Lokken: Díky :)
Arten CZ píše:
...ve hře to vypadá následovně:
Vlk útočí na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss.
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, X hp.
Vlk zaútočil na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, vlk mrtvý.
Takže v DW popisuješ boj jako dávám Hack&Slash, on dostal, já jsem dostal, on je mrtvý? Nebo ve Fate jako bráním se, dostávám boost, vytvářím výhodu, útočím, pálím fate point za aspekt a tapuju boost, dávám následek? Protože za popisy je vždycky nějaká mechanika, moje pointa je, že bez popisů stojí hra vždycky za prd.
Píše:
Nejsi první, kdo toto píše. Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice. Lépe, aby ten popis byl důsledek hodu a výsledku v mechanice.
To na jednu stranu chápu a dřív mi to taky přišlo super, ale nějak mě to časem opustilo a dnes dávám přednost spíš hrám, které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu. Je sice cool že Blade of the Iron Throne (vylepšený Riddle of Steel, pokud jste někdo hráli ten) rozlišuje nejen jestli se do zápasu víc hodí dýka nebo meč, ale i jestli zrovna držíš meč za jílec nebo s dopomocí (jednou rukou za jílec, druhou za čepel), ale po pár hrách jsem zjistil, že se mi vlastně docela stýská po D&D soubojáku, kde jak používám meč je celé abstrakce a co konkrétně moje postava dělá v boji je čistě na mě. V prvním případě to totiž téměř vždy skončilo tím, že se všichni prohrabávali pravidly, aby zjistili co je nejvýhodnější, a na zajímavé popisy už mnohdy moc nezbýval čas a mentální kapacita. Krom toho když přezbrojit na nůž je nejlepší možnost, tak je jasné co udělám, zato jestli v D&D vlka chytnu a ubodám narychlo vytaseným nožem říká o mojí postavě něco jiného než když mu nastavím čepel do bodu a ladně si ukročím stranou.
Jinak i v D&D se snažím aby byl popis důsledkem hodu - útoky těsně pod AC/OČ zachytí zbroj zatímco před těmi pod 10 (AC/OČ průměrného člověka beze zbraně) stačilo jen udělat krok dozadu, jednička při hodu na zranění mečem je úder loktem, ke kterému se během vřavy prostě naskytla příležitost apod.
Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.
LokiB píše:
No, to je jako hezký ... akorát to trochu ignoruje, že v pravidlech je nějaká mechanika pro sražení k zemi, že sražení k zemi má nějaké herní důsledky atd.
U JCho na svatým Téčku, proč bych do toho tahal jak se vyhodnocuje sražení k zemi? To budu řešit až budu chtít někoho dostat na zem, tohle je prostě jen barvitý popis toho, jak jsem zabil vlka.
A byl to můj popis jako hráče, nechápu kde jsi vzal, že to někomu (jako GM) nutím. Pokud si hráč popíše, že nechal vlka nabodnout na meč, proč bych se mu snažil vnutit něco jiného? Maximálně dodám nějaký velmi krátký popis, pokud hráč vyloženě neví co říct, protože hry ve styl "zásah za deset, je mrtvý", mě nebaví.
Sparkle píše:
Umíte doporučit herní systém, který by se nám hodil do domácí fantasy kampaně, kde je jen jedna postava? Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb. Ne jako v DnD 4e kde sice měla postava pět encounter powerů, ale stejně bylo evidentní v jakým pořadí by je měla použít, takže reálně to nebyla žádná taktická výzva.
Pokud jsi si opravdu jistá že tohle fakt chceš, pak netřeba hledat dál,
tudy prosím... S jedním hráčem to bude fungovat naprosto excelentně (v naší hře došlo i na duely jeden na jednoho a byly fakt zajímavé). Jako bonus k nejtaktičtějsímu soubojáku co znám obsahuje i fakt hustou sword&sorcery magii, která řeší věci jako proč se jména mocných čarodějů nevyslovují nahlas nebo proč se kouzla používají velmi vzácně, ale přitom můžou nabýt vskutku apokalyptických rozměrů, pokud se mág rozhodne, že už mu na ničem jiném nesejde.