Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #21
16.8.2016 14:36 - Aegnor
LokiB píše:
Nebo podle které mechaniky v DrD / DnD (libovlná edice) budeš snadno vyhodnocovat, jestli se ti podaří soupeři utrhnout rukáv (bude to záležet na kvalitě jeho zbroje? co přitom budeš riskovat?) a jaký to má mít následně efekt (vadí mu to vůbec? je naštvanej a proto nebezpečnější nebo rozhozenej?)

Hmm, vybral sis tu nejblbější nabízenou variantu. Ok. :-)
Prvně je potřeba vědět, čeho zhruba tím chce hráč dosáhnout. To ví on. Řekněme, že se snaží utrhnout plátový rameno + loket + nátepník (ano, vím že je to naprostej nesmysl, nemusíte mě na to upozorňovat :-) ), aby protivník nebyl celej zakutej ve zbroji. V tom případě je to ability check Str vs DC 20 nebo 25, pokud se to povede, tak má protivník -1/-2 na AC. Done. :-)

Edit: A nějaká trochu normálnější varianta - při rvačce v hospodě, urvat protivníkovi kus rukávu (dex vs DC, obtížnost z tabulky, odhadnu dle protivníkovy obratnosti) je v podstatě machrování. Udělej dvě/tři takový věci a protivník má postih k AC (je vzteklej, míň se soustředí na obranu a tak).

Hod písku do očí - Barevná sprška. Případně, pokud to chceš vzít proti konkrétnímu cíli, tak je to ability check Dex vs DC (přesné číslo záleží na protivníkovi, jeho zbroji (resp. jak má krytou hlavu) a asi i obratnosti).

Jerson píše:
Problém je v tom, když se takové souboje takto odehrát nemůžou, protože ani jeden z protivníků se nechce takhle nikam nechat hnát. Typicky když dva bojovníci proti sobě stojí na dost velkém plácku, kde zcela plánovitě není nic dalšího, co by se k boji dalo použít.

No já jsem psal, co podle mě vytváří zajímavé a zábavné boje. Samozřejmě, že pokud na to není vhodné prostředí, tak to nebude fungovat.

Jerson píše:
To nefunguje. Přesněji to napětí z výsledku může zdlouhavý průběh samotného boje celkem snadno zabít.

Nemyslel jsem to tak, že stačí mít vysoké sázky a okamžitě ten souboj bude zajímavý.

Jerson píše:
Tady pozor - ten systém z principu umožňuje řešení pomocí více akcí, a dokonce i jedna výměna se dá popisovat fázově se stupňováním napětí, pokud se použije systém příběhových zvratů Jde o to, že daný hráč chtěl ten souboj vyřešit co nejrychleji, takže zaútočil maximální silou.

Já neříkám nic proti systému, jenom že přesně z tohohle důvodu nemám rád určení výsledku dle jednoho vyhodnocení. A v dané situaci, jako postava, která je v boji lepší, bych naopak nikdy nešel all-in.
Autorská citace #22
16.8.2016 14:41 - Tarfill
Píše:
většina těch věcí, co lidi popisují, funguje dobře ve filmu nebo ještě líp v knížce ... při vlastní hře to v DnD/DrD funguje málokdy.ty systémy na tohle nejsou prostě dělaný ...


ale ale no tak Loki... to nemyslíš vážně... proč by nemohlo?
To se v tý hře teda omezuješ pouze Ty sám ne?
Autorská citace #23
16.8.2016 17:01 - sirien
Začnu lehce odjinud, ale pak se dostanu k tomu DnD, které tu chcete.


Tohle téma je trochu deja-vu, něco podobného se řešilo nějakou dobu (asi rok nebo dva) zpátky. Tehdy jsem si udělal takový malý test a v rámci jednoho OpenGamingu ve Fate sem využil okamžiku co se mi v jedné bojové scéně nabídl a vtáhl jsem jednu z postav do duelu s jedním důležitějším NPC v úzké chodbě. Výsledek dopadl nad očekávání dobře, od začátku do konce tam proběhlo asi osm nebo deset výměn a byla to fakt zábavná pasáž celé té scény. Trochu sem si to pak analyzoval, protože sem si z toho chtěl vytáhnout informace do té tehdy probíhající diskuse okolo věci a našel jsem tam následující zajímavé "systémové momenty" (týkají se Fate, ale klid, k DnD se dostanu...):
- náhodně generované boosty dodávaly souboji zajímavou dynamiku
- vyrovnanost postav spolu s občasnými výkyvy boostů nutily obě strany do neútočných akcí, zejm. do CAček (jednou tam proběhl ale i Overcome s cílem sestřelit přílišnou výhodu protistrany)
- na systémově nevyjádřených popisech záleželo, protože limitovaly možnosti akcí, čímž místy vyřazovaly nějaké "optimální" dovednosti
- fakt, že zásah by nebyl fatální, ale bolel by, vedl k vyšťavování postav ve snaze mu zabránit - dobrý hod se tedy projevil i když zrovna nevedl ke zranění


Když jsem tohle pak porovnal s plošímy systémy, kde se souboje odehrávají stylem hod-výsledek, zjistil sem, že jejich fungování je dané dost náhodně a celá věc se začne zvrhávat v házení kostkou a čekání na to, "komu to padne". Schopnosti povolání, zejméně schopnosti limitované periodou (encounter, daily...) tomu vůbec nijak nepomáhají, protože jejich použití nebo nepoužití není reálně volbou, protože u nich je poměrně dobře čitelný cost/benefit a tudíž jejich "nasazení" má snadno racionálně odvoditelnou posloupnost - hráč tak nedostává ani tak volbu, jako spíš rébus optimalizace a to ještě navíc nijak složitý.

Je pravda, že jsem v d20 odehrál i jeden fakt cool duel v Lokkenových Star Wars (SWSE), když sem za dark jedie uprostřed bitvy natankoval poněkud šíleného light jedie a proti očekávání jsem ho místo boje na lightsabery napálil lightningem, který jsem castnul v první výměně a pak jsem z něj už neustoupil - celý duel se tak změnil ve výměnu Lightning VS deflect/redirect Force a jeho podoba byla taková, že naši spojenci se kryli po okolí a stříleli na sebe, zatímco my stáli uprostřed místnosti a uprostřed mezi sebou jsme generovali Tesla Coil co prskal na celé naše okolí. Ten souboj byl definovaný několika "momenty":
- kostka padala suprově oběma stranám. Moje Lightningy měly šťávu, ale protivník to zvládal krýt, došlo párkrát i na multiple-redirect
- význam toho, co jsme dělali, skrze popisy přesáhl systémové zachycení. Reálně (pravidlově) jsme tím lightning stormem neohrožovali nikoho kromě sebe navzájem, popisně jsme výboji zasahovali asi tak 75% bojiště, což ostatní na obou stranách reflektovali jakobychom generovali Environmental hazard, kterému se snažili vyhnout. Výstřely na nás byly jen občasné a nebyly ani tak taktické jako spíš z titulu toho že někomu ruply nervy a rozhodl se nás zkusit "vypnout".
- Popisy celé věci hráče okolo bavily a zajímaly, bylo to dost dramaticky podané, i když výsledek reálně neměl fatální dopad na to, jak scéna jako celek dopadne.


Tj. celkově, když dojde na duely 1:1, tak bych řekl, že aby byly zábavné, je potřeba:
- rozmělnit význam hodu - nikoliv "eliminovat", ale dát nějakou pestřejší paletu výstupů než pouhé hit/miss, ať už systémově podchycené (boost / redirect místo deflectu) nebo jen popisné (co do možností dalších akcí atp.)
- držet scénu dynamickou, aby si vynucovala i nějaké odlišné akce než jen útoky a nekonečné čekání na to, komu dojdou HPčka
- ...s čím souvisí přidání smysluplných voleb zachycených v systému (ne jen určení pořadí v jakém budu "tapovat" různé powers)

Ve Fate tohle dobře funguje, protože systém tyhle věci v podstatě vynucuje sám - dynamika boostů si občas vynucuje "srovnávací" CAčka atp., ta situace se průběžně mění. U jiných systémů to vyžaduje určitou kreativitu.

Obecně pak samozřejmě platí, že by tam měl být zájem hráčů na tom, jak duel dopadne, tzn. měly by tam být i nějaké sázky navíc nad rámec toho, kdo případně umře - i čekání na hit/miss hod může být fakt napínavé, když na výsledku záleží.
Autorská citace #24
16.8.2016 17:07 - Xyel
Už jsem v 5E jako DM absolvoval několik duelů - výzev a turnaj v aréně. Co mi přišlo klíčové je, aby se drželo vysoké tempo - boj je rychlý, žádný čas na obsáhlé popisy či dlouhé rozmýšlení. Když ho člověk dokáže chvilku držet, tak tím nakazí ostatní a strhne je sebou... pak je to o něčem úplně jiném, protože nahnaný adrenalin z toho udělá zážitek i když se vlastně jen v rychlém sledu hází kostkou s krátkými popisy mezi tím.

U turnaje pak skvěle zafungovalo detailní popsání kvalifikačních kol, zajímavých účastníků, jejich soubojů a dání možnosti podplatit rozhodčí aby zfixlovali párování a hráč tak mohl ovlivnit s kým bude bojovat.
Autorská citace #25
16.8.2016 17:26 - LokiB
Aegnor píše:
Prvně je potřeba vědět, čeho zhruba tím chce hráč dosáhnout. To ví on. Řekněme, že se snaží utrhnout plátový rameno + loket + nátepník (ano, vím že je to naprostej nesmysl, nemusíte mě na to upozorňovat :-) ), aby protivník nebyl celej zakutej ve zbroji. V tom případě je to ability check Str vs DC 20 nebo 25, pokud se to povede, tak má protivník -1/-2 na AC. Done. :-)


Opravdu je myšleno vážně, že během duelu v aréně je výsledek akce "chci ti poškodit zbroj" dána pouze výsledkem Str checku? Hmm, tak takový souboj by se mi nelíbil :)
Adekvátní reakce pak je ... ok, tys mi utrhl kus brnění, já ti tedy prokopnu koleno ... Str check 25, good, máš postih na Dex.
ne-e

Tarfill píše:
ale ale no tak Loki... to nemyslíš vážně... proč by nemohlo?
To se v tý hře teda omezuješ pouze Ty sám ne?


Ne, omezujou (když to tak bereš) mě i pravidla ... protože se mi nechce pouštět do houserulu, které z mého pohledu budou šílené (viz to, co navrhuje třeba Aegnor u trhání rukávu/brnění) ... a naprosto zvrhávají ten systém, podle kterého jsem si zvolil, že budu hrát.

Když budu chtít hrát rvačku, s detailními popisy toho, jak někdo někomu páčí ruku, ten mu zas palec vrazil do oka, přehodil ho přes nohu a následně přetáhl dres přes hlavu a teď ho škrtí, zatímco ten druhý se mu snaží ukousnout koule a je opravdu napínavé sledovat, kdo uspěje dřív ...vyberu si jiný systém než DnD.

Z prostého důvodu ... na oficiálních systémech se mi líbí, že nezáleží na tom ,jestli hraju s Jardou, sirienem nebo Tarfillem a stále si rozumíme. Jakmile do toho zatáhnu takovétu úpravy, které mohou vyhovovat mně a Jardovi, tak když si budu chtít zahrát se sirienem, tak se sice dohodneme, že budeme hrát DnD 5E ... ale pak se budeme při hře dohadovat, čí houseruly se použijí, a které jsou ve skutečnosti blbější. A že tenhle je zvyklý na tohle a ten zas ne.
A to mě nebaví.

Takže na tvou otázku ... nejde o omezování, beru pravidla jako mantinely, ve kterých se pohybuji.
A prostě už nemám tu dřívější potřebu si všechno dopracovat a dovymyslet po svém, jak by se to mně zdálo super-duper řešení. Nevadí mi, že když hraju DnD 5E, tak některé akce moje postava nedělá, i když "v reálu" by určitě dělat šly.
vy prahnete po efektnosti, která vám přináší radost "jo, to jsem dobře vymyslel speciální možnost, bude odměna"

sirien píše:
- náhodně generované boosty dodávaly souboji zajímavou dynamiku


jakého typu bys viděl níhodné boosty právě v DnD ... resp. jak by byly popsané? Spíš jako "DM hlásí: teď jsi získal výhodu, protože soupeři zasvítilo slunce do očí" nebo "hráči vymysli něco, co by ti mohlo přinést výhodu, DM ověří, jestli k tomu skutečně došlo"?
Autorská citace #26
16.8.2016 17:38 - Element_Lead
Me v 5e zatim souboje funguji, protoze postavy nemaji zas tolik zivotu. Celkem rychle je nechavam najit nejaky +1 smeti at to rychleji odsypa.

Jinak se da jeste pouvazovat nad houserule z 13th age, ze od druheho kola souboje je na utok bonus +1 pro vsechny strany a ten se o 1 zvysuje kazde kolo. To pravidlo me fungovalo dobre, protoze mam rad souboje kratke a smrtici.

Taky casto proste udelam z pravidlove HP silneho protivnika miniona, pokud vidim, ze souboj nikoho nebavi, tak je nenecham 8 kol hazet. Je to clovek, proste ho jednou sekla a on padnul. No questions asked.

Píše:
Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý.

Popisne nezajimavy je souboj, pokud se rika: "vedle, malo, vedle, miss". Hraci si muzou bud popisovat sami a nebo to dela DM za ne. Sem tam vedle se da, ale je dobry obcas pochvalit kvalitni zbroj. Pripadne existuje parry a block.

Píše:
A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

Tady bych se zamyslel, jestli bych do toho hracku "nutil". Pokud se mi neco nechce, tak si tu cinnost moc neuziju. Myslim, ze bych ji i vysel vstric, pokud to nebyla klicova scena na ktery visi cely sezeni, ale jen nastoleni dominance, tak bych ji to klidne nechal popsat bez kostek. Proste beru, ze je to "hrdina" a nemusi si hazat na vyskoleni kazdeho nymanda, protoze je to proste her thing.
Autorská citace #27
16.8.2016 18:38 - sirien
LokiB: to je těžká otázka, protože ta dynamika boostů ve Fate je dost Fate-specific mechanika která se tam chová dost autonomně a nejde 1:1 přenést pryč, takže jde spíš o to, jak přeneseš její princip.

Jedna z možností je nechat natural 1 generovat disadvantage do dalšího hodu a natural 20 vzít její damage boost a dát jí advantage do dalšího hodu. Problém je, že ve Fate hází obě strany a boost se generuje ve 3 možných případech výsledku (prohra o 3, remíza, výhra o 3), což z mojí zkušenosti vede ke vzniku boostu každé druhé nebo třetí kolo, zatímco tohle by vygenerovalo dis/adv každé páté kolo (statisticky vzato). Nebál bych se to v duelech rozšířit na 1,2 a 19,20. Ostatně duel je poměrně specifická forma boje u níž lze poměrně dobře ospravedlnit, že bojovníci dokáží víx exploitnout jak svoje dobré pohyby tak soupeřovy chyby (protože je nerozptylují okolní bojovníci a mohou se tak naplno věnovat sami sobě). To by zvýšilo frekvenci takových momentů na cca dvakrát za pět kol, což už bude cítit dobře.

Oproti Fate tam pořád nebudeš mít ten moment remízy, který je popisně velice vděčný, troufl bych si říct i vděčnější, než boosty z hodně dobrého útoku/obrany, ale myslím, že to půjde přežít (popravdě lepší to vynechat než to nějak moc lámat přes koleno, protože zase nevěřím, že by duely byly herně tak klíčové, aby se kvůli nim musel systém moc překrucovat nebo aby se pro ně tvořil celý robustní subsystém)


Důležité tady je, že když takový moment nastane, tak je potřeba jasně a dobře popsat, proč a jak k němu došlo. To totiž otevírá prostor pro druhou stranu, aby se vzdala svého útoku na úkor jiné akce, což je to, co chceš. Např. pokud si protivník hodí 19 na útok a získá ADV a Ty mi popíšeš, jak mě hrozně zatloukal do země že mě donutil ustupovat a úplně pod tím krupobitím ran ztrácím rovnováhu, tak může být systémově velmi lákavou volbou vzdát se dalšího útoku a místo toho si hodit ability check na atletiku a popsat, jak začnu ustupovat rychlejc a v jeden moment prostě skočim stranou a odvalim se, abych se z toho vyvázal, čímž protivníkovi tu ADV zneguju. Naopak může dávat smysl, že při boji provedu ability check s nějakým popisem za účelem toho nějakou ADV získat.


Jak to bude fungovat v praxi... těžko říct. Na nižších levelech myslím, že jo, na vyšších s tím ale může udělat psí kusy HP inflace, kterou DnD "trpí" (pro fanoušky feature, pro mě bug), protože tam najednou jeden zásah sám o sobě nemusí nijak extra moc "bolet".


Oproti Fate tu je taky rozpor v dynamice systému, který trochu ztěžuje předvídatelnost toho jak moc se ten dojem přenese - zatímco Fate umožňuje "stackovat" získané výhody proti sobě (nedochází k vzájemnému krácení), což oproti prvnímu dojmu mnohých není "nula od nuly", ale zvyšuje to gradaci (čím víc výhod má některá strana nastackovaných, tím víc roste rizikovost situace, protože tím větší výkyv následně hrozí při extrémnějším hodu a spirála smrti se pak dokáže rozjet jak Vin Diesel na nitru), DnD 5e naopak vynucuje velmi důsledné krácení, kdy v podstatě nedovoluje žádnu jinou situaci, než čistou DIS/ADV pro jednu ze stran.
Autorská citace #28
16.8.2016 19:06 - Aegnor
LokiB píše:
Adekvátní reakce pak je ... ok, tys mi utrhl kus brnění, já ti tedy prokopnu koleno ... Str check 25, good, máš postih na Dex.

Yep. Na lvlu 8 (a vyšším) se ti to povede při hodu 20, pokud jsi celou dobu "maxoval" sílu. Jinak se ti to nepovede vůbec. Takový šance mi přijdou naprosto v pohodě.

LokiB píše:
Opravdu je myšleno vážně, že během duelu v aréně je výsledek akce "chci ti poškodit zbroj" dána pouze výsledkem Str checku?

Tak jo, dex check na chycení ramene, protivník tě příští kolo nesmí trefit/nesmí se mu povést dex check na uvolnění, pak str check na utržení.
A navíc, ability checky s obtížností 20/25 jsou fakt těžký na zvládnutí.

Každopádně, přesná implementace a použití pravidel je vedlejší. Jde o to, že Ty tvrdíš, že DnD nemá nástroje na vyhodnocení akcí v boji, které jsou jiné než útok/kouzlo. Já tvrdím, že tak to není a snažím se ukázat, jak tyto nástroje jdou použít. To, že je zhazuješ ze stolu se slovy "to se mi nelíbí" (že já to už někde viděl ...) není chyba má ani systému.

BTW, nemluvím o house-rulech.
Autorská citace #29
16.8.2016 21:42 - Arten CZ
Mě ty skill checky místo attack/AC přijdou prašť jako uhoď. V tom souboji je spousta hluchých míst, kdy se hází, ale nic se neděje. Mohu to "nic se neděje" popisovat, ale přesto je to pořád nic se neděje. Tím, že přihodím skill check, kde se opět při neúspěchu nic neděje a šance na neúspěch je opět 50+%, stejně jako u attack, tak si nepomůžu, opět jen musím vymýšlet, jak pro "nic se neděje" přidám popis.

Je krásné, že miss na attack není jen vedle, ale taky "odrazil ti meč", "meč se ti svezl po zbroji", "magická aura chytila útok" a kolik chci dalších popisů, ale pořád jde o "nic se nestalo".
Autorská citace #30
16.8.2016 22:48 - ShadoWWW
Pokud chcete extra rychlý a intenzivní duel, zkuste následující:
Stáhněte si na mobil aplikaci šachové hodiny (chess clock), nebo použijte skutečné šachové hodiny. :)

Šachové hodiny fungují tak, že hráči se snaží odehrát své tahy za co nekratší čas. Jakmile hráč odehraje svůj tah, stopne svůj čas a předá tah druhému hráči, kterému začne běžet jeho čas.

V souboji začne běžet čas prvnímu hráči poté, co rozhodnete iniciativu. Měří se reálný čas, ne herní.

- První minutu hraje hráč jako obvykle.
- Druhou minutu na postavu začne působit 1. stupeň únavy (Nevýhoda k ověřením vlastností).
- Třetí minutu začne na postavu působit 2. stupeň únavy (Snížení rychlosti na polovinu).
- Čtvrtou minutu začne na postavu působit 3. stupeň únavy (Nevýhoda k hodům na útok a záchranným hodům).
- Pátou minutu začne na postavu působit 4. stupeň únavy (Snížení maxima životů na polovinu).
- Šestou minutu začne na postavu působit 5. stupeň únavy (Snížení rychlosti na 0).
- Sedmou minutu začne na postavu působit 6. stupeň únavy (Smrt, respektive záchranné hody proti smrti).

Únava působí jako obvykle, tedy pokud již unavený tvor utrpí další účinek způsobující únavu, jeho aktuální stupeň únavy vzroste o množství dané popisem účinku atd. Únava se dá také léčit kouzly a lektvary jako obvykle (ale Mirek Dušín by řekl, že v duelu je to nečestné a nesportovní.:-))

Pokud hraje hráčská postava proti cizí postavě, ve výše uvedeném postupu si za postavu dosaďte cizí postavu a za hráče Pána jeskyně.

Máte jistotu, že boj odehrajete nejpozději za 14 minut a že bude opravdu rychle odsýpat. :)
Autorská citace #31
16.8.2016 22:55 - Aegnor
-Sniper- píše:
Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v něčem plně jiném?

Abych se vrátil k původním otázkám (přijde mi, že to tady zase trochu odběhlo někam jinam).

Podle mě je to částečně vaší skupinou a částečně systémem. Jak LokiB správně poukazuje, DnD nemá nijak extrémně širokou/efektivní sadu nástrojů pro řešení nestandartních situací, takže člověka automaticky nenapadne tyto varianty používat.
A vliv vaší skupiny odhadnout nedokážu, ale taky tam bude. Přijde mi, že ten boj nebyl vhodný na kompletní odehrání, spíš jak navrhoval Element, odházet to nějak jednoduše, nebo neodhazovat vůbec.
Autorská citace #32
16.8.2016 23:00 - ShadoWWW
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.
Autorská citace #33
16.8.2016 23:02 - Aegnor
ShadoWWW píše:
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.

Což je sice fajn nástroj, ale docela těžkopádný.
Autorská citace #34
16.8.2016 23:02 - York
ShadoWWW píše:
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.


Pro mě by to znamenalo, že bych tu výhodu chtěl získat pokaždý. Což by teda s vícero útoky za kolo byl nejspíš pěknej záhul...
Autorská citace #35
16.8.2016 23:26 - efram
musím říct, že výhoda/nevýhoda je pěkný a elegantní nástroj právě na tyto situace (nejen na ně). Samozřejmě nezavrhuji ani ability check (pokud je smyslulný), ale v/n má větší eleganci.

někdy na mne tyhle diskuse působí spíš jako: "jak si klást překážky ve hře"
Autorská citace #36
17.8.2016 00:41 - LokiB
ShadoWWW: na klubové (ne moc vysoké) úrovni hraju šachy, tedy i partie na šachové hodiny mnoho30 let. v šachách je to spravedlivý nástroj, který v této disciplíně dává hráčům stejné maximální množství času na přemýšlení. protoze tam hraje dost roli.
Je to vhodné do RPG? Totiž ... má být kupříkladu hráč, který je méně obeznámen s pravidly, penalizován (tedy jaho postava penalizována) za to že zdržuje v realu?.
jako nástroj proti zbytečnému zdržování to může fungovat, pakliže to je issue. imho to ale spis pomalejsi lidi otravi

sirien: diky za odpoved. ptam se hlavne proto, ze moje zkusenost s realizaci boostu prubezne pri boji neni velka. dokazu si predstavi ruzna reseni, jen nejak nevim, jak to pak v praxi bude fungovat. a jsem spise skeptik

Co se dalsich reseni tyce ... Numenara/Cypher kuprikladu pouziva tay d20, ale ma systemove sirsi paletu "vyznamnych hodu" ... specificke vysledky maji hodi 1, 17-18,19-20 ... tedy 5 z 20, to uz je dost na to, aby k necemu "navic" dochazelo pomerne casto. a kdyby to nekomu nestacilo, urcite to lze rozsirit, jen je treba dobre promyslet a vyzkouset vysledky.
taky tam je zajimava odlisnost od DnD v tom, ze pri boji s NPC na vsechno hazi hraci ... tedy za svou postavu na utok a za svou postavu na obranu proti NPC, GM nehazi nic, jen urcuje slozitosti akci.

Co se dalsiho ozvlastneni boje v DnD tyce ... nekdo by treba hledal inspiraci v v3.5 materialu Tome of Battle (takova predzvest 4E) ... tedy specialni akce, ktere je mozne pouzit kazde kolo ... ze se pak vlastne bezny utok skoro nedela.

3.5 editace se take hodne snazila pracovat s akcemi jako grapple, charge, weapon sundering, disarming, trip ... opet moje zkusenost je spis negativni. bude se to nepouzivalo, nebo se na to postava zamerila a pak to bylo peko. Zejmena Grapple hell zazil pri boji skoro kazdy ... a specialni buildy, zamerene na grapple ci trip jsou dukazem, ze ta idea neni dobra.
do 5E je to hodne osekane, treba je to ale prave dobre pouzitelne. v praxi zatim nevim, moc to nepouzivame. ve zkusenych rukach by to treba k te atmosfere a ozvlastneni boje prispelo.
chce to ale, aby realizace preci jen byla situacni nebo obtizne opakovatelna ... aby nebyla vzdycky nejaka akce vyhodnejsi
Autorská citace #37
17.8.2016 08:21 - Vojtěch
Proč? Speciální buildy mi zatím fungovaly slušně. PF tam sjednotil mechaniky, takže bonus navíc, ale i jinak to šlapalo.
Autorská citace #38
18.8.2016 09:14 - -Sniper-
Díky za odpovědi a návrhy a mnoho zajímavých postřehů.

Spolu se vším napsaným jsem došel k následujícímu. DnD-like systémy mají jeden systém na řešení problémů - hod k20 a modifikátor proti cílovému číslu na určení úspěchu / neúspěchu. ten se používá všude kromě souboje. V souboji byl navržen subsystém, který používá stejné mechaniky, ale má je zjemněné a má tam mnoho dalších mechanik jako pohyb, pozice, efekty (kouzla na požehnání, omezení pohybu, omezení dohledu) a ekonomiku akcí. Co není v pravidlech řečeno je fakt, že tento soubojový systém je navržen ne pro jakékoliv souboje, ale pro souboje přiměřených skupin - ani malých, ani velkých. Jen tehdy funguje naplno. V takovém souboji i když člověk mine, tak díky pohybu a dalším faktorům stále může souboj ovlivnit, překážet střelcům nepřítele a bránit vlastní lidi nebo naopak nepřekážet vlastním, ohrožovat nepřátele, získávat poziční výhodu pro další kola apod.

Jakmile se tato rovnováha poruší, tak tento systém více či méně nefunguje. Ne vždy je to problém, může se to proměnit i v klad, případně existují berličky. Takže na masu nepřátel (aby se člověk neztratil v administrativě jejich hodů a životů) DnD 4ky nasadily miniony a naopak na jediného nepřítele nasadily bosy. Ale věcně, ani jedno úplně nefungovalo a narušovalo to vnímání hry - minioni ignorovali efekty minutí (a mnohá kouzla či útoky si hráči volili právě proto že i na minutí něco dělají) a bosy bylo snadné obklíčit a utlouct a tak návrh boje s nimi kladl vyšší nároky na PJe aby lépe nachystal okolí či dobře pracoval se speciálními útoky.

No a boj 1vs1 mi přijde jako ještě extrémnější případ bose, kdy bojují jen dva a většina soubojového systému v dané situaci vůbec nefunguje. Pohyby a kryty ztrácejí na významu, rozhodování mezi silnými efekty na jednoho a slabými na plochu je pryč, role z boje jsou pryč a obecně souhra mizí. A tím se souboják stává holým.

Častý návrh zde v diskuzi byl danou ztrátu kompenzovat novými rozšířeními jinde. To teoreticky problém řeší, prakticky ale má svá úskalí - ne každý to dokáže vysvětlit a zabránit tomu, aby se to ve velkém nasadilo do velkých soubojů (které by se tak značně zkomplikovaly). Zároveň to sahá do nebezpečných pravidel typu "vypíchnu mu oko", což jakmile se jednou povolí, není důvod nedělat vždy a aplikace vyžaduje PJe s citem a zkušenostmi.

Osobně to v poslední době ve hrách přiznávám a neváhám různé věci řešit různě podle povahy - experiemntuji se souboji bez iniciativy, zrychleným vedením souboje pod tlakem, pastech s reakcí a dalšími pokusnými mechanismy. A v rámci toho chci přiznat i to že duel není normální souboj, oponenti se na sebe plně soustředí a mají víc možností - a třeba naprosto ignorovat iniciativu a spíš hlásit protiakce (protože iniciativa slouží na určení pořadí davu a zajištějní že každý bude mít v souboji stejný prostor, ve dvou žádný dav není a prostor je zaručen implicitně) a požívat často dovednosti. A podobně naprosto měnit boj s titánem - žádné útoky, postavy prostě nemají šanci mu ěnco udělat sekem meče do palce - místo toho je nechat plánovat velké akce ajko šplhání, skrývání, rozpytování dotěrným rojem šípů apod. A naopak když postavu otravují skřítci, tak ji nenechat prostě útočit, to spíš zabije sebe, ale vymyslet jak je přelstít a čekat na jejich chyby, rozběhnout se proti zdi a rozmačkat je apod. - a třeba se nechat dobrovolně zasáhnout ohnivou koulí která je bezpečně spláchne.

Vrátím se až něco z toho ozkouším, zda to pomohlo ;)
Autorská citace #39
18.8.2016 10:08 - Vojtěch
Podívej se taky na Fight in Spirit v 13th. Umožňuje ostatním se zpojit do boje, kde jsou jejich postavy mimo a fixlovat trochu ve prospěch jejich favorita.

Jinak manévry jsou na pevno aplikovány od 3E dál ve všech DnD.
Autorská citace #40
18.8.2016 10:36 - -Sniper-
Fight in Spirit považuji za tekreticky dobrý nápad, ale v reálníém světě vlastně blbost - zaprvé důvodům k jeho použití předcházím
- paralýza, zkameněnění či vyřazení se v mých hrách objevují vzácně a spíš přicházejí postupně několik kol - hráč na to může reagovat a faktor děsivosti je tím ironicky umocněn.Když je někdo "prostě paralyzován", tak s tím nic nezmůže a je často naštván a pak se vymýšlí obezličky jako Fight in Spirit. Když ale postupně ochrňuje a musí to řešit, je to zajímavý herní okamžik - rychle odstranit jed, rychle sejmout šmejda co na dálku postupně paralyzuje našeho kámoše, dělejte dělejte nebo máme průser!
- pokud se družina dělí, dají se jet boje paralelně takže se obě skupiny baví
- no a zrovna v boji 1vs1 je mimo většina a příjde mi lepší aby souboj proběhl rychleji bez četných zásahů zvenčí

a zadruhé když už mám hráče dost kreativní aby vymysleli rozumné důvody jak použít Fight in Spirit, tak ho vlastně nepotřebujui, protože tu kreativitu můžou aplikovat do hry přímo a vymyslet jak hráči pomoct.

----

Pod manévry nemyslím trip, sunder, bash apod. Ty jsou zahrnuty pod tím co říkám o soubojáku - v souboji skupin fungují naplno a často tím připravují situaci pro spolubojovníky aby dorazili nepřítele lépe. Ale 1vs1 jsou často neefektivní.

A buildy opravu nefungují, protože v nich je manévr díky featům natolik posílen, že se stává standartním útokem a přestává být (zajímavým a zpestřujícím) manévrem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092432975769043 secREMOTE_IP: 54.165.122.173