Pravidla

sirien
31.3.2016 17:18
Přesvědčování na jiný systém
...
Autorská citace #1
31.3.2016 17:32 - sirien
Chvíli jsem váhal, jestli mám tohle téma nazvat právě takhle... ale pak jsem si řekl, že proč ne, protože právě o tom to je - pořád dokola jak na kolovrátku.

Asi popořadě... kdesi nám tu někde v nějaké diskusi proběhlo, že lidi se nechtějí učit nový systém kvůli tomu, že v tom nevidí benfit odpovídající časové investici. Gurney tu v jedné sousední diskusi pak nejspíš poměrně trefně napsal, že většině hráčů je systém dost volný, aspoň dokud jim funguje. Obojí jsou takové klasické věci, co se čas od času objeví.

Teď jsem si ze srandy pročítal DrDII témata (u sousedů) a narazil jsem na člověka, co psal, že měl dost zásadní problémy s DrDII (fakt velká skupina, plná nováčků, ne úplně moc času na session... +DrDII pravidla = smrtící koktail, asi netřeba moc rozebírat). Jerson a Quentin mu oba doporučili systém změnit a přejít na něco jednoduššího a rychlejšího.

Ve výsledku se jim dostalo této odpovědi, která mě dovedla k založení tohoto tématu - v prvním momentě mi to totiž přišlo jako "perla", ale na druhé zamyšlení...

mal.kin píše:
Děkuji za nějaké prvotní nápady. DrD 2 se budu držet, klidně si klepejte na čelo, ale jsem zaměstnaný člověk, který kdysi leda hrál Shadowrun a už jen samotné DrD 2 je pro mne oříšek k pochopení, natož se učit něco nového.


...mi došlo, že z perspektivy dotyčného to bohužel dává skutečně naprostý smysl. Pokud hrál roky Shadowrun (poměrně složitý systém) a teď přešel na DrDII (relativně složitý a hlavně totálně zmatečný systém), pak je samozřejmě jeho představa "nákladů" co do přechodu na nový systém dost ovlivněná a bude předpokládat, že i jakýkoliv další systém bude složitý (hromada textu, složitá pravidla...)


Často narazíte na někoho, kdo hraje X a kdo má reálně ve hře problémy, které jsou způsobené tím, že hraje právě X a komu byste doporučili něco jiného... jenže dotyčný nechce. Přijde mi, že tu jsou dva různé stavy:

1) dotyčný už X zná a orientuje se v něm (tj. další "náklady" hraní X jsou jen ona problematičnost)

2) dotyčný se X teprve učí (jako mal.kin) a má před sebou další "náklady" spojené s "doučením se" X.

...v případě 2 přitom může nastat situace, kdy přejít na jednodušší systém může být efektivně "levnější", než se dozaběhnout v tom stávajícím (tj. opravdu se rovnou vyplatí udělat změnu). V případě 1 to je složitější a je to víc o "investici" co se vrátí až po nějaké době hraní...


...každopádně tak nebo tak moje zkušenost je, že přesvědčit někoho, aby přešel jinam, je většinou skoro nemožné; máte někdo nějaké svoje postřehy / zkušenosti k tomu, jak to funguje, na co lidé slyší, na co naopak neslyší atd.?
Autorská citace #2
31.3.2016 17:48 - Aegnor
Zatím jsem nikdy nezkoušel někoho přesvědčit na jiný systém (krom jednoho GM, se kterým jsem hrál, ten ale měl argument "mě GURPS vyhovují", tak to nemělo smysl:-) ), ale pokud se bojí, že by mu pochopení dalšího systému zabralo hrozně moc času, tak mě napadl poměrně elegantní způsob. Říct "zajdem na jedno a já ti vysvětlím, jak systém Y funguje." Protože pokud jseš schopen nad pivem vysvětlit v principu celý systém (což třeba u Fate nebo STs podle mě není problém), tak je to poměrně slušná demonstrace toho, že je systém jednoduchý:-)
Autorská citace #3
31.3.2016 17:56 - Jerson
Násilí. Ne fyzické, ale duševní - prostě mu natvrdo nahustit do hlavy, aby si přišel zahrát hru v jiném, řádově jednodušším systému, a pak je šance, že mu skutečně dojdou výhody.
Jinak tohle není jen výsada RPG systémů, ale týká se to i různých počítačových her, ale i profesionálních objednávkových systémů, skladišť dokumentů a podobně. Doposud investované úsilí je největší překážka, která se velmi špatně překonává. Fakticky to totiž znamená, že si dotyčný musí být schopen připustit, že při výběru udělal chybu (i když třeba z neznalosti, nebo dal na doporučení, nebo jiný případ, kdy to fakticky není jeho chyba). A připustit vlastní chybu, nebo dokonce vytrvalé (či dokonce několikaleté) obhajování výběru a provozování oné "chyby" je v naší společnosti velmi obtížné, protože chyby se pokládají za něco špatného, nežádoucího a vedoucího k trestu.

Z mé zkušenosti (jak na poli RPG, tak jakémkoliv jiném) trvá přesvědčení jiného člověka přes internet obvykle rok až dva, než je schopen změnit názor, nebo tuto změnu alespoň připustit. Na kvalitě argumentů přitom nijak zvlášť nezáleží.

A samozřejmě že se to netýká jen hráčů DrD2, ale prakticky kohokoliv.

Ještě k Aegnorovi - jsou lidé, kteří ti bez zaváhání řeknou "DrD2 / GURPS jsou jednoduché, vždyť tam máš jednu či dvě základní mechaniky, které se používají pořád stejně. A Fate je složitý, vždyť k němu potřebuješ celou bichli vysvětlujících dodatků, i Sirien to říkal."

Případně budou argumentovat tím, že tahle jednoduchost je pro ně omezující, a obvykle vytáhnou nějakou vlastnost, kterou nehráč onoho sytému považuje spíše za chybu. Když si přečtu, že DrD2 umožňuje dobře a jednoduše řešit akce a protiakce, musím se podívat do encyklopedie, zda slovo "jednoduše" znamená pořád to samé co před lety.
Autorská citace #4
31.3.2016 19:04 - ShadoWWW
Když si vezmeš, že většinu zábavy u stolu dělají hlavně hráči, ne pravidla, tak se to chápe ještě víc. A ono nejde jen o naučení se nového systému, ale i přesvědčení spoluhráčů, aby přešli na jiný systém taky. A to může být ještě těžší.

Otevřená hraní v Brně ukazují, že lidé by si často rádi zahráli (zkusili) něco nového, ale často je odradí hledání spoluhráčů.

Plus dobrodružné řady typu D&D Příběhové linie nebo Pathfinder Path hodně usnadňují přípravu dospělým zaměstnaným lidem. :)
Autorská citace #5
31.3.2016 19:07 - MarkyParky
Jerson:
Jestli to nebude tím, že slovo "jednoduše" je příslovce (případně "jednoduchý" je přídavné jmeno) a tím pádem se jeho význam mění v kontextu.

Například následující dvě věty jsou obě pravdivé a daly by se smysluplně použít k popisu nějaké hry:

* "Není to jednoduché pochopit, ale jak to jednou pochopíš, je hrozně jednoduché to používat."
* "Je to jednoduché na pochopení, ale když pak přijde na hru, tak není úplně jednoduché to prakticky používat."



A pak si opět nemůžu pomoct, ale ta démonizace složitosti DrDII je trochu komická ;o), ale to už mám asi de-ja-vu.
Autorská citace #6
31.3.2016 19:37 - sirien
Aegnor píše:
ten ale měl argument "mě GURPS vyhovují"

To nejsou úplně lidi, které jsem tu měl namysli. Je hromada lidí co hraje v systémech, které bych si sám z mnohdy i objektivních důvodů nevybral, ale jim takové jaké jsou vyhovují, bez ohledu na důvody, to je legit a ok a pokud někoho baví trávit X hodin jedním soubojem u DnD 4e nebo mu nevadí se topit v tabulkách v GURPSech nebo mu Peekay dal dost elektrickejch šoků v mučírně, aby se mi líbilo DrDII, nebo jim vyhovuje takřka nekonečná combo-složitost Exalted* tak jako whatever.

* mumly mumly v tomto případě me included...

Jde mi tu spíš o lidi, u kterých vidím, že používají systém, který jim nevyhovuje, ale nejsou si toho vědomi a dál si kazí hru tím, že u toho zůstávají. A ano, tvrdím "povýšeně" že to u některých poznám čistě z titulu toho že mám nahráno a vyzkoušeno a načteno víc než oni a vidím že to čím jejich hra trpí je něco, co oni sami nerozeznávají.


Jerson píše:
Doposud investované úsilí je největší překážka, která se velmi špatně překonává.

Ono tu jsou 3 věci.

1 - doposud investované úsilí (čas tím strávený atp.)
2 - doposud investovaný vklad (hotové postavy, NPCčka, připravené nestvůry, rozjetá kampaň...)
3 - představa náročnosti založená na chybném vzorku

Přijde mi přitom, že problém 1 často vyplývá z problému 3 - lidé se zkušeností s nesmyslně složitými systémy automaticky předpokládají, že jakýkoliv další systém prostě musí mít také hrozně vysoké vstupní náklady (nebo nemůže být tak "dobrý", pokud je nemá) a proto dávají velkou váhu tomu, že už do svého systému to úsilí vložili. Přijde mi trochu (někdy), že když člověk ukáže, že tu je systém, co je výrazně jednodušší, ale přitom stejně dobrý nebo lepší, tak najednou ta "nostalgie" k už investovanému úsilí značně zeslábne.

(btw. ta vazba mezi "nutnou investicí" a "kvalitou" je ve skutečnosti naprosto zcestná - GUMSHOE je třeba svým způsobem velice komplexní a přitom extrémně jednoduchý systém... a takových je víc. Naopak systémy, co přetékají pravidly, často nijak zvlášť široce-pokrývající ani komplexní nebývají)

Jerson píše:
trvá přesvědčení jiného člověka přes internet obvykle rok až dva, než je schopen změnit názor, nebo tuto změnu alespoň připustit. Na kvalitě argumentů přitom nijak zvlášť nezáleží.

interesting. Jakože když někomu 2 roky něco vysvětluju a když do někoho 2 roky jen něco hustim, tak to vyjde nastejno?


Marky: Ano, to slovo se mění v kontextu; ale Jerson tu má naprosto point a obávám se, že tady, kde není Altarem podporovaná půda plná naprosto nezávislých autorů DrDII... s obhajováním jeho "jednoduchosti" nemáš moc šanci uspět a snaha odpálit opodstatněnou kritiku (a drobný výsměch na neuvěřitelnou schopnost obhájců DrDII slovíčkařit i tváří v tvář 300 stranám šílené vysvětlovací diskuse na RPG F) jejím zesměšňováním tu také neuspěje. Zejména ne potom, co moje recenze byla autory označena za neobjektivní, aby o 2 roky později byly mnou nejvíce vytýkané chyby označeny jako ta místa, co nejnutněji potřebují revizi - s demagogií na obhajobu DrDII tu už máme svoje zkušenosti.

A pokud vím, Tvoje revize u níž to slibuješ to změnit... pořád ještě, tak nějak, není k dispozici (a to dokonce ani na tom webu, o kterém většina hráčů DrDII ani neví, že vůbec existuje, nebo že tam je něco k nalezení), takže... no, ještě pár let a začnu dělat nějaké nejapné narážky na "DrD+ vyjde v roce 1994" nebo dokonce na "Hvozd nejen pro druida".


EDIT: opraveno jedno nepodstatné datum
Autorská citace #7
31.3.2016 19:47 - ShadoWWW
Ten Hvozd nejen pro druida je hodně černý humor. ;) Skoro jako svého času vtípky na Duke Nukem Forever. :)
Autorská citace #8
31.3.2016 20:02 - Aegnor
sirien píše:
To nejsou úplně lidi, které jsem tu měl namysli.

Jasně, jenom jsem upozorňoval, že nemám žádné praktické zkušenosti s přesvědčováním na jiný systém.
Autorská citace #9
31.3.2016 20:06 - sirien
Ještě mě napadlo:
ShadoWWW píše:
A ono nejde jen o naučení se nového systému, ale i přesvědčení spoluhráčů, aby přešli na jiný systém taky.

Všiml jsem si, že tohle je ve skutečnosti ještě trochu víc tricky a skupina se často řídí GMem. V podstatě to potvrzuje trochu Gurneyho tezi, že většině hráčů je systém ukradenej - prostě GM sezve hru v systému X, jede se hra v systému X; když sezve hru v Y, jede se Y, whatever.

Problém pak nastává jen při snaze zkonvertovat kroniku z X do Y v jejím průběhu.
Autorská citace #10
31.3.2016 20:17 - MarkyParky
Sirien:
Gratuluji k údernému protiútoku ;o) ... škoda, že kritizuješ někoho jiného, než s kým se bavíš, no. Dokonce i v tom posledním bodu (vím, že to nemůžeš vědět, ale my už máme další balík změn odevzdán a zveřejnění teď visí na Bouchim).


Hele, já naprosto chápu, že tady DrDII pšenka nepokvete. A stejně tak naprosto souhlasím s tím, že příručka je napsaná blbě a pro prvočtenáře je slušnou bariérou tomu hru rovnou pochopit.

Ale právě protože nejsem členem původního týmu, prokousal jsem se tím, pochopil po prvním/druhém zahrání a vidím, jak je to při hraní jednoduché, si nemůžu pomoct, ale tvrzení o opaku je mi k smíchu. A chechtal bych se asi i kdybych na žádné revizi nedělal ...
Autorská citace #11
31.3.2016 20:25 - Vojtěch
Sirien: Do takové debaty je otevřené hraní nějakého one shotu docela dobrý argument.

Jinak bych rád nadnesl spojení se soutěží vysvětli systém ve třech větách, jejíž výsledky, pokud budou kvalitní by mohly být výrazně nápomocny.
Autorská citace #12
31.3.2016 20:54 - sirien
Marky: můj point byl především ten, že kdybych tu toužil mít další diskusi o DrDII, tak bych si založil další diskusi o DrDII (nebo pingnul jednu z těch asi čtyř, co tu už máme). Což jsem neudělal a u toho bych s dovolením rád zůstal - téma téhle diskuse se rozhodně nevztahuje na jeden systém.

Část Tvého postu, která byla aspoň velmi vzdáleně k věci, byla ta, že věc může být složitá na vysvětlení, ale jednoduchá později na hraní - což není moc legit, protože cokoliv se časem stane jednoduchým na hraní, když do toho dáš dostatek úvodního vkladu na to se to naučit. Což jsou přesně ty náklady té úvodní časové investice, kterou do toho člověk musí vložit. A ano, pro některé to může dávat smysl - když někdo touží kombit, kombatit, kombit a kombatit, tak mu rozhodně nebudu říkat, že má dát ruce pryč od DnD 4e - spíš právě naopak.

Jenže pak tu je hromada hráčů, co se prostě při výběru systému přehmátne a dávají tuhle investici do něčeho, co jim nedá to, co hledají. A pak je úplně jedno, jak jednoduché to je na pozdější hraní - ta úvodní investice se prostě nevyplatí, protože to, co potřebují, je něco jiného, než to, co mají.


A pak tu je spousta hráčů, co je tak zajetých v nějakém systému, že už je pro ně jednoduchý, ale kteří si neuvědomují, že ve skutečnosti jednoduchý není. Což jsou ti, o kterých psal Jerson (a všimni si, že zdůraznil, že to není jen o DrD2, i když si ho vzal jako jeden z několika příkladů). Problém s tímhle je v tom, že tito hráči tvoří ten "bias", který pak případně nováčky mate při jejich výběru systému a vede je k tomu vybrat něco, co se jim úplně nehodí. Bohužel jsem si za ty roky všiml, že těhle hráčů je docela hodně a jsou dost hlasití a vytrvalí / průběžně nahrazovaní dalšími kolegy (a opět je jedno, o který systém jde), takže když pak někdo hledá vhodný systém pro svojí hru, tak šance, že narazí na tenhle "bias" a nechá se zmást, je dost velká. (Což by Tě jako autora mělo trápit taky, protože jeden z efektů je, že tihle lidé často chválí systém pro vlastnosti, které tento systém ve skutečnosti nemá - což pak vede ke zklamaným hráčům a negativním ohlasům.)
Autorská citace #13
31.3.2016 21:00 - sirien
OT: Vojtěch: no, můj postoj k jakýmkoliv soutěžím je těžce skeptický... ale jako mohli bysme udělat soutěž. Seznam systémů (a kdokoliv si může přihodit další pokud chce) a pak se podívat na nejlepší definice pro jednotlivé systémy, co z toho vzejdou a ty uveřejnit jako nějaký článek "the best of". Jen mě nenapadá žádná cena kromě zvěčněné slávy :)
Autorská citace #14
31.3.2016 21:17 - Vojtěch
On by od toho někdo čekal něco jiného než nehynoucí slávu mezi obskurní skupinou nadšenců? Nicméně jsem to navrhl proto, že by se mohla nějaká stručná a jasná definice základů systému používat právě pro tyto účely. Tedy pokud potřebuješ představit někomu systém a nezamotat se do toho.
Autorská citace #15
31.3.2016 21:21 - Aegnor
Prosím, prosím, NEŘEŠTĚ V TOMTO TÉMATU DrD II. Padnul tady dotaz od Siriena, to, že příklad obsahoval systém DrD II je naprosto irelevantní.

((Omlouvám se za OT:-) ))
Autorská citace #16
31.3.2016 22:00 - MarkyParky
Sirien píše:

Což jsem neudělal a u toho bych s dovolením rád zůstal - téma téhle diskuse se rozhodně nevztahuje na jeden systém.

Bych si rejlpnul, že
- já s DrDII nezačal, jen reagoval
- a i v té reakci jsem k Jersonovi záměrně obě věty důležité myšlenky napsal obecně, bez konkrétního systému.

Takže to už je dneska podruhé, co jsem od tebe dostal sprďana za někoho jinýho ... ;o)


Ale zpět k tématu tedy. S dost věcma co píšeš bych souhlasil, ale mám tři zásadní připomínky:
* V první řadě vyléváš vaničku i s dítětem, když používáš argument "cokoliv se časem stane jednoduchým".

Odmítáš hry, která mají sice na počátku strmou, ale následně odměňující křivku učení. To je IMO zásadní chyba (a bohužel chyba moderní - v zájmu prodeje musí být všechno jednoduché). Pokud mám hypotetickou hru, která mě začne odměňovat ve velkém, jakmile pochopím zdánlivě komplikovaný princip, tak je úplně špatně ji házet do pytle s jinými hrami, které to nedělají, ale dlouhý proces učení vyvolá v hráči kognitivní dizonanci pokud jsou konfrontování se zjištěním, že by to šlo jinak.

* V druhé řadě mám pocit, že neuvažuješ nebo podceňuješ didaktickou roli skupiny, ke které se hráč přidává. Všimni si, že mluvím o skupině, nikoliv příručce. Ono se není moc co divit - bohužel jsem se zatím nesetkal s žádnou RPG příručkou, která by v tomhle odváděla dobrou práci - pokud o nějaké víte, sem s ním (a rovnou zmíním, že F4C/FAE je takový jednooký mezi slepými králem - nemá sice nějak vysokou didaktickou hodnotu pro prvočtenáře, ale aspoň se velmi dobře snaží předcházet problémům). Je mi jasné, že si tímhle nabíhám, pže až vyjde jednou za těch 20 let tištěná verze revidované hry, jejíž jméno zde nesmí být vysloveno, tak si slízneme zcela jistě kritiku, že jsme to taky (zase) nedokázali - jenže ono vtěsnat na omezené množství papírů zároveň manuál a zároveň učebnici, když každá z těhle funkcí vyžaduje jiný přístup k řazení informací, prostě není legrace, zvlášť když většinu času bude ta kniha stejně plnit roli manuálu. Každopádně kam jsem tímhle odstavcem směřoval je, že ta síla učení se od jiných je strašně velká - a dokáže snadno prorazit bariéru komplikovaných pravidel. Zvenku to pak možná vypadá jako že "lidé s biasem překecali dalšího chudáka, co se musel naučit komplikovaná pravidla, aby si s nimi zahrál", ale zevnitř to klidně může být tak, že pro toho nováčka bylo jednodušší okoukat komplikovaná pravidla při hře, než se učit nová (byť jednodušší) pravidla od nuly/hledat skupinu od nuly.

* Do třetice všeho dobrého, v prostředí tak diferenciovaném ohledně preferencí byl bych hodně opatrný s nějakým kategorickým označováním něčeho za bias. Například si vzpomínám na tvoje "základní pravidlo gamedesignu":
Sirien píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Ty to vnímáš, jako objektivní nutnost a přitom já (a se mnou bambilión backerů, kteří dali dohromady 150k$ na druhou edici AW) tenhle požadavek prostě nepotřebujeme a považujeme nejen za nadbytečný, ale dokonce kontraproduktivní, pokud třeba chceš, aby ti mechanika generovala vývoj scény tak, jako to dělá PbtA engine. Je to tedy tvůj bias?
Autorská citace #17
31.3.2016 23:01 - sirien
MarkyParky píše:
Takže to už je dneska podruhé, co jsem od tebe dostal sprďana za někoho jinýho

Ty máš ale fakt blbej den, co? :)
Ale všimni si, že kdybys místo pro Altar dělal autora třeba pro Mytago, tak ses vyhnul obojímu, takže si za to vlastně můžeš sám :p

MarkyParky píše:
Odmítáš hry, která mají sice na počátku strmou, ale následně odměňující křivku učení.

Zaprvé neodmítám (jako celek) - jasně jsem napsal, že mi takové hry "vadí" v případě, že vedou k něčemu jinému, než co dotyčný hráč / herní skupina očividně touží dostat.

Typický příklad jsou třeba Mage, které jsou pro začátek dost těžké - jsou ohromně komplexní a provázané, ani ne tak systémově, jako koncepčně a začít je hrát vyžaduje dost trpělivosti (a to i když máš někoho, kdo Ti do toho dává intro).
Pokud chceš ale hrát hru o moderní magii, je to boží systém a ta počáteční investice stojí za to; pokud chceš ale hrát hru o tajemném, neurčitém a mystickém přízemním okultismu... jako jo, jde to i v Mage a já to v nich třeba umím, ale vidět to u začátečníka, ihned ho varuju, že se snaží ulovit králíka orbitálním bombardováním z galaktického bitevníku. Aniž by přitom zničil okolní les. Jde to, ale je dost zjevné, že je potřeba, aby ten bitevník ovládala fakt zkušená posádka, jinak kvůli králíkovi provedeš planetární genocidu a že by pro dotyčného bylo lepší zkusit to pro začátek s obyčejnou puškou.

U Mage to je dobře demonstrovatelné, i když to u nich moc nenastává, protože jde o iteraci WoDčka, navíc pro většinu lidí to není intro-WoD hra a lidi co po nich šáhnou už vědí, pro co si jdou... ale tentýž princip platí i pro jiné hry, kde k tomu běžně dochází.


Každopádně sem v téhle diskusi nechtěl mířit k tomu, jaké hry (nebo jaké typy her v obecnější rovině) jsou nebo nejsou dobré - jde mi o to, že prostě potkávám (na netu, na conech, na srazech...) lidi, co hrají hru v systému, který pro mě očividně není kompatibilní se stylem, kterým chtějí hrát. A rád bych jim poradil, že by mohli šáhnout po něčem vhodnějším. Většinou mě napadne i několik různých variant. A je jedno, jestli to je prostě "špatný systém" nebo "dobrý, ale pro ně nevhodný systém". V ten moment to vyjde nastejno. (Mimochodem totéž platí pro přes koleno lámané násilné modifikace systémů... když si vezmu, kolik času někdo strávil snahou modifikovat oDrD do SF a porovnám to s investicí nutnou po tom najít si a naučit se nějaký primárně SF systém...)
Jenže většina těch lidí v praxi nejsem schopný přesvědčit ani k tomu, aby se na ty hry třeba podívali, což je pro mě dost divný mindset - já když do něčeho investuju čas, tak když mi někdo řekne "dá se to dělat jinak / něčím jiným", tak to aspoň zkusím* nebo se na to podívám - jenže lidi takhle moc nefungujou a mě to přijde často škoda, tak jsem založil tuhle diskusi.


*note, Colombo: Ne, pořád odmítám šáhnout na LaTeX. Nebo na jakejkoliv jinej markup/down/whatever-tag, když jsme u toho.


MarkyParky píše:
Zvenku to pak možná vypadá jako že "lidé s biasem překecali dalšího chudáka, co se musel naučit komplikovaná pravidla, aby si s nimi zahrál"

Tohle není to, o čem jsem mluvil. Já mluvil o tom, že někdo zvenku s vlastní skupinou hledá na netu / conech / srazech nový systém a narazí na tyhle biased lidi co mu dodají chybnou informaci a on se na jejím základě rozhodně šáhnout po nevhodném systému, čímž se k němu začne (dle výše uvedeného bodu "1") "uvazovat".

Když skupina přibere nováčka nebo když Tě někdo naučí systém, který už sám hraje, tak to je dost jiná situace než ta, co jsem měl na mysli.

MarkyParky píše:
a přitom já (a se mnou bambilión backerů, kteří dali dohromady 150k$ na druhou edici AW)

interesting. Zrovna AW tuhle podmínku podle mě bez problémů splňuje, dokonce bych se na něm nebál demonstrovat určité věci ohledně její dobré implementace, ale to bych s dovolením radši případně pitval někde jinde.
Autorská citace #18
31.3.2016 23:38 - Jerson
ShadoWWW píše:
Když si vezmeš, že většinu zábavy u stolu dělají hlavně hráči, ne pravidla, tak se to chápe ještě víc. A ono nejde jen o naučení se nového systému, ale i přesvědčení spoluhráčů, aby přešli na jiný systém taky. A to může být ještě těžší.

Většinu věcí okolo lidí dělají lidé. Závody F1 vyhrávají lidé, ale na formulích strašně moc záleží. S RPG je to to samé.
Jinak máš ale pravdu se těmi lidmi, a vím, že CPH vlastně rozbilo několik skupin čistě proto, že si jeden člověk ze skupiny se mnou zahrál a řekl "je neuvěřitelné, jak může být systém jednoduchý a přitom úplně volný v porovnání s DrD, to už teď nemůžu hrát - ale nedokázal přesvědčit ostatní hráče, aby to alespoň zkusili, a tak se skupina rozpadla. Proto říkám, že je třeba použít duševní násilí, po dobrém to obecně nejde.

MarkyParky píše:
A pak si opět nemůžu pomoct, ale ta démonizace složitosti DrDII je trochu komická ;o), ale to už mám asi de-ja-vu.

Marky, víš - pokud ti nestačil příspěvek, který Siriena přiměl založit tohle téma, tak ti není pomoci. To že ty jsi pravidla DrD2 pochopil vůbec nic neznamená, protože dalších 60% lidí je nepochopilo. Navíc nedémonizujeme jen složitost DrD2, ale i jiných systémů, když na to přijde :-)

sirien píše:
Jakože když někomu 2 roky něco vysvětluju a když do někoho 2 roky jen něco hustim, tak to vyjde nastejno?

No, jo. V principu jde o to do něj jeden den a jeden měsíc něco hustit (podle jeho odolnosti, já už umím dosáhnout limitu třemi příspěvky), pak mu dáš nějaký čas, aby mu tyhle věci kolovaly v podvědomí - tak půl roku až rok - a pak dotyčný přijde s tvými myšlenkami, které bude vydávat za vlastní. Nehodí se vytáhnout staré posty a omlátit mu to o hlavu, ale dosáhneš svého. Víceméně. (Osobně to zkouším třeba s tvrzením "Je pitomost, že deštné pralesy jsou plíce planety" - lidé odmítají uvěřit i zcela logickému a jednoznačnému řetězci argumentů bez ohledu na jejich vzdělání. U RPG, které se na důkazní logice postavit nedá pak prakticky není šance na změnu přístupu, a považuju za velký úspěch, že mí původní názoroví odpůrci jako Alnag a Ebon sami projevili zájem si se mnou zahrát.

Ještě k Markymu - když si se mnou Omegu zahrál i Peekay, tak jsem tři hodiny nato poslouchal, co je na mém systému špatně. Všechny důvody k výtce jsem v dalších verzích odstranil (až na to, že šance na úspěch se musí zvyšovat s hodnocením dovednosti), protože to pro mě byl hráč a tedy zdroj zpětné vazby.

MarkyParky píše:
Například následující dvě věty jsou obě pravdivé a daly by se smysluplně použít k popisu nějaké hry:

* "Není to jednoduché pochopit, ale jak to jednou pochopíš, je hrozně jednoduché to používat."
* "Je to jednoduché na pochopení, ale když pak přijde na hru, tak není úplně jednoduché to prakticky používat."

Ano. Pokud by se jednalo o popis RPG, jsou obě tyto hry pro mě špatné v případě, že vedle nich existuje hra, která umí dosáhnout obdobných výsledků za stavu "je jednoduché to pochopit a je jednoduché to používat".

Ještě si dovolím jednu citaci, kterou měl podle mě Sirien začít.

mal.kin píše:
Za 5 hodin hraní jsme byli schopni jakštakš vytvořit postavy a dostat se na konec venkovské slavnosti. Na samotný závěr jsme s jedním zkušenějším hráčem předvedli hospodskou rvačku mezi družinou a lapky ve stejném počtu. Byl z toho maglajz, který jsme horkotěžko udržovali ve fikci a to jsme vypustili manévry. Jen první tah zabralo neskutečně času a vysvětlování jak na sebe protiakce můžou působit.
Závěr jsem si z toho odnesl takový, že se dnes v noci budu budit ze spaní, protože ta představa, že takhle budu většinu střetů řešit, mě vážně děsila.

Pět hodin dělat postavy a první scénu? A děsit se dalších her, ve kterých se bude bojovat?
Vlastně máme jediné štěstí, že Mal.kin je tak vytrvalý (čti umíněný) a že ví o existenci RPG Fóra, protože bez těchto dvou podmínek by zřejmě buď dál válčil s pravidly a přicházel o hráče, nebo by s tím seknul po první hře. Nevýhoda je, že o takových lidech se většinou nedozvíme.
Autorská citace #19
31.3.2016 23:54 - MarkyParky
Sirien píše:
jde mi o to, že prostě potkávám (na netu, na conech, na srazech...) lidi, co hrají hru v systému, který pro mě očividně není kompatibilní se stylem, kterým chtějí hrát.

Aha.
To chápu. Zároveň to ale ve mě evokuje hned dva dotazy:
- jak se pozná styl, kterým chtějí lidé hrát?
- a jak řešit, když to, co si myslí, že chtějí hrát není rovno tomu, co opravdu chtějí hrát?

Já se totiž nespočetněkrát setkal s tím, že hráč deklaroval, že by chtěl ve hře víc prvku XYZ - ale když se pak prvek XYZ do hry dostal (ať už záměrně nebo sám od sebe), tak ho odignoroval, zazdil nebo odmítl s tím, že to není "to vono co chtěl". Jeden příklad za všechny:
- cca před rokem a kus jsme hráli hru, kde se postavy dostaly do dungu, aniž bych měl dung připravený. Nerailroaduju a tak jsem se rozhodl ten dung improvizovat. Normálně taky moc nehrajeme hádanky, ale do dungu se hodí a tak jsem pro průchod místností s barevnými dlaždicemi použil techniku "iluzorní detektivky", kdy postavám hážeš jen střípky informací aniž bys měl vymyšlené řešení a oni sami vymýšlí teorie, jak co Ve skutečnosti. Pak jenom použiješ nejuvěřitelnější variantu jako pravé řešení - hráči dostanou svůj vklad do příběhu a zároveň to bývá dost robustní řešení, když ho vymyslela celá parta ;o).
- jedna hráčka byla z takové hádanky vyloženě nadšená. Hned mluvila o tom, že je ve hrách musíme mít častěji a tak. I když jsme si vysvětlili, že ve skutečnosti neodhalili moje předskriptované řešení, ale sami ho na místě vymysleli, tak stále trvala na tom, že chce ve hře častěji řešit opravdové hádanky.
- shodou okolností s tou samou hráčkou hraju jinou hru jako spoluhráč - a naopak GM, co vede tu druhou hru byl u tohodle rozhovoru. Tím pádem od té doby několikrát zkoušel do hry vložit klasické hádanky pro hráče. Já to moc nemusím jako hráč - když chci řešit hádanky, jdu na šifrovačku a ne na RPG. Ale řekl jsem si OK, spoluhráčka si to přála, nebudu krást spotlight, ať si to užije. Překvapení samozřejmě nastalo, když zjistila, že jakmile jde o to odhalit skutečné řešení, tak ji to vlastně zas až tolik nebaví... a hádanky jsem nakonec musel řešit já (postavou hypísáckej bard) plus další spoluhráč (postavou ožralej mlátička trpaslík).


Zpětně jsem si řekl, že ta hráčka chce spíš příběhovou pravomoc spoluvytvářet hádanky, i když by to tak nikdy sama nenazvala, než skutečné řešit. Ale ještě jsem neměl příležitost tuhle teorii ověřit v praxi jako GM s ní ;o)

Tzn. jak se to vlastně pozná?


Sirien píše:
Já mluvil o tom, že někdo zvenku s vlastní skupinou hledá na netu / conech / srazech nový systém a narazí na tyhle biased lidi co mu dodají chybnou informaci a on se na jejím základě rozhodně šáhnout po nevhodném systému, čímž se k němu začne (dle výše uvedeného bodu "1") "uvazovat"


Pokud je to člověk, který už se rozhodl:
- aktivně hledat systém, včetně objíždění conů
- a je odhodlaný něco zkusit, uvažovat o radách ostatních
tak bych o něj neměl takové obavy. Takový člověk je už z toho, jaks ho zadefinoval, ochotný překonávat bariéry a klidně po chvíli změní systém znovu.


Sirien píše:
interesting. Zrovna AW tuhle podmínku podle mě bez problémů splňuje, dokonce bych se na něm nebál demonstrovat určité věci ohledně její dobré implementace, ale to bych s dovolením radši případně pitval někde jinde.

Tak pivejme?

Třeba tu podmínku máš jen blbě naformulovanou, jsem si jist, že AW ji minimálně na výstupu z mechaniky nesplňuje ... (a příklady iterací, jak se dobrat ke správnému MOVE při spuštění z příručky mi říkají, že ani na vstupu). Ale pojďme tedy jinde, založíš vlákno?
Autorská citace #20
1.4.2016 00:33 - sirien
MarkyParky píše:
jak se pozná styl, kterým chtějí lidé hrát?

Mystickou magií, telepatií, výslechem na mučidlech, intuicí, desítkami let zkušeností, tajemnými technikami naučenými od Garyho Gygaxe osobně po jeho smrti a vlastním osvícením.

Jo, a pak taky občas podle toho, že Ti to ty hráči sem tam (cíleně nebo ne) sami přímo řeknou, obvykle nějakou tou variací na "RPG je fun, ale nebaví nás moc bojovat, protože to vždycky trvá strašně dlouho..." - můj dlouhý pohled na DnD 4e ležící na herním stole vedle battlegridu - popř. to člověk zjevně vyčte z nějakého položeného dotazu na fóru.

Vlastně mě tak napadá... mnohem častějc to poznáš spíš tím druhým způsobem, než tím co sem popsal jako první. Hm. Sakra. Desítky let studia tajemných umění a životní askeze úplně k ničemu, že sem radši nechlastal a nerandil s holkama :/

MarkyParky píše:
Já se totiž nespočetněkrát setkal s tím, že hráč deklaroval, že by chtěl ve hře víc prvku XYZ - ale když se pak prvek XYZ do hry dostal (ať už záměrně nebo sám od sebe), tak ho odignoroval

S tím jsem se už taky setkal, ale ve skutečnosti to je spíš menšina případů (z mojí zkušenosti).

Taky tu je dobré rozlišovat mezi "hráč nechce to, co tvrdí, že chce a přitom ví, o co jde" (úplná menšina případů) a "hráč špatně popíše/vystihne, co vlastně chce" (častější).

U těch systémů a jejich volby mi to až tak kritické nepřijde, protože tam obvykle jde spíš o víc nepřímých požadavků, než o konkrétní deklarace systémových prvků - tohle považuju spíš za akutnější problém stylu a herního obsahu, než za problém volby systému.


MarkyParky píše:
Pokud je to člověk, který už se rozhodl:
- aktivně hledat systém, včetně objíždění conů
- a je odhodlaný něco zkusit, uvažovat o radách ostatních
tak bych o něj neměl takové obavy. Takový člověk je už z toho, jaks ho zadefinoval, ochotný překonávat bariéry a klidně po chvíli změní systém znovu.

Citace z mého úvodního postu ukazuje, že spíš naopak... dotyčný se začne rozhlížet okolo a zvolí první dobře vypadající možnost, u níž pak chce zůstat, protože "se pro ni už rozhodl a začal na ní pracovat".

Tj. je to nesystematický výběr typu "nefunguje mi X, hledám první slibné Y" - bias pak navede ke špatnému Y, ale tam už se to cyklí znovu do problému.

Případů, kdy by někdo systematicky hledal nejlepší (nebo "dost dobrou") volbu z více systémů, které by si prošel, jsem popravdě potkal minimum. Pamatuju si pár lidí co za mnou zašli na conech, popsali mi co chtějí a ptali se, co bych doporučil a pak se třeba i hodinu dvě ptali na detaily jednotlivých možnsotí... ale takových byla za všechny ty roky fakt hodně menšina, mnohem častěji jsem potkal lidi co mi říkali "hej, siriene, zkoušeli jsme s Tebou(/Dukolmem/Honzou/Danem/...) tuhle hru a byla tak cool, že jsme na ní přešli!" - ok, cool, že se jim líbí víc, ale zrovna systematická volba to od nich fakt nebyla.
Autorská citace #21
1.4.2016 00:41 - sirien
MArky: add: tu mojí tezi můžeme klidně dál rozebírat asi tady: http://www.d20.cz/diskuze/pravidla-diskuze/51796.html
Autorská citace #22
1.4.2016 10:41 - Quentin
MarkyParky píše:
Odmítáš hry, která mají sice na počátku strmou, ale následně odměňující křivku učení.

Tohle samozřejmě není pravda. Příklad za všechny může být třeba Burning Wheel.

Drd2 je stabilně složité a nemotorvné od zakoupení knihy až po rozpad herní skupiny. Žádná velká odměna (nezískatelná v obdobných hrách) se na konci neskrývá.
Autorská citace #23
1.4.2016 10:54 - MarkyParky
Quentin píše:

Žádná velká odměna (nezískatelná v obdobných hrách) se na konci neskrývá.

Jen počkej, rukavici jsi hodil a já jí zvednul. Budeš trpět v nekonečných mukách, dokud nevysvobodíš bratříčka z kláštera podruhé a ...

Chybí tu nějakej hrozně evil smajlík...
Autorská citace #24
1.4.2016 11:00 - Quentin
MarkyParky: I kdyby jsi dokázal, že se pletu a drd2 je stejně svižné a napínavé jako odnd nebo savage worlds, stejně bys ho neměl vnucovat začátečníkům. Já bych jim Burning wheel taky necpal. Uznej alespoň to.
Autorská citace #25
1.4.2016 11:06 - MarkyParky
Nesmím, nebo v tomto vlákně je to zapovězeno a už jsem tu 2x dostal sprďana .... :D
Autorská citace #26
1.4.2016 11:27 - York
Quentin píše:
I kdyby jsi dokázal, že se pletu a drd2 je stejně svižné a napínavé jako odnd nebo savage worlds, stejně bys ho neměl vnucovat začátečníkům.


Ať už kdokoliv uzná cokoliv, fakt je, že na Dvojce dneska začátečníci začínají, prostě proto, že to je jediná dostupná hra v češtině s názvem "Dračí doupě", kterou na pultech najdou.

Jediná možnost, jak s tím něco udělat, je asi pohnout s psaním a vydáním JaD. (To teda nevyřeší ten název, ale aspoň to bude nějaká alternativa, kterou informovanější prodejci budou moci nabídnout).
Autorská citace #27
1.4.2016 17:09 - Jerson
Lidé na DrD často začínají jen proto, že mimo RPGF a D20 se slova "RPG" a "Dračák" používají jako synonyma. Je to podobné, jako by někdo slyšel o deskových hrách, natrefil na šachistu a když začal hrát šachy, tak by se mu někdo pokoušel vysvětlit, že by si mohl zkusit zahrát třeba Warhammer, přičemž dotyčný začínající po půlhodině vysvětlování řekne "takže je to něco jako šachy?"
Spousta hráčů dračáku si odnese pocit, že je to prostě unikátní styl hry včetně prostředí, nabízených povolání, použitých kostek a podobně, takže si pak myslí, že vlastně cokoliv jiného se hraje stejně jako dračák, a nevidí důvod pro změnu.

Jinak alternativa samozřejmě je a jmenuje se Rozcestí. Jen by asi bylo třeba ji prodávat spolu s nějakým settingem.
Autorská citace #28
1.4.2016 17:34 - York
Jerson píše:
Jen by asi bylo třeba ji prodávat spolu s nějakým settingem.


To by ale pak nesplňovalo ty požadavky, které jsi na hru pro začátečníky kladl teď nedávno na RPG fóru. Když chceš, aby ve hře šlo odehrát úplně cokoliv, tak tam nemůžeš mít konkrétní setting. Když tam ale nebudeš mít konkrétní setting, tak se to asi nebude moc dobře prodávat...
Autorská citace #29
1.4.2016 17:37 - Aegnor
York: Kniha "pro první hraní" (obsahující aplikaci pravidel na konkrétní setting) a k tomu druhá kniha pravidel (obsahující pouze pravidla bez jakéhokoliv fluffu)?
Autorská citace #30
1.4.2016 17:40 - York
Aegnor píše:
Kniha "pro první hraní" (obsahující aplikaci pravidel na konkrétní setting) a k tomu druhá kniha pravidel (obsahující pouze pravidla bez jakéhokoliv fluffu)?


Jo, no. O něco takového se teď snažím. A v podstatě i ten Fate to takhle má.

Akorát teda furt nevím, jaký setting zpracovat. Generic fantasy je teď už asi nesmysl, když brzo vyjdou JaD.
Autorská citace #31
1.4.2016 17:48 - ShadoWWW
Lidé na DrD začínají proto, že je to nejdostupnější systém, na který nejsnáze najdou spoluhráče.
Autorská citace #32
1.4.2016 18:13 - sirien
York píše:
To by ale pak nesplňovalo ty požadavky, které jsi na hru pro začátečníky kladl teď nedávno na RPG fóru

Splňovalo.
Jerson chtěl, aby systém dokázal obsáhnout ony požadavky. Pokud budeš mít systém, který to zvládne, se settingem, který je specifický, tak to pro Jersona není problém - prostě pozměníš setting (hej, holčina chce hrát vlkodlaka, přihodíme vlkodlaka...) nebo rovnou hru přeneseš do jiného (hej, hočina chce hrát barmanku co závodí v autech, tak deme hrát Fast and Furious, whatever...)

Efektivně to znamená mít univerzální systém (Fate, CPH atp.) s nějakou settingovou lokalizací - takovéhle systémy jsou pak k té lokalizaci netečné.

Já osobně jsem kdysi vážně uvažoval o tom, že by se udělala verze CPHčka kde by se k pravidlům přidalo 3-5 nastřelených settingů (popis prostředí + poznámky o tom, co s pravidly v daném prostředí), např. fantasy, historický, urbanfantasy a sci-fi nebo tak něco. Nakonec jsme se k tomu s Jersonem nedostali a dneska bych spíš přemýšlel o tom, že kdybych do toho měl jít, tak se radši zkusím dohodnout se Skavenem a udělal bych nějakou verzi Fate k tomuhle (dost textu z core booku jde sesekat...)
Autorská citace #33
1.4.2016 18:59 - Vojtěch
Pfff... ani nemá zlé emotikony...



Autorská citace #34
1.4.2016 22:09 - Jerson
ShadoWWW píše:
Lidé na DrD začínají proto, že je to nejdostupnější systém, na který nejsnáze najdou spoluhráče.

Ano - na DrD 1.6, na DrD nebo i DrD+. Všechno se jmenuje Dračák, navzájem je to spolehlivě nekompatibilní, od všeho existuje hromada domácích úprav úměrná době, po kterou je systém na trhu a nováček nemá šanci poznat rozdíl.

Nicméně existuje ještě jedna velká (či spíše obří) skupina, která hraje bezsystémově, po netu. Už dvě měsíce se snažím získat nějaké bližší informace a musím říct, že z pohledu dlouholetého hráče klasických stolních RPG je to Terra inkognita.

York píše:
To by ale pak nesplňovalo ty požadavky, které jsi na hru pro začátečníky kladl teď nedávno na RPG fóru. Když chceš, aby ve hře šlo odehrát úplně cokoliv, tak tam nemůžeš mít konkrétní setting. Když tam ale nebudeš mít konkrétní setting, tak se to asi nebude moc dobře prodávat...

Myslel jsem to tak, že by si běžný hráč koupil dvě příručky - Pravidla pro hráče, a Setting. Pravidla by byly jedny, settingů by bylo několik, aby si mohl vybrat.
Autorská citace #35
1.4.2016 22:33 - ShadoWWW
Něco jako D&D a jeho settingy, respektive D20 systém? :-p A nemusíme chodit daleko do historie, o tom celém je DMs Guild či The Cypher System Creator Program, nebo i ten Fate Core a jeho program "Powered by Fate".

Autorská citace #36
1.4.2016 22:39 - sirien
Jerson píše:
existuje ještě jedna velká (či spíše obří) skupina, která hraje bezsystémově, po netu. ... z pohledu ... klasických stolních RPG je to Terra inkognita

když ten výrok takhle proškrtám, tak ani ne; literární RP je relativně známá věc, jak ten čistě bezsystémový tak ten využívající vlastní rámcové mechaniky (které nejsou úplně identické s "našimi" play-by-post transfery "běžných" systémů do textové hry).

Dokonce vím i o tom, že si minimálně dvě takové skupiny u nás takhle vydali minimálně po jedné knížce každá (tj. vzali odehrané, zeditovali to a hodili do tisku - obvykle tak vznikají relativně hezky čtivé věci, potkal jsem víc kratších formátů... narozdíl od klasických povídkových zápisů jde opravdu o spoluautorskou kolaborativní tvorbu).

Anyway, zase až tak moc výjimečné to není, jen to je teď díky soc. sítím přístupnější a je to občas nechutně zdlouhavé... možná ne ze začátku, ale po nějaké době pak už jo.
Autorská citace #37
24.4.2016 00:02 - Gurney
sirien píše:
Přesvědčování na jiný systém...

...je spíš otravné :)

Nějak mi čím dál víc přijde, že přesvědčovači to sice myslí dobře, ale kolikrát jim nedochází, že z pohledu běžného hráče mezi těmi systémy není zas takový rozdíl a skupina chce hlavně hrát, ne řešit systém. Krom toho si nemyslím, že lze systémy nebo hráče rozebrat na součástky a jednoduše říct, že tenhle systém bude sedět tomuhle hráči (což by mimochodem samo o sobě bylo k ničemu i kdyby to šlo, protože to neřeší že ten hráč má taky nějaké spoluhráče a čistě z pohledu statistiky není moc pravděpodobné, že ti mají stejné chutě jako on). Spíš bych použil analogii s jídlem - člověku co řekne, že má rád asijsou kuchyni a ostrá jídla, lze doporučit kuře vindaloo, ale to nezaručuje, že mu bude chutnat. Proto se k jakékoli radě typu "rozhodně potřebuješ systém XYZ" stavím dost zdrženlivě.

Dle mého je mnohem užitečnější a friendly přístup ukazovat spíš zajímavé GMovské techniky a triky (typu třeba zásady jako jak přistupovat k tvorbě dobrodružství a vyprávění celkově), případně jednoduché mechanické fígle, použitelné v podstatě v jakémkoli systému (tím myslím třeba příběhotvorné ikony z 13th Age). Nebo prostě těm lidem ukázat na OG nějaký jiný systém a nechat je, aby se sami rozhodli jestli jim to přijde jako takové zlepšení (pokud vůbec), aby to stálo za to investovat čas a energii do přechodu na něco jiného. A pokud nějakou skupinu fakt chcete mermomocí přesvědčit aby začala hrát XYZ, tak jim nabídněte že jim budete dělat GMa - imho alespoň trochu zdatní GMové jsou natolik žádaným zbožím, že je hráči rádi naberou do party i s jakýmkoli alespoň trochu funkčním systémem.

...ale je fakt že co poradit těm zmíněným lidem, kteří mají problém s DrD2 bych moc nevěděl - zahraniční autoři se svoje indie hry obvykle snaží spíš odlišit a zdůraznit, že co dělají je něco jiného, u nás se naopak totálně alternativní hra snaží vypadat jako že má něco společného s českou variací na D&D. Asi ideálně nějak neinvazivně říct, že spoustě skupin takto úzce zaměřená hra prostě nesedne a není na tom vůbec nic divného. A pak jim asi doporučit ať napíšou Charlesovi nebo Maugirovi, jak to hrají? protože těm to (co jsem slyšel) funguje, a u obou dvou věřím, že dokáží konkrétně vysvětlit (narozdíl od pravidel samotných nebo všech oficiálních diskuzí) proč a jaké to má výhody a nevýhody, bez zbytečné teoretické masturbace.

sirien píše:
Já osobně jsem kdysi vážně uvažoval o tom, že by se udělala verze CPHčka kde by se k pravidlům přidalo 3-5 nastřelených settingů (popis prostředí + poznámky o tom, co s pravidly v daném prostředí), např. fantasy, historický, urbanfantasy a sci-fi nebo tak něco.

To je sice cool a určitě validní možnost, jen nejsem zcela přesvědčen, že je to lepší než udělat například jeden opravdu promyšlený SF setting s ready-to-go startovním sektorem, počátečním dobrodružstvím a tučným dodatkem věnovaným vesmírným lodím nebo mimozemšťanům a jejich artefaktům.

A jako lead designer máš omezené zdroje a i když máš důvěru, že systém i tvůj tým by zvládl kteroukoli možnost, obvykle se musíš rozhodnout, jestli vaše další příručka bude Book of Spirits (aneb něco co prohlubuje váš stávající setting a umožní v něm hrát něco trochu jiného) nebo Cyberpunker: the Hustling (úplně nový setting včetně souvisejících pravidel, který může přilákat nové lidi, ale taky jím tříštíš stávající hráčskou základnu, což se ti časem může vymstít).
Autorská citace #38
24.4.2016 10:23 - York
Gurney: Hmm, asi jsi mi pomohl pojmenovat moje stávající dilema. Systémově mám sice celkem jasno, ale settingově moc ne.

Dlouho pro mě byl jasnou první volbou Shadowrun, ale to je jednak špatná volba pro vlastní tvorbu (práva vlastní někdo jiný) a navíc už to tak úplně neplatí, protože se v něm obtížně vypráví improvizované příběhy (respektive dají se v něm vyprávět stejně jako kdekoliv jinde, ale není to pak klasický Shadowrun ve stylu "zadání mise / plánování / akce / shrábnutí odměny").

Něvědět jistě, co vlastně chci vytvořit (co se týče settingu), je celkem zásadní chyba...
Autorská citace #39
24.4.2016 13:18 - Jerson
Výchozí setting je jednoduchý, pokud má jít o systém přístupný pro nováčky. Ale nevím, jestli mám energii se do takových věcí pouštět.
Autorská citace #40
24.4.2016 14:29 - Gurney
Jerson píše:
Výchozí setting je jednoduchý, pokud má jít o systém přístupný pro nováčky.

Sry, teď jsem asi úplně nepochopil jak to myslíš - že výchozí setting pro nováčky by měl být jednoduchý na proniknutí/pochopení (a/nebo na hraní) nebo že je jednoduché ho udělat?

York: Tak si třeba udělej vlastní Shadowrun, s blackjackem a děvkama, stejně jako už to udělali jiní.
Autorská citace #41
24.4.2016 17:29 - Jerson
Tím jsem myslel, že zvolit výchozí setting je celkem jednoduché, aby byl široce přístupný a přitom dost univerzální, ale nemáš čas ho sepsat a vyladit.
Autorská citace #42
25.4.2016 13:50 - ShadoWWW
Nejkritičtější je fáze "najít si spoluhráče". Mimo jiné i proto, že funkční skupina obvykle nemá potřebu hledat další hráče nebo se nějak veřejně prezentovat.
Autorská citace #43
25.4.2016 14:00 - York
Gurney píše:
Tak si třeba udělej vlastní Shadowrun


V tom moc nevidím smysl. Shadowrun je výbornej a obrovskej setting, jeden samotnej člověk se k tomu nemá šanci byť jen přiblížit.


Jerson píše:
Výchozí setting je jednoduchý, pokud má jít o systém přístupný pro nováčky.


Jakej bys zvolil?
Autorská citace #44
25.4.2016 21:52 - Jerson
Svět za reálným světem - tam se schová cokoliv od Harryho Pottera, přes upíry, vlkodlaky, duchy, mágy, podsvětí, démony, atd.
Autorská citace #45
25.4.2016 22:24 - Gurney
Jerson: ok, už jsem to pobral.

Jerson píše:
Svět za reálným světem - tam se schová cokoliv od Harryho Pottera, přes upíry, vlkodlaky, duchy, mágy, podsvětí, démony, atd.

Nutno ovšem dodat, že dostupná data naznačují, že první čtyři místa v hranosti zastává D&D fantasy (jehož některé prvky se tam úplně jednoduše neschovají), pak jsou dva velké science-fantasy brandy (stejný případ) a pak teprve urban fantasy WoD (které pravda, bylo v poslední době znova vzkříšeno, takže dost možná půjde časem výš).

Můj soukromý tip je, že jakýkoli setting podporující tyhle principy (s důrazem na ta klišé) a s dostatečně dobrým provedením (hezká grafika táhne, i když všechno sama o sobě pochopitelně neutáhne) má šanci. Ale je to jen můj dojem.
Autorská citace #46
25.4.2016 23:50 - sirien
Gurney píše:
Nutno ovšem dodat, že dostupná data naznačují, že první čtyři místa v hranosti zastává

oh please, not this again...
Autorská citace #47
26.4.2016 04:08 - Colombo
Dostupná data naznačují (statistika z Roll20), že první čtyři místa v obecné celkové hranosti zastává DnD. Kdo by to čekal.

Aneb, jak neinterpretovat data.
Autorská citace #48
26.4.2016 08:05 - Quentin
Sirien píše:
oh please, not this again...

Chápu, že je to převážně tradice, ale taky mám největší úspěchy s hrama daleko od reálného světa. Fantasy nejlepší > pak space opera > pak jersonuv svet za svetem > a az pak RL.

Čím bližší realitě, tím
1) neuvěřitelnější jsou pravidla (třeba hpčka...)
2) tím trapnější je všechen roleplay (připomíná to uncanny valley)

Ale možná máte pravdu, že kdybych před lety začal hrát místo drd třeba wod, tak mi to dneska nepřijde.
Autorská citace #49
26.4.2016 08:32 - Jerson
Ten Sirienův povzdech odpovídá. V roce 1980 sice u nás průzkum nikdo nedělal, ale nejhranější deskovkou bylo člověče nezlob se, pak dáma a šachy.

Quentin píše:
Chápu, že je to převážně tradice, ale taky mám největší úspěchy s hrama daleko od reálného světa.

Já mám zase nejlepší úspěchy s hrama dost blízko reálného světa. Víc ti napíšu na RPGF do tématu o ženách a RPG, nicméně ti s klidem řeknu, že i když fantasy hrála asi většina z nich, tak v jejich případě jde obvykle jen o kulisy, které lze poměrně snadno změnit. Argumentovat pravidly, natož HPčky, je pak úplně mimo - zkus se oprotit od myšlenky, že by tyhle hry vůbec potřebovaly nějaké číselné počítadlo zdraví.
A tu trapnost roleplaye bych prosil vysvětlit nějak podrobněji.

Jinak WoD není úplně to, co jsem měl namysli - to je svět už docela dost profilovaný a hraješ v něm už od začátku neobvyklou postavu - upíra, vlkodlaka, nebo alespoň člověka s nadpřirozenými schopnostmi. Já tu mluvím o RPG, kde začneš hrát úplně normálního člověka v normálním světě. Samozřejmě se těžko statisticky dokazuje, že by něco takového mohlo mít úspěch, když neexistuje žádné RPG z normálního světa (Nicotine Girls fakt není to co mám namysli a co by holky chtěly nějak výrazně hrát).

Možná, že kdyby před mnoha lety vzniklo RPG na téma Dallas, nebo Gilmore girls, tak by většina z nás byla v té menšině lidí, která RPG vůbec nehraje, protože by to nenaplňovalo jejich potřeby, ale RPG by byly rozšířené a hrané asi tak jako soap opery. A my bychom hráli možná tak kartičky a deskovky.

(Přesněji mám dojem, že by to vstupní téma mělo být úplně jiné než to, co se za RPG obvykle považuje, ale to nechci psát veřejně.)
Autorská citace #50
26.4.2016 09:02 - ShadoWWW
Třeba válečné figurkové hry se na začátku (a poměrně dlouho) hrály na motivy reálných bitev - hlavně z období války Severu proti Jihu a Napoleonských válek - a pak se to najednou otočilo, právě v době, kdy Dave Arneson přišel s Blackmoorem a najednou se hrály hlavně fantasy bitvy a tvoří majoritu dodnes.

Myslím, že kdyby RPGčka vznikala podobně jako figurkové hry, tedy prve by se objevily "hry z reálného světa" a pak teprve fantasy, tak by je fantasy hry také převálcovaly.

Tím samozřejmě nechci říct, že RGPčka jiných žánrů nemají své cílovky (mají, a právě proto, že ne každého baví fantasy). Ale to, že jsou fantasy RPGčka tak populární není IMHO jen nějakou náhodou nebo tím, že D&D bylo první a šmitec (stačí se podívat na Nokii nebo palmtopy HP). Spíš je to prostě obecný, dlouhodobý trend.

Podobně jako to, že kluci si hrají s auty a holky s panenkami. Jako jo, jsou holky, co si rády hrají s auty a jsou kluci, co si rádi hrají s panenkami. Ale otáčet tento trend a říkat, že auta by se měla přizpůsobit holkám a panenky klukům, aby si s nimi obě pohlaví hrála stejně, je vylívání vody z vaničky spolu s dítětem.
Autorská citace #51
26.4.2016 09:18 - Colombo
ShadoWWW: Obávám se, že předpokládáš logickou kategorizaci. Problém je, že je to příliš silný předpoklad vzhledem k bytostem, které jsou schopny vyznávat množství navzájem si odporujících názorů a přesvědčení.

Npř. kluci i holky si hrají s panenkami. Ale v případě kluků se jim říká "Action figures" a vypadají trochu jinak.

Další problém je, že produkt RPG (vznik vem čert) spopularizovalo DnD. Proto jsou RPGčka nějak zařazeny. Jako hra geeků, jako produkt, který užívá konkrétní skupina lidí. Užívat podobný produkt by znamenalo zařadit se do takové a takové skupiny. Takového označení se těžko zbavuje. Zejména tehdy, když každé druhé dítě u nás hrálo amatérsky LARP. A to třeba s tématikou divokého západu. A whatever, nechce se mi dokončovat myšlenka. Myšlenku snad vážený čtenář dokončí sám.
Autorská citace #52
26.4.2016 09:19 - Colombo
Ale jinak si myslím, že máš pravdu, ale ze špatných důvodů. Myslím si, že fantasy je na prvním místě, ale z nám neznámých důvodů, které jsou spojeny spíše s uspokojováním potřeb jisté skupiny lidí, která je tak táhnuta ke konkrétní formě produktu.
Autorská citace #53
26.4.2016 09:32 - Cor (nepřihlášen)
Quentin:
Je trapnější hrát fiktivní živočišný druh ve fiktivním světě s fiktivními zákonitostmi (tím mělčí nebo hlubší, čím míň nebo víc je setting propracovaný a hráč ho má nastudovaný) a nebo třeba jen člověka, co trochu jinak vypadá a má trochu jiné dovednosti?
Nebo jde o to, že při roleplayingu ve fantasy je akceptovatelné, když lidi hrají teatrálně a přehrávají klišé, stereotypy a archetypy, zatímco v "reálném" světě to působí trapně?
Nebo narážíš na podobnou myšlenku, jaká se vyskytuje v tématech o crossgenderu a sice, že u fantasy jsou na tom všichni, co se týče imaginace teoreticky stejně (všichni ví kulový, jaký je to být elf), ale u "opravdových věcí" někteří hráči mají lepší představu jak se lidé chovají a jak jednají a jak některé věci fungují a tak je pro ně cizí RP nevěrohodné? (protože jako *dosaď povolání* vím, že *dosaď činnost* nefunguje tak, jak jí jiný hráč popisuje)
Autorská citace #54
26.4.2016 09:54 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ale to, že jsou fantasy RPGčka tak populární není IMHO jen nějakou náhodou nebo tím, že D&D bylo první a šmitec (stačí se podívat na Nokii nebo palmtopy HP). Spíš je to prostě obecný, dlouhodobý trend.

Proč tedy fantasy seriály nepřeválcovaly ve sledovanosti seriály z reálného světa? Možná s výjimkou Hry o trůny, která má ale mnohem silnější marketing, nicméně neznám přesná čísla, nicméně seriály z lékařského a detektivního prostředí a pak seriály z života běžných lidí válcují všechno ostatní.

Já neříkám, že by se měl trend otáčet. Říkám ale, že pokud chci k RPG přitáhnout nováčky a nikoliv lidi, kteří ve svém okolí už nějakého hráče (obvykel fantasy RPG) mají, tak by tato vstupní hra měla - či mohla - vycházet z reálného světa. I kdyby z toho měl vyjít příběh typu Narie nebo Alenky, kdy se z toho reálného světa dostanou do kompletní fantasy, přijde mi tento postup "pomalého zasvěcování", tedy postupného přidávání nereálných prvků lepší, protože to dává hráčům možnost v kterékoliv místě další ponořování do fantasy zastavit. Navíc se tím dá postupně navést do mnohem silnější fantasy, než když nováčky rovnou hodíš do světa plného elfů, draků a magie, kde se nemají prakticky čeho chytit a často ani neví, jak by měli svou postavu hrát, když "je možné cokoliv a jsou omezeni jen svou fantasií". Nevím jaké máš zkušenosti ty, ale než se z hráče skutečně stane hráč, musí projít několika koly jakéhosi výběrového řízení, od prvotního představení, přes představení pravidel, tvorbu postavy a první hru. Když budeme brát jen výsledek, tak ano, fantasy asi je nejhranější, ale v průběhu tohoto výběrového řízení už odpadly dobré dvě třetiny potenciálních hráčů.
Autorská citace #55
26.4.2016 10:39 - Xyel
Jerson píše:
I kdyby z toho měl vyjít příběh typu Narie nebo Alenky, kdy se z toho reálného světa dostanou do kompletní fantasy, přijde mi tento postup "pomalého zasvěcování", tedy postupného přidávání nereálných prvků lepší, protože to dává hráčům možnost v kterékoliv místě další ponořování do fantasy zastavit. Navíc se tím dá postupně navést do mnohem silnější fantasy, než když nováčky rovnou hodíš do světa plného elfů, draků a magie, kde se nemají prakticky čeho chytit a často ani neví, jak by měli svou postavu hrát, když "je možné cokoliv a jsou omezeni jen svou fantasií".


Tohle bude fungovat pro nějaké hráče, zas ale nebude fungovat jiné. Co je "fantasy" už má představu prakticky každý díky filmům Pán prstenů a Hobbit, případně počítačovým hrám. Fantasy setting má totiž tu lákavou vlastnost, že je zcela odlišný od reality, takže funguje jako únik od ní.. a to je to co velká část hráčů v hrách typu DnD hledá. V tomhle ohledu svět za světem často nefunguje, protože je prostě příliš blízko té reality.

Tebou popsané "výběrové řízení" z mé zkušenosti z praxe není vůbec o settingu/pravidlech, ale o ostatních hráčích a schopnosti DMa řídit skupinku a interakce v ní - pokud někdo začne s tímto typem hry s družinkou, která osobnostně nesedne a odnese si z toho balík negativních emocí, tak už se k těm hrám prostě nevrátí. Naopak pozitivní zkušenosti lidi u těchto her udrží.
Autorská citace #56
26.4.2016 10:42 - ShadoWWW
Jak píše Colombo, je to trochu z neznámých důvodů, ale nejspíš platí, že k RPG inklinuje specifická skupina lidí, jejíž potřeby nejvíc naplňuje právě fantasy.

Mimochodem, dnes už D&D v USA nemá ten geekovský atribut tak silný jako dřív, stal se z něj společenský fenomén. Ale je to taky tím, že D&D překročilo půdu stolního RPG do jiných oblastí.

Jerson píše:
Když budeme brát jen výsledek, tak ano, fantasy asi je nejhranější, ale v průběhu tohoto výběrového řízení už odpadly dobré dvě třetiny potenciálních hráčů.

V USA existuje hromada příležitostí hrát i jinou než fantasy hru na hrdiny, a přesto zhruba 70% hráčů hraje fantasy.

Mimochodem, i Forgotten Realms je zasazen do našeho světa (respektive abych byl přesný, náš svět je jedním ze světů multivesmíru FR).
Autorská citace #57
26.4.2016 11:00 - Jerson
Xyel píše:
Tohle bude fungovat pro nějaké hráče, zas ale nebude fungovat jiné. Co je "fantasy" už má představu prakticky každý díky filmům Pán prstenů a Hobbit, případně počítačovým hrám.

Občas jsem překvapen, jak málo mají lidé mimo RPG komunitu představu o tom, co fantasy vůbec obsahuje. A ten únik - ano, tak to máš část hráčů. Další část (poměrně velká) che v RPG zažít to, co v realitě zažít nemůže nebo nechce, ale přitom by alespoň teoreticky mohli. I pro ně je to únik, jen "reálnější" a z našeho pohledu menší. Ale ve výsledku je to to samé, jako když já hrál RPG v plochém světě s kruhy - pro mě to byl únik, pro 95% hráčů RPG nepochopitelný svět, ve kterém vůbec netušili, ani co by se tam dalo hrát, natož jak. A přesně tak se mnoho lidí dívá na fantasy RPG - neumí sui představit, co dělají tihle elfové a čarodějové.

Xyel píše:
Tebou popsané "výběrové řízení" z mé zkušenosti z praxe není vůbec o settingu/pravidlech, ale o ostatních hráčích a schopnosti DMa řídit skupinku a interakce v ní

Podle mé zkušenosti je první dealbraker "je to fantasy" - na tom odpadne polovina kluků a čtyři pětiny holek. Řadu svých hráček jsem do hry dostal na větu "není to jako dračák, není to fantasy, nejsou tam elfové, draci a magie - jen jakoby okultní schopnosti". Teprve pak přišla na řadu pravidla a spoluhráči.
A stejně tak mám opakované zkušenosti s tím, že jsem k RPG přiváděl holky, které odradil Dračák - z různých důvodů, neříkám že to bylo vždy kvůli fantasy, ale v řadě případů bylo, i kdyby jen stylem "tuhle blbost hráli kluci ve škole".

ShadoWWW píše:
V USA existuje hromada příležitostí hrát i jinou než fantasy hru na hrdiny, a přesto zhruba 70% hráčů hraje fantasy.

Nerozumíme si - pro tebe je "Fantasy" specificný žánr. Ale lidé o kterých mluvím do toho hážou i sci-fi, horror a řadu dalších žánrů, které se odlišují od reality. A řekni mi - kolik je v USA RPGček, ve kterých si můžeš zahrát třeba doktora House? Nebo vyšetřovatele reálných zločinů? Nebo holky v domácnosti? Školačky? Jsou nějaké takové? Když jsem po nich před pěti lety pátral, tak jsem dostal doporučení na dvě - nikotýnky a pak nějaké RPG, kde si hraješ na to že točíš seriál z běžného života. Víc nic.

To že je ve FR jeden ze světů ten náš není nic tak divného, ale kolik lidí v něm hraje, když nejspíše hrajou FR právě proto, že v reálném světě hrát nechtějí?
Autorská citace #58
26.4.2016 11:06 - ShadoWWW
Jo, pak je to procento ještě vyšší.

Jinak, o Hillfolku a Fate Core jsi nikdy neslyšel?

Osobně ale vidím tvůj problém v tom, že zobecňuješ své osobní zkušenosti na celek. Ale podle toho, jak se RPG hraje všude na světě, je vidět, že je to jen velmi omezená výseč.
Autorská citace #59
26.4.2016 11:43 - Ebon Hand
Gurney píše:
...je spíš otravné :)

Nějak mi čím dál víc přijde, že přesvědčovači to sice myslí dobře, ale kolikrát jim nedochází, že z pohledu běžného hráče mezi těmi systémy není zas takový rozdíl a skupina chce hlavně hrát, ne řešit systém.

Óóó, svatá prostoto, vítej mezi procitnuvšími. :-)
Plně s tebou souhlasím, mnohem důležitější je osvěta jak hru vést, jak pracovat s dějem, dramatem, atmosférou a colorem. Což často ukáže, že i stávající systém má mnohem větší potenciál, než se původně zdála. Výměna systému nění samospásná. Pro mě vždy byla na prvním místě atmosféra u stolu a jak se hráči baví. Dokonce bych mohl kacířsky prohlásit System doesn´t matter, ale není to úplně pravda.

Jerson píše:
Podle mé zkušenosti je první dealbraker "je to fantasy" - na tom odpadne polovina kluků a čtyři pětiny holek. Řadu svých hráček jsem do hry dostal na větu "není to jako dračák, není to fantasy, nejsou tam elfové, draci a magie - jen jakoby okultní schopnosti". Teprve pak přišla na řadu pravidla a spoluhráči.

Jersone, všichni ví, že tvé zkušenosti s RPG jsou dlouhodobě velmi osobité a nedají se paušalizovat na celou komunitu. Už od tvých zážitků z Dračáku. :-)
Také by se na to dalo odpovědět, že když ty řekneš, že to je fantasy, tak odpadne polovina kluků a čtyři pětiny holek. :-) Já mám třeba s fantasy dlouhodobě pozitivní zkušenosti a když dávám na výběr, prakticky všichni hráči preferují fantasy, k tomu podotýkám, že se dlouhodobě peru s velkým přetlakem hráčů a hráče odmítám. Výše uvedené pro mě neplatí. Druhak musím podotknout, že hráčky do skupiny nechci (po určitých zkušenostech), protože nemíním upravovat (změkčovat) atmosféru a color, který milují moji hráči, aby to bylo pro ženskou zkousnutelné. :-)
Autorská citace #60
26.4.2016 12:39 - Sarsaparillos
Mám pár postřehů do diskuze, každý trochu k něčemu jinému.

1. Problémy s DrD II u malkina
S tím to tady Sirien založil. Četl jsem na RPGF jeho příspěvky taky a moc jsem nechápal, v čem se asi stala chyba. Tak jsem se s ním domluvil, vyrazil se podívat k nim na sezení a troufám si říct, že chápu příčinu většiny problémů, se kterými se potýkal. V tomto případě si nemyslím, že by pomohlo přesvědčit je na jiný systém. Hráči se jen musí naučit hrát RPG (většina má nulové až minimální zkušenosti, neznají se ani moc navzájem) a vypravěč se musí naučit vést hru v náročnějších podmínkách. Netroufám si odhadnout, jak moc by jejich výchozí situaci ovlivnila jiná pravidla, ale myslím si, že nijak zásadně.

2. Noví hráči a "dračák"
Před pár týdny jsem hrál ukázkové dobrodružství s kamarády, se kterými hraji ve velké míře deskovky. Hráli jsme to ve F4C, já vypravěč a tři hráči, ze kterých jeden se mnou roky hrával DrD II a dva nehráli nic. Jeden sice tvrdil, že dračák zná a hrává na táborech, ale ve výsledku to nebylo Dračí Doupě (a asi vlastně žádný konkrétní systém) a jeho představy se dost zásadně minuly s realitou. Jako podstatná se ukázala přítomnost kamaráda, který uměl hrát RPG (i když ne F4C) a díky němu i ostatní dva docela rychle pochopili, jak by to mělo vypadat a hra se velmi slušně rozběhla. Takže souhlasím s tím, co tu padlo, že často nejde ani tak o pravidla, jako o schopnost hráčů přijmout principy RPG hraní.

3. Setting a Systém
Obnovujeme teď s bývalými hráči DrD II po roce skupinu a přišla otázka na to, co chceme hrát. A ukázalo se, že klíčová je preference konkrétního settingu (např. Star Wars) a je úplně jedno, jaká k tomu vezmeme pravidla. V tuhle chvíli by byli hráči přesvědčitelní na jakýkoliv systém, pokud by se dalo ukázat, že v něm jde hrát to, co chtějí. Proto si myslím, že by pravidla bez konkrétního settingu (např. FAE) měla obsahovat více ukázkových aplikací. Jsem totiž přesvědčený, že nováčci v zásadě netuší, jak chtějí hrát (jaké mají hráčské preference co do systému), ale mají představu, co chtějí hrát, tj. jaký žánr a setting. A sáhnou nejrychleji po pravidlech, která jim to nabídnou v nejjednodušší podobě, tedy například s hotovými rasami, magií apod. a ne s možností "dodělejte si to podle sebe".
Autorská citace #61
26.4.2016 12:57 - York
Jerson AFAIK mluví o tom, jak co nejlépe zacílit na nové potenciální hráče, kteří nejsou D&D fantasy pozitivní. Takže argumentovat tím, že D&D fantasy RPGčka jsou zdaleka nejrozšířenější, je sice fakticky správně, ale není to k tomu moc relevantní.


Jerson píše:
Svět za reálným světem - tam se schová cokoliv od Harryho Pottera, přes upíry, vlkodlaky, duchy, mágy, podsvětí, démony, atd.


Tohle má velkou výhodu v tom, že to v podstatě dělám a hraju.

Přemýšlím teď nad tím, jak moc se inspirovat historickými prameny o magii a reálnými magickými tradicemi. Problém totiž je, že reálná magie je hodně přízemní, zejména směrem k současnosti. Nejsem si jistý, jak moc by hráče bavilo hrát postavy, které vlastně nic moc zázračného neumí.
Autorská citace #62
26.4.2016 15:05 - sirien
Quentin píše:
2) tím trapnější je všechen roleplay (připomíná to uncanny valley)

Možná je problém v Tvém referenčním rámci. Když RPGčka co jsou fantasy a space opera přirovnáváš k... well, fantasy a space opeře, zatímco RPGčka co jsou zasazena do současného světa přirovnáváš k realitě, tak to samozřejmě nesedí.

Přitom sem si nevšiml, že bys stejným způsobem nadával na seriály jako Castle, Person of Interest, X-files/Fringe, Gilmore girls... tyhle všechny jsou přitom zasazena do reálného světa úplně stejně, jako RPGčka z reálného světa. A jejich realističnost a smysluplnost interakcí postav jsou přitom taky často dost pochybné.

Cor (nepřihlášen) píše:
Nebo narážíš na podobnou myšlenku, jaká se vyskytuje v tématech o crossgenderu a sice, že u fantasy jsou na tom všichni, co se týče imaginace teoreticky stejně (všichni ví kulový, jaký je to být elf), ale u "opravdových věcí" někteří hráči mají lepší představu jak se lidé chovají a jak jednají a jak některé věci fungují a tak je pro ně cizí RP nevěrohodné?

Just for the record... větší problém s crossgender je podle mě ten, že do her občas vstupují různé typy mezilidských interakcí s určitou úrovní intimity (ani nemusí být nutně sexuální nebo tak něco) a hrát takovou interakci vůči postavě s opačným pohlavím než je pohlaví hráče je prostě weird.

Jerson píše:
Proč tedy fantasy seriály nepřeválcovaly ve sledovanosti seriály z reálného světa?

No nevim... ono to je často tim, že se to "fantasy" vezme a zabalí se to do úhledného balíčku který zdánlivě připomíná realitu. Mám tím namysli, že spousta úspěšných seriálů co se tváří že jsou z reality má k realitě skoro tak daleko, jako Xena princezna bojovnice, popravdě někdy mám dojem, že skoro i dál.

Tady je problém toho co je obsah (podstata věci co do nějaké realističnosti) a co je forma (kulisy do kterých to vpálíš). Většina lidí co jsem si všiml hodnotí realističnost převážně podle těch kulis (podobně jako dokáží nadávat na děcka že na compu hrajou MMO RPGčko v turnaji, ale pak si sami sednou před bednu a přijde jim vpohodě čumět na fotbal). Řekl bych, že z toho i vyplývají nějaké užitečné věci týkající se zasazování her pro nováčky...

Jerson píše:
Nerozumíme si - pro tebe je "Fantasy" specificný žánr. Ale lidé o kterých mluvím do toho hážou i sci-fi, horror a řadu dalších žánrů, které se odlišují od reality.

K odlišení se pro tenhle souhrn používá slovo "fantastika" nebo zkratka SFFH (Science fiction, fiction, horror). Jen tak kdybys chtěl zmírnit komunikační třecí plochy :)


ShadoWWW píše:
V USA existuje hromada příležitostí hrát i jinou než fantasy hru na hrdiny, a přesto zhruba 70% hráčů hraje fantasy.

Já bych hrozně rád hrál scífka, ale věř tomu nebo ne, na hraní scífka mám tak 3x větší problém sehnat lidi než na hraní, než kdybych chtěl hrát nějaké fantazy nebo WoDčko.

DnD a Pathfinder nejsou univerzální systémy ale fantasy systémy a když většina hráčů okolo hraje tyhle, tak holt jdeš a hraješ tyhle. Rozmach SW nastal v momentě, kdy se přenesly na platformu d20 a staly se tak dostupnější právě téhle většině.
Tohle je prostě otázka platformy a jejího rozšíření. Nové sociální sítě jsou implicitně vytlačené FB, protože FB má každý - je jedno jak je dobrý nebo špatný nebo whatever, prostě tam ty lidi sou. Bing může být super vyhledavač, jenže všichni sahají po Google, protože to je za ty dlouhé roky zažitá convenience.

Tolik k hledání jakýchkoliv jiných důvodů pro to, proč jsou fantasy RPG úspěšná - všechno ostatní mi přijde jen jako teoretické cucání z prstu, tohle je realita kterou vidim sám a která prokazatelně funguje u hromady jiných věcí.

Jerson píše:
A řekni mi - kolik je v USA RPGček, ve kterých si můžeš zahrát třeba doktora House? Nebo vyšetřovatele reálných zločinů? Nebo holky v domácnosti? Školačky?

Tak zrovna tohle třeba Fate zvládne dost na pohodu. Problém je, že tuhle modulaci ještě nikdo neustanovil, nejspíš protože to aktivním lidem ve Fate komunitě nepřijde nijak hodnotné pro ně nebo ostatní v komunitě a že by se to líbilo/hodilo lidem mimo komunitu je netrápí...


Ebon Hand píše:
jak pracovat s dějem, dramatem, atmosférou a colorem

tak "colorem", jo? :D

Potřes si rukou s Honzou s jeho "policajti tam interviewujou vitnesy" a vítej mezi námi teorií dotčenými :p


Sarsaparillos píše:
3. Setting a Systém

Díky, tohle je myslím docela cenný postřeh k mému původnímu tématu :D


York píše:
Problém totiž je, že reálná magie je hodně přízemní, zejména směrem k současnosti.

:D možná, když o tom studuješ akademické prameny co to popisují z venku. Když se podíváš na to, v co lidi různě skutečně věří nebo co se vyznávalo, tak to je docela dost silný.

Má to jinou formu, nejsou to firebally, ale... hele víš co? Založ na to téma, to bude docela zajímavej pokec :p
Autorská citace #63
26.4.2016 22:33 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone, všichni ví, že tvé zkušenosti s RPG jsou dlouhodobě velmi osobité a nedají se paušalizovat na celou komunitu. Už od tvých zážitků z Dračáku. :-)

Popravdě, je to ještě mnohem víc mimo mé zkušenosti i představivost. Dneska jsem mluvil s holkou, která dlouhodobě (sedm let) hraje na serveru RPG o zpěvácích korejské hudební skupiny. Těch serverů či stránek existují desítky či stovky, hraje na nich od dvaceti do třeba 100 lidí, úplně mimo všechno, o čem jsem dodneška slyšel.

Jo, a zřejmě 95% hráčů na netu (přesněji na FB) jsou holky. Když jsem naposled sháněl spoluhráče na FB, tak se mi jich během dvou dnů přihlásilo dvanáct. S šesti z nich teď hraju v jedné skupině, další čtyři jsem musel odmítnout. Věk 18 - 26 let.
Autorská citace #64
26.4.2016 23:41 - sirien
...možná bysme se měli přestat pokoušet otevírat Pandořiny skříňky a hezky mezi nás a okolní svět předsunout ty nejvíc hardcore dračákysty? (Chci tím říct... bylo by hezké, kdyby nás bylo víc a genderově vyrovnanějc, ale zpěváci korejské hudební skupiny? A to teď neřeším, že je korejská hudba naprosto příšerná - srsly, jediná věc, co mě štvala v mém oblíbeném korejském Barbeque grill baru...)
Autorská citace #65
27.4.2016 05:13 - Colombo
není většina RP MMORPG fantasy?

Píše:
Proč tedy fantasy seriály nepřeválcovaly ve sledovanosti seriály z reálného světa?

Proč by měly? Seriály jsou zcela jiný typ zábavy. Tedy demografická skupina potenciálních konzumentů seriálů má pravděpodobně zcela jiné složení. Seriály jsou pasivní, narozdíl od RPG, které jsou aktivní. Ergo je tu nějaký filtr.

Co se týče aktuální (nikoliv potenciální) demografické skupiny, která seriály sleduje, je celkem rozsáhlá a snad i poměrně dobře kopíruje demografické složení populace. Tady nejspíše bude částí efektu i to, že seriály jsou mnohem masivněji rozšířené, díky televizi atp.

Ten rozdíl ve potenciální skupině je asi jako mezi lidmi, co píšou knihy a čtou knihy (ačkoliv lehce mírnější). Knihy četlo a čte hromada lidí, ale jen malý výsek z nich knihy skutečně píše. Nebo jen krátké povídky.

Píše:
Popravdě, je to ještě mnohem víc mimo mé zkušenosti i představivost. Dneska jsem mluvil s holkou, která dlouhodobě (sedm let) hraje na serveru RPG o zpěvácích korejské hudební skupiny. Těch serverů či stránek existují desítky či stovky, hraje na nich od dvaceti do třeba 100 lidí, úplně mimo všechno, o čem jsem dodneška slyšel.

Jo, a zřejmě 95% hráčů na netu (přesněji na FB) jsou holky. Když jsem naposled sháněl spoluhráče na FB, tak se mi jich během dvou dnů přihlásilo dvanáct. S šesti z nich teď hraju v jedné skupině, další čtyři jsem musel odmítnout. Věk 18 - 26 let.


Můžeš vytvořit nějaký průzkum? Ať to není jen zprostředkovaný dojem. Možná jsi zrovna v nějaké velmi konkrétní bublině, možná v konkrétní bublině jsme my ostatní. Možná jen nevíme, o konkrétní bublině, která obklopuje planetu, protože jsme se nahóru nikdy nepodívali.


Ale zpět, jakým způsobem hrajou? A je to vůbec ještě to, co nazýváme RPG? Třeba bude přehodnotit definice na nějaké "Hraní příběhů" a pak "Pravidlové hraní příběhů". Protože ty zmíněné skupiny můžou mít zcela odlišné touhy, zájmy, styly a hledat zcela odlišné věci, než tradiční RPG do takové míry, že se může jednat o zcela rozdílné skupiny, bez možnosti nějakého propojení.
Autorská citace #66
27.4.2016 07:41 - Sarsaparillos
Colombo píše:
Ale zpět, jakým způsobem hrajou? A je to vůbec ještě to, co nazýváme RPG? Třeba bude přehodnotit definice na nějaké "Hraní příběhů" a pak "Pravidlové hraní příběhů". Protože ty zmíněné skupiny můžou mít zcela odlišné touhy, zájmy, styly a hledat zcela odlišné věci, než tradiční RPG do takové míry, že se může jednat o zcela rozdílné skupiny, bez možnosti nějakého propojení.

Pokud máš FB, podívej se sem, co se tam hemží za inzeráty. https://www.facebook.com/groups/254125168079819/

Když to shrnu, vypadá to asi následovně: Hraje se ve dvojicích po soukromém chatu (zprávách), nebo ve větších skupinách. Hráči se dohodnou na optimální délce postu (od pár řádků po wall of text) a na střídačku dávají dohromady příběh. V podstatě se jedná o kolektivní psaní povídky z pohledu postav. Systém vyhodnocování není žádný. Pravidla ošetřují jen formu komunikace, nějaké etické standardy a to je tak všechno.

Takže ve výsledku se jedná o lidi (a ano, převažují tam dívky, co jsem se tak díval), kteří mají docela bohatou fantazii a často i literární talent. Zpravidla chtějí více času na rozmyšlení příspěvku (asi jim nepůjde moc improvizovat), zůstat v maximální anonymitě (nakolik to FB a různá specializovaná fóra dovolují), nezatěžovat se systémem, taktikou a vyhodnocováním.

Bylo by určitě zajímavé zjistit, nakolik se množina těchto lidí prolíbá s RPG hráči ve zdejším pojetí. Řekl bych, že půjde o malé číslo.
Autorská citace #67
27.4.2016 08:22 - Colombo
Píše:
(a ano, převažují tam dívky, co jsem se tak díval) ... prolíbá s RPG hráči

To se ti moc hezky povedlo:)
Autorská citace #68
27.4.2016 10:10 - Jerson
sirien píše:
Chci tím říct... bylo by hezké, kdyby nás bylo víc a genderově vyrovnanějc, ale zpěváci korejské hudební skupiny?

To je extrém - ale dovedeš si představit, že je tu 100 lidí, kteří hrajou z našeho pohledu tak extrémní a okrajový "setting"? ve srovnání s některými klasickými papírovými RPG je to pak už dost velká skupina.
Třeba HP školy u nás hraje určitě několik tisíc hráčů (tedy hlavně hráček). Možná víc než DrD+.

Colombo píše:
Můžeš vytvořit nějaký průzkum? Ať to není jen zprostředkovaný dojem. Možná jsi zrovna v nějaké velmi konkrétní bublině, možná v konkrétní bublině jsme my ostatní. Možná jen nevíme, o konkrétní bublině, která obklopuje planetu, protože jsme se nahóru nikdy nepodívali.

Pracuju na tom, ale vzhledem k tomu, že musím napřed navázat osobní kontakt s jednou každou respondentkou (protože na nějaké dotazníky a podobné věci tyhle hráčky neodpovídají, ani neodpovídají neznámým lidem na vlezlé otázky), tak to jde dost pomalu. Nicméně se mi postupně otvírají další a další RPG světy, které tu zjevně už pět či sedm let fungují a doteď mě zcela míjely.

Colombo píše:
Ale zpět, jakým způsobem hrajou? A je to vůbec ještě to, co nazýváme RPG? Třeba bude přehodnotit definice na nějaké "Hraní příběhů" a pak "Pravidlové hraní příběhů". Protože ty zmíněné skupiny můžou mít zcela odlišné touhy, zájmy, styly a hledat zcela odlišné věci, než tradiční RPG do takové míry, že se může jednat o zcela rozdílné skupiny, bez možnosti nějakého propojení.

To je právě věc, která mě zajímá. RPG to je. Je to hodně RP. O pravidlech tam na druhou stranu není ani slovo, ne ve smyslu, v jakém je používáme my. HP? Ani neví, co to znamená? Povolání - no jasně, pokud pracujou, tak mají povolání. Dovednosti? Samozřejmě, ale co tím jako myslím? Výběr z omezeného seznamu a nějaké číselné hodnocení? A tomu jako říkáme roleplaying, číslům na papíře? Trochu to parafrázuju, část z těch holek má zkušenosti s Dračákem, ale už jsem se taky setkal s tím, že dotyčná nevěděla, zda nějaké stolní RPG vůbec hrála, protože neví, jak to vlastně má vypadat.

Sarsaparillos píše:
Zpravidla chtějí více času na rozmyšlení příspěvku (asi jim nepůjde moc improvizovat), zůstat v maximální anonymitě (nakolik to FB a různá specializovaná fóra dovolují), nezatěžovat se systémem, taktikou a vyhodnocováním.

Ne - dokážou odepsat wall of text na mobilu tak rychle, jak to já sotva dávám na počítači, včetně rozmyšlení.
Ne - improvizují mnohem snáz než třeba já. Nepopíšeš něco o své postavě? Nevadí, doplní si to samy a hraje se dál.
Ne - setkal jsem se jen s tou jednou, která vysloveně napsala, že u nich platí pravidlo nepátrat po žádných informacích o hráčích postav (třeba proto, že se hráčky v reálu nemusí ani cítit, tak aby spolu mohly bez potíží hrát). U jiných vím věk, u poloviny z nich znám reálnou podobu a jméno (aniž by to samé znaly o mě - některé ke mě mluví jako k holce i po týdnu hraní mužské postavy, dokud je neupozorním, že jsem muž). U některých toho vím ještě víc.
Ano - systém, taktika a vyhodnocování vůbec neexistuje. Jde jen o roleplaying, a to třeba i v souboji. A samozřejmě neexistuje žádný Vypravěč.

Styčných bodů s hráči v našem pojetí je velmi málo, a to i v případech, kdy jde o bývalé Dračákistky (těch 5% kluků můžu s klidem ignorovat, je to pro ně okrajová skupina. Občas říkají, že věrněji hrajou kluky, občas, že hra s klukama za nic nestojí, protože neumí popisovat.)
Autorská citace #69
27.4.2016 11:05 - ShadoWWW
Jerson: A je to vůbec hra, když se to neřídí žádnými pravidly? Na mě to působí spíš jako kolaborativní tvorba příběhu než jako hra. Napovídá tomu i to, že nerozlišují mezi RP a RPG a že nejčastěji hrají ve dvou (vytváření příběhu ve dvou, kdy se vzájemně doplňují, je jistě snazší a zábavnější než tvorba třeba ve čtyřech nebo pěti).
Autorská citace #70
27.4.2016 11:25 - Tarfill
Heleď Jersone,
a nehrajou ty holky náhodou takové ty vyprávěcí příběhy co se hrajou i na serverech jako je třeba Andor, Abarin, Aragorn apod? Znáš tyhle servery?

Tam jde taky o RPG, ale můžeš si vyprávět opravdu jakýkoliv příběh a právě třeba styl Naruto a podobné asijské nesmysle tam docela frčí. Sice je to asi u mladších lidí, jednotlivé příběhy mají rychlou úmrtnost, ale prostě to frčí. Pokud je tenhle styl hraní umožněn i na jiných serverech, bude to mít jen podobně početnou hráčskou základnu, páč tolik těch lidí zase neni, málokdo to zná, i když třeba já jsem tam strávil nemálo času.
Autorská citace #71
27.4.2016 11:32 - York
ShadoWWW píše:
A je to vůbec hra, když se to neřídí žádnými pravidly? Na mě to působí spíš jako kolaborativní tvorba příběhu než jako hra.


Otázka je, kde je ta hranice. Kdybys byl na našem sezení tohle pondělí, asi by ti to přišlo úplně stejné - za celý večer ani jeden hod kostkou, ani jedna situace, kde by do hry přímo zasáhla pravidla.

(A není to až taková výjimka, v téhle kampani většina her vypadá takhle.)
Autorská citace #72
27.4.2016 12:02 - Arten CZ
2York: Na vašem sezení jsem nebyl, ale zrovna jak popisuješ Dakaru, tak naopak jsou ve hře pravidla téměř neustále.

Ty se na každou akci podíváš, ohodnotíš její obtížnost a když je (teď nevím přesně) stejně obtížná jako tvůj skill, případně s bonusem +2 za popis, tak ji vyhodnotíš jako úspěšnou. Znamená to ale, že ty vlastně vše hodnotíš a na vše využíváš mechaniku, jen si neházíš. A úmyslně jsi tak pravidla nastavil, takže vlastně děláš pravý opak, než jak to hrají zmiňované dívky na netu. Ty máš vyhodnocení na stole neustále.
Autorská citace #73
27.4.2016 12:05 - Ebon Hand
Jerson píše:
Popravdě, je to ještě mnohem víc mimo mé zkušenosti i představivost. Dneska jsem mluvil s holkou, která dlouhodobě (sedm let) hraje na serveru RPG o zpěvácích korejské hudební skupiny. Těch serverů či stránek existují desítky či stovky, hraje na nich od dvaceti do třeba 100 lidí, úplně mimo všechno, o čem jsem dodneška slyšel.

Tohle nemohu posoudit, to co popisuješ pro mě není RPG, je to jakási forma kooperativního psaní, nebo jak bych to napsal. Za sebe obecně vyznávám jako RPG pouze společné hraní u stolu, cokoliv přes net mě nezajímá, chybí mi tam interakce hráčů nejen slovem/psaním, ale též nonverbálně, výrazy tváří, vyhrožování, pocit zlověstného okamžiku, nervozní poposedávání hráčů, otírání zpocených dlaní, dramatické pauzy, než řeknu umíráš :-), celkově společně budovaná atmosféra. Kostky mi hru netvoří, tyhle interakce ano.
Autorská citace #74
27.4.2016 12:20 - York
Arten: Jako v každé hře i tady je velký rozdíl mezi přečtením pravidel a vlastním hraním. Tohohle jevu ostatně cíleně využívám (tedy toho, že když si ta pravidla přečteš a začneš podle nich hrát tak, jak píšeš, tak brzo dojdeš do stavu, kdy budeš hrát tak, jak píšu já).

Stejně tak je záměrné to, že v drtivé většině případů dostaneš stejný výsledek, když pojedeš přesně podle vyhodnovacího algoritmu "as written", jako když to odhadneš. To byl ostatně hlavní cíl, se kterým jsem to tvořil.
Autorská citace #75
27.4.2016 12:28 - Jerson
ShadoWWW píše:
A je to vůbec hra, když se to neřídí žádnými pravidly?

Pravidly se řídí, jen ne pravidly ve smyslu mechaniky. Jestli to nechceš považovat za RPG, aby ses tím nemusel zabývat, tak klidně, ale já to za RPG považuju. Totéž platí i pro Ebona - holky které hrály i stolní RPGčka mezi nimi a těmihle hrami nedělají žádný rozdíl. A pokud dokážete říkat RPG i PC hrám, ve kterých technicky o žádný roleplaying nejde, tak nevím v čem máte problém s tímhle?

Tarfill píše:
Heleď Jersone,
a nehrajou ty holky náhodou takové ty vyprávěcí příběhy co se hrajou i na serverech jako je třeba Andor, Abarin, Aragorn apod? Znáš tyhle servery?

Abarin znám, na Andoru jsem měl vstupní číslo 03 (třetí uživatel po zakladateli a své tehdejší holce), a je to trošku, ale fakt jen trošku podobné. Co vím, tak na těchhle herních serverech probíhaly v podstatě klasické hry, jen místo mluvení se psalo, ale pořád tam byl Vypravěč a pravidla, navíc tam byly i další funkce napasované přímo na Dračákovské mechaniky. To tady není.

Tarfill píše:
Sice je to asi u mladších lidí, jednotlivé příběhy mají rychlou úmrtnost, ale prostě to frčí.

Co je to "mladších"? 28 let? S jednou patnáctiletou holkou hraju hru ve stylu K-Paxu už měsíc prakticky každý den, ona sama hraje s kamarádkou už asi dva nebo tři roky. Já z toho nemám dojem, že by těch lidí bylo tak málo. Ono to není podle čeho odhadovat, když mám fakt jen kusé údaje, ale počty takových hráčů můžou jít snadno do tisíců.

Ebon Hand píše:
Za sebe obecně vyznávám jako RPG pouze společné hraní u stolu, cokoliv přes net mě nezajímá, chybí mi tam interakce hráčů nejen slovem/psaním, ale též nonverbálně, výrazy tváří, vyhrožování, pocit zlověstného okamžiku, nervozní poposedávání hráčů, otírání zpocených dlaní, dramatické pauzy, než řeknu umíráš :-), celkově společně budovaná atmosféra.

Co mám dělat, když jsou všichni hráči někde v Háji nebo na jiném místě Prahy. Lepší přes net než vůbec. Kromě toho to má zase jiné možnosti - třeba že jsem si poprvé v životě zahrál ženskou postavu, kterou bych jinak v RPG nedal (a taky jsem byl proti crossgenderu, protože se to dost pozná. Tady jsem si vyzkoušel, že ani šest holek za týden nepozná, že sedmou hraju já :-)

A samozřejmě sonduju, zda a jak moc by bylo ochotné hrát i stolní RPG.
Autorská citace #76
27.4.2016 12:35 - Gurney
Není úplně pravda, že by neexistovala žádná rpg z reálného světa - westernový Boot Hill (1975) byl jedním z prvních RPG vůbec, r. 1980 vydali v TSR špionské Top Secret, během d20 boomu docela jel Spycraft. O New World of Darkness níže. A samozřejmě, technicky každé univerzální rpg je ti schopné poskytnout hru z reálného světa.

Pokus emulovat známé seriály tu byl taky, kromě SF Battlestar Galacticy a Firefly třeba Smallvile nebo Buffy (což sice obojí obsahuje fantastiku, ale není to úplně hlavní pointa), úplně z nefantastického světa bylo Leverage RPG, podle stejnojmeného seriálu (u nás Dokonalý podraz). Mimochodem se na tom podílel Rob Donoghue, což mě přivádí k Fate.

Krom toho i u nás máš Střepy snů a kdybys šel dál tímhle směrem, najdeš spoustu dalších storygames zaměřených na emulaci seriálů a filmů, ale obávám se, že cestou taky poztrácíš dost velkou část hráčů. Přesto, pokud na to seženeš skupinu, tak Hillfolk je hrozně hustý.

To je jen co mě teď tak napadlo, asi by jsi toho našel víc.
Jerson píše:
Jinak WoD není úplně to, co jsem měl namysli - to je svět už docela dost profilovaný a hraješ v něm už od začátku neobvyklou postavu - upíra, vlkodlaka, nebo alespoň člověka s nadpřirozenými schopnostmi. Já tu mluvím o RPG, kde začneš hrát úplně normálního člověka v normálním světě. Samozřejmě se těžko statisticky dokazuje, že by něco takového mohlo mít úspěch, když neexistuje žádné RPG z normálního světa.

(Nový) World of Darkness, resp. jeho základní příručka je naprosto přesně co máš na mysli - celá ta pravidla jsou napsána ve stylu "parta normálních lidí řeší nějaké podivné věci, co se kolem nich dějí". Nejsou tam žádné supernaturální schopnosti a celé je to spíš o tajemnu (nepočítám-li že pro vypravěče jsou tam asi na pěti stránkách pravidla pro duchy) a dá se to úplně v klidu hrát (a mnohdy taky hraje) coby normální "mortálovká kronika", buď jako předstupeň k tomu než ze z těch lidí stanou upíři, vlkodlaci, ... nebo zcela samostatně.

A je to venku od 2004, v ohromném nákladu (na poměry rpg), a svého času to patřilo do top 5 nejprodávanějších rpg, takže bych skoro řekl, že všechno co píšeš už se vlastně zkoušelo. A mělo to docela velký úspěch, i když přímo revoluce to nebyla (tedy byla, ale už o nějakých deset let dříve, poté co vyšla kultovní Vampire the Masquerade).
Jerson píše:
Popravdě, je to ještě mnohem víc mimo mé zkušenosti i představivost. Dneska jsem mluvil s holkou, která dlouhodobě (sedm let) hraje na serveru RPG o zpěvácích korejské hudební skupiny. Těch serverů či stránek existují desítky či stovky, hraje na nich od dvaceti do třeba 100 lidí, úplně mimo všechno, o čem jsem dodneška slyšel.

Jo, a zřejmě 95% hráčů na netu (přesněji na FB) jsou holky. Když jsem naposled sháněl spoluhráče na FB, tak se mi jich během dvou dnů přihlásilo dvanáct. S šesti z nich teď hraju v jedné skupině, další čtyři jsem musel odmítnout. Věk 18 - 26 let.

A tím se pomalu dostáváme k jádru věci - potřebují tihle lidé vůbec nějaký předepsaný setting? Pravidla? Rozhodovací mechaniky? Nehodilo by se jim spíš třeba nějaké vychytané rozhraní pro post-by-post hry, kdyby jsi tenhle typ hraní chtěl nějak výrazně podpořit?

Jako nechci říct že bych hrozně rád nepřečetl co jsi tu napsal, ale zároveň mi co píšeš nepřijde jako zase takový objev. Roleplaying je přirozená věc, a roleplayujících lidí potkáš hodně, aniž si to vůbec uvědomuješ - ono když si roleplayujete intimně doma s přítelkyní, tak se o tom na veřejnosti (většinou) zas tak šířit nebudeš. "Ti divní" nicméně nejsou ostatní lidi co roleplayují bez pravidel a kostek, ti divní jsme my hráči RPG, protože nám nestačí roleplayovat, ale musíme do toho z nějakého důvodu tahat to "game" a mnohdy přímo wargame prvky. A dlouhosáhle řešíme wtf záležitosti jako "podle jakých pravidel budeme hrát" nebo "jaký setting".
Jerson píše:
Nevím jaké máš zkušenosti ty, ale než se z hráče skutečně stane hráč, musí projít několika koly jakéhosi výběrového řízení, od prvotního představení, přes představení pravidel, tvorbu postavy a první hru. Když budeme brát jen výsledek, tak ano, fantasy asi je nejhranější, ale v průběhu tohoto výběrového řízení už odpadly dobré dvě třetiny potenciálních hráčů.

A v kterém hobby ne? Kdysi jsem začal chodit do thajskýho boxu, dostal jsem se přes kola "udělat si čas", "koupit si rukavice", "nevykašlat se na to po krušných začátcích", ale kolo "trenéra zajímaj převážně lidi, kteří chtějí do zápasů, zbytek tam má proto že každá koruna dobrá" už jsem nedal, zvlášť když tam z podobných důvodů přestali chodit lidi co jsem znal. Svým způsobem jsem na to tehdy taky zanevřel a řekl si, že to není sport pro mě, i když vlastně nešlo o sport a tuplem ne o to, jako barvu měly tatami.
Ebon píše:
Óóó, svatá prostoto, vítej mezi procitnuvšími. :-)

Děkuji za přivítání, ale já už jem z Matrixu vypadl nějakou dobu zpátky :)
sirien píše:
...Rozmach SW nastal v momentě, kdy se přenesly na platformu d20 a staly se tak dostupnější právě téhle většině.

Čistě technicky rozmach SW nastal když West End Games udělali svoje d6 Star Wars. Vím že to úplně nebyla pointa tvého sdělení, ale nemohl jsem si pomoct :)

EDIT: Evidentně tu vaši diskuzi nějak nestíhám... co se dá dělat.
Autorská citace #77
27.4.2016 17:15 - Ebon Hand
Jerson píše:
Tady jsem si vyzkoušel, že ani šest holek za týden nepozná, že sedmou hraju já :-)

To je bizarní!!! :-) :-)
Autorská citace #78
27.4.2016 17:22 - sirien
Gurney píše:
Pokus emulovat známé seriály tu byl taky, kromě SF Battlestar Galacticy a Firefly třeba Smallvile nebo Buffy (což sice obojí obsahuje fantastiku, ale není to úplně hlavní pointa)

Doctor Who, StarGate RPG... některé z nich ve více i oficiálních systémových inkarnacích - těch seriálovejch RPGček je fakt tuna. Zajímavé je, že se žádné z nich nechytlo, i když např. StarGate RPG obsahuje nějaké fakt hezké seriál velmi dobře napodobující mechaniky.


Gurney píše:
(Nový) World of Darkness, resp. jeho základní příručka je naprosto přesně co máš na mysli - celá ta pravidla jsou napsána ve stylu "parta normálních lidí řeší nějaké podivné věci, co se kolem nich dějí".

GUMSHOE Esoterrorists lze v klidu hrát jako CSI: Whatever-City. Ty supernal věci tam jsou jen pozlátko navíc.

Gurney píše:
tedy byla, ale už o nějakých deset let dříve, poté co vyšla kultovní Vampire the Masquerade

...to mělo mimochodem brutální průnik právě mezi původně ne-RPGčkaře a i mezi dost holek.


Anyway...

Jerson píše:
Pravidly se řídí, jen ne pravidly ve smyslu mechaniky.

Já to za RPG nepovažuju. Je to RP, ale ne G.

Existuje rozdíl mezi společným vyprávěním příběhů, ať už na povídání, dopisní formou, "hravou" dopisní formou nebo tvrdým spoluautorstvím novely / románu, a mezi RPGčky, které obsahují - v tomto případě zejména - mechaniky generující náhodu. Šlo by diskutovat i o mechanikách které omezují rámec možností (např. kolik toho postava zvládne), ale ty jsou až navazující a sekundární, klíčový element tu je podle mě právě to, že v tom co popisuješ z FB jde "jen" o povídání, zatímco v RPG se směr příběhu ovlivňován silou, která není zcela v kompetenci hráčů. (Ano, jsou i karmické systémy bez náhody - i tam platí ta game, jen se projevuje jinak, ty bych teď nechal stranou.)

Jde tam jak o ten element náhody ve smyslu možnosti neúspěchu který je dán odjinud než jen rozhodnutím hráčů, tak o ten element náhody ve smyslu překvapení z dalšího dění.
Autorská citace #79
27.4.2016 18:29 - Jerson
Siriene, to je nesmysl. To by pak RPG nebyly ani hry s pravidly, u kterých má GM nalajnovaný příběh dopředu.
Kromě toho už jsem říkal, když je za RPG považována taková Baldurs Gate nebo dokonce Diablo, ve kterých je naprosto nulová složka RP, tak mi argument o chybějící náhodné složce projde dost slabý. On se tam totiž prakticky žádný element neúspěchu pomocí náhody neřeší, protože se to hraje stejně, jako kdybys vzal ADnD a celé sezení pátral po stopách a vyptával se lidí. Za celé sezení ani jednou nehodíš a nechceš mi přeci tvrdit, že ADnD kvůli tomu nebude RPG.

Výsledný příběh v kompetenci jediného hráče mnohem méně než je v rukách vypravěče v klasickém RPG s hody kostkou, a vzniká interakcí, ne rozhodnutím.
Autorská citace #80
27.4.2016 19:05 - Sparkle
Mně přijde, že nabízet těm děvčatům pravidla nic neřeší, stejně tak hrát naživo, tohle jsou literárně zaměřený lidi. Spíš co zkusit s nima experiment, navrhout, že jim do toho přidáte toho Vypravěče? Kterej tam bude vysloveně proto, aby předkládal před ty postavy zajímavý dramatický výzvy, při kterých se budou víc showcasovat osobnosti a schopnosti těch postav? A pak sesbírat feedback, jestli ty holky měly pocit, že jim to nějak ten zážitek obohatilo, nebo naopak?

Mně totiž přijde že ten hlavní třecí bod, proč se to tak liší od toho co hrajem my, je právě ta absence Vypravěče a nic jinýho. "Naše" RPG umíme hrát taky po netu, umíme je hrát i totálně bez pravidel (znám dost lidí, co si hrajou s kamarády "povídací dračáček" ) ale my tam vždycky máme toho Vypravěče.
Autorská citace #81
27.4.2016 19:08 - York
Je to hra minimálně do stejné míry, jako jakákoliv dětská hra. Každopádně ale nevím, k čemu je dobré, se o tom hádat.
Autorská citace #82
27.4.2016 21:40 - sirien
Jerson píše:
To by pak RPG nebyly ani hry s pravidly, u kterých má GM nalajnovaný příběh dopředu

wanna go there? :D

Sparkle píše:
hlavní třecí bod, proč se to tak liší od toho co hrajem my, je právě ta absence Vypravěče a nic jinýho

Může narativní hra fungovat bez vypravěče? :D

(ach jo, teď mě napadlo, jak strašnej sem ancient one, když mi došlo, že tuhle nádhernou super-ironickou narážku tu asi už nemá kdo jinej pochopit :/ EDIT: actually: Ebone? Aspoň Ty? Prosím? Smutně koukám? :D )
Autorská citace #83
27.4.2016 22:22 - Colombo
Jersone: To je super, těším se na data.

Zjevně tu máme velkou skupinu lidí, která praktikuje další oblast, která je příbuzná klasickým RPG. Otázka je, nakolik to má společné prvky jako klasické RPG, zjevně jsou tu postupné přechody mezi deskovkami, klasickými RPG, hraním rolí (bez toho "game" hra, ale s tím "playing") a kolaborativním psaním. Bylo by zajímavé prozkoumat ty třecí body, ostatně jak Sirien naznačuje, třecí body s deskovkami byly prozkoumány. Můžeš to Siriene nějak shrnout?
Autorská citace #84
27.4.2016 22:44 - Jerson
Siriene, popravdě - je mi úplně jedno, jestli to co se hraje po netu lidé tady považujou za RPG nebo ne. Lidé, kteří ty hry hrajou tomu RPG říkají (občas jen RP), ale to je vedlejší. Nehodlám tebe nebo kohokoliv jiného přesvědčovat o definicích nebo řešit názvosloví. Hodlám s nimi hrát a přitom se na pár věcí zeptat.
Autorská citace #85
27.4.2016 22:50 - sirien
Jerson píše:
občas jen RP

K tomu žádné výhrady nemám. A opravdu nehodlám chodit na FB a říkat lidem, že to co hrají není to co říkají, že hrají, jen jsem chtěl dát najevo, že ta kategorizace z mého pohledu je někde trochu jinde a že když se napíše RPG tak pod tím já vidím něco jiného.

Colombo píše:
ostatně jak Sirien naznačuje, třecí body s deskovkami byly prozkoumány. Můžeš to Siriene nějak shrnout?

To že naznačuju? Eh? Můžeš prosím upřesnit k čemu z toho co sem napsal se teď okazuješ?
Autorská citace #86
27.4.2016 23:04 - Sparkle
sirien píše:
Může narativní hra fungovat bez vypravěče? :D


Jistě, jen že někdo tuším Quentin? říkal že právě tyhlety fejsbukový "RP" zkoušel a že tam právě byla absence toho vypravěče cítit, že ty postavy nešly do dramatických střetů a že to brzo chcíplo na to, že se tam nic nedělo.

Ale to byl fakt jen návrh. Reakce na to, že ty holky někdo chtěl zvát na hraní v reálu.
Autorská citace #87
27.4.2016 23:42 - Colombo
Sirien:
Píše:
Jerson píše:
To by pak RPG nebyly ani hry s pravidly, u kterých má GM nalajnovaný příběh dopředu

wanna go there? :D

Měl sem dojem, že skrze MLWM a konflikt, který na fórech tu dobu byl (zejména na RPG fóru) se ty třecí plochy prozkoumaly.
Autorská citace #88
27.4.2016 23:46 - Aegnor
Colombo: nějak mám problém vidět spojitost mezi MlwM a deskovkou. O konfliktu vím (resp. četl jsem Sirienův článek a diskuzi pod ním) a to, že sirien naráží přesně na tohle, to jsem chytil. Ale ta deskovka mi stále uniká:-) (možná si tu diskuzi nepamatuju tak dobře)
Autorská citace #89
28.4.2016 00:14 - York
Sparkle píše:
že ty postavy nešly do dramatických střetů


O to ale ne každej hráč stojí.


Sparkle píše:
že to brzo chcíplo na to, že se tam nic nedělo.


To podle mě dost záleží na tom, kdo to hraje a jak je zvyklej hrát. Když takhle necháš hrát dračákisty zvyklé na to, že dějem hýbe výhradně PJ, tak to tak téměř určitě dopadne. Tihle hráči ale zjevně trénují jiný přístup ke hře.

Druhá věc je, že to, že se musí něco "dít" je zase dáno preferencí. Jsou hráči, kteří klidně stráví celý večer prožíváním zajímavé situace a bude je to skvěle bavit. A pak jsou tu taky třeba diváci telenovel...
Autorská citace #90
28.4.2016 00:37 - Sparkle
Já mám pocit, že tady vůbec neřešíme lidi, co už si vyzkoušeli víc variant a rozhodli se, že je nejvíc baví varianta bez děje / Vypravěče, ale že tu řešíme lidi, co ještě nic jiného než nemoderované RP neznají?
Autorská citace #91
28.4.2016 00:45 - sirien
Colombo píše:
Měl sem dojem, že skrze MLWM a konflikt, který na fórech tu dobu byl (zejména na RPG fóru) se ty třecí plochy prozkoumaly.

Jo tohle, aha, jasně. Jo, to jo, zcela určitě.

Ale popravdě moc neprozkoumaly, to be fair sem k tomu měl trochu hate postoj, efektivně bych tu hru dneska spíš než k deskovce přirovnával k mechanickému railroadingu.

Aegnor píše:
nějak mám problém vidět spojitost mezi MlwM a deskovkou.

No tak já ten problém kdysi neměl :) (pro zájemce, ten můj tehdejší tendenční, demagogický a účelový článek je tady. Doporučil bych vám ho nečíst, je to dost zbytečná ztráta času, zejména dneska když už okolo není ani původní kontext v němž vznikl)

(Jinak jako o deskovce se mluvilo spíš o DnD 4e než o MlwM)


Sparkle píše:
Jistě, jen že někdo tuším Quentin? říkal že právě tyhlety fejsbukový "RP" zkoušel

You know nothing, Jane Snow... :D

(ne, sorry, tohle je nefér, ta moje reference je dneska už fakt hodně zapadaná prachem... naštěstí...)
Autorská citace #92
28.4.2016 01:07 - Gurney
Jerson píše:
Pravidly se řídí, jen ne pravidly ve smyslu mechaniky. Jestli to nechceš považovat za RPG, aby ses tím nemusel zabývat, tak klidně, ale já to za RPG považuju. Totéž platí i pro Ebona - holky které hrály i stolní RPGčka mezi nimi a těmihle hrami nedělají žádný rozdíl. A pokud dokážete říkat RPG i PC hrám, ve kterých technicky o žádný roleplaying nejde, tak nevím v čem máte problém s tímhle?

...zatímco hráči her jako D&D, nWoD, Fate, ... obvykle nějaký rozdíl mezi roleplayovou hrou a roleplayingem/prostým vyprávěním vidí a jedno z toho jejich potřeby evidentně naplňuje víc - jinak by se s těmi kostkami, pravidly, figurkami a kdovíčím vším vůbec netahali.

A rozlišovat mezi roleplayingem a RPG není žádná zvůle nebo snaha se nezabývat něčím nepohodlným. Na RPG jsou jiné požadavky než na pbp freeform (což ostatně sám říkáš), proto je praktické mít nějaké rozlišení, stejně jako je docela dobré předem vědět, jestli chystáš LARP nebo představení improvizovaného divadla.

Že (PC) RPG a (PnP) RPG se nerozlišují a proto by se ani roleplaying a roleplayové hry neměly už je trošku demagogie - jistě sám chápeš, co jsou to homonyma. A troufnu si říct, že dva hráči alespoň trochu znalí obojího nemají problém ti vysvětlit rozdíly. A čistě mimochodem, v pc hrách nejen že se dá roleplayovat, ale taky to spousta hráčů dělá.

sirien: A dneska máme na MlwM krásnou katgorii "storygames", která nemá ty negativní konotace (tedy pokud nejsi part-time magor a full-time exhibicionista, co si říká RPGPundit) a spousta autorů se s ní přímo chlubí. Prostě pokrok :)
Autorská citace #93
28.4.2016 01:17 - sirien
Gurney píše:
katgorii "storygames", která nemá ty negativní konotace

Ne? :'(
Tak až ho budu příště říkat tak u toho teda zkusim neznít jako zasloužilý člen KKK kterého někdo přiměl vyslovit slovo "afroameričan", no...
Autorská citace #94
28.4.2016 08:41 - Quentin
Píše:
Jistě, jen že někdo tuším Quentin?

Na mně neberte ohled. Náhodně jsem otevřel tři místnosti v jednom z těhle rpg a nikde se nic nedělo. Rozhodně to ale není rozumný vzorek pro nějaké závěry :)
Autorská citace #95
28.4.2016 11:06 - Naoki
Se ve mě probudili vzpomínky na můj MLWM oneshot, brrr... kdybych se tenkrát pohyboval v sekci teorii o RPG tak bych taky napsal dost negativní recenzi.
Autorská citace #96
28.4.2016 11:17 - sirien
Klidně napiš, to se tady u nás smí :D
Autorská citace #97
28.4.2016 12:16 - Sparkle
Quentin píše:


Tak to byl někdo jinej, kdo mi říkal, že tam zkoušel vytvořit postavu a interagovat s těma ostatníma nějak zajímavě, nahazovat hooky, a že se vůbec nechytali. Ale třeba to dělal blbě nebo zrovna natrefil na zakuklený dračákysty, ti mají přece tu kreativitu zabitou kvůli PJům ;)
Autorská citace #98
28.4.2016 12:22 - York
Sparkle píše:
natrefil na zakuklený dračákysty, ti mají přece tu kreativitu zabitou kvůli PJům ;)


Nechtěl jsem tím rozhodně říct, že by dračákysti měli zabitou kreativitu. Jen ji jsou zvyklí používat jinak, než že by sami aktivně hýbali dějem.
Autorská citace #99
28.4.2016 12:43 - Naoki
Píše:
Klidně napiš, to se tady u nás smí :D

Teď už je to právě dávno, takže si na to moc nevzpomínám :-) Vedl to Romík a hráli jsme to s družinkou se kterou vedl DrD+ - prostě že si vykoušíme oneshot MLWM (snad po Dálavě či čem to bylo).
CO mi hodně utkvělo v paměti je že jsem si v půlce hře vymyslel nějakou blbou omluvu a hraní opustil. Byl jsem ze hry znechucený hlavně ze dvou důvodů:
1) "settingem" - jsem příšerky nějakého tyranského nebo sadistického pána, který nás má pod kontrolou a manipuluje. Na míle vzdálené od mé oblíbené hrdinské fantasy.
2) mechanikou - dva atributy, z toho jeden pozitivní (který si chceš zvýšitú a jeden negativní (který ne)? WTF is this shit?
První bod bych ještě jakž takž zkousl. Být to kampaň tak odmítnu, ale jedna hra by za tu zkušenost stála. Ale přes ten druhý jsem se prostě nemohl přenést. Neustálé vymýšlení mini-story hooku na vylepšení hlavního atributu (protože který blbec by si nechal dát dobrovolně úkol od pána, ze kterého nic pozitivního nedostane) a pak ta bezmoc když skutečné zlepšení nezáleží na tom jak to zahraješ ale na hodu kostkou. Když jsem si uvědomil kolikrát bych musel to kolečko opakovat než vůbec budu mít nějakou reálnou šanci se postavit pánovi tak jsem si řekl že takhle ten večer trávit nehodlám a odešel jsem domu.
28.4.2016 12:53 - sirien
Tak ten první bod bych tomu snad ani já nezazlýval obecně... nicméně ten druhý - exactly my point back then :D
28.4.2016 13:11 - Sparkle
Ke storygames imho dementní mechaniky tak nějak patří, ve snaze dodat tomu "game" prvek tam často dávaj podivnosti nebo vysloveně věci, co jdou proti snaze vytvořit zajímavý příběh (viz Once upon a Time).
28.4.2016 13:40 - MarkyParky
Tak ale Once upon a Time snad není o vytváření zajímavého příběhu, ne?

Fakt, že to generuje překombinované kraviny je součástí zábavy....
28.4.2016 13:57 - Gurney
Dementní mechaniky nepatří do žádné hry :)
28.4.2016 14:06 - Naoki
Píše:
Dementní mechaniky nepatří do žádné hry :)

+1
28.4.2016 15:14 - sirien
Gurney píše:
Dementní mechaniky nepatří do žádné hry :)

Ve Vampire the Masquarade jsou docela k užitku, když chceš hrát Malkaviana
28.4.2016 15:16 - Ebon Hand
sirien píše:
Může narativní hra fungovat bez vypravěče? :D

jj, dneska už to je jen nostalgie. Dříve by mezi mým a tvým příspěvkem bylo 20 stránek flejmu. :-) Ale od tý doby co narativní vokurky zplodili DrD2 a neplánovaně tím spáchali rituální sebevraždu uprostřed komunity, tak je klid. :-)
A fungovat může, ale není to RPG. :D

Jerson píše:
Lidé, kteří ty hry hrajou tomu RPG říkají (občas jen RP), ale to je vedlejší.

Já bych to moc neprožíval, lidi tvrdí hromadu hovadin. Každou chvíli někdo tvrdí, že něco dělá a přitom je to blábol. Lidi tvrdí, že píší literaturu, že žijí zdravě, že nechlastaj, nejsou tlustý, umí vařit, umí zpívat...jen se jim nesmí všechno věřit. :-)

York píše:
necháš hrát dračákisty zvyklé na to, že dějem hýbe výhradně PJ

S tímhle předsudkem se vždy docela těžce vyrovnávám. To že jsou hráči zvyklý, že dějem hýbe výhradně PJ, přece nemá žádnou přímou souvztažnost s DrD? Viděl jsem to v řadě systémů a není to vázané na systém samotný.
Není to výčitka vůči tobě. Jen mi občas přijde, že se tu hanění dračákystů dostalo na úroveň poslání a já vlastně nechápu proč.
28.4.2016 15:48 - sirien
Ebon Hand píše:
jj, dneska už to je jen nostalgie.

yes, děkuju, hned sem si přestal připadat že bych měl začít na srazy nosit rituální berlu s plnovousem :D

Ale někdy mi ty WoT wars trochu chyběj, abych se Ti přiznal :) (obvykle když už fakt zoufale prokrastinuju a už fakt nevim co dělat jinýho než to, co bych měl)

Ebon Hand píše:
Ale od tý doby co narativní vokurky zplodili DrD2 a neplánovaně tím spáchali rituální sebevraždu uprostřed komunity, tak je klid.

LOL, tahle interpretace DrDII mě nikdy nenapadla, to skoro abych za něj začal bejt vděčnej :D

Ebon Hand píše:
Není to výčitka vůči tobě. Jen mi občas přijde, že se tu hanění dračákystů dostalo na úroveň poslání a já vlastně nechápu proč.

Ve skutečnosti hráči DrD co potkávám třeba na GC bývají mnohem "lepší" (flexibilnější, otevřenější a o dost "chápavější" co do zaměření dané hry) než hromada hráčů z webové komunity.

A to nejen u "tradičních" her co "jen" běží na jiném systému, ale i (nebo dokonce zejména) u víc alternativních nebo specificky pojatých her.

Třeba co sem hrál ukázkovky Hunterů, tak skupina co na GC přijela hrát Mistrovství v DrD zahrála super huntery a snad jako jediná skupina hunter-nováčků mi jako vypravěči skutečně ve hře předvedli pořádnej teamwork (jakože s plánováním, prováděním riskantních akcí pod heslem "o tohle se postará kolega", rozdělováním úkolů a rolí atd.) Taky zrovna tenhle můj příběh jako vůbec jediní kdy úspěšně dokončili.

Podobně moje zkušensoti s Mage the Ascension jsou, že čím míň webovejch teoretiků kolem stolu, tím lepší hra, protože normální hráči (což na conech jsou často DrD hráči) prostě jdou hrát mágy a místo toho aby ten improvizační systém založený na vlastnoručně definovaných tradicích přehnaně přemýšleli a zkoušeli to analyzovat tak ho prostě vymyslej a odehrajou.

A o mejch zkušenostech s hraním Fate s hráčema co mají na webu plnou klávesnici řečí o hráčských pravomocech se tu radši ani nebudu veřejně vyjadřovat - zlatý dračákysti, s těma sem hrál jednou na GC i Fate vytočenej do doslova experimentální úrovně (všechno sem nechal na nich - doslova, jen sem střihal scény a sem tam trochu moderoval nápady) a byla to boží hra - půl hodiny jim trvalo pochopit, co po nich chci, a pak se už jen jelo stylem že sme z toho leželi pod stolem a byl to i super příběh a super RP a všechno. Zato... no, radši fakt nic.


Každopádně point is, že "dračákysta" IMO není (aspoň pro mě) ani tak odkaz k hranému systému, jako spíš k "dračákysmu" jako přístupu - což je tradičně uchycené slovo a asi by bylo lepší najít nějakou jinou alternativu - něco jako munchkin, jen ne munchkin :)
28.4.2016 16:00 - York
sirien píše:
Každopádně point is, že "dračákysta" IMO není (aspoň pro mě) ani tak odkaz k hranému systému, jako spíš k "dračákysmu" jako přístupu


Tak. Ještě by se tomu dalo říkat "midleschoolismus", tak buďte rádi za dračákysty ;-)
28.4.2016 17:37 - Sparkle
MarkyParky píše:
Tak ale Once upon a Time snad není o vytváření zajímavého příběhu, ne?

Fakt, že to generuje překombinované kraviny je součástí zábavy....


Ta hra je právě pitomá v tom, že na jednu stranu chceš generovat překombinovaný ujetý pohádky, protože to je ta sranda, na druhou stranu gamistická stránka hry (vyhrát tím, že se zbavíš všech karet na ruce) jde přesně proti tomu - čím kratší a jednodušší věty používáš, a čím menší rozkecávky děláš mezi slovy na kartičce, tím je menší šance, že povíš něco, co bude důvodem pro interrupt a ztrátu slova.

A to není jediná storygame co má tyhle problémy, Baron Prášil má taky bodovací mechaniku rozbitou. Oni se to tam snažej cpát, asi aby lidi měli pocit, že to je hra a ne jen kolaborativní vyprávění, ale ty mechaniky bejvaj prostě zlý.
28.4.2016 17:57 - MarkyParky
Sparkle píše:
čím kratší a jednodušší věty používáš, a čím menší rozkecávky děláš mezi slovy na kartičce, tím je menší šance, že povíš něco, co bude důvodem pro interrupt a ztrátu slova

Aha, jo...

... to máš pravdu.
1.5.2016 17:24 - Aegnor
Sparkle píše:
na druhou stranu gamistická stránka hry (vyhrát tím, že se zbavíš všech karet na ruce) jde přesně proti tomu

Proto při vysvětlování Once upon a Time říkám, že to není hra o výhře a že mechanismus výhry je tam pouze pro nějaké rozumné nestranné ukončení příběhu. Docela mi to fungovalo, mezi larpaři.
2.11.2016 21:32 - Pastýř
Tohle vlákno je vlastně jeden z důvodů jak jsem se dostal ke kostce.

Za prvé se dlouhodobě zajímám o vypravěčské techniky a styly. (Takové vlákno jsem tady sice ještě nenašel a budu ho asi muset založit, ale je tady pár dobrých článků.)

Za druhé hledám vhodnou hru/systém který bychom si mohli s kamarády zahrát.

Naše situace je trochu specifická, máme skupinu cca 10-ti kamarádů, kteří spolu kdysi hrávali Drd a Shadowrun. Dneš už jsme všichni tátové od rodin, ale bujná fantazie nám zůstala. Proto dvakrát do roka ukradneme svým rodinám víkend a odjedeme spolu hrát an tři dny to, čemu říkáme dračák.

Hra už je samozřejmě o něčem úplně jiném než před dvaceti lety. Většinou hrajeme cosi jako detektivku zasazenou domírně horového fantasy/středověkého světa. Něco jako Jméno růže, s trochou víc akce a kapkou magie.

Když jsem letos hledal inspiraci na netu, zjistil jsem že se svět RPG za tu dobu dost posunul a to zejména k vyprávění příběhů, což je mi sympatické. Rád bych tedy našel systém/hru, do které bych mohl naše hraní překlopit.

Má to několik háčků.
1) Pravidla nemůžou být moc rozsáhlé. Při naší četnosti hraní, se prostě nevyplatí investovat do učení tolik času, nehledě na to, že bychom se v nich ze stejného důvodu příliš neorientovali a věčným listováním v pravidlech bychom si jen zkazili zážitek ze hry.
2) Hra by měla být určitě v češtině. (angličtina pro mě znamená velké zdržení a neustálé dohady o správný výklad pojmů)
3) Moje představa je jednoduchá hra na pochopení i obsah, která znatelně víc zapojí hráčě do tvorby příběhu.

Zatím jsem zběžně prošel

D&D 5e (smekám před překladatelem)
+ Svatý grál všech hráčů co pařívali Drd. Předchůdce, inspirace.
- Tři příručky a každá přes 300 stránek, to není reálné.

Fate core
+ perfektně zpracované, bezva překlad, ideální zapojení hráčů do příběhu
- základní pravidla cca 300 stránek, odlišná herní mechanika na kterou bychom si déle zvykali. Pro nás nereálné.

Dakara
+ jednoduchá a krátká pravidla, Pro mě je to takové referenční RPG s který teď budu srovnávat všechny ostatní systémy.
- Jenom příručka na základní pravidla. Setting si zkonverguji, ale bez magie se naše světy neobejdou.

Fae
+ rozumná velikost pravidel, bezva možnosti zapojení hráčů
- přístupy my jdou trochu proti srsti, raději mám atributy nebo dovednosti. Zejména mi ale chybí zpracovaná pravidla pro magii.

Napadá Vás nějaký jiný, pro nás vhodný systém.

Díky
2.11.2016 22:16 - Mnauk
Pastýř příběhů píše:

Tak vase situace je stejna jak nase. Tohle jsem vyresil pred rokem a pul. Porad (asi deset let ;)) ze zkusime neco noveho ale niqkomu se nechtelo investovat cas do pravidel z tech duvodu co pises. No a s Dnd5e se vse v dobre obratilo :). z tech tri prirucek nepotrebujes ani jednu. Ja rozeslal basic pravidla. At si kazdy vybere a precte svoje oblibene povolani plus tech par pravidel na boj atd.. Ja precet proklety dul. A jeli jsme. Akorat na patecni noc jsem jim dal maly antre pribeh, kde jsme si pravidla otestovali a sli na druhou uroven...
Pravidla jsme resili jen v patek. V so/ne uz stylem: nevim tak ted to hrajem takhle do doby nez nekdo v pauze nezjisti ze je to jinak ... tak asi tak.
Psano z tlf. Nechce se mi to opravovat ... pic
2.11.2016 22:17 - Sparkle
My hrajem Fae plus rozšíření Fate Freeport. Tam je ta fantasy magie a atributy místo přístupů.
2.11.2016 22:30 - Šaman
Fate příručka sice má 300 stránek, ale základ je shrnutý na jednu oboustrannou A4. Ten zbytek stačí aby přečetl jeden - je tam spousta textu, která nepopisují technická pravidla (jako v DrD), ale vysvětlují principy toho systému. Takže popis, co je aspekt, může být samozřejmě věc mnoha stránek (nebo celovečerní diskuze), ale když už to jednou pochopíš, tak ty texty už nejsou vůbec potřeba. Při hraní příručku vůbec nepoužíváme, ta jen popisuje principy.

Celé je to vlastně jen o: aspekty, dovednosti, triky a body osudu. A čtyři akce, čtyři výsledky.
Ta rozsáhlá příručka je nutná nikoliv k popisu systému, ale k tomu, aby jsi z něho vytěžil co nejvíce.

Co v ní ale není je popis konrétního světa a nastavení pravidel (dovedností, triků) pro něj.
2.11.2016 22:51 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
D&D 5e (smekám před překladatelem)
+ Svatý grál všech hráčů co pařívali Drd. Předchůdce, inspirace.
- Tři příručky a každá přes 300 stránek, to není reálné.

Efektivně tě jako hráče z těch pravidel zajímá cca 20 stránek.
DMG jsem nikdy nečetl, ale taky obsahuje spoustu věcí, které nejsou potřeba, ShadoWWW by snad mohl dokázat vypíchnout, které části jsou důležité. Ale odhaduji to na max 100 stran.
MM je obrovskej seznam nestvůr, nic víc, nic míň. Má to 300 stránek, ale každá potvora má jednu až dvě stránky. Tzn. zase se dostáváš na nějakejch max 30 stránek (s hodně bojovým víkendem), z nichž většina jsou statistiky.

Pastýř příběhů píše:
Fate core
+ perfektně zpracované, bezva překlad, ideální zapojení hráčů do příběhu
- základní pravidla cca 300 stránek, odlišná herní mechanika na kterou bychom si déle zvykali. Pro nás nereálné.

Veškerá potřebná pravidla. Většina příručky je ve skutečnosti popis, jakým způsobem by se ten Fate dal hrát.
2.11.2016 23:43 - LokiB
Pastýř: já jsem svoje předsudky (protože to jsou zejména předsudky, reálná zkušenost chybí) k Fate rozebíral už ve svém vlákně (kde jsem žádal o radu, jaký systém by mi tu lidé poradili pro alternativní husitskou dobu, říznutou paranormálnem ... asi trochu méně detektivní, než u toho, cos psal ty, jinak ale obdobné).
Ti co Fate hrají a oblibují s tím ze zřejmých důvodů nesouhlasí a já se jim nedivím. lidem kolem mě připadají některé základní premisy toho systému, a obecně narativních her, dost cizí. Jako třeba základní věc: popište svoji postavu několika definujícími větami ... věřte nevěřte, tohle už na začátku je poměrně zásadní překážka. Typiocky na začátku o svojí postavě vlastně vůbec nic nevíme. je pro nás daleko snazší říc, že postava má tyto schopnosti a dovoednosti, nebo takové povolání, než se rozhodovat, jaké charakterové a jiné aspekty (ne nutně ve Fate významu) ji definují. Takových nás napadne sice třeba 50, ale žádný není "ten hlavní", všechny jsou více méně stejně podstatné. jak tedy vybrat ten, který bychom chtěli mít napsaný v deníku postavy jako určující? A přes to se těžko přechází.
Ovšem překlad je za hodně plusových bodů a i komunitu to má dobrou, aby člověk našel případně radu, když si s něčím neví rady.

Oslovil mě Cryptomancer svoji jednoduchostí. S tím, že mi tam nevyhovuje několik věcí (definovanost settingu a vynucená spirála osudu), které se dají snadno odstřihnout. Zbytek je strašně jednoduchý systém, se zajímavým potenciálem navíc pro lidi od počítačů, zejména pak počítačové bezpečnosti, kteří se s tím vyblbnou. Přijde mi to hratelný.
Český překlad se asi očekávat nedá.

DrD (doupě) jsme vlastně až do letoška hráli, ale do nové kampaně už by se mi s tím nechtělo :)
Čeština je v něm však nativní ;)

Místo toho jsme na jaře začali s 5E (výhodou je stará zkušenost s oDnD, ADND, 3.5 i PF) ... a ten pocit z toho je dobrý. Kdybych si vybíral z class-level systémů, tak 5E je první volbou. Jednoduché, známé, materiálně obsáhlé. Staré mechaniky zjednodušené. Odpadly stromy featů a potřeba jejich kombení, výběr skillů je také snadný. Povolání sama o sobě jsou trochu složitější, než bývala kdysi, ale ne nějak moc.
Co mi na 5E nesedí, je to dědictví magického systému, které si sebou nese. management zdrojů, odpočinky, velká svázanost toho, jak magie funguje (asi aby nedocházelo ke sporům), co přesně které kouzlo umí, a jsou to stovky a stovky kouzel ... to vše je trochu otravné.
Překlad je skvělý. Sice hraju radši podle originálu, protože česká názvosloví mi vadí a nemám je zažitá, ale pro člověka, který hledá něco českého, je to super.
A 3 příruček bych se fakt nebál. Já je sice četl, protože mě to baví číst, ale nikdo další ze skupiny ne. Většina nečetla ani všechno v PHB. Rasu, svoje povolání, základní mechaniky (featy, skilly, boj). Na předpřipravené backgroundy jsme kašlali a udělali si při hře svoje. A kdo kouzlí, tak kouzla. Inventář myslím taky četl málokdo.
Takže tuhle bariéru bych z vlastní zkušenosti přeskočil.

Dakara a podobné ... imho to může skvěle fungovat pro lidi, kteří si to napsali. Mají tam všechno tak, jak jim sedí ... mechaniky, postupy atd.

Někdo tu nedávno (v létě?) plánoval udělat rozhodovací strom pro výběr RPG v situacích, jaké přesně popisuješ ... ale mám pocit, že to nebylo dotaženo.
je to myslím ZDE
3.11.2016 00:13 - Vojtěch
Na tohle by byl zajímavý Shadows of Esteren, ale překlad není a pravděpodobně nebude. To samé AGE.
3.11.2016 00:16 - sirien
Pastýř: Pokud chceš něco v češtině, jednoduchého a pokud máte základ v pseudo-dračáku, tak nic neřeš a di si pro DnD 5e.

Fakt, že to má 3 příručky, ignoruj. Pravidla samotná mají asi 30 stránek a pak tam máš cca +4 stránky k přečtení potom, co si vybereš rasu a classu (spellcasteři si trochu zalistujou navíc).

DMG pokud už umíš vést hry nijak moc zas nepotřebuješ a třetí knížka - Monster Manual - je už fakt doslova jen doplněk.


Fate rozhodně nemá 300 stránek - sazba neni A4, ale B5, myslim že by to vyšlo na takovejch... 220, možná. Nicméně většina z toho jsou jen řečičky a omáčka o tom, jak ten systém používat. Všechna pravidla se vejdou na 8 stránek a najdeš je shrnutá tady. Ostatně, FAE jsou ta samá pravidla, jen s dost ořezanou omáčkou a i s tou co tam mají jsou na 50 B5 (cca 40 A4?).

Btw. přístupy ve FAE jsou modul, naprosto s klidem je lze nahradit dovednostmi. Viz... eee... tenhle článek a tahle krátká převodní příručka mezi Core a FAE, tzn. mezi dovednostmi a přístupy (tzn. i triky). A nic Ti nebrání použít místo přístupů i atributy, viz tady, dole "Freeport dovednosti".


Pokud Tě zajímaj detektivky / detektivně laděné příběhy, mrkni na Esoterrorists / Fear Itself / Trail of C'thulhu (začni odtud kdyžtak a můžeš mrknout i na tohle).


LokiB píše:
a obecně narativních her,

Čistě na okraj - Fate není ani tak narativní, jako spíš dramatický (narativní hry protěžují celistvý příběh a jeho konzistenci, dramatické se soustředí víc na vyznění okamžiku - zjednodušeně řečeno).

zbytek Ti odpovim tady.
3.11.2016 00:20 - York
LokiB píše:
Dakara a podobné ... imho to může skvěle fungovat pro lidi, kteří si to napsali. Mají tam všechno tak, jak jim sedí ... mechaniky, postupy atd.


Všechny RPG systémy vznikly tak, že si je někdo napsal. K těm úspěšnějším se pak přidalo víc lidí, kteří to zkoušeli, experimentovali s tím, nacházeli nedostatky a přicházeli s jejich řešením. Skoro bych řekl, že definičním rysem všech dobrých systémů není genialita autora a to, jak moc dobře to jemu fungovalo, ale ochota dalších lidí se na tom podílet.

K tomu, jak moc (mi) to super funguje: V něčem, jo, v něčem až tak úplně ne. Když se snažíš design někam posunout a jít směrem, kterej ještě není vyzkoušenej, tak je prakticky jisté, že to nebude hned fungovat úplně perfektně. Na druhou stranu ale žádnej systém nezačíná v dokonale vypilovaném stavu, to by pak nebylo potřeba vydávat další edice :)

edit: Na druhou stranu když mi hráč řekne, že si vyzkoušel Chuubo a nakonec se mu víc líbí Dakara, tak to docela potěší ;-) Ale to teda není jen o pravidlech ale celkově o stylu hry, což se skz příručku sděluje velice obtížně.
3.11.2016 00:24 - sirien
York píše:
Skoro bych řekl, že definičním rysem všech dobrých systémů není genialita autora

GUMSHOE.
3.11.2016 00:26 - York
sirien píše:
GUMSHOE.


Jo, to mě napadlo taky. Nicméně - nevíš, co všechno vydání té první příručky předcházelo a kdo všechno se na tom podílel.
3.11.2016 00:36 - sirien
York píše:
nevíš, co všechno vydání té první příručky předcházelo

Vím.
Přečetl jsem si to v předmluvě druhé edice Esoterrorists.
(a taky na pár blozích a tak, ale to neni tak úderná odpověď)

Šéf Pelgraine hrál detektivku v nějakém DnDčku či čem a furt mu to nějak nefungovalo, tak zašel za RDL a řek mu, že po něm chce zakázkově systém, co podpoří detektivní hraní.
RDL šel, zanalyzoval, jak fungujou detektivky, navrhl řešení použitelné napříč systémy a jako jeho čistou systémovou demonstraci to sepsal jako GUMSHOE pravidla a aby lidi přesvědčil, že to maj jít zkusit hrát, tak na to kydnul trochu cool omáčky a nazval to Esoterrorists. Výsledkem bylo, že si komunita vyřvala vydání velmi zásadně rozšířené druhé edice a systém bez větší změny vygeneroval dalších pět (dneska už šest? Jak sme na tom s tou Deltou?) vzájemně dost rozdílně stylizovaných her.

V podstatě ten týpek je něco jako Vláďa u deskovek - sou špatní designeři, průměrní designeři, dobří designeři, výborní designeři a pak nad nimi dlí RDL, Vláďa atp.
3.11.2016 01:02 - York
sirien píše:
V podstatě ten týpek je něco jako Vláďa u deskovek


Taky není Vláďa jako Vláďa. Hry začal dělat už na vejšce, ne-li ještě dřív. Jeho diplomka byla hra. Podílel se na tvorbě DrD, vytvořil základ konceptu DrD+, podílel se na tvorbě několika počítačových her, které nakonec vyšly (třeba Original War), a taky dvou, které nakonec nevyšly (rpgčko Vision, strategie Legendy Valhally) a pár malých her si udělal tak nějak pro radost v mezičase. Deskovky začal vydávat nejdřív pod Altarem (Aréna, Proroctví), pak teprve pod CGE. A hlavně nedělal je sám, podílalo se na tom spousta lidí z Brněnského deskoherního klubu i odjinud, protože prostě hry musí hrát a připomínkovat někdo mimo autora, protože ani sebegeniálnější autor není vševědoucí.

Podtrženo sečteno - má za sebou několik výborných a extrémně dobrých titulů, dost jen dobrých, nebo z nějakých důvodů ne až tak úpěšných a taky dost ne moc dobrých - minimálě na dnešní poměry.

Chci tím říct hlavně to, že přístup "ani to nezkoušej, protože stejně nikdy nebudeš tak dobrej jako Vláďa", je úplně mimo. Kdyby to on tak vytrvale nezkoušel, taky by se z něj dobrej designér nestal. A ani Vláďa se nestal světově úspěšných designérem sám, v průběhu své kariéry spolupracoval s desítkami, ne-li stovkami dalších lidí.

A pár vyjímek v podobě geniálních superúspěšných designůrů taky nic nemění na tom, že většina úspěšných her vzniká tak, jak jsem řekl :-)
3.11.2016 01:38 - sirien
Víš co. Don't ask how Wagner did it.

Začínám bytostně NENÁVIDĚT to přecházení mezi [] v diskusích a <> v článcích... chjo, sorry, musel sem to už poznamenat jinak bych tu musel něco rozbít
3.11.2016 01:38 - Aegnor
sirien píše:
Fate rozhodně nemá 300 stránek - sazba neni A4, ale B5, myslim že by to vyšlo na takovejch... 220, možná.

S tímhle musím Siriena podpořit, Mass Effect Fate je na 250 A5 a to obsahuje i popisy 6 ras, dvou různých "magií" s konkrétníma "kouzlama" a dost příkladů NPCček.
3.11.2016 03:10 - Šaman
Ohledně toho Fate si pohrávám s myšlenkou sepsat něco, jako (Moje) Cesta k Fate. Lidé se totiž evidentně zasekávají na věcech, které zpočátku řešit vůbec nemusí a ani se jim nedivím - v příručce jsou tyhle věci označené jako zásadní.
A ony na jednu stranu zásadní jsou, ale jinak, než by si člověk mohl myslet. Bez nich to totiž taky funguje a zůstane technicky systém založený na dovednostech a speciálním hodu 4kF. Na prvních pár dobrodružství to stačí. Pak je možné přidat postavám několik triků, které způsobují, že v určitých situacích je postava super awsome. A bude to fungovat docela dlouho. Někde jsem tu už psal, že jsme si přepisovali dračák na dovednostní systém. Výsledek se (v principu) blížil právě popsanému stavu. Budou to dvě třetiny Fate pravidel, ale stále to nebude to pravé Fate (chybí aspekty a body osudu). K těm totiž vede cesta odjinud, než od dračáku.


-----
Přidáme aspekty a body osudu.

Vpomínáte si na Gamers? (ty první, výprava za The Shadow? The Shadow!)
V drd, dnd a určitě i v jiných se bude narážet na situaci stylu:
- "Jak jako že jsem si nevšiml, že lezu do pasti? Já jsem mistr zloděj! Samozřejmě, že jsem do té místnosti jen tak nevešel (i když to řekl), zloděj na mé úrovni obezřetně vstoupil a sleduje pasti."

Tohle prostě vznikalo vždy. A Fate to řeší aspekty a body osudu. V té ukázce výše je přímo to, čemu se ve Fate říká aspekt, zmíněné - Já jsem mistr zloděj!
(Doteď, bez aspektů, byl stále mistr zloděj, ale poznalo se to jen podle úrovně dovedností. Určitě má dobrou zlodějinu, nebo hledání pastí. Ve většině systémů se tímhle končí.)

A body osudu jsou virtuální platidlo, které dovolí upravit hod, pokud hráč přímo zmíní svůj aspekt. "Nejsem žádný pouliční kapsář, já jsem Babin Úd, mistr lupič! Moc téhle místnosti nevěřím, raději ty dveře prohlédnu dvakrát." (A upraví hod, ktery se mu předtím nepovedl.)

A ostatní postavy si řeknou: "No jo, to je náš Babin Úd, každej jinej by tam zařval, ale on se nenechal nachytat…"

------------
"Nevýhodné" aspekty, nazývané problém.

Teď už máme skoro celé Fate (ano, je to takhle jednoduché). Hráči mají dovednosti, triky (které možno chápat jako speciality) a několik aspektů (zezačátku klidně drd povolání, rasu (bude-li příběhově důležitá; ne-li, tak patří jen do popisu) časem se přidají třeba vazby na místa, osoby nebo události ze hry).
A hráči mají 3 body osudu na sezení (a PJ taky pár, podle počtu hráčů - takže taky může přitopit, když chce zvýšit dramatičnost). Už můžete hrát Fate.

Problém postavy je aspekt, který vyvolává PJ proti postavě, čímž jí sice komplikuje život (to ale dělá každý PJ, že?), ale také za toto vyvolání hráč postavy získá další bod osudu. Takže když se na začátku dobrodružství postava dostane do průseru, protože "má dlouhé prsty" a navíc neumí držet pusu - je to "charismatický vejtaha", tak má za chvíli nejenom na krku provaz, ale taky plnou ruku bodů osudu. A s nima se dají dělat i takové věci, jako útěk z pod šibenice. (A příště se může o to více čím chlubit. :)

Proto jsem psal, že s nevýraznými postavami je problém. V zásadě není, ale výrazné postavy jim ubírají prostor.
Představ si to jako film. Na začátku sledujeme průseráře, jak celý příběh zamotá. Ostatní sice používají své dovednosti, řeší příběh, ale pak v kritické chvíli je to zase náš průserář, který tentokrát situaci zachrání, protože s těmi body osudu si může dovolit věci, které by bez extrémního štěstí prostě naházet nešly.

Body osudu jsou právě "štěstí", když to použije hráč a "smůla", když to použije PJ proti němu.
"Vytahoval ses těmi šperky před špatným člověkem, smůla." (hráč dostane bod osudu)
"Než se ten soudce při veřejné popravě vykecá, tak nenápadně rozedřu pouta o rezavou skobu v šibenici. Štěstí, že tam byla." (hráč platí bod osudu)


--------
Ještě takový dodatek z jiného úhlu pohledu. Fate není na hraní podobné počítačovým rpg (i těm nejlepším). Tam je jasně daný svět i všechny možnosti. Tam je to hra proti systému.

Fate se víc soustředí na vyprávění a fantazii. Sedím-li ve vězení, tak v počítačové hře musím najít jak se odtud dostat, nebo možná počkat až mě vyvedou a nechat se překvapit pánem jeskyně (vývojáři) jak to dopadne. Když mě popraví a game over, tak to loadnu a zjišťuji, co mi uniklo.

Ve Fate sedím ve vězení a nahlas uvažuji:
"Mohly by tu být krysy - jako druid, nebo hraničář bych je mohl požádat, ať mi rozkoušou pouta."
"Dokážu si vykloubit rameno a z pout se vyvléct, protože jsem zkušený lupič a notorický útěkář."
"Se mnou si nikdo zahrávat nebude! Já pouta roztrhnu, mříž vyrvu a umlátím s ní každého všivého bachaře, který přiběhne. Já jsem velký Grrron Půlork! Grrr!"

A PJ tam je od toho, aby ohlídal konzistenci světa a settingu a aby pošťouchl děj, když začne stagnovat. (Má poslední slovo, ale taky má v příručce napsáno, že se má snažit nechat postavy rozvíjet jejich nápady, i když jsou občas trochu krkolomné.)
U nás stále hrajem tak, že držím linii příběhu (na úrovni kampaně) poměrně pevně v rukou (jako to bývalo v dračáku), ale detaily na úrovni jednotlivých dobrodružství si postavy mohou tvořit samy.


-------
Ještě poslední poznámka k aspektům - jak k výhodám, tak problémům.

Aspekty definují kolem čeho se příběh postavy bude točit. Když žádný problém neuvedu, tak mě PJ může uvést do jakýchkoliv problémů, i do těch, které mi k postavě nesedí. A navíc za to nic nedostanu.
Aspekty vytvářejí určitou šablonu, říkají jak se typicky postava do problémů dostane i čím je tak výjimečná, že se zase dostane z nich.

A problémy mají všechny dobré hlavní postavy, na které si vzpomínám. I ve filmech. Včetně toho hack & slash Conana. Ten jde za pomstou tak slepě, že ho v půlce filmu přemohou a ukřižují. On získané body osudu vymění za záchranu (zde dokonce pasivní, prostě si vymyslí, že ho zachrání kamarád) a jde za pomstou znova.
3.11.2016 03:12 - Šaman
A možná jsi právě zjistil, proč má příručka tolik stran. Technicky je to jednoduché, až bych řekl primitivní. Ale proniknout ke genialitě systému a získat osvícení žádá oběť mnoha desítek stran textů, v příručce i na fóru :)

A k tomu připočti trochu dalšího vysvětlování, že o bodech osudu samozřejmě postava nic neví, ta má prostě smůlu, nebo štěstí. BO má v ruce hráč, který je ve Fate přeci jen kousek výše nad jejím příběhem, než v dračáku.
3.11.2016 14:05 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Napadá Vás nějaký jiný, pro nás vhodný systém.

Teď mě tak napadá... co CPH? Nebyla by to validní varianta? Jersone?
3.11.2016 14:19 - ShadoWWW
Fate má oproti CPH výhodu, že když se naučíš FAE/Fate Core, tak se ti otevře hromada dalších her postavených na "Powered By FAE/Fate Core". A najednou máš hromadu nových her a žánrů, které můžeš hrát, aniž bys musel měnit pravidla.

To byla asi taky největší výhoda DnD 3e a d20 System. DnD 5e toho má zatím pomálu, ale taky už se sem tam něco najde, jako AiME nebo Ultramodern5.
3.11.2016 16:25 - Gurney
Šaman píše:
Ohledně toho Fate si pohrávám s myšlenkou sepsat něco, jako (Moje) Cesta k Fate. Lidé se totiž evidentně zasekávají na věcech, které zpočátku řešit vůbec nemusí a ani se jim nedivím - v příručce jsou tyhle věci označené jako zásadní.

Sepiš, určitě se to bude spoustě lidem hodit.
4.11.2016 09:48 - Jerson
Aegnor píše:
Teď mě tak napadá... co CPH? Nebyla by to validní varianta? Jersone?

Díky, že sis vzpomněl. Možnost by to byla, ale po těch letech jsem usoudil, že je jednodušší vzít pár věcí z CPH, konkrétně tvoření cílových čísel na základě popisu překážky, popis akce na základě počtu (ne)úspěchů a případně "nákup" dodatečných úspěchů za další neúspěchy a aplikovat je do Fate. Případně použít místo Fate hodku kostkami CPH hod (2k6, kdy jedna kostka se počítá jako kladná a druhá jako záporná), pokud by to někomu přišlo lepší - rozsah výsledků hodu je -5 až +5 místo -4 až +4 jako ve Fate, ale zase s jinými možnostmi při přehazování.

Tedy ve výsledku budeš mít hodně rozšířený systém (Fate) s výhodami CPH, což považuju za ideální řešení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17123198509216 secREMOTE_IP: 3.144.202.167