... v rychlosti se přepínám z jiného kanálu...
Artene, musíš uznat, že mají pravdu v tom, že pokud je otázka, jak vylepšit jejich zážitek z duelů v DnD, tak je tvá odpověď dočista a dokonale neužitečná.
Jedná se o úplně jiný styl hry. S DnD mám naprosto okrajové zkušenosti, ale mám pocit, že je vystavěný kolem toho, že si dává za cíl opravdu simulovat, jak jsou postavy schopné bojovat a souboják pak nějak simuluje schopnost toho bojovníka vs schopnost vlka v boji. Třeba výběr zbraně především znamená změnu, řekněme, dmg output.
DW/AW se k tomu staví úplně jinak a je stavěno spíš jako akční film. Nebereš do ruky kostky, abys určil, kdo vyhraje nebo prohraje, ale vzhledem k nastavení výsledků tahů to, že vezmeš do ruky kostky, znamená, že jsi ochoten stupňovat drama. Výběr zbraní ovlivňuje udělené poškození marginálně a klíčové je u nich, že vám pomáhají nějak si upravovat fikci. HP nepřátel slouží klasicky jako počítadlo délky souboje (ale bojovník na levelu 1 dobrým hodem na dmg zruší skoro celý bestiář).
V AW/DW v soubojích většinu času nezabírá souboj samotný, ale práce s fikcí.
1) Takže na začátku vlk krouží kolem vás mimo dosah vaší zbraně a nemůžete na sebe útočit. Je potřeba se dostat do správné vzdálenosti tahem Navzdory nebezpečí.
Výsledky...
Plný úspěch: jsi ve výhodné pozici, můžeš útočit (bojovník přiskočil k vlkovi než on uskočil, lučišník vylezl na skalní římsu a může v klidu střílet,...)
Částečný úspěch - jo, ale vlk není blbý (kousl tě do zadku, zatímco jsi lez na římsu / můžeš jít do něj, ale když začne prohrávat, zmizí do toho křoví, co teď má za zády, ...)
Neúspěch - GM je tzv. na tahu: má několik obecných možností, nebo si nalistuje v bestiáři vlka: Vlk má instinkt lovit, a jeho tahy jsou "přivolat smečku" a "nechat smečku někoho obklíčit". Takže vlk začne výt a za chvíli to mají dobrodruhové špatné. Také platí, že kdykoli to bude s vlkem vypadat špatně, tak se při hráčově neúspěchu (nebo pokud si to zvolí při částečném úspěchu) ztratí, sežene smečku a začnou hrdinu stopovat a lovit.
2) Když jsou ve fikci splněné podmínky pro boj, může se bojovat. Ten má opět tři výsledky
úplný úspěch - vlk dostane po tlamě a nemůže s tím nic dělat
částečný, vyměníte si zranění a vlk na hrdinu přitom skáče, takže se zároveň dostává mimo efektivní dosah meče
neúspěch - stejně jako v minulém neúspěchu. Pokud by minule volal smečku, teď bych z obecných tahů vybral "Show signs of an approaching threat" a nebohý hrdina vidí podrostem míhat se stíny vlků. Případně by vlk na nebožáka mohl skočit, a šel by mu rovnou po hrdle.
3) Minulý tah dopadl tak, že vlk skáče po dobrodruhovi a hrdina musí jednat navzdory nebezpečí.
úplný úspěch, má to pod kontrolou (a třeba ho odrazíš tím nátepníkem)
částečný úspěch, neprokousl ti hrdlo, ale máš to špatné (GM řekne*, vyber si: je na tobě pořád, ale neublížil ti, nebo jsi dostal zranění, ale shodil jsi ho ze sebe)
neúspěch, buď něco z předchozích neúspěchů nebo možnost "dej zranění" a vlka máš pořád na sobě
*Tady GM není technicky vzato na tahu, ale dává hráči na výběr: GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice. Jak vidíte, dal jsem ugly choice.
4) Podle původního zadání to vypadalo jako úplný úspěch. GM může dělat "akci" jenom v několika málo případech: pokud hráč hodí neúspěch, pokud mu hráč přímo nahraje na tah (jde třeba na vlka halapartnou a ví, že to není dobrý nápad, ale nemůže jinak a lepší něco než nic), nebo pokud se na něj hráč podívá a zeptá se, co se děje.
Takže tady hráč drží vlka na sobě a zeptá se MC, co vlk dělá. MC řekne, že se navzájem drží s vlkem v patu. Protože se na něho hráč dívá a ptá se, co se stane, tak si zalistuje na jeden z dvanácti svých tahů a protože jeho práce je být fanoušek postav, tak vybere třeba "• Offer an opportunity, with or without cost". V tom případě řekne, že stihne z opasku vytáhnout dýku (meč třeba ztratil při nějakém minulém failu nebo částečném úspěchu) a zkusit rozpárat vlka, ať si rovnou hodí, kolik dmg dá.
... Tolik příklad souboje v DW... Povšimněte si, že padly čtyři tahy a jenom jeden z nich byl tah "boj". Také si prosím povšimněte, že tento souboj se masivně větví a může mít mnoho zcela odlišných výsledků, a smrt vlka nebo hrdiny jsou jenom některé z nich.
Jen v rychlosti, Gurney, musím s něčím nesouhlasit:
DW je všechno jenom ne hra, kde se dá (mechanicky) taktizovat. Ona je mechanicky poměrně plochá a není tam moc velká hloubka rozhodnutí, které můžeš (mechanicky) dělat. Komplexita té hry je minimální - máš dvě různé zbroje a štít, několik málo zbraní a to je celá bojová výbava, ze které můžeš vybírat. V tomhle se to s taktizováním v DnD nedá vůbec srovnávat.
Jediné, co můžeš dělat, je taktizovat ve fikci.
A jako poslední věc bych rád trochu opravil myšlenku, kterou jsem ve vedlejší diskuzi trochu hlásal o DW...
hráč nemusí vlastně ani tak moc popisovat, jako prostě odpovídat na otázku "co děláš?", která následuje za každým vyhodnocením tahu. Je povinností všech, hráčů i GM, pokládat otázky tak dlouho, dokud je všem jasné, co se ve fikci vlastně děje. Ta bohatost popisů prostě plyne z toho, kolik těch otázek padne. Ale s odstupem času musím říct: potkal jsem lidi, kterým to nevyhovuje, a kteří si raději prostě háží a nechtějí popisovat vůbec nic.