Kultura

Autorská citace #1
21.12.2016 17:14 - sirien
Tohle se rozsahem a zkonzumovaným časem a energií dost vymklo z rukou, musím říct - doufám, že to aspoň někdo okolo ocení v praxi a ne jen na prohlídnutí :)

Každopádně, jak sem psal - přeji vám všem krásný Slunovrat :)
Autorská citace #2
21.12.2016 17:19 - Dukolm
Za mě co měl tu možnost už to přečíst. Je to opravdu super a dobrá práce je vidět že se zlepšuješ s každou další udělanou věcí.

Možná by se hodilo napsat jak začala práce :-)
Autorská citace #3
21.12.2016 17:37 - sirien
Jo tohle :)

No... jestli vzpomínáte, Jarik mě někdy na jaře požádal, jestli bych mu nepřeložil Fate SW pravidla od Ryana M. Dankse (která mají asi 30 stránek, ale z většiny to je ve stylu "na tohle použijte tohle" spíš než že by byla detailně vysvětlená).

Tak sem mu je přeložil a přehodil sem to z toho hroznýho wordu do PDFka, ale jak sem to překládal, tak se mi na spoustě míst zdálo, že ta pravidla jsou hrozně nedotažená, tak jsem tam přidával do rámečků nějaké svoje komentáře a tak... a když sem skončil, tak sem zjistil, že tam těch komnetářů je mrtě moc, skoro jak hlavního textu, tak sem si řek ok, to můžu rovnou napsat podle sebe.

No tak sem ten dokument začal přepisovat od začátku s tím, že tam přidám pár věcí... a když sem pak viděl, jak se to rozrůstá, tak sem si řek "what the fuck" a rovnou sem to udělal jako komplet sourcebook.
Autorská citace #4
21.12.2016 17:39 - Demonica
Gratulace k vydani. Skvela prace. A i prohlizeni stoji za to, protoze tam jsou dobry obrazky :)
Autorská citace #5
22.12.2016 04:09 - Sparkle
wow!!!
Autorská citace #6
22.12.2016 11:21 - ShadoWWW
Pochvala od E^2 a pár nápadů na zlepšení.
Autorská citace #7
22.12.2016 11:31 - Colombo
Vypadá to na pěkně obsáhlou práci. Omlouvám se, že budu rýpat. Ale mně se nelíbí ten font. A ta grafická/typografická úprava. A ty rámečky. Působí to na mně strašně levně, jako export z wordu:/

(a přísahám, že sem to nezkopíroval od E^2)
Autorská citace #8
22.12.2016 13:21 - Aegnor
Zatím mám prolítnutých prvních 17 stran a to ještě ne moc podrobně (spíše rámečky), ale vypadá to dost dobře.

Jediná věc, které jsem si už všiml - nebylo by lepší hodit číslování stran na druhou stranu? Pokud uvažuji situaci, kdy si příručku vytisknu a svážu, tak budu mít stránkování někde u hřbetu. A to je prostě docela k ničemu.
Autorská citace #9
22.12.2016 14:08 - efram
Musím říci, že to je pěkně uděláno. Dotaz neznalého FATE, co příručku celou nečetl, tato příručka mi ke hře zcela dostačuje?
Autorská citace #10
22.12.2016 15:06 - Aegnor
efram: měla by.

mrmly mrmly mrmly, Fate, ne FATE, mrmly mrmly mrmly.
Autorská citace #11
22.12.2016 15:31 - sirien
efram: Mělo by. Rozhodně tam je všechno, co potřebuješ ke hraní SW a Fate tam je vysvětlený taky od začátku.

Přiznám se, že sem to původně netvořil s myšlenkou nováčka v hlavě a bohužel sem nestihl najít žádného nováčka, kterému bych to vrazil abych viděl, co to udělá, tak docela napjatě čekám, co na to nováčci řeknou, až se k tomu případně nějací dostanou...


Aegnor: ou FUCK, já věděl, že sem na něco zapomněl. Ve View - Page display kde si nastavuješ "2 page scrolling" si musíš zapnout i "Show Cover Page in Two Page View".

Tím se titulka odlifruje na samostatné místo na začátku textu a zbylé stránky se seřadí tak, jak je zamýšleno (tj. "Předmluva" nalevo, 1. stránka obsahu napravo proti ní, další dvoustrana zbytek obsahu, sudé strany nalevo, liché napravo)


Colombo: Typografická úprava má dost "rezervy", např. až zpětně mi došlo, že nemám zarovnání v gridu a rozpadá se mi řádkování napříč stranama, což je tím, jak je udělané odstavcování. Efektivně tam je použitej americkej styl sazby, což pro český text asi není optimální, ale když mi to došlo, tak už to mělo přes 100 stran a mě se to už FAKT nechtělo korekturovat zpětně.

Výběr fontů - sáhl jsem záměrně po obyčejných fontech (mimochodem, mám tušení, že font hlavního textu je tentýž, co používají i Ashen Stars), protože upřímně - občas mi projdou rukama PDFka RPGček kdy se někdo rozhodl, že použije "cool fonty" a výsledkem pak je, že při čtení prskám nad blbou čitelností stránku za stránkou.


Tady je dobré zdůraznit jeden point: NEJSEM GRAFIK. Ocením zpětnou vazbu v tomhle směru, ale prosím nečekejte, že to ze mě grafika udělá. Práce s InDesignem na řemeslné úrovni je věc jedna, grafika (vytváření vzhledů) je věc druhá - to první umim, to druhé ne.

A protože si toho sem vědomej, tak sem místy učinil nějaké "defenzivní" volby, kdy mi bylo jasné, že výsledek nebude optimální za cenu toho, aby výsledek nebyl katastrofální z titulu toho, že si budu hrát na něco, co nejsem a hrozně to podělám.
Autorská citace #12
22.12.2016 15:52 - sirien
Hm. I když je Markus už zase pryč, pořád se mi nechce psát na RPG F... tak snad E prominou.


Ecthelion: Díky.

Píše:
Navic "dramaturgie" vyberu obrazku je moc pekna

Dík. Stálo mrtě času vhodný obrázky dohledat. Vážně - nejspíš to byla nejvíc čas žeroucí a na nervy jdoucí část celé práce.

Píše:
volba sermirky na obalku s mecem svetle i tmave strany je pekne vtipna

To má taky svojí malou historii.

K tomu původnímu překladu Ryanových pravidel sem na titulku dal tu Jedi ze strany 23 - ale bylo to moc světlý a působilo to na mě hrozně "flashy" a light side.

Když sem pak psal tahle pravidla, tak mi přišlo, že bych tam asi chtěl něco temnějšího, dramatičtějšího a hlavně ambivalentního co do light/dark side. Přišlo mi, že to víc ladí k výběru ostatních obrázků i obecně ke stylu, který sem tam chtěl čtenáři předložit a který sem sledoval i při psaní těch textů ke stylizaci a při tvorbě pravidel pro Temnou stranu.

Tenhle obrázek mi přišel ideální - není z něj jasné, na které straně ta holka sama stojí (obrázek se sice jmenuje "Dark Jedi", ale z toho obrázku samotného to myslím úplně vyčíst nejde) a ona má takový mnohem vážnější výraz.

Píše:
Fonty - Pouziti v zasade ciste systemovych fontu je v dost velkem kontrastu k tomu, kolik si Sirien dal prace s tou sazbou

Viz výše co píšu Colombovi.

Celá ta tvorba layoutu pro mě byla dost nepohodlná, protože sem dělal něco, čemu fakticky moc nerozumim - a tím že místy spolupracuju se skutečnejma profi a hodně high-level grafikama si toho sem dost vědomej.

Fonty jsou oblast, v níž totálně plavu - když se grafici kolem mě bavěj o fontech, tak to je pro mě totálně high level magic, tak sem radši ustoupil ke standardu s tím, že radši nic totálně nezkazit, než se o něco snažit a zpackat to.

Těch "chyb" tam je víc. Třeba zpětně nejsem spokojenej s odstupem textu od rámečků, myslim že dalších 5 bodů by tomu dost prospělo, jenže dělat to zpětně by rozbilo sazbu hromady stránek a místy bych musel předělávat text a s tím jak na hraně je sazba pár stránek by to nejspíš znamenalo měnit i stránkování, s čímž zase souvisí rozložení obrázků...

Píše:
Podivne hippie barvy ramecku

Viz co píšu v článku.

Rámečky byly původně tmavší a u mě na monitoru to vypadalo naprosto vpohodě. Pak se ukázalo, že to vpohodě neni - na monitorech ostatních lidí to bylo problematicky čitelný a když sem pak viděl, jak se to vytiskne, tak to bylo totálně evil.

Na poslední chvíli sem ty rámečky výrazně zesvětlil, aby byly univerzálně čitelnější - ta barva nevypadá tak hezky, ale je to praktičtější. Bohužel teď doma nemám funkční barevnou tiskárnu ani 5 různejch monitorů, abych si s tim mohl hrát a testovat, takže sem to fakt střílel od oka.

Asi bych si s tím klidně pohrál, ale nevidím moc smysl si s tím hrát, pokud nemám nějakej lepší testovací prostor kde bych viděl, co to bude dělat na různejch monitorech a tiskárnách (a nemám žádné profi nástroje na real time barevná srovnání napříč platformami).

Píše:
Delka radku na standardni strane je prilis dlouha.

Vím. Chyba v procesu.

Na začátku sem to chtěl mít tak že text bude na šířku, kterou vidíš vedle rámečků s tím, že to pak bude dorovnané těmi rámečky nebo obrázky. Praxe mi ukázala, že to byla chyba, protože to nebylo možné reálně dodržet.

Opět - zpětná oprava by byla příliš mnoho práce; při procházení dokumentu mi přišlo, že míst kde to ulítlo a text je na celou šířku stránky je dost málo na to, abych to tak mohl nechat.


EDIT:

A ještě jedna věc, když už vás adresuju... kdysi jsme se v mailech bavili o Fate 4e a o tricích a vy ste psali, že se vám 4e nelíbí protože je crunchy a že nemáte rádi triky, protože "věci co dávají +2 sou lame".

Tiše sem doufal, že bych se od vás mohl dozvědět co si myslíte o použití triků tady v těch pravidlech, jmenovitě zejména co do triků které jsou u ras a u rychlých konceptů (plus viz rámeček str. 107)
Autorská citace #13
22.12.2016 16:11 - LokiB
sirien: (obsah teprve čtu, jako nováček se snažím chápat). K sazbě: to odstavcování, kdy odstavce mají první řádek neodsazený a po entru odsazení následuje ... to je nějaký typografický standard? Pro mě je to trochu rušivé, ale je možné, že se tím některé typy dokumentů lámou. Většinou jsem se setkal s tím, že i první řádek po "title" má odsazený první, nebo se nepoužívá odsazení vůbec.
je to trochu zvláštní, když je na některých stránkách více rámečků, třeba přes celou stránku. Ale zas aspoň jsou věci vysvětleny hned na místě a nemusí se někde pracně dohledávat.

Jinak tedy rozsah je úctyhodný, bude chvíli trvat to vstřebat.
Autorská citace #14
22.12.2016 16:22 - sirien
LokiB píše:
to je nějaký typografický standard?

viz výše. Používají to některé americké standardy (neříkám, že sem to převzal 100% správně). Asi to nebyla nejšťastnější volba, ale změna by byla náročnější, než by se na pohled zdálo. Ale tak člověk se učí chybami.

LokiB píše:
je to trochu zvláštní, když je na některých stránkách více rámečků, třeba přes celou stránku.

Např.?

Do rámečků jsou hozené určité typy obsahu. Na pár místech byly tak obsáhlé, že vydaly na celou stránku (rasy, hraní za dark side, bojová umění), ale přišlo mi, že bude přehlednější nechat je v rámečkové formě stejně jako jiné texty daného typu.
Autorská citace #15
22.12.2016 17:18 - LokiB
sirien: třeba stránky, 6, 12 ... U té 12 je to trochu způsobené tím, že rámečky vlevo pozicí neodpovídají odstavcům vpravo a kvůli místu pak k některým odstavcům chybí, resp. jsou asi sloučené do jednoho rámečku (situační a další aspekty)
není to něco, co by nějak výrazně vadilo
Autorská citace #16
22.12.2016 17:33 - sirien
Jo takhle, jasně. No - místy se to holt prostorově nesešlo.

Ono ty rámečky je asi dobré brát spíš jako samostatné části textu - některé z nich sice přímo navazují na halvní text a jsou to skutečně doslova komentáře (nebo příklady) k němu, ale jiné ty rámečky mají spíš obecnější obsah který se váže víc k dané kapitole (resp. tématu na dané stránce) než že by navazovaly přímo na nějaké konkrétní sdělení, které tam je.
Autorská citace #17
23.12.2016 11:43 - Tarfill
Ačkoliv SW prostředí nehraju, oceňuji však celkovou práci a přínos, který to může pro jiné mít. Dobrý počin, siriene!
Autorská citace #18
23.12.2016 17:46 - Jarik
Tady bych chtěl veřejně Sirienovi poděkovat.

Mně, jakožto EN negramotnému je tenhle text výborným zdrojem jak vést svou hru.
V podstatě na hru nosím jen tohle a doma na přípravu používám i ty věci, co Sirien linkuje.
Autorská citace #19
27.12.2016 17:33 - sirien
Rád bych všem velmi poděkoval za zájem - Fate SW dneska v počtu úvodních stažení překonaly překlad Fate Core z minulého roku, v což sem sice tiše doufal, ale moc jsem v to nevěřil. (I když abych byl fér, hodně na tom udělal úvodní zájem - Fate měl trochu pomalejší nástup, ale trvalejší trend, SW šly rychle nahoru a pak rychle klesly na "běžnou" úroveň pár stažení denně - těžko říct, zda to je tím že tam byl úvodní hype nebo tím, že lidi teď Kostku sledují poctivěji než před rokem a dostali se k tomu hned z kraje.)

Kromě toho se zdá se lehce zvednul počet stažení všech Fate překladů včetně Conversion guide a nejvíc z toho - což mě zejména těší - System Toolkitu. Trochu si říkám, čím to je - nejspíš tím, že lidi moc nevěděli, co tam vlastně najdou, tak se na to ani nedívali, dokud ve SW přímo nenašli odkazy ke konkrétním věcem, které z nich odkazuju?
Autorská citace #20
6.1.2017 16:14 - sirien
Tak a teď jedna zákeřná otázka:

Chystá se to někdo hrát (třeba aspoň pokusně?)
(Popř. našel se snad někdo, kdo to už hrál?)

(Popř. je tu někdo, kdo to aspoň skutečně přečet a nejen prolistoval?)

...jen tak ze zájmu...
Autorská citace #21
6.1.2017 18:27 - Šaman
Nejsem SW fan, takže já ne. Jen se mi moc líbí nahrazení "fate pointů" "force pointami". Umí to skoro totéž, ale není to tak abstraktní pojem a navíc se pak dá říct, že FP jsou zdroje postavy, nikoliv hráče, jak je tomu ve Fate Core.
(I když pak nedává úplně logiku, že když se nedaří, získává se Síla. Ale já to nestudoval, jen prolistoval, takže teď vlastně nevím, jestli to nějak řešíš…)
Autorská citace #22
6.1.2017 19:04 - sirien
Tak můžeš říct, že Síla Tě provází a pokud se Ti nedaří, tak přibývající Body Síly vystihují jak moc je Síla ochotná Ti pomoct aby ses dostal zpět na svou zamýšlenou cestu :)
Autorská citace #23
7.1.2017 09:48 - Jarik
Ja to hral v beta-verzi 3x☺
A ted se zas budu pokouset hrat. On mi nejak nezbyva moc cas a hrajici skupina jsou pred zkouskami☺

Takze jasna odpoved je: ano, a ano
Autorská citace #24
7.1.2017 12:44 - Aegnor
Já bych si to určitě zkusil zahrát, ale moc zrovna nemám kdy a s kým.
Autorská citace #25
22.2.2017 09:17 - Morfin
Takže Siriene, v první řadě díky. Stáhl jsem si to jako vánoční dárek, ale teprve dnes jsem "dokončil" prostudování. To znamená, že jsem připravil několik dvou hodinových sezení z období Mandalorianských válek a v březnu je hodlám otestovat na lidech.
Příručka je psána srozumitelně, názorně, a hlavně čtivě. Bez problémů se to dá číst večer u krbu, v čekárně u doktora i v uličce vlaku.
Kdyby tohle vyšlo v tištěné podobě, já bych kupoval.
Autorská citace #26
22.2.2017 13:57 - sirien
To rád čtu :)

Určitě dej vědět jak nakonec dopadlo to testování na lidech, docela mě to zajímá.
Autorská citace #27
13.3.2017 21:06 - Šaman
Tak jsem to konečně přečetl pořádně. Jak už jsem psal jinde - super ukázka toho, že Fate vlastně nejsou konkrétní pravidla pro hru, ale spíš systém, ve kterém se snadno taková pravidla vytvoří/nastaví. Něco velmi podobného připravuji pro náš dračákovský svět - pro většinu hráčů je to uchopitelnější, než FateCore (i když to JE Fate Core :).

Jedna věc mě tam ale velmi zarazila - na straně 13, odstavec "vynucení". Píše se tam, že pomocí vynucení mohu někoho dokonce odstranit ze scény, například vynucením aspektu "stojí na úzké římse nad propastí". Jak se dá tento aspekt vynutit? Napadá mě "protože stojíš na úzké římse nad propastí, tak dává smysl, že jsi spadl - zatracená smůla". Takové vynucení ale hackuje jeho dovednost akrobacie a je velmi ultimátní - pokud se nemůže vykoupit pomocí BO, pak nemá šanci s tím nic dělat. Osobně bych to ani náhodou nepovolil. Takže si říkám, jestli jsem ten odstavec nepochopil špatně a ono "odstavení" nebylo myšleno jinak?
Autorská citace #28
13.3.2017 22:48 - sirien
Čteš naprosto správně, ale zasazuješ si to do trochu špatného kontextu.

Tohle je jedna z věcí, co se probíraly hodně ve Fate Core Community na G+, zejména v kontextu řešení některých hodně nebezpečných nebo riskantních situací. V Core to pokud se pamatuju dobře není přímo uvedeno, ale it emerges from it with an elegant inevitability (konkrétně z pasáže o vynucování hráči, kde se píše, že tak činí za cenu vlastního bodu osudu spolu s pasáží o vynucování situačních aspektů).

Efektivně to je typ vynucení, co se ve Fate 3e hrách nazýval "invoking for effect", tj. jde o vynucení iniciované hráčem. Stejnou logiku může použít i GM ve prospěch NPCček, ale v tom případě by tak měl činit skutečně jménem těchto NPC a měl by vynucení čerpat z "jejich" scénického FP poolu (tohle se v Core nerozvádí, dokonce se tam píše, že GM vždy může vynucovat z nekonečného poolu - to je v tomhle případě zjednodušení a tady by v rámci fair play měl podobné věci táhnout z omezeného scénického poolu).

Funguje to následovně:
- navrhující strana utratí FP a tím vytvoří vynucení
- vynucovaná strana může vynucení přijmout - vezme si FP a postava je vyřazena ze scény
- vynucovaná strana může vynucení odmítnout - zaplatí vlastní FP a oba tyto FP (ten, který vynucení aktivoval i ten, který jej znegoval) jsou utraceny.

Tj. hráč může takhle nechat vyhodit svojí postavu ze scény a dostane za to bod osudu. Technicky nejde o odstoupení, i když to tak je možné chápat (a pár pasáží z FC to podporují, konkrétně pasáže o možnosti vynutit odstoupení na NPC). Za sebe bych to asi interpretoval situaci od situace.

Vypravěč může takhle obětovat postavu. Pak je otázka, co se stane dál. Pokud jde o nějakou nameless postavu co byla do počtu, tak bych si jako GM vzal FP ihned a přihodil bych ho do současného scénického poolu (tj. zahodil bych postavu za FP).

Pokud to je ale pojmenovaná postava, nebo nameless postava, kterou chci ještě vrátit do hry, tak bych daný bod osudu přihodil do osobního poolu této NPC (stejně, jako třeba FP co by dostala za odstoupení). Tahle možnost je samozřejmě použitelná jen, pokud vynucení není přímo smrtící.



Efektivně - dokud má druhá strana body osudu, tak se tohle obvykle moc nevyplatí dělat (leda bys měl FP víc a rozhodl se, že druhou stranu prostě za cenu pár svých FP vyždímeš na nulu), ale je to poměrně rychlý způsob, jak se případně zbavit postavy, která už nemá body osudu, ale kterou bys musel umlacovat ještě třetí věčnost, než by ses konečně probil přes její obrany, stres a následky (popř. dobrej způsob jak eliminovat pár otravnejch minionů).

Z druhé strany to tvoří taktický prvek, protože pokud se dostaneš s FP k nule, tak musíš začít bejt opatrnej na různé situační aspekty, které by Tě mohly takhle sestřelit - což občas může znamenat třeba obětovat akci a místo útoku provést překonání, aby ses takového nějakého aspektu zbavil.


EDIT: jo, a většinou se s takovýmhle vynucením zachází trochu jako s vyvoláním - tj. většinou se popíše, že postava vynucujícího hráče vynucovanému k výslednému efektu kapánek "dopomohla" a pokud je nějaká pochybnost o smysluplnosti daného vynucení, tak se bere v potaz, jak moc postava vynucujícího hráče mohla nebo nemohla udělat něco, co by k takovému výsledku vedlo. Tj. většinou se snáz takhle vynucuje na postavě s níž si v přímé interakci než na někom kdo je na druhé straně scény, X zón daleko, mimo Tvůj dohled (i když některé skupiny nebo některé extrémní situace mohou umožnit i to).



ADD2: mimochodem za příklady podobných vynucení se dávalo např. to, jak Barlog strhne Gandalfa z můstku s sebou do propasti atp.
Autorská citace #29
13.3.2017 23:52 - Šaman
Už poněkolikáté s tvým výkladem* Fate aspektů nesouhlasím. Za prvé jsem přesvědšený, že "zahoď bod osudu, nebo umři" není validní výzva. Fate je mechanicky neutrální, takže se tohle samozřejmě dá použít proti postavě. A za druhé "nemáš bod osudu, jsi mrtvý" je ještě ultimátnější. Prakticky to dává vypravěči možnost čistě pomocí mechanik družinu vybít, pokud bude často v nebezpečných situacích (GM má BO na každou postavu za scénu, takže za tři scény mohou být postavy bez bodů a čtvrtá je TPK). Chápu, že GM tohle dělat nemá, ale proč mít mechaniku, kterou družina využívat může a GM raději ne?

Nedávno probíraná scéna s provazovým mostem a strážcem tedy znamená, že kdokoliv bez bodu to nedokáže přejít (pokud strážce bod má)? Chápu vyvolání aspektu "protože je na úzké římse/provazovém mostě, tak jeho střelba je nejistá a já ji snadno uhnu (+2 k obraně za BO)". Totéž při útoku, na mostu se špatně uskakuje.
Kdyby strážce chtěl postavu shodit, tak by to měl být střet. Neobratnou postavu shodí snadno, Legolase těžko. Ale pokud řekne "Legolas nemá BO, takže spadne kdykoliv trochu kopnu do lana" - to je mi těžce proti srsti.

Já to začínám chápat tak, že je hra se slabými aspekty (tak to máme my). Aspekt pak může pomoci v hodu (přehození / +2), může sloužit jako svolení, dokresluje fikci a používá se v popisech a OBČAS se vynucuje - většinou základní aspekty postav, protože hráči si je sami vybrali a chtějí je hrát i s jejich problémy.

A pak je hra se silnými aspekty, kde následek zlomená noha nedává jen +2 k obtížnosti (nebo mému útoku) pokud ho vyvolám, ale klidně mohu prohlásit "protože máš zlomenou nohu, nedoběhneš někam včas" a pokud se postava nevykoupí, tak jsem tím bypassnul její vysokou atletiku. V takové hře se předpokládám o každém aspektu hodně diskutuje, protože samotná formulace aspektu poměrně silně mění pravidla.

Mám k tomu návrh vlastních pravidel, ale to s tebou taky chci probrat někdy osobně.

Resume: Jestliže přímo v příručce Fate SW píšeš, že postavy mají mít sázky hodně vysoko a střídat hektické, nebezpečné situace, ale zároveň každá taková situace může vést k prohlášení (dej mi BO, nebo umři), pak jdou tyto dvě skutečnosti proti sobě. Buď budu opatrný (což nesedí do settingu), nebo se chci spoléhat na své silné vlastnosti a rezervy o kterých vím (což toto vyvolání obejde).


* A protože ty máš oficiální výklad nastudovaný líp, tak nejspíš nesouhlasím s tím oficiálním.
Autorská citace #30
13.3.2017 23:55 - Aegnor
Šaman: Vyřazení není to stejné jako Smrt.
Autorská citace #31
14.3.2017 00:11 - Šaman
Aegnor píše:
Vyřazení není to stejné jako Smrt.


sirien píše:
… Tahle možnost je samozřejmě použitelná jen, pokud vynucení není přímo smrtící.


Nebavíme se o vyřazení, ale o "odstranění ze scény" třeba pádem do propasti. A protože máme SW epické popisy, tak ta propast bude určitě nad lávovou řekou, nebo něco podobného. :)


sirien píše:
Technicky nejde o odstoupení, i když to tak je možné chápat… Za sebe bych to asi interpretoval situaci od situace.


Jasně, mohu to brát jako odstoupení a pak si postava může určit jak spadla, že se někde zachytila a sice už do scény nezasáhne, ale zase se vrátí. Ale už jsme mimo klasické mechaniky, najedou není o co se opřít. Bude z toho mít postava nějaké následky? Nejspíš by měla, když Sirien připouští i smrt…

Navíc tohle celé jde proti větě z Fate Core, která doporučuje vypravěči nevynucovat aspekt v situaci, kdy s tím hráč nesouhlasí, ale nemá BO na vykoupení.


Edit: Tak ne, ve FC se píše, že by si vypravěč neměl vynucovat BO jen za vynucení rozhodnutím, protože to příliš zasahuje do pravomoce hráče.
Autorská citace #32
14.3.2017 00:45 - Aegnor
A co je odstranění ze scény, když ne Vyřazení? Já tam prostě vidím Vyřazení a nic jiného.
Autorská citace #33
14.3.2017 00:52 - sirien
Šaman píše:
Už poněkolikáté s tvým výkladem* Fate aspektů nesouhlasím.

Nikdo Ti nenutí, abys tak hrál. Nicméně výklad který Ti tu předávám je výklad, na kterém jsem se shodl s dost lidmi v oficiální komunitě (a který tam nikdo moc nerozporoval, jen se kolem něj ujasňovaly nějaké nejasné body).

Šaman píše:
Za prvé jsem přesvědšený, že "zahoď bod osudu, nebo umři" není validní výzva.

...což je naprosto špatný důvod.

Jak moc je cokoliv co zahrnuje smrt postavy validní se řeší v social contractu a ve Fate Core to najdeš v pasáži o smrti postavy v kapitole o vyřazení v pravidlech pro konflikty.


Celý Tvůj následný text je pak založen na systémově naprosto chybném sjednocení pojmů "vyřazení" resp. "vyřazení ze scény" a "smrt", které se naprosto rozhodně nerovnají. Prozačátek vyřazení nastává i v případě odstoupení, další detaily si najdi opět ve FC v kapitole o odstoupení a vyřazení v pravidlech pro konflikty.

Šaman píše:
Kdyby strážce chtěl postavu shodit, tak by to měl být střet.

Podle Golden rule může být, pokud to tak toužíš zahrát. V tomhle případě to ale znamená, že budeš mixovat v jedné scéně dohromady pravidla pro konflikt a pro střet s tím, že obojím budeš vyhodnocovat prakticky identické akce - podle mě z toho budeš mít dobrý chaos, ale pokud Ti to funguje, tak proč ne.


Šaman píše:
Neobratnou postavu shodí snadno, Legolase těžko.

Yup. Legolas totiž má vysokou Atletiku a neni blbej, takže:
a) na něm těžko vytváříš situační aspekty, které by Ti to umožnily
b) snadno překonává aspekty prostředí, které by Ti to umožnily, popř. si proti nim tvoří vlastní CAčka, aby využití těchto proti němu nedávalo smysl
c) si povětšinou drží na ruce nějakej ten FP a neždímá je na dno a když jo, tak si dává o to větší pozor na výše uvedené body a) a b)

Šaman píše:
OBČAS se vynucuje

Nevim, kde bereš představu, že by se tohle vynucovalo nějak moc často. Většinou to není moc výhodné, protože FP si radši držíš pro sebe a když už je někdo okolo na nule tak ještě navíc potřebuješ mít poruce použitelný aspekt k vynucení.

Šaman píše:
ale klidně mohu prohlásit "protože máš zlomenou nohu, nedoběhneš někam včas" a pokud se postava nevykoupí, tak jsem tím bypassnul její vysokou atletiku.

Yup, mít zlomenou nohu docela sucks. Osobně sem měl zlomenou jen klíční kost a běhalo se mi fakt blbě - popravdě občas se mi dost blbě i chodilo - takže si dokážu představit, že se zlomenou nohou to je ještě horší. I když soused měl zlomenou nohu a zvládnul s ní hrát i florbal, než ho matka dokopala k tomu jít do nemocnice na rentgen, takže to je asi případ od případu.

Každopádně rozhodně to nemůžeš prostě "říct". Můžeš to vynutit a postava za to dostane bod osudu. Nebo v případě nějaké akce můžeš říct, že vzhledem k danému aspektu akce vyžaduje hod na překonání (popř. že aspekt navyšuje DCčko, protože se zlomenou nohou se např. blbě leze po zdi...)


Samozřejmě, každá herní skupina si tohle hraje různě podle chuti - mnohdy i jinak při různých hrách.


Šaman píše:
Nebavíme se o vyřazení, ale o "odstranění ze scény" třeba pádem do propasti.

Ne, že by to Gandalfa odstranilo ze hry, že.
Stejně tak se nicméně bavíme o tom, že toho na zbabělou postavu začne být moc a do konce scény zůstane zalezlá (pokud znáš SGA, doufám, že živě vidíš Rodneyho McKaye. Ty scény, kdy zaplatil FP za to, aby ve scéně zůstal, byly dost awesome...)

Šaman píše:
A protože máme SW epické popisy, tak ta propast bude určitě nad lávovou řekou, nebo něco podobného.

Jo no.
A postava nejspíš někde cestou zůstane viset na nějakém skalním výklenku, popř. nad tou lávovou řekou dopadne na nějakého levitujícího wtf droida dělajícího tam bůhvíco (nejspíš těžbu horka nebo tak něco) s přihodnou plošinou na stání.

V úplně jiném systému jsem kdysi takhle "odstranil ze scény" hned dvě postavy a jedno NPCčko, když sem jim na vrcholu mrakodrapu nechal bouchnout do xichtu termální detonátor a poslal sem je tím přímo přes okraj terasy přímo do... ehm, prostoru? Počítá se 200 pater přímé cesty na zem jako propast? Bylo to zhruba v polovině session a s tím sem o ony postavy ztratil zájem a šel sem se věnovat bitce, co měla následovat nahoře, s tím, že hrajeme Star Wars, takže se o sebe někde pocestě nějak postarají. Třeba doplachtí a spadnou někomu do vznášedla nebo něco podobnýho.

Kupodivu to neskončilo tím, že by postavy instantně umřely, ale tím, že jedna z nich vytáhla odněkud nějakou kotvičku, kterou vpálila do stěny toho mrakodrapu, pak se všichni pochytali ve vzduchu a společně si rozbili tlamu asi o 100 pater níž, kde se zhoupli do nějaké vnitřní zahrady a potom co se posbírali začali hekticky hledat cestu k výtahům, aby se co nejdřív dostali zpátky nahoru. (Jo, ta scéna byla dost epic, můžeš se zeptat Gurneyho a Kina, kteří v ní letěli z mrakodrapu dolu, nebo Lokkena s Demonicou, kteří zůstali trčet nahoře proti sithské assassince.)

Point is - nebylo to ve Fate, ale podstata je stejná: dvě postavy sem hodil z mrakodrapu, abych trochu srovnal šance svojí sithské zabijačce, která se nahoře porvala se zbývajícími postavami. Ty co přepadly přes okraj se pak nahoru dostaly až potom, co bylo po bitce. Ukázkové Fate vyřazení ze scény.
Autorská citace #34
14.3.2017 00:58 - Šaman
Aegnor píše:
A co je odstranění ze scény, když ne Vyřazení? Já tam prostě vidím Vyřazení a nic jiného.


To je právě ten problém. "Odstranění ze scény" není v pravidlech. Je to efekt, který vznikl vynucením aspektu, navíc takovým vynucením, které by protivník nepřijal, kdyby se tomu ještě mohl bránit (zaplatit BO).
"Vyřazení" se totiž mohu bránit, třeba tím, že "odstoupím". Tomuhle se nedá nijak bránit, pokud se nemohu vykoupit (což ten, který vynucuje, ví předem).
A následek takového vynucení není nijak pravidlově popsán. IMHO takovéto vynucení rozbije hru, protože najednou neplatí herní mechaniky. Kdo určí, jestli se zachytím pět metrů pod okrajem propasti, nebo tam spadnu a zabiju se?

Ve Fate Core jsou tři příklady vynucení apektu prostředí, ale všechny znamenají nějaké komplikace, nikoliv ohrožení postavy. V duchu Core: "Protože jsi na úzké římse nad propastí, dává smysl, aby záporák stihl <cokoliv>, než se k němu dostaneš".
Ale ne "protože jsi nad propastí, tak tam spadneš".
Autorská citace #35
14.3.2017 01:06 - Aegnor
A co když provedeš substituci? Odstranění ze scény > Vyřazení.

Šaman píše:
Kdo určí, jestli se zachytím pět metrů pod okrajem propasti, nebo tam spadnu a zabiju se?

Jelikož jde o Vyřazení, tak určí protivník. Ovšem i to, co protivník považuje za jasnou smrt, smrtí být nemusí. Viz SW III a konec souboje Obi-wan vs Anakin. Anakin má na sobě Aspekt *Na nestabilní plošině uprostřed lávové řeky a Obi-wan tento aspekt vyvolá (vhodnou slovní provokací), čímž Anakina Vyřadí. Poté odchází s tím, že Anakin uhořel.

EDIT: Ano, vím že je ten příklad trochu na sílu. Ale je to jenom příklad.
Autorská citace #36
14.3.2017 01:08 - Šaman
sirien píše:

No, nechám to na osobní diskuzi. Tak, jako tak, tohle se týká spíš obecných pravidel FC, než SW. Jen tedy podotýkám, že ona zmínka o vyřazení ze scény může být pochopena velmi odlišně od stejného odstavce v Core příručce. A že spojení "vynucení… smrtící" jsi použil ty. (Takže vysvětlovat rozdíl mezi vyřazením, odstoupením a smrtí nemá cenu. "Vynucení může být smrtící.")
Autorská citace #37
14.3.2017 01:15 - Šaman
Aegnor píše:
A co když provedeš substituci? Odstranění ze scény > Vyřazení.

Tak namítám, že k čemu celou příručku o konfliktech, následkách, boji a odstoupení, když se to celé dá obejít vynucením aspektu. Bez možnosti odstoupení.

Pořád v tom vidím dva možné přístupy - jeden upřednostňuje aspekty, druhý ostatní mechaniky. Zřejmě bude problém v tom, že já chápu aspekty a BO jako zpestření hry (a za tvrdé mechaniky považuji kostky), Sirien dává větší váhu aspektům (kostky se hází až když to aspekty dovolí).
Autorská citace #38
14.3.2017 01:25 - Aegnor
Šaman píše:
Tak namítám, že k čemu celou příručku o konfliktech, následkách, boji a odstoupení, když se to celé dá obejít vynucením aspektu. Bez možnosti odstoupení.

Hmm... ok. A těch zbývajících 95% scén, kde nemáš vhodnou situaci (neexistuje aspekt, který by šel takto vynutit; neexistuje způsob, jak takový aspekt vytvořit; obě strany mají k dispozici nějaké BO) budeš řešit jak?
Autorská citace #39
14.3.2017 01:39 - sirien
Šaman píše:
"Vyřazení" se totiž mohu bránit, třeba tím, že "odstoupím".

A je v tom opravdu takový rozdíl?

- Při odstoupení musíš dát druhé straně to, co chce, a musí Tě to nějak bolet.
- U vynucení aspektu lze vést diskusi o tom, co přesně to má znamenat a co přesně má být důsledkem.

Přijde mi to dost jako dvě verze toho samého.

Šaman píše:
Ale ne "protože jsi nad propastí, tak tam spadneš".

Zaprvé teda dělat takovéhle úsudky z nutně omezeného počtu příkladů mi přijde zcestné. Pravidla (nejen Fate) v takových místech vždy očekávají následné zobecnění.

Zadruhé ta formulace tam má víc důvodů, mimo jiné ten že dobře ukazuje jak vynucení použít k něčemu příběhově zajímavému. Což padání kdovíkam klidně může být, ale abys to vysvětlil, tak musíš začít řešit žánr a skončíš s mnohem víc textem.

A zatřetí ve Star Wars osobně padání do propastí nepovažuju osobně za žádnou extrémní tragédii. Takovej Anakin nemá problémy dělat podobné věci i dobrovolně a s chutí (i když pocestě občas ztratí lightsaber).

Šaman píše:
Bez možnosti odstoupení.

Text FC docela dost naznačuje, že vynucené vyřazení ze scény je fakticky vynucené odstoupení. Ty pasáže Ti můžu i najít jestli chceš.


(uznávám, že sem tohle v těch SW nepopsal úplně obsažně - ono ta pravidla tam jsou poněkud ve zkratce a popravdě tam je i pár věcí, co mi vypadly a nad kterými skřípu zuby - např. tam poněkud chybí pravidla pro léčení, tiše doufám, že si je všichni najdou v odkázaných pasážích FC).
Autorská citace #40
14.3.2017 01:43 - Šaman
Aegnor: No, aby ses nedivil. Postava (alespoň jedna) bez BO bývá poměrně často a právě ve vypjatých situacích při vrcholných scénách (které jsou plné vhodných - nebezpečných až smrtících - aspektů prostředí).


Jinak nemám moc důvodů se tu dohadovat jestli to tak má být, nebo ne. Jen upozorňuji na (pro mě) velmi WTF odstavec v příručce, o které je tato diskuze. Tento odstavec vyznívá zcela jinak, než v Core příručce (na které myslím staví).

A navíc používá termím "odstranění ze scény", což přispívá k té mnohoznačnosti.

Pokud by se někde definovalo, že "odstranění ze scény" je technicky "odstoupení", při kterém musí dojít k odstranění postavy z této scény, pak nic neříkám. Ale to není smrtící (popisuje ho hráč).

Pokud je to technicky vyřazení, pak je postava bez možnosti záchrany zcela v rukou GM - záleži JEN na něm, jestli ji nechá zabít, zachytit kousek pod okrajem, nebo cokoliv mezitím.
Vzhledem k tomu, že v ostatních případech mají pravidla záchranné brzdy (třeba pravidlo odstoupení) a tento případ ji nemá, tak se domnívám, že tento způsob vyřazení jediným vynucením není košer.
Autorská citace #41
14.3.2017 01:50 - Šaman
sirien píše:

Vím, že d20 si v dlouhých diskuzích libuje, ale já bych to opravdu raději nechal až po Sabotované misi (což bude moje první Fate hra, kterou bude vést někdo jiný).
Buď se to vyjasní při hře, nebo to probereme po ní. Ono je totiž i docela možné, že i po roce hraní a několikaterém nastudování příruček chápu pravidla trochu jinak. Resp. očekávám od nich něco trochu jiného než ty a nacházím to v nich (ovšem tvoje interpretace aspektů a pravidla odstoupení není s mojí ve shodě).
Autorská citace #42
14.3.2017 06:18 - Jarik
Letem světem jsem si prošel debatu o Vynucen.
A docela se shoduji s filosofii, že když nemám FP a někdo na mne vynucuje aspekt (třeba tenká římsa), abych odstoupil, tak ...
a) vezmu si od GM FP, a pak popíši elegantní seskočení z lávky. Chycení se visícího el.vedení. Přeskočení na blízký (nebo vzdálený) okraj lávové řeky (když už ji Šaman použil). (toto předpokládá nějakou znalost atletiky. S technikou a astrodroidem se nechám odnést jak na vznášedle. s blastery ustřelím to vedení a zhoupnu se jak Tarzan, abych následně dopadl na břeh a celej polámanej se vytratil nebo vydal na nepřítelem, ...)
b) nevezmu si od GM FP, a pak musím ustát situaci s postihem -2 (jako kdyby proti mně byl využit Aspekt).

Předpokládám, že by můj výklad byl považován za house-rule... ale asi má hlavu a patu.

Pozn.: Úplně stejně se celá situace může vyvinout tak, že NPC vyvolá to odstoupení tím, že přesekne lávku (a sama je jištěná vytvořeným aspektem). Takhle si představuji využití FP pomocí NPC, které začíná prohrávat :D A raději dám ten FP postavám než do svého Poolu.
Autorská citace #43
14.3.2017 07:54 - Šaman
Jarik: Elegantně seskočím…
Sirien: Ve SW se padá každou chvíli… někde se zachytí…

Je v přímém rozporu s
Aegnor: odstoupení = vyřazení
Sirien: … pokud není vynucení smrtící

Takže zmaten zůstávám. Teda, spíš zůstávám přesvědčen, že toto vynucení jde mimo Core pravidlové mechaniky a tak si ho každý vysvětluje po svém. Bylo by možné takové vynucení provést i v žánru, kde pád do propasti je téměř jistá smrt?
Autorská citace #44
14.3.2017 08:53 - Jarik
Šaman: Já myslím, že Odstoupení Může být i Vyřazení - záleží na popisu situace.

Edit: Ale dost dobře si nedokáži přestavit souboj na lešení rozestavěného mrakodrapu, který by skončil jinak než smrtí toho, kdo omdlí, uklouzne, neodhadne došlap,...

Mne Fate naučil to, že konec střetu nemusí končit tím, že všichni nepřátelé mají 0HP, podřezané krky, utrhané uši,...
Prostě střet končí, když jedna strana pochopí, že prohrála.
Kolik hospodských rvaček končí smrtí (i když se přijde na nože?). Kolik válek se skončí tím, že jedna strana nemá už ani jednoho vojáčka?

Každý kdo prohrál se rád vzdá, uteče, smíří se s ostudou na střední škole, aby... se ze situace poučil a příště to udělal lépe (sepíše paměti, sežene si lepší vybavení, začne chodit do posilovny a do knihovny...).
Autorská citace #45
14.3.2017 09:06 - LokiB
Takže Aragorn byl prostě v bitce se skřety na Vrccích odstraněn ze scény, za pomoci situačního aspektu "nablízku je propast", když frajeřil a utrácel FPčka za vybíjení skřetů se stylem, různé vyhupování se za ně do sedel atd, a kdy to pak na něm GM vynutil "zachytil ses na šíleném vrrkovi, který s tebou skáče do propasti" a Aragorn už neměl FP na vykoupení. Naběhl si.

ale vrátil se v další scéně obrany Helmova žlebu
Autorská citace #46
14.3.2017 13:56 - sirien
Jarik píše:
nevezmu si od GM FP, a pak musím ustát situaci s postihem -2

nope. Jako house rule dobrý, ale je to tak vulgární smíchání invokes a compels že to nejde dohromady, protože by to vytvořilo kaskádu navazujících problémů (kdyžtak můžu vysvětliv ve Fate diskusi, tady to je docela OT).

Odstoupení rozhodně není vyřazení, byť má nějaké shodné efekty (vyhodí to postavu z aktuální scény). Odstoupení je věc co dělá hráč dobrovolně za postavu (a má to nějaké benefity), Vyřazení je věc co Ti vnucuje protistrana (a má to nějaké negativní následky).

Šaman píše:
Bylo by možné takové vynucení provést i v žánru, kde pád do propasti je téměř jistá smrt?

Opět Tě odkážu zpátky do FC na pasáž o smrti postavy, protože netuším, co bych k tomu měl dodat co tam ještě není. Prostě hrajete tak smrtící hru, jak smrtící ji mít chcete a podmínky za kterých postava umírá/může umřít si říkáte v rámci social contract. Může to být v rámci vyřazení, může to být v rámci vyřazení kdy se řekne, že "tohle je o život", může to být v rámci compelu situačního aspektu protivníkem, může to být v rámci jakéhokoliv compelu (to by byl už dost overkill).

Jsou žánry, kdy je nezabíjení na obtíž (v Shadowrunu chci, aby smrt byla vždycky poruce), jsou žánry, kdy postavy zabíjet nechci. Opět netuším jak víc bych to měl rozvést.

(A SW se v tom nijak neliší - můžu hrát hru o zoufalém útěku po vítězství Sithů a smrt budu chtít mít všude okolo a můžu hrát hru, kde je neustálá možnost smrti na obtž...)
Autorská citace #47
16.3.2017 20:21 - Aegnor
Šaman píše:
Vzhledem k tomu, že v ostatních případech mají pravidla záchranné brzdy (třeba pravidlo odstoupení) a tento případ ji nemá, tak se domnívám, že tento způsob vyřazení jediným vynucením není košer.

Ještě se vrátím k tomuhle. Proč má Vyřazení záchrannou brzdu (pravidlo Odstoupení) a Odstranění ze scény tuto brzdu nemá? Je něco, co ti zabraňuje ji použít?
Autorská citace #48
16.3.2017 21:04 - Šaman
"Odstranění ze scény" není pravidlový pojem, takže jsem došel k závěru, že nemá cenu o něm moc diskutovat. Nejprve to chci se Sirienem probrat naživo - přes klávesnici se špatně diskutuje.

Zatím jsem získal dojem, že ani Sirien to nechce používat ultimátně a že "smrtelné vynucení" bylo myšleno spíš proti vedlejším NPC.


Jen abych odpověděl na tvoji otázku přesně - vyřazení je popsáno v pravidlech a ty mi dávají právo použít odstoupení (za daných podmínek).

Odstranění vynucením pádu do propasti není pravidlová mechanika, takže není ani popsané, jak by se v takovém případě postupovalo. (Proti "odstoupení" trochu mluví pravidlo z Fate Core, že pokud někdo přijme vynucení, nesmí to pak zlehčovat.* Takže usuzuji, že je nutné si hned plácnout na to, že "jsi spadl a zachytil se na stěně a během scény již nestačíš vylézt", ale nikoliv jen "jsi spadl do propasti").

* Z Core příručky str. 71: "Komplikace z vynucení nastane bez ohledu na číkoliv snahu – jakmile jste si plácli a přijali bod osudu, nemůžete využít své dovednosti ani nic jiného, abyste situaci zmírnili. Musíte se popasovat s novým vývojem příběhu, který z komplikace vzejde."

(Ale základní pravidla nepopisují žádný příklad toho, kdy postavu vynucení přímo ohrožuje na zdraví, či životě. Vždy je popsána jen příběhová komplikace. V SW to asi může být i pád, protože to odpovídá žánru.)
Autorská citace #49
16.3.2017 21:48 - sirien
Šaman píše:
Takže usuzuji, že je nutné si hned plácnout na to, že "jsi spadl a zachytil se na stěně a během scény již nestačíš vylézt", ale nikoliv jen "jsi spadl do propasti"

To... je dost formalistický výklad. Já bych se klonil k volnějšímu pojetí. Celý ten compel má dvě části: co se fikčně stane a co to pravidlově znamená.

Co se fikčně stane: spadneš do propasti (ve smyslu prostě přepadneš přes ten pitomej okraj tý pitomý prospasti).
Co to pravidlově znamená: ztrácíš možnost nadále zasahovat do dané scény.

Jestli spadneš až na dno a změníš se na gore verzi pizzy nebo jestli skončíš na nějaké větvi kdesi pocestě a budeš muset strávit nějaké úsilí a další scénu(y) řešením této protivné situace nebo jestli se stihneš zachytit metr pod okrajem, ale už nejsi schopný se včas vydrápat zpátky - nic z toho neporušuje ani jedno z výše uvedeného, do té propasti si ve všech případech zjevně spadnul a scéna doběhne bez Tvé další intervence.

Popravdě, osobně bych mnohdy ani neváhat střihnout Tě do paralelní scény a nechat Ti třeba Athletics check na to, jak hluboko spadneš a jak moc se pocestě pomlátíš, než se konečně někde zachytíš. Nebo tak něco. Pokud by to v danou chvíli bylo cool - pokud ne, tak bych to naopak klidně odmáv.


Šaman píše:
"smrtelné vynucení" bylo myšleno spíš proti vedlejším NPC.

Kdysi sem se to namáhal rozlišovat. Pak jsem zjistil, že bez ohledu na to, kolikrát hráčům zopakuju, že ve Fate vyřazení miniona nemusí nutně znamenat, že ho zabili, stejně to vždycky skončí krvavym masakrem, takže pro miniony mezi vyřazením a smrtí moc rozdílu nebývá.

(srsly, hráči sou fakt neskutečně psychopaticky násilná sociální skupina - děsim se představit si, čeho by byli schopný, kdyby se čas od času neodreagovali RPGčkama)
Autorská citace #50
16.3.2017 22:00 - Šaman
sirien píše:
děsim se představit si, čeho by byli schopný, kdyby se čas od času neodreagovali RPGčkama

To je přece jasně vidět na příkladu Severní a Jižní Koreje. V té jižní pořádají národní turnaje v LoLku, zatímco v severní zakázali hrát… :)
Autorská citace #51
16.3.2017 22:16 - Log 1=0
Sirien píše:
Kdysi sem se to namáhal rozlišovat. Pak jsem zjistil, že bez ohledu na to, kolikrát hráčům zopakuju, že ve Fate vyřazení miniona nemusí nutně znamenat, že ho zabili, stejně to vždycky skončí krvavym masakrem, takže pro miniony mezi vyřazením a smrtí moc rozdílu nebývá.

Sociologická: Platí to i pro hráče, co s FATE začínali (tj. bylo to jejich první RPG)?
Autorská citace #52
16.3.2017 22:22 - Aegnor
Log 1=0 píše:
co s FATE začínali

mrmly mrmly Fate, ne FATE, mrmly mrmly

Šaman píše:
Jen abych odpověděl na tvoji otázku přesně - vyřazení je popsáno v pravidlech a ty mi dávají právo použít odstoupení (za daných podmínek).

Pravidla NIJAK neprovazují Vyřazení a Odstoupení. Při Vyřazení nemohu použít Odstoupení. Za žádné situace. Pokud mi hrozí Vyřazení, tak mohu odstoupit.

EDIT: "Pokud mi hrozí ..." > "Pokud mám pocit, že mi hrozí ... "
Autorská citace #53
16.3.2017 23:08 - sirien
Log 1=0 píše:
Platí to i pro hráče, co s FATE začínali

upřímně: netušim :)
Autorská citace #54
16.3.2017 23:13 - Šaman
Aegnor píše:

Řešíš to z nějakého konrétního důvodu?

Máš samozřejmě pravdu. Odstoupit z konfliktu mohu kdykoliv před hodem kostkou, pokud tak uznám za vhodné. Ano, vyřazený již nehážu a tedy nemohu odstoupit.
Ne, při vynucení aspektu nejsem v konfliktu, tedy nemohu odstoupit z konfliktu. (Ani nehážu kostkami.)

Co mě zarazilo na začátku bylo, že bych se vynucením aspektu dostal do smrtelného ohrožení bez možnosti hodu, nebo odstoupení. V pravidlech je vždy popsána jen příběhová komplikace, nikoliv ohrožení samotné postavy (pořád myslím, ž k tomu slouží jiné mechaniky). Z diskuze vyplynulo, že v tomto žánru je pád do propasti jen příběhová komplikace, nikoliv smrtelné ohrožení (v jiném žánru by to asi bylo jinak). Aktuálně se Sirienem nejsem ve sporu, na to bude ještě spousta prostoru při hraní :)
Autorská citace #55
16.3.2017 23:24 - Aegnor
Šaman píše:
Řešíš to z nějakého konrétního důvodu?

Mno, pravidla Fate neovládám dokonale. Tedy, když čtu, jak někdo chápe pravidla způsobem, který mi vůbec nesedí k tomu, jak chápu pravidla já, tak se snažím zjistit, kde je chyba. Jestli u mě, u druhé strany, neporozumění v komunikaci, či někde úplně jinde. Jelikož jsem to díky tvé poslední odpovědi zjistil, tak už to nebudu nadále řešit.
Autorská citace #56
16.3.2017 23:32 - Šaman
Ok. Ne, že bych to nechtěl probírat, ale myslím, že si hodně z pravidel ujasním právě při hraní se Sirienem. Takže to nechci řešit teď, když je velké riziko informačního šumu.
Autorská citace #57
16.3.2017 23:39 - sirien
Šaman píše:
si hodně z pravidel ujasním právě při hraní se Sirienem

sure, no pressure...
Autorská citace #58
17.3.2017 10:00 - LokiB
Šaman píše:
hodně z pravidel ujasním právě při hraní se Sirienem


myslíš jako až budeš odstraněn ze scény přes airlock? ;)
taky by bylo možně někoho odstranit ze scény přes porouchaný automat na kávu ... prostě si chce udělat kafe a nevnímá svět kolem sebe, jak do sebe všichni mlátěj a rubou, on mlátí do kávomatu, vzteky do něj kope a zbytku scény si vůbec nevšímá ...
Autorská citace #59
17.3.2017 10:57 - Arten CZ
Mě osobně se to také nelíbí. Když si představím scénu, kde se plížím po římse, abych mohl zabránit záporňákovi stisknout tlačítko a vymazat planetu a hráč záporňáka si zaplatí FP a odstraní mě ze scény, protože já už FP nemám a pak, když si tak "žánrově" padám, to tlačítko stiskne, tak bych byl hodně rozladěný, kdyby mi ještě ukázal v pravidlech pasáž, která toto podporuje.
Autorská citace #60
17.3.2017 12:33 - Vojtěch
Já vím co potřebujete...

Autorská citace #61
17.3.2017 12:53 - Jarik
Kluci. Já jako chápu, že se potřebujete realizovat, ale...
... tuhle diskusi sleduji za účelem rozboru pravidel. A ne, za účelem něčího chatu.

Děkuji za pochopení. Musel jsem to ze sebe nějak setřást.
Autorská citace #62
20.3.2017 01:11 - sirien
Ou fuck... tohle vidět dřív, tak sem to vepsal do pravidel někam do rámečku :D

https://www.youtube.com/watch?v=A9_Lcuf1-Ng

TLDR (/TLDW): Podle samotného kánonu (z "Rebels"):

- Světelné meče se skutečně chovají, jakoby měly hmotnost v čepeli. "It's heavier than I thought" / "You are not fighting with a simple blade, as much as you are directing a current of power..." (následuje nějaké mumbo-jumbo o tom, že to není jen fyzikální energie, ale i psychická - myšlenky, akce...) Tj. čepele světelných mečů působí na okolí silou kterou generuje energie, která je tvoří, a která způsobují, že se v ruce chovají, jakoby měly skutečnou hmotnost (mají setrvačnost, dopadovou energii...)

- "The blades will be drawn to each other" - čepele světelných mečů se navzájem přitahují - nejspíš nijak fatálně silně, přesto dost na to, aby to bylo cítit a mělo to nějaký efekt (ať už protože jde o nějaké kompatibilní energie nebo kvůli nějakému magnetickému poli). V důsledku to znamená, že se při kontaktu "fixují" v místě, v němž se dotkly. To zdůvodňuje, proč nemají žádné záštity (když vím, že čepel nesklouzne po druhé čepeli, záštita ztrácí dost ze své užitečnosti - ne všechno, přirozeně, pořád se mohou hodit proti přímému útoku na ruku, ale už to je minimálně míň významné).

Ve výsledku to dost vysvětluje, proč Jediové nepoužívají bojové techniky, které by spoléhaly méně na úder a více na "skluz" po druhé čepeli - skluzu zjevně brání čepele samy ze své podstaty a v tu chvíli má síla úderu význam, protože silný úder může protivníka zatlačit a když zatlačím jeho meč zpátky, můžu snáz "uvolnit" ten svůj a provést další útok o zlomek vteřiny dříve a překvapivěji, než kdybych musel svůj meč "odtrhávat", což by mě zdrželo a protivník by to i líp "cítil".


Jako... pořád to je děsné mumbo-jumbo, ale např. Jersonovi by to mohlo dost ulehčit spaní :D
Autorská citace #63
31.3.2017 13:53 -
Zdravím vespolek. Jak sem slíbil, píšu dojmy z hraní SW dle příručky.

Máme za sebou první dvě SW sezení a myslím, že se více než vydařila. (doufám, že sem napíše i někdo ze skupiny, abych si tu jen nehonil triko)
Postřehy:

Archetypální způsob hraní
Je velice osvěžující, když se postavy i NPC chovají podle prvního zdání. Ve chvíli, kdy řeknu: "V koridoru před vámi se objevil do zbroje zakovaný a těžce ozbrojený Mandalorian," je jasné, že to není Lukova matka, která si jen vyšla na nákup a hráči mohou ihned jednat agresivně.

Ukázkové rasy, koncepty, opozice, vybavení, lodě, atd.
Není třeba úprav, lze použít jak jsou a je to skvěle hratelné. Pro toho, kdo si chce vytvořit něco trochu jiného je to super šablona. Vytvoření vlastní rasy mi zabralo cca 20 minut, vytvoření vlastního konceptu cca 15 minut. To v číslech je o 2-3x rychlejší, než když jsem se o to samé pokoušel bez SW příručky.
Ukázková opozice je snadno použitelná pokud člověk neodhadne sezení a hráči mají potřebu vybíjet vše, co dýchá. Stačí přejmenovat a je to.

Heroické pojetí
Tak přesně tady je vidět největší rozdíl proti ostatním hrám. Tuny problémů, které postavy prostě rozsekají, přeskočí, předběhnou, ukecají, či přemanévrují dělají radost jak hráčům, tak vypravěči. Megatunové problémy, které postavy zastaví a donutí je k přeskupení sil, k vymýšlení šílených plánů, či dokonce k odstoupením a prohrám pak zvyšují touhu "nakopat jim za to zadky" a krásně urychlují hru.
Zde je tedy třeba mého značného úsilí, aby se hráči naučili, že i neúspěch se dá popsat jako hrdinský čin.
"Hele, to není tak, že ti ta vichřice podrazila nohy a ty sis jako nějaký nýmand vyhodil rameno. Stalo se to jinak. Ta vichřice uvolnila bednu s vybavením a ty, abyste nepřišli o cenný materiál, jsi jí na poslední chvíli zachytil. Jenže jsi za to zaplatil vyhozeným ramenem."

Nejde o logiku ani o realističnost
Ano nejde. Ba naopak. V mnoha případech je realističnost a dodržování logiky typu: To by ten zkušený stratég nikdy neudělal! pouze zavádějící a hloupě omezující.
Jediná logika, kterou si nedovolím zahodit je ta příběhová. A ono to asi vážně funguje.

S proměnlivým rytmem
Stálý tlak na hráče, rychlejší střídání scén, automatický úspěch za dobré, zajímavé i efektní řešení se podobá dělá z příběhu žužu, které rychle schroustáš, abys zjistil, že chceš další.
Uvolnění tlaku, uklidnění situace a cílená pobídka k sociální interakci mezi postavami, či mezi postavami a jejich okolím zase přináší hloubku a prohlubuje sžití hráčů s příběhem.

Postavy v popředí
Tak tohle bych viděl jako absolutní základ, který jsem konečně pochopil a to díky větě:
"... nejsou o Republice, která je zachraňována hrstkou hrdinů, jsou o hrstce hrdinů, kteří zachraňují Republiku."
Za tuhle větu Siriene díky.

Vynucování situačních aspektů a jejich váha
Supééér. Konečně jsou ty situační aspekty k něčemu dobré, konečně dostávají postavy od života kapky, pokud se překračují svou přirozenost. Dokonce se mi stává, že i záporné NPC přežijí. :O

Pojetí Síly
Nejlépe asi funguje požívání Síly, jako povolení k akcím jinak neodůvodnitelným, které ale lze udělat i jinou dovedností. (manipulace, pozornost, znalosti, atletika, koncice, technika...). Pokud uživatel síly chce něco extra, nebo chce někde zvýšit své šance, je aspekt obsahující Sílu super. Ukázkové triky Síly mi nepřijdou až tak moc cool. Spíše se mi líbí, pokud ukazují, že na TOHLE je uživatel síly prostě machr.
Rozhodně skvělé je zpracování působení temné strany. Máme ve skupině Jedie, který ztratil paměť (hráč se teprve seznamuje s SW) a jaké bylo jeho překvapení, když ho po telekinetickém škrcení nepřítele přepadla touha si to zopakovat.

Závěrečné hodnocení SW příručky zatím odložím a počkám si na chvíli, kdy otestuji dalších pár rad, přístupů k vedení a ke specialitám.
Autorská citace #64
31.3.2017 15:39 - sirien
Hej to je super, sem rád, že vám to funguje :)

Píše:
Ukázkové triky Síly mi nepřijdou až tak moc cool. Spíše se mi líbí, pokud ukazují, že na TOHLE je uživatel síly prostě machr.

Zpětně mě napadá, že sem tam možná mohl víc rozepsat, jak se s těmi triky dá pracovat. Já je třeba používám z velké části jako v podstatě svolení k instant akcím.

Typicky teď na ukázkovku sem měl ve skupině udělané dva Jedie, jeden měl trik telekineze, druhý ne. V praxi to znamenalo, že ten první může zahlásit nějakou telekinetickou akci kdykoliv jako svou běžnou akci. Tj. padnul jí pod nohy termální detonátor* a ona ho ihned mohla odhodit, protože měla ten trik - po druhém Jediovi co ten trik neměl sem pro tu samou akci chtěl jedno kolo koncentrace (fakticky CAčko, které sem ale přešel bez hodu a ani sem se ho nenamáhal sepisovat explicitně do aspektu) předtím, než to udělá.

Tohle funguje docela dobře - Force useři můžou dělat všechno, co jejich hráčům přijde, že by měli umět, nicméně protože to nemůžou udělat ihned, pokud si na to nedali trik, tak dost věcí dělají jen zřídka popř. v kritických situacích kdy to je fakt ve prospěch skupiny, což v důsledku vede k tomu, že mají všechno co mít mají/chtějí, ale přitom tím nezastiňují ostatní postavy.


* poznámka: ...který mu pod nohy hodil jeho vlastní kolega, který zjistil, že termální detonátor nezvládne dohodit až pod nepřátelskou stíhačku, jak zamýšlel, a tak došel k následujícímu závěru: "tak já to hodim pod nohy jediům, k těm dohodim a oni to pak pošlou dál".

_______________

Lightsabery

Po troše testování ještě poznámka k lightsaberům - nakonec se ukázaly být vyváženější, než sem původně myslel když sem to psal; minimálně ty Jediijské. Ten trik co pomáhá s pohlcováním Síly v podobě lightningů atp. se využije jen zřídka a trik co umožňuje odrážet blastery a bránit se tak Bojem proti střelbě se sice použije hodně, ale zároveň Jedi s lightsaberem nemá moc efektivní možnosti útoku na dálku v danou chvíli.

Ve výsledku se změní to, že Jedi stojí v palbě a kryje, ale nemůže toho až tak moc dělat (resp. musí se neustále přibližovat k protivníkům na close nebo sázet na relativně slabé redirecty), zatímco ostatní někam zapadnou a z krytu brutálně odstřelují okolí.

Tzn. tyhle dva triky v konečném důsledku dohromady mají zhruba tak sílu co běžně odpovídá jednomu jinému triku, takže ten Lightsaber s cenou 2 triků docela sedí.


Sithské lightsabery sem ještě netestoval, uvidim teď v neděli :)
Autorská citace #65
3.4.2017 21:51 - Naoki
Tak to zatím vypadá, že Sirienovi se zase zvedne ego, neboť momentálně si mi hráči odhlasovali že pojedeme kampaň ve FATE SW... což je trochu blbý neboť část z nich SW moc dobře nezná a já jsem ty pravidla ještě vůbec nečetl :D (že jsem to blbec dával jako možnost...)

mmch, v době kdy píšu tento příspěvek mi nefunguje odkaz na stahování příruček
Autorská citace #66
3.4.2017 21:57 - sirien
Trpělivost. Hoši z wedosu si hráli tak dlouho až cca před hodinou něco rozbili, nejspíš DNS, protože někdo je ok a někdo ne. Prý už to spravují.
Autorská citace #67
3.4.2017 22:33 - sirien
Ok, už sem u compu...

Naoki píše:
to zatím vypadá, že Sirienovi se zase zvedne ego

nejsem si jistej, jestli to v těch úrovních ve kterejch lítá ještě bude nějakej rozdíl...

Naoki píše:
část z nich SW moc dobře nezná

Neni asi úplně nutný - nicméně bylo by dobré jim zdůraznit ty věci co sem psal do úvodu (resp. to co píšu v článcích Background vs. Archetyp a Jak hrát (správně) Star Wars, které sem do těch pravidel přepsal).
Autorská citace #68
4.4.2017 06:17 - Vojtěch
sirien píše:
nejsem si jistej, jestli to v těch úrovních ve kterejch lítá ještě bude nějakej rozdíl...


Mno, mohl by...
Autorská citace #69
29.8.2017 02:44 - sirien
Takový namátkový ping - náhodou někdo v mezičase nehrál podle těhle pravidel a neměl by nějakej užitečnej feedback? :)
Autorská citace #70
29.8.2017 10:02 - Naoki
Z mé strany nakonec ne. Došli jsme k závěru že kampaně nám nevyhovují a spíš hrajeme oneshoty
Autorská citace #71
2.1.2018 10:16 - Hunter
Hodlam hrat s par lidmi SW v angline - a hodlam zkusit Fate.
Siriene, nemas nekde, prosim, ty "hezci" deniky postav? Umim najit ten genericky, kde je misto Fate SW hlaska, ale jinak je to stejne. Tak jestli mas, muzes nejak nasharovat odkaz? :-)
Neb budeme hrat v angline, tvoje pravidla budu mit spis pro sebe a dalsiho cecha. Amici maji smulu a maji original + to, z ceho jsi to prekladal na zacatku (i kdyz ten je v podstate nudny v porovnani s tvym :-)).
Autorská citace #72
2.1.2018 15:36 - sirien
wut? Jaké "hezčí" deníky postav máš namysli? Ani neznám žádnej se SW hláškou :D

Přímo v mejch SW pravidlech máš tisknutelnej sheet na straně 188. Jak moc je "hezčí" nevim, ale osobně ho shledávám o něco praktičtějším co do rozložení věcí.


Co se Amíků týče... úvodní stylizační články sou tady na Kostce (Background/Archetyp a Jak hrát Star Wars) a když si otevřeš v Chrome a klikneš na Translate page tak to co vznikne je ve skutečnosti docela dobře čitelný (neni to "elegantní", ale jako ta třetí generace gTranslate co běží na neurální síti je fakt hustá... ok, dobře, ten první je dobře čitelnej - ten druhej je... čitelnej :D ) - i když tohle nejspíš stačí prostě jen vysvětlit.

Pravidla nehrají moc roli, sou to standardní Fate pravidla, ty sou k dispozici i v angličtině.

...jak fungujou rasy se dá krátce vysvětlit
...archetypy sou taky poměrně jasný, stačí přeložit do angličtiny jejich názvy
...skill list taky

opruz je s těma trikama - to by možná bylo fér jim přeložit, popř. aspoň někam přepsat rámcově co dělaj (i když záleží jak moc tvrdě chceš hrát koncepty a rasy)



EDIT, ADD: Jinak ten Ryanův původní text nevim jak moc je kompatibilní s těma mejma pravidlama - já tam řešim dost věcí které Ryan neřešil a dost věcí sem předělal nebo rozvedl víc do detailu.
Autorská citace #73
30.6.2019 13:06 - Tom Urban
K těm přístupům pro Fate Star Wars:

Ze všech přístupů a atributů, co jsem kde ohledně Fate4e zahlédl, jsou pro mě nejintuitivnější tyto: přehled JadePunk přístupů

Nevím, jestli je to dobrý nápad, ale pro StarWars bych se tím nechal inspirovat asi takto:
  • I) jako Bojovník (násilné či taktické používání světelných mečů či blasterů,
    předávání rozkazů, palba na cizí lodě ve vesmíru, ...)
  • II) jako Cestovatel (odhad prostředí, využití prostředí ve svůj prospěch,
    atletika, přesuny, navigace, pilotování, ...)
  • III) jako Humanista (sociální interakce v přátelském duchu a pro mírové účely,
    empatie, odhad rozpoložení druhých lidí, ...)
  • IV) jako Intelektuál (používání znalostí v praxi, paměť, zpracovávání informací,
    všimnutí si drobných náznaků nebo logických nesrovnalostí, ...)
  • V) jako Inženýr (oprava a sabotování různých zařízení, interakce s droidy,
    dokázat z mála sestavit něco funkčního, ...)
  • VI) jako Podvodník (lhaní, proplížení se okolo nepřítele, maskování záměrů, "nečistá" sociální interakce = donucovací manipulace s druhými, ...)


A také mě napadlo, co by se stalo, kdyby to bylo zpracováno dvousloupcově,
přičemž ve druhém sloupci by byly "okolnosti":
  • A) detailně (Akce, která vyjadřuje OSOBNÍ ZÁJEM jednotlivce nebo zájem malé skupiny jednotlivců... pouze však pokud je tato osobní akce vedena rovněž VŮČI JEDNOTLIVCI NEBO MALÉ SKUPINĚ jednotlivců.)*
  • B) masově (Pokud se jednání postavy DOTÝKÁ davu lidí nebo MAS. Buď CELKOVĚ, kdy je zájem jednoho davu uplatňovaný vůči jinému davu... nebo i ČÁSTEČNĚ, kdy postava sice jedná vůči jednotlivci, ale svým jednáním zastupuje zájmy široké masy lidí "stojících za ní" - nebo pokud postava jedná sice ve svém osobním zájmu, ale snaží se zrovna ovlivnit široké masy.)
  • C) mezilodně (pokud se postava snaží ovlivnit - ať už svou nebo cizí - vesmírnou loď jako celek nebo více lodí jako celek)
    -----


(* I kdyby to bylo v rámci velké bitvy a řadový voják de facto zastupoval zájmy veřejnosti "stojící za ním", tak vzhledem k tomu, že během boje mu jde o kejhák, se to nepočítá... protože takový řadový voják pouze přebírá přímé rozkazy velitele - které se ale dočasně v pudu sebezáchovy a reálného ohrožení na životě stávají jeho energickými osobními detailními zájmy. Na nějaké zastupování mas z pohledu řadových bojovníků v ten moment není prostor ani vhodná chvíle. Proto se téměř každá bojová akce jednotlivce či řadového vojáka nebo malé jednotky vojáků vůči jednotlivci nebo vůči malé skupině nepřátelských jednotlivců počítá do okolností A=DETAILNĚ... nehledě na to, jak velké politické změny takový boj zastupuje nebo vyvolá. Z pohledu taktických velitelů je to už jiné, viz příklady níže.)




Číselně jsem si to představoval tak, že první sloupec (jako Bojovník, Cestovatel, Humanista, Intelektuál, Inženýr, Podvodník) by na kartě postavy byl rozdělen mezi hodnoty +3, +2, +2, +1, +1, +0
a druhý sloupec (detailně, masově, mezilodně) by obsahoval hodnoty +1, 0, -1
(celá dvousloupcově pojatá hra by se tedy pohybovala v rozmezí -1 až +4)
-----
Ještě jiné rozložení hodnot s jiným vyzněním by bylo třeba takovéto:
první sloupec = +2, +2, +1, +1, +0, +0
druhý sloupec = +2, +1, +0
(celá hra se potom pohybuje v rozmezí 0 až +4,
přičemž ta +4 se v reálných akcích vyskytne mnohem častěji než v předchozí variantě)




Příklady dvousloupcových kombinací:
  • I-A) jako Bojovník detailně: duel světelnými meči mezi Sithem a Jediem v útrobách vesmírného bitevníku, blasterová přestřelka menších skupin kdesi "v terénu", používání granátů proti konkrétní skupině jednotlivců, útok sithským bleskem na konkrétní postavu, ...
  • I-B) jako Bojovník masově: taktické plánování před (masivní) bitvou, velení velké skupině vojáků během bitvy, palba na davy postav z vojenského bunkru pomocí těžké techniky, využívání vlastní vojenské reputace při vyjednávání s armádními špičkami v zájmu celé planety, ...
  • I-C) jako Bojovník mezilodně: palba z jedné vesmírné lodě na cizí loď, velení skupině X-Wing stíhačů, ...
    -----
  • II-A) jako Cestovatel detailně: hledání vhodného úkrytu před střelbou "v terénu", včasné nalezení potřebné putiky uvnitř města nebo na vesmírné obchodní stanici, přechod přes zrádnou džungli+přežití, divoká honička na speederech ve středu města, ...
  • II-B) jako Cestovatel masově: potřeba se přes půl planety dostat na zásadní událost včas, snaha odvést v divoké situaci dav civilistů do bezpečí, ovládání různých dopravních prostředků při přesunech v rámci jedné planety, ...
  • II-C) jako Cestovatel mezilodně: pilotování nejrůznějších vesmírných plavidel včetně šílených manévrů, vesmírná navigace, ...
    -----
  • III-A) jako Humanista detailně: osobní potřeba se spřátelit s konkrétní postavou nebo si ji naklonit eticky legitimními prostředky, odhad psychického rozpoložení či motivací cizí postavy, využívání sítě přátel pro získání konkrétní služby nebo informace, ...
  • III-B) jako Humanista masově: potřeba přesvědčit konkrétního vladaře o potřebách běžných obyvatel, snaha uklidňovat panikařící dav, vysoká diplomatická jednání vedená etickými prostředky, potřeba na základě rozhovoru s pár jednotlivci pochopit celospolečenské nálady+dynamiku, ...
  • III-C) jako Humanista mezilodně: pokud jako zástupce planety jednám (např přes dálkové komunikační zařízení) s admirálem vesmírné flotily o intervenci/proti intervenci, snaha nalézt společný zájem pro dvě znesvářené frakce flotily jednáním se špičkami daných frakcí, ...
    -----
  • IV-A) jako Intelektuál detailně: odhad stáří a funkce podivného předmětu pomocí osobních znalostí, odhalení nastražené pasti na základě drobných stop okolo, ...
  • IV-B) jako Intelektuál masově: praktická aplikace vědomostí o rasách jako celku nebo planetách jako celku, ...
  • IV-C) jako Intelektuál mezilodně: odhad aktuálního stavu +struktury +slabin +vlastností cizí vesmírné lodě na základě informací ze senzorů a scanování, ...
    -----
  • V-A) jako Inženýr detailně: přesvědčování hloupého droida ať dělá to co má dělat, odpalování dveří improvizovanou trhavinou z dostupných chemikálií, ...
  • V-B) jako Inženýr masově: snaha nalézt technické řešení pro zlepšení životních podmínek obyvatel celé planety, teroristický útok umístěním náloží na hráz přehrady pro zaplavení celého města, ...
  • V-C) jako Inženýr mezilodně: přetěžování motorů či generátoru štítů vesmírné lodě, oprava poškození lodě, fikaná sabotáž na palubě cizí lodě ovlivňující celkovou kondici plavidla, ...
    -----
  • VI-A) jako Podvodník detailně: sithské vyrvávání vzpomínek silou, osobní snaha vlísat se do cizí přízně lží a manipulací, chystání zákeřných fint na malou skupinu nepřátel, využívání svých zločineckých sítí k vydírání konkrétní osoby, špionáž "v terénu", ukrývání ilegálního zboží před kontrolou, ...
  • VI-B) jako Podvodník masově: lživá mediální kampaň pro podsunutí vlastních zájmů do mínění a nálad široké veřejnosti, vysoká politika nenápadně prováděná neetickými způsoby, obelhávání konkrétního velitele nebo panovníka v zájmu zastupované skupiny, lobbing, kartelové dohody, ovlivňování rozsáhlé zločinecké "rodiny" v zájmu celospolečenské změny (k horšímu), organizování černého trhu, velení špionážní síti (ne "v terénu" - nýbrž ve velkém shora "politicky"), ...
  • VI-C) jako Podvodník mezilodně: maskování skutečné výbavy a výzbroje lodě pomocí sofistikovaných pašeráckých systémů, podsouvání falešné identity lodě, vesmírná špionáž pomocí speciálně vybavených plavidel, chystání zákeřných léček na cizí plavidla, ...
Autorská citace #74
30.6.2019 14:28 - sirien
To nejsou přístupy (jak?), ale povolání (kdo?) (viz tady) Asi by s tím pracovat šlo, ale nebylo to to co sem původně hledal :)

Ten druhej sloupec mi přijde divnej a popravdě se mi k SW ve skutečnosti ani nehodí. Když už tak bych šel v druhém sloupci spíš na téma Temné / Světlé strany, ať už přímo (Temně, Světle...) nebo nepřímo (Vášnivě, Vyrovnaně...)
Autorská citace #75
30.6.2019 15:13 - Tom Urban
sirien píše:
To nejsou přístupy (jak?), ale povolání (kdo?)


Je fakt, že to, co jsem napsal má hodně blízko k "kdo" a od "jak" se to vzdaluje.

V čem by pro Tebe bylo herně atraktivnější "jak" oproti "kdo"?

sirien píše:
Když už tak bych šel v druhém sloupci spíš na téma Temné / Světlé strany, ať už přímo (Temně, Světle...) nebo nepřímo (Vášnivě, Vyrovnaně...)



A kdybys dal do druhého sloupce něco jako Temně/Světle (Vášnivě/Vyrovnaně), potřebuješ aby to šlo volně kombinovat s přístupy prvního sloupce? Nebo nevadí, když některý přístup v 1. sloupci bude spíše doménou světle a jiný bude doménou temně?

Co třeba přiblížit ten můj první sloupec k jak?
(Například takto:
Bojem, Orientací, Sociálně, Intelektuálně, Vychytaně, Podvodně
- možná to nevyhovuje, střílím to jen tak od boku, ...)

Ale potom je otázka, jestli lze podvádět vyrovnaně - jestli by potom třeba podvodně nebylo doménou jenom temné strany? A jestli je to problém? Jak se mu vyhnout?


EDIT: změnil jsem "technologicky" na "vychytaně" + "intelektem" na "intelektuálně"
Autorská citace #76
30.6.2019 15:29 - Aegnor
Tom Urban píše:
Ale potom je otázka, jestli lze podvádět vyrovnaně

Zkusím použít příklad z pokru. Máš na ruce nějakou kombinaci, dost jistě (na 90% třeba) tušíš, co má v ruce protivník a víš, že má lepší kombinaci. Tak do banku hodíš sázku, která ho donutí se rozhodnout. A k tomu máš doprovodný komentář:
-"Ty máš dva krále."
vs:
-"Pch, jestli si myslíš, že ti ty dva králové pomůžou, tak se šeredně pleteš."

Právě jsme vyhráli poker podvodně-vyrovnaně či podvodně-vášnivě.
Autorská citace #77
30.6.2019 15:54 - Tom Urban
Ještě mě to napadlo takto:
1. sloupec: Bojově, Pohyblivě, Sociálně, Zorientovaně, Vychytaně, Podvodně
2. sloupec: Rozvážně / Vášnivě


EDIT: (Ale je to jenom takový můj brainstorming - třeba se to k StarWars opravdu nehodí... ani ten první sloupec... ani druhý. Nevím například, jestli se ke světlé straně hodí Rozvážně - jenom mi přijde, že rozvážně lze na první pohled kombinovat s čímkoliv.)
Autorská citace #78
30.6.2019 16:00 - Tom Urban
Aegnor píše:
Právě jsme vyhráli poker podvodně-vyrovnaně či podvodně-vášnivě.

Nevím, co by na to řekl Sirien, ale mě ten Tvůj příklad s pokrem přijde relevantní. A souhlasím. Osobně mě to docvakne o něco snáz, když si místo vyrovnaně řeknu rozvážně. Ale to už je významově posunuté a nevím, jestli se to hodí ke světlé straně.
Autorská citace #79
30.6.2019 16:05 - sirien
Popravdě tak jak to píšeš mi to při čtení vůbec nesugeruje nějakej Star Wars feeling (srovnej se Star trek přístupy - viz alternativní seznamy...), stranou skutečnosti že mít v hodně bojové hře jeden přístup pro bojové akce je bad design.
Autorská citace #80
30.6.2019 16:15 - Tom Urban
Sirien: OK, v pohodě. Zkusil jsem, nepovedlo se...

Ať se Ti daří, třeba vhodné přístupy pro StarWars najdeš jinde jindy a jinak

Zdravím,
Tom
Autorská citace #81
29.4.2020 22:57 - sirien
Publikována verze 1.1.1

OBSAH:
- Celý text převeden do 2. osoby jednotného čísla (gender neutral)
- Silné přebroušení kapitoly Fate světelnou rychlostí
- Kompletní přepracování podkapitoly s honičkami, zahozena verze ze Systémových nástrojů, - nahrazena verzemi s pokročilejší prací se zónami
- ...v návaznosti do Vedení hry přibyly 3 ukázkové lokace se zónami
- Redesign (zjednodušení) triku u ukázkových Mystiků Temného klidu
- Povšechně nějaká míra drobnějších korekcí

GRAFIKA:
- Vytvořeny černobílé verze obrázků vložené do samostatné vrstvy.
- Všechny reference stránek změněny na interaktivní prokliky. Dtto rejstřík.
- Reference na stránky pravidel proměněny na prokliky vedoucí na místní SRD.
- Pár skutečně detailních grafických korekcí.


...a celý text (konečně) přenesen i do SRD

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13314199447632 secREMOTE_IP: 3.81.79.135