Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #82
22.8.2016 09:13 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Jak ses dostal k tomu, že meč je tu k ničemu? Krom toho, že sis to rozhodl jako popis, kde je nějaká vazba na výsledek hodu?
Jako DM to beru jen jako popis. Nic vic nic min.

Pletes se. Ja bych to udelal a dokonce bych ani nevahal :D ALe chapu co naznacujes, ze systemove je vyhodnejsi si nechat mec. Pokud by to ale udelal nektery z mych hracu a dobrovolne by zahodil svuj mec ve prospech dyky, tak bych mu proste dal advantage nebo bonus na dyku, protoze to beru, ze je to skutecne prace pro dyku a tudis bude v te situaci efektivnejsi nez jeho mec boure. Vyjdu v tomhle hraci vstric. (je o tom i nekde odstavec v 13th age, kterej se mi libil)
Autorská citace #83
22.8.2016 09:56 - LokiB
Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.


No, to je jako hezký ... akorát to trochu ignoruje, že v pravidlech je nějaká mechanika pro sražení k zemi, že sražení k zemi má nějaké herní důsledky atd.

Takže si vlastně z DnD souboje děláte hru podle vlastních potřeb ... v tomhle směru pak ovšem nechápu ty, kteří cokoli vyčítali DrD, protože tam jsi to mohl "nastavit popisem" úplně stejně ... zvláštní věc, tam mnoha místním lidem vadilo, že takovéto věci systémově nepodporuje. A jak se ukazuje, nebyl pro to důvod, protože si to lidi dokážou domyslet sami.

druhá věc k popisům je, že je blbé to forcovat do lidí, co o to nestojí. Když chce někdo hrát rytíře, tak mu třeba bude vadit, že mu nutíš představu, že jeho postava při útoku spadla na zem, i když to z mechanik nijak nevyplývalo.
Daleko víc by mu třeba vyhovoval popis: "vlk na mě zaútočil, ale já jsem ho obratně kopnul okovanou nohou do čumáku až odletěl, i když to bylo za cenu mírně pochroumaného kotníku."
nebo "vlk na mě zaútočil, já mu nastavil meč, na který se napíchl. zabrněla mě přitom ruka,ale to brzo přejde"

tedy jedna věc je, když hráči nábožně poslouchají GMa, skvělého vypravěče, a hltají jeho popisy, a druhá pak, když se kroutí jako žížaly, protože jim představené popisy nesedí a mají nějaké vlastní, podle nich lepší.

a zas trávit čas nad tím, aby si to lidi u stolu vyjasňovali, která ta popisná představa je ta správná, když to nemá herní dopad ... no někoho to třeba baví, proč ne, ale že by se bez toho nedalo hrát, nebo ta hra byla méněcenná, to se taky obecně říc nedá.
a ano, když si lidi ve skupině vzájemně sednou, doplňují si svoje představy a souzní, je to moc fajn
Autorská citace #84
22.8.2016 11:00 - Element_Lead
?

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.
Autorská citace #85
22.8.2016 14:04 - Sparkle
Umíte doporučit herní systém, který by se nám hodil do domácí fantasy kampaně, kde je jen jedna postava? Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb. Ne jako v DnD 4e kde sice měla postava pět encounter powerů, ale stejně bylo evidentní v jakým pořadí by je měla použít, takže reálně to nebyla žádná taktická výzva.
Autorská citace #86
22.8.2016 14:52 - Jerson
Sparkle píše:
Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb.

Hm, to by skoro chtělo deskovku Aréna, i když to by znamenalo, že budeš bojovat proti němu natvrdo. Ale pro RPG jsou určitě i lepší volby.
Autorská citace #87
22.8.2016 15:02 - efram
Arten CZ píše:
Jak ses dostal k tomu, že meč je tu k ničemu? Krom toho, že sis to rozhodl jako popis, kde je nějaká vazba na výsledek hodu?


Samozrejme. Ze je mec k nicemu na takto kontaktni boj kor, kdyz je srazen vlkem na zem. Ma sice tebou popisovany super mec ale je mu k prdu. Nerozumim, proc ty stejna situace v DW dava smysl a v 5e ne. Osobne v tom nevidim rozdil. Je to jen o zdravem usudku a ne systemu.
Autorská citace #88
22.8.2016 15:20 - Gurney
Lokken: Díky :)

Arten CZ píše:
...ve hře to vypadá následovně:
Vlk útočí na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss.
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, X hp.
Vlk zaútočil na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, vlk mrtvý.

Takže v DW popisuješ boj jako dávám Hack&Slash, on dostal, já jsem dostal, on je mrtvý? Nebo ve Fate jako bráním se, dostávám boost, vytvářím výhodu, útočím, pálím fate point za aspekt a tapuju boost, dávám následek? Protože za popisy je vždycky nějaká mechanika, moje pointa je, že bez popisů stojí hra vždycky za prd.

Píše:
Nejsi první, kdo toto píše. Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice. Lépe, aby ten popis byl důsledek hodu a výsledku v mechanice.

To na jednu stranu chápu a dřív mi to taky přišlo super, ale nějak mě to časem opustilo a dnes dávám přednost spíš hrám, které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu. Je sice cool že Blade of the Iron Throne (vylepšený Riddle of Steel, pokud jste někdo hráli ten) rozlišuje nejen jestli se do zápasu víc hodí dýka nebo meč, ale i jestli zrovna držíš meč za jílec nebo s dopomocí (jednou rukou za jílec, druhou za čepel), ale po pár hrách jsem zjistil, že se mi vlastně docela stýská po D&D soubojáku, kde jak používám meč je celé abstrakce a co konkrétně moje postava dělá v boji je čistě na mě. V prvním případě to totiž téměř vždy skončilo tím, že se všichni prohrabávali pravidly, aby zjistili co je nejvýhodnější, a na zajímavé popisy už mnohdy moc nezbýval čas a mentální kapacita. Krom toho když přezbrojit na nůž je nejlepší možnost, tak je jasné co udělám, zato jestli v D&D vlka chytnu a ubodám narychlo vytaseným nožem říká o mojí postavě něco jiného než když mu nastavím čepel do bodu a ladně si ukročím stranou.

Jinak i v D&D se snažím aby byl popis důsledkem hodu - útoky těsně pod AC/OČ zachytí zbroj zatímco před těmi pod 10 (AC/OČ průměrného člověka beze zbraně) stačilo jen udělat krok dozadu, jednička při hodu na zranění mečem je úder loktem, ke kterému se během vřavy prostě naskytla příležitost apod.

Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.

LokiB píše:
No, to je jako hezký ... akorát to trochu ignoruje, že v pravidlech je nějaká mechanika pro sražení k zemi, že sražení k zemi má nějaké herní důsledky atd.

U JCho na svatým Téčku, proč bych do toho tahal jak se vyhodnocuje sražení k zemi? To budu řešit až budu chtít někoho dostat na zem, tohle je prostě jen barvitý popis toho, jak jsem zabil vlka.

A byl to můj popis jako hráče, nechápu kde jsi vzal, že to někomu (jako GM) nutím. Pokud si hráč popíše, že nechal vlka nabodnout na meč, proč bych se mu snažil vnutit něco jiného? Maximálně dodám nějaký velmi krátký popis, pokud hráč vyloženě neví co říct, protože hry ve styl "zásah za deset, je mrtvý", mě nebaví.

Sparkle píše:
Umíte doporučit herní systém, který by se nám hodil do domácí fantasy kampaně, kde je jen jedna postava? Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb. Ne jako v DnD 4e kde sice měla postava pět encounter powerů, ale stejně bylo evidentní v jakým pořadí by je měla použít, takže reálně to nebyla žádná taktická výzva.

Pokud jsi si opravdu jistá že tohle fakt chceš, pak netřeba hledat dál, tudy prosím... S jedním hráčem to bude fungovat naprosto excelentně (v naší hře došlo i na duely jeden na jednoho a byly fakt zajímavé). Jako bonus k nejtaktičtějsímu soubojáku co znám obsahuje i fakt hustou sword&sorcery magii, která řeší věci jako proč se jména mocných čarodějů nevyslovují nahlas nebo proč se kouzla používají velmi vzácně, ale přitom můžou nabýt vskutku apokalyptických rozměrů, pokud se mág rozhodne, že už mu na ničem jiném nesejde.
Autorská citace #89
22.8.2016 15:37 - LokiB
Gurney píše:
A byl to můj popis jako hráče, nechápu kde jsi vzal, že to někomu (jako GM) nutím. Pokud si hráč popíše, že nechal vlka nabodnout na meč, proč bych se mu snažil vnutit něco jiného? Maximálně dodám nějaký velmi krátký popis, pokud hráč vyloženě neví co říct, protože hry ve styl "zásah za deset, je mrtvý", mě nebaví.


Echich ouwej ... tak tedy z celého popisu nebylo moc jasné, že je to popis hráče a ne GMa ... buď jsem špatně četl, nebo to tam není.
Jak ten hráč jako spustí tenhle svůj popis? Na základě čeho? Na základě toho, že mu GM řekne, jestli se vůbec trefil a že si má hodit na damage?
To ale neodpovídá původnímu popisu vlastní hry, ne?
několik kol se opižlávaj, netrefujou, pak jeden trefí, další nic, pak navzájem a pak ho jeden zabije ... a celou dobu mlčej, neříkaj si "teď to máš za 2, teď si ho trochu trefil" .... a pak na závěr odvypráví svůj minipříběh jak v obrazech jeho boj probíhal? to je fajn, ale jaksi to neřeší původní situaci, toho ticha předtím.

joo, když rytíř PC zabije vlka jedním úderem, tak si může GM odpustit všechno předchozí a dá se popisovat do alelujá, to jo. ovšem když předtím proběhlo 8 kol, kde se nic moc nestalo, až na pár škrábanců na obou stranách, tak to celý vůbec nefunguje pro to, cos popsal.
Přijde mi, že každý mluvíme o něčem jiném. Já tedy, abych to upřesnil, o situaci, kdy se při boji několik/vícero kol nic moc neděje, protože útoky či kouzla končí minutím, maximálně se udělí pár malých zranění.
a v 6. kole postava vlka konečně zabije. Jak chceš tohle celé odehrát s tvým barvitým popisem si prostě neumím představit.
Autorská citace #90
22.8.2016 15:39 - York
Gurney píše:
To na jednu stranu chápu a dřív mi to taky přišlo super, ale nějak mě to časem opustilo a dnes dávám přednost spíš hrám, které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu.


Od té doby, co mám k dispozici pravidla, která mi s těmi zajímavými situacemi pomůžou a hlavně dají mechanický význam různým taktickým rozhodnutím, už mě tolik nebaví si to vymýšlet čistě na základě toho, jak zrovna padla kostka.
Autorská citace #91
22.8.2016 15:49 - sirien
Sparkle: ...zeptala se autorka Rozcestí...

Ale pokud Ti jde o gamistické volby, tak mrkni na Burning Wheel.


LokiB píše:
Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice.

Fate to umí docela dobře.
Nebo, heh, DrDII, pokud máš masochistické sklony (teda, to to neumí, ale stejně to dělá)
Autorská citace #92
22.8.2016 17:13 - Aegnor
LokiB píše:
Já tedy, abych to upřesnil, o situaci, kdy se při boji několik/vícero kol nic moc neděje, protože útoky či kouzla končí minutím, maximálně se udělí pár malých zranění.
a v 6. kole postava vlka konečně zabije. Jak chceš tohle celé odehrát s tvým barvitým popisem si prostě neumím představit.

třeba takhle.

Situace - Barbar s obouručkou bojuje s vlkem. Už jsou na dosah, ale ještě nedošlo k žádnému útoku. Hráč útočí jako první.
Hráč: Tak vezmu tu tasenou obouručku a šikmo dolů seknu (hod kostkou, celkem 17, GM: prošlo, hod na zranění 1), vlk těsně uskočí, tak při doseku otočím meč a praštím vlka hlavicí.
GM: Vlk zavrčí a vyrazí po tobě tlamou (hod kostkou, celkem 18, zásah, hod na zranění max kostky) a zakousne se ti do ramene.
Hráč: No... (hod kostkou, celkem 10, nezasáhl) jednou rukou pustím meč, popadnu vlka za kožešinu a hodím ho zpátky před sebe. On se ale bez problémů stočí a pád ustojí bez toho, aby se mu cokoliv stalo. Chytnu obouručku a zuřivě zařvu (spouštím rozzuření).
GM: Vlk se otřepe, vyrazí (hod kostkou, 1) a jeho tlapa proletí okolo tvé nohy.
Hráč: (hod kostkou, 17, prošlo, hod na zranění max kostky) Jak vlk promáchne, tak ho kopnu zespoda do tlamy a jak se zvedne do vzduchu, tak ho vezmu špičkou obouručáku přes trup. Vlk spadne na bok a musí se vyhrabat zpátky na nohy.
GM: ...


Neumím dělat kvalitný a hezký popisy, tak to tady utnu. Doufám, že jsem dal jasný příklad, jak to může fungovat při hře.

EDIT: Přidána citace, aby bylo vidět na co přesně reaguju.
Autorská citace #93
22.8.2016 17:32 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle: ...zeptala se autorka Rozcestí...

Ale pokud Ti jde o gamistické volby, tak mrkni na Burning Wheel.


Ano jde mi o gamistické volby. Fate hrajem momentálně a nejsem s tím úplně spokojená, protože hráč má tendenci pokaždý ve svým kole použít útok tou abilitou, na kterou má největší bonus. Pokud ho chci přimět, aby použil třeba CAčko s jinou abilitou, na kterou má menší bonus, pak musím udělat GM fiat, že tam vložím nějaký prvek který mu fikčně znemožňuje udělat ten útok abilitou s největším bonusem. A tomu se právě chci vyhnout. Přemýšlím buď o nějakým houserulu, že může udělat až dvě akce za kolo a jen jedna z nich může být útok, nebo k přechodu na jiný systém.

Blade of the Iron Throne vypadá dobře, omrknu, díky za tip.
Autorská citace #94
22.8.2016 18:02 - sirien
Sparkle píše:
a nejsem s tím úplně spokojená, protože hráč má tendenci pokaždý ve svým kole použít útok tou abilitou, na kterou má největší bonus

Tak možná zkus přestat používat Přístupy.
Autorská citace #95
22.8.2016 18:03 - Sparkle
To je taky možnost, kterou zvažuju :)
Autorská citace #96
22.8.2016 18:11 - York
Sparkle: Pokud máš v systému postavené tak, že vždycky používáš jden stat a větší hodnocení je lepší, tak v ten moment výběr statu (ať už je to dovednost nebo přístup) nepředstavuje volbu, ale je to v podstatě něco jako aspekt - říká to o postavě, že nejčastěji řeší problémy zrovna takhle.

Pokud to chceš změnit, tak potřebuješ něco jako Shadowrunovské atributy (mám teď namysli druhou a třetí edici), ze kterých se počítají bojové rezervy a iniciativa a různé atributy se používají v různých situacích, takže v každém kole jich vžycky použiješ hned několik. Ale ani to nevede k tomu, aby to byla opravdová mechanická volba.

Mně se teď poměrně hodně osvědčuje používat místo Dovedností a Přístupů Profese, tj. jsi Voják 3 a znamená to nejen že umíš střílet, ale třeba i používat vojenskou techniku, orientovat se v terénu, atd. A hlavně - tohle všechno umíš stejně dobře.

Ve výsledku pak typicky řešíš problémy jako voják, ale to ti stále nechává spoustu možností - jestli budeš střílet, nebo se třeba připlížíš a cíl zlikviduješ na blízko, je na tobě. Na obojí máš trojku.

Samozřejmě pak ale případné mechanické volby musí pramenit z jiné mechaniky.
Autorská citace #97
22.8.2016 19:32 - Jerson
Sparkle píše:
Pokud ho chci přimět, aby použil třeba CAčko s jinou abilitou, na kterou má menší bonus, pak musím udělat GM fiat, že tam vložím nějaký prvek který mu fikčně znemožňuje udělat ten útok abilitou s největším bonusem. A tomu se právě chci vyhnout. Přemýšlím buď o nějakým houserulu, že může udělat až dvě akce za kolo a jen jedna z nich může být útok, nebo k přechodu na jiný systém.

Taky bys to mohla dělat tak, že se dvě kola po sobě nedá použít ta nejlepší abilita. Nebo že při použití klesne na nulu a musí se "dobíjet" tolik kol, kolik je její hodnocení, nebo nějakou jinou dobu.
Autorská citace #98
22.8.2016 19:56 - Arten CZ
Gurney píše:
Takže v DW popisuješ boj jako dávám Hack&Slash, on dostal, já jsem dostal, on je mrtvý?

Já nevím, zda jsi DW někdy hrál, proto ti možná odpovím na něco, co už víš, tak se případně omlouvám...

DW má několik kroků, kde se promítá vyhodnocení
1) Podle toho, co popíšeš, že děláš, se může a nemusí spustit tah. Skutečně záleží na tom, zda si přišlápneš vlka na zem a zabodneš do něj meč, nebo do něj budeš sekat zhora, nebo si necháš skočit na krk a tím si připravíš útok, vše toto se vyhodnocuje jinak.

Tvé popisy v D&D vždy skončí jako "tak si hoď na útok". To se v DW neděje.

2)Pokud už dojde ke spuštění tahu, potom se vyhodnotí a tah ti řekne, co se stalo, zda ti vlk vyrazil štít, zda tě srazil k zemi, zda ho držíš přimáčklého u stromu. Ta fikce vyplyne z tahu a je s tahem provázaná. Nikdo u stolu nemusí nic ex post vymýšlet jen proto, aby nešlo o útok/miss, protože nic takového ve hře není. Po každém hodu se posune fikce i mechanika a jdou ruku v ruce.

Ten hlavní důvod je, že tahy PJ jsou reaktivní. Takže pokud neuspěješ, může se hned stát něco hnusného co se promítne do fikce. Nebo nemusí, to zas záleží na tom, jaký měli hráči odhad nebo štěstí při volbě svého popisu.

3) Fikční i mechanický stav se promítne, situace se posune a popisuje se plynule dál.

Gurney píše:
které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu. Je sice cool že Blade of the Iron Throne (vylepšený Riddle of Steel, pokud jste někdo hráli ten) rozlišuje nejen jestli se do zápasu víc hodí dýka nebo meč, ale i jestli zrovna držíš meč za jílec nebo s dopomocí (jednou rukou za jílec, druhou za čepel), ale po pár hrách jsem zjistil, že se mi vlastně docela stýská po D&D soubojáku

Tak on DW souboják je jednoduchý. Zbraně mají méně parametrů než v D&D a přitom nabízejí mnohem větší variabilitu. Krása souboje totiž není dána parametry, ale právě provázáním fikce a mechaniky.

Aegnor píše:
Doufám, že jsem dal jasný příklad, jak to může fungovat při hře.

Upřímně, vím, co ukazuješ, ale spíš je to ukázka, jak to nefunguje. Ty jen přidáváš popisy, ale vůbec na nich nezáleží.

GM: Vlk se otřepe, vyrazí (hod kostkou, 1) a jeho tlapa proletí okolo tvé nohy.
Hráč: (hod kostkou, 17, prošlo, hod na zranění max kostky) Jak vlk promáchne, tak ho kopnu zespoda do tlamy a jak se zvedne do vzduchu, tak ho vezmu špičkou obouručáku přes trup.


Jaký má vliv, že vlk mechanicky hodil nejhůře, co mohl a popisem se odkryl a je ti vydán na milost? Jak to ovlivnilo hod? A tys ho kopl, místo abys ho propíchl kopím, takže házím dmg 1k4 za botu místo svého vymazleného kopí?

Já v tvém příkladu jen vidím potvrzení toho, co tu říkám, že na popisech nezáleží. Že se dají přihodit, ale kdyby se hrálo bez nich, že se na výsledku souboje nic nezmění. Já mám raději hry, kde na popisech skutečně záleží a promítnou se do fikce i mechaniky.

Kdybys ve tvém příkladu hodil 5x miss, tak vlk proletí 5x kolem nebo rytíř 5x mine. A jede se odzačátku, žádná změna fikce, žádná změna mechaniky, jen se budete oťukávat trošku déle.
Autorská citace #99
22.8.2016 20:11 - Aegnor
Arten CZ píše:
Upřímně, vím, co ukazuješ, ale spíš je to ukázka, jak to nefunguje. Ty jen přidáváš popisy, ale vůbec na nich nezáleží.

Eh, asi nebylo vidět na koho a na co reaguju... LokiB se zeptal jak vypadá popisování boje v DnD 5e v průběhu hodů. Já mu dal příklad.

Vyčítat DnD 5e to, že neumí mechanicky zapracovat veškeré popisy (tedy něco, co ten systém dle toho, jak je postaven, ani umět nemá) je prostě argumentační chyba. Když je dotaz "jak udělat duel v DnD 5e zajímavější", tak odpověď "DW zapracovává popisy do mechaniky" je sice hezká, ale trochu... mimo :-)
22.8.2016 20:58 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Já mám raději hry, kde

Tohle je podle me dost klicovy. Kazdej ma rad neco jinyho. Me se prave libi to dnd, protoze vim, ze mi bude fungovat at uz mi k tomu stolu sedne kdokoli. Muzu tam mit cloveka, ktery je ochotny se do hry zapojit pouze hodem na utok a vedle nej muze sedet clovek, ktery bude vymyslet ruzne finty a ani u jednoho nebudu mit problem. Jsou lidi, co proste nechteji hrat Fate nebo AW a chteji si jen hodit na utok.

Chapu, ze se ti to libi. Ja zase nepotrebuju ke stesti, aby se mi souboj generoval popisem. Bavi me to presne naopak. Hodim si a vymyslim k tomu nejaky popis, ktery nejak interpretuje vysledek hodu. Kdyz to hrace strhne a zmeni svoji akci z zautocim na nej bournym mecem na neco jinyho, tak to udelam tak, aby nebyl bit za to, ze zvolil zabavu pred uzkostlivym hlidanim bonusu.
22.8.2016 21:02 - Arten CZ
Aegnor: já vím, na koho jsi reagoval. První část mé odpovědi byla na Gurneyho. Ale co se týče tvé ukázky, tak to podle mě skutečně ukazuje, jak nefunguje přidávání popisů, aby byl boj zajímavější. Ten boj není zajímavější ničím, jen se přihodily popisy. Stále je to ale série dmg/miss. Sniper to i shrnul (autor dotazu), že mu přidání popisů na zajímavosti nepřidá a že se holt musí smířit s tím, že duel v D&D nefunguje/není zábavný. DW jsem použil jako příklad, kdy popisy průběhu souboje zajímavost přidají, aby bylo vidět, co jsem chtěl říci tím, že na popisech v D&D nezáleží.

Zde se se sniperem shoduju - zajímavost souboje je v jeho skupinovém (řekl bych deskovkovém) nastavení a doplňování se jednotlivých postav. Popisy jsou fajn, nic proti, ale pokud někomu nefunguje/nevyhovuje souboj jako takový, popisy ho nezachrání.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081604957580566 secREMOTE_IP: 98.80.143.34