Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #41
18.8.2016 11:49 - LokiB
Vojtěch: mám holt jinou zkušenost ... tripovací/grapplovací buildy jsou "hezké", ale mít v družině někoho, kdo je používá, je imho děsná otrava, pro všechny s čestnou výjmkou toho buildera. boje jsou na jedno brdo. speciální útoky jsou hezké, ale když umožní někomu se na ně zaměřit a velmi je posílit, průběh souboje upadá.

Sniper: s tvým shrnutím plně souhlasím.
V DnD-like systémech jsem boj a tuplem pak souboj vnímal spíš stylem starého pěstního boje ... já dám ránu, on dá ránu, já dám ránu, on dá ránu ... a kdo dává větší ránu a víc vydrží, ten vyhrává.
postupně se pochopitelně snažili systémy tento princip oživit (manévry, facing, sneak attacks, ...), ten základ tam ale prostě je.

Ještě k samotnému boji ... oddelený hod na útok a hod na zranění: tohle funguje dobře, když si hru představíš jako deskovku, tedy že taháš panáčkama jako třeba v Talismanu.
Když to začneš víc prožívat jako RPG, tak ten systém je divný ... umožní ti skvělý útok, klidně i kritický ... ale pak ti na hodu na zranění padnou jedničky a ve výsledku je to bída, zatímco ušmoulaný hod, který jen tak tak zasáhl, hodí maximální dmg a září ... jasně, nemusí se brát výsledek hodu na útok jako "těsný, dobrý, skvělý" ale člověk to tak podvědomě bere, ne?
proto se mi líbí nějaké ocenění "lepších útoků" ... osobně celkem inklinuju k řešení, kdy se na dmg vůbec nehází, je to flat, jakož i u útoků NPC/příšer, a je tam nějaké + při "dobrých hodech (jako v té Numenere, jak jsem psal výše)

jaké bonusy k jakým hodům ... to už je věc osobní chutě :)
Autorská citace #42
18.8.2016 12:02 - Vojtěch
Sniper - Což je přesně způsob, jakým je zpravidla paralýza v 13th psaná... Fight in spirit se používá ve chvíli, kdy je postava úplně mimo scénu, ne když si hází savy, nebo pokřikuje podporu. Pokud jim ale uděláš paralelní scénu, tak mají na práci něco jiného.

S manévry je to holt asi o osobních zkušenostech a příležitostech k použití. U mě to problém nebyl.

Pokud ovšem chcete blbnout se soubojáky a vadí vám výměny, tak asi bude na místě vytáhnout jiné hry, než d20, která vám nevyhovují. Co třeba Blade of the Iron Throne? Nebo AGE systém, pokud chceš něco méně indy, kde ti generuje Stunt die příležitosti k ozvláštnění?
Autorská citace #43
18.8.2016 12:56 - LokiB
Vojtěch: no však, to jsem psal hned na začátku, že DnD-like systémy na tohle nejsou dělané a pro zajímavé souboje 1na1 je lepší se poohledénout jinde... .jde to v DnD odehrát, může to být i zábava ... ale nesmí od toho člověk očekávat simulaci či komplexnost. prostě v základu je to, co se týče boje, jen deskovka s bohatšími pravidly :)
Autorská citace #44
18.8.2016 13:00 - Rojta
Z praxe z hraní s moji postavou, prostě celýmu místnímu "v dnd 5e to moc nejde" nerozumim. Postava - barbar půlork, řekněme pátý lvl, feat shield master. Co se dá během boje dělat a aktivně jsem používal:
- BA: srazit štítem (str vs str/dex) -> prone
- útok: zašlápnout (dtto) -> pinned, grappled
- nepřítel se zkouší vyprostit (str vs str/dex), nepovede se
- rezat rubat do krve po tej jeho kotrbe
- ende.

Jiná situace:
- hele, goblin.
- BA: sražení. Útok: grapple (chytit goblina)
- Goblin útočí. Volná akce: výsměch goblinovi.
- První útok: kousnout goblina do ksichtu, aby se přestal tlemit. (půlork, navrhuji zuby za 1k4+str, prochází). Druhý útok - vzít goblina o podlahu. 1k6+str drtivé.
- Goblin žíje, snaží se utéct, neúspěšně.
- Další seznámení s podlahou, stěnou, botou (taky jde o to, aby to DM nebral jako útok beze zbraně za 1 dmg.)
- Nevím jak jde v duelu použít "vezmu hobita a umlátím s ním druhého hobita", ale v hospodě to jde dobře.

A beru že proti drakovi tohle nejde, ale za mě akce jako "a pak stradha donutim sežrat stříbrnej svícen" nejsou žádnej problém.
Autorská citace #45
18.8.2016 13:07 - Vojtěch
LokiB: Tak DnD nikdy na komplexnií simulaci dělané nebylo. S tím jsem doufal počítají všichni. Byla tu poptávka po ozvláštnění běžné rutiny.

Rojta: Asi tak nějak.
Autorská citace #46
18.8.2016 13:27 - sirien
-Sniper- píše:
paralýza, zkameněnění či vyřazení se v mých hrách objevují vzácně a spíš přicházejí postupně několik kol - hráč na to může reagovat a faktor děsivosti je tím ironicky umocněn


nic, jen jsem tu větu chtěl zdůraznit

-Sniper- píše:
no a zrovna v boji 1vs1 je mimo většina a příjde mi lepší aby souboj proběhl rychleji bez četných zásahů zvenčí

Tohle je zajímavé tvrzení, resp. nevyslovený předpoklad té věty je zajímavé tvrzení.

Já třeba nikdy neměl potřebu tohle dělat - s ledovým klidem ve svých hrách nechávám hráče aby se rozdělovali, jednali v různých časech nebo ve stejnou chvíli na různých místech a naprosto bez problémů pošlu jednu postavu do duelu, když ostatní stojí opodál.* A dělám to jak v delších kronikách, tak na oneshotech. Dokonce občas tvořím i one shoty kde implicitně předpokládám, že se to bude dít fakt hodně (Sabotovaná mise...)

Nikdy mi to nevyrobilo tenhle problém (ostatních hráčů, co by se nudili). Myslím, že část triku spočívá v tom časovat dobře střihy a držet míru napínavosti dění na všech stranách obdobnou a druhá část je zejména o tom tvořit takový příběh a situace, aby všem záleželo na tom, jak dopadnou i ostatní, čímž se pro ně scény v nich nejsou stávají obsahově důležité a zajímavé.



* note: vživotě bych to neudělal v DnD 4e, což je ale důvod, proč sem DnD 4e nikdy neměl rád a proč sem ho nikdy moc nehrál.


LokiB píše:
umožní ti skvělý útok, klidně i kritický ... ale pak ti na hodu na zranění padnou jedničky a ve výsledku je to bída, zatímco ušmoulaný hod, který jen tak tak zasáhl, hodí maximální dmg a září

nope, záleží na tom, jak to do té hry implementuješ. 5e má pro krit rovnou max damage, Exalted převáděly přesah hodu jako bonus k dmg a ze zkušenosti musím říct, že zrovna v těch Exalted to fungovalo fakt docela hezky (protože tam na to dál navazovaly různé charmy, mohl si stavět buildy kdy Ti na dmg moc nesešlo nebo naopak buildy kdy zasadit zásah bylo klíčové, protože si pak na dmg spustil totální hellstorm co dokázal udělat z kusu armády žrádlo pro rybičky...)

LokiB píše:
Vojtěch: no však, to jsem psal hned na začátku, že DnD-like systémy na tohle nejsou dělané a pro zajímavé souboje 1na1 je lepší se poohledénout jinde...

To mi přijde trochu přehnané tvrzení - DnD možná není "the best of" pro 1:1 souboje, ale že by bylo nějak kriticky problematické mi zas nepřijde.
Autorská citace #47
18.8.2016 13:43 - Aegnor
sirien píše:
5e má pro krit rovnou max damage

5e má pro krit dvojnásobek kostek (tzn. pokud standartně na zranění hážeš 1k8+X, tak s kritem máš 2k8+X), max damage (+Xk6 dle zbraně) měla 4e.

Rojta: děkuju. Tohle tu tvrdím celou dobu, jsem rád že se ozval někdo, kdo to běžně používá v praxi.

LokiB píše:
a je tam nějaké + při "dobrých" hodech

Tady mi prostě osobně vadí rozložení hodů, které má d20. Když už bych dával nějakou výhodu za lepší hod, tak by ten lepší hod měl být vzácnější než horší hod. Proč je lepší hod zrovna 18-20? Proč to není třeba 12, 16, 19? Pravděpodobnost hodu daných hodnot je stejná, jenom tě zajímá jiné konkrétní číslo na tom divným mnohostěnu.
Autorská citace #48
18.8.2016 14:05 - Jerson
sirien píše:
Nikdy mi to nevyrobilo tenhle problém (ostatních hráčů, co by se nudili). Myslím, že část triku spočívá v tom časovat dobře střihy a držet míru napínavosti dění na všech stranách obdobnou a druhá část je zejména o tom tvořit takový příběh a situace, aby všem záleželo na tom, jak dopadnou i ostatní, čímž se pro ně scény v nich nejsou stávají obsahově důležité a zajímavé.

Občas ti to ale vytvoří situace, kdy hráči nestíhají věnovat pozornost tomu, co se děje jinde, případně ani tomu, co se děje kolem nich.
Nicméně pro účely této debaty je to offtopic.
Autorská citace #49
18.8.2016 14:24 - Vojtěch
Aegnor: Tohle máš proto, že přehazuješ obtížnost. Tedy se snaží lepší výsledek akce k vyššímu hodu umístit tak, že bude víc přes obtížnost (DC). Spíš pocitová záležitost, že když jsem hodil hodně, tak to udělá něco navíc oproti tomu, když to jen těsně přelezlo cílové číslo. S jinými čísly právě dost pracuje 13th Age, kdy se ti některé schopnosti spouští když padne sudé číslo, jiné když mineš lichým, nebo třeba přehodíš 12. Jinak ale hod 18-20 je vzácnější. Pokud je DC 10, tak třeba 7-17 je úspěch a 18-20, což vzácnější je, je větší úspěch. V tomhle je ale spravedlivější systém kdy přehzuješ DC o nějakou hodnotu k dosažení výsledku navíc.
Autorská citace #50
18.8.2016 14:29 - Maugir
Rojta: Nepíšeš nic o featu Tavern brawler, takže pokud bys to chtěl hrát podle pravidel:
- útok zuby bez proficiency a damage 1+str hp,
- útok o podlahu bez proficiency a damage 1d4+str (improvised weapon),
- pokud to bereš jinak, odebíráš smysl výše zmíněnému featu a je to čistě Tvoje houserule.

Takže vybrat si kousání a mlácení o zeď je super příběhová volba dokreslující postavu. Pravidla Tě za ni ale trestají. Argument "Pokud pravidla ignoruješ, není s tím v 5e problém," mi připadá trochu divný (tenhle typ argumentu byl často vyčítán zastáncům starého DrD).

Osobně mám hodně rád popisy a "filmový styl". Čím barvitější a rozmanitější akce od všech u stolu, tím lépe pro mě. Přes tuto velmi silnou preferenci, když hraji nějakou d20 hru, zajedu během chvíle do stereotypu: "Útočím za X, Y damage typu FŇ". Dokonce i u 13th Age, který jinak vyprávění dost podporuje, jsem během boje k tomuhle sklouzával.
Problém je v repetitivnosti akcí (což výše hezky rozebírá Sirien). Prostě vymýšlet v DnD podesáté jiný popis pro seslání Eldritch blast, protože je to to jediné, co gamisticky dává smysl používat (když jsem se vykašlal na gamismus a tlačil roleplay volby i v boji, umřela nejen moje postava, ale jako bonus i celá družina), je poněkud únavné.

Smířil jsem se s tím, že d20 hry prostě přinášejí jiný druh zážitku a jejich silné stránky leží jinde, a když chci popisné orgie a silnou hráčskou invenci, zahraji si něco jiného.
Autorská citace #51
18.8.2016 14:30 - sirien
Jerson: občas. Podle toho co jsem sám sledoval, tak ve skutečnosti dost minimálně, minimálně co do případů, kdy to nechci.

Občas skrz tlak a rychlé střihy vytvářím chaotické situace záměrně, protože chci, aby se děj odehrával hekticky s tím, že co přesně vlastně kdo kdy kde udělal si pak srovnáme ve chvíli, kdy to nějak dopadne. Obecně mi to většinou funguje, ale musím poznamenat, že to žere naprosto nechutné nároky na mojí duševní kapacitu a takovou scénu musím mít dobře "připravenou" (ve smyslu že musím hru dovést do správného tempa a rozložené předtím, než jí začnu, ne ani tak moc že bych si jí "připravoval" před hrou), protože v momentě kdy tohle rozjedu mi většinu pozornosti sežere udržování přehledu v tom kde se co děje a už do toho moc nestíhám moc dalšího - ale když se to podaří, tak to většinou stojí za to, ty momenty kdy se na třech místech něco děje a hráči sotva stíhají vnímat co se děje u nich, aby na konci scény skončili s tím, že vědí, jak se jim samotným podařilo něco udělat, ale čekají, jak to vlastně dopadne vzhledem k tomu, jak dopadli ostatní, je super.
Autorská citace #52
18.8.2016 15:24 - LokiB
Aegnor píše:
Tady mi prostě osobně vadí rozložení hodů, které má d20


hmm, tohle jsem tvrdil v debatě vedle a lidi se tam na mě tvářili kysele, cože to jako mám proti d20 :)

sirien píše:
nope, záleží na tom, jak to do té hry implementuješ.

Pardon, tohle jsem nepochopil. Že jako v 5E nemůže nastat, že při "critu" zraníš za míň než při "těsném přehození AC"?
Podle mě může.
A jak bych to měl implementovat? Prostě hraju podle pravidel ...

Rojta: a jak celý tvůj popis budeš provádět v situaci, kdy tvůj půlork bojuje s jiným půlorkem z družiny na stejné úrovni. to se budete vzájemně kousat do xischtu a mlátit sebou o zem? joj, to bude zábava ...
Autorská citace #53
18.8.2016 15:48 - Aegnor
LokiB píše:
A jak bych to měl implementovat? Prostě hraju podle pravidel ...

Sirien mluvil z pohledu game designéra.

LokiB píše:
hmm, tohle jsem tvrdil v debatě vedle a lidi se tam na mě tvářili kysele, cože to jako mám proti d20 :)

Zkus si k tomu přečíst i to, na co reaguju. Obecně mi hod d20 nevadí, ale nelíbí se mi kombinace "d20 (či jiné konstantní rozložení pravděpodobnosti) + speciální ohodnocení speciálních čísel, jenom protože jsou vysoká/nízká".

LokiB píše:
Rojta: a jak celý tvůj popis budeš provádět v situaci, kdy tvůj půlork bojuje s jiným půlorkem z družiny na stejné úrovni. to se budete vzájemně kousat do xischtu a mlátit sebou o zem? joj, to bude zábava ...

Well, zábava to bude. Aspoň pro mě by byla, už jenom to sledovat a poslouchat, co dělají a představovat si to.
Autorská citace #54
18.8.2016 16:56 - Rojta
Maugir:
Protože s tím ten feat nemá nic společného.
- útok zuby = útok beze zbraně. Každý útok BZ je s proficiency. 1k4 je housrule opodstatněný útokem 1k4, který má třeba pes. Je to na interpretaci DM. Pravidla nepředpokládají všechny situace, a je to v pravidlech dokonce výslovně napsáno.
- útok o podlahu není předpokládán vůbec a je výslovně v oblasti housrule, tj. vymysli si jak to chceš počítat. Můžeš to jet jako 1 + dmg, pak to nikdo nebude dělat. Můžeš to jet jako srovnatelné poškození s úderem kyjem. Můžeš to počítat přes poškození pádem. A taky to můžeš hledat v pravidlech, ale nenajdeš to tam.
Side note - tawern brawler naprosto k ničemu je, nenarazil jsem na jediného člověka, co by tvrdil opak...

Argument nezní "Pokud pravidla ignoruješ, není s tím v 5e problém," jak píšeš, ale "ne všechno je v pravidlech pokryto a pravidla nejsou písmo svaté. Pokud hráč dělá něco nestandartního, co v pravidlech není, interpretuj to tak, aby to dávalo smysl." Což je dle pravidel.

LokiB: Ne, protože takový souboj bude vypadat jinak. Tvůj argument ad absurdum je v tomhle kontextu trochu nesmyslný. Pointou bylo ukázat, že možností co dělat je hodně. Ve vyrovnaném souboji by to bylo jen více přetahování. Jednou má převahu jeden, pak druhý - což by naprosto odpovídalo realitě takového souboje.
Autorská citace #55
18.8.2016 20:19 - Maugir
Rojta: Pokud je to tak, jak píšeš, jsem rád, žes mě opravil. Přesto:
Rojta píše:
Protože s tím ten feat nemá nic společného.
Ten feat dává proficiency na útoky beze zbraně. Ty mi teď tvrdíš, že mi ten feat dává něco, co už dávno mám, a to mi přijde trochu divné. Proč to tam tedy je - uniklo mi něco?
Rojta píše:
Každý útok BZ je s proficiency.
Pro jistotu se zeptám na stránku, ať si to přečtu přímo z příručky.
Rojta píše:
1k4 je housrule opodstatněný útokem 1k4, který má třeba pes.

Mně to rozhodně dává smysl, přijde mi fajn, že to tak děláš a udělal bych to stejně. Jen říkám, že tím jdeš proti tabulce zbraní, kde se píše, že útok beze zbraně dává dmg 1.
Rojta píše:
- útok o podlahu není předpokládán vůbec
Naopak, jsou předpokládány útoky čímkoli - pak se tomu říká improvizovaná zbraň a pokud to není hodně blízké nějaké zbrani (noha od stolu - club), tak to dává 1d4 (vtipné je, že i ta noha od stolu je přirovnaná ke zbrani, co dává 1d4 - celkem jasně z toho vyplývá, že za tuhle hranici se autorům moc nechtělo, aby mělo smysl nosit zbraně /krom monka, který místo zlata investuje úrovně/). Chápu, že na to máš jiný názor, a znovu říkám, že tak, jak to děláš Ty, se mi to líbí mnohem víc - jen je to bonus spíš Tebe, než těch pravidel.
Rojta píše:
ne všechno je v pravidlech pokryto a pravidla nejsou písmo svaté.

Jo, něco takového tam někde nejspíš je, dost hluboko zapadlé. Ale že by se tam mluvilo o ignoraci tabulky zbraní jsem si nevšiml. Lze porovnat např. s 13th Age, kde se přímo píše "there shouldn’t be any problem saying that the big spiked club your barbarian uses counts as a 1d10 weapon, or that the halfling fighter’s oversized carving knife counts as a 1d8 longsword." To je hned lepší, ačkoli i tak mi to pořád sklouzává do "útočím za X, Y dmg". Přemýšlím, jestli je to tím, že DnD souboje jsou prostě o ořezávání hpček.
Autorská citace #56
18.8.2016 20:44 - efram
Maugir píše:
Ten feat dává proficiency na útoky beze zbraně. Ty mi teď tvrdíš, že mi ten feat dává něco, co už dávno mám, a to mi přijde trochu divné. Proč to tam tedy je - uniklo mi něco?


citace z pravidel:

Hospodský rváč
Jsi zvyklý na boj hlava nehlava a využívat jako zbraň
cokoliv, co se ti dostane pod ruku. Získáš následující
prospěchy:
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Odolnosti o 1, ale
maximálně na 20.
Jsi zdatný s improvizovanými zbraněmi.
• Tvůj úder beze zbraně používá pro zranění k4.
• Když ve svém tahu zasáhneš tvora úderem beze
zbraně či improvizovanou zbraní, můžeš použít
bonusovou akci k pokusu o uchvácení cíle.


Útok beze zbraně dle pravidel
Při zásahu úder beze zbraně způsobí drtivé zranění rovné 1 + tvá oprava Síly. S údery beze zbraně jsi zdatný.
Autorská citace #57
18.8.2016 22:08 - Quentin
Nutnost pro unarmed proficiency dává smysl. Většina nebojových povolání by, pokud by byla defaultní, měla větší útok pěstí než mečem a to by působilo značně podezřelé :)
Autorská citace #58
18.8.2016 23:34 - Maugir
Už vím, kde byla chyba. Koukal jsem celou dobu do PDFka, ale když jsem teď otevřel tištěnou knihu, vidím, že je to tam jinak! Díky moc, upozornili jste mě, že pracuji s neaktuální verzí pravidel, což jsem vůbec nečekal - budu muset víc vycházet z papíru. Ohledně boje beze zbraně tedy zřejmě platí to, co píšete Vy.
Ohledně zajímavosti soubojů to na mě pořád ale působí stejně - je třeba ořezat HPčka, útoky jsou u mě repetitivní, nějaká barvitost se mi v tom moc nedaří. (Což neznamená, že to ořezávání hp nemůže být zábava samo o sobě, jen prostě jiný druh.)
Autorská citace #59
18.8.2016 23:48 - efram
čerpám ze Shadoowwwa překladu

hospodský rváč PH str. 165
útok beze zbraně PH str. 195 vlevo dole

osobně si myslím, že by postava neměla být zdatná se improvizovanými zbraněmi a úderem beze zbraně. Dle mého musí být člověk v toto vycvičen. Kolik lidí umí dát ruku v pěst a kolik nich umí tou pěstí správně praštit aniž by si fatálně neublížilo.
Autorská citace #60
19.8.2016 07:05 - Vojtěch
Ono ne každý je Riddick aby snadno zabíjel hrnkem. Improvizované zbraně jako noha od stolu, které jsou jako že celkem zbraňoidní se normálně vždy počítaly jako obdobná simple zbraň, tedy třeba kyj. Improvizované zbraně podle tohohle pravidla jsou myšleny spíš takové ty věci, co zrovna k využití jako zbraň moc nevybízí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068642139434814 secREMOTE_IP: 98.80.143.34