Pravidla

sirien
2.2.2015 17:43
(new) World of Darkness system
...nWoD (+Mirrors, God Machine...)
Autorská citace #21
10.8.2016 15:57 - Aegnor
Shako píše:
Doporučuju nahodit to hned na začátku, že ten svět prostě funguje, klidně i tak jak popsal Sirien (a nebo si to nech jako překvapení).

Případně se mi ještě osvědčilo říct rovnou hráčům, že "astrál" funguje jinak a nemají spoléhat na nějaké svoje hráčské znalosti, ale jen na to, co postavy zjistili.

Ten hráč je jeden a nemám problém se s ním domluvit. Zjišťoval jsem to opravdu hlavně kvůli sobě.

Shako píše:
Ještě mě napadá, že pokud se bude nějaký supernaturál objevovat častěji, tak se vyplatí kouknout do té jeho příručky a přidat nějaký ten kousek ze základu - Vlkodlačí lunacy, Upiří frenzy, magovský paradox - todle v základu moc nenajdeš, ale umí to dobře dokreslit ten svět.

Jop, s tím tak nějak počítám, že nějakýho většího záporáka udělám dle pravidel "pro jeho druh".

sirien píše:
dost overkill level protivníci a když ST ví, co dělá, tak tu skupinu nováčků totálně sežvejká i s jednim takovym.

Tady je důležité aby ST věděl, co dělá. :-)

Jinak jedna veselá hláška z jednoho sezení u mágů:
Skupinka pěti čerstvých mágů poskládala nějaký poměrně mocný artefakt, Obrimos mage se ho vrhne analyzovat a po chvíli říká, co zjistil. Další mág, co ve stejném okamžiku řešil něco jiného špatně slyšel a s vyděšeným výrazem povídá: "Cože? To umí sesílat Dispel Mages?!" (Samozřejmě artefakt umí "pouze" rušit magii.)
Autorská citace #22
10.8.2016 16:27 - Shako
Aegnor píše:
Jop, s tím tak nějak počítám, že nějakýho většího záporáka udělám dle pravidel "pro jeho druh".


Hodně se mi zalíbili half-supernatural jako ghulové, mají potenciál, že se to nechová jako člověk, zároveň nejsou moc silní (většinou dostatek kulek to zabije), případně nabídnou morální dilema, zda ten člověk není jen pod vlivem a spíš než zastřelit by se neměl zachránit a "vylečit". A jako bonus ten hlavní padouch má možnost uprchnout a nebo rovnou zůstat doma a vyslat jen poskoky na vyřízení.

Případně ještě familiar/pet jako doplněk solo monstrum ala schovaný bodyguard, zvěd..., protože to umí překvapit při nedostatečném průzkumu a zachránit situaci/zkazit plány - lovce zahnat na útěk nebo někoho z nich i zabít.
Autorská citace #23
10.8.2016 21:53 - sirien
Shako píše:
většinou dostatek kulek to zabije

tak když na to dojde, tak olovem dou umlátit i ty upíři nebo vlkodlaci. A mágovi co zrovna nemá aktivní nějakej useful shield stačí normálně dvě do hrudníku a ujišťovačka mezi oči jako jakýmukoliv jinýmu mortálovi.

Shako píše:
morální dilema

Sme se zasmáli, protože známe své hráče, že...
Autorská citace #24
4.10.2016 18:46 - Aegnor
Nenapadá někoho dobrý český ekvivalent pro dvojici spirit a ghost?
Autorská citace #25
4.10.2016 19:15 - LokiB
duše a duch?
Autorská citace #26
4.10.2016 20:04 - sirien
MWAHAHAHAHAHAHA :D :D :D :D :D :D

Ah, sorry, trochu mě přepadl spirit těch děsných flamewars co se kdysi vedly nad tvorbou překladových klíčů k WoD, zejména pro tyhle okultní a magické termíny (občas i přes deset stránek na téma jednoho takového slova)


Mám pro Tebe blbou zprávu - nemáš šanci vytvořit žádný rozumně znějící a obsahově smysluplný klíč, který by pokryl všechno, co ve WoD pokrýt potřebuješ. Okultně-mysticky-magická angličtina je několikanásobně (bez nadsázky) bohatší, než čeština a mnohem rozlišenější co do sémantiky termínů. Když to zkusíš, vylámeš si zuby na tom, že Ti dojdou česká slova (a to i v případě že budeš ochotný začít používat archaismy nebo divno-tvary). Zkoušli to už mnozí a všichni jsme dopadli stejně.

Jediný způsob jak nezešílet je používat dvouslovné termíny proti jednoslovným (ghost - duch osoby / spirit - duch konceptu; někdo, tuším že SEB, ale jistej si nejsem, kdysi žongloval s ideou / duchem idey, ale upřímně idea samotná mi přijde krajně divná vzhledem k ekologii shadowrealmu a ke stylizaci vlkodlaků a duch idey zní hrozně divně, zvlášť v kontextu toho, že Tě kdekterej takovej může roztrhat na hadry - ten koncept teda taky neni zrovna výhra, ale lepší jak drátem do oka)



Loki: vůbec. Duše je Soul (kriticky nutné zachovat pro mágy a pár dalších) a s ghostem může, ale spíš nemá moc společného (default mágský náhled je, že ghost není soul, ale imprint of soul - a mágové by to měli vědět, protože dokáží manipulovat s obojím)

(nad alternativami jako "přízrak" taky nemá smysl uvažovat - WoD je velmi bohaté prostředí, přízrak potřebuješ pro wraith, což je sice taky z underworldu a mágové to ovlivňují přes Death (/Entropy), ale od ghost se to dost liší)
Autorská citace #27
15.5.2017 21:52 - ShadoWWW
Hlavním designérem hry Vampire: The Masquerade 5th Edition bude Ken Hite.
Autorská citace #28
15.5.2017 22:20 - Shako
ShadoWWW píše:
Hlavním designérem hry Vampire: The Masquerade 5th Edition bude Ken Hite.


Akorát to má vyjít až na příští Vánoce (2018).


A vůbec jsem z toho zatím nepobral, na jakém základní enginu to pojede. Orientuje se v tom někdo víc?

Původní VtM jeli na old WoD enginu (1e-3e ?). Na new WoD (4e) se změnil setting na Vampire the Requiem. Následně vyšla nová revize new WoD (technicky 5e, ale fakticky zvaná jako new WoD 2e nebo též přejmenována na Chronicles of Darknes, místo World of Darkness).

Vydání VtM na 5e mi nějak nedává smysl. A nebo jsem někde minul revizi VtM na 4e, ale imho se pořád akorát vydávali revize původních pravidel, tedy založené na enginu 3e. Modifikace do nWoD/Chronilces nikdy neproběhla. Takže vydání VtM na 5e je takové WTF, když na 4e nikdy nevyšlo. :-D Začíná to být komplikovanější než verzovávní DnD/ADnD nebo DrD 1.6./+/2...
Autorská citace #29
15.5.2017 22:26 - sirien
Když vezmeš dvě osy a zobrazíš je do jedné, uděláš z toho totální bordel.

Masquarade a Requiem je žánrová stylizace a settingové pojetí.
1e-5e (resp. 1-3e, 4e1 a 4e2) jsou systémová jádra.

Od STs 1e do STs 3e se jely oWoD settingy (Masquarade), se STs 4e se přešlo na nWoD settingy (Requiem), se STs 4e2 se původní a nové settingy začaly mixovat mezi sebou a twistovat v něco nového.

Prostě to bude Vampire na STs 5e s víc původně Masquarade stylizací.
Autorská citace #30
15.5.2017 22:37 - Shako
sirien píše:
Masquarade a Requiem je žánrová stylizace a settingové pojetí.
1e-5e (resp. 1-3e, 4e1 a 4e2) jsou systémová jádra.


No, todle je pravda jen z části. Protože v nWoDu mají provázané systémové jádro a stylizaci tj. nedá se to jednoduše rozdělit. A nikdy se o to nikdo nepokoušel.
Že někdo houserulovat VtM na pravidlech 4e (nebo mágy, že Siriene?) se do toho nepočítá. ;-)


sirien píše:
STs 4e2 se původní a nové settingy začaly mixovat mezi sebou a twistovat v něco nového.


No, to si taky nemyslím. Stále se pokračoval v původní stylizaci nWoD - právě protože jádro nWoD v 1e je stejně jako u 2e. Tj. ze stejného důvodu jako není VtM 4e, tak zatím nebylo VtM 5e.

Takže todle bude první mix žánrů.
Autorská citace #31
15.5.2017 23:09 - Colombo
Sirien: A jaký je v tom rozdíl? (mezi Requiem a Masquerade)
Autorská citace #32
15.5.2017 23:57 - sirien
Shako píše:
Protože v nWoDu mají provázané systémové jádro a stylizaci

Smoke and mirrors, my friend.
Teda, Mirrors, chtěl sem říct.
(Plus tuny hacků napříč hromadama sourcebooků)

Colombo píše:
Sirien: A jaký je v tom rozdíl? (mezi Requiem a Masquerade)

oWoD byl v duchu úpadku, rozkladu a výhledu blížícího se konce. Každá rasa v něm měla svou legend of end (gehenu, apokalypsu...) a jasné náznaky, že se jí současná generace dožije, věci ztrácely svůj lesk, magie se vytrácela, upíří krev slábla, underworld se propadal do chaosu, sféry se začínaly hroutit... z pohledu sociálních interakcí to byla hra o nedůvěře, o falešnosti, o vzájemném zneužívání. "Darkness" znamenalo blížící se zkázu všeho a všech a vše bylo ve své cestě ke konci provázané.

nWoD byl napsaný v duchu extrémů - emocí vymykajících se kontrole, zážitků, které bez ohledu na svůj charakter svou intenzitou překračují snesitelnost a příčetnost. Každá rasa v něm je zmítaná událostmi, které jsou relativně izolované (resp. nemají žádný metaplotový přesah napříč tím settingem) a které zasahují do běžného plynutí věcí. Všichni mají legendy o dřívějších dobách harmonie, která se zhroutila, a o tom, že svět současnosti je světem chaosu. Temnota zde znamená převrácení věcí v jejich přehnanosti - láska co se mění v posedlost, touha, která se převrací v mánii, klid, který přerůstá v apatii, nenávist, která zatemní myšlení.

Jednotlivé rasy k tomu pak samozřejmě přistupují a formují se podle svého naturelu.

Masquarade byla o upírech co byli lisovaní v hroutící se hiearchické společnosti, Requiem je o upírech, kteří prochází měnícím se světem. Apocalypse bylo o vlkodlacích, kteří vědí, že prohráli spirituální válku s nepřítelem, ale hodlají odejít ve slavné bitvě, Forsaken je o vlkodlacích, kteří se snaží udežet harmonii v bouřícím se spirit worldu a najít rovnováhu ve vlastním životě. Ascension bylo o mázích, kteří se snažili dojít k povznesení dříve, než přijde armageddon, Awakening je o mázích, kteří se snaží ovlivňovat okolní svět vůči všemu, co v něm šílí (note: přes sourcebooky, základní Awk book je spíš bordel o ničem).

Plus mínus, velmi hrubě.
Autorská citace #33
22.6.2017 19:33 - Aegnor
Lidi, jak byste (v nWoD, ideálně co nejvíc RaW) řešili situaci "NPC s nožem se blíží k hráčské postavě, hráčská postava vezme židli a hodí ji po útočníkovi" (počítejme, že jsou v tom okamžiku tak třeba metr od sebe, PC má sílu 2)?

Základní rulebook nWoD sice obsahuje popis, jak řešit házení (přes atletiku), ale to je pro házení do dálky, ne na víceméně close combat.
Autorská citace #34
22.6.2017 22:33 - Gurney
Nejspíš stejně jako střelbu v boji nablízko - standartní hod (v tomhle případě asi strenght+athletics), ale odečteš Defense útočníka s nožem.
Autorská citace #36
6.10.2017 16:19 - sirien
Tady sme řešili nějaké možnosti one-shotů

Anyway - problém všech supernaturálů je vysvětlení kontextu. Můžu vám na stůl hodit vytečkovaný sheety předpřipravenejch postav, dát nějaký powery a můžeme si odehrát simple story, ale neni to úplně ono. WoDčka nejsou DnDčko nebo Fate - ty jednotlivé rasy (hry) mají svoje témata, ladění a pojetí a hrát to bez nich je strašlivě plochý.

I ty mágové co sme teď hráli byli z pohledu Mage jako hry takový dost suchý - jako jo, ukázal sem vám tam (základ) jejich magie a jejího fungování, ale témata Mage se do té hry prakticky nedostala.

U hunterů je to easy, protože to sou docela mortals a odvolávaj se na klišé, co všichni znaj ze seriálů a filmů (Constantine, Supernatural, Grimm...)

Mágové sou už problém - to téma mixu osobní moci a faktické bezmoci, potenciálu a všednosti, ideálů a snů v protikladu k realitě a praktičnosti jsou věci, které té hře dávají dost temné a depresivní ladění, ale do krátkého one-shotu kdy vám pocestě ještě potřebuju vysvětlit vůbec samotnou magii se to prostě nenarve.

Ostatní nejsou o moc lepší. Jako mají mágové složitou magii, tak vlkodlaci mají složitou mentalitu - ta dualita člověka a vlka (a ducha) v nich jim dává docela netriviální psychologickou dynamiku a navíc vytváří i zvláštní dynamiku samotné jejich smečky. Témata té hry jsou pak založená na nekonečném boji a na potýkání se s odkazem dávných legend a minulosti, které jsou ale i po nespočtech tisíců let stále aktuální, protože spirit realm nezapomíná.

Upíři sou v tomhle relativně jednodušší na pojetí, protože jejich mentalita je v podstatě mentalita lidského predátora ne nepodobná mentalitě zločince, psychopata nebo nějakého dravého oportunisty, ale zase jejich témata se váží k nesmrtelnosti a nesmrtelné společnosti, což je zase něco, co se strašně blbě rve do one-shotu.


Já občas hraju mágy, protože je mám hodně rád, tak prostě oželim ten zbytek. Klidně můžeme někdy dát vlkodlaky nebo upíry (nebo pro mě za mě changelingy atp.), ale prostě počítejte s tím, že to je fakt takové jako rychlé nahlédnutí a oproti mágům to má tu nevýhodu, že u mágů vám ukážu aspoň tu mechaniku magie, zatímco u těch ostatních mechanicky zase nic moc zajímavého není a z toho fluffu toho do hry zvládnu dostat fakt minimum.
Autorská citace #37
9.10.2017 14:18 - Ebon Hand
Jako nezpochybňuji, že mágové měli zatím k supernaturálům nejblíže, co jsem hrál, ale i přes jejich magii je vnímám především jako lidi. Možná to bude tím, že stále mají "obyč" lidskou schránu. Takže téma zahrát si za supernaturály zatím nechávám otevřené, ty upírci jsou nejblíž. :-)

Sám jsem se snažil do Dálavské oneshot hry zahrnout i tu obyčejnou lidskou malost mága, proto má postava řešila čistotu svých polobotek, obleku a zda dojde k výraznému ušpinění interiéru auta. :-) Byl to primárně člověk a ač mu magie dávala velké možnosti, které i využil, tak to byl hlavně člověk. Samozřejmě chápu tvé argumenty ohledně hlouby hry a chybějícímu duševnímu rozkolu postav. Na druhou stranu se tím opět dostáváme k mé před Dálavské poznamce, že to chce začít hrát WoD pravidělně na pokračování, aby se tam tyto věci dali umístit. Přijde mi i trochu škoda nevyužít tvůj potenciál, když to máš tak detailně nastudované. Takže by nyní v Anglii mohla být provázanost hunterů ve Skotsku, Orderu s lykany a nyní mágů. Čímž by to prostředí získalo aspoň částečnou hloubku, že se v něm něco děje nějak z příčíny a následku a není to jen několikáta instatní hra z random WoD UK.

Herně by to chtělo odladit ty české deníky. Myslím, že to nebyl nijak vyjímečný okamžik, kdy hráči chtěli na session deník v CZ, aby se nemuselo řešit, co vlastně jak přeložit. Beru, že ty to naprosto nepotřebuješ, ale všichni nemají AJ tak zažitou.
Body k rozdělení pak byly dostatečně rychlé, příjemně mě to překvapilo. Je to rychlé a přitom dost variabilní na různé druhy postav. Ačkoliv systém úspěchů nedává záruku ani s plnou hrstí kostek. :-)
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti. Předpokládám, že vyhranější hráči nemají potřebu si to takhle okatě zkoušet. Ano, beru to i za sebe. :-)
Autorská citace #38
9.10.2017 14:30 - Tarfill
Ebon Hand píše:
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti.

Jo, na tom něco bude. Vzhledem k tomu, že jsem tento typ mechanik a prostředí hrál poprvé, určitě jsem hrál jinak a chtěl si toho vyzkoušet co nejvíc. Když bych hrál jako zkušenější hráč a znalec pravidel, zřejmě bych v lecčems reagoval trochu jinak. A určitě souhlasím s tím, že Mage vyniknou více při dlouhodobějším hraní, než jen na one-shotech...
Autorská citace #39
9.10.2017 15:20 - sirien
Ebon Hand píše:
Jako nezpochybňuji, že mágové měli zatím k supernaturálům nejblíže, co jsem hrál, ale i přes jejich magii je vnímám především jako lidi.

Ve WoD komunitě jsou vnímáni spíš jako "nejlidštější ze supernaturálů" :)

Tohle je přesně důsledek onoho one-shot omezení, kdy si viděl tu mechaniku magie, ale už ne témata, co se k mágům nějak váží. Na pohled jsou nejlidštější, protože fyzicky to jsou stále lidé. Jako je proměna upírů fyzická, tak u mágů je prostě vnitřní a duševní (a i tak zůstávají - alespoň z počátku - myšlením hodně blízcí lidem).

V Nezvratném osudu je tohle myslím cítit o dost víc, ale to je taky holt scénář na 10 hodin hry.

Ebon Hand píše:
proto má postava řešila čistotu svých polobotek, obleku a zda dojde k výraznému ušpinění interiéru auta

A tak podobné quirky může mít klidně i upír :D

Jinak ano, "mladí" mágové ještě tak moc jinde nejsou (ale ono i mladí upíři jsou pořád dost lidští - i když tam hraje větší roli "setrvačnost")

Ebon Hand píše:
Takže by nyní v Anglii mohla být provázanost hunterů ve Skotsku, Orderu s lykany a nyní mágů.

Jako můžeme příště dát nějaký příběh, který tohle všechno pospojuje.

Ebon Hand píše:
Herně by to chtělo odladit ty české deníky.

Such wishes could be granted...

Nicméně u Fate sem udělal překlad všech knížek a stejně mám občas problém udržet se v češtině - u WoD mám přes 15 let tradici hraní s angličtinou, takže Ti sice můžu dát český deník, ale asi nezvládnu při hře uhlídat aby mi tam ta angličtina průběžně nelítala...

Ebon Hand píše:
Hru taky trochu poznamenala naše snaha vyzkoušet si různé mechaniky při první možné příležitosti. Předpokládám, že vyhranější hráči nemají potřebu si to takhle okatě zkoušet.

Zrovna u mágů by zkušení hráči začali propalovat kouzla a rituály o dost dřív, než vy :)

Tzn. zrovna tady mi to vůbec nijak nevadilo a spíš sem přemejšlel jestli vás nechat jet nebo vás ještě trochu nenakopnout :)
Autorská citace #40
10.10.2017 11:01 - Pjotr
U magu stejne jako u jinych supernaturalu ve WODu jejich lidskost strasne zavisi na stari. Cerstve probuzeni (neonati a buhvi jak se jim nadava jinde) jsou proste lidi s nejakyma schopnostma navic, postupne vic a vic prevlada jejich nadprirozena podstata (bestie...), deformuje se osobnost a moralka, zazili uz tolik ze se jejich lidskost "osoupava". Nicmene to neznamena ze by jim nejake lidske quirky (jako treba ta posedlost cistotou polobotek) nezustavala. Vsimni si ze je to tak casto i u starsich lidi, ze se nejaka vlastnost stava az patologickou s rostoucim vekem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065703153610229 secREMOTE_IP: 44.201.64.238