Pravidla

sirien
18.2.2015 23:25
Autorská citace #1
18.2.2015 23:25 - Gurney
sirien píše:
Pojmenovávání posílení (boosts)

Neřešte, zrušeno. Posílení prostě máte a dají vám +2. Viz blog jednoho z autorů s vysvětlením celé záležitosti.
Věc se má tak, že posílení jsou prchavá - v momentě jejich získání stojí za to popsat jejich podstatu, ale nestojí za to ji kamkoliv poznamenávat. Stejně je buď propálíte velmi záhy, nebo z logiky věci vyšumí v okamžiku, kdy se situace výrazně změní (popř. na konci scény).

Stejně v tom mám při hře trochu chaos

Vpořádku, to jsme zažili všichni, slibuju, že se to zlepší :) . Každopádně taková rada jak si velmi usnadnit život: přestaňte sledovat posílení která mají vaše NPC a proti komu. Vyjděte z toho, že posílení si jedna strana konfliktu může beztak obvykle předávat a začněte sledovat pouze proti které PC mají vaši záporáci své posílení.

Tohle je v zásadě jádro celého problému, který jsem s Fate Core měl. A zrovna vynechat sledování kdo proti komu má jaký boost a namísto toho sledovat jenom na kom momentálně "visí" nějaký boost (ať už u PC nebo NPC) je přesně cesta nad kteoru jsme přemýšlel.

sirien píše:
Pokud někdo něco dělá, prostě se zamyslete, jakým přídavným jménem byste označili úspěšný výkon a dostanete svou hledanou obtížnost. Je to překážka, jejíž překonání by byl dobrý výkon? Pak to je +3. Vyžadovalo by překonání překážky vynikající výkon? Tak to je +5.

Je to detail a na fungování Fate to nemá velký vliv, ale přiznám se že jsem slovnímu hodnocení nikdy nepřišel na chuť, pořád je pro mě jednodušší situaci kterou si představuju převádět na čísla než jí přidělovat slovní hodnocení. Asi předchozím hraním způsobená braindamage :)
Autorská citace #2
19.2.2015 06:54 - Arten CZ
My jsme nikdy slovní pojmenovávání nepoužívali, protože slov je moc a ani v angličtině ani v češtině ze dvou vedle sebe stojících přídavných jmen popisujících obtížnost nepoznáme, zda je jedno lepší nebo horší než druhé. GM se vždy díval do papíru, aby hráčům převedl číslo na slovo a následně se hráči dívali do papíru, aby převedli slovo na číslo. Další úskalí přišlo s posouváním obtížnosti vlivem postihů/bonusů za situační aspekty. Už takhle si představit pod nevalný, o jakou obtížnost se asi tak jedná, byl problém, ale když se vlivem tmy posune o dva nahoru, tak nikdo nevěděl, jaké přídavné jméno je nevalný +2. To nemluvím o přidávání čísel za hody kostkami, kdy je rozsah +-4 (nevalný +3 vs obstojný - 1). Čísla byla vždy jednodušší.

V D&D5e se mi líbí, že je tam lehký(10), běžný(15), těžký(20) a extrémní(25) - to se krásně pamatuje a je hned jasné, o jakou obtížnost se jedná. A když něco posouvám, je to výhoda nebo nevýhoda. Pro nastavení obtížnosti používáme obojí, nemáme problém komunikovat v číslech i ve slovech, převod v hlavě je automatický. Pro porovnání dvou hodů používáme čísla.
Autorská citace #3
19.2.2015 13:48 - sirien
ale notak. Slovní hodnocení ano/ne se řešilo už milionkrát, vážně se tím chcete prohádávat znovu? Je mnoho lidí, kteří na něj nedaj dopustit, je mnoho lidí kterým nevyhovuje a používaj čísla, k žádnému jinému závěru se za dvacet let ještě nikdo nikdy nepropracoval.
Autorská citace #4
21.2.2015 15:37 - MarkyParky
Jedna drobná poznámka ... jestli se tu slovní hodnocení ano/ne řešilo miliónkrát, není právě "býti miliónkrát řešeno" docela dobrým důvodem na bod ve FAQ? Jako třeba napsat do FAQ že je to jedno a pros/cons obou variant...
Autorská citace #5
20.11.2016 22:54 - Šaman
Píše:
Jak si mám body osudu představit z pohledu postavy?

Já to družině vysvětloval jako štěstí, nebo smůla. BO nejsou zdroje postavy, jsou to zdroje hráče, který je získává buď v rámci obnovy, nebo jako kompenzaci za nějakou smůlu (BO hraný proti postavě - vynucení). Postava o nich neví a nemusí to být její vlastní rezervy. Hráč si může pošetřit poslední BO až do chvíle, kdy je postava na dně a prohrává, ale v nějakou rozhodující chvíli má prostě štěstí a soupeř napřahující se k poslední ráně uklouzne, nebo zasekne obouruční sekeru do nízkého trámu u stropu… I když postava už reálně rezervy nemá.

Píše:
Aspekty, zejména situační aspekty, jsou samozřejmě "autonomní" - popisují nějakou skutečnost v herní fikci a jako takové jsou reflektovány vždy, když se skutečnost jíž popisují stane relevantní. Pokud je tedy postava Zapadlá v bahně, pak má vyšší obtížnosti k akcím kdykoliv, kdy se pokusí udělat něco vyžadujícího pohyb, není za to nutné nic platit.

Jak k nim postava přijde? Jako důsledek nepřekonání překážky? Zatím jsme vždycky hráli tak, že "sice je po kolena v bahně, ale to ostatní taky, takže bonus se projeví jen zaplacením BO (nebo vyvoláním zdarma)". Což se vztahuje jak na aspekt prostředí (boj v bažině), tak na aspekt postavy, který na ni někdo umístil vytvořením výhody (po kolena v bahně).
Logicky jsme se tedy snažili formulovat takové aspekty, aby nebyly fatální (protože třeba omráčený už by z logiky věci neměl být schopný akce, ale pak je takový aspekt možný na někoho umístit jen jeho vyřazením, nebo odstoupením).
S aspekty jak je popisuješ v citaci neumím pracovat (resp. jde mi o to, aby to nenarušilo vyvážený systém - pokud dám někomu v bažině -2 automaticky, pak jsem si vlastně "vytvořil" několik BO bez pravidel).

Píše:
Odstoupení není žádná superschopnost. Není to něco co by vám systém umožňoval udělat kdy si vzpomenete a jak se vám zrovna hodí.

Už jsme na to v nějaké diskuzi narazili. Tenhle článek je tvůj pohled na věc, nebo nějaký překlad? Jestli tvůj pohled, pak se v tomhle zkrátka naše názory různí. Odstoupení chápu jako nástroj k přežití důležitých postav (hráčských i nehráčských), pokud ta smrt není příběhově žádoucí. Prakticky to znamená, že o smrti postavy rozhoduje hráč (vhodné do žánrů a družin, kde se epická smrt ocení a je jen na hráči, kdy budou sázky tak vysoko, že za to postavě stojí zemřít).
Je to dohoda hráčů, nikoliv postav (takže postava může po odstoupené postavě na útěku vystřelit, ale házet už se na to nebude).
Napadlo mě k tomu ještě takové pomocné pravidlo. Odstupuje se většinou ve chvíli, kdy už je šance na přežití následujícího hodu minimální. Pak by se mi líbilo něco ve smyslu:
Postava: "Já, Boromir, budu na tomto místě bojovat až do hořkého konce."
Hráč: "Jde mi o to zachránit život hobitů. Vzdávám se odstoupení výměnou za to, že oni přežijí tuhle bitvu."
(Zrovna tady by mohli hobiti odstoupit i sami, fikčně to dává smysl (úkol byl je zajmout, ne zabít), ale tohle by mohlo být použité i na vykoupení jiných věcí - útěk civilistů, získání času k tomu, aby zbytek družiny v něčem uspěl apod.)
Tedy znamenalo by to chápat odstoupení jako právo (tak to chápu já) a nově pak vyměnit toto právo za (smluvní, nikoliv nárokovatelnou) "last stand" scénu (kde postava již zemře jistě, ale dostane šanci tím ještě zachránit situaci).
Autorská citace #6
20.11.2016 23:11 - sirien
Šaman píše:
Zatím jsme vždycky hráli tak, že "sice je po kolena v bahně, ale to ostatní taky

tohle je část, kterou sis tam doplnil a kterou ta původní "otázka" neobsahuje.

Šaman píše:
Logicky jsme se tedy snažili formulovat takové aspekty, aby nebyly fatální (protože třeba omráčený už by z logiky věci neměl být schopný akce

Když sem utrpěl těžkej otřes mozku, tak jsem byl dost krutě mimo, ale různých "akcí" jsem zvládl vykonat docela hafo, a některé poměrně složité a dost kritické (na úrovni "dost možná bych tenkrát umřel" kritické). Bohužel, některé logicky žádoucí věci jsem naopak neudělal... (Detaily věci bych radši nepitval...)

Pokud máš problém se sémantikou toho slova a "omráčený" Ti splývá s "v bezvědomí", pak můžeš použít něco jiného, třeba "dezorientovaný" (což je význam, k němuž má "omráčený" pro spoustu lidí mnohem blíž, než "v bezvědomí").

U aspektů vždycky záleží na tom, co se tím slovem/frází myslí a v jakém kontextu vznikly a existují.


Šaman píše:
Už jsme na to v nějaké diskuzi narazili. Tenhle článek je tvůj pohled na věc, nebo nějaký překlad?

Jako dost dalšího to je spíš souhrn mainstream výkladu ve Fate komunitě (myšleno oficiální G+ Fate komunitě), kde k tomu proběhlo hafo diskusí.

Autoři (v komunitě přítomní) se k tomu pokud vím nikdy sami nevyjádřili (hledal jsem, nenašel, ani jsem namátkou nezaregistroval) - jestli otázku minuli (IMO spíš ne) nebo jí sami nechali nezodpovězenou (IMO spíš tak) nevím.

Šaman píše:
Odstupuje se většinou ve chvíli, kdy už je šance na přežití následujícího hodu minimální.

Vůbec ne. Viděl sem odstoupení, kdy hráč prostě jen prohlásil, že "za tohle mu ten vážnej následek nestojí".

Tvůj výklad (hráč může callnout odstoupení kdykoliv a to pak prostě musí nastat) byl naopak zdrojem problémů (resp. nechuti), i když z hlediska pravidel je přijatelný a někteří lidé ho preferují (podle všeho jste nicméně v menšině - nikdo vám to nebere, jen to tak poznamenávám na okraj).

Tvůj pohled na míru autority hráčů nad postavami z mé zkušenosti většina skupin nesdílí a naopak chtějí, aby dění ve fikci mělo svou váhu (tzn. odstoupení muselo logicky zapadnout do děje).


Šaman píše:
BO nejsou zdroje postavy, jsou to zdroje hráče

Což je něco, co mnoha hráčům nevyhovuje (z mojí zkušenosti hlavně z řad některých netových komunit) a mnoho dalších na to není zvyklých - proto sem to do článku zahrnul.
Autorská citace #7
20.11.2016 23:16 - sirien
Add - oprava:

Autoři samotní se k odstoupení nikdy přímo nevyjádřili, ALE do jedné diskuse jsem kdysi napsal tenhle můj výklad věci a Fred Hicks tomu dal +1 (a sám se k tomu nevyjádřil). To be fair +1 dal i pár dalším výkladům, ale ty byly bližší tomu mému než tomu Tvému/Markyho.

Hrozně rád bych to našel, ale hledat něco 2 roky starého na Google+ je stejně pointless jako hledat to na FB, takže se bojím, že to spíš nedohledám :/ Ale zítra na to ještě mrknu jestli náhodou.
Autorská citace #8
20.11.2016 23:30 - Aegnor
sirien píše:
takže se bojím, že to spíš nedohledám :/

zkus použít Samaritan, ten by to mohl najít.
Autorská citace #9
20.11.2016 23:30 - Šaman
sirien píše:
Pokud máš problém se sémantikou toho slova a "omráčený" Ti splývá s "v bezvědomí", pak můžeš použít něco jiného, třeba "dezorientovaný" (což je význam, k němuž má "omráčený" pro spoustu lidí mnohem blíž, než "v bezvědomí").

Však přesně tak to řešíme.

S tím bahnem - pokud je postava zapadlá v bahně, tak k tomu nějak musela přijít. Buď to na ni někdo vytvořil jako výhodu (s použitím aspektu prosředí - bažina), nebo nepřehodila překonání překážky. V prvním případě se to řídí pravidlem volného vyvolání a následně aspektu (který lze vynucovat).
V druhém případě přemýšlím, jak bych to udělal podle pravidel. Určitě to bude aspekt (hlavní nástroj Fate), ale spíš, než pasivní postih, bych nejspíš dal na ten aspekt tolik volných vyvolání, o kolik neuspěla (na aspekty a vyvolání pravidla jsou, zatímco jakékoliv bonusy a postihy jsou jen čísla vycucaná z prstu).
A přestože při použití akce překonání překážky za účelem se zbavit tohoto aspektu bude jen pasivní opozice, tak bych to vyvolání klidně použil jako GM ke zvýšení o 2.

sirien píše:
Tvůj pohled na míru autority hráčů nad postavami…
BO jsou zdroje hráče - což je něco, co mnoha hráčům nevyhovuje…

Njn, u nás to šlo trochu ode zdi ke zdi. Z klasického dračáku jsme se v jednu chvíli pokoušeli přejít na Střepy snů. Ten systém už byl ale víc dramatický, než gamistický a nehodil se na kampaně (měl zátah na branku pokud šlo o plnění cíle, ale v kampani ztrácel dech). Setkal se s všeobecným nepřijetím. Ale aspoň jsme (jsem?) si tam osvojili schopnost uvažovat o postavě trochu jako její spisovatel, nikoliv jako o inkarnaci sama sebe ve fikci. Opravdu jde ale o žánr a o dohodu družiny.
Autorská citace #10
20.11.2016 23:34 - Aegnor
Šaman píše:
tak k tomu nějak musela přijít.

třeba v noci při útěku lesem blbě zahnula a vběhla do bažiny.
Autorská citace #11
20.11.2016 23:36 - Šaman
Aegnor píše:

Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.
Autorská citace #12
20.11.2016 23:45 - sirien
Šaman píše:
S tím bahnem - pokud je postava zapadlá v bahně, tak k tomu nějak musela přijít. Buď to na ni někdo vytvořil jako výhodu

to zrovna v tomhle článku moc neřešim.

Ten zbytek co píšeš je už otázka toho kontextu, o kterém píšu výše - jde o to, jak ten aspekt vzniknul, co symbolizuje a jak celá ta scéna byla popsaná. Bahno může být jedna louže hluboká dvacet centimetrů stejně jako vypuštěnej rybník atp.

Fate komunita stejně jako znění pravidel (viz nastavování obtížností atd.) se kloní k pasivní změně obtížnosti.

Pokud to Ty chceš řešit spíš více volnými vyvoláními, tak to je asi legit, ale je to přístup, co má nějaké vlastní možné problémy a i když stojí za zmínění, tak bych ho osobně člověku co se mě bude ptát nezmiňoval jako první, ale spíš jako alternativní.

Šaman píše:
jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

mumly mumly +2 na obtížnosti všeho spojeného s pohybem, protože ve Fate neodečítáme, mumly mumly
Autorská citace #13
21.11.2016 07:03 - Arten CZ
2Šaman:
A jak bys řešil, kdyby se postava rozhodla do toho vypuštěného rybníka skočit? Ne vše, co má na akci postavy negativní nebo pozitivní vliv je výsledek hodu.

Šaman píše:
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Mě třeba tohle nijak pobuřující nepřijde. Naopak mi přijde, že se to u nás děje velice často.

Když družina bojovala s jestřáby (humanoidi s křídly) přivázáni na lanech nad provazovým mostem, tak souboj ve vzduchu na lanech je obtížnější než souboj na zemi, proto získaly postih na souboj.

Stejně tak, když se družina rozhodla utíkat před těžkou jízdou přes vypuštěný rybník, tak měla postih proti střelcům, kteří po postavách stříleli ze břehu.

Ani v jednom případě nešlo o výsledek hodu, vždy šlo o rozhodnutí postav, ale v obou případech nám přišlo vhodné nějak mechanicky podchytit, že družina je oproti běžné situaci v nevýhodě. Pravidlově to řešil aspekt prostředí, který byl proti postavě v konkrétních situacích vyvoláván zdarma (i několikrát za kolo, podle toho, co se zrovna dělo). Pro zjednodušení je ale rychlejší si říci, že daná věc dává +2 k obtížnosti kdykoli má smysl a navíc ji může ještě kdokoli za svůj FP vyvolat.
Autorská citace #14
21.11.2016 08:17 - Návštěvník
Šaman píše:
Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Proč ne? Stejně tak když postava vběhne do jeskyně, kde je totální tma, tak jí PJ řekne - jsi v totální tmě, všechny činnosti, které vyžadují světlo máš o +2 ztížené (případně přímo nemožné).

Nebo když si postava obleče těžkou zbroj, tak jí PJ řekne - máš aspekt Těžká zbroj, všechny činnosti související s Atletikou máš o +2 ztížené.

Atd.
Autorská citace #15
21.11.2016 08:51 - Šaman
Ok. Ale stejně si myslím, že bych postavu varoval. Navíc to přidává možnost volby (ač možná zdánlivou:).

"Utíkáš třem obrům, kteří ti už funí na záda. Ve skalách zahlédneš malou temnou díru - vypadá to na jeskyni a ti obři se tudy určitě neprotáhnou. Ale uvnitř bude určitě "tma tmoucí". Popiš co děláš… (A předám na chvíli vyprávění hráči.)"

Ale dělal bych to tak, že v té tmě, pokud ji budu chtít na hráče hrát, bude to přes body osudu (a nepůjdou postavě, protože ta tma je aspekt prostředí). Klidně bych si na aspekt tmy položil dalších X bodů, kde X je počet hráčů. Jasně, že pokud tam budou třeba něco hledat, tak se obtížnost hledání zvýší, ale na většinu činností bych je jen nechal popisovat jak při útěku naráží do zdí a nevidí a občas jim slabší hody osladil bodem osudu.

----
U té bažiny je i možné, že hráč bude chtít nějaký hod a ten bych mu klidně dopřál.
- "Utíkáš lesem a za chvíli si uvědomuješ, že půda je tu měkká a čvachtá ti pod nohama. Evidentně jsi vběhl do nějaké bažiny."
- "Fajn, jsem <elf/barbar/zkušený hraničář>, tak zkusím tou bažinou projít. Určitě na tom budu lépe, než ti tři <obři/těžkooděnci na koních>, kteří mě pronásledují."
- "Ok, nevyznáš se tu a padá tma. Můžeš zvolit bezpečnější cestu po kraji (past 3), nebo zkusit velmi riskantně projít středem bažiny (past 6). Je to hod na atletiku a tví nepřátelé si hodí proti stejné pasti."
- "Hodil jsem 3 a jdu středem bažiny."
- "Jsi zapadlý v bahně a já na to mám 3 volná vyvolání. Tví pronásledovatelé to už dávno vzali, nejsou úplní sebevrazi. Ale mezi zvuky ptáků a bublání bahna slyšíš nějaké pleskavé a šouravé kroky. Vypadá to, že tu žije něco neznámého. Něco, co s pohybem v bahně určitě problémy nemá."

(Tentokrát je to aspekt postavy, tak po vyčerpání vyvolání zdarma už další BO půjdou postavě, zato jich mám nekonečně mnoho.)
Autorská citace #16
21.11.2016 10:13 - Arten CZ
Podle čeho jsi určil, že máš právě 3 vyvolání zdarma v bažině (vím, že podle toho, že padlo o 3 méně, ale kde to je v pravidlech)? Podle pravidel, pokud chceš házet, tak jsi výrazně neuspěl a mělo by být (analogicky ke create advantage, zde obrana proti create advantage) jedno vyvolání zdarma. Zatímco zvýšení obtížnosti mi přijde přesně dle pravidel (+2 za každou komplikaci, jak uvádějí v příkladu pro nastavení obtížnosti), tak tvůj výklad nemá v pravidlech žádnou oporu.

Stejně tak, podle čeho ses rozhodl, že na aspekt tmy položíš právě počet bodů roven počtu hráčů? Když bude temnou jeskyni postava probíhat a budeš to řešit jednou zkouškou a nebo když v temné jeskyni podstoupí souboj s 10 netvory, kteří vidí ve tmě, tak v obou případech tma buď ruší nebo neruší, ale rozhodně neruší jen tolikrát, kolik je hráčů v družině. Jedná se o fikční fakt, který se nějak projevuje.
Autorská citace #17
21.11.2016 10:27 - Šaman
Máš pravdu, tohle v pravidlech je. Každá komplikace +2 k obtížnosti, tohle je ten chybějící díl skládačky. Díky.
Tady v dizkuzi (nebo jinde, je jich tu moc) se házela čísla od boku, což se mi moc nelíbilo. (Konec konců v naprosté tmě v neznámém prostředí člověk nemůže skoro nic, ale ty příběhy jsou o tom, jak postavy něco dělají. Tma je komplikace, ale nevyřazuje je.)

To ostatní byly jen momentální nápady, řešil bych to intuitivně, jen mi šlo o to, aby byly jasně stanovené podmínky předem - aby i hráči věděli jak na tom jsem s body a věděli kdy mají hodně šetřit apod.
Autorská citace #18
21.11.2016 12:35 - Aegnor
Šaman píše:
Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Postava nepřekoná překážku, to je první varianta.
Druhá varianta je, že ta situace je prostě předem daná (takže ano, Vypraveč prostě řekne "vběhl jsi do bažiny, máš +2 k obtížnostem na cokoliv s atletikou").
Třetí možností je, že tam postava vběhne z rozhodnutí hráče ("Vlevo je prej bažina, vpravo je za kusem lesa příjemná cesta... moje postava si plete levou a pravou, tak vyrážím doleva.")
Poslední způsob (který mě napadá), jak taková situace může nastat, je, že si hráč explicitně přidá bažinu ("Hej, ten útěk je nějakej jednoduchej, nebylo by cool teď vběhnout do bažiny?" GM: "Máš pravdu, ok.").

Šaman píše:
Tady v dizkuzi (nebo jinde, je jich tu moc) se házela čísla od boku, což se mi moc nelíbilo.

Fakt jsem to nekontroloval, ale myslím si, že vždy se házelo pouze +2. Nikdy +1 či +3 (nebo snad ještě vyšší modifikátory). Takže ty čísla se neházeli od boku, jenom nikdo neřekl "A je to psáno v pravidlech na straně ...". Ale je to spíše pocit, než jistota.

Šaman píše:
To ostatní byly jen momentální nápady, řešil bych to intuitivně, jen mi šlo o to, aby byly jasně stanovené podmínky předem - aby i hráči věděli jak na tom jsem s body a věděli kdy mají hodně šetřit apod.

Jop, tady to je asi důvod, proč se trochu míjíme. Ty tu hru vnímáš hodně "gamisticky" (resp. požaduješ, aby byla situace byly vyvážený a veškeré negativní či pozitivní modifikátory vůči postavě měli oporu v pravidlech) a několika dalším lidem (Sirien, já) nevadí, když se objeví nějaký modifikátor "protože to prostě dává smysl" a může to být pouze rozhodnutí hráče/GM.
Autorská citace #19
21.11.2016 13:13 - LokiB
sirien: to s tím neodečítáním ... já to chápu, že prostě se řeklo, že hráči jsou selčinky a bračej, když se jim něco snižuje, a radujou se, když se něco (nejen jim) zvětšuje.

není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe +2, pro tebe +3 a pro tebe +4.
ne že by to byl velký problém, to ne

Ad BO ... přiznám se, že zatím mám (v Savage Worlds teda bennies , ale ten princip je vlastně stejný) stále k tomuhle konceptu mentální nechuť. Zdroje hráčů mi pro hru přijdou spíše rušivé ... možná to bude mojí skupinou, nebo mnou.

OT: fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí? to bych chápal u "otřesený" třeba (při tom otřesu mozku), omráčený mi přišlo vždycky významově pevné. no je to jen slovíčkaření, jestli to není nějak pevně zakotveno v pravidlech.

A OT2: tahle mnohakost možných výkladů, která je v některých bodech skoro zralá na právní posouzení sémantiky, mě velmi zrazovala od vyzkoušení Fate v nové kampani. Na to mám moc hádavé hráče :(
Autorská citace #20
21.11.2016 13:17 - LokiB
ad přidělení postihu/zvýšení obtížnosti. Tímhle ale fakt postavy často argumentují, ve smyslu: "a to jsem si jako nevšiml, že bych vběhl/vešel do tmy/bahna/brnění a neměl jsem možnost si to rozmyslet, jestli jako jo, nebo ne?
Tedy zda je dopad prováděné činnosti postavě dopředu znám, může ho odhadnout ...

Když v noci poběží postava lesem, tak se asi do bažiny dostane celkem snadno (hráč teda bude brblat, jestli fakt neměl možnost si ji všimnout). Když si někdo obléká obrnění, je otázka, jestli to zjistí už u prvního kusu, že to třeba nedá, nebo si to oblíkne v sedě, v pohodě celý, pak vstane a řekne Uf.
Autorská citace #21
21.11.2016 13:23 - Šaman
Gamisticky a dramaticky. Jsem rád, že ve Fate nacházím obě složky poměrně vyvážené a funkční. I když teprve začínám. (Mám za sebou 15 let hraní dračáku, sice upraveného, ale vycházející z 1.x, zatímco Fate hrajeme teprve rok a bohům žel ne tak intenzivně jako dřív.)

Ale jsem rád, že se to tu dá s někým rozebrat. Za prvé se mám kde zeptat na nejasnosti a za druhé si pak nemyslím, že můj výklad je univerzálně správný (občas dokonce zjistím, že naopak).


--------
Mimochodem, když už FAQ:
Trochu mi není jasné, proč se aktivní opozice považuje za náročnější, než pasivní opozice (aspoň z některých narážek mám ten pocit).

Při pasivní opozici přehazuji pevně stanovenou obtížnost (a u 0 myslím, že už skoro nemá cenu házet; má-li to být výzva pro postavu bez komplikací, tak jednoduchá překážka bývá tak za 1-2).
Ostatní mají možnost tento hod ovlivnit bodem osudu, když použijí aspekty scény, nebo aspekty postavy (vynucení, pak jde BO postavě).

Zatímco při aktivní opozici mi někdo brání hodem a svojí dovedností. A pokud v něčem není dobrý (v ukázce jsou upláceni strážní s vůlí 0), tak si oponent sice hodí, ale s bonusem často menším, než 2 (koneckonců ta gamistická složka je o tom zjistit v čem je oponent slabý a postava dobrá a použít to).
Jde o to, že hod 4kF má průměr i medián 0. Takže je pravděpodobné, že aktivní opozice bude často nižší, než slušná (+2) zeď. Aktivní opozice má jen větší rozptyl hodnot, namísto jednoho hodu se použije rozdíl dvou hodů, což je v extrému až v rozpětí <-8, +8>.
Při aktivní opozici navíc může oponent vyvolat (za BO) svoje aspekty, což je asi hlavní rozdíl.

Nebo mi něco uniklo?

---
P.S. Vlastně to taky znamená, že jsou věci, které sám nedokážu, dokud mi někdo nebrání a nehodí si tak špatně, že mi vlastně pomůže. :)
Autorská citace #22
21.11.2016 13:29 - Aegnor
LokiB píše:
není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe +2, pro tebe +3 a pro tebe +4.

No jo, ale dle pravidel je každá komplikace +2. Pokud by jedna z postav měla mít na obtížnost +4, tak je to +2 za bažinu a další +2 musíš najít někde jinde (vyvolání aspektu postavy, něco vytvoří výhodu proti té postavě, takže je zatlačená hlouběji ... ).

LokiB píše:
fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí?

Taky se mi to nezdá.

LokiB píše:
ad přidělení postihu/zvýšení obtížnosti. Tímhle ale fakt postavy často argumentují, ve smyslu: "a to jsem si jako nevšiml, že bych vběhl/vešel do tmy/bahna/brnění a neměl jsem možnost si to rozmyslet, jestli jako jo, nebo ne?
Tedy zda je dopad prováděné činnosti postavě dopředu znám, může ho odhadnout ...

Mno já to vidím tak, že ten dopad zjistíš tak pozdě, že se těžko reaguje nějak jinak. Samozřejmě pokud postava není ve stresu, tak se tomu vyhne... ale když ji pronásleduje drak, tak do té bažiny klidně zaběhne, stejně tak do temné jeskyně. A když je v hostinci, na který se za chvíli sesype hromada útočníků, tak si třeba stihne nasadit plátovku, ale už nemá čas na to ji sundat.

Šaman píše:
Gamisticky a dramaticky.

Já vím, ale občas se snažím používat i věty, které pochopí i normální člověk, ne jenom teoretik. :-)
Autorská citace #23
21.11.2016 13:59 - sirien
LokiB píše:
není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe 2, pro tebe 3 a pro tebe 4.

A jakej je rozdíl proti "je to obtížnost X, ale ty máš -1, ty -2 a ty -3"?

LokiB píše:
fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí?

No, ono "omráčený" ve skutečnosti vůbec neznamená "v bezvědomí" - ano, laici (=lidi, co nemají důvod to řešit) to tak často berou, ale když se budeš bavit s někým, pro koho mají podobné "stavy" v realitě význam (záchranáři, doktoři, ale třeba i lidi co dělaj nějaký bojový umění, sebeobranu atp.), tak zjistíš, že to často berou dost jinak.

LokiB píše:
ahle mnohakost možných výkladů, která je v některých bodech skoro zralá na právní posouzení sémantiky, mě velmi zrazovala od vyzkoušení Fate

To je IMO trochu nesmysl. Ta slova nejsou nikde vytesaná do pravidel a ve hře se neobjevují sama od sebe - ta která skupina si obvykle rychle vyjasní, co se čím myslí a z mojí zkušenosti když dojde k nedorozumnění, tak to není kvůli tomu slovu, jako spíš kvůli rozdílným představám o tom, co se vlastně stalo (tj. diskuse pak není o významu toho slova ale o srovnání představ o dění).

Šaman píše:
Trochu mi není jasné, proč se aktivní opozice považuje za náročnější, než pasivní opozice (aspoň z některých narážek mám ten pocit).

a) AO se často objeví v situacích, kde by žádná PO nebyla ("ok, tak já tam proběhnu / ne tak rychle, tam je tenhle týpek a určitě ti skočí do cesty...")

b) AO z kontextu snáz než PO ospravedlňuje přihazování aspektů proti Tobě (tím, že v tom aktivně vystupuju si otevírám možnost využití vlastních aspektů a snáz ospravedlním případně nějaké situační aspekty) plus to otevírá možnost propálit proti Tobě boosty.

Aspekty se dají použít i u PO, samozřejmě, nicméně nešahá se po nich pak tak snadno a máš poruce převážně ty situační, což se pak projeví zejména na možnostech volných vyvolání (která se váží na ten který aspekt) a zejména u těch boostů.

c) pokud mám nízkou dovednost (0 nebo 1), tak se nejspíš nebudu namáhat dávat AO - na AO většinou šáhnu v momentě, kdy mám aspoň +2, spíš +3 nebo +4 a to je pak už většinou citelnější, než ta standardní +2.

Zároveň ten hod má sice průměr a medián na 0, ale když vezmu, že -cokoliv je proti mě a 0 a +cokoliv je pro mě (stejné nebo lepší), pak jsou šance naopak spíš v můj prospěch (buď Ti tam hodim základ nebo vyšší).

Šaman píše:
P.S. Vlastně to taky znamená, že jsou věci, které sám nedokážu, dokud mi někdo nebrání a nehodí si tak špatně, že mi vlastně pomůže. :)

Ti většinou nebude dávat AO v takový situaci. Obecně to je důvod, proč je AO silnější - obvykle Ti jí někdo hodí právě v takové situaci, kdy je jeho základní bonus vyšší, než PO.

Taky uvažuj, že hráči rádi zariskujou - to, že Ti někdy hodim nižší AO můžu ignorovat za cenu toho, že mi to naopak jindy krutě padne a tu akci Ti hodně osladim (tj. při dvou akcích můžu hodit dvakrát AO s tím, že budu radši, když Ti jedna projde snadno a druhá krutě ne než kdybys měl obě proti nějakému průměru)


Pokud bys to toužil "simulačně" zarovnat, tak můžeš říct, že AO nemůže být nikdy nižší, než PO pro danou situaci.
Autorská citace #24
21.11.2016 15:41 - Gurney
Arten CZ píše:
...Stejně tak, když se družina rozhodla utíkat před těžkou jízdou přes vypuštěný rybník, tak měla postih proti střelcům, kteří po postavách stříleli ze břehu.

Ani v jednom případě nešlo o výsledek hodu, vždy šlo o rozhodnutí postav, ale v obou případech nám přišlo vhodné nějak mechanicky podchytit, že družina je oproti běžné situaci v nevýhodě. Pravidlově to řešil aspekt prostředí, který byl proti postavě v konkrétních situacích vyvoláván zdarma (i několikrát za kolo, podle toho, co se zrovna dělo). Pro zjednodušení je ale rychlejší si říci, že daná věc dává +2 k obtížnosti kdykoli má smysl a navíc ji může ještě kdokoli za svůj FP vyvolat.

Já bych v téhle úvaze šel ještě dál - to že je někdo po kolena v bahně bych mi vůbec nepřijde hodné aspektu a už vůbec ne blbnutí s volnými vyvoláními (nebo když na to přijde, jakýmkoli vyvoláním). Postavy se prostě nachází v nějakých podmínkách, kde některé akce budou logicky velmi náročné (někam včas doběhnout může najednou vyžadovat nikoli Průměrný (+1), ale rovnou třeba Skvělý (+4) výkon), jiné můžou být o něco složitější (nějaké hody na morálku můžou po celodenním se brodění bažinou vyžadovat třeba Slušný (+2) hod, namísto Průměrného (+1) ), zatímco určité činnosti zůstanou neovlivněny (dokud nevykoupu pistoli, tak mi bahno nebrání ve střelbě). Popis toho co a často i jak postava něco dělá je většinou docela dobrým vodítkem.

Šaman píše:
Konec konců v naprosté tmě v neznámém prostředí člověk nemůže skoro nic, ale ty příběhy jsou o tom, jak postavy něco dělají. Tma je komplikace, ale nevyřazuje je.

Je to asi poněkud subjektivní, ale mě přijdou mnohem zajímavější příběhy, kde se objevují závažné překážky, které věci přímo znemožňují, nejen vytváří komplikace. Tma jako postih je nepříjemná, ale víc než s tím něco dělat utrzuje hráče v tom, že si mají maxovat svoje nejpoužívanější dovednosti. Tma, která přímo zabraňuje některým činnostem je důvod přemýšlet, kdo má a nemá nějakou variaci na noční vidění, jestli si nevzít lampy nebo baterky, a jestli tentokrát k celé výpravě nepřistoupit jinak než obvykle. A když se občas stane, že v takové situaci skončí bez možnosti se připravit (například raději skočí do temné jeskyně, než by čelili třem obrům), je to prostě bad luck, prostě si vybrali jednu ze dvou špatných možností budou muset improvizovat a může se stát, že tentokrát prostě selžou v tom, o co se celou dobu snažili. I to dělá příběhy napínavými.
Autorská citace #25
21.11.2016 19:11 - LokiB
sirien: tak studovaní lékaři z mého okolí odmítají pojem "omráčený" používat, páč je celkově laický a odborníci ho nepoužívají ... jakož i podobné, se mi vybavilo. ale tak pohybuješ se třeba v jinak odborné společnosti, která to má jako "stunned"

od významy, hele, nesmysl to není ... i když ti to tak může přijít. nebavím se o vyjasňování při hře, ale o prvním zkoumání systému, lidmi, kteří do té doby hráli převážně DrD, DnD, Pf a spol. Asi bychom to dali, bylo tam však od lidí příliš mnoho "ale". Nebo nebyla potřebná vůle, i to je možné.

třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností
Autorská citace #26
21.11.2016 21:16 - Aegnor
LokiB píše:
třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností

Žádný tam nevidím. Přiblížíš je?
Autorská citace #27
21.11.2016 21:38 - Šaman
LokiB píše:
třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností

Aegnor píše:

Žádný tam nevidím. Přiblížíš je?

Je to ten, kde Cynere použije "zbožňuju třpytky" k tomu, aby zjistila víc o zabezpečení nějakého obchodníka.

Tohle jsem měl rozepsané a koukám, že mi to zůstalo uložené, i když jsem se rozhodl to opustit:
Nemůžu si pomoct, ale zrovna tenhle příklad mi připadá úplně jasný. Možná jen to knižní pojmenování aspektu "zbožňuju třpytky" může být problematický. Když se ale všichni ujistí, že to znamená "mám slabost pro šperky a jsem tak trochu chmaták", pak je jasné, že tento aspekt půjde vyvolat proti postavě (nalákat ji na šperky když se má starat o něco jiného), určitě to půjde vyvolat při uplácení (peníze vůlí přehodí, ale šperky výrazně hůř), ale sama postava to může zmínit jako znalost šperků ať už při obchodu, nebo, jako v příkladu, … <nedopsané>

Tady mi došlo, co se ti nelíbí. Že se nechá Cynere snadno uplatit špery ke jasné. Že se v nich vyzná, to taky. Ale při zjišťování informací ne nutně souvisejících se šperky?
Aspekty ve Fate (ale i ve Střepech snů) jsou něco víc, než jen mechanika pro konkrétní situace. Je zajímavé vymýšlet použití aspektu, které není prvoplánovité. Hráčka Cynere popsala věrohodný způsob, jak by jí mohla znalost šperků pomoci při zjišťování informací o zabezpečení nějakého sejfu. GM to akceptoval(*) a ona tedy zaplatila BO a zvýšila si hod.

(*) Ano, tady je trochu pravidlové vakuum. Nikdo, kromě GM, hráčky a možná jako poradní hlas zbytek družiny nemůže rozhodnout, jestli tento aspekt lze takto použít, nebo ne. V pravidlech je jen zmínka pro GM, že dává-li to trochu smysl, měl by akceptovat hráčskou fantazii a nápady (jinak by brzo mohli přejít do klasické dračákovské reaktivní hry).
Autorská citace #28
21.11.2016 23:11 - LokiB
Nejsou mi jasné 2 věci ... nebo, nejsou jasné, to není ten pravý výraz, já asi chápu, jak to od autorů myšleno, ale jednak si tím nejsem jistý, a druhak to způsobuje dohady ...

1. Proč si musí Cynere házet na to, jestli dotlačí obchodníka k popisu zabezpečení, ale zároveň si nemusí házet na to, jestli na něj udělá dojem, stačí jí použít apekt (ten třpytkový)?
Kdyby její hlavní cíl v dané scéně byl udělat na obchodníka dojem, musela by si házet na něco, nebo taky stačí vyvolat aspekt?

2. Utracení více bodů osudu na jeden hod ... z popisu mi přijde, že když utratím 2 BO (a mám pro to nějaké opodstatnění, přes jaký aspekt to vyvolám), tak buď budu 2x přehazovat, nebo přičítat +2 a +2.
Dejme tomu, že hodím nejdřív -1, to mi nestačí, řeknu, že si vezme +2 z BO a vyvolání nějakého smyslupného aspektu.
stále mi to nepřijde sexy, tak přihodím další bod a další vyvolání jiného aspektu a tentokrát si vyberu přehození, hodím +2 ... výsledek by tedy byl +4?
Kdybych hodil při přehození -3 ... musím si to nechat, nebo můžu vzít původní -1? Není to tam psané (ale možná je to psané jinde v pravidelch)

Šaman: nevadí mi, že se používá zdánlivě nesouvisející aspekt,holt o tom Fate je ... a to, jestli se to líbí nebo nelíbí, nesouvisí ani moc s hraní DrD. Souvisí to, aspoň v našem případě, s oblibou určitého determinismu i při hraní. A naopak ne příliš velkou oblibou v odměňování hráčů za to, co je zde nazýváno kreativou a fantazií ... používání kreativity a fantazie je fajn zejména pro daného hráče, nevidím nijak silnou potřebu ho za to ještě herně odměňovat. Zažil jsem více debat na téma, jestli dané "kreativní" řešení je funkční, geniální, nepoužitelné, debilní, úžasné či hru kazící, že po nich tolik neprahnu.

Herní důvod je pak následující: nedokážu zprostředkovat hráčům reálný zážitek z dané situace. jen popis. oni na místě nejsou, jen si to představují na základě mých, zákonitě kusých informací. Informace zůstanou kusé i po té, co si danou scénu upřesníme.
na základě toho popisu si některý hráč vytvoří vlastní představu, která umožňuje jeho kreativní řešení. zatímco jiný hráč si utvoří představu, která dané kreativní řešení možná vůbec neumožňuje. To nepovažuju za dobrou stránku toho prvního a špatnou druhého, i proto netíhnu k tomu, prvního herně odměňovat

viz popisování zaběhnutí do bahna, nebo do tmy jeskyně.
Kdybych byl schopen umístit hráče do dokonalé VR, takže by měli všichni stejnou představu o dané situaci (neříkám, že je to potřeba, nebo že je to cílem, jen to uvádím jako podmínku něčeho), pak bych více tíhnul ke kreativním řešením, resp. jejich ocenění, zejména, kdyby bylo možné otestovat jejich funkčnost :) samotné přesvědčení hráče a jeho schopnost přesvědčit GMa, mi úplně nestačí
Autorská citace #29
21.11.2016 23:56 - sirien
Ano, pokud hodíš -1, pak vyvoláš první aspekt, dáš si +2, a následně vyvoláš druhý aspekt a hodíš -3, tak Tvůj výsledek skutečně bude -1 (-3 z hodu a +2 za první vyvolaný aspekt) - přehození zcela odmaže předchozí hod.

Problém je, že... eh, to vůbec nedává smysl. Pokud vyvoláš víc aspektů a chceš přehazovat kostky, tak obvykle nejdřív přehazuješ a pak až dáváš +2, protože tak nějak víš předem, kam to chceš vytáhnout.

Řekněme, že se chceš dostat na +4. Hodíš a padne -1. Je naprosto zjevné, že 2x +2 Ti nepomůže. Pokud nejdřív přidáš +2 a až pak přehodíš, tak riskuješ, že si zaplatil aspekt "za nic". Lepší máš nejdřív přehodit - máš šanci, že dostaneš +4 rovnou a pokud ne, pak může padnout +2 nebo +3 v kterémžto případě bude mít smysl přičítat +2, aby ses dostal na svou +4. Pokud padne míň, ušetříš vyvolání - popř. pokud po tom opravdu strašně moc toužíš můžeš zariskovat nový reroll a zkusit, jestli těch +4 nepadne aspoň napotřetí.

Jako nic Ti nebrání nejdřív přičítat a pak až přehazovat, ale v praxi se to nikdy nedělá - vždycky se nejdřív přehazuje a pak až případně přičítá.

(teoreticky by to mohlo mít smysl v nějakém contested rollu kde oběma stranám hrozně záleží na výsledku a tak dojde k licitování, kdy obě strany postupně přihazují - na začátku se mohlo zdát, že +2 bude stačit, ale pak protistrana přihodila taky a Tobě najednou přijde, že s tou -1 co padlo je lepší to "střelit" a rerollnout s tím, že když padne +1 tak to vyjde nastejno jako přihodit další +2 a cokoliv dalšího je lepší... v tom případě holt riskuješ, že to nevyjde)
Autorská citace #30
22.11.2016 00:01 - sirien
Ohledně okouzlování obchodníka - teď na ten příklad koukám a v podstatě to tam je dané jen jako fluff k věci. Chápal bych to tak, že prostě použije aspekt což jí dává nějaké deklarativní pravomoce k popisu toho získaného bonusu a ono "okouzlení" je pak nějaká krátkodobá záležitost platná pro daný moment.

Pokud by bylo okouzlení obchodníka jejím záměrem ve scéně, tak by nejspíš nešlo o nic takhle "prchavého", ale o vyvolání nějakého stabilního, přetrvávajícího dojmu, který bude platný (a působící) i poté, co Cynere "sejde z očí" a případně až se zase za nějakou dobu objeví. Pak by šlo nejspíš o nějaký prostý hod nebo možná až o sociální střet nebo konflikt (podle významu obchodníka v příběhu atd.)



LokiB píše:
viz popisování zaběhnutí do bahna, nebo do tmy jeskyně.

Tohle je od Tebe hodně nefér - brát útržkovité příklady vepsané do postů v diskusi, které jsou z podstaty "komprimované" a útržkovité a dávané bez jakéhokoliv kontextu a zaměňovat je za plnohodnotný popis situace který vzniká u herního stolu v reálné hře není vůbec adekvátní srovnání.
Autorská citace #31
22.11.2016 00:05 - Aegnor
LokiB píše:
1. Proč si musí Cynere házet na to, jestli dotlačí obchodníka k popisu zabezpečení, ale zároveň si nemusí házet na to, jestli na něj udělá dojem, stačí jí použít apekt (ten třpytkový)?
Kdyby její hlavní cíl v dané scéně byl udělat na obchodníka dojem, musela by si házet na něco, nebo taky stačí vyvolat aspekt?

V příkladu je jejím cílem zjistit, jak je daný trezor zabezpečený. Na to si také háže. To, že využije svých znalostí o špercích na to, aby si danou situaci ulehčila, je vedlejší. Taky si neházíš na to, jestli zvládneš na protivníka zamířit pistoli, ale pomůže ti to v zastrašování.

Kdyby byl její cíl "udělat dojem na obchodníka", tak by si samozřejmě házela. A úplně stejně by mohla vyvolat aspekt. Jednou je to "udělat dojem" prostředek, podruhé je to cíl.

LokiB píše:
2. Utracení více bodů osudu na jeden hod ... z popisu mi přijde, že když utratím 2 BO (a mám pro to nějaké opodstatnění, přes jaký aspekt to vyvolám), tak buď budu 2x přehazovat, nebo přičítat +2 a +2.
Dejme tomu, že hodím nejdřív -1, to mi nestačí, řeknu, že si vezme +2 z BO a vyvolání nějakého smyslupného aspektu.
stále mi to nepřijde sexy, tak přihodím další bod a další vyvolání jiného aspektu a tentokrát si vyberu přehození, hodím +2 ... výsledek by tedy byl +4?
Kdybych hodil při přehození -3 ... musím si to nechat, nebo můžu vzít původní -1? Není to tam psané (ale možná je to psané jinde v pravidelch)

Výhody z vyvolání aspektů jsou kumulativní (při vyvolání tří aspektů můžeš třeba jednou přehodit a dostat +4).

Můj pocit je, že pokud člověk přehazuje, tak by měl brát nový výsledek tak, jak padnul. Ale nevím kde v pravidlech to hledat.

Šaman píše:
Je to ten, kde Cynere použije "zbožňuju třpytky" k tomu, aby zjistila víc o zabezpečení nějakého obchodníka.

Ale jo, příklad jsem našel, nejasnosti jsem nenašel... (špatně jsem se vyjádřil, my bad).
Autorská citace #32
22.11.2016 01:55 - LokiB
sirien: ale kuš ... ten příkald z bahnem byl spíš ilustrací situací, ke kterým při hře dochází, a které je třeba nějak řešit (a otázka, jestli je konsenzus jak), nebyla to žádná ilustrace chyb systému.

z hlediska scény se asi nepoužívá nějaký ustálený "popis" odlišnosti při použití aspektu přehozením nebo vzetím +2 ... je to věc jen mechanická a hozených +2 a vzatých +2 je v rámci fikční scény identických, že ano?
jinak děkuju za vysvětlování

Aegnor: no jo, to je tvůj pohled, že je to vedlejší, jak si postava situaci ulehčuje. mně víc vyhovuje, když jedna a ta samá činnost postavy se řídí / vyhodnocuje pokud možno obdobně, ať už to je cíl nebo prostředek. ne že bych se nemohl spokojit s tím, co říká Fate, určitě je to herně dostačující, jen ne mně moc blízké.

Pakliže by existovala v herním systému mechanika na vyhodnocené "kvality pozvednutí pistole", líbilo by se mi, aby byla stejná, ať už pomocí ní jen zastrašuju, nebo mířím a střílím.
Deklarování "cíle" snažení je pro dramatickou hru určitě fajn, nemusí to být fajn vždy. Když to máš zažitý, ani nad tím nepřemýšlíš a hraje se ti to třeba samo.

Představ si situaci, kdy postavy jsou v jedné místnosti, jejich kořist zrovna proběhla dveřmi do místnosti vedlejší a zabouchla za sebou dveře (možná je i zalígrovala na petlici, nebo zamkla, nebo zabarikádovala skříní ... postavy to nevědí jistě).

Můžeš jako postava říc, že tvůj cíl je "dostat se do vedlejší místnosti", aniž bys měl zájem na pitvání se v konkrétních postupech, jak toho bude dosaženo. Nebo je to vyžadováno, aby se v tom hráč pitval a popisoval, jak zkouší brát za kliku, jak zkouší případně víc zatlačit, vyháčkovat závoru, odemknout zámek, vyrazit dveře ...
nebo by mohl rovnou uplatnit svůj aspekt "Nezastaví mě žádné dveře" a rovnou kreativně popsat, jak se dají takové dveře překonat (i když neví, jak jsou vlastně zabezpečené ... a je to vůbec důležité, jak jsou zabezpečené?)
Může to mít GM v takovém případě vůbec připravené tak konkrétně, že dveře jsou dejme tomu zajištěné barikádou, tedy "silovým problémem", zatímco postava s aspektem "nezastaví mě žádné dveřer" je spíše šikovné tintítko, dobré na odháčkování či otvírání zámků, zatímco jeho kamarád Golem, je přesný opak, nadaný pouze hrubou silou, na úkor intelektu a šikovnosti.
Případně se do toho může vložit postava s aspektem "vemlouvavý hlas", která se rozhodne, že protivníka na druhé straně dveří přemluví, aby otevřel ... může mít v danou chvíli taky cíl "dostat se do druhé místnosti" a tenhle aspekt použije jen "popisně", pro zlepšení svojí šance ... nebo dává větší smysl, aby cílem bylo "přemluvit protivníka", tedy jakýsi sociální contest, pro který by bylo vyvolání toho aspektu podpůrnou činností.

rozdíly jsou zde asi zejména v podobě neúspěchu a jeho důsledků ... neúspěch cíle "dostat se do vedlejší místnosti" je i z pohledu dopadů odlišný od neúspěchu cíle "přemluvit protivníka k otevření dveří"

a to je taková v podstatě jednoduchá scénka ... kde člověka napadá spousta "kreativních nápadů", na které GM bude muset reagovat, posuzovat, zvažovat jejich příčetnost, bonusy atd.
Autorská citace #33
22.11.2016 02:30 - sirien
LokiB píše:
z hlediska scény se asi nepoužívá nějaký ustálený "popis" odlišnosti při použití aspektu přehozením nebo vzetím +2 ... je to věc jen mechanická a hozených +2 a vzatých +2 je v rámci fikční scény identických, že ano?

Well... Když hodím 0 na kostkách, pak vyvolání aspektu za +2 a vyvolání aspektu s reroll při kterém hodím na kostkách +2 se popisně nijak zvlášť neliší.

Resp. u rerollu se může stát, že to padne hůř, takže tam se mohou trochu lišit popisy ve vztahu k tomu, jak to dopadne - např. když hodím +1, rerolluju a hodím -2, tak nejspíš budu popisovat jak jsem něco přetáh přes čáru nebo sem riskoval nějakej složitej manévr, co mi nevyšel a vymstil se mi atp., ale pokud mi to padne dobře a přehodím +1 na řekněme +3 nebo +4, tak to bude popisně asi stejné, jako když si prostě vezmu +2 - můžu to popsat jako že sem dělal nějaký riskantnější manévr a ten mi vyšel, abych vyjádřil ten reroll, ale to už je spíš případně otázka mojí chuti si s tím pohrát.


Nicméně hodit +2 rovnou a hodit 0 a pak z rerollu +2 se liší.

Jak moc je otázka zvyku té které skupiny a významu scény. Můžeš prostě jen říct že "kvůli aspektu sem udělal něco navíc, hej, mám +2" a můžeš to i detailně rozvést.

V jedné naší urbanfantasy jeden se hráč snažil přechlastat takové hrozně alkoholuvzdorné potvory, protože potřeboval získat jejich respekt a vytahat z nich nějaké info - hodil si na to, padlo mu to hrozně blbě, vyvolal nějakej aspekt co souvisel s pařbama, prohlásil, že umí chlastat a pozná, když to de blbě a následně popsal jak to s nim v jeden moment už je nahnutý, ale pozná to, zvedne se, odejde na záchod, vyzvrací to ze sebe atd. atd. atd. a celej ten reroll ve skutečnosti vyjadřoval asi 15 minut trvající dění, které ho ospravedlňovalo/vysvětlovalo.


LokiB píše:
mně víc vyhovuje, když jedna a ta samá činnost postavy se řídí / vyhodnocuje pokud možno obdobně, ať už to je cíl nebo prostředek. ne že bych se nemohl spokojit s tím, co říká Fate, určitě je to herně dostačující, jen ne mně moc blízké.

Však se to taky chová obdobně.

Pokud chci vyvolat nějaký prchavý krátkodobý dojem, tak mi stačí ten aspekt vyvolat - ať už jde o záměr nebo o nějaký popis věci.

Pokud chci vytvořit nějaký přetrvávající dojem, co se překlene z daného momentu dál, tak už to musím nějak vytvořit (ať už tím, že vytvořím situační aspekt nebo to probiju přes nějaký střet atp.)
Autorská citace #34
22.11.2016 07:13 - Šaman
LokiB píše:
"Nezastaví mě žádné dveře" a "vemlouvavý hlas"

Tohle mohou být buď aspekty, nebo triky.
  • Aspekt lze vyvolat za možnost přehození, nebo +2 k hodu. Postava i GM ví, jaké je pozadí toho aspektu, takže jestli je možné ho vyvolat při vyrážení, použití pakličů, nebo má postava brokovnici a ráda rozstřeluje zámky. V mém chápání ale aspekty nejsou tak deklarativní, aby bylo možné říct, že ho ty dveře opravdu nezastaví. Nejprve je potřeba určit akci (překonání překáždky), její obtížnost, použitou dovednost a pak teprve po hodu je možné použít aspekt.
  • Druhá možnost je trik. Některé triky jsou popsány v pravidlech jako deklarativní ("vždycky mám náhradní zbraň" - postavu nelze odzbrojit, lze získat jen posílení; všechny pokusy o o odzbrojení v boji jsou prostě shozeny ze stolu). Ale protože překonávání dveří je velmi typický dračákovský problém, tak určitě GM neschválí takový trik. Pak by se postupovalo jako u ostatních - na určitou akci a dovednost přidá +2 (tedy na překonání překážky silou, nebo zlodějinou), nebo odemkne netypické možnosti řešení (možnost použití boje na otevření dveří - ona brokovnice).
Rozhodně ani jeden z případů nedeklaruje, že ty dveře jsou překonány automaticky.
U hlasu to bude analogické - taky to přidá bonusy, nebo možná dovolí použít přesvědčování i v netypických situacích, ale rozhodně to automaticky nedává stejný efekt, jako kouzlo "zmam osobu".

----------
LokiB píše:
ne příliš velkou oblibou v odměňování hráčů za to, co je zde nazýváno kreativou a fantazií

Njn, ale o tom Fate je. Je přímo žádoucí, aby při bitvě v temné jeskyni (pokud tam budou spící bandité a žádné světlo) sami hráči zkoušeli využít onu tmu (banditi taky nevidí), nejspíš zmatenost a rozespalost (ideálně to navrhnout jako zjevný aspekt už při popisu scény) a podobné vlivy.
Ve Fate je krátkodobý aspekt prostředí (tma jako v pytli) stejně použitelný, jako bojové dovednosti postavy. Dokonce je jejich použití zajímavější, protože bojové dovednosti postav jsou pořád o tomtéž.
Autorská citace #35
18.1.2018 14:51 - sirien
Doplnil sem dvě ujasnění k aspektům (ohledně toho co když se aspekt rozejde s fikcí a ohledně toho kolikrát lze ten samý aspekt vyvolat na jeden hod)
Autorská citace #36
18.1.2018 15:35 - Šaman
sirien píše:
Role aspektů ve Fate je (mimo jiné) vystihovat fikční dění a dávat "vlaječky" na to, co je důležité, aby na tom hráči drželi pozornost a využívali toho při hře. Aspekty nejsou od toho, aby dění definovaly. Tj. v základu věci se aspekty se podřizují fikci, nikoliv naopak.

Nesouhlasím. Pokud investuji čas a zdroje do vytvoření výhody, nemůžeš mi ji vzít jen tím, že nakreslíš plánek (popíšeš fikci) v rozporu s takto získanou výhodou. Zcela tím narušíš mechaniku hry, obzvlášť, pokud na tom aspektu jsou nějaká volná vyvolání.

Takže odstranit nějaký aspekt prostředí, na kterém nikomu nezáleží, s tím není problém.
Ale na odstranění aspektu vytvořeného herními mechanismy (akce CA) je potřeba jeho mechanické překonání (akce O), nebo ukončení scény.
Trochu složitější je to při přesunu do jiné zóny. Aspekt i jeho vyvolání pak na původní zóně mohou buď zůstat ("zamčené dveře"), nebo ho zruší ten, kdo ho vytvořil "mám tě na mušce" přestane platit, když sniper sbalí věci a jde někoho pronásledovat.


Vzhledem k tomu, že tato úprava přibyla po diskuzi o útěku z obklíčení, tak tam zrovna aspekt "obklíčený" definuje skutečnost, že je postava obklíčená. Pojem obklíčený chápu tak, že nemá požnost útěku (jinak by obklíčená nebyla). Pokud se k této situaci vytvoří plánek, kde je bezproblémová úniková cesta (v diskuzi skulení se ze srázu do řeky), tak se právě obešla herní mechanika bez jakékoliv opory v pravidlech. (Nemluvím o problematické cestě, tedy skok do propasti, který je sám o sobě stejně vážný, jako bojovat v obklíčení. I tam mě ale pronásledovatelé mohou zkusit chytit než skočím. Protože jsem "obklíčený".)


A navíc je ta citovaná pasáž v rozporu s pravidly FC (strana 60):

Důležitost aspektů: "Protože nám aspekty říkají, co je důležité, tak nám také říkají, kdy je k vyřešení situace nejvhodnější využít mechaniky, namísto toho, abychom o tom, co se stane, rozhodli prostě tím, že to popíšeme."

Z toho mi jasně vyplývá, že aspekt, navíc aktivně vytvořený hráčem, má takovou důležitost, že ho nelze obejít popisem fikce (třeba plánkem), která je s ním v rozporu. Tedy že fikce musí ctít aspekty, nikoliv naopak.

Va Fate jsou mechaniky pro práci s aspeky, nikoliv pro práci s fikcí. Fikce je definována aspekty, tedy herní mechanikou. Kdyby to mělo být naopak, byly by mechaniky zaměřené na fikci.
Autorská citace #37
18.1.2018 16:40 - sirien
Já vím že nesouhlasíš. Ale v diskusi kterou si odkázal sem už X-krát řešil, že to znamená, že nesouhlasíš s autory a s autory potvrzeným výkladem věcí a já už fakt nemám manu hádat se o tom s Tebou počtvrtý a ještě navíc ve dvou diskusích naráz.
Autorská citace #38
18.1.2018 17:07 - Šaman
Vzhledem k tomu, že fikce je relativní (každý hráč si ji představuje jinak), tak si tím zaděláváš na velké problémy.

Ty říkáš, že lze vhodným popisem situace utéct z obklíčení.
Já říkám, že z obklíčení utéct jednoduše nelze, jinak by to nebylo obklíčení.

A protože tvrdíš, že fikce > aspekty, tak nás nemá co rozsoudit. Ta pravidla jsou vlastně jen taková pomůcka pro standardní situace, ale v takových klíčových chvílích nás nechají na holičkách.

U mě není co řešit, chceš-li utéct z obklíčení, překonej ten aspekt akcí O a maximálně se budeme dohadovat o tom, kolik musíš hodit. Pravidla jasně říkají, jak si ten hod můžeš naboostit pomocí volných vyvolání a BO i jak ti mohou pronásledovatelé bránit.
Samozřejmě můžeš vymyslet nějakou fikčně zajímavou věc a nabídnout nějakou cenu a pokud budeme oba souhlasit, nemusíme postupovat podle pravidel. To je myslím to, co říká stříbrné pravidlo. Ok, klidně ti schválím ať skočíš ze srázu do řeky a "zlomíš si nohu". Ještě k tomu třeba přidám, že od teď budeš "hledaný". Ty to nakonec schválíš a skočíš, čímž utečeš z "obklíčení". Není potřeba žádný hod, protože nejsme ve sporu a pravidla jasně říkají, že se háže až když nastane spor.

Ale v té diskuzi s obklíčením spor evidentně nastal. Pokud nám pravidla nepomohou, k čemu je tedy máme? A kdo rozhodne, co dává ve fikci smysl?
Autorská citace #39
18.1.2018 17:27 - Log 1=0
Možná jsem jenom naivní, ale tyhle velké problémy podle mě má řešit The Rule of RPG: Dont be a dick.

Jestli není jasná situace ve fikci, tak si ji první ujasníme, než vůbec začneme řešit pravidla. Pokud se na fikci shodnout nemůžeme, žádná nám nepomůžou. Protože jestli máme spor o to jak vypadá fikce tak je úlohou nás hráčů jej odstranit, a to tak, aby nikdo neměl pocit, že je s ním vyjebáno. Pokud toho nejsme schopni, tak... tak poč navzájem ztrácíme svůj čas, místo abychom si našli spoluhráče, se kterými jsme schopní hrát?
Ten spor, který řeší pravidla, není spor, jak fikce vypadá, ale jak se bude nadále vyvíjet. A to je rozdíl velmi zásadní.
Autorská citace #40
18.1.2018 17:28 - sirien
Jak sem psal, nebudu ve dvou diskusích naráz řešit, že čteš pravidla jinak než jak byla zamýšlena jejich autory ani to, že si z toho co píšu vykládáš něco, co sem tim nemyslel a co z toho nevyplývá. Cokoliv víc budu řešit v obecný Fate diskusi.
Autorská citace #41
19.1.2018 11:53 - York
Log: Problém je, že spousta hráčů netuší, že z tohohle:


Log 1=0 píše:
The Rule of RPG: Dont be a dick.


vyplývá tohle:

Log 1=0 píše:
Protože jestli máme spor o to jak vypadá fikce tak je úlohou nás hráčů jej odstranit.


To není otázka tvojí naivity, to je otázka nezkušenosti hráčů a toho, že se nikde nedozvěděli, jak hrát, aby to pokud možno nevyvolávalo konflikty mezi hráči a jak takové konflikty řešit, když přesto nastanou.
Autorská citace #42
19.1.2018 12:33 - LokiB
York: +1

A ještě ... pakliže je vznik sporů častý, tak to odstraňování zabírá dost času a otravuje.
To stejný nastavení, mindset, v družině se tak nějak úplně nedostavuje ani po letech.
+ Hráči mají setrvačnost. Přešli jsme z DrD na DnD a na Savage Worlds ... celou kampaň současnou koncipuju jako GM jinak, než ty dřívější, opakovaně jsem to i deklaroval ... a stejně se setkávám s tím, že po nějakém popisu, v průběhu scény nebo ex post dojde na to, že "aha, já byl u tebe zvyklej, že *obklíčení* znamená tohle a tohle a nebylo mi jasný, že to teď vnímáš jinak".

Za *obklíčení* si doplňte celkem libovolnej popis.
jen potvrzuju, že ten vznik nedorozumění u vágně definovaných věcí (což pro mě typicky aspekty u Fate jsou) prostě je.
Jasně, že to má svá řešení ... prostě lépe a podrobněji definovat a popisovat. Na tom se dá pracovat
Autorská citace #43
19.1.2018 14:26 - York
LokiB píše:
lépe a podrobněji definovat a popisovat


To zrovna až tak moc nepomůže. Mnohem důležitější, než popisovat podrobně, je popisovat to podstatné a ptát se hráčů, čeho se snaží dosáhnout.

V boji (a obecně v jakémkoliv konfliktu) to například znamená popsat, co dělají protivníci a pak dát hráčům možnost na to reagovat. Když bys řekl například: "Týpek se rychle rozhlídnul a pak se rozběhl ke skále", tak bys skoro určitě předešel problému s různým výkladem toho, co znamená obklíčení. Hráči by totiž nejspíš reagovali na to, že se dotyčný snaží z obklíčení dostat a vůbec by nepřišla řeč na to, jestli to bylo dobře popsané.

Ptát se na hráčské záměry (respektive z pohledu hráče říkat, o co ti jde), je zas důležité při popisu hráčských akcí.

Je dost velkej rozdíl, když hráč řekne: "Rozhlídnu se kolem, jsou tu nějaké okapy?" a když řekne "Rozhlídnu se, jestli tu není nějaká cesta na střechu. Třeba nějakej okap." V prvním případě netušíš, o co hráči jde, a dost pravděpodobně se do toho netrefíš. Představíš si třeba okap vodorovně pod hranou střechy, po kterém se samozřejmě nahoru vylézt nedá. Když ale víš, o co hráči jde, tak mu můžeš vyjít vstříc a případně nabídnout i jinou variantu, třeba hromosvod.


Já se teď při hře kromě toho snažím ještě sledovat, co hráči dělají a pokud mám pocit, že neberou v úvahu něco, co mi přišlo samozřejmé, nebo že jinak pochopili to, co jsem před tím popsal, tak je zastavím a vyjasním to. "Nevím, jestli jsem to dobře popsal, ale dolů vedou dva vchody. Jeden po schodišti a druhej šachtou."

Sebepodrobnější popis totiž nezabrání tomu, že to hráči pochopí jinak, nebo že třeba něco podstatného přeslechnou.
Autorská citace #44
19.1.2018 15:03 - LokiB
York píše:
Je dost velkej rozdíl, když hráč řekne: "Rozhlídnu se kolem, jsou tu nějaké okapy?" a když řekne "Rozhlídnu se, jestli tu není nějaká cesta na střechu. Třeba nějakej okap." V prvním případě netušíš, o co hráči jde, a dost pravděpodobně se do toho netrefíš. Představíš si třeba okap vodorovně pod hranou střechy, po kterém se samozřejmě nahoru vylézt nedá. Když ale víš, o co hráči jde, tak mu můžeš vyjít vstříc a případně nabídnout i jinou variantu, třeba hromosvod.


Ano, souhlas, tohle je super, když se děje. Jinak si jako GM zoufám a následně hráči také.
S tím "podrobnějším popisem" to bylo nepřesné. Myslel jsem spíš "návodnější" (ve smyslu, jak to používáš ... tedy vhodnější)
Autorská citace #45
19.1.2018 15:12 - York
LokiB píše:
Ano, souhlas, tohle je super, když se děje.


Když to hráči nemají zažité, tak se jich můžeš ptát. "Nějakej okap tu určitě bude, co tím sleduješ?"
Autorská citace #46
19.1.2018 17:14 - Log 1=0
York:
Tak já nevím, kde jsou jaké rady pro hru, už jsou to roky, co jsem to četl.

A určitě souhlas, že rad není nikdy dost.

Akorát v kontextu téhle debaty je to, jako by někdo tvrdil, že kladivo má být měkké a lehké, aby tolik nebolelo, když se bacíš do prstu, já řekl, že to se má řešit tím, že zatloukáš tak, aby ses nebacil, a ty přišel s tím, že někteří začátečníci se to ještě nenaučili. Je to pravda, ale nic to nemění na tom, že měkkým a lehkým kladivem se zatlouká blbě.
Autorská citace #47
22.5.2019 07:57 - Ugy
Mám dotaz ohledně dovedností. Resp magie. Protože jsme zvyklý z našeho světa(herního) kde fikčně funguje magie, tak že způsobuje něco jako odliv či vyčerpání při jejím neúspěšným používání je nějaká možnost jak tohle promítnout do FATE? Napadlo mě že by mohla způsobovat stres/následky v případě nepřekonání obtížnosti, ale to je tak všechno. Takže jsem se chtěl zeptat jestli to někdo neřešil či nemáte nějakej ověřenej postup na něco podobnýho.
Autorská citace #48
22.5.2019 08:57 - Jarik
Ugy:
Nejjednodušší, co mne teď napadlo je, že "Odliv"/Zásah do Stressu můžeš udělat, když máš Neúspěch.
Když máš kritický neúspěch (N-3), tak to schytáš i s Následkem.
Je to přece jen o popisu a důsledku.

Příklad: Jsem "kouzelník" s dovedností "Magie" 3 a talentem "Ohnivá magie" (+2).
Chci vyvolat Dračí dech (fantastický výsledek - 8). Asi tušíš, jak to dopadne, když mi padne ---+.
OK. Máš ještě aspekt "Škola kouzel v Prdkovicích", tak si to přehodíš a padne ti 0++0. Výsledek je, že to dostaneš za 1 stress. Odhodí tě to o 2 zóny a na místě, kde jsi stál je teď aspekt "ohnivé peklo".
Autorská citace #49
22.5.2019 09:22 - Aegnor
Jarik píše:
Když máš kritický neúspěch (N-3), tak to schytáš i s Následkem.

Tohle docela sníží ochotu hráčů používat magii k epickým činům - třeba k tomu dračímu dechu v tvém příkladu. Otázkou je, jestli je tohle zamýšlený efekt, nebo bug.

Nebo jsem to pochopil špatně a ten následek je cena za to, že se to kouzlo nakonec povede?
Autorská citace #50
22.5.2019 09:22 - Ugy
Jarik: Díky to dost odpovídá tomu jak jsem to původně zamýšlel.
Autorská citace #51
22.5.2019 09:24 - Ugy
Aegnor píše:
Tohle docela sníží ochotu hráčů používat magii k epickým činům - třeba k tomu dračímu dechu v tvém příkladu. Otázkou je, jestli je tohle zamýšlený efekt, nebo bug.


Jop tohle je feature nikoliv bug :D. Má to simulovat vyznění magie v našem světe kde je magie nebezpečná, nestálá lidi se ji bojí a málokdo se ji odváží naplno používat. A pochopil jsi to správně, kouzlo se nepovede a ještě tě to zabolí.
Autorská citace #52
22.5.2019 11:42 - Jarik
Když vezměš v potaz, že Fate přistupuje ke všemu rovným dílem, tak... každý si 2x rozmyslí, jestli bude dělat fantastickou akci (teda, pokud ji udělat náhodou nemusí, aby výsledek vyzněl fantasticky).
Takže ani třeba bojovník nenaběhne na draka sám, bez pořádné přípravy.
Autorská citace #53
22.5.2019 16:36 - Šaman
Nemyslím, že je to dobrý nápad. Pokud teda kouzlící postavy nemají jiné (i bojové) schopnosti, aby si mohly vybrat, zda magii používat, nebo ne. Právě proto, že z pohledu příběhu jsou si všechny postavy rovné. Když v kritický moment kouzelík selže a navíc utrží následky, tak se může snadno stát spíš nositelem problémů, než jejich řešitelem.

Následek jako cena za úspěch - to je jiná.
Autorská citace #54
22.5.2019 19:23 - Aegnor
Šaman píše:
Když v kritický moment kouzelík selže a navíc utrží následky, tak se může snadno stát spíš nositelem problémů, než jejich řešitelem.

Ale tohle je stylizace, které chce Ugy dosáhnout.

Šaman píše:
Právě proto, že z pohledu příběhu jsou si všechny postavy rovné.

Nejsem si jistý, jak tenhle výrok chápat. Můžeš ho nějak rozvést?
Autorská citace #55
22.5.2019 20:06 - Šaman
Aegnor píše:
Ale tohle je stylizace, které chce Ugy dosáhnout.

Ok. Koukám na to ze své optiky, která může být zkreslená. Pokud bude magie velmi problematická, pak za prvé je nutné, aby měly postavy kouzelníků na práci i jiné věci, než magii. Ve Fate jsou postavy kompetentní - že si zahrávají s tak mocnou věcí jako je magie a že je to nebezpečné, to je ok. Ale ta postava by měla být schopná ty problémy i nějak řešit.

Ohledně rovnosti postav - chtěl jsem tím napsat spíš to kompetentní. Válečník umí s mečem, neusekne si sám ucho - vypadal by jako dement.
Kouzelník umí kouzlit - nesesmahne sám sebe - vypadal by jako neschopný MáK.
Pokud jde do rizika, mělo by to stát za to a měl by si toho být vědom. A němělo by to být při jeko každodenní rutinní činnosti.

Imho na tohle je ideální dát magii aspekt "nebezpečná a nevypočitatelná" a když se to bude hodit, tak tenhle aspekt vynutit. Pak ta magie bude víceméně fungovat, ale v příběhově zajímavých okamžicích se může zvrtnout. Kouzelník se dotane do problémů (což je ok, navíc vynucení může nějak i odmítnout) a zároveň dostane BO, který pak může použít jindy. V příběhu pak bude mít své epické i průserové chvilky. Což je to, o co se Fate pravidla snaží.

Zatímco dát na každé kouzlení nebezpečí následků je podobné, jako kdyby válečník při nepřehození nepřítele rovnou dostával rány.


Ještě úvaha: Magie má být nebezpečná a nevypočitatelná - OK. Chcete ji ale vůbec v té hře?
Pokud ano, není myslím dobré házet kouzelníkovi klacky pod nohy, aby ji používal méně. Pokud je tak mocná, aby stálo za to se s ní vůbec zabývat, pak ji třeba zpoplatni Bodem osudu. Ale kouzelík by měl zůstat kompetentní. Stejně jako ostatní postavy, i když dělají riskantni věci.

Pokud nechcete magickou postavu v družině, pak není co řešit - občasné použití magie NPCčkem se může zvrtnout dle libovůle GM.
Autorská citace #56
22.5.2019 20:16 - Aegnor
Šaman píše:
Kouzelník umí kouzlit - nesesmahne sám sebe - vypadal by jako neschopný MáK.

Mno, já tu Ugyho myšlenku chápu spíš jak to má Shadowrun - to, že používání magie ublíží kouzelníkovi je vlastnost, ne jeho vlastní neschopnost. Nekompetentní mág by tím stejným kouzlem umřel, PC je kompetentní a tak to odnese jenom stres. Něco v tomhle směru.

Šaman píše:
Imho na tohle je ideální dát magii aspekt "nebezpečná a nevypočitatelná" a když se to bude hodit, tak tenhle aspekt vynutit. Pak ta magie bude víceméně fungovat, ale v příběhově zajímavých okamžicích se může zvrtnout. Kouzelník se dotane do problémů (což je ok, navíc vynucení může nějak i odmítnout) a zároveň dostane BO, který pak může použít jindy.

Tohle ti dodá magii, která je občas, velmi vzácně, nebezpečná. Pokud chceš, aby byla nebezpečná i docela běžně, tak tímhle přístupem dojde ke strašné inflaci FP u kouzelníka.

Šaman píše:
Pokud bude magie velmi problematická, pak za prvé je nutné, aby měly postavy kouzelníků na práci i jiné věci, než magii.

Tohohle bych se u Ugyho nebál, podle mě si to uvědomuje.
Autorská citace #57
22.5.2019 20:27 - Ugy
Šaman Chápu tvoje argumenty a rozumím jim, ale opravdu je to věc probraná s hráči kteří jsou si vědomi toho co to obnáší a záměrem je dosáhnout mechanicky toho, že selhání prostě má mít následky a ty můžou být fatální. Vím, že je to celkem nestadardní přístup a běžnější je tebou zmiňovaný "úspěch za nějakou cenu" případně "cena za aktivaci" ale je to prostě něco co v našem světě máme a všem nám to vyhovuje a chceme to tam mít. Vnáší to tam další prvek že je to schopnost pomocí které jde dosáhnout věcí které nejsou jinak možné, ale může to něco stát.

Stejně tak je to jedna ze dvou magických dovedností (představ si tuhle magii na takové ty higher fantasy věci jako blesky, zářivá energetická pole apod). Ta druhá magia tohle omezení nemá chová se standardně jako dovednost, ale má zase jiná fikční omezení věcí které s ní prostě nejdou dělat.

A jinak magii ve hře chceme, kdybysme nechtěli tak tohle neřeším :D. Každopádně nemusíš mít strach že se jedná o nějaké naschvál kriplení či svinění hráčům, kteří dělají něco co mě se nelíbí. Jde spíš o to že tenhle systém (selhání s postihem) v tom světě má velkou historii a všichni ho tam chceme mít jen přecházíme na FATE z jiného systému a řešíme jak to nejlépe pravidlově vystihnout.

Každopádně díky za rady.
Autorská citace #58
22.5.2019 20:48 - Šaman
Tak to pak jo. Jen je to pro Fate netypické (Fate nabízí možnosti přehození hodů a dokonce nabízí odstoupení před hodem na obranu - tedy i v jinak dost bezvýchodné situaci). Cílem je spíš umožnit odvyprávět příběh postavy - její úspěchy a pády, než ji občas zabít špatným hodem.

Mít příběhově nevyzpytatelnou magii by znamenalo, že hráč sám chce aby mu způsobovala problémy a na to je právě ta mechanika vynucení aspektu.

U vás mi to přide, že ji děláte nevyzpytatelnou mechanicky, čímž se trochu vzdáváte kontroly nad příběhem, která je ve Fate vysoká.

Jestli víte co a proč děláte, tak s tím není problém. Ale trochu si říkám, jestli se fo Fate nesnažíte dostat trochu simulačního přístupu. Nám začalo Fate fungovat až tehdy, když jsme se právě tohoto přístupu oprostili.
Autorská citace #59
22.5.2019 20:54 - Aegnor
A můžeš se podívat na docela komplexní řešení ve Fate Systémových nástrojích - "Soustředění moci" (český překlad). Není to přesně to, co chceš, ale můžeš se tím zkusit inspirovat.
Autorská citace #60
22.5.2019 21:02 - Ugy
Šaman Ano jsem si vědom, že je to trochu krok stranou od klasického nastavení Fatu. Každopádně v nejhorším případě když se to ukáže jako nefunkční a nevyhovující, tak se to dá vždycky změnit.

AegnorOk určitě mrknu dík za radu.
Autorská citace #61
22.5.2019 21:37 - sirien
Šaman: se mi zdá že to zase vidíš hrozně úzce. Že vám začal Fate fungovat až potom co ste ho totálně odtrhli od simulace je - znovu opakuju - vaše specifikum, a ne zrovna malé.

Pokud někdo stojí o náhodnější mechaniky, tak v tom nevidím moc problém (ani když tyto hrozí postavu zabít - ostatně podobnu možnost najdeš připuštěnou i přímo ve Fate Core a je jí věnovaná asi půlstránková "diskuse" - pokud dotyčný ví pro co a proč si de...) Podobně nikde není psáno že problémy nemohou vycházet odjinud než jen z vynucených aspektů - takoví Void Callers ze System Toolkitu sou magický systém který je celý o fakt špatných následcích, které ale nevychází jen z vynucení - viz centrální mechanika bodů zkázy.


Aegnor: yup, tohle. Trošku něco jinýho, ale pro inspiraci asi dobrý.
Autorská citace #62
22.5.2019 21:40 - Aegnor
sirien píše:
Trošku něco jinýho, ale pro inspiraci asi dobrý.

Tak mně se nechtělo pročítat všechny ty navrhované systémy, v omezeních jsem našel něco docela blízko a pokud bude mít kdokoliv zájem, hned poblíž je hromada dalšího studijního materiálu :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099905014038086 secREMOTE_IP: 44.203.219.117