Začnu lehce odjinud, ale pak se dostanu k tomu DnD, které tu chcete.
Tohle téma je trochu deja-vu, něco podobného se řešilo nějakou dobu (asi rok nebo dva) zpátky. Tehdy jsem si udělal takový malý test a v rámci jednoho OpenGamingu ve Fate sem využil okamžiku co se mi v jedné bojové scéně nabídl a vtáhl jsem jednu z postav do duelu s jedním důležitějším NPC v úzké chodbě. Výsledek dopadl nad očekávání dobře, od začátku do konce tam proběhlo asi osm nebo deset výměn a byla to fakt zábavná pasáž celé té scény. Trochu sem si to pak analyzoval, protože sem si z toho chtěl vytáhnout informace do té tehdy probíhající diskuse okolo věci a našel jsem tam následující zajímavé "systémové momenty" (týkají se Fate, ale klid, k DnD se dostanu...):
- náhodně generované boosty dodávaly souboji zajímavou dynamiku
- vyrovnanost postav spolu s občasnými výkyvy boostů nutily obě strany do neútočných akcí, zejm. do CAček (jednou tam proběhl ale i Overcome s cílem sestřelit přílišnou výhodu protistrany)
- na systémově nevyjádřených popisech záleželo, protože limitovaly možnosti akcí, čímž místy vyřazovaly nějaké "optimální" dovednosti
- fakt, že zásah by nebyl fatální, ale bolel by, vedl k vyšťavování postav ve snaze mu zabránit - dobrý hod se tedy projevil i když zrovna nevedl ke zranění
Když jsem tohle pak porovnal s plošímy systémy, kde se souboje odehrávají stylem hod-výsledek, zjistil sem, že jejich fungování je dané dost náhodně a celá věc se začne zvrhávat v házení kostkou a čekání na to, "komu to padne". Schopnosti povolání, zejméně schopnosti limitované periodou (encounter, daily...) tomu vůbec nijak nepomáhají, protože jejich použití nebo nepoužití není reálně volbou, protože u nich je poměrně dobře čitelný cost/benefit a tudíž jejich "nasazení" má snadno racionálně odvoditelnou posloupnost - hráč tak nedostává ani tak volbu, jako spíš rébus optimalizace a to ještě navíc nijak složitý.
Je pravda, že jsem v d20 odehrál i jeden fakt cool duel v Lokkenových Star Wars (SWSE), když sem za dark jedie uprostřed bitvy natankoval poněkud šíleného light jedie a proti očekávání jsem ho místo boje na lightsabery napálil lightningem, který jsem castnul v první výměně a pak jsem z něj už neustoupil - celý duel se tak změnil ve výměnu Lightning VS deflect/redirect Force a jeho podoba byla taková, že naši spojenci se kryli po okolí a stříleli na sebe, zatímco my stáli uprostřed místnosti a uprostřed mezi sebou jsme generovali Tesla Coil co prskal na celé naše okolí. Ten souboj byl definovaný několika "momenty":
- kostka padala suprově oběma stranám. Moje Lightningy měly šťávu, ale protivník to zvládal krýt, došlo párkrát i na multiple-redirect
- význam toho, co jsme dělali, skrze popisy přesáhl systémové zachycení. Reálně (pravidlově) jsme tím lightning stormem neohrožovali nikoho kromě sebe navzájem, popisně jsme výboji zasahovali asi tak 75% bojiště, což ostatní na obou stranách reflektovali jakobychom generovali Environmental hazard, kterému se snažili vyhnout. Výstřely na nás byly jen občasné a nebyly ani tak taktické jako spíš z titulu toho že někomu ruply nervy a rozhodl se nás zkusit "vypnout".
- Popisy celé věci hráče okolo bavily a zajímaly, bylo to dost dramaticky podané, i když výsledek reálně neměl fatální dopad na to, jak scéna jako celek dopadne.
Tj. celkově, když dojde na duely 1:1, tak bych řekl, že aby byly zábavné, je potřeba:
- rozmělnit význam hodu - nikoliv "eliminovat", ale dát nějakou pestřejší paletu výstupů než pouhé hit/miss, ať už systémově podchycené (boost / redirect místo deflectu) nebo jen popisné (co do možností dalších akcí atp.)
- držet scénu dynamickou, aby si vynucovala i nějaké odlišné akce než jen útoky a nekonečné čekání na to, komu dojdou HPčka
- ...s čím souvisí přidání smysluplných voleb zachycených v systému (ne jen určení pořadí v jakém budu "tapovat" různé powers)
Ve Fate tohle dobře funguje, protože systém tyhle věci v podstatě vynucuje sám - dynamika boostů si občas vynucuje "srovnávací" CAčka atp., ta situace se průběžně mění. U jiných systémů to vyžaduje určitou kreativitu.
Obecně pak samozřejmě platí, že by tam měl být zájem hráčů na tom, jak duel dopadne, tzn. měly by tam být i nějaké sázky navíc nad rámec toho, kdo případně umře - i čekání na hit/miss hod může být fakt napínavé, když na výsledku záleží.