Pravidla

Autorská citace #21
26.4.2017 16:09 - LokiB
sirien píše:
Maximálně tak kdyby někdo předtím jasně řekl, že se kryje za převrženým stolem (nemusí mít ani vytvořenou výhodu - stůl třeba byl převrácený už z předtím a dotyčný za něj o akci dřív skočil, aby dostal pasivní obranu proti střelbě ze sousední zóny atp.),


tohle mě vlastně zaujalo už při naší hře, ale nezeptal jsem se (aspoň myslím) ... co se týče toho převrženého stolu: ve Fate je rozdíl, jestli jen řeknu (ve fikci popíšu), že se schovám za převrácený stůl (který tam vidím), nebo řeknu "převracím stůl (předtím převrácený nebyl) a schovávám se za něj", nebo explicitně řeknu "chci použít akci CA pomocí převrácení stolu a ukrytí se za něj"?
Bude v některém z těchto případů moje obrana proti střelbě/granátu lepší?


Mně to intuitivně přijde všechno stejné (ve výsledku jsem ve fikci krytý za stolem) ... jen mi při hře přišlo, že bych si na některá CA asi musel házet, i když úplně nevidím důvod / možnost selhat. Nebo to CA vyjadřuje můj úspěch a jeho kvalitu v tom, jak dobře se za stůl schovávám, protože, hmm, někdo může být ve schovávání za stoly špatný, resp. má smůlu na kostky a schová se místo "za stůl" přímo "před stůl"?
Autorská citace #22
26.4.2017 16:13 - Aegnor
LokiB píše:
co se týče toho převrženého stolu: ve Fate je rozdíl, jestli jen řeknu (ve fikci popíšu), že se schovám za převrácený stůl (který tam vidím), nebo řeknu "převracím stůl (předtím převrácený nebyl) a schovávám se za něj", nebo explicitně řeknu "chci použít akci CA pomocí převrácení stolu a ukrytí se za něj"?

Jsou dvě varianty:
1. v zóně je převrácený stůl, za kterým se dá rozumně krýt. Stačí říct "kryju se za stolem".
2. V zóně je stůl, který se dá převrátit a za ním se krýt. Můžu říct "chci se krýt za stolem" a svoji akci musím obětovat na to, abych stůl převrátil. Povinnost hodu a případný neúspěch nevím, já bych tam hodil něco jako "nemáš na ten kryt volné vyvolání", nebo "stůl jsi převrátil ne úplně dokonale, blbě se ti z toho krytu střílí ven." Prostě úspěch za cenu. Ale tady už vařím docela z vody a nevím, nakolik je to systémové řešení.
Autorská citace #23
26.4.2017 16:32 - Šaman
Aha, teď jsme se možná dobrali k jednomu důležitému bodu.

1. Nevím o tom, že by v FC/FAE bylo uvedeno, že k získání aspektu "kryju se za stolem" stačilo toto jen nahlásit bez použití aktivní akce. Ale možná by to šlo.
Na druhou stranu při tom skákání za stůl mohu zakopnout a o ten stůl si rozbít hlavu, takže hod má vždycky smysl, pokud je to ve vypjaté situaci.
Stejně tak můžeš být (fikčně) ukrytý za prázdnými dřevěnými bednami, ale při mé náhodné střelbě to zrovna schytáš (protože jsi mechanicky nepřehodil CA), narozdíl od tvého kolegy, který se schovává za stejnou bednou metr od tebe (ale úspěšně si onu výhodu vytvořil).

2. Pokud použiješ svoji akci a CA - vytvoření výhody, pak musíš proti něčemu házet, aby se určilo, jestli na to máš volné vyvolání a případně kolik (za úspěch se stylem jsou dvě). To obětování akce je tedy možné brát jako cenu za možnost získat 1-2 volné vyvolání, tedy něco, co má v aktuální situaci hodnotu bodů osudu.
Autorská citace #24
26.4.2017 16:36 - sirien
Loki mezi "převracím stůl a schovávám se za něj" a "tvořím CA schování se za stůl co převrátím" by fakticky neměl být rozdíl. To první je popis činnosti ve fikci a to druhé v systémových termínech, ale je to tatáž činnost - děláš nějakou akci z jejíhož výsledku chceš dál těžit. CA slouží právě k vyjádření akcí, které Ti dají nějakou další výhodu.

Mezi "skočím za stůl" v rámci nějaké další činnosti (tj popis pohybu v rámci nějaké další akce) a "skočím za stůl" ve smyslu toho že právě to skákání je Tvoje akce už rozdíl je - to první je nějaký fakt ve fikci co Ti může dát nějaký benefit pokud to dává smysl - nejspíš pasivní opozici ke své obraně, můžeš to možná i vyjádřit aspektem, ale nezískáš na něj žádné volné vyvolání. Pokud to je ale Tvoje hlavní akce, tak to je CA a najisto tím získáš aspekt a jeho výhody (např. tu pasivní opozici atp.) a navíc k tomu jedno nebo i dvě volná vyvolání, což je mnohem citelnější a silnější benefit.
Autorská citace #25
26.4.2017 16:50 - sirien
Add: co to znamená a čím se to liší ve fikci: pokud skáču za stůl v rámci nějaké jiné/další činnosti, tak to znamená, že se soustředím na něco jiného a navíc k tomu nějak tak po cestě bez většího soustředění zkouším zapadnout za stůl, aby mě při tom aspoň trochu kryl. Např na někoho střílím, soustředím se na to abych trefil a jen tak po paměti nebo v rámci periferního vidění mířím ke stolu a krčím se za něj, ale ne tak moc abych si tím překážel ve střelbě. Tzn získaný benefit krytu logicky není tak silný jak by být mohl, i když nějaký tam přece jen je.

Pokud je ale krytí se za stůl moje hlavní akce, tak to znamená, že věnuju většinu své pozornosti snaze padnout za stůl a to tak, abych byl co nejlépe krytý a přitom jsem tam skončil v nějaké rozumné použitelné pozici. Tj fakt se hlavně a především snažím ukrýt, logicky pak z takové snahy získám víc. Případný neúspěch může znamenat třeba to, že jsem někde zakopl a padl jsem za stůl nějak nevhodně nebo že jsem do stolu vrazil a posunul ho, takže ne nekryje tak dobře atp.

Pokud se v další akci navíc rozhodnu jen krčit za stolem a nedělat radši nic dalšího, tak k pasivnímu krytu a získaným volným vyvoláním navíc přidám další +2 za plnou obranu.
Autorská citace #26
26.4.2017 16:56 - sirien
Sorry za multi posty, píšu z telefonu.

Šaman píše:
Nevím o tom, že by v FC/FAE bylo uvedeno, že k získání aspektu "kryju se za stolem" stačilo toto jen nahlásit bez použití aktivní akce. Ale možná by to šlo.

Je jasně řečeno (v obojím) že situační (nejen situační) aspekt může vzniknout/vzniká nebo zaniknout/zaniká kdykoliv, kdy to ve fikci dává smysl, i když to není přímý důsledek akce. Plus Golden a v tomto případě i Silver rules k tomu navíc
Autorská citace #27
26.4.2017 17:12 - Šaman
sirien píše:
Případný neúspěch může znamenat třeba to, že jsem někde zakopl a padl jsem za stůl nějak nevhodně nebo že jsem do stolu vrazil a posunul ho, takže ne nekryje tak dobře atp.

Takže pokud se snažím vědomně a s plným úsilím schovat za stolem, tak mohu selhat (pak se ten aspekt upraví třeba na "myslím si, že jsem v krytu" a vyvolání na to může dostat nepřítel).

A pokud se zkouším schovat mimochodem zadarmo jen popisem ve fikci, tak mám nějakou výhodu automaticky? (Jen proto, že tobě to dává ve fikci smysl.)


To je totiž to, co celou dobu kritizuji. Když řeknu "ve své akci se snažím ukrýt za sloupy", tak po mě systém chce hod. I když to může vypadat, že za sloupem se dokáže ukrýt každý. Proč po mě chce hod? Protože se může pokazit spousta věcí v mé vágně popsané fikci. Mohu zakopnout*, mohu to o zlomek vteřiny nestihnout, mohu se v nevhodnou chvíli ohlédnout, protože někdo zakřičí apod.


* A ne, že by se to nestávalo i hrdinům, viz. slavný souboj Hectora a Achilla.
V řeči Fate to Hectorovo zakopnutí chápu jako velmi špatný** hod na vytvoření výhody atletikou (zamýšlený aspekt byl nejspíš "ideální vzdálenost pro výpad").

** Ač tento pojem ve FC není, stejně používám "fatální neúspěch". Neúspěšný hod o 3 a více. Je to ještě horší, než obyčejné selhání. Třeba zakopnutí a pád na zem v souboji na život a na smrt. (Tedy ve Fate aspekt "na zemi" a protivník získal volné vyvolání. To, že ho Achilles nechal vstát a tím to vyvoláni i aspekt zahodil je jiná věc. Možná to ale bylo použití tohoto vyvolání v paralerním duševním souboji Achilles vs. diváci, ve kterém se snažil získat co největší slávu.)
Autorská citace #28
26.4.2017 17:36 - Log 1=0
Nevím, jestli Siriena chápu správně, ale podle mě předpokládá, že ve své akci něco děláš. Buďto se ukrýváš za sloupy (můžeš uspět nebo neuspět, a v případě úspěchu mít plnou výhodu), nebo děláš něco jiného a při tom se ukrýváš za sloupy. V tom můžeš ne/uspět, a ono ukrytí za sloupy je bonus, se kterým se dá třeba pracovat jako s cenou nebo částečným úspěchem. Přičemž ani když to ukrytí dostaneš, tak není tak dobré, jako to v prvním případě.
Jo, a tohle mi fakt připadá jako vyšší level vedení hry ve Fate, ale nemyslím, že by z toho měly automaticky plynout problémy.
Autorská citace #29
26.4.2017 17:41 - Šaman
Právě že zatím se nikdy nemluvilo o házení na toto "popisování fikce". Možná se to myslelo automaticky, ale spíš jsem získal dojem, že když zahlásím "střílím po nich (hod na útok) a při tom se snažím krýt za sloupy", tak se na nic dalšího nehází.

Nezmiňuje se to ani v příkladu se schováním vedle dveří, aby na mě nebylo možné střílet z chodby, ani se na to neházelo při hraní SW (jestli si dobře vzpomínám).
Autorská citace #30
26.4.2017 22:30 - sirien
Šaman: zamysli se nad tim, o jaké mechanice je řeč, v jakém kontextu a co jsou možné výstupy té mechaniky.

Pokud se bavíme o akci, kterou lze (+-) provést i mimovolně, tak se rozhodně nebavíme o ničem obtížném - pro CA to pak znamená, že to je něco s obtížností 2 proti pasivní opozici (prostředí). Pokud by to mělo být 3 nebo by to mělo být někým oponované, tak už bych hodně váhal, jestli to je něco, co lze provést jen v rámci pohybu. Typicky ono přikrčení za gauč nebo bednu nebo zakročení za sloup odpovídá téhle náročnosti.

Když to provedu jako CA, co může nastat?
- 5+ = SwS = Aspekt se všemi benefity aspektu + 2 volná vyvolání
- 3-4 = S = Aspekt se všemi benefity aspektu + 1 volné vyvolání
- 2 = Tie. Může to být prostý boost, což je technicky lepší, než pasivní opozice daná aspektem. Nebo, pokud to v daném kontextu dává smysl, si můžu říct o úspěch za drobnou cenu a dostat třeba aspekt bez vyvolání a jeho pasivní opozici.
- 1- = Fail. Co je fail při CA? Úspěch za významnou cenu. Co by v tomhle kontextu (jednoduchá akce co nemá sama o sobě moc rizika) byla významná cena? Možná, že příští výměnu budu muset obětovat a neútočit. Nebo třeba proškrtnutí nějakého vyššího stress boxu. Atp.

Co dostanu, když tu akci provedu jen tak mimovolně? Aspekt a jeho pasivní opozici. Tj. při hodu 2+ mi CA dá přinejhorším totéž nebo spíš víc. Při hodu 1 a míň můžu pořád dostat totéž, jen za určitou otravnou cenu - což je docela fér, vzhledem k tomu, že jsem selhal v triviální akci na kterou byla zrovna zaměřena pozornost (když hodím totéž na útok a do krytu zkusím zapadnout mimovolně, tak to dopadne hůř, protože s takovýmhle hodem dám nejspíš protistraně posílení za SwS při obraně - jen tak pro srovnání).


Tj. i když to Log popsal trošku neobratně, tak v tomhle má naprostou pravdu:
Log 1=0 píše:
Přičemž ani když to ukrytí dostaneš, tak není tak dobré, jako to v prvním případě.

...viz výše, mechaniky říkají přesně tohle.
Autorská citace #31
27.4.2017 11:15 - LokiB
Jo, to muze byt castecne zdrojem mych nejasnosti, ze si, vzhledem k nezkusenostem se systemem, nedokazu rychle "uvedomit", jak silne jsou herne ruzne typy posileni ... tedy treba ziskany boost vs aspekt, vs aspekt s jednim ci vice volnymi vyvolanimi atd.
Mechnicky je mi to jasne, jen si to nedokazu rychle "prelozit" do rozhodovani "ma cenu venovat necemu takovemu vlastni akci? nebo by bylo lepsi udelat jinou a tohle jen tak mimochodem, ovsem s mensim dopadem?" ... coz jsou asi veci, ktere clovek ziska pri hrani a pak uz mu to ani neprijde :)
Autorská citace #32
27.4.2017 12:39 - Jarik
Tak to je přesné.
Nikdy nevím, kolik aspektů střelit na scénu, aby to bylo podporující hru.
Buď jich dám málo, nebo moc.
Když jich dám málo, tak mi to přijde hodně strohé. Když jich dám moc, tak je ani nevyužiji,... a pak si řeknu, že jsem pověsil na scénu moc pušek, které nevystřelí. A to je taky k sakru.

Tak mne snad neukamenujete, když teď řeknu co řeknu.
Asi má počet aspektů odpovídat významu scény, že?
A když dám do hry scénu s více zónami (kde má mít každá zóna alespoň jeden aspekt - protože proč ji jinak dělit), tak je asi ta scéna důležitá.

Ach jo. Sirien ze mne bude mít kopřivku. To mu nepřeji. Tolik mi pomohl s tím SW.
Autorská citace #33
27.4.2017 15:23 - sirien
Loki: tak to neni nic překvapivýho. Spíš bych naopak řekl, že to tak bude s každým systémem, co funguje na nějakém matematickém jádru, se kterým ještě nemáš zkušenost.

A je pravda, že Fate je v tomhle míň "instantně přehledný" než např. taková d20 rodina, která funguje jen s prostým "roll vs DC" a váha bonusu tam je tudíž zřejmá od pohledu. Ve Fate máš hod s nerovnoměrným rozdělením, opozitní hody a v podstatě "odložené bonusy", což je něco, co si fakt musíš trochu zažít (popř. si to pečlivě zanalyzovat předem číselně, pokud si povahou matematický analytik).

A je pravda že to co píšeš potkávám často na one-shotech, začal sem to řešit tim že lidem předem říkám, že přímá řešení neustálými hody na překonání / útok jsou ve Fate spíš "gamble" než strategie a dlouhodobě to je dost vyšťavující a že ty CA akce se fakt hoděj. Někdy to hráči poberou hned, někdy ne...


Jarik: Tohle je zrovna něco, v čem není jednotná ani samotná Fate komunita a v zásadě se dělí na dva odlišné proudy:
- První razí přístup "aspects first", tzn. sepsat alespoň nějaké aspekty hned před začátkem scény, aby bylo s čím interagovat
- Druhá razí přístup "aspects on fly", tzn. začít scénu jen s pár nejdůležitějšími popř. i žádnými aspekty a aspekty dodávat do scény živelně až podle toho, čemu se hráči rozhodnou věnovat pozornost (doslova na základě toho, co hráče ve fikci zaujme a čemu věnují pozornost nebo je tvořit jako vedlejší produkt akcí bez toho, aby na ně někdo dostal volná vyvolání).

Tohle schizma prochází nejen hráče v komunitě (a mimo komunitu, co jsem si tak všiml), ale dokonce i skupinu původních betatesterů a i samotné autory.

Fate byl původně napsaný s tím prvním přístupem, ale už při kickstarter testech se k tomu dost lidí (mimo jiné právě Skimble který napsal tenhle článek) postavilo opačně a jeli na tom druhém přístupu. Ve finální verzi Fate nakonec skončil ten první přístup a osobně mám za to, že to tak autoři udělali zejména z edukativních důvodů (tj. líp se na tom ukazuje, jak ty aspekty ve scéně fungují), důkazem čehož je, že napříč FC i System Toolkitem jsou roztroušené poznámky k tomu jak to dělat tím druhým přístupem.

Faktem ale je, že Fate dokáže velice dobře a naprosto "rovnocenně" fungovat v obou přístupech k věci, takže je to asi hlavně o tom, co Ty sám a Tví hráči preferují.

Já sám jsem třeba silný zastánce toho druhého přístupu a radši začínám s málem a doplňuju aspekty až během dění. Šaman zase naopak zjevně preferuje ten první a funguje mu to taky.


Ten druhý přístup má tu výhodu, že můžeš začít všechny scény obdobně a ony se pak už co do počtu aspektů atp. dotvarují samy podle svého významu (tj. významné scény si samy vytvoří mrtě aspektů), nevýhoda je, že tomu musíš během hry věnovat pozornost. První přístup to má naopak - nevýhodou je, že si musíš věci rozmyslet před začátkem scény, výhodou pak je, že při samotném hraní už toho nemusíš tak moc dotvářet.

Mimochodem to se týká i aspektů zón. Já třeba nemám vůbec žádný problém hodit na stůl třeba 4 zóny a přitom jim do začátku nepřiřazovat žádné zvláštní aspekty, když mě tam žádné ihned nenapadnou jako důležité.
Autorská citace #34
27.4.2017 15:40 - LokiB
sirien píše:
tak to neni nic překvapivýho. Spíš bych naopak řekl, že to tak bude s každým systémem, co funguje na nějakém matematickém jádru, se kterým ještě nemáš zkušenost.

A je pravda, že Fate je v tomhle míň "instantně přehledný" než např. taková d20 rodina, která funguje jen s prostým "roll vs DC" a váha bonusu tam je tudíž zřejmá od pohledu.


Ani jsem to snad nebral jako překvapující. Bylo to takový zamumlání pod vousy při vzpomínce na to, že někteří byli v jiných vláknech zde dost nakloněni dávat nováčkům Fate jako vhodný vstupní systém do RPG. Přičemž já se za nováčka sice nepovažuju, přesto bych nějaký čas na zažití jeho postupů určitě potřeboval a bez vedení a nápověd bych v něm místama i tápal.
To nejsou výtky proti Fate ... to, co chce v rámci hry řešit, řeší pro mě až překvapivě pěkně a i elegantně. Jen ho nepovažuju za velmi snadno ... uchopitelný. Resp. začít hrát s ním můžeš snadno, to ano. Ale bez zkušeností určitě nebude výjimkou, že se GM či hráči zamotají nebo začnou věci používat jinak, než bylo zamýšleno.
Autorská citace #35
27.4.2017 15:52 - sirien
Hele budeš se divit, ale moje zkušenost z OG (zejména na conech) je, že úplným RPG nováčkům to nevadí a topěj se v tom spíš už stávající RPG hráči. A je to efekt kterého jsem si všiml nejen u Fate, ale i u dalších her, zejména například u Mage (tam to je 10x silnější).

Hráč co už nějakou hru zná hledá ve Fate známé vzory a snaží se orientovat podle svojí dosavadní zkušenosti, jenže Fate funguje odlišně, než je zvyklý, a tak onen hráč pak naráží na rozpory mezi očekáváním a skutečností.

Nováček je tabula rasa a prostě ten systém vezme a učí se ho z ničeho, takže rovnou interaguje s tím, co mu ten systém předkládá.

Fate je v tomhle easy, protože to na co si potřebuješ zvyknout je trochu jiná matematika hodů a váha bonusů, které se nepromítají do okamžité situace ale přenáší se do budoucí situace, což nováček nemá problém pochytit, ale hráč zvyklý na to že mu popis akce přinese okamžitý bonus z toho bývá zmatenej.

Ale kdybych Ti měl vyprávět storky o tom co se stane, když hráči zvyklí na magický systémy se spell-listama (DnD, DrD, GURPS...) přijdou k otevřené a improvizované, čistě kreativní magii v Mage - to je pro ně často totální peklo, vůbec se v tom nejsou schopný zorientovat, hledají záchytné body na který sou zvyklý a který v tom systému nikde nejsou, chtějí se opřít o omezení, která tam neexistujou a vůbec netuší, co s tím dělat a pořád kladou otázky z nichž je zjevné, že hledají nějaký známý vzor předdefinované akce-reakce, který jim ten systém ale nenabízí. Přitom když k Mage přijdou úplní nováčci, tak se velmi často chytají naprosto bez problémů a vklouznou do toho mnohonásobně rychlejc a snáz.

A abych byl fér, tak sem na podobný problém narazil párkrát i sám - třeba můj první pokus uchopit Erricovy Střepy snů byl fakt tragédie, ta hra se mnou interagovala způsobem, který sem nechápal a hledal sem v ní věci, co tam prostě nejsou a naprosto sem míjel, co po mě ten systém chce. Přitom co vím tak nováčci k SS přichází bez větších problémů. (Narozdíl od (původního, nerevidovaného) DrDII, které vím z více zdrojů, že bylo zlo jak pro stávající RPGčkaře, tak pro nováčky).


V takových chvílích Ti samozřejmě pomůže, když jdeš hrát s někým, kdo ten systém už zná a umí Tě s ním provést, ale zkušenost mě prostě naučila, že předtavovat systém stávajícím hráčům něčeho a úplným nováčkům jsou z velké části nesouvisející problematiky.


EDIT: je to staré známé "je rozdíl naučit se věc dělat nějak a přeučit se jí dělat jinak, na což můžeš narazit mnohde jinde jak v duševních tak fyzických aktivitách.
Autorská citace #36
27.4.2017 16:25 - LokiB
Jo, to je asi fakt. Tu zkusenost uplneho novacka pri setkani s Fate nemam, a jsem pri svem pristupu ovlivnen jinymi systemy, i kdyz jsem pristupoval bez predsudku.

Ad prirazovani aspektu do scen, viz Jarik ... mi prijde celkem prirozeny, zacit s dle libosti "nejak zaplnenou scenou" a proste dle prubehu doplnovat a odebirat, jak se scena vyviji. jo, ma to na GM urcite naroky, ale kdyz uz s tim hra tolik operuje, tak to dodava urcite zivot, kdyz to neni staticke od predstaveni sceny. hraci by meli mit moznost s necim i na zacatku pracovat, paklize ma scena urcitou vyznamnost, zmeny to pak ozivuji dle potreby
Autorská citace #37
27.4.2017 18:32 - Šaman
Sirien má určitě pravdu v tom, že nováček si zažije jakýkoliv způsob hraní, který mu GM předloží. Pokud jim to pak šlape, tak super.

Ten problém Fate s rpg vetrány je nejspíš v tom, že se snaží hledat právě už známé vzory a naopak moc nevymýšlí věci, které by dejme tomu v oDrD/AD&D neprošly.


Co se aspektů scény týká, rozlišuji dva druhy:

Aspekty které mají přímý vliv na akce v tom prostředí:
- to jsou nepřehlédnutelné věci, které bys asi popsal i v jiných systémech (i když pro ně nemusí být v tom systému připravená pravidla)
- často je na tom celá scéna boje založená
- patří sem: černočerná tma; všechno je iluze; sklad výbušnin; zatopené sklepení; vratká lávka přes propast apod.
- tyhle je dobré si vypsat hned na začátku

Aspekty, které dokreslují prostředí:
- tyhle se mohou vyjasnit až během hry
- řekněme, že boj probíhá ve stodole - jediné, co o ni na začátku víme je, že jedna zóna je "plná sena" (to je důležitá taktická informace, viz první bod). Nějaký hráč se zeptá, jestli je tam žebřiňák a GM odpoví že ano. A hráč se ho rozhodne použít k vytvoření výhody, když popíše jak ho proti jednomu banditovi roztlačí a namáčkne ho na stěnu (vytvoření aspektu "zaklíněný za vozem" s nějakým vyvoláním zdarma).
- problém je právě v tom, že oldschoolový hráč vidí plánek, několik zón, poznámku o seně a vymýšlet nějaký žebřiňák, nářadí, nebo přítomnost zvířat ho ani nenapadne. Zatímco pokud by tam bylo od začátku napsáno, že stodolu obývá "několik tuctů slepic", tak ho spíš napadne nechat za BO nějakou slepici vletět banditu do xichtu. Ono to totiž jen dělá scény zajímavější, ale bez volného vyvolání je existence takovýchto doplňkových aspektů jen kosmetika. Se stejným efektem (+2 k hodu, nebo přehození) a za stejnou cenu (BO) může hráč použít nějaký svůj aspekt (třeba "lovec odměn") namísto popisování nějakých slepic. Jen ty aspekty postav jsou trochu nuda, protože se točí poměrně často. Aspekty prostředí to mohou oživit.
Autorská citace #38
27.4.2017 19:24 - sirien
Tak hlavně aspects are always true. Vlastní aspekty sou cool a vždycky poruce, ale mnohdy se Ti mnohem víc hodí, aby vznikla nějaká skutečnost, s níž je potřeba se potýkat.

Pokud někoho CAčkem zaklíníš za žebřiňák, tak dotyčného prostě zablokuješ, dokud ten aspekt nepřekoná, což je taktická výhoda, kterou z aspektu postavy vytěžíš těžko.

Jinak z mojí zkušenosti je to rozdělení cos popsal takové výkladově teoretické, ale v praxi tam pak je dost šedých zón.

Zaprvé scéna může být popsaná relativně detailně, takže si do ní už celý žebřiňák moc nedomyslíš (něco menšího třeba i jo) a zároveň bych byl daleko tomu tvrdit, že hráči např. DnD nemůžou být zvyklí na to scény dotvářet sami stejným způsobem (třeba tenhle článek k věci se tu válí už skoro deset let a byl původně napsaný cíleně pro hráče DnD).

Zadruhé když popíšu scénu, tak tam můžu zmínit třeba 5 nebo i 10 věcí, které můžou, ale taky nemusí být významné v závislosti na tom, jak se dění vyvine a to rozdělení situačních aspektů mezi ty co to prostředí a akce v něm definují a ty, které věci dokreslují je mnohdy víc hypotetické než reálné. Ostatně můj vlastní odklon od pojetí "aspects first" k "aspects on fly" začal v momentě kdy sem si (dost brzo) všimnul, že obvykle půlka předpřipravených aspektů zůstane ležet bez číhokoliv zájmu na stole, zato se hráči chytí jiných věcí, z nichž vznikne jednou tolik dalších aspektů, mnohdy významných. Možná to je tím, že mívám u her kreativní hráče, ale prostě sem došel k názoru, že nebudu zbytečně zahazovat svojí práci s aspektama co se nevyužijou, když pak stejně vznikají jiné.

A mnohdy to jsou i aspekty, které Ti zpětně přijdou významné. V G+ komunitě někdo nedávno dával krásný příklad s bojem na střeše v zimě, kde jsou nějaké výrazné prvky a je tak po straně zmíněno, že to tam je nějak namrzlé, jen v rámci dokreslení popisu. A pak se toho někdo chytne a udělá z toho CAčkem situační aspekt a náhle máš boj na *Namrzlé střeše z čehož se stane takřka nejvýraznější aspekt celé scény, která měla být původně o něčem jiném (např. o schovávání se za *Mnoha různými komíny a o propadávání *Střešními okny).
Autorská citace #39
27.4.2017 20:04 - Šaman
Jop, ten článek o šviháckých dobrodružstvích vystihuje poměrně dobře rozdíl mezi oldschoolovkama a Fate-like hrou.

Ale upřímně - moji hráči jsou už zaměstnaní veteráni, odkojení počítačovýma rpg a dračákem, kteří se novým kouskům učí pomalu a neradi. Když je nějaký problém, hledají řešení v deníku a na mapce. Uvažovat slepice pro švihácký trik ve stodole je trochu mimo zažité způsoby hraní. Takže tyhle pomocné aspekty jsem většinou vzal jeden až dva a avizoval je dopředu jako GM.
A když je zpočátku ignorovali, tak jsem na ně dal občas vyvolání zdarma prvnímu, kdo je zmíní (fyzicky na papírek aspektu jeden BO, aby bylo vidět že tenhle aspekt je připraven k vyvolání kýmkoliv). Dal jsem jim kolo, dvě a pak jsem si je vybral klidně i já jako GM.
Teprve potom začali hráči podobné aspekty vnímat jako výhody (viz. odkazované švihácké dobrodružství a věta, že prostředí je na vaší straně).

A právě toto byla věc, kvůli které říkám, že Fate nám zlepšilo hraní. Způsobilo aspoň částečně posun v myšlení od "úzká provazová lávka a na ní barbar vybírající mýtné - to je vo hubu, PJ nás chce zabít či co?" k "super - nemusíme ho zabíjet, stačí ho shodit" :)
Autorská citace #40
27.4.2017 20:27 - LokiB
Píše:
Vlastní aspekty sou cool a vždycky poruce, ale mnohdy se Ti mnohem víc hodí, aby vznikla nějaká skutečnost, s níž je potřeba se potýkat.


to byla asi jedna z věcí, které mě na Fate při našem hraní překvapily nejvíc ... jak málo se oproti Dovednostem a Trikům vlastně používaly vlastní aspekty postav. Jednak mi to přišlo "drahý" (co se ekonomiky FP týče) a druhak jsem stále nemohl najít vhodný moment, kdy některý z nich opravdu projevit, nechat ho na sobě vynutit atd. Zkušený hráč by možná problém typu "Podezírám každého" dokázal při hře snadno a opakovaně přetavovat v herní situace a potažmo i FP ... já se přiznám, že jsem neviděl jak to vhodně provést ... jestli třeba při boc-kapitánově pokusech o usednutí v křesle se něco takového dá použít, odehrát to a i s použitím toho aspektu. atd.
Vlastně pěkně popisovaly postavu, ale ve hře nic aktivně nedělaly :)

Ten Alnagův článek už tu byl někdy někde postován, pamatuju se, že ho kdosi kdesi připomínal. A vzpomínám si, že mi prostě ten švihácký způsob hry neseděl .)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095344066619873 secREMOTE_IP: 18.204.214.205