - York
Hmm, tak jsem zjistil, že jsem k tomu rovnou bez přemýšlení (ještě před touhle debatou) napsal do pravidel vysvětlující odstavec:

AGTNAN píše:
Znamená to tedy, že tvá postava na začátku hry co do hodnot vlastností nebude nijak zvlášť výjimečná. Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná. S tím, jak porostou její zkušenosti, se budou její schopnosti zvyšovat. Více se o tom dozvíš v kapitole Úroveň zkušenosti.


Nevím, no. Přijde mi, že v class&level hře je naprosto normální princip "from zero to hero", takže asi hráči nebudou mít moc problém s tím, že mají na začátku nízké hodnoty vlastností.
Autorská citace #39
10.11.2014 13:43 - Jerson
Neříkám, že budou mít problém s nízkými čísly, ale že budou mít problémy s přiřazením slov, které máš neintuitivní
Autorská citace #40
27.11.2014 19:26 - York
Trochu jsem přepsal a rozšířil úvod a přidal příklad tvorby postav:

Úvod
Hra je určena pro 3-6 hráčů. Jejím cílem je společně vytvořit a prožít příběh. Dohodněte se, kdo z vás bude Vypravěč – jeho úkolem bude připravit hru a následně ji moderovat a hrát za epizodní postavy a protivníky. Ostatní ztvární hlavní postavy vašeho příběhu.

Svět AGTNAN je plný magie, záhad a dobrodružství. Trochu se podobá pozemskému středověku, kromě lidí v něm však žijí ještě elfové, trpaslíci a další fantastičtí tvorové. Magie je skutečná a není nijak vzácné potkat někoho, kdo ji umí používat.

V temných podzemích, divokých končinách, či ruinách dávných měst čekají nedozírné poklady.

Dobrodružství volá!

Tvorba postavy
Před začátkem hry si každý hráč kromě Vypravěče vytvoří svou postavu.
Než se do toho pustíte, domluvte se, o čem vaše hra bude. Pokud se rozhodnete hrát například družinu místního knížete, postavy by pochopitelně měly být členy této družiny.
Je také možné začít bez domluvy tak, že se dáte dohromady přijetím prvního společného úkolu.


Výběr rasy
Vyber si, zda chceš být člověk, elf nebo trpaslík. Trpaslíci jsou menší než lidé, ale podsadití a houževnatí. Elfové jsou o něco štíhlejší, silou se však lidem vyrovnají.

Výběr rasy tě nijak neomezuje: je možné narazit na vážného trpaslíka stejně jako na veselého elfa a můžeš být stejně tak člověkem z podzemního města jako trpaslíkem z hlubokých lesů.

Pro všechny rasy také platí stejná pravidla, žádná nemá herní výhodu ani nevýhodu.


Výběr povolání
Vyber si, zda chceš být válečník, dobrodruh, kouzelník či kněz.

Válečníkovou specializací je boj. Obvykle nosí těžkou zbroj.

Dobrodruh umí překonávat pasti a jiné překážky, na které nezřídka na svých výpravách narazíte. Nosí většinou lehčí zbroj a bojuje lehkými či střelnými zbraněmi. Umí také dobře jednat s lidmi.

Kouzelník používá magická zaklínadla. Zná staré texty a jazyky, což se může při výpravách na zapomenutá místa hodit.

Kněz umí léčit, dobře jednat s lidmi a dokáže přivolat boží pomoc. Ani v boji není zcela bezmocný, neboť víru je občas třeba bránit se zbraní v ruce.


Vlastnosti postavy
Tvoji postavu popisuje 5 vlastností: Fyzička, Obratnost, Vnímání, Inteligence a Charisma.

Fyzička (Fyz) udává, jak je tvá postava silná a odolná a jakou má výdrž. Je důležitá hlavně pro válečníky, ale hodí se každému, protože určuje výdrž postavy v boji.

Obratnost (Obr) říká, jak je tvá postava mrštná a hbitá a jak jí jdou jemné manuální práce, jako třeba odstraňování nebezpečných pastí. Nejvíce ji využije dobrodruh, kdokoliv ji však ocení, když bude potřebovat ztížit zásah střelci nebo se vyhnout nebezpečnému kouzlu.

Vnímání (Vni) představuje schopnost všímat si skrytých věcí a osob a určuje také přesnost a účinnost střelby. Je důležité zejména pro dobrodruha nebo kohokoliv, kdo používá střelné zbraně.

Inteligence (Int) představuje schopnost se učit a porozumět abstraktním problémům. Určuje, jak dobře se budou kouzelníkům dařit kouzla a kolik magické síly budou mít k dispozici.

Charisma (Cha) vyjadřuje schopnost tvé postavy komunikovat s ostatními a ovlivňuje také, jak budou bohové nakloněni vyslyšet modlitby kněze.


Určení hodnot vlastností
Jak moc je daná vlastnost u tvé postavy rozvinutá vyjadřujeme číslem. Čím vyšší, tím rozvinutější. Dle vlastního uvážení k nim přiděl tato čísla:

3, 3, 2, 1, 1


Co ta čísla znamenají?
1 – ucházející
2 – průměrná
3 – nadprůměrná
4 – velmi dobrá
5 – vysoká
6 – úžasná
7 – nadlidská
8 – neuvěřitelná
9 – legendární

Znamená to tedy, že tvá postava na začátku hry co do hodnot vlastností nebude nijak zvlášť výjimečná. Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná.

Postavy začínají na první úrovni a s tím, jak porostou jejich zkušenosti, se bude jejich úroveň zvyšovat a budou získávat nové schopnosti. Více se o tom dozvíš v kapitole Úroveň zkušenosti.


Osobnost
Jaká tvá postava bude, je zcela ve tvé režii. Ty rozhoduješ, zda bude čestná a poctivá, zda bude ráda zabíjet nebo si života vážit a co ráda jí a pije.

Mysli při tom ale na to, že budete spolupracovat. Vytvořit postavu, která zásadně pracuje sama, nebo ji ostatní nebudou moci vystát, tedy není dobrý nápad. Nemusí nutně ostatním hned ve všem věřit, ale rozhodně by měla být schopna časem si důvěru vybudovat a měl by na ni být spoleh.

Měj také na paměti, že hraješ hrdinu – ne nutně ve smyslu, že bez okolků obětuje svůj život, ale rozhodně takového, který nebude jen tak sedět doma a čekat, až se všechno zlé přežene.

Jaký má tvá postava důvod vydat se prozkoumávat nebezpečná místa, je na tobě. Může ji k tomu vést dávné proroctví, rodová čest, touha po bohatství, nebo třeba může mít dobrodružnou povahu.

O své postavě nemusíš nutně všechno vědět hned. Její tvorba se začátkem hry rozhodně nekončí, ba právě naopak: to je teprve začátek a jaká skutečně bude se ukáže až časem na základě prožitých útrap a dobrodružství.


Výbava, odbornosti, schopnosti a kouzla
Co tvá postava umí je dáno částečně tím, jaké povolání jsi pro ni vybral a částečně tvou volbou. V popisu schopností a kouzel najdeš rovnou i pravidla pro jejich použití – pokud něčemu nebudeš rozumět, pročti si zbytek příručky.
Při použití schopností označených hvězdičkou se v testu vlastnosti počítá postih za zbroj uvedený v Tabulce zbrojí.
Výbavu můžeš pořídit jedním ze dvou způsobů: Vybrat si jednu ze tří předpřipravených možností uvedených v popisu tvého povolání, nebo si za 20 pořídit cokoliv, co najdeš v Ceníku či v tabulkách zbraní, zbrojí a štítů. Pokud budeš chtít vlastnit nějaký předmět, který není nikde v pravidlech uvedený, domluv se s Vypravěčem.
Autorská citace #41
27.11.2014 19:31 - York
Příklad tvorby postav
Skupina pěti hráčů, Karel, Lucie, Tomáš, Monika a Denisa, se sejde ke hře. Denisa má nápad na zajímavé podzemní dobrodružství a nabídne se tedy, že bude dělat Vypravěčku. Hráčům řekne:

„Postavy si udělejte, jaké chcete. Začneme setkáním v hostinci, kam jeden z vás přinese mapu k pokladu a nabídne ostatním účast na výpravě.“

Ostatní hráči s tím souhlasí a pustí se tedy do tvorby svých postav. Dohodnou se, že by v družině měla být pokud možno všechna povolání – jsou přesně čtyři, takže to akorát vychází.

Karel začne: „Rád bych hrál učedníka starého čaroděje, který nedávno zmizel při jednom magickém experimentu. Mým cílem by mohlo být vypátrat, co se mu stalo, a pokud možno ho přivést zpět.“

Denisa odpoví: „To by šlo, dokonce se mi to docela hodí k tomu, co mám rozmyšlené. Mapu bys mohl mít ty – našel jsi ji mezi zápisky svého mistra, když jsi zkoumal síň, kde prováděl svůj experiment.“

„To dává smysl“, souhlasí Karel.

„Já bych si ráda zahrála kněžku,“ přidá se Lucie. „Asi by to mohla být novicka v nějakém chrámu, zasvěceném nejlépe nějaké patronce léčitelů.“

„Proč by se novicka vydala na výpravu za pokladem?“ zeptá se Denisa.

„Mohla bych se třeba znát s Karlovou postavou a chtít mu pomoci,“ navrhne Lucie.

„Nejsem proti,“ souhlasí Karel.

„Máš rozmyšlená božstva?“ zeptá se Lucie vypravěčky.

„Ještě ne,“ odpoví Denisa. „Chceš si vymyslet jméno pro bohyni léčitelství?“

„Mohla by se jmenovat Euriké,“ navrhne Lucie.

Denisa s návrhem souhlasí a ani ostatní nemají nic proti. Další bohy ale zatím nevymýšlejí, počkají s tím, až to bude ve hře skutečně potřeba.

„A co vy, máte nějaký nápad na postavu?“ obrátí se Denisa na zbylé dva hráče.

„Já bych si rád zahrál trpasličího archeologa,“ oznámí Tomáš. Proč se přidám k výpravě za pokladem je vcelku zřejmé.

„Takže budeš dobrodruh, nebo válečník?“ zeptá se Monika, poslední hráčka, která zatím nemá vybranou postavu.

„Asi spíš dobrodruh,“ odpoví Tomáš. „Měl bych umět hledat pasti a takové věci a k tomu se víc hodí dobrodruh.“

„Dobře, tak já si zahraju elfí šermířku,“ prohlásí Monika. „K výpravě se přidám za podíl na pokladu a také proto, že se nudím a těším se na trochu vzrušení.“

„Prima, to vypadá na zajímavou družinu,“ konstatuje vypravěčka Denisa. Můžete se pustit do výběru vlastností, schopností a výbavy.
Autorská citace #42
27.11.2014 19:33 - York
Mandor, člověk kouzelník
Karlova postava bude člověk kouzelník jménem Mandor. Nejdůležitější vlastností je pro kouzelníky Inteligence, Karel k ní tedy přidělí jednu ze dvou trojek. Představuje si Mandora jako hubeného zamlklého učence, který si ale dobře všímá toho, co se kolem něj děje. Vlastnosti mu tedy přidělí následující:

Fyzička 1
Obratnost 2
Vnímání 3
Inteligence 3
Charisma 2

K postavě se mu celkem hodí výbava potulného učence – Mandor se vydává na cesty hledat svého mistra a jeho kniha bude jednoznačně knihou kouzel, ze které bude v jeho nepřítomnosti studovat.
K odbornostem daným povoláním se rozhodne naučit se schopnost Telepatický vzkaz a kouzla Telekinetický ráz a Světlo. Útočné kouzlo se zatím žádné nenaučí – od bojování budou v družině jiní. Jeho odbornosti, schopnosti a kouzla jsou tedy následující:

Odbornosti:
Meditační rituál
Vycítění magie


Schopnosti:
Sesílání kouzelnických kouzel
Telepatický vzkaz


Kouzla:
Telekinetický ráz
Světlo


Při výpočtu útočných a obranných čísel s nožem a holí si musí započítat postih -2 (do útoku i do obrany) za to, že nemá příslušné odbornosti. Jeho útočná a obranná čísla jsou tedy následující:

Hůl: ÚČ 2/0, OČ 2
Nůž: ÚČ 1/0, OČ 0
Telekinetický ráz: OČ 3
Úhyb: OČ 2

Zbroj žádnou nemá. Díky tomu má sice KZ i pokrytí nula, ale nebude mít postih při kouzlení.
Autorská citace #43
27.11.2014 19:34 - York
Mara, lidská kněžka
Lucie si svou postavu, novicku Maru z chrámu bohyně Euriké, představuje jako sice mírnou a dobrosrdečnou, ale v případě potřeby ráznou mladou ženu. Není zrovna štíhlá a obratná, zato ránu má pořádnou – síla jí určitě nechybí a fyzické námaze se nevyhýbá. Mařiny vlastnosti budou:

Fyzička 3
Obratnost 1
Vnímání 2
Inteligence 2
Charisma 3

Lucie zvolí výbavu neústupného ochránce – Mara svou nabídku pomoci při hledání Mandorova mistra myslí skutečně vážně a přestože se nikdy bojovat neučila, předpoklady na to má a rozhodně nedopustí, aby se tomu vyhublému čahounovi snad něco stalo. Rozhodne se, že se se zbraní naučí zacházet, hned jak k tomu bude mít příležitost.
Kromě odborností a schopností daných povoláním bude mít odbornost Léčitelství a bylinkářství a kouzla Léčivý dotyk a Utišení bolesti. Je to přece jen hlavně léčitelka a hráčka navíc nepochybuje, že se tyto schopnosti budou na výpravě hodit. Její odbornosti, schopnosti a kouzla jsou tedy následující:

Odbornosti:
Léčitelství a bylinkářství
Jednání

Schopnosti:
Sesílání kněžských kouzel
Meditační rituál

Kouzla:
Léčivý dotyk
Utišení bolesti

Při výpočtu útočných a obranných čísel s kladivem a nožem si musí započítat postih -2 (do útoku i do obrany) za to, že nemá příslušné odbornosti. Její útočná a obranná čísla jsou tedy následující:

Kladivo: ÚČ 1/+5, OČ 1
Nůž: ÚČ 0/0, OČ 0
Úhyb: OČ 1

Její vycpávaná zbroj má kvalitu 3 a pokrytí 1 a když ji bude mít oblečenou, bude si muset počítat postih -1 k hodům na seslání kouzel.
Autorská citace #44
27.11.2014 19:35 - York
Dorin, trpasličí dobrodruh
Tomáš chce hrát vzdělaného trpaslíka, milovníka dobrého piva a zkušeného lovce pokladů. Určitě to nebude žádný městský povaleč, proto mu dá Fyzičku 2. Jeho hlavní vlastnosti budou Obratnost a Vnímání, ty bude při průzkumu tajemných hrobek potřebovat nejvíce. Inteligenci chce mít také alespoň na dvojce, což znamená, že bude mít jedničkové Charisma – Dorin tedy nebude moc dobrý v jednání s ostatními, ale to beztak není jeho hlavní parketa. Vlastnosti tedy bude mít následující:

Fyzička 2
Obratnost 3
Vnímání 3
Inteligence 2
Charisma 1

Po stránce výbavy Tomášovi okamžitě padne zrak na lovce pokladů.
K odbornostem daným povoláním se rozhodne naučit se Lehké vrhací zbraně. Z ostatních schopností a odborností u dobrodruha se mu žádná vyloženě nehodí ke konceptu postavy, zato by ale chtěl mít Moudrost starých knih, což bude dobře vyjadřovat to, že je Dorin vzdělaný a zajímá se o archeologii. Jelikož jde ale o odbornost jiného povolání, bude si ji počítat jako dvě vlastní odbornosti a tím svůj limit vyčerpá. Jeho odbornosti jsou tedy následující:

Odbornosti:
Lehké zbraně pro boj zblízka
Líčení a odstraňování pastí, páčení zámků
Hledání
Lehké vrhací zbraně
Moudrost starých knih


Dýka je lehká zbraň, vztahuje se tedy na ni odbornost Lehké zbraně pro boj zblízka a kvůli vrhacím nožům si bral odbornost Lehké vrhací zbraně, se všemi svými zbraněmi tedy bude bojovat bez postihu. Jeho útočná a obranná čísla jsou:

Dýka: ÚČ 5/0, OČ 3
Vrhací nůž: ÚČ 4/+2, dostřel 8 (x2)
Úhyb: OČ 3

Zbroj žádnou nemá.
Autorská citace #45
27.11.2014 19:35 - York
Elethiel, elfí válečnice
Monika chce hrát krásnou a mrštnou elfí šermířku. Charisma sice nezahrnuje vzhled, takže by Elethiel mohla být pohledná, i když bude mít nízké Charisma, Monika však chce, aby uměla být středem pozornosti svým šarmem a vytříbeným chováním, proto ji dá Charisma 3. Její druhá trojková vlastnost bude jednoznačně Obratnost, tu bude jako šermířka potřebovat nejvíce. Její vlastnosti budou:

Fyzička 2
Obratnost 3
Vnímání 1
Inteligence 2
Charisma 3

Žádná z připravených variant výbavy válečníka Monice nevyhovuje, takže si vybere vlastní. Pořídí honosné oblečení za 10 zl a k tomu za zlaťák ještě obyčejné šaty – ve svých společenských šatech Elethiel určitě nepůjde bojovat. Ze zbraní zvolí dýku a rapír, dohromady za 5 zl a 6 st. Ráda by nosila koženou zbroj, ze svých 20 zl už ale utratila 16 zl a 6st, takže pořídí jen vycpávanou kazajku. V hotovosti jí zbude jen 1 zlatý a 4 stříbrné.
Kromě odborností a schopností daných povoláním se naučí Jednání, Lehké vrhací zbraně a schopnost Útok na dva cíle. Její odbornosti a schopnosti tedy jsou:

Odbornosti:
Těžké zbraně pro boj zblízka
Lehké zbraně pro boj zblízka
Střelné zbraně
Lehké vrhací zbraně
Jednání


Schopnosti:
Útok na dva cíle

Jako válečnice má odbornosti na boj zblízka a navíc se naučila i lehké vrhací zbraně, takže může v případě potřeby bez postihu vrhat dýkou. Její útočná a obranná čísla jsou:

Rapír: ÚČ 5/+1, OČ 4
Dýka: ÚČ 5/0, OČ 3
Rapír a dýka: ÚČ 6/+1, OČ 4
Vrh dýkou: ÚČ 4/+2, dostřel 8 (x2)
Úhyb: OČ 3

Její vycpávaná zbroj má kvalitu 3 a pokrytí 1.
Autorská citace #46
29.11.2014 12:37 - York
Asi budu opravdu muset do nových příspěvků dávat nějakou provokativní větu. Takhle nepoznám, jestli to někdo četl ;-)
Autorská citace #47
29.11.2014 15:34 - chrochta
Ale jo, někdo to četl určitě. Jen nemám potřebu komentovat.
Autorská citace #48
29.11.2014 16:04 - York
Ok. To je, předpokládám, v zásadě dobré znamení ;)
Autorská citace #49
8.12.2014 12:08 - York
Jak se AGTNAN hraje
Vlastní hra nejvíce ze všeho připomíná ochotnické divadlo. Vy, hráči, jste ale zároveň herci a diváky, cílem hry je bavit se vzájemně. Vypravěč nehraje žádnou konkrétní roli, místo toho funguje trochu jako režisér a moderátor a občas také jako herec různých epizodních rolí.

Začátek hry
Denisa:
„Hra začíná v hostinci U zlomeného kola. Je to největší budova v malém, provinčním městečku, výhodně položeném na důležité obchodní stezce. Dole v lokále je docela plno, ale stále jsou ještě volná místa u stolů. Jste tu všichni – je na vás, z jakých důvodů a co tu děláte. Mandor má u sebe mapu, kterou našel v pracovně svého zmizelého mistra.“

Lucie:
„Mara je určitě u stolu s Mandorem, chce mu přece pomoct.“

Denisa:
„Dobře, co ostatní?“

V tomto krátkém příkladu hráči ještě nezačali hrát své postavy, Vypravěčka pouze uvedla první scénu a Lucie doplnila, kde se nachází její a Karlova postava. Poslední větou Denisa předala slovo hráčům – mohla by sice rovnou popsat, jak se družina dala dohromady, ale raději nechá hráče, ať setkání odehrají.

Karel:
„Dobrá. Rozhlédnu se po lokále a řeknu Maře: Rád bych sehnal ještě nějakou pomoc. Co myslíš, koho bychom měli oslovit?

Lucie:
Když zamáváš mapou a zakřičíš, že hledáš parťáky na výpravu za pokladem, tak se určitě někdo ozve, ale neřekla bych, že to budou typy, o které stojíme. Možná bude lepší oslovit někoho přímo.
A k Vypravěčce dodá: „Rozhlédnu se po lokálu a hledám někoho vybaveného na nebezpečnou výbavu.“

Denisa:
„Asi tak půlka osazenstva jsou místní štamgasti, ti s sebou určitě zbraně nemají. Dál tu jsou zřejmě dvě skupiny strážců obchodních karavan, sedí vždy u jednoho stolu, chlastají pivo a hlasitě se baví. No a pak jsou tady dva jednotlivci...“ přeruší větu a kývne na zbylé dva hráče.

Tomáš:
„No, já určitě sedím u piva, ideálně ne sám. Je tu někdo, ke komu jsem mohl přisednout?“

Denisa:
„Jak jsem říkala, ty dvě skupiny strážců karavan, případně místní. Je to na tobě.“

Tomáš:
„Tak možná radši s místními, se žoldáky si asi moc rozumět nebudu. Pozvu je na jednu rundu, třeba se od nich dozvím čerstvé novinky.“

Denisa:
„Dobře, sedíš u stolu se dvěma řemeslníky. Novinek mají spoustu, ale pochybuju, že tě zajímá, kdo se tu s kým seznámil či rozešel...“

Tomáš:
„To mě asi opravdu nezajímá. Ale tak aspoň mám s kým popít.“
A k Lucii dodá: „U jednoho stolu vidíš trpaslíka, který očividně není místní, na sobě má kvalitní cestovní šaty. Kromě dýky u pasu nemá žádné zbraně.“

Monika:
„Možná bude lepší, když vejdu do lokálu až za chvíli. Za téhle situace bych si totiž asi přisedla k žoldákům.“

Denisa:
„Asi máš pravdu. Dobře, zatím tu tedy Elethiel není.“

Lucie:
„Dýka sice není zrovna zbraň, kterou bych si já vzala na takovouhle výpravu, ale žoldáci už kontrakt mají a nikdo jiný vhodný v lokále není. Půjdu si promluvit s trpaslíkem.
Ehm, omlouvám, se, že ruším. Hledáme parťáky na výpravu, neměl byste čistě náhodou o něco takového zájem?

Tomáš:
No, to záleží. Musel bych o tom vědět víc.

Lucie:
To se rozumí. Můžeme to probrat u našeho stolu?

Tomáš:
„Určitě.“
Obrátím se na svoje dva stávající společníky: Jestli mě omluvíte, pánové...

Denisa (trochu sníží hlas, protože mluví za jednoho z řemeslníků):
Jasně, kámo. Dobře se s tebou povídá. Stav se zas někdy, zachlastáme.

Tomáš:
„Přikývnu a zvednu se. Korbel si beru s sebou.“

Proč hráči jednají tak, jak jednají? Všichni totiž vědí, že účelem první scény je dát družinu dohromady. Mara s Mandorem by se sice mohli klidně rozhodnout, že vyrazí pátrat sami, ale to by si pak zbylí dva hráči vůbec nezahráli.
V průběhu hry je často žádoucí dělat rozhodnutí, která vedou k tomu, že skupina drží při sobě a spolupracuje, přestože by se třeba postava mohla rozhodnout i jinak. Je dobré myslet na to, že cílem hry je společně se bavit, a když se každá postava rozuteče někam jinam, Vypravěč se vám bude muset věnovat na přeskáčku a ostatní hráči budou vždycky muset čekat, aniž by jejich postavy mohly zasáhnout.

V tomto příkladu se vyskytují dva druhy přímé řeči. Kurzíva představuje to, co říkají postavy. Obyčejné písmo je to, co říká hráč, ale nikoliv ústy své postavy. Obvykle bývá zřejmé, zda hráč zrovna mluví za sebe, nebo za svou postavu, pokud má ale někdo u stolu pochybnosti, měl by požádat o upřesnění.


Tomáš:
„Mám chuť na pivo.“

Denisa:
„To říká postava nebo hráč?“

Proč je to důležité rozlišovat? Hráči mají občas tendenci komentovat situaci. Například při audienci u knížete může hráč na základě Vypravěčova popisu poznamenat, že je kníže pěknej morous. V takové situaci je ovšem velký rozdíl, jestli to říká postava nahlas, nebo jestli to byl hráčův komentář k situaci a jeho postava si to možná v duchu pomyslela. Vypravěč by se měl hráče zeptat, jak to myslel, před tím, než z toho vyvodí důsledky a popíše například, jak se na postavu vrhají stráže.
Žádost o upřesnění je důležitý herní postup i v jiných situacích. Vypravěč by nikdy neměl předpokládat, co postava dělá nebo nedělá, vždy by si to měl u hráče ověřit. Když hráč něco vysloveně nezmíní, tak to ještě neznamená, že to postava nedělá.


Denisa:
„Dáváš si nějak zvlášť pozor, když večer odcházíš z hospody?“

Tomáš:
„Určitě ne, jsem úplně namol.“

Teprve až když to hráč potvrdí, může Vypravěčka oznámit případný překvapivý útok. Je sice pravděpodobné, že si postava po večeru stráveném v hospodě pozor dávat nebude, ale postava k tomu může mít nějaký zvláštní důvod – třeba si je vědoma, že ji někdo sleduje, a proto odejde zadním vchodem a s maximální opatrností, i když toho dost vypila. Hráč by samozřejmě měl být férový a rozhodnout se podle toho, co v dané herní situaci dává největší smysl – je sice v principu možné hrát postavu, která nikdy neudělá žádnou chybu, ale chybovat je lidské a při hře z toho pak mohou vznikat zajímavé situace.

Vraťme se ale zpět k situaci v hospodě:

Denisa:
„Moniko? Teď je zrovna vhodná chvíle, aby se Elethiel přidala.“

Monika:
„Máš pravdu. Vejdu dovnitř, upravím si vlasy a znuděně se rozhlédnu.“

Denisa:
„Co máš na sobě, svoje honosné šaty?“

Monika:
„V takovéhle putyce? To určitě ne. Mám svoje cestovní šaty, zbroj a u pasu rapír a dýku. Při cestování je určitě pohodlnější mít zbroj oblečenou, než se s ní tahat na zádech.“

Denisa:
„To máš pravdu.“
A k ostatním dodá: „Jejího příchodu jste si nemohli nevšimnout, postupně se k ní obrátily hlavy všech mužů v místnosti. Jeden z místních dokonce uznale hvízdnul.
A přesně tímhle pohledem ho určitě Elethiel zpražila, nepletu se?,“ dodává poté, co se na ni Monika opovrživě pohlédne.

Monika:
„To teda!“

Lucie:
„Mě zaujala hlavně její výzbroj. Zamávám na ni Mandorovou mapou a pokynu jí, aby se přidala k nám.“

Monika:
„Sice asi takhle na dálku nepoznám, co na tom papíru je, ale určitě mě to zaujalo. Půjdu si k nim přisednout.
Copak to tu máte? zeptám se, až dojdu k nim.“

V tomto příkladu Monika s Tomášem stručně popsali své postavy a bylo by vhodné, aby to udělali i zbylí dva hráči, protože vzhled je obvykle při prvním setkání nejdůležitějším vodítkem. Není to rozhodně nutné dělat pokaždé, ale je dobré zmínit, kdykoliv se vzhled či oblečení postavy výrazně změní.
Hra bude dál pokračovat domluvou postav o tom, jak společně vyrazí na výpravu za pokladem. Vypravěčka Denisa se jí nebude přímo účastnit, protože u stolu, kde se baví hráčské postavy, není nikdo jiný, za koho by Denisa mohla mluvit. Bude ale odpovídat na dotazy hráčů – například co je na Mandorově mapě.
Autorská citace #50
8.12.2014 12:41 - Shako
York spamer ve vlastní diskuzi. :D
Autorská citace #51
8.12.2014 12:57 - York
To se tak nějak od otevřeného vývoje očekává, ne? :)
Autorská citace #52
8.12.2014 13:04 - Shako
Nastřílet jsem 12 postů z čehož 10x je to tvůj post... ani ne.

EDIT: Spíš mě to motivuje k odhlášení se z odběru tohoto vlákna, protože se tady nic neděje, jen York spamuje...
Autorská citace #53
8.12.2014 13:09 - Vojtěch
Tak nespamuje, rozšiřuje pravidla, doplňuje příklady... I když by se asi hodilo hodit je na nějaký přístupný google disk ke stažení a tady jen oznámit změny.
Autorská citace #54
8.12.2014 13:13 - Shako
"A nové příspěvky, aha moc příspěvků od Yorka - tldr" je imho typická reakce běžného čtenáře.
Autorská citace #55
8.12.2014 13:16 - York
Mrzí mě, že to vidíš takhle, ale obávám se, že s tím nic nenadělám. Vyvíjet něco pod značkou Dračí doupě může jen Altar a tvorba tak strašných věcí, aby vás bavilo se rochňat v jejich příšernosti, opravdu není mým cílem.

Samozřejmě si opakovaně říkám, jestli má smysl sprejovat na zeď, která téměř nikoho z kolemjdoucích nezajímá. Zcela zjevně se tady i na RPG fóru téměř kompletně míjím s cílovým publikem. I přes to se ale občas někdo zamyslí a napíše něco podnětného, nezřídka je to i docela zásadní. Kde bych byl, kdyby těchle připomínek nebylo, se dá snadno zjistit nahlédnutím do první verze pravidel, kterou jsem tady před zhruba dvěma lety vystavil.

Takže ač mě to nehorázně štve, musím konstatovat, že i přes setrvalý okázalý nezájem má smysl dál spamovat a modlit se, že občas někdo utrousí tu perlu, tu valoun zlata.

Shako, nohsled píše:
"A nové příspěvky, aha moc příspěvků od Yorka - tldr" je imho typická reakce běžného čtenáře.


Tahle diskuse není pro běžné čtenáře. Je to otevřená vývojová diskuse právě vznikající hry, tudíž něco poměrně hodně specifického.
Autorská citace #57
8.12.2014 13:22 - Vojtěch
Já to taky z povzdálí pozoruji, ale zatím jsem to neměl čas to pořádně pročíst a dát si dohromady 1 a 1 v tom, jak to funguje.
Autorská citace #58
8.12.2014 13:25 - MarkyParky
York: I když to není můj šálek kávy, ze zvědavosti sleduju.
Autorská citace #59
8.12.2014 13:25 - York
Vojtěch píše:
Tak nespamuje, rozšiřuje pravidla, doplňuje příklady... I když by se asi hodilo hodit je na nějaký přístupný google disk ke stažení a tady jen oznámit změny.


To, co sem postuju, jsou právě změny a nové věci oproti textu pravidel, který je k dispozici ke stažení v záhlaví diskuse. Sem dávám jen větší a ucelenější věci, drobné změny píšu jen na RPG fórum, protože udržovat dvě paralelní diskuse je docela pain a tam se lidi výrazně víc zapojují.
Autorská citace #60
8.12.2014 13:31 - Vojtěch
A nebylo by lepší dát to do toho textu, aby člověk mohl současný stav vidět v celku? Protože uživatelksky se orientovat v tomhle není zrovna příjemné. Třeba na googlu viditelný dokument (protože si do toho můžeš přímo psát a není nutno blbnout s PDFkem když je to ještě ve výstavbě).
Autorská citace #61
8.12.2014 13:40 - York
Vojtěch píše:
A nebylo by lepší dát to do toho textu, aby člověk mohl současný stav vidět v celku?


Obvykle to moc dobrý nápad není. V rozvrtaném textu mívám spoustu vývojových poznámek, různé kusy textu na divných místech (protože třeba něco porovnávám se starší verzí) a dost věcí, které průběžně zahazuju nebo přepisuju.

Druhá věc je, že není moc dobrý nápad příliš často updatovat celý dokument, protože nikdo nemá sílu číst z větší části stejný text pořád dokola. Není ale až takový problém udělat to na požádání. Až se dostanu domů, udělám a uploadnu aktuální verzi.
Autorská citace #62
8.12.2014 14:10 - Gurney
Já ty updaty docela cením a vždycky je aspoň prolétnu, jenom to nijak nekomentuju protože York prostě dělá svůj domácí systém podle nějakých mě neznámých kritérií a požadavků své domácí skupiny a tedy k tomu není moc co dodat.
Autorská citace #63
8.12.2014 14:11 - Vojtěch
York: Dobré. Možná by se v tom nechal dělat (ne)pořádek změnou barvy textu, který nahradí nějaký předchozí.
Autorská citace #64
8.12.2014 14:58 - York
Gurney: Zrovna v téhle diskusi žádný systémový update není. Nic z obsahu téhle hry, tedy rasy, povolání, schopnosti, atd., jsem nevymýšlel já, jsou to sesumírované návrhy přispěvatelů do diskuse.

Pro skupinu, ve které hraju, to určeno není. Hrajeme plnou verzi Dakary, nikoliv class&level generic fantasy.

Vojtěch: Asi jo. Bylo by to ale dost pracné a nemohl bych to dělat moc často, jinak by mi brzo došly barvy ;-)
Autorská citace #65
8.12.2014 15:15 - ShadoWWW
York: Pokud to nehraješ se svou domácí skupinou, kdo je tedy cílovka? "Kdyby náhodou někdo", nebo máš představu někoho konkrétnějšího? Bez konkrétní cílovky mi to přijde jak vystřižené z Druckerovy definice rozdílu mezi výkonný a efektivní.
Autorská citace #66
8.12.2014 15:20 - York
ShadoWWW: Není to zjevné? :)

Zejména dračákysti a jejich potomci, oddíloví vedoucí a jejich svěřenci.
Autorská citace #67
8.12.2014 15:24 - ShadoWWW
A není ta téměř nulová odezva tedy tím, že sem ani na RPG F žádní takoví nechodí? Co to tedy zpropagovat třeba na skautských fórech?
Autorská citace #68
8.12.2014 15:31 - York
ShadoWWW píše:
A není ta téměř nulová odezva tedy tím, že sem ani na RPG F žádní takoví nechodí?


Přesně to si myslím.

ShadoWWW píše:
Co to tedy zpropagovat třeba na skautských fórech?


Na to je moc brzo.
Autorská citace #69
8.12.2014 15:34 - York
Uploadnul jsem aktuální plnou verzi pravidel (update se týká i odkazu v záhlaví diskuse).

Nakonec jsem tam s komentářem nechal i rozpracovanou verzi bestiáře.
Autorská citace #70
8.12.2014 17:40 - Jerson
Nenech se tím zmást - pravidla děláš pro sebe, a spamováním tady jen vyčerpáváš zájem lidí, než abys je lákal. Jestli myslíš, že tě to někam posouvá jen tím, že ti sem tam někdo něco napíše do diskuse, budiž ti přáno, ale po těch letech si myslím, že lidé ocení spíše nějakou funkční verziu pravidel, ke které se vyjádří jako celek. Debata nad jednotlivými mechanikami a detaily čtenáře moc nebere.
Autorská citace #71
8.12.2014 17:47 - York
Zájem aktivně diskutujících lidí na kostce a RPG fóru považuju za dávno vyčerpaný, takže v tomhle ohledu už není moc co ztrácet. Debaty nad jednotlivými mechanikami bývají naproti tomu stále přínosné.

Anyways, aktuální verze pravidel je k dispozici a budu rád, když se k ní někdo vyjádří ;)
Autorská citace #72
8.12.2014 18:22 - sirien
York píše:
Zájem aktivně diskutujících lidí na kostce a RPG fóru považuju za dávno vyčerpaný

no nevim.
Viděl si starou českou filmovou klasiku Čtyři vraždy stačí, drahoušku?

Chodim po RPG Fóru, otevřu diskusi a vypadne na mě Dakara.

Vůbec se nedivim, že jsi s tímhle přístupem zájem vyčerpal, protože upřímně co se mě jako na RPG F běžného uživatele / čtenáře / velmi občasného přispěvatele týče, překračuje to hranici otravnosti. Citelně.

(což není jen o Tobě a Dakaře, je to obecný princip - úplně stejně skončil kdysi Pieta se svým toho času příslovečným Wushu a největší flamewar historie byl zažehnut obdobnými evangelisty jisté Teorie (to be fair: ten flame byl náklad dynamitu co jen čekal na jiskru a kdyby nebyla tahle, bouchnul by na jinou) a v příkladech by se dalo klidně pokračovat)
Autorská citace #73
8.12.2014 18:50 - Jerson
Jo, nebo svého času CPH, což si tady bude pamatovat asi jen Alnag :-)
Autorská citace #74
8.12.2014 18:55 - sirien
já ještě taky - sice sem chytil až dozvuk, ale ještě jo... ale pravda že natolik, aby mi to vyskočilo jako první příklad k věci :)
Autorská citace #75
8.12.2014 23:33 - York
sirien píše:
Chodim po RPG Fóru, otevřu diskusi a vypadne na mě Dakara.

Vůbec se nedivim, že jsi s tímhle přístupem zájem vyčerpal, protože upřímně co se mě jako na RPG F běžného uživatele / čtenáře / velmi občasného přispěvatele týče, překračuje to hranici otravnosti. Citelně.


Jestli myslíš diskuse jako Middleschool, tak to je holt průvodní efekt toho, že tu hru průběžně hraju a dost o ní přemýšlím, takže mám celkem dost co říct k souvisejícím tématům. Vyhýbat se jejímu názvu je sice občas zábavné, ale vzato kolem a kolem vcelku zbytečné, protože stejně všichni vědí, o čem mluvím.

Pokud máš namysli časté příspěvky ve vývojových diskusích, tak to je holt zas vlastnost zcela otevřeného vývoje. Ve skutečnosti mám pořád výrazně menší update rate než třeba kdysi měla vývojová konference k pluskům, protože tam do toho kecala fakt spousta lidí a často dost mimo téma ;-)

Je fakt, že by asi mělo smysl PR updaty dávat jinam, než do vývojových diskusí. Tedy to, co může potenciálně zajímat někoho, kdo chce mít zhruba přehled o tom, co se děje, ale nemá chuť se zaobírat herním designem detailně - což je téměř určitě drtivá většina čtenářů. Na druhou stranu tím zas možná přidu o značnou část těch sice vzácných, ale velice důležitých komenetářů k věci.

edit: K tomu zájmu: Vzhledem k tomu, že za celou dobu nikdo z pražáků nebo v Praze občas přebývajících s výjimkou Sparkle nevyužil možnost přijít si vyzkoušet, o čem to tu vlastně mluvím, si fakt nemyslím, že by byla reálná šance, že by se někdo z vás o cokoliv, co tu dělám, zajímal natolik, že by si to sám vyzkoušel. Z toho důvodu je, myslím, naprosto marnou shanou šířit tu nějaké PR updaty, když beztak neřeknou nic víc, než že jsem releasnul další testovací verzi.

Smysl to bude mít v případě, že něco bude v dostatečně dotaženém stavu, aby se to dalo prohlásit za šiřitelnou hru. Nejblíž k tomu má Hra bez přípravy, která stále čeká na Sirienův rozbor a následné přepracování - je to natolik experimentální záležitost, že mi přijde nesmyslné prohlašovat to za použitelnou hru dřív, než vyčerpám dostupné možnosti kvalitního feedbacku.

Něco jiného by samozřejmě bylo, kdybych měl k dispozici zpětnou vazbu od jiných hráčů, než se kterými se pravidelně scházím. To ale nemám a z výše uvedených důvodů ani nečekám, že by se to změnilo dřív, než budu mít k prezentování něco přiměřeně dotaženého.

Vzato kolem a kolem nutně musím fungovat v jiném módu, než jaký je typický třeba pro Wizardy, nebo konec konců i pro vývojové týmy pod záštitou Altaru. Nemůžu jen sedět a čekat, až se mi ozvou hráči, že jim něco nefunguje - to bych se ničeho nedočkal.

edit2: Když už jsme to nakousli (ok, spíš já jsem to nakousnul) - ono je to vůbec docela zajímavé téma. Když se podívám třeba na oficiální diskuse ke dvojce, ať už staré nebo aktuální, tak v nich hráči spřádají úžasné konspirační teorie na základě nic neříkajících střípků informací, které autoři porůznu vypustili (a někdy jen naznačili). Já naproti tomu zveřejňuju skoro všechno, co průběžně promýšlím, včetně konkrétních rozpracovaných textů. Paradoxně to první očividně udržuje mnohem větší hlad a zájem - možná právě proto, že ho nic netiší. Samozřejmě druhá věc je, že jde o projekty zaštítěné silnou značkou, já bych se stejným přístupem dosáhnul tak leda hrobového ticha.
Autorská citace #76
9.12.2014 00:12 - Jerson
York píše:
Ve skutečnosti mám pořád výrazně menší update rate než třeba kdysi měla vývojová konference k pluskům, protože tam do toho kecala fakt spousta lidí a často dost mimo téma ;-)

Jenže Pluska ve své době napjatě očekávalo hodně lidí.

A o Dvojce se lidé baví jen proto, že se do ní na začátku i o pár let později dalo dobře kopat, protože byla fakt špatně hratelná. To samé Void. To samé Končina - prostě mizerné hry vyvolaj nejvíce zájmu v diskusích, i když to vůbec neznamená, že by tento zájem odrážel i jejich hranost.

Tvoje hry jsou takové nemastné neslané nic neříkající vývary, takže je nikdo nechce zkusit hrát, protože nejsou dost zajíavé, ale ani je nechce číst akritizovat, protože v nich zas tak moc věcí ke kritice není.

Znovu říkám, že bys měl změny testovat na svých hráčích, ale vsadil bych se, že ani je tvé pravidlové změny moc nezajímají, a už vůbec ne v nesouvisejících hrách.
Autorská citace #77
9.12.2014 00:16 - sirien
York: ne, myslím tím, že jsem teď pročítal sekci "O hraní obecně" a cokoliv mě zaujalo natolik, abych na to kliknul, našel jsem tam Dakaru.

Ohledně zájmu: Dakaru jsem četl, poznámky k tomu jsem Ti napsal. Ta hra není nijak experimentálně převratná, takže si troufám říct že docela tuším, co od ní čekat a prostě tenhle typ systému aktuálně nevyhledávám, protože neodpovídá tomu, co hraju. Což tu asi neplatí jen pro mě.

Jít si zahrát Dakaru tak pro mě znamená investovat čas do hry o níž předem vím, že i když není špatná, tak mě ničím nezaujme - tudíž by ses buď musel trefit do termínu, kdy bych se fakt nudil (to máš větší šanci trefit spíš v Brně když tam jsem zrovna v době, kdy má přítelkyně celou sobotu zabitou tréninkem, což má cca jednou měsíčně...) nebo bys musel sestavit herní skupinu, která by mě nalákala lidmi, co v ní budou.

Her, které by mě nalákaly na opengaming natolik, že bych si pro ně v kalendáři booknul čas, sice pár existuje... ale jsou to všechno spíš nějak netradiční hry, u kterých mě skutečně zajímá, jak fungují, popř. pár různých klasik, k nimž jsem se ještě nedostal.


Mimochodem nevím, proč mluvíš o Praze... vzhledem k určitým nuancím v historii webu trochu ironicky je aktuálně personální těžiště aktivních autorů vychýlené spíš do Brna a Praha má sice největší trafic, ale poměr Praha:Brno dává menší rozdíl, než prosté srovnání velikosti.
Autorská citace #78
9.12.2014 00:17 - York
Jerson píše:
Znovu říkám, že bys měl změny testovat na svých hráčích, ale vsadil bych se, že ani je tvé pravidlové změny moc nezajímají, a už vůbec ne v nesouvisejících hrách.


Tuhle sázku bys prohrál ;-)

sirien píše:
Mimochodem nevím, proč mluvíš o Praze...


Protože nabízím hraní v Praze. Se zastoupením RPG pozitivní populace to nesouvisí ;-)


BTW svého času jsem byl přesvědčený, že pro mě nemá smysl zkoumat Fate, protože je někde úplně jinde než to, co mě na RPGčkách baví. Pletl jsem se.

Fate sice stále hrát nechci, ale zjistil jsem, že se nezávisle potýkám s mnoha stejnými otázkami a nezřídka jsem došel k velice podobným závěrům. Srovnání, jak na některé z nich odpovídám jinak a proč to dělám, bylo až překvapivě podnětné.

(Ale tohle se teda spíš týká potenciální debaty o zajímavých problémech game designu obecně, než přímo vývoje Dakary.)
Autorská citace #79
9.12.2014 00:32 - Jerson
York píše:
Tuhle sázku bys prohrál ;-)

V tom případě naprosto nechápu, proč svoje pravidla rozebíráš na netu.
Autorská citace #80
9.12.2014 00:40 - York
Jerson píše:
V tom případě naprosto nechápu, proč svoje pravidla rozebíráš na netu.


Protože vývoj RPGčka zahrnuje mnohem víc, než jen playtesting. Například sazbu a úpravu, stylistiku a techniku práce s jazykem, přípustné množství tabulek ;-), atd, atp. Další věc je rozhled v oboru a schopnost ho aplikovat - hru hraju s hráči s podobnými preferencemi, kteří znají podobný druh her. Komentáře od hráčů znalých jiných druhů her se týkají věcí, které by nás při hře vůbec nenapadly. Pak jsou tu reálné zkušenosti lidí, co něco skutečně napsali a vydali. Dále prostý efekt "víc hlav víc ví". Spoléhat se na jedinou hráčskou skupinu fakt není dobrý nápad - ale to asi tobě nemusím vykládat.
Autorská citace #81
9.12.2014 07:04 - Arten CZ
Já se snažím vše, co píšeš, přečíst, ale nemám, co k tomu říct. Jedna věc je mechanika, která je jednoduchá a funkční, ovšem ničím moc nová nebo zajímavá (pro to, abych ji chtěl hrát). DC vs 2k6 + skill(proficiency) + kolový souboják útok vs obrana a zranění. Druhá věc je doprovodný text - a zde si myslím, že děláš obrovskou chybu, že místo abys napsal jednu hru s jedním settingem, který bude zajímavý a hru by mi přednesl jako zajímavou, tak dokola přepisuješ základní mechaniku a její variace (někde skill max 5, někde 10, jiné skilly, profese, někde povolání), rady pro úvod, rady pro hru, příklady pro začátečníky a podobně, pokaždé v trošku jiné hře (Dakara, Dakara light, Hra na přání, Hra bez přípravy...). A diskuze se pak zacyklí na tom, jak pojmenovat oněch 5-10 obtížností (po kolikáté už to děláš?). Dle mého se až moc soustředíš na to, aby si něco napsal a někdo ti to ohodnotil, tak stále začínáš od začátku a čekáš, až se někdo chytí. Být tebou, vybral bych si jeden produkt a tomu bych se věnoval, dopracoval ho a pak představil jako celek a na zbytek bych se vykašlal. Dělat sám sobě souběžně hack na svůj nedokončený výtvor je zvláštní.
Autorská citace #82
9.12.2014 07:32 - Jerson
Ty tvoje megaposty jsem dřív četl, ale už mě to nebaví. Mám v tvých hrách zmatek, takže už tam maximálně vytáhnu nějaký očividný nesmysl a ten zkritizuju, ale i to mě teď přejde.
Autorská citace #83
9.12.2014 09:07 - Dukolm
No počet příspěvků v diskuzi o systému působí spíše negativně, než pozitivně a už vůbec nezaručuje kvalitu, stačí se podívat na DrD II a Void.

Tuhle diskuzi jsem ještě nepřestal odebírat v očekávání jestli si zvládneš vystačit sám jednu celou stránku.

Dakaru jsem jednou přečetl a víc nemám potřeba nic inovativního zajímavého. A vůbec mě nenapadá proč by ho mělo hrát více jak 5 lidí a čím by měla nalákat lidi od jiných systémů nebo dopadnou ve výběru lépe než jiné systémy. Suport pro systém nulový, žádně adaptace světů, dobrodružství, ...

A souhlasím se Sirienem, tvoje ustavičné protěžování Dakary v tvých příspěvcích i v nesouvisejících diskuzích, jak tady tak na RPG F dost vadí a vede k tomu že některé tvoje příspěvky už pak ani nečtu.

Osobně chápu že každý si musí projít RPG pubertou (Pokusem o vlastní systém).
Autorská citace #84
9.12.2014 09:46 -
Dukolm píše:
protěžování

Když používáš termity, které neznáš, může se ukázat, že nejsi takový suterén, jak sis myslel. Zvlášť v příspěvku, kde se snažíš ukázat, jak nejsi hustej.
Autorská citace #85
9.12.2014 10:18 - Sparkle
Mně nevadí, že to je generický a "nezajímavý", pro naprostou většinu hráčů mimo auru rpgf/d20 by to stačilo, a že by třeba RPGčka od FFG měla o moc zajímavější systém, to se říct nedá.

Spíš mi vadí přístup "baví mě psát pravidla a generickou omáčku, ale nic dalšího (psaní settingů, psaní dobrodružství, grafika, sazba, propagace, web, IT podpora, výjezdy, playtesty...) mě nebaví a tak to prosím někdo udělejte za mě, pokud se mi k tomu nikdo nepřihlásí, tak já to holt neudělám a nebude to". Tohle není přístup, který očekávám od autora, do kterého mám investovat svůj čas a energii, abych mu pomohla.

Já taky občas napíšu na rpgf / d20 prosbu o pomoc s něčím. Nicméně pokud by se mi nikdo s pomocí nenabídl, půjdu si ji sehnat jinde. Pokud ji neseženu ani jinde, holt se ty věci naučím dělat sama, nebo se plácnu přes prsty a tyhle služby si holt zaplatím... ale nikdy by mě nenapadlo prohlašovat věci typu "žádná dobrodružství pro Fate Rozcestí nebudou, protože jsem na rpgf nesehnala nikoho, kdo by mi je vyrobil". Protože to, že nemám čas / schopnosti si vyrobit dobrodružství je jen a pouze můj problém a nemám právo s tím nikoho obtěžovat ani nikomu nic vyčítat.

Trh je přeplněný autory. Nabídka extrémně převyšuje poptávku. Vyhrajou jen ti, kteří jsou ochotni pro to hodně obětovat, vybočovat ze své komfort zóny. Ti co ze svého autorského myšlení odbourají výrazy "nemůžu", "nechci", "neumím". V tvém případě věci typu "dělám hru cílenou na skautské vedoucí, ale neumím / nechci / nemůžu/ za nima jezdit" je průser, zvlášť když skautští vedoucí jsou poměrně lehce dosažitelní neb pro ně existují CVVZky apod. (na letošní jsem měla na workshopu o RPG přes 20 lidí).

Podle mě, když v tomto změníš svůj přístup, ti lidi tady začnou fandit a pomáhat bez ohledu na to, jaký je nebo není systém.
Autorská citace #86
9.12.2014 11:09 - York
Sparkle: Víceméně neříkáš nic nového. Nesouhlasím s tebou v tom, že by bylo rozumné se za každou cenu rvát úplně do všeho, třeba se snažit sám kreslit a prohlašovat to pak za profesionální prezentaci projektu.

Ono vůbec dělat si všechno sám je sice v zásadě funkční cesta, ale s výjimkou extrémně a všestranně nadaných jedinců není vždycky nutně nejlepší. Když nic jiného, tak je třeba někde získat know-how - typicky od někoho, kdo ho má - takže té pomoci se nevyhneš tak jako tak, jen může mít jinou formu, než prosté outsourcování. A pokud je primárním cílem maximální kvalita, tak podle mě málokterý jednotlivec dokáže konkurovat týmu specialistů, ať už je to game design, psaní settingu, tvorba dobrodružství, grafika, sazba, marketing, PR...

Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.

Pokud mám hodnotit zrovna konkrétně AGTNAN, tak z mého pohledu je to velký úspěch. Cena za něj sice není zrovna malá, komerce se mi dost bytostně příčí a dělat něco jen proto, že je to komerčně safe, tedy v tomhle případě class&level generic fantasy s atributama, je komerce jak sviň (a ještě jsem za to dostal sprďana, ehm ;-)). Faktem ale je, že se do tvorby zapojilo pár lidí, mají fajn nápady a rozvádí je i nad stanovený rámec této fáze projektu. Pokud to bude fungovat dál a takhle hra bude splňovat to, proč ji primárně dělám - tedy že nad ní hráči začnou stavět svoje věci, tak budu šťastnej jak blecha.
Autorská citace #87
9.12.2014 11:34 - Sparkle
York píše:
Nesouhlasím s tebou v tom, že by bylo rozumné se za každou cenu rvát úplně do všeho, třeba se snažit sám kreslit


Ale tady nejde o to, že musíš sám kreslit.

Prostě ta hra potřebuje grafiku, aby zaujala. Buďto vydojíš svoje kontakty, aby ti ji někdo udělal, nebo si to nakreslíš sám, nebo si zaplatíš komerčního grafika. Ani jedno se ti nechce. Už jsme zase u toho "nechci / nemůžu / neumím".

York píše:
podle mě málokterý jednotlivec dokáže konkurovat týmu specialistů, ať už je to game design, psaní settingu, tvorba dobrodružství, grafika, sazba, marketing, PR...


Co jsi za poslední 3 roky udělal pro to, abys kolem Dakary vystavěl tým specialistů?
Autorská citace #88
9.12.2014 12:06 - York
Sparkle: Tohle fakt nechci probírat ve veřejné diskusi. Přijde mi to nedůstojné, protože drtivou většinu informací o vývoji zveřejňuju. Odpovím do PM.

Obrázek místo slov (koncept od Martina Nováka):

Autorská citace #89
9.12.2014 12:12 - Sparkle
Však ano, ta obálka vypadá takhle od pohledu dobře, tak na tom stav.
Autorská citace #90
9.12.2014 13:45 - Yorri
Kdybych čistě náhodou měl zájem napsat k Dakaře zpětnou vazbu, který z těch šesti (!) nedokončených projektů má největší smysl komentovat?
Má něco z toho reálnou šanci dostat se do stavu, ve kterém je nyní Fate: Rozcestí?

York píše:
Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.


Ale nikomu přece nevadí, že něco děláš a že jsi to nevzdal. Mám pocit, že lidi ti pořád dokola už roky píšou to samé a ty to ne a ne pochopit. Třeba to teď změníme. ;c)
Autorská citace #91
9.12.2014 13:45 - Arten CZ
Mě se ta obálka nelíbí :( Kdybych našel takovouto knížku v prodejně, ani bych se na ní nepodíval. Taková šedá myška. Obal musí přitáhnout oči, musí probudit představivost, musí šokovat. Speciálně u her. K tomu se ale nedá použít hnědá barva a šedý nápis. Dovedu si představit nějakou limitovanou edici, která by byla vázána v hnědé kůži, s krvavým nápisem, ale jinak bych se této kombinaci barev snažil vyhnout. Já bych dal na obal podobný obrázek, jaký máš zde. Pokud to jsou obrázky, které tebe inspirují při tvorbě Dakary, tak by to současně měly být obrázky, které ostatní ke hře Dakary lákají.
Autorská citace #92
9.12.2014 13:52 - Vojtěch
Tohle by byla dobrá věc na stránku těsně pod tvrdé desky s ilustrací IMO.
Autorská citace #93
9.12.2014 14:08 - York
Yorri píše:
Kdybych čistě náhodou měl zájem napsat k Dakaře zpětnou vazbu, který z těch šesti (!) nedokončených projektů má největší smysl komentovat?


Buď Hru bez přípravy nebo AGTNAN.

Rozdíl je v tom, že AGTNAN (pracovní název) je klasická class&level generic fantasy s atributama a má sloužit hlavně jako jednoduchá platforma pro další hráčskou tvorbu podobně, jako to dělal kdysi dračák (vlastní světy, nová povolání, atd.).

Hra bez přípravy je do značné míry experimentální záležitost, v podstatě popis toho, jak pojmout kolaborativní hru v systémovém paradigmatu druhé generace, tedy bez mechanik, které by samy o sobě generovaly příběh. Hra bez přípravy tedy nemá žádné příběhotvorné mechaniky, místo toho popisuje, jak mohou hráči společně tvořit příběh, aniž by na to takové mechaniky potřebovali.


Ad 6 rozpracovaných projektů - ve skutečnosti jen 2. Předělávka dračáku je "fanovský projekt" a jako takový je uzavřený. Dakara a Hra bez přípravy jsou dvě strany téže mince. Úvahy na téma Shadowrun jsou pouze houserules, nikoliv samostatný projekt.
Autorská citace #94
9.12.2014 18:52 - Jerson
York píše:
Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.

Protože si tu stěžuješ, že ti lidé nekomentují tvé megaposty a že nemůžeš nikoho sehnat na hraní atd - ale když ti tu lidé neustále opakují "Tvůj systém není ničím zajímavý, udělej ho zajímavější, ať má cenu věnovat mu čas", vedeš si pořád svou, že chceš middlskůl odvar dračáku a že ti to takhle vyhovuje. Přitom pořád deklaruješ snahu udělat hru podle přání někoho jiného, zejmě proto, abys do tvorby svého systému zatáhl další lidi. Nabízíš výměnné zhodnocení a další věci - prostě všechno to vypadá, jako když se snažíš vnutit nějaká svoje pravidla lidem, kteří o ně nestojí. A to ještě ne proto, aby podle nich hráli, ale aby ti poskytli užitečné myšlenky pro tvou vlastní hru.

Takže se nediv, že tu naoplátku slýcháváš rady, abys s tím už dal pokoj.
Autorská citace #95
9.12.2014 19:56 - sirien
Je pravda, že těžko chtít po lidech aby je zaujalo něco, co je nezaujalo.

Jersonovo CPH jsem hrál rád, protože se mi ten systém líbí a navíc Jersonovy různé změny v něm bylo poměrně zajímavé sledovat, protože ten systém měnil v reflexi na jeho fungování ve hrách podle toho co od něj chtěl bez ohledu na to, kam ho to vedlo a ne v závislosti na tom, že by do něj něco tlačil.

Jersonovu Omegu bylo zajímavé si zahrát, ale není to můj šálek čaje, tak jsem jí pak už nehrál, protože mě prostě nechytla - bylo zajímavé si jí vyzkoušet a posoudit její fungování, ale prostě to nebyl systém pro mě.
Dneska bych si jí rád zkusil znovu, protože vím, že se od dob kdy sem jí hrál já asi dost posunula a protože viz výše, tak mě zajímá, kam jí Jerson dovedl a jak funguje teď.


U Dakary tohle neplatí - ten systém mě nezaujal, narozdíl od CPH/Omegy není ničím inovativní nebo nový a to, kam ten design táhneš, mě moc nebere, protože místo abys bral feedback jak plyne a ta hra se pořád odrážela někam dál, tak mi přijde, že ten feedback propíráš filtrama ne toho co od hry chceš, ale i toho, jak by měla vypadat, což tu hru prostě táhne do mainstreamu a můj postoj k zájmu si jí zahrát tomu pak odpovídá.
Autorská citace #96
9.12.2014 21:01 - Alnag
Za mne - když se mi cpe něco horem dolem, vyvolává to u mně spíš opačnou reakci než se o to zajímat. Vzhledem k tomu, že York projevil obdivuhodnou schopnost propašovat odkaz na Dakaru úplně kamkoliv (diskuze o rozmnožování mandelinky bramborové - amerického brouka - "To u mně v Dakaře, by se mandelinky rozmnožovaly úplně jinak) si u mně definitivně pohřbil jakoukoliv ochotu se kdykoliv k tomu systému přiblížit byť i jen na dosah deset stop dlouhé tyče.
Autorská citace #97
9.12.2014 22:48 - Morfin
Jelikož jsem nečetl megaposty a byl jsem ušetřen bombardování Dakarou, mohu sem bez obav napsat:

Proč máš prosím u tvorby postavy napsán slovní popis vlastností?

Vzhledem k tomu, že se dál v pravidlech neobjevují, počítám, že to bude buď nějaký myšlenkový artefakt, kterého se nedokážeš zbavit, nebo je to kvůli tomu, aby si hráčské postavy neříkaly:

A) „No a jakou má asi tak sílu?“
B) „Myslím, že tak šestku.“


Ale aby to bylo:

A) „No a jakou má asi tak sílu?“
B) „Jó, tak ten musí mít naprosto úžasnou sílu.“


Pokud je to druhý případ, pak to tam nech s tímto vysvětlením (nebo s jiným) jinak to bude pouze balastní text.

Ač se mi tento text zdá zbytečný dovolím si ještě poznámku, že mi přijde dost nesourodý. Slova jako ucházející, slušná, úžasná by k sobě patřit mohla, ale pojmy průměrná a nadprůměrná bych zařadil do jiné skupiny. K pojmu „vysoká“ by měl být logicky obsažen i pojem "nízká". Navíc pojem nadlidská je pro svět, kde jsou i trpaslíci a elfové úplně špatně.

Proč nezvolit sourodější výběr slov? Třeba:
1. nevalná, skromná, mizivá, nepatrná
2. běžná, normální, obvyklá
3.-4. slušná, mimořádná, výrazná, dobrá
5.-6. skvělá, skvostná, vynikající, udivující, obrovská, úžasná, velkolepá,
7.-8. neuvěřitelná, fantastická, věhlasná
9. legendární, epická, božská

Já bych se vyhnul průměrování, „lidství“ a pokud možno i předponě ne.
Autorská citace #98
9.12.2014 23:02 - Morfin
Stále ještě v kapitole tvorba postavy u hodnot vlastností:

Větu: „Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná,“ považuji za nerozumnou ve vztahu k názvům povolání. Život válečníka a dobrodruha musel už před prvním dobrodružstvím v AGTNANu být dobrodružný, jinak by se nestali válečníkem, či dobrodruhem.

Než však měnit název povolání, bylo by vhodné změnit doprovodný text.

Vlastně, když o tom tak přemýšlím, je to celé napsané tak trochu schizofrenicky. Když v úvodu píšeš, že je to hra pro zkušené hráče RPG (předpokládám pro hráče DrD), proč pak v dalším textu píšeš věci, které jsou každému mírně zdatnému RPG hráči jasné.

Nepodceňuj lidi, co chtějí hru hrát tím, že píšeš, jak vypadají elfové a trpaslíci. Pokud to nemá význam pro volbu povolání, nebo pro určení hodnot vlastností, pak napiš jen možnost výběru ze tří ras.

Tak mě napadá: když už tam máš ty rasy, přidej jim něco, co je odliší i mechanicky. Trpaslíkům třeba odbornost orientace v podzemí, elfům orientaci v lesích a lidem orientaci v otevřené krajině. Pokud to neuděláš, budou se hráči ptát, jaký je rozdíl mezi zakrslým obtloustlým člověkem a trpaslíkem.

To, že jsi rozepsal povolání je v pořádku. Z DrD jsou lidé zvyklí na Válečníka, kouzelníka, zloděje atd. takže popis povolání je na místě. Doporučil bych však rozepsat povolání podle toho, jaké mají automatické odbornosti, nebo tak, jako bys psal reklamu. Hráče musí popis buď chytnout, aby si řekl: „Jo! Přesně to chci!“ nebo aby mu z popisu musí být jasné, jaké jsou herní výhody povolání.

A. Válečníkovo místo je v bitevní vřavě, kde se zuřivostí sobě vlastní kosí své nepřátele obrovskou sekerou, spoléhajíc na svou dokonalou zbroj. Jeho místo je v bojovém útvaru, kde disciplinovaně plní rozkazy spoléhajíc na své bratry v krvi a na svého velitele. Jeho místo je na hradbách obléhaného města, kde s šípy hvízdajícími okolo hlavy odráží nekonečný příval nepřátel nedbajíc vlastních zranění.

B. Válečník se umí ohánět těžkými i lehkými zbraněmi pro boj zblízka, bez obtíží zvládne používat těžké vrhací zbraně. Jeho přáteli jsou štít a dobrá zbroj.

Ani se pak nebudu rozepisovat o tom, že tvorbu postavy máš rozesetou přes celá pravidla, což jednoho také rozesmutní. ;-)
Autorská citace #99
9.12.2014 23:02 - York
Morfin píše:
Proč máš prosím u tvorby postavy napsán slovní popis vlastností?


Protože všechny obtížnosti se určují právě srovnáním s odpovídajícím stupněm vlastnosti. V podsatě by nemusely být pojmenované úplně všechny stupně, minimálně dva tři záchytné body to ale chce.

Možná by to bylo vůbec nejlepší udělat opisem přes význam vlastností. Pak by to sice muselo být rozepsané pro každou vlastnost zvlášť, ale zas by je to možná lépe vykreslilo.

Tedy něco ve stylu, že pětková fyzička odpovídá trénovanému atletovi, šestka je šampión atletiky, výš jsou nad(meta)lidské hodnoty.


V dovednostní variantě je zrovna tohle jednodušší - tam je jednička začátečník, dvojka student, trojka profesionál, čtyřka veterán, pětka mistr, šestka velmistr. Obtížnosti se pak určují: Chceš vyšplhat na střechu domu? Ok, to je úkol pro mistra zloděje - pětková obtížnost (protože mistrovské hodnocení je 5). V té atributové variantě by to byl trénovaný atlet.

Při hře (v dovednostní variantě) se operuje s čísly i významem, tak půl na půl. Význam je ale každopádně důležitý - i když otížnost označím číslem, hráči mají dobrou představu, co to asi tak znamená.


Morfin píše:
Stále ještě v kapitole tvorba postavy u hodnot vlastností:

Větu: „Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná,“ považuji za nerozumnou ve vztahu k názvům povolání. Život válečníka a dobrodruha musel už před prvním dobrodružstvím v AGTNANu být dobrodružný, jinak by se nestali válečníkem, či dobrodruhem.

Než však měnit název povolání, bylo by vhodné změnit doprovodný text.


Souhlas, přeformuluju to.

Morfin píše:
Vlastně, když o tom tak přemýšlím, je to celé napsané tak trochu schizofrenicky. Když v úvodu píšeš, že je to hra pro zkušené hráče RPG (předpokládám pro hráče DrD), proč pak v dalším textu píšeš věci, které jsou každému mírně zdatnému RPG hráči jasné.


Imho máš starou verzi pravidel. Novou se snažím rozepsat pro úplné začátečníky.

Morfin píše:
Nepodceňuj lidi, co chtějí hru hrát tím, že píšeš, jak vypadají elfové a trpaslíci. Pokud to nemá význam pro volbu povolání, nebo pro určení hodnot vlastností, pak napiš jen možnost výběru ze tří ras.

Tak mě napadá: když už tam máš ty rasy, přidej jim něco, co je odliší i mechanicky. Trpaslíkům třeba odbornost orientace v podzemí, elfům orientaci v lesích a lidem orientaci v otevřené krajině. Pokud to neuděláš, budou se hráči ptát, jaký je rozdíl mezi zakrslým obtloustlým člověkem a trpaslíkem.


Tím ovšem zadefinuju, že trpaslíci žijí pod zemí, elfové v lelísch a lidé v otevřené krajině. Cíl je spíš nechat to volné, aby to bylo co nejsnáze modovatelné. Proti raciálkám v principu nejsem, moc mě ale nenapadá, jak na ně.

Morfin píše:
To, že jsi rozepsal povolání je v pořádku. Z DrD jsou lidé zvyklí na Válečníka, kouzelníka, zloděje atd. takže popis povolání je na místě. Doporučil bych však rozepsat povolání podle toho, jaké mají automatické odbornosti, nebo tak, jako bys psal reklamu. Hráče musí popis buď chytnout, aby si řekl: „Jo! Přesně to chci!“ nebo aby mu z popisu musí být jasné, jaké jsou herní výhody povolání.

A. Válečníkovo místo je v bitevní vřavě, kde se zuřivostí sobě vlastní kosí své nepřátele obrovskou sekerou, spoléhajíc na svou dokonalou zbroj. Jeho místo je v bojovém útvaru, kde disciplinovaně plní rozkazy spoléhajíc na své bratry v krvi a na svého velitele. Jeho místo je na hradbách obléhaného města, kde s šípy hvízdajícími okolo hlavy odráží nekonečný příval nepřátel nedbajíc vlastních zranění.

B. Válečník se umí ohánět těžkými i lehkými zbraněmi pro boj zblízka, bez obtíží zvládne používat těžké vrhací zbraně. Jeho přáteli jsou štít a dobrá zbroj.


Pěkné příklady, díky. S návrhem soulasím, otázka je, kterou variantu vybrat.
9.12.2014 23:07 - York
Morfin: Jakou máš verzi, není to ještě 0.5?

- link je stejný, vede teď na verzi 0.17
9.12.2014 23:13 - sirien
Morfin píše:
Proč nezvolit sourodější výběr slov? Třeba:

Třeba Příšerná, Mizerná, Nevalná, Průměrná, Slušná, Dobrá, Skvělá, Vynikající, Fantastická, Velkolepá a Legendární?
9.12.2014 23:19 - York
sirien píše:
Třeba Příšerná, Mizerná, Nevalná, Průměrná, Slušná, Dobrá, Skvělá, Vynikající, Fantastická, Velkolepá a Legendární?


Nedávno jsme to probírali vedle. Jeden problém je v tom, že postavy začínají s vlastnostmi v rozsahu 1-3. Tvoje rozdelění by znamenalo, že budou mít Příšerné, Mizerné a Nevalné hodnoty - nic moc hrdinský materiál. Mně nejvíc sedí, aby začínaly v něčem lehce pod průměrem, v něčem průměrné a v něčem lehce nad.

Druhá věc je to herní využití. Klíčová fráze je: Tohle je adekvátní výzva pro mistra zloděje.

Ideálně by to mělo jít takhle říct pro všechny stupně.
9.12.2014 23:43 - Morfin
sirien píše:
Třeba Příšerná, Mizerná, Nevalná, Průměrná, Slušná, Dobrá, Skvělá, Vynikající, Fantastická, Velkolepá a Legendární?


Nebo tak, ale to by bylo moooc jednoduché. :) Já jsem již na toto názvosloví přešel.

York píše:
Možná by to bylo vůbec nejlepší udělat opisem...

Jasně to chápu. Pro mnohé Vypravěče je jednodušší rozhodnout se pomocí významových slov, než podle čísel. Tak to tam napiš a dej tomu samostatnou kapitolku. ;-)

Z náznaku Siriena předpokládám, že do tebe už mnozí hustili, abys využil žebříčku z Fate. No, já to opakovat nebudu. ;-)

Mám vskutku verzi 0.5

S tou definicí jednotlivých ras:
No to není úplně pravda. Jen zadefinuješ odkud vzešli. Například eskymák má velkou odolnost na chlad a přitom se mohl odstěhovat do Francie. Je podle mě důležité rozhodnout se, zda to budou jiné živočišné druhy, nebo prostě jen jiné rasy jednoho druhu. :)
Z důvodu "modovatelnosti" tam hoď seznam možných "typických znaků"

Trpaslík: orientace v labyrintech, nebo přirozená houževnatost, či nepoddajnost vůči psychickým útokům, odolnost vůči horku, odolnost vůči chladu ... Stejně si každý DrD Tolkienovec představí Gimliho s korbelem piva, sekerou a hustým vousiskem. ;-)

Já bych si s tím hlavu nelámal. Když tam například dáš tu schopnost orientace, není to ještě příliš určující. Tak každé rase hoď nějakou +1 odolnost na XXX, či jedni uvidí lépe na dálku, jiní naopak na blízko, třetí lépe rozeznají barvy ... Je to jen nástřel o ničem (:o), ale rozliší to rasy nějak herně. :)
Jdu kouknout na tu novou verzi :)
9.12.2014 23:50 - York
Morfin píše:
Jdu kouknout na tu novou verzi :)


Změný je jen úvod do strany 30 (s tím, že tam jsou přesunuté schopnosti povolání, které byly předtím na konci - což bylo, předpokládám, to, proč ti tvorba postavy připadala roztražená po celých pravidlech).
10.12.2014 00:34 - sirien
York píše:
Tvoje rozdelění by znamenalo, že budou mít Příšerné, Mizerné a Nevalné hodnoty - nic moc hrdinský materiál

naopak, se statama u stropu umí bejt hrdina každej kokot :)

Mimochodem, nemusim Ti připomínat, že rozsah 1-3 je Průměrná, Slušná a Dobrá, že ne? :)

Příšerné a Mizerné zároveň nejsou moje "of choice", ale výsledek plebiscitu. Moje "of choice" by bylo Špatné/Slabé místo Mizerného a posouvání stupnice...

...whatever :)

Morfin píše:
Já jsem již na toto názvosloví přešel.

Dobřes udělal, zejména pokud jsi nepřešel jen na to názvosloví :)

Morfin píše:
Pro mnohé Vypravěče je jednodušší rozhodnout se pomocí významových slov, než podle čísel.

a sakra hodně, co se mě týče. Nastavit DCčko ve Fate je pro mě simple easy, protože nad tím doslova vůbec nepřemýšlím - prostě plynule řeknu větu co zahrnuje přirozený termín a hned je všem (včetně mě samotného) jasné, co to znamená.
Když to porovnám s tou vteřinou, kterou mi pokaždé trvá zvážit bonusy/postihy např. v STs...

Morfin píše:
že do tebe už mnozí hustili, abys využil žebříčku z Fate.

ne, to všichni zhodnotili jako zbytečnou snahu.

Teď jen kolují neformální sázky na to, za jak dlouho York redesignuje hru "Dakara" na hru "Dakara, Powered by Fate" :)
10.12.2014 00:40 - York
sirien píše:
Teď jen kolují neformální sázky na to, za jak dlouho York redesignuje hru "Dakara" na hru "Dakara, Powered by Fate" :)


Všichni dobře víme, že to stejně nakonec budeš muset udělat ty* ;)

Jinak vím, že jsi ta slovní hodnocení při hře používal, docela jsem to sledoval - a přišlo mi to strašně šroubované. Asi se na to dá zvyknout, jako skoro na cokoliv, ale spojení jako "vynikající obtížnost" mi prostě zní divně.

Jo a pak ještě jedna věc - přestože je ten princip vlastně stejný, tj. schopnosti postavy jsou ohodnoceny stejně jako obtížnosti, takže obtížnost lze odhadnout podle toho, pro jak schopnou postavu je to adekvátní výzva, tak ve Fate se to z nějakých důvodů nedělá a ani to k tomu nevede (což je podle mě dané právě tím, jak je to slovně ohodnocené).

sirien píše:
Mimochodem, nemusim Ti připomínat, že rozsah 1-3 je Průměrná, Slušná a Dobrá, že ne? :)


Spíš jo, jak Fate nehraju, tak si takovéhle věci nepamatuju. Nicméně mi samozřejmě došlo, že by se dal spodek odříznout ;)


* A bylo by to o dost snazší než v případě dvojky, už jsem mockrát psal, že spousta konceptů je hodně podobných.
10.12.2014 00:46 - sirien
...taky pokud sis všimnul nikdy neplivu nesmysly jako "vynikající obtížnost" ale říkám třeba, že "zvládnout tohle by byl skutečně vynikající výkon".
10.12.2014 07:24 - Morfin
sirien píše:
Dobřes udělal, zejména pokud jsi nepřešel jen na to názvosloví :)


No, musím se přiznat, že jsem nejprve musel fate několik měsíců rozebírat, abych ho následně složit do mě pochopitelných čtyř stran základů. (Doufám, že někdy budu mít příležitost vidět, jak to hrají zkušení)

Mě osobně nejvíce vyhovuje vyjádření obtížnosti pomocí šance na úspěch v %. Jsem na to zvyklý z práce a jak sleduji různé hráče, ani oni s tím nemají problém. Když řeknu: "Vaše šance je tak deset procent," hned vědí, že je to s úspěchem nahnuté. Jenže to naráží na příliš vysoká čísla v mechanikách ...
10.12.2014 23:25 - Morfin
Tak první z mnoha postřehů:

Doporučil bych přeformulování pojmů odbornost a schopnost.

Odbornost není něco obecného. Ve slovníku synonym najdeš k pojmu odborník
třeba slovo znalec, nebo specialista. Odbornost je tedy zkonkretizování
obecného povolání. Povolání doktor, odbornost gynekolog, povolání chemik,
odbornost analytik, povolání válečník, odbornost osobní strážce, pykenýr,
střelec...whatever

Schopnosti jsou zpravidla brány jako vrozené vlohy dále rozvinuté učením.
Věty: "Schopnosti a kouzla vyžadují zvláštní nadání," a dále "Využití
schopností žádnou zvláštní činnost nevyžaduje,"
jsou poněkud zavádějící.
Dobře, podle definice pojmu shopnost je tedy kouzlení vrozenou a dále
rozvinutou vlohou. Stejně tak by mohla být ona odolnost, nezdolnost,...

Když však u válečníka mezi schopnosti řadíš "Útok na dva cíle", u dobrodruha
"Zákeřný útok" a u kněze "Modlitbu pro štěstí", pak tím vyloženě odporuješ
vlastní definici (obě věty - pokusit se zaútočit na dva cíle může každý,
zaútočit ze zálohy také a modlit se umí také každý věřící). Schopnosti
"Lámání kouzel" a "Telepatický vzkaz" u kouzelníka by šlo považovat za
vrozené schopnosti, ale odporuješ definici tím, že postava vyžaduje zvláštní
činnost.

Osobně to obojí považuji za dovednosti jen s tím rozdílem, že jedny jsou obecné a druhé jsou vázány na povolání. Pak ale bude stát mnohem více práce rozdělit dovednosti, aby nedošlo k "vykrádání" některého povolání. Například to, že speciálně rozebíráš bojové finty mi přijde jako vykrádání válečnického povolání a protěžování násilného řešení scén. Proč neuvádíš i nějaké finty magického souboje, nebo nějaké evangelizační, či léčitelské finty?
Myšlenka fint je v pohodě, ale osobně bych se věnoval něčemu jinému než boji. :)
11.12.2014 10:53 - York
Morfin píše:
Věty: "Schopnosti a kouzla vyžadují zvláštní nadání," a dále "Využití
schopností žádnou zvláštní činnost nevyžaduje," jsou poněkud zavádějící.


Máš pravdu. Že schopnosti a kouzla vyžadují zvláštní nadání (tedy jsou vázané na povolání, přesně jak říkáš), je imho v pohodě. Ale ta druhá věta opravdu matoucí je, zkusím to nějak přeformulovat. Chtěl jsem tím říct to, že při sesílání kouzel je třeba mumlat a gestikulovat, zatímco útok na dva cíle je prostě posílenou variantou něčeho, co může zkoušet každý.

Morfin píše:
Když však u válečníka mezi schopnosti řadíš "Útok na dva cíle", u dobrodruha
"Zákeřný útok" a u kněze "Modlitbu pro štěstí", pak tím vyloženě odporuješ
vlastní definici (obě věty - pokusit se zaútočit na dva cíle může každý,
zaútočit ze zálohy také a modlit se umí také každý věřící). Schopnosti
"Lámání kouzel" a "Telepatický vzkaz" u kouzelníka by šlo považovat za
vrozené schopnosti, ale odporuješ definici tím, že postava vyžaduje zvláštní
činnost.


Mechanicky se schopnosti od kouzel (kromě toho, že při jejich použití není třeba gestikulovat a zaříkávat) liší tím, že se při jejich použití nehází na seslání. Úspěch je buď automatický (při splnění podmínek), jako třeba u té telepatie nebo meditačního rituálu, případně nějak posilují něco, o co se může pokoušet každý - jako u toho zákeřného útoku nebo útoku na dva cíle.

Zkusím to přeformulovat zhruba v tomhle smyslu.

Morfin píše:
Osobně to obojí považuji za dovednosti jen s tím rozdílem, že jedny jsou obecné a druhé jsou vázány na povolání. Pak ale bude stát mnohem více práce rozdělit dovednosti, aby nedošlo k "vykrádání" některého povolání. Například to, že speciálně rozebíráš bojové finty mi přijde jako vykrádání válečnického povolání a protěžování násilného řešení scén. Proč neuvádíš i nějaké finty magického souboje, nebo nějaké evangelizační, či léčitelské finty?
Myšlenka fint je v pohodě, ale osobně bych se věnoval něčemu jinému než boji. :)


Finty jsou obecné, dají se používat v boji i mimo boj, při sesílání kouzel stejně jako při ráně mečem.

V boji se jim říká bojové finty, mimo boj jsou schované v kapitole Tvoje nápady a hraní postavy. V obou případech dávají bonus +1 nebo +2 k hodu, liší se jen jejich cena (v boji to stojí čas nebo zdroje, mimo boj nemá smysl měřit čas v kolech a počítat zdroje, které se obnoví krátkým odpočinkem, takže tam cena spočívá hlavně v hráčském úsilí - nakolik akci své postavy promýšlí a popisuje).

Takže je určitě možné použít fintu při sesílání kouzel (třeba nejdřív rozhodit protivníka závanem větru a pak ho trefit magickou střelou), při hledání pastí (hráč popisuje, kde přesně postava hledá a jak to dělá), při konvertování bezvěrců (hráč to odehraje), nebo kdekoliv jinde.

Určitě to chce víc příkladů - pracuju na tom ;)
11.12.2014 13:43 - Gurney
sirien píše:
Teď jen kolují neformální sázky na to, za jak dlouho York redesignuje hru "Dakara" na hru "Dakara, Powered by Fate" :)

A nezapomeň že před Fate (a dokonce před FATE) tu bylo FUDGE, aka taková Dakara z roku 1995, která měla tu výhodu, žes nemusel čekat na autora, který by ti dělal hru na přání a vysvětloval co v ní nechceš a místo toho ty ti všechny ty nástroje k sestavení vlastní hry dal dám do ruky :) Dokonce se do toho dá použít docela podstatná část pravidel určených k úpravám Fate...

Jenže strávíš dva nebo tři večery tím že uděláš Dakara, powered by FUDGE nebo Fate a co potom? Začít psát nějaký vlastní fluff, protože ten je pro většinu lidí zajímavější než systém samotný? Setkání se skutečnými hráči Dračího doupěte, kteří možná úplně nečekají na mesiáše, který jim přinese Pravý Generický Systém? nemluvě o tom že nemalé části z nich je systém celkem ukradený (stejně jako nemalé části hráčů vůbec) ale baví je promakané DrD světy jako Asterion? S oddílovými vedoucími, aby člověk vůbec měl tušení co dělají? Meh, nuda...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20229005813599 secREMOTE_IP: 3.15.190.144