Pravidla

sirien
31.3.2016 17:18
Přesvědčování na jiný systém
...
3.11.2016 00:24 - sirien
York píše:
Skoro bych řekl, že definičním rysem všech dobrých systémů není genialita autora

GUMSHOE.
3.11.2016 00:26 - York
sirien píše:
GUMSHOE.


Jo, to mě napadlo taky. Nicméně - nevíš, co všechno vydání té první příručky předcházelo a kdo všechno se na tom podílel.
3.11.2016 00:36 - sirien
York píše:
nevíš, co všechno vydání té první příručky předcházelo

Vím.
Přečetl jsem si to v předmluvě druhé edice Esoterrorists.
(a taky na pár blozích a tak, ale to neni tak úderná odpověď)

Šéf Pelgraine hrál detektivku v nějakém DnDčku či čem a furt mu to nějak nefungovalo, tak zašel za RDL a řek mu, že po něm chce zakázkově systém, co podpoří detektivní hraní.
RDL šel, zanalyzoval, jak fungujou detektivky, navrhl řešení použitelné napříč systémy a jako jeho čistou systémovou demonstraci to sepsal jako GUMSHOE pravidla a aby lidi přesvědčil, že to maj jít zkusit hrát, tak na to kydnul trochu cool omáčky a nazval to Esoterrorists. Výsledkem bylo, že si komunita vyřvala vydání velmi zásadně rozšířené druhé edice a systém bez větší změny vygeneroval dalších pět (dneska už šest? Jak sme na tom s tou Deltou?) vzájemně dost rozdílně stylizovaných her.

V podstatě ten týpek je něco jako Vláďa u deskovek - sou špatní designeři, průměrní designeři, dobří designeři, výborní designeři a pak nad nimi dlí RDL, Vláďa atp.
3.11.2016 01:02 - York
sirien píše:
V podstatě ten týpek je něco jako Vláďa u deskovek


Taky není Vláďa jako Vláďa. Hry začal dělat už na vejšce, ne-li ještě dřív. Jeho diplomka byla hra. Podílel se na tvorbě DrD, vytvořil základ konceptu DrD+, podílel se na tvorbě několika počítačových her, které nakonec vyšly (třeba Original War), a taky dvou, které nakonec nevyšly (rpgčko Vision, strategie Legendy Valhally) a pár malých her si udělal tak nějak pro radost v mezičase. Deskovky začal vydávat nejdřív pod Altarem (Aréna, Proroctví), pak teprve pod CGE. A hlavně nedělal je sám, podílalo se na tom spousta lidí z Brněnského deskoherního klubu i odjinud, protože prostě hry musí hrát a připomínkovat někdo mimo autora, protože ani sebegeniálnější autor není vševědoucí.

Podtrženo sečteno - má za sebou několik výborných a extrémně dobrých titulů, dost jen dobrých, nebo z nějakých důvodů ne až tak úpěšných a taky dost ne moc dobrých - minimálě na dnešní poměry.

Chci tím říct hlavně to, že přístup "ani to nezkoušej, protože stejně nikdy nebudeš tak dobrej jako Vláďa", je úplně mimo. Kdyby to on tak vytrvale nezkoušel, taky by se z něj dobrej designér nestal. A ani Vláďa se nestal světově úspěšných designérem sám, v průběhu své kariéry spolupracoval s desítkami, ne-li stovkami dalších lidí.

A pár vyjímek v podobě geniálních superúspěšných designůrů taky nic nemění na tom, že většina úspěšných her vzniká tak, jak jsem řekl :-)
3.11.2016 01:38 - sirien
Víš co. Don't ask how Wagner did it.

Začínám bytostně NENÁVIDĚT to přecházení mezi [] v diskusích a <> v článcích... chjo, sorry, musel sem to už poznamenat jinak bych tu musel něco rozbít
3.11.2016 01:38 - Aegnor
sirien píše:
Fate rozhodně nemá 300 stránek - sazba neni A4, ale B5, myslim že by to vyšlo na takovejch... 220, možná.

S tímhle musím Siriena podpořit, Mass Effect Fate je na 250 A5 a to obsahuje i popisy 6 ras, dvou různých "magií" s konkrétníma "kouzlama" a dost příkladů NPCček.
3.11.2016 03:10 - Šaman
Ohledně toho Fate si pohrávám s myšlenkou sepsat něco, jako (Moje) Cesta k Fate. Lidé se totiž evidentně zasekávají na věcech, které zpočátku řešit vůbec nemusí a ani se jim nedivím - v příručce jsou tyhle věci označené jako zásadní.
A ony na jednu stranu zásadní jsou, ale jinak, než by si člověk mohl myslet. Bez nich to totiž taky funguje a zůstane technicky systém založený na dovednostech a speciálním hodu 4kF. Na prvních pár dobrodružství to stačí. Pak je možné přidat postavám několik triků, které způsobují, že v určitých situacích je postava super awsome. A bude to fungovat docela dlouho. Někde jsem tu už psal, že jsme si přepisovali dračák na dovednostní systém. Výsledek se (v principu) blížil právě popsanému stavu. Budou to dvě třetiny Fate pravidel, ale stále to nebude to pravé Fate (chybí aspekty a body osudu). K těm totiž vede cesta odjinud, než od dračáku.


-----
Přidáme aspekty a body osudu.

Vpomínáte si na Gamers? (ty první, výprava za The Shadow? The Shadow!)
V drd, dnd a určitě i v jiných se bude narážet na situaci stylu:
- "Jak jako že jsem si nevšiml, že lezu do pasti? Já jsem mistr zloděj! Samozřejmě, že jsem do té místnosti jen tak nevešel (i když to řekl), zloděj na mé úrovni obezřetně vstoupil a sleduje pasti."

Tohle prostě vznikalo vždy. A Fate to řeší aspekty a body osudu. V té ukázce výše je přímo to, čemu se ve Fate říká aspekt, zmíněné - Já jsem mistr zloděj!
(Doteď, bez aspektů, byl stále mistr zloděj, ale poznalo se to jen podle úrovně dovedností. Určitě má dobrou zlodějinu, nebo hledání pastí. Ve většině systémů se tímhle končí.)

A body osudu jsou virtuální platidlo, které dovolí upravit hod, pokud hráč přímo zmíní svůj aspekt. "Nejsem žádný pouliční kapsář, já jsem Babin Úd, mistr lupič! Moc téhle místnosti nevěřím, raději ty dveře prohlédnu dvakrát." (A upraví hod, ktery se mu předtím nepovedl.)

A ostatní postavy si řeknou: "No jo, to je náš Babin Úd, každej jinej by tam zařval, ale on se nenechal nachytat…"

------------
"Nevýhodné" aspekty, nazývané problém.

Teď už máme skoro celé Fate (ano, je to takhle jednoduché). Hráči mají dovednosti, triky (které možno chápat jako speciality) a několik aspektů (zezačátku klidně drd povolání, rasu (bude-li příběhově důležitá; ne-li, tak patří jen do popisu) časem se přidají třeba vazby na místa, osoby nebo události ze hry).
A hráči mají 3 body osudu na sezení (a PJ taky pár, podle počtu hráčů - takže taky může přitopit, když chce zvýšit dramatičnost). Už můžete hrát Fate.

Problém postavy je aspekt, který vyvolává PJ proti postavě, čímž jí sice komplikuje život (to ale dělá každý PJ, že?), ale také za toto vyvolání hráč postavy získá další bod osudu. Takže když se na začátku dobrodružství postava dostane do průseru, protože "má dlouhé prsty" a navíc neumí držet pusu - je to "charismatický vejtaha", tak má za chvíli nejenom na krku provaz, ale taky plnou ruku bodů osudu. A s nima se dají dělat i takové věci, jako útěk z pod šibenice. (A příště se může o to více čím chlubit. :)

Proto jsem psal, že s nevýraznými postavami je problém. V zásadě není, ale výrazné postavy jim ubírají prostor.
Představ si to jako film. Na začátku sledujeme průseráře, jak celý příběh zamotá. Ostatní sice používají své dovednosti, řeší příběh, ale pak v kritické chvíli je to zase náš průserář, který tentokrát situaci zachrání, protože s těmi body osudu si může dovolit věci, které by bez extrémního štěstí prostě naházet nešly.

Body osudu jsou právě "štěstí", když to použije hráč a "smůla", když to použije PJ proti němu.
"Vytahoval ses těmi šperky před špatným člověkem, smůla." (hráč dostane bod osudu)
"Než se ten soudce při veřejné popravě vykecá, tak nenápadně rozedřu pouta o rezavou skobu v šibenici. Štěstí, že tam byla." (hráč platí bod osudu)


--------
Ještě takový dodatek z jiného úhlu pohledu. Fate není na hraní podobné počítačovým rpg (i těm nejlepším). Tam je jasně daný svět i všechny možnosti. Tam je to hra proti systému.

Fate se víc soustředí na vyprávění a fantazii. Sedím-li ve vězení, tak v počítačové hře musím najít jak se odtud dostat, nebo možná počkat až mě vyvedou a nechat se překvapit pánem jeskyně (vývojáři) jak to dopadne. Když mě popraví a game over, tak to loadnu a zjišťuji, co mi uniklo.

Ve Fate sedím ve vězení a nahlas uvažuji:
"Mohly by tu být krysy - jako druid, nebo hraničář bych je mohl požádat, ať mi rozkoušou pouta."
"Dokážu si vykloubit rameno a z pout se vyvléct, protože jsem zkušený lupič a notorický útěkář."
"Se mnou si nikdo zahrávat nebude! Já pouta roztrhnu, mříž vyrvu a umlátím s ní každého všivého bachaře, který přiběhne. Já jsem velký Grrron Půlork! Grrr!"

A PJ tam je od toho, aby ohlídal konzistenci světa a settingu a aby pošťouchl děj, když začne stagnovat. (Má poslední slovo, ale taky má v příručce napsáno, že se má snažit nechat postavy rozvíjet jejich nápady, i když jsou občas trochu krkolomné.)
U nás stále hrajem tak, že držím linii příběhu (na úrovni kampaně) poměrně pevně v rukou (jako to bývalo v dračáku), ale detaily na úrovni jednotlivých dobrodružství si postavy mohou tvořit samy.


-------
Ještě poslední poznámka k aspektům - jak k výhodám, tak problémům.

Aspekty definují kolem čeho se příběh postavy bude točit. Když žádný problém neuvedu, tak mě PJ může uvést do jakýchkoliv problémů, i do těch, které mi k postavě nesedí. A navíc za to nic nedostanu.
Aspekty vytvářejí určitou šablonu, říkají jak se typicky postava do problémů dostane i čím je tak výjimečná, že se zase dostane z nich.

A problémy mají všechny dobré hlavní postavy, na které si vzpomínám. I ve filmech. Včetně toho hack & slash Conana. Ten jde za pomstou tak slepě, že ho v půlce filmu přemohou a ukřižují. On získané body osudu vymění za záchranu (zde dokonce pasivní, prostě si vymyslí, že ho zachrání kamarád) a jde za pomstou znova.
3.11.2016 03:12 - Šaman
A možná jsi právě zjistil, proč má příručka tolik stran. Technicky je to jednoduché, až bych řekl primitivní. Ale proniknout ke genialitě systému a získat osvícení žádá oběť mnoha desítek stran textů, v příručce i na fóru :)

A k tomu připočti trochu dalšího vysvětlování, že o bodech osudu samozřejmě postava nic neví, ta má prostě smůlu, nebo štěstí. BO má v ruce hráč, který je ve Fate přeci jen kousek výše nad jejím příběhem, než v dračáku.
3.11.2016 14:05 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Napadá Vás nějaký jiný, pro nás vhodný systém.

Teď mě tak napadá... co CPH? Nebyla by to validní varianta? Jersone?
3.11.2016 14:19 - ShadoWWW
Fate má oproti CPH výhodu, že když se naučíš FAE/Fate Core, tak se ti otevře hromada dalších her postavených na "Powered By FAE/Fate Core". A najednou máš hromadu nových her a žánrů, které můžeš hrát, aniž bys musel měnit pravidla.

To byla asi taky největší výhoda DnD 3e a d20 System. DnD 5e toho má zatím pomálu, ale taky už se sem tam něco najde, jako AiME nebo Ultramodern5.
3.11.2016 16:25 - Gurney
Šaman píše:
Ohledně toho Fate si pohrávám s myšlenkou sepsat něco, jako (Moje) Cesta k Fate. Lidé se totiž evidentně zasekávají na věcech, které zpočátku řešit vůbec nemusí a ani se jim nedivím - v příručce jsou tyhle věci označené jako zásadní.

Sepiš, určitě se to bude spoustě lidem hodit.
4.11.2016 09:48 - Jerson
Aegnor píše:
Teď mě tak napadá... co CPH? Nebyla by to validní varianta? Jersone?

Díky, že sis vzpomněl. Možnost by to byla, ale po těch letech jsem usoudil, že je jednodušší vzít pár věcí z CPH, konkrétně tvoření cílových čísel na základě popisu překážky, popis akce na základě počtu (ne)úspěchů a případně "nákup" dodatečných úspěchů za další neúspěchy a aplikovat je do Fate. Případně použít místo Fate hodku kostkami CPH hod (2k6, kdy jedna kostka se počítá jako kladná a druhá jako záporná), pokud by to někomu přišlo lepší - rozsah výsledků hodu je -5 až +5 místo -4 až +4 jako ve Fate, ale zase s jinými možnostmi při přehazování.

Tedy ve výsledku budeš mít hodně rozšířený systém (Fate) s výhodami CPH, což považuju za ideální řešení.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17379689216614 secREMOTE_IP: 18.207.134.98