Pravidla

sirien
2.2.2015 17:43
(new) World of Darkness system
...nWoD (+Mirrors, God Machine...)
Autorská citace #1
2.2.2015 17:46 - sirien
kdesi odtud

Shako píše:
Nejvíce upravený hrajeme asi nWoD - trošku předělaný boj, zejména střelba.


Gurney píše:
Jsem na tom stejně, chtěl jsem tak nějak víc "dramatický" boj kde jsou zásahy méně časté, ale o to citelnější a na výstroji záleží. Ono to možná není zas taková změna oproti "as written" hře jak si namlouvám, ale dobrý pocit se taky počítá.


Jak konkrétně?



________

Shako píše:
Trošku návrat k oWoD, kdy je tuším rozdělený hod na útok a až potom se řeší dmg (který je hodně závilý na zbrani).
Ale jak říkám moc mě to nezajímalo. Stačí mi vědět kolik má, co kostek. A to i když vedu hru já.

oWoD měl:
- hod na útok
- hod na obranu
v případě zásahu:
- hod na damage
- hod na soak
Autorská citace #2
2.2.2015 17:58 - Shako
sirien píše:
Jak konkrétně?


Můžu zjistit a případně dodat.

sirien píše:

oWoD měl:
- hod na útok
- hod na obranu
v případě zásahu:
- hod na damage
- hod na soak


Hod na soak je jen pro supernaturaly, ne? Tj. při mortálech ho není potřeba. Hod na obranu se zredukoval do odečítání kostek při hodu na útok.
Autorská citace #3
2.2.2015 18:59 - sirien
Shako, nohsled píše:
Můžu zjistit a případně dodat.

By bylo super :)

Shako, nohsled píše:
Hod na soak je jen pro supernaturaly, ne? Tj. při mortálech ho není potřeba. Hod na obranu se zredukoval do odečítání kostek při hodu na útok.

Už ani nevim, tam taky soakoval kdekdo kdeco aby pak kdeco zas ne, ale když X tak vlastně jo, teda za předpokladu že ne Y...

(upíři soakovali snad všechno až na Slunce a oheň, vlkodlaci všechno až na stříbro (a oheň?), pokud teda útok nebyl aggravated, ale upíři mohli i aggravated, kdž měli Fortitude, ale i ta jim byla k ničemu, když to zrovna byl nějakej mage Prime útok...)

Mortalové v oWoDu soakovat mohli tušímže jen bashingy, nebo snad jen když měli nějakej equip jako vesty nebo tak... ale možná ne, se už popravdě moc nepamatuju.
Autorská citace #4
27.7.2016 17:31 - Element_Lead
Jen drobnej technickej dotaz jestli tomu spravne rozumim. Uplne posledni core kniha tehle hry se jmenuje:

The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook? takze the World of Darkness - Core Rulebook uz je pase?
Autorská citace #5
27.7.2016 22:15 - Shako
Element_Lead píše:
The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook? takze the World of Darkness - Core Rulebook uz je pase?


The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook je druhá edice. Předtím výšla ještě God Machine Chronicles (taková edice 1,5 nebo spíš 1,8). A všechno, co vyšlo předtím je 1. edice.

Od Chronicles of Darkness začíná druhá edice, ve které postupně nejspíš výjdou revize předchozích příruček - zatím jsem postřehl upíry a mágy. Na lovcích (na které ses ptal v jiné diskuzi) se pracuje. ;-)
Autorská citace #7
2.8.2016 11:18 - Shako
O víkendu testovali novou revizi WoD - ale je to skoro, jak hrát nové pravidla. Spousta věcí funguje, spoustu věcí jsme nějak nepochytili.


Dneska jsem koukal na různé eshopy u nás a zdá se, že WoD je mrtvé a nikdo jeho oživení ještě nezaznamenal, přestože už vyšly nové revize základních pravidel, upírů i mágů (plus několik sourcebooku - Dark Ages, Mortal Remains), tak náš trh obsahuje:

- Černý rytíř WoD Rulebook (první edice za skvělých 999 kč - epic shot)
- Mephit nic (ani kategorii)
- Fantasy obchod nic (má kategorii, ale nic v ni není)
Autorská citace #8
2.8.2016 16:44 - Element_Lead
Kdyz si vzpomenu, kolik toho mel kdysi rytir na sklade :( Snad se to zlepsi, novy core, upiry a lovce bych chtel minimalne do sbirky :P
Autorská citace #9
9.8.2016 23:30 - Aegnor
Mohl by mi někdo poradit, kde zhruba bych mohl najít popis toho, jak se WoD brání tomu, aby se o něm vědělo plošně? (Viz nemožnost vyfotit kvalitní fotku upíra atd.) Dle kamaráda by to mělo být v některé z příruček napsané, ale netuší ve které a já taky ne.
Autorská citace #10
9.8.2016 23:38 - Shako
Aegnor píše:
Mohl by mi někdo poradit, kde zhruba bych mohl najít popis toho, jak se WoD brání tomu, aby se o něm vědělo plošně?


A co přesně hledáš? Fluffový popis (ten bude v jednotlivých přiručkách), speciální pravidlo (spíš neexistuje)?

Aegnor píše:
Viz nemožnost vyfotit kvalitní fotku upíra


Tady si nejsem jistý, co myslíš. Obecný popis bude někde ve VtR v prvních kapitolách, pasáž něco ve smyslu upíři a pravda o nich (tam, kde zmiňuji zrcadla, česnek, stříbro, kolíky...). Ve starém WoD (VtM) by to ještě mohlo být jako součást disciplíny Obfuscate (v nové revizi netuším).
Autorská citace #11
9.8.2016 23:46 - Aegnor
Shako píše:

A co přesně hledáš? Fluffový popis (ten bude v jednotlivých přiručkách), speciální pravidlo (spíš neexistuje)?

Ideálně fluffový popis, ze kterého by se dalo odvodit "jak zhruba to funguje".
Slyšel jsem něco o hodu na Willpower, jestli si něco zapamatuješ nebo ne, ale fakt netuším kde by to mělo být.

Shako píše:
Tady si nejsem jistý, co myslíš.

No, já odcituju docela hezký popis, co konkrétně myslím:

Jack Norrman píše:
To ještěrovité stvoření na nich takřka nebylo, záběry s ním byly rozmazané, rozzrněné a prakticky nicneříkající, jakoby to natáčel někdo, kdo v životě nedržel kameru v ruce.
Co víc, s postupem času degradovaly – digitální dokonce ještě rychleji než ty fyzické. Nezáleželo na tom, zda jsem je přehrál nebo vypálil.


Jack Norrman píše:
Ostatní skupiny se také setkali s nevyfotitelností různých podivných bytostí. Tuhle jejich vlastnost nazývají "stín".

(Nevím, jestli to není jenom specifikum kroniky Šerá Zóna, je to určitě možné...)
Autorská citace #12
10.8.2016 00:26 - sirien
Huh. Tuším, že to bylo zmíněné někde v základním rulebooku, ale teoreticky by to mohlo být k nalezení v second sightu.

Každopádně prostě existuje věc (proces, přírodně-supernaturální zákon...) kterému se říká... well, každý mu říká jinak :D Řekněme třeba "shading" (další možnosti jsou "occultation", "wail" atd.) Shading říká, že okultní věci jsou okultní a jako takové jsou mortály běžně nepříjimané. Když se lidská mysl střetne s projevem nadpřirozena, okamžitě se ji pokusí odfiltrovat - tím, že ji přehlédne nebo "vyplní" nějakým vysvětlením (pokud si lusknutím prstů zapálím cigaretu, mysl mortálího svědka si do mé ruky doplní sirky atp.) Tam, kde už není možné ani jedno, ani druhé, nastane post-traumatická reakce - mortál si pamatuje zážitek po dobu okamžitého šoku - což může být v řádu minut, hodin až dnů - a s tím, jak se z traumatu oklepává, se toto v jeho paměti postupně vytrácí a zaměňuje (z napůl proměněného vlkodlaka se stane jen zarostlý zavalitý nepřátelsky laděný násilník atp.)

Technologické záznamy selhávají. Fotky chytí špatný odraz světla nebo blesku, vyjdou rozmazaně, jakobys v momentě focení pohnul rukou, kamerové záznamy se rozzrní, věci se odehrají "in between the frames" atp. Pokud se nějaký záznam vydaří, dojde k jeho pozdější korekci - "znekvalitní se", náhodně se zničí / je ztracen atp. nebo se naopak zvýrazní natolik, že ho kdokoliv označí za "špatný photoshop" popř. ho lidé začnou považovat za "umělecký záznam" aj. Povšechně platí, že digitální média korodují rychleji, než stará analogová.

Dále platí, že různí supernaturálové mají k tomuto odlišný vztah. Mágové jsou chráněni autonomně - jakákoliv pravá (probuzená) magie se by definition ztrácí ze světa sleeperů. Ve starých mázích za to mohla síla Konsenzu reality, která magii prostě vytlačila, v nových mázích za to může Abyss, která "reziduální" magii včetně jejích "stop" pohlcuje pryč z hmotného světa. Mágové pro to nemusí vůbec nic dělat, prostě se to děje a oni na to můžou v podstatě až spoléhat (handy v malém měřítku, ale z širšího pohledu jim to spíš drásá nervy, ve starých a nových z odlišných důvodů, ale tak nebo tak je to občas dovádí až k nepříčetnosti... některé dokonce doslova a nejen "až k", ale "za hranu")

Vlkodlaci jsou krytí odlišně - jejich kryno/garou forma a samotná proměna mají nativní vlastnost děsivosti - mortál, který je spatří, to fakt těžko rozdejchává (fight or flee reakce s tím, že fight není možnost, takže spíš faint or flee) - popravdě to je tak silné, že to dost těžko rozdejchávaj i hunteři a ostatní supernaturálové (vyjma takových specifik jako jsou mágové s nahozeným dost silným aktivním mind/spirit shieldem atp.) Vlkodlačí gifty sou spirit-powered a jako takové jsou součástí spirituálního světa, takže jsou stíněné shadingem velmi silně, podobně jako jiné vlivy spirit vůči světu (viz Book of Spirits).

Upíři jsou v tomhle považovaní za nejvíc rizikové - nikdo neví moc proč, ale jejich disciplíny mají v porovnání s mágy a vlkodlaky nejmenší krytí (pořád existuje, ale je povšechně trochu slabší). Teorie se různí od toho, že jsou kdo ví proč "nejpřirozenější" ze všech přes to, že to podporuje děsivost, která je součást jejich predátorské adaptace až po různá mystická vysvětlení. Z tohoto důvodu upíří společnost zavedla pravidlo "masquerade", které upírům zakazuje používat disciplíny před očima mortálů (což je, pochopitelně, nejporušovanější ze všech jejich pravidel - zároveň také jedno z nejméně vymáhaných a nijak extra moc trestaných. Aspoň do chvíle, než to nějakou skupinu vampire hunterů dovede k vyvraždění půlky upíří populace v okolí...)


Výše uvedené je "general WoD-lore". Netuším, v jaké knížce je popsaný ani jak moc to je oficiální a jak moc community-based z různých diskusáků, blogů a webů, ale všichni koho kolem WoD znám to takhle nějak uznávají.



Systémové zobrazení věcí je trochu víc dané:
- proražení shadingu umožňují nějaké merity (s nimiž lze dělat např. věrné a stálé záznamy... když si na wod-indexu najdeš daný merit, je u něj i jeho zdrojová příručka, tam by se dalo najít víc)
- hunteři mají volňásek - shading na ně osobně nikdy nefunguje - Vigil v jejich nitru ho vždycky propálí. Nedokáží pořídit záznamy (pokud nemají příslušný merit), ALE někteří z nich dokáží poznat vliv shadingu na záznamy, které potkají (dokáží říct, zda je shading pozměnil - ti co se na to specializují dokonce i proč a v čem... na rekonstrukci je opět ale potřeba speciální merit, tohle je v podstatě jejich occult/investigation "permission"
- okultisté jsou někde mezi mortály a huntery, v závislosti na hrubé úrovni své iniciace. Psykeři a ritualisté co mají na deníku napsané vícetečkové merity ze second sightu se obecně považují za vyjmuté z vlidu shadingu na úrovni supernaturálů
- všechny hlavní classy mají své half-breedy. Sleepwalkeři (half-mage) dokáží vidět plně skrz. Ghoulové (half-vampire; ti ustálení, ne ti, co se jen trochu napili krve...) jsou většinou braní jakože taky, i když někteří mladí mohou být pořád lehce postiženi myslím. Wolfblooded (half-werewolfs) jsou na tom složitě, protože se nějak dělí na neiniciované (nesou vlkodlačí krev, ale nejsou si toho vědomi a vyjma toho, že s vlkodlakem počnou dítě co bude vlkodlak je to nijak neovlivňuje), kteří jsou na tom v podstatě jak mortálové a na iniciované, kteří jsou na tom cca jako ghoulové

Pokud někdo, na koho působí shading, vidí nadpřirozenou věc, tak si... něco... hází. Různé skupiny používají odlišná pravidla - některé hází Composure nebo Resolve, jiné willpower. V pravidlech je tuším willpower. Jak to je s možností ho pálit (nebo nutností ho pálit dlouhodobě) netušim.
Autorská citace #13
10.8.2016 00:34 - sirien
Metaherní poznámka: celá věc samozřejmě vznikla z toho, že u Upírů, kteří kdysi vyšli jako první WoD hra vůbec, bylo téma skrývání se před společností aktuální. V prapůvodních oWoD neměli vůbec žádný shading. U pozdějších her nebylo v zájmu věci, aby postavy řešily podobné věci, takže se tam přidávala různá vysvětlení, proč to řešit nemusí a proč to svět vyřeší za ně.

To, že se to celé postupně shrnulo do jednoho zastřešujícího principu je spíš herní/settingové zjednodušení a unifikace logiky napříč celým WoD univerzem.

Zajímavá věc je, že celý shading se bere jako záležitost "moderní" doby (cca od osvícenectví dál). Důvody se ve staré a nové edici liší - v oWoD za to natvrdo mohla Technokracie a její Konsenzus reality vzniklý po jejím vítězství v Ascension war, který od té doby sílil, v nové za to může stále rychleji se prohlubující Abyss (minimálně u mágů, ale tak povšechně). Z tohoto důvodu v "Dark Age" settinzích musí být supernaturálové o hodně opatrnější, protože okolní svět si jich je o hodně víc vědom a umí na ně víc reagovat.
Autorská citace #14
10.8.2016 09:56 - Shako
Aegnor: Aha, aha, aha.

Zkusme začít od začátku a to k čemu to chceš vědět? Plánuješ kampaň nebo oneshot? Chceš hrát smrtelníky, lovce, upíry, vlkodlaky, mágy nebo ještě něco jiného? Kterou verzi pravidel (staré, nové, nejnovější)?

WoDko hraju už pár let, ale o mnoho míň než Sirien. V posledním roce jsem chtěl hrát loveckou mini kampaň, která nakonec skončila u zhruba 15 herních večerů (Sirien mě tak zakousne, protože se zúčastnil jen jednoho :-D). A tak minimálně dvakrát tolik času jsem strávil přípravou dobrodružství a studováním různých příruček základních i vedlejších/doplňkových (sourcebook). A po tom všem mám stále ve WoD settingu velké černé místa, o tom jak má svět fungovat po simulační i pravidlové stránce. Nicméně si nemyslím, že to má nějak velký vliv na hru, kterou vedu, protože hráči mají postavy, které tomu světu taky nerozumí. ;-)

Na hraní mortálů nebo lovců toho potřebuješ minimum. U upírů stačí nastudovat jen, jak funguje upíří společnost a dá se začít. Problém nastává u vlkodlaků nebo mágů, když chce někdo z hráčů experimentovat s dalšími světy.

Základní problém je, že existuje stará edice (oWoD), která má spoustu settingových věci lepších než další edice - typicky upíři jsou geniální ve staré edici. A většinou, když někdo mluví o upírech, tak se baví o starém settingu, nikoliv novém - přestože je tak 12 let starý (Sirien mě určitě opraví, kdy vyšla první příručka). Pak je tu nWoD, které mělo jednu edici a pak se přestalo vydávat. Každopádně kompletně překopali svět a většinu zásadních věcí vydali znova - spousta základních i doplňkových přiruček. Pak je tu nejnovější edice - nWoD 2e nebo Chronicles of Darkness, která zachovává část původního settingu, přidává nový rozměr settingu God-Machine a překopává spoustu pravidel. V té vychází zatím základní příručky a pár doplňkových. Ze zásadních pilířů třeba zatím Vlkodlaci nejsou k dispozici. Do toho všeho ještě vyšlo několik knih v nWoD 1,5 edici, minimálně jsem zatím potkal God-Machine rules update a Hunter: Mortal remains, kde už se bavíme o nových pravidlech, ale ještě k nim nevyšel základní rulebook. A aby v tom byl ještě větší zmatek, tak spousta lidí (včetně Siriena) hraje různé hybridy - nové pravidla, starý setting a nebo zavádí nějaké hacky (pficiální úpravy pravidel) nebo vlastní úpravy. Skoro bych řekl, že WoD as written dneska nehraje nikdo.

Takže to, co popisuje Sirien je nejkomplexnější popis, co kde najdeš. A obávám se, že v žádné příručce to není takhle explicitně napsané. Myslím zejména tu část:

sirien píše:
Shading říká, že okultní věci jsou okultní a jako takové jsou mortály běžně nepříjimané. Když se lidská mysl střetne s projevem nadpřirozena, okamžitě se ji pokusí odfiltrovat - tím, že ji přehlédne nebo "vyplní" nějakým vysvětlením (pokud si lusknutím prstů zapálím cigaretu, mysl mortálího svědka si do mé ruky doplní sirky atp.) Tam, kde už není možné ani jedno, ani druhé, nastane post-traumatická reakce - mortál si pamatuje zážitek po dobu okamžitého šoku - což může být v řádu minut, hodin až dnů - a s tím, jak se z traumatu oklepává, se toto v jeho paměti postupně vytrácí a zaměňuje (z napůl proměněného vlkodlaka se stane jen zarostlý zavalitý nepřátelsky laděný násilník atp.)


Dál záleží, co hledáš a proč tě to zajímá. Můžu zkusit nějakou revizi, co je v které příručce k nalezení, protože jsem jich za ten rok pár pročetl, ale první mi řekni, co hledáš a co tím budeš dělat.
Autorská citace #15
10.8.2016 11:15 - sirien
Shako píše:
Problém nastává u vlkodlaků nebo mágů, když chce někdo z hráčů experimentovat s dalšími světy.

U vlkodlaků ano, ale tam je jen Spirit realm, který jim je nativní takřka stejně, jako materiální rovina - nic moc víc.

U mágů to platilo pradávno ve starym (oWoD 1 a 2), pak si ale WW uvědomili, že je z tý hry hrozná StarGate, tak to v závěru dost zkrouhli (avatar storm udělal z každého výletu do Umbry dost divokou jízdu, do které se nikomu až tak moc nechtělo).

V nWoD to je u mágů docela jednodušší - mají sice dost možností interagovat s Twighlight (...eh... nemateriální rovina materiálního světa?), což ale není žádná hrozná tragédie (prostě mohou interagovat s vecmi, co jsou přítomné, ale fyzicky nemanifestované) a teoreticky mohou mít přímý přístup do Spirit realmu (spirit) a Underworldu (Death), ale to už vyžaduje trojkové sféry (čtyřkové, aby to bylo nějak víc efektivní nebo at-will) a dá se dohodnout, že se to nebude (zezačátku) řešit nebo že si tyto nikdo nevezme. Možnosti dvojkového Spirit/Death jsou umírněnější a jejich nastudování není o nic horší, než nastudování možností takového Prime. (Teoreticky mají teda přístup i do dalších míst, jako jsou třeba Dreamlandy, ale to povšechně už žádá třeba čtyřkové nebo pětkové sféry - navíc povaha Dreamlandů není ustanovená, většinově se považují za specifické místo v Deep Spirit realmu). Tohle všechno jsou nicméně místa náležící Fallen worldu (našemu světu, jen v rozšířené podobě) - o tom, že by cestovali někam dál do Higher worldů (Arkádia...) nebo Lower worldů, tj. že by dokázali efektivně překročit Abyss, si můžou nechat spíš tak zdát než co jinýho.


Shako píše:
Základní problém je, že existuje stará edice (oWoD), která má spoustu settingových věci lepších než další edice - typicky upíři jsou geniální ve staré edici.

Stejně jako mnozí další, co tohle tvrdí, si to myslíš jen protože jsi půlku věcí z oWoD vypustil hned z kraje a nikdy si je nehrál a druhou půlku si zapomněl. Namátkou Ti připomenu nějaké chuťovky:
- metaploty. Metaploty všude.
- elders a explicitní fuckování postav každým elderem okolo.
- megalománie všeho (z mně nejbližších mágů třeba Nephandi a Maraudeři, co ad hoc obraceli v šílenství klidně polovinu města, ale "nějak" to vždycky prošlo, že si toho nikdo moc nevšim...)
- tvrdé propojení mezi bloodline a politics
- brutální stereotypizace postav (PC i NPC) podle archetypálních šablon
- i v oWoD 3e stále krutě přestřelenej power level (jen na skillech byla začátečnická postava jak trénovanej vojenskej veterán s PhD ve třech různejch oborech a tos to nemusel ani nijak moc kombit... vzpomínáš? Ten trojsloupcový charsheet, Talents, Skills, Knowledges...?) - Mortalům se tehdy neříkalo "the Loser" pro nic za nic, představa, že by Ti nějakej mortál dokázal něco udělat byla na hranici směšného
- ...atd.
Autorská citace #16
10.8.2016 12:32 - Shako
sirien píše:
Stejně jako mnozí další, co tohle tvrdí, si to myslíš jen protože jsi půlku věcí z oWoD vypustil hned z kraje a nikdy si je nehrál a druhou půlku si zapomněl.


To nic nemění na tom, že VtR je tak zprasené a zubožené oproti VtM, takže ho hraje málokdo. Ano, některé věci si na Maškarádě musí zaříznout, ale rozhodně mi to přijde jednodušší než modifikovat VtR. Ale chápu, že nový hráči na to můžou mít jiný pohled.
Jinak to jen potrhává, co už jsem napsal, že WoD as written dneska nehraje nikdo.

sirien píše:
V nWoD to je u mágů docela jednodušší


Jednodušší znamená pořád .... složité oproti všem ostatním příručkám. O tom bys mohl něco vědět po svým pokusech o oneshoty na GC, ne? ;-)

A jakože tři různé světy mimo toho našeho to není zrovna jednoduché. A když to zařízneš postavám, tak z toho musíš vynechat i NPC (je trošku nefér dělat něco ve světě, kam postavy vidí, ale dohodli jste se, že tam nebudou nic dělat). Takže ze startu zařízneš tři arkány... a stejně to zůstane složité. :-D
Autorská citace #17
10.8.2016 12:58 - Aegnor
Shako píše:
Zkusme začít od začátku a to k čemu to chceš vědět? Plánuješ kampaň nebo oneshot? Chceš hrát smrtelníky, lovce, upíry, vlkodlaky, mágy nebo ještě něco jiného? Kterou verzi pravidel (staré, nové, nejnovější)?

Kampaň, nWoD, Hunter the Vigil (resp. Mortal the Loser s poměrně rychlým přerodem v Hunter the Vigil). V podstatě mi stačí to, co napsal Sirien. Mám zhruba představu, jak to funguje a nebudu si připadat, že hráče jebu do ucha, když budou chtít pořídit fotky/videa atd.

Shako píše:
Nicméně si nemyslím, že to má nějak velký vliv na hru, kterou vedu, protože hráči mají postavy, které tomu světu taky nerozumí

No já to budu mít podobné, jenom jeden hráč má načteno víc příruček než já (hlavně mágské teda), ale věřím že to nebude problém.

Jinak teda díky Siriene za hezký rozbor celé problematiky.
Autorská citace #18
10.8.2016 14:08 - Shako
Aegnor píše:
Mortal the Loser s poměrně rychlým přerodem v Hunter the Vigil)


Hmm, tak hodně zdaru. Kdybys to chtěl nějak, tak rád hodím řeč, o tom, jak se to hraje jinde a nebo jak to hraju já. Ale spíš na jiném kanále, ikdyž do Brna na živý pokec se asi jen tak nedostanu.... ale třeba bys tam zastihnul Siriena....

Aegnor píše:
No já to budu mít podobné, jenom jeden hráč má načteno víc příruček než já (hlavně mágské teda), ale věřím že to nebude problém.


Doporučuju nahodit to hned na začátku, že ten svět prostě funguje, klidně i tak jak popsal Sirien (a nebo si to nech jako překvapení).

Případně se mi ještě osvědčilo říct rovnou hráčům, že "astrál" funguje jinak a nemají spoléhat na nějaké svoje hráčské znalosti, ale jen na to, co postavy zjistili. Zejména řešit to podle těch pravidel, které nabízí mágské příručky je na Hunterech naprosto zbytečné.

Second sight a Hunterské sourcebooky nabízí spoustu různých alternativ, jak řešit magické a jiné divnověci, které se Hunterům dějou. Stejně tak základní dread powers v Hunter umožňují udělat zajímavé věci, aniž bys to moc komplikovat. Všechno to jede přes merity a kdyžtak se palí WP (což mě vadilo asi jen u těch upírů - místo krve palí WP, takže tam jsem evidoval zvlášť krev). U té nové revize jsem koukal, že převzali některé merity přímo do rulebooku a taky mají dostatek dread powers už v základu, včetně nějaké kupy nových v dalších přiručkách.


EDIT:
Aegnor píše:
nebudu si připadat, že hráče jebu do ucha, když budou chtít pořídit fotky/videa atd.


Vidíš o todle se moji hráči zatím nikdy nepokoušeli, ale možná je to tím settingem 90.let 20. století. :-D


EDIT 2: Ještě mě napadá, že pokud se bude nějaký supernaturál objevovat častěji, tak se vyplatí kouknout do té jeho příručky a přidat nějaký ten kousek ze základu - Vlkodlačí lunacy, Upiří frenzy, magovský paradox - todle v základu moc nenajdeš, ale umí to dobře dokreslit ten svět. Zavedení až v průběhu hry (pokud by si toho náhodou nějaký hráč všimnul) se dá zdůvodnit, takže se tyto věci projevují až u silnějších supernaturálů. Na nějaké nízké šarže, které hráčům předhazuješ na začátku to nemusíš moc řešit...
Autorská citace #19
10.8.2016 14:18 - sirien
Shako píše:
Takže ze startu zařízneš tři arkány

Zaprvé dvě. Zadruhé jen na trojkovém levelu (maximální dostupný pro nové postavy). A zatřetí jen jednu oblast jejich fungování (zejména s Death 3 se dají dělat těžké prasárny i bez Underworldu a popravdě hráči nekromancerů po nějakých toulkách underworldem z mojí zkušenosti ani nějak moc netouží; Spirit 3 je taky pořád dost užitečnej i bez výletů do Spirit realmu, ne tak moc, jako Death bez underworldu, ale furt dost handy).

Shako píše:
Second sight a Hunterské sourcebooky nabízí spoustu různých alternativ, jak řešit magické a jiné divnověci, které se Hunterům dějou.

no, hlavně nabízí zeslabené verze nepřátel... protože narovinu, plnohodnotní upíři, vlkodlaci nebo mágové jsou pro nezkušené hráče hunterů (hráče, ne postavy) dost overkill level protivníci a když ST ví, co dělá, tak tu skupinu nováčků totálně sežvejká i s jednim takovym.

(na druhou stranu, zkušenější hráči hunterů pak zase dokáží vzít svoje hunterské postavy a udělat ze života peklo i celé lokální komunitě supernaturálů...)


Jinak ano, pokud někdo o WoD něco ví a jdou se hrát hunteři, je dobré zdůraznit, že mnohé věci mohou fungovat nečekaně jinak.
Autorská citace #20
10.8.2016 14:31 - Shako
sirien píše:
Zaprvé dvě.


V Chronicles je tuším nějak snový svět, kam se dostaneš přes Mind, ale moc nastudované to nemám.
Death 3 - asi souhlas. Většina hráčů s Death 3 chce něco jiného... :-D
Spirit 3 - spíš nesouhlas, ale opět je to možná typem hráče.
Autorská citace #21
10.8.2016 15:57 - Aegnor
Shako píše:
Doporučuju nahodit to hned na začátku, že ten svět prostě funguje, klidně i tak jak popsal Sirien (a nebo si to nech jako překvapení).

Případně se mi ještě osvědčilo říct rovnou hráčům, že "astrál" funguje jinak a nemají spoléhat na nějaké svoje hráčské znalosti, ale jen na to, co postavy zjistili.

Ten hráč je jeden a nemám problém se s ním domluvit. Zjišťoval jsem to opravdu hlavně kvůli sobě.

Shako píše:
Ještě mě napadá, že pokud se bude nějaký supernaturál objevovat častěji, tak se vyplatí kouknout do té jeho příručky a přidat nějaký ten kousek ze základu - Vlkodlačí lunacy, Upiří frenzy, magovský paradox - todle v základu moc nenajdeš, ale umí to dobře dokreslit ten svět.

Jop, s tím tak nějak počítám, že nějakýho většího záporáka udělám dle pravidel "pro jeho druh".

sirien píše:
dost overkill level protivníci a když ST ví, co dělá, tak tu skupinu nováčků totálně sežvejká i s jednim takovym.

Tady je důležité aby ST věděl, co dělá. :-)

Jinak jedna veselá hláška z jednoho sezení u mágů:
Skupinka pěti čerstvých mágů poskládala nějaký poměrně mocný artefakt, Obrimos mage se ho vrhne analyzovat a po chvíli říká, co zjistil. Další mág, co ve stejném okamžiku řešil něco jiného špatně slyšel a s vyděšeným výrazem povídá: "Cože? To umí sesílat Dispel Mages?!" (Samozřejmě artefakt umí "pouze" rušit magii.)
Autorská citace #22
10.8.2016 16:27 - Shako
Aegnor píše:
Jop, s tím tak nějak počítám, že nějakýho většího záporáka udělám dle pravidel "pro jeho druh".


Hodně se mi zalíbili half-supernatural jako ghulové, mají potenciál, že se to nechová jako člověk, zároveň nejsou moc silní (většinou dostatek kulek to zabije), případně nabídnou morální dilema, zda ten člověk není jen pod vlivem a spíš než zastřelit by se neměl zachránit a "vylečit". A jako bonus ten hlavní padouch má možnost uprchnout a nebo rovnou zůstat doma a vyslat jen poskoky na vyřízení.

Případně ještě familiar/pet jako doplněk solo monstrum ala schovaný bodyguard, zvěd..., protože to umí překvapit při nedostatečném průzkumu a zachránit situaci/zkazit plány - lovce zahnat na útěk nebo někoho z nich i zabít.
Autorská citace #23
10.8.2016 21:53 - sirien
Shako píše:
většinou dostatek kulek to zabije

tak když na to dojde, tak olovem dou umlátit i ty upíři nebo vlkodlaci. A mágovi co zrovna nemá aktivní nějakej useful shield stačí normálně dvě do hrudníku a ujišťovačka mezi oči jako jakýmukoliv jinýmu mortálovi.

Shako píše:
morální dilema

Sme se zasmáli, protože známe své hráče, že...
Autorská citace #24
4.10.2016 18:46 - Aegnor
Nenapadá někoho dobrý český ekvivalent pro dvojici spirit a ghost?
Autorská citace #25
4.10.2016 19:15 - LokiB
duše a duch?
Autorská citace #26
4.10.2016 20:04 - sirien
MWAHAHAHAHAHAHA :D :D :D :D :D :D

Ah, sorry, trochu mě přepadl spirit těch děsných flamewars co se kdysi vedly nad tvorbou překladových klíčů k WoD, zejména pro tyhle okultní a magické termíny (občas i přes deset stránek na téma jednoho takového slova)


Mám pro Tebe blbou zprávu - nemáš šanci vytvořit žádný rozumně znějící a obsahově smysluplný klíč, který by pokryl všechno, co ve WoD pokrýt potřebuješ. Okultně-mysticky-magická angličtina je několikanásobně (bez nadsázky) bohatší, než čeština a mnohem rozlišenější co do sémantiky termínů. Když to zkusíš, vylámeš si zuby na tom, že Ti dojdou česká slova (a to i v případě že budeš ochotný začít používat archaismy nebo divno-tvary). Zkoušli to už mnozí a všichni jsme dopadli stejně.

Jediný způsob jak nezešílet je používat dvouslovné termíny proti jednoslovným (ghost - duch osoby / spirit - duch konceptu; někdo, tuším že SEB, ale jistej si nejsem, kdysi žongloval s ideou / duchem idey, ale upřímně idea samotná mi přijde krajně divná vzhledem k ekologii shadowrealmu a ke stylizaci vlkodlaků a duch idey zní hrozně divně, zvlášť v kontextu toho, že Tě kdekterej takovej může roztrhat na hadry - ten koncept teda taky neni zrovna výhra, ale lepší jak drátem do oka)



Loki: vůbec. Duše je Soul (kriticky nutné zachovat pro mágy a pár dalších) a s ghostem může, ale spíš nemá moc společného (default mágský náhled je, že ghost není soul, ale imprint of soul - a mágové by to měli vědět, protože dokáží manipulovat s obojím)

(nad alternativami jako "přízrak" taky nemá smysl uvažovat - WoD je velmi bohaté prostředí, přízrak potřebuješ pro wraith, což je sice taky z underworldu a mágové to ovlivňují přes Death (/Entropy), ale od ghost se to dost liší)
Autorská citace #27
15.5.2017 21:52 - ShadoWWW
Hlavním designérem hry Vampire: The Masquerade 5th Edition bude Ken Hite.
Autorská citace #28
15.5.2017 22:20 - Shako
ShadoWWW píše:
Hlavním designérem hry Vampire: The Masquerade 5th Edition bude Ken Hite.


Akorát to má vyjít až na příští Vánoce (2018).


A vůbec jsem z toho zatím nepobral, na jakém základní enginu to pojede. Orientuje se v tom někdo víc?

Původní VtM jeli na old WoD enginu (1e-3e ?). Na new WoD (4e) se změnil setting na Vampire the Requiem. Následně vyšla nová revize new WoD (technicky 5e, ale fakticky zvaná jako new WoD 2e nebo též přejmenována na Chronicles of Darknes, místo World of Darkness).

Vydání VtM na 5e mi nějak nedává smysl. A nebo jsem někde minul revizi VtM na 4e, ale imho se pořád akorát vydávali revize původních pravidel, tedy založené na enginu 3e. Modifikace do nWoD/Chronilces nikdy neproběhla. Takže vydání VtM na 5e je takové WTF, když na 4e nikdy nevyšlo. :-D Začíná to být komplikovanější než verzovávní DnD/ADnD nebo DrD 1.6./+/2...
Autorská citace #29
15.5.2017 22:26 - sirien
Když vezmeš dvě osy a zobrazíš je do jedné, uděláš z toho totální bordel.

Masquarade a Requiem je žánrová stylizace a settingové pojetí.
1e-5e (resp. 1-3e, 4e1 a 4e2) jsou systémová jádra.

Od STs 1e do STs 3e se jely oWoD settingy (Masquarade), se STs 4e se přešlo na nWoD settingy (Requiem), se STs 4e2 se původní a nové settingy začaly mixovat mezi sebou a twistovat v něco nového.

Prostě to bude Vampire na STs 5e s víc původně Masquarade stylizací.
Autorská citace #30
15.5.2017 22:37 - Shako
sirien píše:
Masquarade a Requiem je žánrová stylizace a settingové pojetí.
1e-5e (resp. 1-3e, 4e1 a 4e2) jsou systémová jádra.


No, todle je pravda jen z části. Protože v nWoDu mají provázané systémové jádro a stylizaci tj. nedá se to jednoduše rozdělit. A nikdy se o to nikdo nepokoušel.
Že někdo houserulovat VtM na pravidlech 4e (nebo mágy, že Siriene?) se do toho nepočítá. ;-)


sirien píše:
STs 4e2 se původní a nové settingy začaly mixovat mezi sebou a twistovat v něco nového.


No, to si taky nemyslím. Stále se pokračoval v původní stylizaci nWoD - právě protože jádro nWoD v 1e je stejně jako u 2e. Tj. ze stejného důvodu jako není VtM 4e, tak zatím nebylo VtM 5e.

Takže todle bude první mix žánrů.
Autorská citace #31
15.5.2017 23:09 - Colombo
Sirien: A jaký je v tom rozdíl? (mezi Requiem a Masquerade)
Autorská citace #32
15.5.2017 23:57 - sirien
Shako píše:
Protože v nWoDu mají provázané systémové jádro a stylizaci

Smoke and mirrors, my friend.
Teda, Mirrors, chtěl sem říct.
(Plus tuny hacků napříč hromadama sourcebooků)

Colombo píše:
Sirien: A jaký je v tom rozdíl? (mezi Requiem a Masquerade)

oWoD byl v duchu úpadku, rozkladu a výhledu blížícího se konce. Každá rasa v něm měla svou legend of end (gehenu, apokalypsu...) a jasné náznaky, že se jí současná generace dožije, věci ztrácely svůj lesk, magie se vytrácela, upíří krev slábla, underworld se propadal do chaosu, sféry se začínaly hroutit... z pohledu sociálních interakcí to byla hra o nedůvěře, o falešnosti, o vzájemném zneužívání. "Darkness" znamenalo blížící se zkázu všeho a všech a vše bylo ve své cestě ke konci provázané.

nWoD byl napsaný v duchu extrémů - emocí vymykajících se kontrole, zážitků, které bez ohledu na svůj charakter svou intenzitou překračují snesitelnost a příčetnost. Každá rasa v něm je zmítaná událostmi, které jsou relativně izolované (resp. nemají žádný metaplotový přesah napříč tím settingem) a které zasahují do běžného plynutí věcí. Všichni mají legendy o dřívějších dobách harmonie, která se zhroutila, a o tom, že svět současnosti je světem chaosu. Temnota zde znamená převrácení věcí v jejich přehnanosti - láska co se mění v posedlost, touha, která se převrací v mánii, klid, který přerůstá v apatii, nenávist, která zatemní myšlení.

Jednotlivé rasy k tomu pak samozřejmě přistupují a formují se podle svého naturelu.

Masquarade byla o upírech co byli lisovaní v hroutící se hiearchické společnosti, Requiem je o upírech, kteří prochází měnícím se světem. Apocalypse bylo o vlkodlacích, kteří vědí, že prohráli spirituální válku s nepřítelem, ale hodlají odejít ve slavné bitvě, Forsaken je o vlkodlacích, kteří se snaží udežet harmonii v bouřícím se spirit worldu a najít rovnováhu ve vlastním životě. Ascension bylo o mázích, kteří se snažili dojít k povznesení dříve, než přijde armageddon, Awakening je o mázích, kteří se snaží ovlivňovat okolní svět vůči všemu, co v něm šílí (note: přes sourcebooky, základní Awk book je spíš bordel o ničem).

Plus mínus, velmi hrubě.
Autorská citace #33
22.6.2017 19:33 - Aegnor
Lidi, jak byste (v nWoD, ideálně co nejvíc RaW) řešili situaci "NPC s nožem se blíží k hráčské postavě, hráčská postava vezme židli a hodí ji po útočníkovi" (počítejme, že jsou v tom okamžiku tak třeba metr od sebe, PC má sílu 2)?

Základní rulebook nWoD sice obsahuje popis, jak řešit házení (přes atletiku), ale to je pro házení do dálky, ne na víceméně close combat.
Autorská citace #34
22.6.2017 22:33 - Gurney
Nejspíš stejně jako střelbu v boji nablízko - standartní hod (v tomhle případě asi strenght+athletics), ale odečteš Defense útočníka s nožem.
Autorská citace #36
6.10.2017 16:19 - sirien
Tady sme řešili nějaké možnosti one-shotů

Anyway - problém všech supernaturálů je vysvětlení kontextu. Můžu vám na stůl hodit vytečkovaný sheety předpřipravenejch postav, dát nějaký powery a můžeme si odehrát simple story, ale neni to úplně ono. WoDčka nejsou DnDčko nebo Fate - ty jednotlivé rasy (hry) mají svoje témata, ladění a pojetí a hrát to bez nich je strašlivě plochý.

I ty mágové co sme teď hráli byli z pohledu Mage jako hry takový dost suchý - jako jo, ukázal sem vám tam (základ) jejich magie a jejího fungování, ale témata Mage se do té hry prakticky nedostala.

U hunterů je to easy, protože to sou docela mortals a odvolávaj se na klišé, co všichni znaj ze seriálů a filmů (Constantine, Supernatural, Grimm...)

Mágové sou už problém - to téma mixu osobní moci a faktické bezmoci, potenciálu a všednosti, ideálů a snů v protikladu k realitě a praktičnosti jsou věci, které té hře dávají dost temné a depresivní ladění, ale do krátkého one-shotu kdy vám pocestě ještě potřebuju vysvětlit vůbec samotnou magii se to prostě nenarve.

Ostatní nejsou o moc lepší. Jako mají mágové složitou magii, tak vlkodlaci mají složitou mentalitu - ta dualita člověka a vlka (a ducha) v nich jim dává docela netriviální psychologickou dynamiku a navíc vytváří i zvláštní dynamiku samotné jejich smečky. Témata té hry jsou pak založená na nekonečném boji a na potýkání se s odkazem dávných legend a minulosti, které jsou ale i po nespočtech tisíců let stále aktuální, protože spirit realm nezapomíná.

Upíři sou v tomhle relativně jednodušší na pojetí, protože jejich mentalita je v podstatě mentalita lidského predátora ne nepodobná mentalitě zločince, psychopata nebo nějakého dravého oportunisty, ale zase jejich témata se váží k nesmrtelnosti a nesmrtelné společnosti, což je zase něco, co se strašně blbě rve do one-shotu.


Já občas hraju mágy, protože je mám hodně rád, tak prostě oželim ten zbytek. Klidně můžeme někdy dát vlkodlaky nebo upíry (nebo pro mě za mě changelingy atp.), ale prostě počítejte s tím, že to je fakt takové jako rychlé nahlédnutí a oproti mágům to má tu nevýhodu, že u mágů vám ukážu aspoň tu mechaniku magie, zatímco u těch ostatních mechanicky zase nic moc zajímavého není a z toho fluffu toho do hry zvládnu dostat fakt minimum.
Autorská citace #37
9.10.2017 14:18 - Ebon Hand
Jako nezpochybňuji, že mágové měli zatím k supernaturálům nejblíže, co jsem hrál, ale i přes jejich magii je vnímám především jako lidi. Možná to bude tím, že stále mají "obyč" lidskou schránu. Takže téma zahrát si za supernaturály zatím nechávám otevřené, ty upírci jsou nejblíž. :-)

Sám jsem se snažil do Dálavské oneshot hry zahrnout i tu obyčejnou lidskou malost mága, proto má postava řešila čistotu svých polobotek, obleku a zda dojde k výraznému ušpinění interiéru auta. :-) Byl to primárně člověk a ač mu magie dávala velké možnosti, které i využil, tak to byl hlavně člověk. Samozřejmě chápu tvé argumenty ohledně hlouby hry a chybějícímu duševnímu rozkolu postav. Na druhou stranu se tím opět dostáváme k mé před Dálavské poznamce, že to chce začít hrát WoD pravidělně na pokračování, aby se tam tyto věci dali umístit. Přijde mi i trochu škoda nevyužít tvůj potenciál, když to máš tak detailně nastudované. Takže by nyní v Anglii mohla být provázanost hunterů ve Skotsku, Orderu s lykany a nyní mágů. Čímž by to prostředí získalo aspoň částečnou hloubku, že se v něm něco děje nějak z příčíny a následku a není to jen několikáta instatní hra z random WoD UK.

Herně by to chtělo odladit ty české deníky. Myslím, že to nebyl nijak vyjímečný okamžik, kdy hráči chtěli na session deník v CZ, aby se nemuselo řešit, co vlastně jak přeložit. Beru, že ty to naprosto nepotřebuješ, ale všichni nemají AJ tak zažitou.
Body k rozdělení pak byly dostatečně rychlé, příjemně mě to překvapilo. Je to rychlé a přitom dost variabilní na různé druhy postav. Ačkoliv systém úspěchů nedává záruku ani s plnou hrstí kostek. :-)
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti. Předpokládám, že vyhranější hráči nemají potřebu si to takhle okatě zkoušet. Ano, beru to i za sebe. :-)
Autorská citace #38
9.10.2017 14:30 - Tarfill
Ebon Hand píše:
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti.

Jo, na tom něco bude. Vzhledem k tomu, že jsem tento typ mechanik a prostředí hrál poprvé, určitě jsem hrál jinak a chtěl si toho vyzkoušet co nejvíc. Když bych hrál jako zkušenější hráč a znalec pravidel, zřejmě bych v lecčems reagoval trochu jinak. A určitě souhlasím s tím, že Mage vyniknou více při dlouhodobějším hraní, než jen na one-shotech...
Autorská citace #39
9.10.2017 15:20 - sirien
Ebon Hand píše:
Jako nezpochybňuji, že mágové měli zatím k supernaturálům nejblíže, co jsem hrál, ale i přes jejich magii je vnímám především jako lidi.

Ve WoD komunitě jsou vnímáni spíš jako "nejlidštější ze supernaturálů" :)

Tohle je přesně důsledek onoho one-shot omezení, kdy si viděl tu mechaniku magie, ale už ne témata, co se k mágům nějak váží. Na pohled jsou nejlidštější, protože fyzicky to jsou stále lidé. Jako je proměna upírů fyzická, tak u mágů je prostě vnitřní a duševní (a i tak zůstávají - alespoň z počátku - myšlením hodně blízcí lidem).

V Nezvratném osudu je tohle myslím cítit o dost víc, ale to je taky holt scénář na 10 hodin hry.

Ebon Hand píše:
proto má postava řešila čistotu svých polobotek, obleku a zda dojde k výraznému ušpinění interiéru auta

A tak podobné quirky může mít klidně i upír :D

Jinak ano, "mladí" mágové ještě tak moc jinde nejsou (ale ono i mladí upíři jsou pořád dost lidští - i když tam hraje větší roli "setrvačnost")

Ebon Hand píše:
Takže by nyní v Anglii mohla být provázanost hunterů ve Skotsku, Orderu s lykany a nyní mágů.

Jako můžeme příště dát nějaký příběh, který tohle všechno pospojuje.

Ebon Hand píše:
Herně by to chtělo odladit ty české deníky.

Such wishes could be granted...

Nicméně u Fate sem udělal překlad všech knížek a stejně mám občas problém udržet se v češtině - u WoD mám přes 15 let tradici hraní s angličtinou, takže Ti sice můžu dát český deník, ale asi nezvládnu při hře uhlídat aby mi tam ta angličtina průběžně nelítala...

Ebon Hand píše:
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti. Předpokládám, že vyhranější hráči nemají potřebu si to takhle okatě zkoušet.

Zrovna u mágů by zkušení hráči začali propalovat kouzla a rituály o dost dřív, než vy :)

Tzn. zrovna tady mi to vůbec nijak nevadilo a spíš sem přemejšlel jestli vás nechat jet nebo vás ještě trochu nenakopnout :)
Autorská citace #40
10.10.2017 11:01 - Pjotr
U magu stejne jako u jinych supernaturalu ve WODu jejich lidskost strasne zavisi na stari. Cerstve probuzeni (neonati a buhvi jak se jim nadava jinde) jsou proste lidi s nejakyma schopnostma navic, postupne vic a vic prevlada jejich nadprirozena podstata (bestie...), deformuje se osobnost a moralka, zazili uz tolik ze se jejich lidskost "osoupava". Nicmene to neznamena ze by jim nejake lidske quirky (jako treba ta posedlost cistotou polobotek) nezustavala. Vsimni si ze je to tak casto i u starsich lidi, ze se nejaka vlastnost stava az patologickou s rostoucim vekem.
Autorská citace #41
10.10.2017 12:14 - Ebon Hand
CZ deník - myslím, že není žádný problém, že se ti do hry vkrádá angličtina. Bylo to i na Dálavě a nebylo to pro mě žádné narušení. Spíš jde o to, že třeba já budu hned bezpečně vědět, co je která vlastnost.

sirien píše:
Zrovna u mágů by zkušení hráči začali propalovat kouzla a rituály o dost dřív, než vy :)

Tzn. zrovna tady mi to vůbec nijak nevadilo a spíš sem přemejšlel jestli vás nechat jet nebo vás ještě trochu nenakopnout :)

V tomhle se přesně ukázal protikladný návyk z dnd, kdy hráči jsou vycepovaní šetřit si kouzla, protože jsou omezeně dostupná. Opravdu mi přišlo až líto, začít netat kouzla jen tak. :-) Zas na druhou stranu po pár hodinách hry mi to už přišlo celkem v pohodě, ačkoliv na konci hry jsem měl takový zvláštní pocit, jestli se to s tím kouzlením nepřehání. :-)
Autorská citace #42
10.10.2017 14:47 - sirien
Pjotr: ta přímá závislost mezi lidskostí a stářím byla v oWoD, v nWoD to sice rámcově pořád má vliv, ale už to není tak jednoznačné.

V Requiem třeba fakt staří upíři průběžně (co 200, 300 let) padají do dobrovolného torporu za účelem snížení svojí blood potence zpátky na příčetně nízkou hodnotu a při té příležitosti se jim obvykle obnoví i část lidskosti s tím, jak Bestie spala a jak oni sami snili o okolní společnosti.


Ebon: Ale tak právě o tom ty čistí supernaturálové jsou - oni to prostě nejsou lidé. Jejich schopnosti jsou jim přirozené - některé fakt husté věci je vyšťavují (náročné disciplíny a drahé gifty u upírů a vlkodlaků, paradoxní kouzla vyžadující quintessenci u mágů...), nicméně to je jen vrcholná část jejich možností - ty běžné věci oni prostě mohou dělat jak chtějí protože ty vychází z toho, čím jsou.

Tj. pro čisté vlkodlaky není proměňování žádný "big deal" a prostě shiftují sem a tam jak se jim zrovna hodí - nic moc je to nestojí, je to pro ně tak přirozené a naročné jako pro člověka vyskočit nebo se rozeběhnout (doslova).

Praví mágové nemají problém s kouzlením, prostě protože oni jsou svým způsobem doslova zdrojem magie - nemusí se doprošovat žádných entit a pracovat s "cizí" energií (jako thaumaturgové), nemusí obskurdními rituály vrážet páky do skulin reality a uvádět v chod složitá domina přirozených následků (jako okultisté), nemusí ždímat sebe sama k oživení nějakých svých skrytých talentů (jako psionici), ani nemusí náročnými postupy vkládat hromadu vlastní síly do oživení "statické magie" (tj. již existující, ale "spící") magie (tak, jako sorcereři). Jejich magie jim je dána z jejich duše a vychází z jejich vlastní vůle a oni prostě tak nebo onak přetváří okolní realitu tím, že jen chtějí.


Ty hry jsou právě o tomhle. Jako vlkodlak se můžeš měnit a "jen tak" interagovat se spirity a přecházet do spirit realmu. Jako upír bullshituješ a manipuluješ svoje okolí a těžíš z toho, že si predátor ve vlastním prostředí. A jako mág prostě kouzlíš.

Resp. to je výchozí premisa těch her, ty hry jsou pak o tom, co tohle všechno pro Tebe znamená, kde se to pro Tebe začíná komplikovat, jak to mění to kým jsi a jak vnímáš okolní svět a jak ten vnímá Tebe atd. Tj. vlkodlaci jsou o tom jak máš otevřený mnohem bohatší svět, ale vlastně se tím vyčleňuješ z toho normálního, mágové jsou pak o tom, že žiješ ve světě lidí kteří magii dusí a o věcech, které nejde (snadno) získat nebo udělat ani s pomocí kouzel.


Pokud chceš hrát hru, v níž je kouzlení omezené, náročné a vzácné, tak nechceš hrát mágy, ale některou z "nižších" forem kouzelníků - okultisty, psioniky, thaumaturgy nebo čaroděje (sorcerery) (v tomto pořadí, cca). Pro okultisty je všechno hrozně složité a i když můžou kdeco, tak reálně umí jen málo, psionici zvládají víc, ale všechno je pro ně hrozně náročné, thaumaturgové mají širší možnosti a dokáží je snáz, ale je to pro ně hrozně riskantní a čarodějové dokáží skoro totéž co (slabší) mágové, ale v hrozně omezené míře. Na druhou stranu i právě kvůli všem těmhle omezením to jsou pořád ještě lidé, mnohem víc než ti mágové - nikdo z nich nemůže kdykoliv udělat něco jen tak ad hoc at will kdykoliv si zlíbí. Mág může.
Autorská citace #43
10.10.2017 15:09 - Nachtrose
Hele... co tak treba nekdy priste pokracovat v Mage se stejnyma postavama?
Autorská citace #44
10.10.2017 15:23 - sirien
Klidně můžem, pokud někde nepoztrácíte charsheety :)

Dokonce mě i napadlo jak ty předchozí hry pospojovat, i když to funguje jen pro některé možné hry, ale zrovna k mágům to zapadne vpohodě. Se klidně ještě postarám abyste všechny svoje dřívější postavy z ostatních her nenáviděli za všechno, co udělaly, ať už to byly úspěchy (jako ve Skotsku) nebo selhání (jako v té vesničce s vlkodlakama) nebo prostě jen rozhodnutí (jako na onom malém ostrůvku u Skotska - i když to by docenili jedině Cemi s Captainem...)
Autorská citace #45
10.10.2017 15:28 - Nachtrose
Mno... to se musim podivat, ale zatim sveho "Doktora" asi mam.
Autorská citace #46
10.10.2017 15:43 - Ebon Hand
Tak vzhledem k tomu, že mi nepřijde, že by Sirien nějak extra toužil, aby jsme hráli vlkodlaky, nebo upíry a narušili hluboce zažitý kánon těchto ras, tak souhlasím s další hrou za mágy. :-) :-)

Mám deník mága na nástěnce s deníkem z Orderu, deník ze Skotska je již odložen v archivu (celkem pochopitelně :-)
A nenívidět předchozí postavy a organizace? Nějak tak mi přišlo, že to jsi se snažil implementovat zatím do všech těch několika her. :-)
Autorská citace #47
10.10.2017 15:52 - sirien
Ebon Hand píše:
a narušili hluboce zažitý kánon těchto ras

Spíš mi taková hra osobně přijde o ničem - zahraješ si člověka co zvládne mrdnout autem na druhou stranu ulice nebo týpka co pije krev zatimco hypnotizuje každého okolo. Jako ne, že by to nemohlo bejt fun, ale dají se hrát věci co sou víc fun...

Ebon Hand píše:
deník ze Skotska je již odložen v archivu (celkem pochopitelně :-)

Vy DnDčkaři.

Ten deník možná ještě udrž v oběhu... ve WoD často smrtí příběh nekončí, ale teprve začíná :D (Srsly, ta postava zemřela, když se obětovala tím, že doslova skočila do chřtánu starého boha, fakticky čtyřkové nebo pětkové spirity - to otevírá dveře takovejm možnostem...)

Ebon Hand píše:
A nenívidět předchozí postavy a organizace? Nějak tak mi přišlo, že to jsi se snažil implementovat zatím do všech těch několika her.

Obecně. Tentokrát to bude naopak velmi konkrétně :D
Autorská citace #48
10.10.2017 17:59 - Ebon Hand
Tak týpka, co zvládne mrdnout autem na druhou stranu ulice, už hraju. :-)
Ačkoliv teda zatím má potřebu toto nijak neroztrubovat.

OK, deník vrátím k ostaním, když čtu to tvoje: "to otevírá dveře takovejm možnostem". Budu rád, když se využije.
Zase mi ale začíná být líto, že budeme hrát ase bůh ví kdy...

Mohl by si napsat třídy těch spirit? Abych pochopil, co znamená čtyřková spirita.
Autorská citace #49
10.10.2017 18:53 - sirien
Taková kategorizace od sotva uvědomělých zámotků Essence (rank 1) přes ustanovené spirity (3-4?), různé "bohy" (6-7) až po entity mimo příčetnou škálu (8-9... Luna, například...) až po koncepty "beyond comprehension" (rank 10).

Efektivně cokoliv nad 6 je něco s čím přijdeš do styku spíš nepřímo a už 3 jsou spirity s tak ustanovenou silou, že je fakt problém se s nimi nějak vyrovnat.

Rámcově. Samozřejmě různé bytosti mají různé možnosti, ale rozebírat tu jak by si stáli mortálové, okultisté, spirit-hunteři, upíři, upíří blood sorcereři atd. asi nemá moc smysl a stačí říct, že všichni efektivně interagují se spiritami do rank 5 maximálně (a někteří o dost níž). Jediní kdo se z tohodle nějak hodně vymykají (tj. mohou se rozumě potýkat se silnějšími spirity a teoreticky se setkat a interagovat i s nějakými 6+ spirity) jsou vlkodlaci (a celé jejich smečky) a specializovaní Spirit mageové (adepti a vyšší - tj. mágové se Sférou Spirit 4+)


Co byla ta spirita ve Skotsku sem nějak moc neřešil - kdysi (tisíc+ let zpátky?) to mohla být nějaká 6 nebo 7, ale s časem nejspíš dost zeslábla ve své podstatě, navíc byla relativně vyždímaná (resp. sotva probuzená z letargie a bez kafíčka) a vy ste se fakticky vyrovnávali jen s její fyzickou manifestací (tj. bez ohledu na to jakej ohňostroj si tam předved, tak si zrušil jen fyzickej korpus, kterej si pro sebe vytvořila při přechodu do hmotného světa - ta spirita samotná kdesi ve Spirit realmu zůstala a ony události jí nejspíš nijak zvlášť neublížily)
Autorská citace #50
10.10.2017 21:22 - Tarfill
sirien píše:
můžem, pokud někde nepoztrácíte charsheety :)

Ups, už se stalo... ;-)
Autorská citace #51
10.10.2017 22:17 - Dukolm
sirien píše:
Klidně můžem, pokud někde nepoztrácíte charsheety :)

A mužeme pozměnit čísla mezi sférami :-D
Autorská citace #52
10.10.2017 22:33 - sirien
...tak pokud si hlavně pamatujete, koho že ste to vlastně hráli, tak na těch puntících až tak moc nesejde a pro mě za mě si je klidně přeházejte (i mezi sférama) :)
Autorská citace #53
11.10.2017 00:50 - Nachtrose
Já si sféry ponechám, mně se to líbilo ;-)
Autorská citace #54
11.10.2017 09:45 - Ebon Hand
Já mám určitě poslední dva deníky (Order + Mage). Deník ze Skotska bych měl mít taky, ačkoliv předpokládám, že ten je nepodstatný.

Nevím, jestli si budu něco měnit, byl jsem s postavou dost spokojený. Možná o tom trochu pomedituji.
Autorská citace #55
11.10.2017 11:20 - Nachtrose
Pomodli se k Pánu, jistě Ti zjeví svůj úmysl.
Autorská citace #56
11.10.2017 11:28 - Babaj
ja se s zadnym umyslem nesveruju .-)
Autorská citace #57
11.10.2017 13:39 - Ebon Hand
Nacht: Myslíš, že by Pán mohl nahlédnout do Sirienovi krotké mysli a vyjevit mi věcí budoucí? Myslíš, že by naslouchal tak nicotnému požadavku? :-) Nebudu ho obtěžovat tak triviálním požadavkem. :-)
Autorská citace #58
11.10.2017 14:02 - Nachtrose
Ebon: mno, zalezi, kolik mas tecek ve sfere casu ;-)
Autorská citace #59
12.10.2017 09:43 - Ebon Hand
Asi budu muset přetečkovat deník, sféra času má své jisté kouzlo. :-)

Vůbec po hře musím říct, že nějak potřebuji víc sfér. I další sféry, které nemám, mi přišly velmi atraktivní. :-)
Autorská citace #60
12.10.2017 11:57 - Nachtrose
Tak mne by se taky nejaky tecky navic hodili, ale zase ke svemu konceptu mi prijde, ze je mam tak akorat rozdeleny. A zbytek spis zavysi na kreativnim vyuziti ;-)
Autorská citace #61
12.10.2017 12:43 - sirien
Nachtrose píše:
Ebon: mno, zalezi, kolik mas tecek ve sfere casu ;-)

That's the spirit! :)

Ebon Hand píše:
sféra času má své jisté kouzlo

...kdyby jen jedno.

Nicméně taková malá rada - různé sféry sednou různým hráčům - zejména těm co sou v Mage noví - různě a než se vrhneš po hlavě do nějaké sféry jen protože umí např. vrátit čas, je dobré se zamyslet, jak "kreativní" s ní budeš umět být, zejména co do jejího používání v podobě "jednodušších" popř. skrytých (neparadoxních) kouzel. Ono než narvat 4 tečky (ne, že by váš limit nebyl 3) do nějaké sféry jen protože má na 4. úrovni jen protože tím získáš jeden cool efekt ale jinak moc nevíš co s ní je lepší dát po 2 tečkách do 2 sfér, s nimiž si schopný intuitivně pracovat.

Ebon Hand píše:
Vůbec po hře musím říct, že nějak potřebuji víc sfér.

A to sem vám jich už tak narval o třetinu víc, než byste měli mít (a dvojkový Arete k tomu)
Autorská citace #62
12.10.2017 13:03 - Ebon Hand
Já nic měnit nebudu, zatím s tím mám málo odehráno a se svým výběrem jsem byl spokojený. Herně mi to přišlo dost intuitivní na vkládání i ovládání a už před hrou mě napadli nějaké schémata využití, které mám ještě v rukávu. :-) Spíš to je taková úvaha. Po první hře musím konstatovat, že Time má své kouzlo a je lákavý. Na druhou stranu, nemůžu mít všechno. A podobně mě lákají i další sféry, které nemám. :-)
Autorská citace #63
12.10.2017 13:12 - Dukolm
Mě přišlo že dost zálěží i na rozložení sfér mezi hráči. Protože domluva na začátku nabouraná pro 4 hráče nabouraná 5 Tarfillem mě trochu trochu mimo. A nebo že jsem měl štětí že mi sféry které jsem měl hlavní prostě nesedly.

Třeba sféra na 1 mi přišla dost neužitelná a ten skok mezi 1 a 2 je hodně velký. Nebo mě pak nenapadá k čemu lze 1 využít.
Autorská citace #64
12.10.2017 13:50 - sirien
Dukolm píše:
Třeba sféra na 1 mi přišla dost neužitelná

V zásadě platí, že by si noví hráči měli v Mage brát právě 1 sféru na 3* právě z tohodle důvodu - ty "silnější" efekty jsou o hodně zřejmější co do toho kdy a k čemu je můžeš použít, takže Ti usnadňují "něco dělat" hned ze začátku té hry.

Zároveň jsou ale tak "křiklavé", že strhávají pozornost od 1* a 2* efektů, takže když má začátečník těch 3* sfér víc (nebo kdyby měl dokonce 4* sféru), tak to v součtu bude kontraproduktivní, protože se bude pořád upínat na tyhle vysoký levely co nabízí "přímá" řešení, což ale efektivně hrozně ztěžuje proniknutí do té hry. U zaběhlých RPGčkařů je ten efekt ještě větší než u úplných RPG začátečníků, protože 3+* sféry umožňují taková ta "tradiční" kouzla která hráči znají z jiných her a ta "slepota" resp. "tunelové vidění" se tím dál zvětšuje. Když se naučíš používat 2* a pak i 1* efekty, tak se tím zároveň naučíš z 3+* efektů vyždímat násobně víc.

S tím, jak se Mage učíš hrát, Tvoje potřeba vysokých sfér průběžně klesá - zaběhlí hráči si klidně vytvoří postavu, která má sféry jen na 2* a nemají problém takovou hrát vedle postav s 3* sférami. Hráči co do Mage pronikli hluboko zvládají dokonce hrát postavu, která má minimum i jen 2* sfér nebo dokonce pouze 1* sféry a hrát jí vedle postav s 3* sférami (což sem mimochodem viděl odehrané i v praxi v jedné kronice, Honza si takhle vytvořil mága co začínal na 6x1* sférách vedle postav co začínaly s 3* sférama a fungoval naprosto na pohodu).


To že nováčci mají problém s 1* a 2* sférami má obecně dva hlavní důvody:

1) ten super-volnej kreativní způsob kouzlení kdy sféry dávají jen hranici možností vyžaduje dost specifickej herní mind-set. Ze začátku prostě míjíš možnosti jejich použití aniž by sis toho vůbec všimnul, protože Tě vůbec nenapadne v dané situaci o nějakém kouzle vůbec přemýšlet. Hraní Mage je z velké části o tom naučit se vidět magii pokud možno všude.

2) Dost využití 1* a 2* sfér se váže na nějaké detaily WoD settingu. Rozhodně to neznamená "všechna využití" ani že by nováček nemohl najít dost svých využití, ale prostě když víš, jak to universum funguje, tak to je snazší - ostatně půlka těch sfér (Spirit, Entropy...) je s tím přímo provázaná.

...a aby toho nebylo dost, tak se na tohle samotné nemůžeš ani 100% soustředit, protože Tvojí pozornost průběžně odebírá ještě uvažování o paradoxu, které Ti sestřelí spoustu "očividných" efektů a mnohem víc ještě uvažování o paradigmatu, kdy často narazíš na fakt že Tě napadne kouzlo, ale nevíš, jak ho provést.

Když se v Mage zaběhneš, tohle v podstatě zmizí - paradox se pro Tebe stane věc kterou vyhodnocuješ intuitivně a paradigma Tě přestane omezovat, protože místo toho abys přemýšlel v posloupnosti "kouzlo které chci - moje paradigma" začneš přemýšlet v posloupnosti "moje paradigma - kouzla která se mi nabízí". Tenhle mindset Ti rovnou odstraní první problém, protože když na hru nahlížíš perspektivem paradigmatu, tak se ta kouzla začnou nabízet sama a druhý problém prostě odezní s časem jak do světa té hry pronikneš.

Tam, kde si začátečník zavařuje mozek s tím, aby vymyslel aspoň jedno 3* kouzlo které by mu pomohlo zkušený hráč okamžitě vidí různé možnosti pro 2* a občas i 1* efekty jen tak z reflexu. Dodneska si živě pamatuju scénu, kdy v jedné ukázkovce pro nováčky seděla parta 4 mágů v autě před (nijak nechráněným, úplně obyčejným) rodinným domkem a snad 20 minut přemýšleli (a diskutovali), jak se dostat dovnitř přes zavřené dveře (ano, každá jedna ta postava měla minimálně čtyři možnosti, jak to udělat a nejsnazší pro všechny bylo prostě tak nebo onak projít vchodovýma dveřma).

...což je důvod, proč na Mage nemůžu tvořit předpřipravené postavy - paradigma si hráč prostě musí vždycky vytvořit sám sobě na míru.


Tohle všechno způsobuje, že Mage mají dost pomalou učící křivku a vživotě sem nepotkal nikoho, kdo by do nich pronikl instantně. Některým to jde snáz, jiným hůř, ale prostě to není GURPS nebo třeba i Vampire ke kterým přijdeš a pojmeš to hned co pochopíš, jak se co hází a i ty nejnadanější nováčci které sem viděl do toho zvládali pronikat jen určitou rychlostí.


Já sem vám dovolil víc 3* sfér, protože sme šli hrát na poměry Mage fakt extrémně krátkej one-shot bez jakékoliv předchozí přípravy. Což se podepsalo i na tom, že to pro vás bylo očividně těžší hrát - ty postavy co jste měly jsou v podstatě relativně drsné rychlokvašky. Já sice dokážu vycucat pracovní paradigma postavy z prstu během minuty, ale když jdou i (zejména) zkušenější hráči hrát Mage, tak se tvorbě postav - tzn. paradigmatu - věnuje klidně celá jedna session plus mezičas mezi hraním, což taky věci dost usnadní.


Dukolm píše:
Mě přišlo že dost zálěží i na rozložení sfér mezi hráči.

Ani ne (resp. maximálně tak na pohled). Hodí se pokrýt všechny/většinu sfér, ale spíš kvůli tomu aby ten cabal neměl otravná omezení daná tím, že něco prostě nemá k dispozici, než kvůli rovnováze postav.

Věcmi hodně zamíchají paradigmata a navíc i povahy těch postav - efektivně by nebyl problém hrát ani cabal co by jel na stejnejch sférách (až na to, že by efektivně pokryl jen třetinu vesmíru a musel by si tak vystačit bez dvou třetin možností. Na druhou stranu, jejich společné rituály by měly fakt brutální šťávu...)

Ebon Hand píše:
Po první hře musím konstatovat, že Time má své kouzlo

Jako jo no, když Tarfil chytnul 6 damage na první dobrou a grapple k tomu z kompletního překvápka, tak mít možnost to vrátit zpátky a přepsat by rozhodně nebyla od věci :D
Autorská citace #65
12.10.2017 14:04 - Tarfill
sirien píše:
...chytnul 6 damage na první dobrou a grapple k tomu z kompletního překvápka...

Jojo, v tuhle chvíli jsem měl docela stažený půlky. Ačkoliv jsem pak byl ochoten se v následujících kolech sám obětovat, v prvním momentě toho útoku jsem se dost divil a chtěl z toho vyváznout ve zdraví...
Autorská citace #66
12.10.2017 14:21 - Naoki
Píše:
Dukolm píše:
Mě přišlo že dost zálěží i na rozložení sfér mezi hráči.

Ani ne (resp. maximálně tak na pohled).

Si pamatuju, že když jsme hráli oneshot Mage psolu, tak jsi se hrozně smál jak jsme strašně powerplay družina: všechny sféry rozdělené mezi hráče (všichni si vzali 2x 3*) a jediná sféra co se dublovala byla Life :P
Autorská citace #67
12.10.2017 14:46 - sirien
No, WoDčko neni DnDčko, když to schytáš, tak to jakože fakt schytáš :) Zvlášť, když Tě napálí něco fakt silnýho (starší nebo bojovej upír, vlkodlak, trénovanej lidskej zabiják...)


Mi připomělo legendární storku co koluje v komunitě hráčů Mage (nikdo vlastně netuší, jak moc je pravdivá, ale je fakt hezká): Jednomu ST takhle jeho hráčská skupina mágů začala strašlivě vyjebávat s upírama a jemu to začalo lézt na nervy a chtěl jim ukázat, že to "implicitní příměří" které se snaží různí supernaturálové mezi sebou udržovat není úplně bezpředmětné a že jako ani mágové si z upírů nemůžou dělat úplně dobrej den. Poté, co zkusil obvyklé upíří triky (nepřímé útoky, intriky, podrývání atp.) a tyto byly odraženy nějakou tou osudovou a další magií a situace dál gradovala mu už ruply nervy a řek si, že teda ok, napálí své hráče natvrdo.

Fikčně se rozhodl, že knížeti města ruply nervy a dal si zavolat upířího zabijáka a vyhlášeného mage-slayera a poslat ho aby PCčka prostě povraždil - a ST se to rozhodl odehrát fakt natvrdo. Vzal si sourcebook Vampire a poctivě si vytečkoval postavu upíra na XP levelu postav tak, aby vytvořil smysluplného, ale skutečně krutě efektivního zabijáka mágů. Následně si domyslel jeho MO, vytvořil mu plán spočívající v likvidaci kabalu prudkým úderem a následným pozdějším "dočištěním přeživších" atd. a když si hráči fakt nedali ani přes další náznaky a varování voraz, tak se rozhodl tento plán uvést ve hře v život.

Ke hře se tou dobou přidala nová hráčka, která Mage moc neznala a vytvořila si postavu Extatičky (Cult of Extasy - ti mágové co kouzlí ze změněných stavů vědomí, emocí atp.) s trojkovou sférou prostoru.

Nastala očekávaná scéna. Kdesi v nějaké uličce si upír, skrytý za mystické bariéry atp. stínící ho před divinacemi a zakrývající ho ve vláknech osudu atp. na postavy pěkně počíhal, počkal, až projdou okolo a skočil jim do zad s jasným záměrem odpálit svojí dvojkovou Presence (Dread Gaze), tím odlikvidovat skupinovou kooperaci a racionální jednání a začít to likvidovat od těch, co to ustojej.

A tak si takhle upír skočí z druhého patra, hlasitě dopadne postavám za záda, postaví se do děsivé pózy, rozpřažené ruce s pařáty, hubu plnou tesáků, rudě zářící oči, aureola temnoty a strachu, ve stylovém černém plášti, ověšený hrozivě působícími zbraněmi... ST si dá fakt kurevskou práci aby to popsal tak sugestivně, jak jen dokáže, zaprvé kvůli atmosféře a zadruhé aby tím hráčům ospravedlnil ten likvidační efekt, který to má mít...

...hodí si to a chce začne popořadě řešit výsledek v pořadí, jak tam ty postavy stojej. A nejblíž k němu stojí právě ona Extatička, která šla ve skupině jako poslední. Postava ten roll totálně failne, hráčka naprosto unešená hrůzostrašným popisem strachem přikovaná k židli - ale ještě než ST stačí říct a vysvětlit mechanický efekt úspěšné Presence, hráčka náhle naprosto procítěně a plným hlasem vykřikne "ANTARKTIDA!"

Celý stůl se zarazí a kouká na ní, chvíle ticha, a následně se ST trochu zmateně zeptá: "Cože?" a hráčka zděšeně hektickým hlasem prohlásí: "Netušim, co to je, ale ať je to cokoliv, chci aby to teď hned bylo na Antarktidě." Chvíle dalšího zaraženého ticha, ST zvažuje možnosti a dojde mu, že bez ohledu na gamistickou stránku mechanik hry a disciplíny Presence, potom, co věnoval neskutečný čas a úsilí super děsivému popisu nemá žádnou možnost hráčce Extatičky tohle kouzlo odmítnout a tak řekne "ok, hoď si". Po rychlém ujasnění úprav (nějaké to odečítání Blood potence z dicepoolu a řešení toho jaký vliv má v tuhle chvíli fast casting atp.) vezme hráčka kostky do ruky a začnou se dít příšerné věci - jedna nula za druhou, na stole najednou leží exeptional success jak z učebnice. Jeden jiný hráč se tak mimovolně zamyslí a prohlásí: "Antarktida... tam je touhle dobou půl roku trvající den, samej led a žádná země, co?"

...a to je storka o náhlém, nečekaném skonu upířího superzabijáka mágů.

Storka už neříká nic o tom, jak hra pokračovala, ale živě si dokážu představit výraz ST tiše trhajícího charsheet svojí vymazlené zabijácké NPC.


note: led a země - jedna častá upíří disciplína umožňuje se zavrtat do země, což je jejich oblíbený způsob, jak krizově řešit náhlé setkání se slunečním světlem nebo úsvitem co je zastihne v divočině - na ledu to nicméně nefunguje.


EDIT: ah, a samozřejmě jako u každé dobré storky i poučení: neděste a nemučte Extatiky. Mají to rádi.
Autorská citace #68
19.12.2017 15:03 - Ebon Hand
Zahrajeme o svátcích nějaké ty Mágy/Huntery?
Autorská citace #69
19.12.2017 20:18 - Colombo
Rád bych...
Autorská citace #70
14.2.2018 13:24 - Ebon Hand
Pro správné naladění na Dálavu jedna trochu starší Hunterská fotka. :-)

Autorská citace #71
23.1.2019 22:54 - Shako
Vyšlo: Changeling: the Lost Second Edition

Nenašel jsem aktuálnější diskuzi, kde se to řešilo a k oživení 5E oWoDu to imho nepatří, byť tam někde iho byla poslední diskuze k edicím WoD. Ale pokud jsem to pochopil, tak to Paradox zase zaříznul. Takže už zase máme jen druhou edici CoW a případného Changeling the Dreaming 5E se nikdy nedočkáme...
Autorská citace #72
24.1.2019 00:14 - sirien
jo, tady to je asi správně.

Já nevim no, mě poslední dobou WoD přivádí do deprese. Boží Masquarade 5e bylo utopené v demonci která podráží my faith in humanity, což odepsalo mou naději na konečně správnou edici Mage (která narozdíl od oWoD nebude filozoficky přepolitizovaná, plná metaplotu a dimenzionálního stargate a narozdíl od té nové... a nebude mít ideálně vůbec nic z té nové), 2nd ed CoD se zdaj jít spíš odnikud nikam...
Autorská citace #73
24.1.2019 09:23 - Aegnor
sirien píše:
Já nevim no, mě poslední dobou WoD přivádí do deprese.

A není to správně? Přece jenom je to World of Darkness, ne World of Sunshine ...

sirien píše:
2nd ed CoD se zdaj jít spíš odnikud nikam...

Pravidlově je podle mě základní příručka CofD posunutá správným směrem. A metaplot se v základní příručce objevuje pouze v popisu fungování jedné entity (dohromady asi 6 odstavců) a pak vlastní kapitole, kterou vůbec není potřeba číst.
Autorská citace #74
24.1.2019 11:12 - York
Aegnor píše:
A není to správně? Přece jenom je to World of Darkness, ne World of Sunshine ...


To sice ano, ale tak trochu bych čekal, že World of Darkness bude ta hra, nikoliv process jejího dalšího vývoje...
Autorská citace #75
30.1.2019 08:37 - Gurney
Taky mě mrzí, že je to s V5 takhle varchlaté a prostě nevydrželi ignorovat pár lidí, kteří by si za týden, dva našli nějaké jiné téma, nad kterým by se mohli pohoršovat. Tím víc, že V5 je místy docela chaoticky napsaná a mnohde by potřebovala nějaká upřesnění, ale v jádru fakt dobrá. CofD je spíš taková dost slabá náplast, fluff sice skvělý (skoro bych tomu řekl "jak měl nWoD vypadat od začátku") ale jinak je to spíš taková sbírka pravidel, která pro příběhově laděnou hru (což tak nějak automaticky předpokládám, že má WoD být) nikdo nepotřebuje. Ale vkládám docela naděje do Modiphia, že s tím časem dokáže něco provést, jejich jiné " high profile" rpgčka (Star Trek, Conan, Doomtrooper) vypadají skvěle a zjevně se jim docela daří.
Autorská citace #76
30.1.2019 23:08 - Shako
Gurney píše:
...ale jinak je to spíš taková sbírka pravidel, která pro příběhově laděnou hru (což tak nějak automaticky předpokládám, že má WoD být) nikdo nepotřebuje.


Tédle kritice moc nerozumím. Prosím uveď nějakou edic WoDu, kde pravidla byla určena pro příběhově laděnou hru, když si to chtěl hrát "as written" a ne "vzal si si fluff a pár pravidel, zbytek jsem zahodil...". Jinak řečeno, kde se CoD odklonil od nWoD nebo oWoDu?
Autorská citace #77
30.1.2019 23:23 - sirien
Shako: V5?
Autorská citace #78
30.1.2019 23:40 - Shako
sirien píše:
Shako: V5?


Souhlasím, že CoD je víc robustnější než V5. Ale jak se sakra mohla edice CoD odkolnit od V5, když CoD je o pár let starší než první beta testy V5? Tedy CoD nijak nenavazuje na V5. Naopak V5 si mohlo říct, že CoD zabrala ten původní segment trhu a oni to zkusí jinak...

Jo, ještě si umím představit, že se dá CoD vyčítat, že je víc robustní než nWoD, ale imho pořád je to zjednodušení oproti tomu, jak fungovalo oWoD v kterékoliv edici (mimo páté).
Autorská citace #79
30.1.2019 23:48 - Aegnor
Shako píše:
Ale jak se sakra mohla edice CoD odkolnit od V5, když CoD je o pár let starší než první beta testy V5?

Podle mě Sirien reagoval na "Prosím uvěď nějakou edici WoD ...". :-)
Autorská citace #80
1.2.2019 09:44 - Gurney
Shako píše:
Prosím uveď nějakou edic WoDu, kde pravidla byla určena pro příběhově laděnou hru, když si to chtěl hrát "as written" a ne "vzal si si fluff a pár pravidel, zbytek jsem zahodil...".

Já bych řekl, že v kontextu své doby vlastně všechny. Když vyšla první Maškaráda, tak bylo v kurzu nabobtnalé AD&D 2e, GURPS a Shadowrun. Vedle nich VtM bylo docela jednoduchou hrou (jakkoli se to dnes zdá divné) s mechanikami pro podporu RP (Humanity, Nature, Demeanor). Když vychází nWoD a VtR (2004) rpgčkový svět jede na D&D 3e, a pořád ještě Shadowrunu a GURPSech, rok předtím vyšla prakticky neznámá první edice FATE, kolem je podobně neznámý Sorcerer, superkomplikovaný Burning Wheel (pokud ho chceš počítat do "příběhových her") a vlastně jediná rozšířenější věc, co by v tomhle ohledu obstálo i dnes, je v té době Over the Edge.

Oproti tomu ve chvíli, kdy se všichni začínaj snažit dělat méně komplikovaná pravidla, která tak nějak předpokládají, že nejste idioti, co se zhádají nad každou pitomostí, a vše nemusí být nutně kodifikované v nějaké hrozné bichli, vychází nWoD 2e/CofD, které dělá přesně tohle skrz nářez specifických kondic, kterých přibývá s dalšími rozšířeními pro supernaturály. Paradoxně v době, kdy to samé i DnD (5e) seškrtá asi na deset (? teď nevím přesně popravdě) obecných. Zbylé změny oproti nWoDu (1e) jsou spíš houserules, některé vyloženě vytažené z Mirrors a pár dalších handbooků pro 1e.
Autorská citace #81
1.2.2019 13:37 - York
Gurney píše:
Já bych řekl, že v kontextu své doby vlastně všechny.


Good point.
Autorská citace #82
4.2.2019 09:43 - Shako
Gurney: Díky, takhle už je ta kritika jasnější a oprávněnější.

S kritikou conditions souhlasím, ale to už jsme řešili někde jinde.
Autorská citace #83
5.2.2019 12:50 - Aegnor
Gurney: zareagoval jsem ti tady.
Autorská citace #84
8.7.2020 11:33 - Gurney
Na drivethru jsou teď všechny CofD příručky s 25% slevou (viz.)
Autorská citace #85
11.3.2021 23:02 - Aegnor
Neví někdo o sourcebooku, který by se věnoval "prorockým" snům a jejich výkladu? Ideálně něco k WoD, ale teoreticky cokoliv se supernatural nádechem by mi stačilo.
Autorská citace #86
11.3.2021 23:16 - sirien
Freud, S., Výklad snů.
Jung, C. G., Analytická psychologie. Její teorie a praxe.

Ne, nedělám si legraci, myslim to naprosto vážně. Lepší jak teenage čarodějnická příručka o výkladu Tarotu*. Jung je výrazně kratší a obsahuje i nějaký příčetný pasáže jako bonus. Freud je advanced metodologie pro výkladovou roubovací pseudologiku.

* (Fanoušci hlubinnýho bullshit šarla- hlubinné psychologie mi můžou svůj OT rant o mé neuctivosti a faktické platnosti hlubinného paradigmatu napsat na RPG Fórum, sekce Rozličný pokec, podsekce Realita, téma PSYCHOLOGOVÉ, které najisto sleduju.)
Autorská citace #87
12.3.2021 17:17 - Pjotr
K magum taky kdysi vysla tarotova sada: Mage The Ascension Tarot
Je k ni taky minibrozurka o tom jak ty karty vykladat a jak to pouzit ve hre, ale po pravde jsem ji jen prolitnul a necetl, stacilo mi ze jsou ty karty moc hezky :)
Autorská citace #88
12.3.2021 17:41 - Lethrendis
Pro SR5 vyšlo něco podobného: Taroty Šestého Světa. Jsou to krásně ilustrované tarotové karty a zároveň k tomu nějaké příběhy, zápletky a tak. Bylo to oblíbené a vyprodalo se to. Teď nedávno to aktualizovali pro 6E: Arcanists edition

Sirien: Tvá neúcta k otcům psychoanalýzy mě samozřejmě bolí, ale budu asi tentokrát jen tiše trpět :)
Autorská citace #89
15.3.2021 12:03 - crowen
Sirien, mohol by si si prosim odpustit navazanie do rpgf, a odkazovat tam ludi s temami, ktore nechces tu na kocke? Dakujem.
Autorská citace #90
15.3.2021 14:39 - sirien
crowen: FYI se nenavážim, na RPG F jsou ta témata v oné odkázané sekci vysloveně vítaná (zatímco tady ne) a nepřímo adresovaní uživatelé tam už beztak dávno jsou.
Autorská citace #91
15.3.2021 14:43 - York
Sirien: Už jsem tě o to taky nejmíň jednou prosil. Technicky vzato máš pravdu, že na RPG fóru je na tyhle témata prostor, ale tak, jak to říkáš, to fakt nepůsobí dobře.
Autorská citace #92
15.3.2021 14:48 - sirien
To mi je líto, ale třeba se časem naučíš vnímat věci tak, aby na Tebe působily líp ;)
Autorská citace #93
15.3.2021 14:55 - Aegnor
York: tady bokem jsem ti hodil reakci.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11205196380615 secREMOTE_IP: 3.144.127.232