Pravidla

Autorská citace #41
27.4.2017 20:37 - Šaman
U nás se ty vlastní aspeky taky většinou nepouživají víc než párkrát za dobrodružství. Jednou, dvakrát se vyvolají, výjimečně se vynutí a jinak spíš popisují postavu. Většina BO postav proteče přes ně, ale ty jsou 3 na celé sezení.

Ale to je tím, že používáme dovednosti.
Pokud bys třeba používal přístupy, nebo vlastnosti, tedy menší počet obecných charakteristik které se používají k široké škále činností, tak aspekty slouží jako povolení. "Rytíř Pětilisté růže" určitě bude mít třeba znalosti heraldiky (takže si může hodit na INT aby poznal erby nájedníků), ale už mu neprojde čtení starých svitků. Družinový kouzelník, "Šedobradý mudrc se špičatým kloboukem" samozřejmě svitky číst může. Ale jen zlodějka, která "zbožňuje cizí šperky", dokáže pomocí INT odhadnout hodnotu nalezených klenotů.

A i v té hře s dovednostmi fungují aspekty jako povolení k některým trikům, nebo specialitám. (V Sabotované misi měl student dva technologické triky, které se nejspíš vázaly k základnímu aspektu "technologické prodigy". Kdyby sis je chtěl vzít ty, tak to nejspíš neprojde.)

A když pak dojde na úplnou improvizaci, tak se za BO dá vyvolat aspekt k vytvoření příběhového detailu. Když bude družina na dně, okradená a polomrtvá, tak "rytíř Pětilisté růže" dokáže za BO 'koupit' třeba blízký klášter, kde se o postavy postarají. A třeba po nich budou taky chtít nějakou pomoc pro chudé vesničany.
Zatímco zlodějka má "minulost temnou jako noc" a za BO může najít ve městě kamaráda, který ji dohodí svému šéfovi. Dostane pomoc, ale bude si ji muset odpracovat. To už nebude tak vznešený úkol, jaký by dostal rytíř řádu… :)
Autorská citace #42
28.4.2017 10:20 - Gurney
Šaman píše:
U nás se ty vlastní aspeky taky většinou nepouživají víc než párkrát za dobrodružství. Jednou, dvakrát se vyvolají, výjimečně se vynutí a jinak spíš popisují postavu. Většina BO postav proteče přes ně, ale ty jsou 3 na celé sezení.

Přesně důvod proč se mi při hraní Fate Core nebo Příběhů Impéria pokaždé hrozně stýská po vyvolávání aspektů z dob druhé edice, které nebylo navázáno na body osudu. Zvlášť když jsme měli nastavenou docela rychlou obnovu, takže nebylo nic neobvyklého použít aspekt třeba třikrát nebo čtyřikrát za scénu nebo souboj (zvlášť postavy, co za vyvolání aspektů používaly telekinezi a jiné speciální schopnosti).
Autorská citace #43
28.4.2017 17:04 - sirien
Gurney píše:
Přesně důvod proč se mi při hraní Fate Core nebo Příběhů Impéria pokaždé hrozně stýská po vyvolávání aspektů z dob druhé edice

...každý téma musí mít svýho hipstera :)

To protáčení aspektů ve 2e, zvlášť s rychlou obnovou, nefungovalo zdaleka tak dobře, jak si melancholicky vybavuješ, zejména protože tam rovnováha hry lítala jak na horský dráze.

Každopádně nic Ti nebrání přejít na obdobnej systém i v rámci 4e, fakticky to můžeš hacknout hned z několika stran - třeba zahodit body osudu a přejít pouze na free invokes které se Ti obnovují nad aspektama (můžeš do toho vrátit i staré dobré 2e ratingy aspektů) nebo můžeš odervat samotné vlastní aspekty postavy od bodů osudu a fungovat s nima jako ve 2e (a FP atd. nechat k protáčení nad ostatníma aspektama) atd.

Nicméně bojím se, že v praxi budeš velmi rychle zklamanej - drtivá většina Fate komunity nad opuštěním 2e konceptu invokes nijak nebrečí a má to své důvody.
Autorská citace #44
28.4.2017 22:33 - Gurney
Asi musí. Nicméně se přiznám, že nepobírám výhody vyvolávání aspektů pomocí fate pointů, a nepobírám ani jaký problém měla 2e s rovnováhou hry (ani co je tím v tomto kontextu vlastně myšleno).

2e a 4e jsou dvě dost odlišné hry, hackovat jednu abych z toho dostal druhou je dost kontraproduktivní.
Autorská citace #45
30.4.2017 16:36 - sirien
Fate pointy jsou obecný zdroj který lze nasměrovat tam, kam zrovna potřebuješ. 2e aspekty se svým vlastním "poolem" jsou specifický zdroj, který lze užít jen ve vymezené oblasti.

Ve 2e nastávaly problémy s tím, že když jsi aspekty pustil moc do šířky, tak lítaly vzduchem na takřka kdeco a byl problém to krotit, aby se z toho nestal jen flavor okolo s tím, že hráč v důsledku používá cokoliv k čemukoliv. Naopak v momentě kdys to utáhnul a tlačil si aspekty jen tam, kde bylo jejich upotřebení přímé a zjevné, tak byl problém s tím, že někteří hráči měli prostě ke hře vhodnější aspekty než jiní, což bylo mnohdy naprosto nevyrovnatelné uvnitř session a velmi často krutě těžké vyvážit i napříč delší hrou.

Tj. vznikal problém toho, že ty aspekty byly vázané jen k postavě a buď se hrozně rozmělnily, nebo se naopak utáhly tak moc že se musel příběh strašně navazovat k postavám, aby to mechanicky fungovalo.


Zobecnění aspektů mimo samotnou postavu a přechod z X vyvolání daného aspektu na obecné fate pointy co dokáží aktivovat libovolný aspekt tohle vyrovnalo, zejména s konceptem free invokes, protože hráč přestal být závislý na tom, jak moc příběh zrovna sedne jeho aspektům a jejich nominálnímu ohodnocení a mohl svá vyvolání (zobecněná do FP) poslat tam, kam zrovna potřeboval. Rozšíření o situační aspekty pak umožnilo spoustu dalších věcí, co 2e vůbec neuměla, ale v tomhle kontextu hlavně umožnila aby hráč čerpal ze svých zdrojů aniž by při tom musel lámat přes koleno vlastní postavu.
Autorská citace #46
30.4.2017 20:28 - Gurney
sirien píše:
Ve 2e nastávaly problémy s tím, že když jsi aspekty pustil moc do šířky, tak lítaly vzduchem na takřka kdeco a byl problém to krotit, aby se z toho nestal jen flavor okolo s tím, že hráč v důsledku používá cokoliv k čemukoliv.

Zajímavé, protože přesně tohle se dělo ve všech Core hrách co jsem zažil, ale v žádné 2e hře. S pěti aspekty (a případně nějakými situačními) se téměř vždy najde nějaký, skrz který se dá ten potřebný FP procpat.

sirien píše:
Naopak v momentě kdys to utáhnul a tlačil si aspekty jen tam, kde bylo jejich upotřebení přímé a zjevné, tak byl problém s tím, že někteří hráči měli prostě ke hře vhodnější aspekty než jiní, což bylo mnohdy naprosto nevyrovnatelné uvnitř session a velmi často krutě těžké vyvážit i napříč delší hrou.

Tak pokud jedno sezení má vhodnější aspekty jeden hráč a jinou druhý, tak v tom moc není problém. Pokud je to tak několik session po sobě, prostě pozměníš aspekty tak aby víc sedly celé hře. Navíc 2e aspekty sloužily k opravě špatných hodů a nestálo za to je používat vždycky a pokud jste měli FP nastavené na velké pravomoci, mohl jsi pomocí nich docela zásadně ovlivňovat směřování hry k situacím, kde se hodily aspekty tvé postavy.

Navíc tím že síla aspektů, jejich obnova a síla FP jsou v 2e všechny nastavitelné nezávisle na sobě, jde to vyvažovat jakkoli uznáš za vhodné.
Autorská citace #47
1.5.2017 02:05 - sirien
Gurney píše:
S pěti aspekty (a případně nějakými situačními) se téměř vždy najde nějaký, skrz který se dá ten potřebný FP procpat.

Což není problém, ten systém počítá s tím, že ty zdroje použiješ a navíc tam je princip volných vyvolání co do toho vstoupí vždycky a ten systém je na to nastavenej. Tj. to používání zdrojů tam je o něco intenzivnější než ve 2e (well... záleží, jak si nastavíš Obnovu atd., samozřejmě), ale je rovnoměrnější a líp zapadá.

Gurney píše:
Pokud je to tak několik session po sobě, prostě pozměníš aspekty tak aby víc sedly celé hře.

Což ale znamená měnit tu postavu v mnoha případech a navíc ta hra sama se vyvíjí takže bys to musel přizpůsobovat průběžně, což u 2e aspektů moc nejde, protože sou s tou postavou svázané dost tvrdě (zejm. co do svého nasčítávání).

Jako designeři měli svůj důvod proč od tohodle pojetí odešli směrem k FC pojetí a komunita má důvod, proč kvůli tomu nijak nebrečela. Ono to ve skutečnosti nebyl ani tak fatální skok dopředu, to jen u nás jsme přešli z 2e rovnou na 4e a nějak sme u toho minuli ty 3e mezičlánky.

Každopádně nikdo Ti to nevnucuje a okolo (zvlášť na RPG F) je dost lidí, co Tvůj sentiment k 2e sdílí. Ačkoliv je zajímavé sledovat, jak postupně i tito lidé co tak sleduju postupně plíživě přechází ke 4e - včetně těch, co jí z kraje hodně odmítali. Nejspíš k tomu taky mají nakonec důvody :)
Autorská citace #48
17.11.2019 08:44 - Arten CZ
Potřebuju prosím osvětlit, co znamená použití aktivní/pasivní opozice v konkrétním příkladu, přesněji, jak a na co si házet, přesněji, zda to znamená, že má jednu činnost ověřovat vícekrát proti různým zdrojům?

Příklad 1:
Postava A provede krycí palbu, aby postava B mohla utéct. Postava C chce postavu B chytit. Podle článku by měla krycí palba dát aktivní opozici. Znamená to, že postava C ve svém "kole" musí nejprve uspět proti krycí palbě (jeden hod, například Hbitě, aktivní opozice) a následně druhý hod, jestli zadrží postavu B (druhý hod, například Rázně)? Pokud první hod neuspěje, postava byla krycí palbou zahnána a k chytání se nedostala, je to správně?

Příklad 2:
Vyčaruju ohnivou stěnu, která oddělí hlídanou postavu A od pronásledovatelů. Postava B se rozhodne skočit skrze ohnivou stěnu a katanou zaútočit na postavu A. Provedou se dva hody, jeden pro ověření proskočení skrze ohnivou stěnu (aktivní opozice stěny) a druhý pro ověření útoku katanou? Pokud hod na proskočení ohnivou zdí neuspěje, postava B se nedostane k útoku katanou a postava A nebyla napadena. Je to správně?

Příklad 3:
Postava A skočí za bedny, aby se skryla (nikoli vytvoření výhody, jen v rámci jiné akce skončila za bednami). Postava B ji chce střelit puškou. Musí si hodit nejprve proti bednám jako pasivní opozici a až když je překoná, tak si opět háže na to, zda zasáhla postavu A?

Příklad 4:
Postava A stojí na břehu vody, postava B je po pás ve vodě. Postava B chce postavu A chytit. Představuje voda pasivní opozici a musí si postava B nejprve hodit na překonání vody a následně na chycení postavy A?

Obecný dotaz:
Mě by přišlo intuitivní dávat za takovéto okolnosti nějaké bonusy, ale v pravidlech jsem nenašel, že by se při vzájemném ověřování schopností dvou postav nějak řešilo, že by jedna dostala situační bonus. Našel jsem, že existují situační aspekty, ale ty se musí vyvolávat za bod osudu. U pasivní opozice GM určuje obtížnost, takže hluboká voda je horší než mělká voda, ale postava v hluboké vodě by měla být méně nebezpečná než postava v mělké vodě, při stejných dovednostech, a to jsem nenašel, jak toho docílit.

EDIT: příklady očíslovány
Autorská citace #49
17.11.2019 12:20 - sirien
Proč dávat malý dotazy :D ale příklady bys moh aspoň číslovat...

Možná budu odpovídat na víckrát, dnešek je hektickej a je tu toho hodně.

Nejdřív teorie věci.

Aspekt může dávat PO i bez vyvolání, pokud to dává smysl, protože mezi aspektem a fikcí je ekvivalence, nikoliv pouhá implikace. Viz i článek Fate: FAQ.

Aspekt jde vyvolat pro posílení AO i PO a to i pokud už nějaké PO dal (daná skutečnost se tentokrát projeví víc).

Při AO se na AO vždy hází. AO nastává pokud aktivní aktér scény (postava) může logicky jednat proti akci, ale fakticky nejde o akci Obrana (aktér nebrání sebe sama) viz i Fate FAQ.

Proti PO se hází pokud se řeší pouze daná PO a nic jiného (např pokud chci jen vyrazit dveře a nic dalšího). Proti PO se může ale nemusí házet, pokud PO vstupuje do "jiného" vyhodnocení (např. Pokud házím na útěk před pronásledovatelem a v cestě mi stojí dveře které musím rychle vyrazit - dané kolo pak nejspíš neutíkám Atletikou, ale Kondicí nebo tak něco). Pokud se PO nehází, pak funguje jako dolní limit hodu strany v jejíž prospěch působí (při útěku v daném kole můj pronásledovatel hodí na pronásledování, ale pokud hodí míň než je PO dveří co mi stojí v cestě tak se počítá že hodil hodnotu PO - vše se ale vyřeší jedním hodem) volba zda se hází je na GM (obyčejné dveře se asi házet nemusí a můžu je vyrazit v rámci útěku, bezpečnostní dveře budou nejspíš vyžadovat vlastní akci atp.)

Pokud se opozice může nějak přizpůsobit (podrazit mi nohy kopnutím), jde zpravidla o AO. Pokud se přizpůsobit nemůže (drát natažený přes cestu), jde o PO. GM může pro méně zajímavé protivníky pro jednoduchost degradovat méně zajímavou AO na PO.


Příklady za chvíli. Nutno říct že Fate je situační systém a často v něm lze situaci řešit více způsoby podle potřeby příběhu, dramatu, záměru atd, takže půjde spíš o typová ukázková řešení, ne o definitivní výklad pravidel a jiní tu možná nabídnou stejně validní alternativy - vždycky se zamysli co ta která alternativa udělá ve hře.
Autorská citace #50
17.11.2019 12:26 - sirien
Příklad 1 - ano může být.

Lze řešit i jinak - postava dá krycí palbu s PO ve výši své Střelby. Chová se jako PO výše. Nepřehození může kromě zmařené akce způsobit zranění. Asi se hodí víc pro "kropení" velkého prostoru (suppressive fire) než pro cílenou ochranu (cover fire)

Opět, situační (žánrová / stylizační) volba.
Autorská citace #51
17.11.2019 13:33 - sirien
Příklad 2 je nešťastnej a složitější, protože si do věci zatáhl magii. Fate nemá žádné výchozí paradigma magie (narozdíl od např DnD), takže takřka nelze odpovědět.

Pokud si kouzelník nad seslaným kouzlem udržuje nějakou kontrolu a může ho částečně měnit/ovlivňovat a pracovat s ním, tak asi může klást AO.

Pokud si kontrolu neudržuje, ale kouzla jsou částečně autonomní a dokáží se cíleně přizpůsobovat záměru s nímž byla seslána, tak kouzlo samo může klást AO. Nebo taky ne. Hrozně záleží jak ta magie fakt funguje a jaká je situace ve scéně atd.

Pokud je kouzlo hloupý nástroj co funguje podle předpisu (jako v DnD), tak kouzlo klade PO. Může ale (v závislosti mě scéně atd) vyžadovat vlastní hod.


FAKTICKY ohnivá stěna dost možná (opět - jak funguje magie, jaký je rozsah kouzla, jak vypadá scéna...) rozdělí zónu na dvě a vytvoří hranici mezi nimi (popř jí posílí nebo nahradí tu původní, pokud byla seslána do už existující hranice zón). Průchod stěnou bys pak řešil standardně podle pravidel pro pohyb mezi zónami, možná s přidaným fraktálem (riziko zranění atp)


Tzn jak jsi to popsal to může být správně, pokud to odpovídá vašemu pojetí magie a kouzel.
Autorská citace #52
17.11.2019 13:39 - sirien
Příklad 3 - ne, to by nedávalo smysl mechanicky ani fikčně.

Bedny poskytnou PO ve prospěch obránce, viz výše.

Tj pokud obránce hodí na obranu míň, než je hodnota PO beden, tak se počítá jakoby hodil hodnotu PO beden.
Autorská citace #53
17.11.2019 13:55 - sirien
Příklad 4 - asi by to tak šlo, ale přijde mi to neohrabané. Možná by to dávalo smysl kdyby šlo o nějakej fakt prudkej proud kterej postavě může fakt znemožnit se pohnout tak jak chce, ale jinak spíš ne.

Obecně jde o Zlaté pravidlo v jeho doslovné formulaci - hod ve Fate není (možná až na výjimky) obyčejný "check" jako třeba v DnD - hod vždy vyjadřuje nějakou aktivní snahu a akci hodnou pozornosti. Představ si to ve fikci - protlačit se vodou není zrovna "akce" hodná pozornosti. Protlačit se prudkým proudem co strhává kmeny už zajímavá akce být může. Zasloužilo by si to ve filmu vlastní záběr se střihem? Pak si to možná zaslouží hod. Pokud ne, tak nejspíš ne.

EDIT: plus jak to je popsané do tenhle příklad opět dost říká o to začít pracovat se zónami a jejich hranicemi /EDIT

Proud tu může fungovat jako PO chránící obránce na břehu. A popravdě tady zrovna bych uvažoval i o tom že to obránci dá natvrdo +2 (běžná hodnota aspektu - tady je situace daná tak že to skutečně přirozeně působí jako aspekt vyvolaný v něčí prospěch, tak proč to nepřiznat i mechanicky)
Autorská citace #54
17.11.2019 14:10 - sirien
Arten CZ píše:
Našel jsem, že existují situační aspekty, ale ty se musí vyvolávat za bod osudu.

Běžný omyl (bohužel).

Viz http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-fae-faq-a-ujasneni.html, aspekty, třetí otázka.

Obecně není problém dávat ve Fate bonusy za situační výhody a situační aspekty nejsou nic jiného než mechanické zachycení fikční situace.

Jestli dát postavě za něco tvrdý bonus (popř zvýšení obtížnosti) nebo ne/výhodu v podobě pasivní opozice (nebo jiného efektu co dává smysl) je dramaturgické rozhodnutí GM velmi podobné tomu když se v DnD rozhoduješ mezi bonusem a výhodou popř postihem a nevýhodou.

Bonus by ve Fate měl odpovídat jednoznačné možnosti dokázat víc, tzn měl by nastat tehdy pokud fikce "křičí" "vyvolaný aspekt" i když žádné vyvolání mechanicky neproběhlo. Jak obvyklé to je je už na chuti té které skupiny a GMa. V ostatních méně zřejmých případech je lepší sáhnout po jiném řešení než je bonus.


Obecně asi doporučuju si kromě tohodle článku o překážkách projít i ty moje FAQ.

Každopádně to je snad závěr mého chain-postingu, takže pokud něco není jasný tak se klidně ptej dál.
Autorská citace #55
17.11.2019 15:13 - Arten CZ
Děkuju za odpovědi. Zajímá mě, kde jsi je nalezl. Pročítal jsem Fate Core i System Toolkit a nenašel jsem tam nic o tom, že by se měla opozice vzít jako spodní hranice pro ověření ani že bych měl dávat postavě bonus k ověření dovednosti/přístupu. Nemohl bys mě odkázat, kde se o tomto píše?

Snažil jsem se najít příklad, kde by například byla tma a někdo po mě střílel a kvůli tomu by ten někdo měl bonus ke své dovednosti střelba, ale všechny příklady buď přímo porovnávají dovednosti proti sobě, nebo porovnávají dovednost proti DC, které už se dá nastavit.

Stejně tak jsem se snažil najít příklady pro opozici, ale opět jsem našel, že buď jde o dovednost protistrany, nebo DC, ale nenašel jsem komplexnější příklad.
Autorská citace #56
17.11.2019 15:26 - sirien
To co sem Ti tu napsal je agregát z pravidel, system toolkitu, oficiálních vysvětlení, autorských blogů a možná i věcí co autoři psali do diskusí.

PO jako spodní hranice je například popsaná přímo v článku ke kterému je tahle diskuse - autorem je jeden z beta testerů a ten článek "posvětili" sami autoři a dali ho jako oficiální how-to přímo na web Fate.

Bonus k hodu zase vychází (i) z rad pro nastavování DC (mrkni i do FAE). Přímo ve Fate najdeš že se s tím počítá protože se tam uvádí že máš vždy dávat bonus, nikoliv postih (tj místo postihu k hodu zvedneš DC - adekvátně tedy u střelby dáš bonus obránci atp).

Příklady v samotném Fate jsou bohužel často nedostatečné, nadávám na to od začátku :/ . Autoři pak právě hodně věcí ujasňovali v diskusích, bohužel hlavně na G+, takže to je už ztracené na věky :( .

Je mi jasné že Ti teď v podstatě říkám "mám to nastudované, věř mi že to říkám správně" a že bys chtěl dostat něco "víc oficiálního", ale bohužel nic takového nemám po ruce. Pokud bys chtěl rozebrat nějakou specifickou otázku až kde zdrojům tak můžu, ale ne dneska, z mobilu se fakt nezvládnu hrabat v SRD a blozích autorů a skládat cross reference.
Autorská citace #57
17.11.2019 15:31 - Arten CZ
Děkuju, takhle mi to stačí, nejde o oficiálnost, ale spíš, zda jsem to jen někde nepřehlédl.
Autorská citace #58
25.11.2019 16:32 - Arten CZ
sirien píše:
Jestli dát postavě za něco tvrdý bonus (popř zvýšení obtížnosti) nebo ne/výhodu v podobě pasivní opozice (nebo jiného efektu co dává smysl) je dramaturgické rozhodnutí GM velmi podobné tomu když se v DnD rozhoduješ mezi bonusem a výhodou popř postihem a nevýhodou.

Zkoušeli jsme při hře a naráželi jsme na to, že pokud budeme brát aspekty způsobem, že mohou dávat postihy/bonusy bez vyvolání, potom se takto najednou díváme na úplně všechny aspekty. Jak toto řešíš u následků? Následek obdrží vyvolání zdarma a tím postavě škodí. Následek jde vyvolávat za bod osudu a tím uškodit. Na následek jde vyrábět další vyvolání zdarma, pokud na něj přímo cílíš vytvořením výhody. Přišlo nám ale hodně zvláštní, aby následek fungoval jako postih k téměř jakékoli činnosti, automaticky.

Při následku "podvrknutý kotník" nám vyšlo, že postih (bonus protistrany) by měl nastat téměř při jakékoli fyzické činnosti, při běhu, při obraně, při útěku, při útoku, při řízení auta a podobně. Opravdu hraješ tak, že jakmile postava obdrží následek, tak nejen, že na něj získá protivník vyvolání zdarma a může na něm tvořit další výhody, ale ještě dává automatický postih? Řešíš nějak i sílu následku? Třeba, že mírný následek dává menší postih a vážný následek větší?

Abych pravdu řekl, zatím se nám víc osvědčuje výklad Šamana, kdy bonus/postih je dán převážně vytvořením výhody za vyvolání a jen výjimečně dávat bonus/postih pasivně, jen za existenci aspektu. Neříkám, že pro bonus musím nutně vytvářet aspekt, ale přijde mi vhodné, pokud chci z něčeho získat výhodu, abych prováděl akci pro získání oné výhody a ne abych získal bonus jen jako dodatek k jiné akci (například střílím a schovám se za bednu).

Pokud zahlásím vytvoření výhody - srazím protivníka k zemi - a uspěju s jedním vyvoláním zdarma, tak všechny postavy, které by proti postavě na zemi něco podnikly, by měly automaticky bonus za to, že je sražená? Já se na pravidla dívám spíše tak, že postava je sražená a je možné toho jednou, podle počtu vyvolání zdarma, využít, nebo toho jde vyžít za pomocí bodu osudu, nebo je možné vytvořit si další výhodu a párkrát do něj kopnout, aby zůstal na zemi a zvracel, ale že by neměl mít každý, kdo proti postavě jedná, automaticky bonus, protože je postava sražená.
Autorská citace #59
25.11.2019 16:55 - Šaman
Ono hodně záleží na tvém pojetí, nebo pojetí celé družiny (pokud už ten systém trochu znají). Když mám obavu, jestli si Fate neupravuji příliš, tak si přečtu kousek starých Fate pravidel (mám Fate Fudge; verze 2.1 CZ, vydáno 6. dubna 2007; originál z roku 2003) a tam je vidět, jaký kus Fate ušlo. Vyvolávání aspektů, utrácení BO, volná vyvolávání - se vším se pracuje i dost odlišně. Vlastně už tvorba postavy a body přímo v aspektech atd.
Mám z toho pocit, že Fate Core 4e a Fate Rozcestí jsou dvě konkrétní pojetí z mnoha možných, která autoři zrovna v tu chvíli považovali za hodné napsat na papír. Kdyby Fate Core vyšel dnes, možná by se v mnoha detailech lišil, jak se autoři a jejich systém vyvíjí v čase.

Tím chci říct, že taky jsem zkoušel různá pojetí, třeba s těmi následky. V některých historických verzích se i psalo, že následek dává instant postih na odpovídající hody. Takže i tenhle přístup (tvrdý postih bez volných vyvolání) je Fate. Jde jen o to, jak chceš podporovat či mírnit spirálu smrti (v reálu je asi silná, ve filmech naopak hrdina často dostane děsnou čočku, pak se vzpamatuje a záporáka porazí - se spirálou smrti je tohle skoro vyloučené).

Vzhledem k tomu, že mí hráči už pravidla moc neřeší (už pár let jim je postupně měním:) ale hrajeme stylem, že já je nešikanuji a některé pravidlově boosty jsou určené jen hráčům, tak už si mohu bonusy a postihy házet od oka a nikdo si nestěžuje. Maximálně si ujasníme fikci, jestli ten bonus/postih dává smysl. Už ale neřeší kde se pravidlově vzal.

Taky si zvykám, že ač hra může být jinak epická, tak aspekty vytvořené výhodou a následky by se měly držet při zemi. Všechny by měly být překonatelné - chrstnout někomu do očí kyselinu a tím ho oslepit je prostě konečná. Poskok je tím rovnou vyřazený a u ostatních NPC bych následek popsal spíš jako "bolestivé popálení v obličeji".
(I když - pokud to udělají postavě, která není pro další děj klíčová, klidně ji nechám i oslepnout, ale když to vezmu čistě pravidlově, třeba při boji dvou hráčkých postav, tak by nemělo úspěšné vytvoření výhody trvale zmrzačit postavu, ani ji vyřadit bez nutnosti zaplnit následky. Imho.)
Autorská citace #60
25.11.2019 17:56 - sirien
Arten: Je důležité si uvědomit, že Fate není (primárně) simulační systém, ale dramatický systém. Aspekty neslouží k tvorbě nějaké fikčně-mechanické konzistence, ale k uvrhávání pozornosti na věci, které jsou zrovna teď zábavné, zajímavé nebo příběhově důležité.

Následky se v tom neliší. Účel následku není simulovat, jaké to je, když máš zvrtlý kotník, ani vytvořet nějakou průběžnou a konzistentní připomínku zvrtlého kotníku v každém jednom okamžiku. Následek má upozornit na zvrtlý kotník v momentě, kdy to je výrazná skutečnost, která zajímavě nebo příběhově významně ovlivňuje dění.

Tj. zvrtlý kotník nemá být důvod k tomu, abys zvedal obtížnost čehokoliv, u čeho postava potřebuje stát na obou nohách nebo se pohybovat nebo se dokonale soustředit bez toho, aby jí rušila tupě pulzující bolest v kotníku. Na druhou stranu, asi by se měl projevit, když se postava např. rozhodne někam / pro něco / po něčem skočit, když bude chtít utíkat nebo někoho honit atp.


Podobně skutečnost, že je ve scéně strmé schodiště, může nebo nemusí ovlivnit obtížnost nějaké akce (stejně, jako miliarda dalších detailů, které někdo popíše nebo si je tam představí a dodá atp.), Pokud ale dáš na to schodiště aspekt *Strmé schodiště, tak to znamená, že je pro scénu fakt důležité a tudíž kdykoliv, kdy se ho nějaká akce týká, tak by to tuto akci mělo nějak ovlivnit (resp. nemělo by být zapomenuto, že akce zahrnuje *Strmé schodiště).

To ale neznamená, že se strmé schodiště stane strmější, jen protože ho "nasvítíš" aspektem, nebo že by jen kvůli existenci aspektu mělo najednou přestat ovlivňovat akce pasivně a jen čekat, až ho laskavě někdo vyvolá. To schodiště tam je pořád a je pořád stejně strmé - jen když na něm není aspekt, tak se může stát, že se nad ním v nějakou chvíli u nějakých akcí mávne rukou (nebo se na něj úplně zapomene) a nenabízí se (tak moc) k tomu, aby ho někdo ještě víc "protížil", zatímco když na něj ten aspekt dáš, tak to schodiště "svítí" a mává vlaječkou, aby se na něj určitě nezapomnělo a ještě navíc se samo nabízí dál k tomu, aby ho někdo ještě víc protížil (body osudu, volnými vyvoláními...).

A znovu, jde o primárně dramatický systém, nikoliv simulační, a nehraje si na snahu o neustálou konzistenci. Možná právě naopak. Vyběhnout ono strmé schodiště (nebo *Strmé schodiště) za "objektivně" stejný čas může mít v různých situacích různou náročnost - vyběhnout ho, abych zahlédl obličej zloděje, než skočí z okna, může být snadné (+2? Ostatně zahlédnout pachatele neni moc epická a pamětihodná a příběhově super-těžce-významná akce... že to znamená vyběhnout po *Strmém schodišti na tom až tak moc nemění), zato vyběhnout včas na to, abych zabránil vraždě, může být dost těžké (+6? Zabránit vraždě je rozhodně významné a důležité a je to něco, o čem si kdekdo bude povídat o hodně víc a dýl a může to být klidně i vrchol příběhu - rozhodně např. v detektivce...)


Dávat za něco bonusy nemusí být nijak extra obvyklé, mimochodem. Opět - není to simulace, není potřeba zvažovat každý drobný vliv všeho okolo. Na druhou stranu to nemá smysl nedělat. Zaprvé podle něčeho stejně DC nastavuješ a zadruhé pokud omezíš všechny vlivy jen na vyvolávání aspektů, tak to v podstatě zvrhneš do dost divné hry které je víc o pravidlech než o tom, co se děje v samotné fikci.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08586597442627 secREMOTE_IP: 44.200.74.73