Kultura

Autorská citace #1
14.6.2018 13:05 - Dukolm
Díky za překlad. Jen určitě není na škodu a spíš doporučuji vypravěči, si před hrou přečíst ty oficiální RPG pravidla aby měl přehled o tom jak svět funguje.
Autorská citace #2
14.6.2018 13:28 - sirien
Tak na to technicky stačí znát ty komiksy, ne? (...říkám jako někdo kdo nečetl ani jedno - btw. moc díky Shakovi za poskytnutí ofiko překladového klíče k termínům)
Autorská citace #3
14.6.2018 13:35 - Shako
sirien píše:
Tak na to technicky stačí znát ty komiksy, ne?


Ta příručka je mnohem plnější, jak obsahem nových informací, tak souhrnem/popisem světa. Plus je tam pro GM spousta nápadů, na kterých můžeš stavět jednotlivé překážky nebo se i inspirovat pro celé zápletky. Ale i tam je stále spousta bílého místa.
Pokud komiksy, tak zatím nejzajímavější zdroj jsou legendy, které taky nejsou podle "kánonu", ale různí autoři tam sází své nápady, jak by ten svět mohl vypadat.


Jinak díky za překlad - až to přečtu přidám ještě nějaké postřehy. Případně doplním překlady, když uvidím kontext. ;-)

Doplnění po přečtení článku:

Článek je zjevně psán pro znalce fatu a neznalce MG rpg. A já jsem na tom přesně opačně, tak je to pro mě občas trošku kostrbaté. A pak mi připadá zmatečný ten popis přijímacího rituálu do hlídky (ale to asi není chyba překladu). Celkově dobrý. Nejvíc by mi na této konkrétní konverzi vadili dovednosti, takže ty bych si musel předělat, aby byli víc podobné původním pravidlům.

Konečně vidím nějakou konverzi do Fatu. Teď bych ještě rád viděl nějaké hráče, co to ve Fatu fakt hrají. A pak bych ideálně ještě chtěl vidět hráče, kteří to hráli v obou pravidlových variantách a rozhodli se pro Fate. Protože pořád poslouchám, že to všichni hrajou ve Fatu. Ale upřímně nikoho neznám (o všech, co to kdy hráli, tak vím, že dle původní pravidel). Navíc moje pracovní teorie říká, že lidi, kteří to hrají ve Fatu nikdy nehráli v původních pravidlech. Prostě znají Fate a líbil se jim svět, tak si udělali nějakou konverzi MG do Fatu, což bylo jednodušší než se zkoušet a učit se nová pravidla. ;-)
Autorská citace #4
16.6.2018 12:43 - sirien
Shako píše:
Článek je zjevně psán pro znalce fatu a neznalce MG rpg.

Ve skutečnosti mi přijde že je psán pro "neznalce MG a velmi letmé znalce Fate", protože upřímně se tam ve skutečnosti ani nic moc převratnýho nepíše a to co tam fakticky je by šlo shrnout do krátkého diskusního postu:

- MG funguje velmi dobře (i) když ho hrajete podle Fate
- Do Základního konceptu přihoďte nějakou tu hodnost v Hlídce, barvu pláště nebo aspoň barvu srsti
- btw. barva pláště by měla nějak odpovídat povaze postavy, protože podle toho jí ten plášť přiděluje její mentor poté co postava projde příjimacím rituálem Hlídky z Ouška na Hlídkaře.
- z dovedností vyhoďte Řízení a zbytek nechte bejt (vážně, zkoušel sem tam dát Jezdectví nebo Přežití, ale ani jedno nefunguje - v settingu MG je Jezdectví spíš sociální skill nebo Atletika a různé aspekty Přežití je lepší hrát přes ostatní dovedností, protože to aspoň podpoří team-play)
- v případě přístupů použijte varuantu z Gods and Monsters: Chrabrý, Jemný, Chytrý, Mocný Moudrý Hbitý
- triky sou triky. Pro základní bonusovky můžete použít MG terminologii a přidávat tam "-wise" (/ "znalost")

...kdokoliv kdo Fate zná maličko víc z tohodle pochopí všechno, co potřebuje, zbytek textu je v podstatě balast (možná až na tu malinko zajímavou polemiku o úpravě skill listu a ten hiearchickej výčet hodností).


Důvod proč sem to překládal je, že a) to má hrozně cool obrázky, b) chci v dohledné době přeložit ještě jednu věc co na to navazuje a c) mi to jako celek přijde poměrně inspirativní a cool vzhledem k publikaci MG v češtině tak sem si řikal že stojí za to udělat kolem toho trochu větší fuzz než jen jeden diskusní post.

Shako píše:
Navíc moje pracovní teorie říká, že lidi, kteří to hrají ve Fatu nikdy nehráli v původních pravidlech.

Pokud se nepletu tak SEB znal oboje a nakonec šáhnul po Fate... ale jistej si už po těch letech nejsem (resp. SEB rozhodně četl oboje a skoro určitě i hrál BW dřív někde jinde; nicméně jak znám SEBa tak obratem nejpozdějc po první session překroutil herní systém - ať ten nebo ten - k obrazu svému padesáti různejma hackama a house rulama)

Já to hrál podle MG RPG s Tebou a kdybych to měl hrát znovu tak naprosto najistotu šáhnu ihned po Fate a o tom osekanym BW nebudu chtít slyšet. A to ani ne tak nutně kvůli lásce k Fate (systémů znám víc a učim se je tak rychle jak přede mě GMové bez vysvětlení čehokoliv hází charsheety, že...) ale kvůli tomu že i ten osekanej BW je IMO pro hru typu MG brutálně crunchy: Soubojovej systém (původně stavěnej pro epické fantasy duely...) je v MG jedno gigantický, překombeně zbytečně složitý WTF (a to sem ho v průběhu toho prvního souboje dokonce pochopil - přesto, WTF) a i mimo souboj mi tam ty mechaniky věcí přijdou křečovitý.

Tzn. primární není "hrát to podle Fate" ale "rozhodně to nehrát v MG Burning Wheel" - z toho se logicky vynoří otázka "ok, a v čem to teda hrát?" a teprve tady se objeví Fate, protože a) zvládá s rozumným přiblížením původnímu významu převzít z MG BW ty mechaniky, které tam budu chtít nějak zachovat (zejm. ty osobní traity postav), b) je přesně tak jednoduchej jak pro hru typu MG chci a c) je dramaticky orientovanej, což je přesně to co MG příběhům odpovídá.

Teoreticky bych to samozřejmě dokázal hrát v prakticky libovolnym lite systému, ale Fate k tomu lite základu dokáže dodat i přidanou hodnotu správného typu.
Autorská citace #5
19.6.2018 00:23 - Shako
sirien píše:
o má hrozně cool obrázky,


Njn, největší kouzlo myšáků.
I Comics centrum trošku spoléhá na to, že rpg příručku prodají i jako "encyklopedii" ke světu Myší hlídky.


sirien píše:
Já to hrál podle MG RPG s Tebou a kdybych to měl hrát znovu tak naprosto najistotu šáhnu ihned po Fate a o tom osekanym BW nebudu chtít slyšet.


Ten příběh, který jsme hráli (česky: Potíže v Travnatém jezeře) spolu, jsem hrál asi pětkrát, možná šestkrát. A nemyslím si, že je ten nejlepší na demonstraci pravidel. Hrával jsem ho hlavně, protože je rychlý (vleze se do 4 hodinového GC formátu, včetně vysvětlení pravidel a světa). A dobře představuje ten svět - demonstruje nepřehlédnutelný a (ne)řešitelné problém, což dává možnost vyniknout hrdinství hlídky. Mechanicky si myslím, že extrémně náročný a šance na vítězství jsou spíš malé (pokud někdo nezahraje "Almiho kombo" tap nature při fintě proti obraně). S každou skupinou jsem to hrál trošku jinak a ten průběh je téměř vždy zcela rozdílný (i díky příběhovým zvratům po jednotlivých hodech, což je krásná pravidlová žáležitost). Ale ze strany hráčů je to imho spíš o nápadech (které minimálně vyřadí hlavní "esa" v rukávu soupeře) a interakci (RP) s obyvatelstvem. Toho si z té naši hry moc nepamatuju - šli jste spíš mechanicky po hlavní úkolu (a mám pocit, že pár nápadů bylo hodně obskurních). Taky jsem na vaší skupince jsem naposled zkoušel, zda má smysl hrát na oneshotech soubojový systém a definitivně jsem došel k závěru, že nemá - od té doby to zásadově nedělám (a ani ho nevysvětluji). Byť ten souboják má v těch pravidlech své místo, tak na oneshoty se prostě nehodí. Určitě je to i moje chyba - tušil jsem, že tamější sestava bude zvědavá na pravidla (na OG je spíš většinový účastník "zajímá mě svět, pravidel jen nutné minimum"). Ale místo vysvětlování soubojáků na tomhle příběhu jsem měl zařadit něco jiného - ala průzkum Temnovřesu, kde ty souboje zařadím klidně dva, ať to pořádně zažijete. Někdy to můžu zkusit napravit. ;-) Ale do čtyřech hodin se prostě nedá dostat všechno - musím dělat nějaké kompromisy. Proto na GC většinou hrávám jeden 4h blok a jeden delší. Příště dáme něco delšího. ;-)

Já s tím mechanickým systémem nemám problém - z pohledu GM je tam mnoho pěkných berliček. Ale chápu, že to někdo zvládne vést i jinak. A slibuju, že někdy vyzkouším ten Fate a dám vědět. I když se mi ho pořád zoufale nechce studovat. A z těch OG žádnou ucelenou představu o fungování Fatu nemám.
Autorská citace #6
19.6.2018 14:28 - Lomax
Zdar a sílu,

také jsem chystal nějaké věci (překlady) pro hru v prostředí MG, ale ještě jsme se s naší skupinkou ke hře nedostali. Pokud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard. Opakují se tam i některé věci uvedené v tomto článku :( Hru jsem plánoval ve FAE, tak tam mám i pár poznámek k pravidlům.

Píšu to do TiddlyWiki (všechny ty stránky jsou jedno HTML).

Hodně věcí jsem také čerpal z Mouse_Guard_Wiki.

Tak už jen doufám, že si to v brzké době zahraji.
Autorská citace #7
19.6.2018 14:39 - Shako
Lomax píše:
okud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard.


Hmm, přečtu si.

Lomax píše:
Hodně věcí jsem také čerpal z Mouse_Guard_Wiki.


Jj, tadle wiki je dobrá. Ještě se dá něco najít na ofiko stránkách, zejména obrázky+popisy postav a mapy.
Autorská citace #8
20.6.2018 00:01 - Dukolm
Po přečtení celých pravidel na kratší hru bych asi vybral Fate úpravu ale na delší kampaň bych určitě spíš zvolil originální pravidla protože poskytnou lepší zázemí jak vypravěči tak rozvoji postav. Uvidím ještě po odehrání aspoň jednoho myšího roku dle originálních pravidlech.
Autorská citace #9
20.6.2018 12:44 - MarkyParky
No, mě teda tahle konverze do Fate přijde taková polovičatá. Jakože zkonvertuje pouze vyhodnocování a tvorbu postav a tváří se, že tím vyřešená celá hra.


Třeba na první pohled v tom textu chybí implementace té dramatické houpačky "tah Vypravěče" a "tah hráčů". Nebo vývoje myšáků.

Přitom Fate má nástroje, jak to řešit - třeba nějak svázat Obnovu se završením tahu hráčů, místo se sezením. Nebo popsat zákonitosti milníků v Mouseguardím příběhu.


Další věc je třeba ten pocit "jsem ve vleku předchozích rozhodnutí", který originální vyhodnocování vyvolává. Ona jeho implementace se skrze BW podle mě subjektivně moc nepovedla, protože odtrhává mechaniku a fikci. Ale pokud má být port do Fate lepším řešením, tak by měl nějakou featuru se stejným feelingem nabídnout. A ne to prostě odignorovat.

Za mě je to spíš "Návod, jak si zahrát Fate na téma MouseGuard", než "Návod, jak přenést MouseGuard do Fate", protože když vezmu tohle bez dalšího, tak se ten zážitek u stolu se bude od originálního MG dost lišit.
Autorská citace #10
20.6.2018 13:01 - sirien
MarkyParky píše:
No, mě teda tahle konverze do Fate přijde taková polovičatá.

Jak sem psal, mě ve skutečnosti nepřijde ani polovičatá - přišlo mi to zajímavé spíš jako inspirace než kvůli věcnému obsahu.

Ve Fate, zejm. v System Toolkitu, je mrtě věcí co by se do Myšáků mechanicky nějak hodily ale tady nejsou ani zmíněný. Např. pravidla pro velikost (scale). Nebo bych možná uvažoval i o pravidlech pro jednotky (protože myší hlídky jsou v podstatě polovojenské/vojenské jednotky).

Tzn. ten Tvůj pohled na to co to je sdílim. Vzhledem k tomu že ale fakt nejsem expert na Burning Wheel a i myšáckej BW-lite znám spíš z rychlíku než co jinýho tak si netroufám navrhnout cokoliv moc víc. Možná se časem dostanu k tomu si myšáky přečíst a pak možná...

MarkyParky píše:
tak se ten zážitek u stolu se bude od originálního MG dost lišit.

Nebude. Většině lidí co dou hrát myšáky sou mechaniky ukradený a game-preference tvoří malou část jejich zážitku. Myšáky deš hrát protože prostě si chceš zahrát ty cool myšky z obrázků (popř. protože chceš hrát se svejma dětma nebo protože Tvojí přítelkyni při návrhu hraní myšáků začnou úplně zářit očíčka :D ) a narativní preference tam bude hodně převažovat (v závěsu s dramatickou a/nebo simulační).

Osobně bych řek že to jestli budu mít u hry hromadu obrázků cool myšiček nebo dokonce myšákovský figurčičky s pláštíkama and stuff* a jestli se mi na stole přitom budou válet MG komiksy a MG pravidla atd. bude mít na herní zážitek valé většiny hráčů (jak co do kvality tak co do podoby) 10x větší váhu než to jestli to hraju v Burning Wheel, ve Fate, v TriStatu nebo bez pravidel.



* všímáš si, Shako? Já se učim! :D
Autorská citace #11
20.6.2018 14:31 - Shako
Lomax píše:
také jsem chystal nějaké věci (překlady) pro hru v prostředí MG, ale ještě jsme se s naší skupinkou ke hře nedostali. Pokud by to někoho zajímalo a využil by z toho něco tak to najde na MouseGuard. Opakují se tam i některé věci uvedené v tomto článku :( Hru jsem plánoval ve FAE, tak tam mám i pár poznámek k pravidlům.


Zběžně jsem to prošel - vcelku dobrý. Chybí tam "nové" (CZ) názvy. Kdysi jsem se pokoušel o něco podobného, včetně překladů lokací... Až to zase potkám, tak to celé zahodím a budu řešit max zápisy ze svých her a svůj "kánon".

MarkyParky píše:
Za mě je to spíš "Návod, jak si zahrát Fate na téma MouseGuard", než "Návod, jak přenést MouseGuard do Fate"


Tady se shodneme - zdá se, že i se Sirienem. A v podstatě to samé do nějaké míry vyjadřuje i Dukolm.

Za mě je to pořád volba mezi oneshotem/OG a (mini)kampaní.

sirien píše:
(popř. protože chceš hrát se svejma dětma nebo protože Tvojí přítelkyni při návrhu hraní myšáků začnou úplně zářit očíčka :D )


Osobní zkušenost? Protože moje žena si vybrala raději western (na GC). :-D

sirien píše:
Osobně bych řek že to jestli budu mít u hry hromadu obrázků cool myšiček nebo dokonce myšákovský figurčičky s pláštíkama and stuff*


Doplňky fungují a vtáhnou do hry víc než pravidla - to je určitě pravda.
Všímám, kvituju. ;-)
Autorská citace #12
29.6.2018 12:03 - MarkyParky
Měl jsem trochu víc času, tak jsem se zamýšlel nad pár věcmi - nějaké nástřely, kam bych mířil, pokud bych tu konverzi chtěl dotáhnout do konce. Kdybys Siriene - nebo kdokoliv jiný - viděl, že někde úvaha rozbíjí něco z jádra Fate, tak klidně komentuj/oponuj:

1) FatePointový cyklus rozhodně svázat s Výpravou - tzn. Obnova je na začátku Výpravy, když začíná Tah vypravěče.
2) Zářezy a FatePointy mají společný pool, resp. udělal bych to tak, že postava namísto Zářezů získává rovnou FatePointy. Za zároveň nespálené Fatepointy přenáší do Tahu hráčů a kupuje si za ně zářezové zkoušky. Otázka je, zda nějak nepoštelovat výši obnovy nebo nezrušit free první zkoušku v tahu hráčů, jako že mají díky Obnově předplaceno.
3) Během Tahu vypravěče:
= Jednoduchá překážka = Překonání (s úpravou, viz níže)
= Složité překážky = Výzva
= Střet = Konflikty
Používal bych je formálně, včetně rámování cílů, tak jak je to popsané ve F4C příruče, aby se to krylo s formálnějším definováním překážek a cílů v MG. Ne jen volně, jak se hrávají.
Kontesty bych vůbec neaplikoval, místo toho bych zadefinoval záměry kontestu jako vylučující se a použil také mechaniku Konfliktu (viz níže), tak to dělá i MG
4) Během Tahu hráčů:
= Překonání (s úpravou, viz níže) na odstraňování následků a pod...
5) Akce Překonání na neúspěch překopat - vybírá se pouze mezi Příběhovým zvratem a překonáním za cenu Následku a volí GM.
6) Otázka je co s tím plánováním na tři vyhodnocení dopředu v konfliktu a vzájemnou interakcí naplánovaných. Je to zajímavý prvek, ale já osobně s ním mám problémy s narací - resp. IMO funguje jen když se používá preskriptivně (nejdřív se podíváme, co jsme mechanicky vsadili a teprve podle toho popisujeme), nikoliv deskriptivně. Každopádně kdybych ho chtěl převést, mechanicky by to mohlo fungovat takhle (pro přehlednost budu Mouseguardí akce označovat kurzívou a Fateovské tučně).

Útok je vždy Útok.
Obrana je vždy Překonání.
Manévr je vždy Vytvoření výhody.
Finta je v zásadě Útok, ale jeho zapojení může posouvat jako jeho vlastní použití, tak použití ostatních.


Útok vs Útok - Obě strany hrají Útok proti soupeřově Obraně. Útoky probíhají současně (Následky se projeví až v příští výměně).

Útok vs Obrana - Útočník hraje Útok proti obráncově pokusu o Překonání. Porovnáme hody, když má víc útočník, tluče do stresu, když má víc obránce, překonává aspekty/překážky.

Útok vs Manévr - Útočník hraje Útok proti manévrujícímu pokusu o Vytvoření výhody. Porovnáme hody, když má víc útočník já, tluče do stresu, když má víc manévrujicí, překonává aspekty.

Útok vs Finta - Útočník hraje Útok proti pasivní opozici, fintil má smůlu.

Obrana vs Obrana - Obě strany si otestují nezávisle své Překonání

Obrana vs Manévr - Mělo by se popsat tak, že záměry se vzájemně vylučují (viz výše o preskriptivním chování toho vyhodnocení). Potom hraje obránce své Překonání proti pokusu manévrujícího o Vytvoření výhody. Porovnají se hody, vítězí-li obránce, tvoří aspekt nebo získává vyvolání, zvítězí-li manévrující, překonal aspekt.
Pozn.: Kdyby to ve fikci fakt nedávalo smysl, asi se to dá pojmout jako dva nezávislé testy.

Obrana vs Finta - Obránce má smůlu, fintil hraje Útok proti pasivní opozici.

Manévr vs Manévr - Obě strany si otestují nezávisle své Vytvoření výhody

Manévr vs Finta - Nezávislé testy - manévrující si testuje Vytvoření výhody, Fintil na něj hraje Útok proti pasivní opozici.

Finta vs Finta - Obě strany vyhodnocují Útoky proti sobě navzájem. Do stresu tluče ten lepší tomu hrošímu.


Prozatím jsem neřešil věci jako vybavení, vzájemné pomáhání si myšáků a podobně, protože předpokládám buďto použití nějaké standardní Fate mechaniky, nebo nějakého již existujícího systému vybavení...
Autorská citace #13
30.6.2018 22:28 - Shako
MarkyParky píše:
Měl jsem trochu víc času, tak jsem se zamýšlel nad pár věcmi - nějaké nástřely, kam bych mířil, pokud bych tu konverzi chtěl dotáhnout do konce.


Moc nerozumím tomu směru, kterým ses vydal. Proč se snažíš mechaniky jednoho systému nahradit jiným systémem? Já myslel, že hlavní výhoda hraní MG na jiném enginu je změna (v tomto případě snížení) složitosti systému. Pokud vlastně kompletní mechaniky z MG překlopím do jiného systému, tak za mě většina těch výhod odpadla. Zůstalo jen trošku "tupé" Fate znám, MG ne - což třeba pro mě aktuálně přesně naopak tj. nemá důvod ten Fate ani zkoušet.

Typicky mechanika tahu hráče a tahu vypravěče je navázaná na "nedluhy" a "zářezy". To vše dohromady vytváří nějaké tempo hry. Ale určitě to není nic unikátního pro MG - nějakou řízenou formu obnovy resp. nemožnosti obnovení všech zdrojů hned má mnoho jiných her, speciálně k žánru dobrodružných fantasy to určitě patří. Ale třeba s tím pojením, které má MG bych se při konverzi do jiného systému vůbec nezabýval a možná by to ani nechybělo. Nic proti MG, ale pokud chci hrát tento rozměr, tak prostě zvolím engine MG, pokud nechci, tak zvolím něco jiného. Pokud už bych chtěl zachovat ten výsledek (tempo a atmosféru hry), tak rozhodně nejdu cestou kopírování mechanik.

Totéž pro mechaniky konfliktů - vůbec bych se nepokoušel roubovat je na jiný engine. Mechanika plánování a rozdělení akci je z BW enginu. Proč to implemtovat do Fate enginu?


Myslím, že dobře sis to demonstroval sám, když si "zářezy" konvertoval na Fatepointy, přestože každé dělá něco úplně jiného. A spíš si tak vyřešil jednu konkrétní mechaniku MG bez návaznosti na ostatní. Například zářezy lze utrácet na obnovu i v tahu vypravěče, ale je to "drahé". Krom toho bonusový zdroj v MG jsou ještě body osudu a persony - za která se dá například i "tap nature" (český výraz aktuálně netuším) - nicméně výsledek akcí s využítím "tap nature" určitě někdy může být ekvivalentem užití FP ve Fatu. O čemž se třeba nezmiňuješ vůbec. Další ekvivalent FP v MG je například užití počasníka - pokud vyhraješ hody "proti přírodě", tak můžeš určit/změnit počasí na další část výpravy.

Šel bych na ty úpravy tedy spíš "od lesa" - zajímal bych se, jaké mechaniky má Fate a co v původním enginu MG/BW jsou ty věci, které chci podpořit. Takže pokud bych přemýšlel, co v fate pointy v myšácích. Tak začnu spíš od toho, jak myšáci fungují a jaké dostávají výhody. Zjistím, že příběhová pravomoc podobná fate pointům je nejspíš možnost ovlivnit počasí. Zamyslím se nad tím, zda to ve své hře na Fate enginu chci nebo nechci. Dle toho implementuji - například bych z počasníka udělal aspekt, nikoliv dovednost (a doporučím ho některému z hráčů). Další příběhová provomoc je tvorba kontaktů (a nepřátel). Rozmyslel bych, zda todle zkusím nějak převést do aspektu nebo do dovedností. Pak se rozhlídnu dál, co v MG má dávat nějaké zajímavé bonusy a jaký pocit to hráčům dává. Takhle z fleku bych řekl, že je to pocit heroičnosti hlídkařů vůči zbytku myší civilizace. To se nejspíš opět nejvíc promítne v aspektech, kam už jsem nejspíš stejně zahrnul většinu "rysů" postav, takže bych to třeba neřešil. Pak bych třeba mohli říct, že síla hlídkařů je ve spolupráci. Pak si můžu hrát s nějakýma mechanika Fatu. Fate nemá pořádně nahraný ani načtený, takže netuším, co může fungovat. Ale třeba nějaký společný Fate point na skupinu s jedním použitím během každého sezení zdarma by měl nejspíš fungovat, aniž by se něco rozbilo. A podpořím tím efekt sehranosti/týmovosti i heroičnosti myšáků.
Autorská citace #14
1.7.2018 08:44 - MarkyParky
Shako píše:
Proč se snažíš mechaniky jednoho systému nahradit jiným systémem? Já myslel, že hlavní výhoda hraní MG na jiném enginu je změna (v tomto případě snížení) složitosti systému.


Bylo by docela fajn se nebavit o koze a o voze.

Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.


Pokud se bavíme o hraní settingu MG ve Fate, tak je ten článek v zásadě dostačující a jediné, co mu tak trochu chybí, je disclaimer, že se snaží právě a jen o tohle. A pak ti dám i za pravdu.


Pro mě je to ale málo - tak nějak předpokládám, že když původní autor zařazoval do hry nějaké mechaniky, dělal to s určitým úmyslem. Že tyhle mechaniky mají nějaký vliv na flow informací u stolu, rozhodování hráčů, tlak, pod který se hráči dostanou, zkrátka že nějak ovlivňují atmosféru hraní.

A zahodit tohle jen tak s mávnutím rukou, že mi stačí settingová konverze znamená, že přijdu o to, čím je tahle hra jiná než ostatní a stane se z ní další GenerickéErpégéčkoTM, do kterého si promítám své (zlo)zvyky z jiných her. Ochuzuju sám sebe.

Proto se zamýšlím nad pravidlovou konverzí, která by převedla i prvky, které mě na první pohled trkly, že míří jiným směrem, než F4C.


Shako píše:
Ale třeba s tím pojením, které má MG bych se při konverzi do jiného systému vůbec nezabýval a možná by to ani nechybělo.
...
Totéž pro mechaniky konfliktů - vůbec bych se nepokoušel roubovat je na jiný engine. Mechanika plánování a rozdělení akci je z BW enginu. Proč to implemtovat do Fate enginu?

Viz výše.

Pokud se bavíme o settingové konverzi, tak máš pravdu.
Pokud se bavíme o konverzi pravidel, tak právě tohle jsou věci, nad kterými stojí za to nejvíc se zamyslet. S tím, že účelem není je převádět 1:1. Já jen začal uvažovat smřeme, který se ve Fate nabízí a vzal prvních pár věcí, které z toho vyloženě čumí ... kdybych MG převáděl do PbtA, tak by to tak snadné nebylo a musel bych se zamyslet třeba nad nějakými Custom Moves, které by to znázornily), ale je nutné se nad tím zamyslet. A není to ještě hotové..


Shako píše:
Myslím, že dobře sis to demonstroval sám, když si "zářezy" konvertoval na Fatepointy, přestože každé dělá něco úplně jiného.

Tohle je ukázkový strawman, byť tě nepodezřívám z toho, že jsi ho udělal úmyslně. Spíš sis neuvědomil, že ses chytil do následující smyčky:

* Sám sis postavil panáka "Marky dělá konverzi 1:1".
* Vydefinoval sis svoje vlastní kritéria na konverzi 1:1.
* Marky ji nedělá, takže tím pádem tvá kritéria nesplňuje.
* A ty to považuješ za důkaz toho, že konverze 1:1, jak ji dělá Marky, je špatný nápad.

Premisa mého postu je jinde: Marky přemýšlí, jak některé - dle něj zásadní - prvky ze hry nějak překlopit, aby hráči dali podobný feeling.

Shako píše:
A spíš si tak vyřešil jednu konkrétní mechaniku MG bez návaznosti na ostatní.

No, jako že ne, ne, ale trochu ano.

1) Minul jsi mechaniku, kterou jsem řešil - nebyla to primárně konverze zářezů ve fatepointy, ale konverze Tahů v Obnovu.
2) Nebylo to bez návaznosti na ostatní věci - naopak, právě znázornění zářezů přes fatepointy je jednou z návazností, která se tam objevila.
3) Ale rozhodně souhlas s tím, že jsem neřešil všechno. Však jsem taky psal, že to jsou nástřely, kam bych mířil a ne kompletní hotová konverze.

Shako píše:
Například zářezy lze utrácet na obnovu i v tahu vypravěče, ale je to "drahé".

Není ve sporu s tím návrhem.

Shako píše:
Krom toho bonusový zdroj v MG jsou ještě body osudu a persony...

... a jejich funkce (bonus nebo reroll) už je nějak reprezentovaná samotnou přítomností FP a Obnovy. Tady je legitimní ptát se, zda to stačí (FP jsou víc ploché) a je nutné doladit výši Obnovy (což jsem psal), ale samozřejmě v tom zahrnuté už jsou.

Shako píše:
- za která se dá například i "tap nature" (český výraz aktuálně netuším) - nicméně výsledek akcí s využítím "tap nature" určitě někdy může být ekvivalentem užití FP ve Fatu.

Mechanicky vůbec ne. "Tap nature" by ve skutečnosti dávalo smysl jako dovednosti, která na sobě bude mít nějak navěšenou featuru "OMEZENÍ MAJETKU" ze stany 110 F4C. Ale to teď střílím od boku, protože ....

Shako píše:
O čemž se třeba nezmiňuješ vůbec.

... protože to byl teprve nástřely, kam bych mířil a tím pádem jsem se fakt zatím nevěnoval převodu každé jedné konkrétní dílčí mechaniky.


Každopádně ale díky za příklad dalšího kousku pravidel, který když zahodíš, tak ukousneš velkej kus autorského záměru - celá osa přirozenosti/lidskosti myši půjde při čistě settingovém převedení do kopru.


Shako píše:
Další ekvivalent FP v MG je například užití počasníka - pokud vyhraješ hody "proti přírodě", tak můžeš určit/změnit počasí na další část výpravy.

To nemá s FP společného nic. Je to jen získání hráčské pravomoci za úspěch postavy.


Shako píše:
Šel bych na ty úpravy tedy spíš "od lesa" ....

So wrong on so many levels, ale v zásadě jsem už vysvětlil proč výše, takže jen krátce shrnutí.

Zadání je převést významné mechanické featury, které podporují pocit ze hry vložený autorem z MG do Fate.
Zkoušet na to jí tak, že hledám, co z MG by se dalo napasovat na mechaniky Fate fakt není dobrý nápad, jak tuhle konverzi udělat.
Autorská citace #15
1.7.2018 17:11 - sirien
Originální MG RPG neznám, takže těžko budu ty Markyho nápady komentovat konkrétně, ale přijde mi, že to ani neni potřeba, protože Shako má pravdu v tom že snaha přeroubovat systém tak aby fungoval jako jinej systém je nesmyslná z principu. Brát Fate a snažit se vynutit si aby souboj kopíroval BW akce a reakce je zaprvé nesmysl, protože můžu v klidu hrát dál BW, a zadruhý tak trochu znásilnění Fate.

MarkyParky píše:
Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.

to... je naprosto nesmyslnej výrok a úvaha a projevuje se tu Tvoje tradičně naprosto neskutečná "posedlost" systémem a systémovými prvky.

"konverze pravidel do jiného systému" dává smysl asi jako "konverze pravidel na jiná pravidla" nebo "konverze systému na jiný systém". Slova "pravidla" a "systém" se sice dají použít tak aby mezi nimi byl významový posun (např. "systém" je Storytelling, "pravidla" jsou Vampire the Requiem), ale fakt nejde "konvertovat pravidla na jiný systém" ve smyslu toho že by ta pravidla jakože fungovala +- skoro stejně, jen na jiném jádru.

A navíc i kdyby to šlo tak o to nikdo stát nebude, protože důvod proč chce člověk změnit systém je právě ten, že mu ta předchozí pravidla nevyhovují. Teda, chtěl sem napsat, že důvod, proč chce člověk změnit pravidla, je ten, že mu ten předchozí systém nevyhovuje. Vidíš co dělám, doufám.

Tj. pokud se rozhodnu že pudu hrát MG v něčem jinym než v BW, tak poslední co chci je zachovávat nějaké BW mechaniky a roubovat je násilně na jiné jádro. Maximálně se tak můžu ptát "proč tam ty mechaniky sou a co té hře mají dávat?" a následně pokud se mi zrovna tohle líbí hledat nějakou obdobu věci v novém systému, ale rozhodně nebudu chtít aby to nutně fungovalo stejně.



Jinak samozřejmě MG se dá hrát lehce tak jak je v tom článku (což většině lidí bude vyhovovat protože předpokládám, že důvod přechodu na Fate bude "chceme lehkej výpravnej systém a ne BW gamistickou mánii"), ale můžeš tam pro vystižení nějakého charakteru MG příběhů používat i cokoliv ze System Toolkitu pokud po tom toužíš. Ale co použiješ budeš vybírat podle toho co se Ti líbí k MG příběhům z těch komiksů nebo z toho jak si ten setting představuješ, ne podle toho jaké mechaniky má náhodou původní BW MG RPG.
Autorská citace #16
1.7.2018 17:21 - York
Marky má rozhodně pravdu, že hrát ve stejném settingu jen s jinými pravidly (ideálně s nějakými settingově nezávislými) je něco jiného než udělat port celé hry do jiného systému s tím, že se to snažíš co nejlíp mechanicky podpořit.

O jakou míru mechanické věrnosti se při tom budeš nebo nebudeš snažit je celkem jedno.
Autorská citace #17
1.7.2018 17:27 - sirien
York píše:
že se to snažíš co nejlíp mechanicky podpořit

Mám zákeřnou otázku.

Co přesně že je to ono "to" o kterém to mluvíš?

Protože v RPG neplatí, že hra jsou její pravidla. To by pak ani nemělo smysl mluvit o konverzi, že.

Pravidla jsou nástroj kterým se snažíš něco vymodelovat (žánr, styl, prostředí... nějaký mix ode všeho tohodle obvykle). A k tomu rozhodně nepotřebuješ rvát hranatej kolíček do kulaté dírky a říkat tomu konverze - spousta věcí která tvoří hru, zejména hru jako je Mouse Guard, jsou softové věcí (styl, přístup, typ příběhu, postavy...) které s pravidly moc nesouvisí a pokud bys chtěl, tak bys nejspíš zvládl odehrát velmi podobnou hru v MG RPG, Fate, Td10, v nějakém osekaném jádru DnD 5e nebo i ve Storytelling systému.

Chápu, že pravidlovým fundamentalistům to musí znít jako hrozná hereze, ale zatímco mnohdy na pravidlech záleží, tak občas také v mnohém vlastně moc ne. Tohle je spíš ten druhej případ.
Autorská citace #18
1.7.2018 17:51 - York
sirien píše:
Co přesně že je to ono "to" o kterém to mluvíš?


MG neznám, ale kdybys třeba chtěl konvertovat DnDčko, tak by se asi hodilo nějak zkonvertovat povolání, rasy, kouzla, schopnosti, magické předměty, atd.

Můžeš to samozřejmě dělat za běhu čistě pro to, co zrovna potřebuješ (jen classy/kouzla/schopnosti/předměty, které mají tvoji hráči), ale pokud to chceš udělat se vším všudy, tak to může být docela dost práce (pokud to teda nesfoukneš tím, že to je všechno jen fluf).
Autorská citace #19
1.7.2018 17:52 - MarkyParky
Sirien:
Zamysli se trochu nad tím svým vysvětlením s modelem. Je to opravdu dobrý příklad. Zejména se zamysli, jestli je možné jednu a tutéž věc modelovat různými nástroji.

Poradím ti - odpověď je ANO.

Potom si celé ty dva posty projdi znovu a zkontroluj si všechna tvrzení, která zakládáš na opačném axiomu a oprav si je po sobě.

Já budu mezitím dělat, že jsem si té odpovědi ještě nevšiml a rovnou odpovím, až tu nebudou kraviny :D
Autorská citace #20
1.7.2018 17:55 - York
Ostatně třeba takovej Dungeon World je příklad "portu" DnD do AW enginu. Všechno, co najdeš v pravidlech Dungeon Worldu a není to v pravidlech Apocalypse Worldu je to TO, o čem mluvím :-)
Autorská citace #21
1.7.2018 19:56 - Dukolm
MarkyParky píše:
Můžeme se bavit o hraní settingu MG do jiného systému nebo o konverzi pravidel MG do jiného systému.


No spíš jde o to co od konverze čekáš oboje jsou specifické krajní meze konverze ale ve výsledku potřebuješ něco mezi.

Chceš mít setting Myší Hlídky se vším všudy a po fate chceš aby ti pomohl co nejvíc navodit atmosféru světa (Počasí je dost velký nepřítel, Rozdíly velikostí zvířat) vývoj hlídkařů v čase (Mechanika přirozenosti, Změny rysů časem, ...).

Ale podle mě nikdo nechce vzít všechny mechaniky z Mouse Guard Burning Wheel mermomocí se je naroubovat na fate. To je pocit co mám z tvé vize #i12

Sám si s myšlenkou jak to zahrát ve Fate hraji už delší dobu o přečtení pravidel. Ale netroufnu si něco s jistotou navrhnout dokud si myšáky neodehraji pod originálními pravidly.
Autorská citace #22
1.7.2018 20:03 - sirien
Marky:

- navázat Obnovu na moment v příběhu asi neni nic proti ničemu.

- Zářezy netušim co sou takže nemůžu komentovat

- Tahy hráče a vypravěče netušim co sou. Nicméně z toho co píšeš mi přijde že to je nějakej BW specific nástroj kontrolující tempo kolem stolu a střídání akce/reakce a tahat takový věci do Fate mi přijde že spíš nemá hodnotu.

Fate má vlastní set akcí, výzev, střetů a konfliktů a ty mají nastavené nějaké plynutí a moc nechápu proč přecházet z BW na Fate a následně kroutit Fate akce aby fungovaly podle BW.

- Co je sakra myšlený překonáním na neúspěch?

- Přetahovat do Fate nějaké plánování na 3 tahy dopředu je PŘESNĚ ta pitomost věci o které mluvim. Pokud po tomhle toužíš, tak zůstaneš u BW, tahat tohle do Fate je pitomost o kterou nikdo kdo pude hrát MG ve Fate nestojí, protože přesně od tohodle se bude snažit utéct pryč. Že to míjíš a "přijde Ti to zajímavé" podtrhává můj výše uvedený point o Tvém pravidlovém fundamentalismu ;)

To co tam pak vyrábíš s těma kurzívama a boldama moc nerozklíčuju protože neznám druhou půlku věci takže moc nevim co přesně to má být... ale je mi už od pohledu jasné že kdokoliv z Fate komunity by z toho dostal instantní migrénu (bo to je zjevně gamisticky rules heavy že pokud po tom toužíš, tak Fate neni pro Tebe)


Zůstávám u svého původního tvrzení, že Tvá představa "převádění pravidel do jiného systému" je naprosto zcestná a to co kolem toho plodíš naprosto míjí pointu věci.


York: to je... tak fuzzy že to nemá vůbec žádnou výpovědní hodnotu (stranou toho že i kdyby jí to mělo tak to bude subjektivní jak sviň - o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat, ale ono zase srovnávat žánrově vágní DnD se setting specific MG taky nedává moc smysl)
Autorská citace #23
1.7.2018 20:30 - York
sirien píše:
o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat


Když se pokusíš "zkonvertovat" nějakou hru do systému, kterej koncepčně funguje úplně jinak, tak to ani moc jinak dopadnout nemůže (kdyby to náhodou někomu připomínalo příběh vzniku dvojky, tak ta podobnost není ani trochu náhodná).
Autorská citace #24
1.7.2018 20:32 - Aegnor
sirien píše:
stranou toho že i kdyby jí to mělo tak to bude subjektivní jak sviň - o tom jak moc je DW v jakémkoliv smyslu DnD by šlo velmi intenzivně pochybovat

Jako, moje první myšlenka poté, co jsem viděl DW (a do té doby jsem věděl akorát to, že je to RPG systém) byla hele, tohle je vlastně DnD. I s tím, že se tam neháže 1d20, nejsou tam multiclassy, nejsou tam kouzelný předměty a tak. Takže já bych klidně řekl, že DW je DnD v jiném systému.

MarkyParky píše:
Zejména se zamysli, jestli je možné jednu a tutéž věc modelovat různými nástroji.

No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.
Autorská citace #25
1.7.2018 21:30 - sirien
Aegnor: Ty bys to možná řekl. Jak velká část hráčů DnD by to řekla spolu s Tebou?

Kdysi sem četl (a někde tu linkoval) zajímavej článek kde se analyzovalo co tvoří DnD a jeho identitu napříč edicemi a autor argumentoval, že jedna z nejzásadnějších věcí jsou právě kouzla, artefakty a nestvůry - nikoliv systémově, ale jako ikonické položky které možná fungují trochu jinak, ale napříč edicemi prostě dělají totéž. Takže když řekneš že "se tam neháže d20, nejsou tam kouzelný předměty a tak..." tak je dost do diskuse jak moc vlastně dává to co píšeš smysl a jakou to má konzistenci. On je totiž velkej rozdíl mezi hraním nějakého epic fantasy v dnd-like settingu a hraním dungeons (ve smyslu a vztahu k DnD jako je "dračák" ve vztahu k DrD). Tzn. jedna věc je hrát místo DnD příručkou s Pathfinder příručkou nebo hrát systémově minimalisticky v něčem jako je Td10, druhá věc je začít v DnD style settingu používat Exalted nebo silně modifikovaný SR pravidla.

Aegnor píše:
No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.

hej to je krásnej příklad, vážně.

Až na to že to nemá bejt "vzít olejomalbu a přkreslit jí přesně pastelkou", ale "vystihnout pastelkou stejnou věc která je na olejomalbě tak, aby to vypadalo stejně jako ta olejomalba". Tzn. má to ještě o jednu úroveň absurdity víc.
Autorská citace #26
2.7.2018 00:35 - MarkyParky
Sirien píše:
- Tahy hráče a vypravěče netušim co sou. Nicméně z toho co píšeš mi přijde že to je nějakej BW specific nástroj kontrolující tempo kolem stolu a střídání akce/reakce a tahat takový věci do Fate mi přijde že spíš nemá hodnotu.

Tah vypravěče je úsek hry, ve kterém myšáci mají zadaný quest, pobíhají po divočině a vypravěč jim klade do cesty překážky, při jejichž překonávání občas dostanou za ucho.

Tah hráče je úsek hry, ve kterém myšáci splnili (nebo nesplnili, ale skončili) quest, pobíhají po myším městě, řeší si vlastní agendu a lížou si rány, které dostali v tahu vypravěče.


Sirien píše:
- Co je sakra myšlený překonáním na neúspěch?

Při neúspěchu na akci Overcome ve Fate si hráč může vybrat úspěch za velkou cenu, nebo neúspěch.

Dynamika budování MG myšího quest (a zapojování hrozeb na něm zúčastněných) je napsaná tak, že při neúspěchu ve zkouškách myšák buďto uspěje za cenu, nebo přišel příběhový zvrat vnášející novou hrozbu - a rozhodnutí o tom, co z toho nastane, je na bedrech Vypravěče.



Sirien píše:
- Přetahovat do Fate nějaké plánování na 3 tahy dopředu je PŘESNĚ ta pitomost věci o které mluvim. Pokud po tomhle toužíš, tak zůstaneš u BW, tahat tohle do Fate je pitomost o kterou nikdo kdo pude hrát MG ve Fate nestojí, protože přesně od tohodle se bude snažit utéct pryč. Že to míjíš a "přijde Ti to zajímavé" podtrhává můj výše uvedený point o Tvém pravidlovém fundamentalismu ;)

vs
MarkyParky píše:

6) Otázka je co s tím plánováním na tři vyhodnocení dopředu v konfliktu a vzájemnou interakcí naplánovaných. Je to zajímavý prvek, ale já osobně s ním mám problémy s narací - resp. IMO funguje jen když se používá preskriptivně (nejdřív se podíváme, co jsme mechanicky vsadili a teprve podle toho popisujeme), nikoliv deskriptivně. Každopádně kdybych ho chtěl převést, mechanicky by to mohlo fungovat takhle

Koukám, že porozumění psaného textu je dost velkej problém.

Aegnor píše:

No jo, ale ty se snažíš vzít olejomalbu na plátně a udělat její přesnou kopii pastelkou na papír. To bude docela HC a řekl bych, že i docela zbytečný.

+
Sirien píše:

Až na to že to nemá bejt "vzít olejomalbu a přkreslit jí přesně pastelkou", ale "vystihnout pastelkou stejnou věc která je na olejomalbě tak, aby to vypadalo stejně jako ta olejomalba". Tzn. má to ještě o jednu úroveň absurdity víc.

+
Dukholm píše:
Ale podle mě nikdo nechce vzít všechny mechaniky z Mouse Guard Burning Wheel mermomocí se je naroubovat na fate. To je pocit co mám z tvé vize #i12


Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Pak jsem si po sobě přečetl #14, kde už jsem se proti tomuhle jednou vymezil a konstatuji, že podruhé to dělat nebudu.
Autorská citace #27
2.7.2018 02:44 - sirien
MarkyParky píše:
Tah vypravěče je úsek hry, ... Tah hráče je úsek hry ...

Aha. To ve Fate spíš nemá smysl řešit. V případě zájmu to jde namodelovat měkce.

MarkyParky píše:
Dynamika budování MG myšího quest

Aha. To bych nechal na pokoji. Princip že si při neúspěchu volí možnost úspěchu za cenu hráč je ve Fate spjatá s koloběhem fate pointů a je to součást hráčských pravomocí. Příběhová dynamika téhle úrovně se ve Fate tvoří pomocí vynucení vyšších příběhových aspektů (hrozeb, dlouhodobějších situačních aspektům, Problémů atp.)


post #14 sem z větší části skipnul... a s ním koukám i nějaké důležité detaily Tvého sdělení. Se tu pohybuju dneska prokrastinačně a koukám že sem pozornej asi jako sem dneska příjemnej.

Nicméně když se na něj tak dívám tak tam vidím jiné problémy - např. Tvůj implicitní předpoklad že mechaniky jsou ve hře nutně protože tam autor viděl njaký přínos pro tu hru (další možnosti jsou "autor to tak má osobně rád", "autor to považuje za potřebnou součást systému, na němž hru postavil" atp., z čehož nic není nutně přímo spojené se hrou jako takovou).

Zároveň kdybys chtěl uvažovat nad tím jak použít Fate k nějaké co největší systémové podpoře MG tak by podle mě nemělo moc smysl vycházet z Core, který na tohle není přímo určený - spíš to je na to sáhnout po System Toolkitu a začít modelovat věci podle nástrojů v něm. Třeba ten cyklus Tahů hráče a Tahů vypravěče (předpokládám že má mimo jiné i nějak reflektovat cykly ročních období atp.?) by měl jít spíš vykreslit jako nějaké... jak se tomu ve Fate říká. Ten typ aspektu s nímž se vyrovnáváš postupně...

Ono obecně mi přijde že přenos nějaké hry takhle mezi systémy obvykle nemá smysl řešit mapováním mechanik mezi sebou, protože výměna systému je buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému - a v tom případě ten systém obvykle na stejné otázky / požadavky odpovídá úplně jinými způsoby, nástroji a odlišnou filozofií.

Což je důvod proč mi už jen ta samotná úvaha že by vůbec někdo chtěl mapovat souboj z BW na souboj ve Fate a Fate konflikty podle toho twistovat tak divná a nesmyslná.
Autorská citace #28
2.7.2018 07:40 - Log 1=0
sirien píše:
Třeba ten cyklus Tahů hráče a Tahů vypravěče (předpokládám že má mimo jiné i nějak reflektovat cykly ročních období atp.?)

Ani ne, střídání tahů máš za sezení, střídání ročních dob máš za kampaň/scénář.
Ale nějaké věci k tomu jsou, už nevím z hlavy jaké, ale zrovna to mi přišlo jako hodno zachování. Na rozdíl od soubojáku mám-čtyři-akce-co se-vyhodnotí-pokaždé-jinak-podle-toho-co-hraje-soupeř, který by se při konverzi do Fate nejenže zachovat nemusel, ale ani neměl (protože v něm vidím hlavní důvod, proč by měl někdo dělat takovou konverzi).
Autorská citace #29
2.7.2018 08:24 - MarkyParky
Sirien píše:

Aha. To ve Fate spíš nemá smysl řešit. V případě zájmu to jde namodelovat měkce.

No, tohle trochu zní jako:

"Hej, hráči. Fate má nástroj, který stačí trochu upravit, aby podpořil střídání Tahu hráče a vypravěče. A mohli jsme ti dát návod, jak to udělat. Ale my jsme řekli NE."

Mě to přijde trochu škoda. Kdybys řekl: "Myslím, si, že pro hraní Fate je celá featura tahů hráče a tahů vypravěče zbytečná, ale pokud jí někdo chce, měl by modifikovat X takhle ....", tak by to dávalo mnohem větší smysl. Přičemž X je tady Obnova, která z toho fakt mává.


Sirien píše:
Princip že si při neúspěchu volí možnost úspěchu za cenu hráč je ve Fate spjatá s koloběhem fate pointů a je to součást hráčských pravomocí. Příběhová dynamika téhle úrovně se ve Fate tvoří pomocí vynucení vyšších příběhových aspektů (hrozeb, dlouhodobějších situačních aspektům, Problémů atp.)

Fair enough - a vlastně se mi to i docela líbí, pokud to bude dořešené dál, viz níže..,

Nicméně pokud stále pracuji s myšlenkou, že hledám cestu, jak ve Fate podpořit MG dynamiku budování příběhu, tak musím pořešit i interpretaci, protože to dilema má být "Beru úspěch za cenu, nebo Příběhový zvrat," což je MG terminus technikus pro proces nečekaného uzavření či posunu současné zápletky a vnesení nové hrozby.

A do toho prosté použití Overcome se všemi možnostmi, co nabízí, háže trochu vidle, protože jeho neúspěch nabízí i cestu pokračovat v řešení současné překážky. Tím pádem i když ty možnosti zůstanou hráči, je stejně dobré je nějak zúžit - jednak aby se zachovala ta dynamika, a druhak, aby byl veden k tomu opravdu vložit zvrat, který tu zápletku posune, nikoliv odsune.


Sirien píše:
Tvůj implicitní předpoklad že mechaniky jsou ve hře nutně protože tam autor viděl njaký přínos pro tu hru (další možnosti jsou "autor to tak má osobně rád", "autor to považuje za potřebnou součást systému, na němž hru postavil" atp., z čehož nic není nutně přímo spojené se hrou jako takovou).

Velmi dobře, co se týká identifikace toho, co je při takové konverzi řešit.

Velmi špatně při tvém odhadování toho, zda, případně jak to řeším. To odhadování toho, co si myslím, ti fakt nejde ;o) a konstatuji, že mě neustále vyvracení toho, "co si někdo myslí, že si myslím" už moc neba.


Výrok "V každé mechanice autor viděl nějaký přínos pro hru" nejen, že není implicitním předpokladem, ale dokonce ho mám v hlavě postavený úplně opačně - tedy ve formě otázky: "Proč je tahle vůbec zařezena? Má nějaký přínos pro hru? Jaký?" a dokonce si kladu i otázku "Dělá ta mechanika opravdu to, co si autor myslel, že bude dělat?" případně dokonce i "Věděl vůbec autor, proč tuhle mechaniku zařazuje, nebo ji prostě odněkud převzal?"

Popravdě ani nějak moc nechápu, kde se tenhle dojem vzal s ohledem na to, že tu byl zatím ode mne nastřelený:
- výčet pár mechanik, které už tímhle sítem prošly
- a ta nejkontroverznější z nich (plánování na 3 akce) s explicitním disclaimerem a popisem toho, že se mi nelíbí, co se hrou dělá a nejsem si jist, zda je to správně
a od té doby už se (až na pár výjimek, za které naopak díky) diskuse zasekla na vyvracení domněnek.


Sirien píše:
Zároveň kdybys chtěl uvažovat nad tím jak použít Fate k nějaké co největší systémové podpoře MG tak by podle mě nemělo moc smysl vycházet z Core, který na tohle není přímo určený - spíš to je na to sáhnout po System Toolkitu a začít modelovat věci podle nástrojů v něm.


Tohle byl jeden z důvodů, proč jsem to sem začal házet. Tak trochu jsem čekal, že se objevíš třeba ty, nebo někdo jiný, kdo má ST pořádně načtený a začne sem psát příspěvky typu: "Hej, ty chceš znázornit ABC? Jdeš na to blbě, SystemToolkit má mnohem lepší nástroj na staně XYZ."

Ale holt meh...


Sirien píše:
přenos nějaké hry takhle mezi systémy obvykle nemá smysl řešit mapováním mechanik mezi sebou, protože výměna systému je buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému ....


Uvědomuješ si, že jsi právě napsal:
"Ten slamák, kterého tu Markymu celou dobu vyvracíme, obvykle nemá smysl, ..." což znamená, že tu smyčku, kterou jste rozjeli a do které se zoufale snažím nenastoupit, roztáčíš počtvrté?


Sirien píše:

buď o přechodu na nějaký příbuzný, ale lepší (v tom případě tam nic měnit nechceš) nebo naopak o útěku k něčemu fakt jinému - a v tom případě ten systém obvykle na stejné otázky / požadavky odpovídá úplně jinými způsoby, nástroji a odlišnou filozofií.

To máš sice pravdu,že takové možnosti jsou, ale předkládáš je jako falešné dilema.

A ony nejsou jediné. Ve skutečnosti nejčastější je třetí možnost:

To, že ten cílový systém si dané otázky vůbec neklade, protože "běžná" hra v něm je neřeší, ale přitom má nástroje k tomu na ně odpovědět.

Pointou přechodu je pak si tyhle otázky v cílovém systému položit a skrze jeho nástroje odpověď najít.
Autorská citace #30
2.7.2018 10:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
Výrok "V každé mechanice autor viděl nějaký přínos pro hru" nejen, že není implicitním předpokladem, ale dokonce ho mám v hlavě postavený úplně opačně - tedy ve formě otázky: "Proč je tahle vůbec zařezena? Má nějaký přínos pro hru? Jaký?" a dokonce si kladu i otázku "Dělá ta mechanika opravdu to, co si autor myslel, že bude dělat?" případně dokonce i "Věděl vůbec autor, proč tuhle mechaniku zařazuje, nebo ji prostě odněkud převzal?"

Popravdě ani nějak moc nechápu, kde se tenhle dojem vzal s ohledem na to, že tu byl zatím ode mne nastřelený:
- výčet pár mechanik, které už tímhle sítem prošly
- a ta nejkontroverznější z nich (plánování na 3 akce) s explicitním disclaimerem a popisem toho, že se mi nelíbí, co se hrou dělá a nejsem si jist, zda je to správně
a od té doby už se (až na pár výjimek, za které naopak díky) diskuse zasekla na vyvracení domněnek.


Ehm.

MarkyParky v postu #14 píše:
Pro mě je to ale málo - tak nějak předpokládám, že když původní autor zařazoval do hry nějaké mechaniky, dělal to s určitým úmyslem. Že tyhle mechaniky mají nějaký vliv na flow informací u stolu, rozhodování hráčů, tlak, pod který se hráči dostanou, zkrátka že nějak ovlivňují atmosféru hraní.


MarkyParky píše:
Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Pak jsem si po sobě přečetl #14, kde už jsem se proti tomuhle jednou vymezil a konstatuji, že podruhé to dělat nebudu.


Chceš využít jiné pravidla (tj. pastelky a papír) abys vytvořil stejný pocit ve hře (tj. obraz) jako ti dávají původní pravidla (tj. olej na plátně).
Autorská citace #31
2.7.2018 11:59 - Šaman
Ach jo. Nebudu se do toho vměšovat. Nebudu! I když… sorry, tohle chci napsat už tři dny.

Obecně v tomhle docela souhlasím s MarkyParky: autoři nejprve měli nějaký záměr, setting a chtěli dosáhnout nějaké konkrétní dynamiky a atmosféry.

Pak začali řešit pravidla. A nějaká vytvořili v BW.

Nám se zdá, že by se na MG hodila i jiná pravidla. Fate. Až potud OK.

Ale měli bychom nejprve znát záměr autorů, abychom mohli dosáhnout ve Fate cílů, které byly stanovené ještě před tím, než se konkrétní pravidla začala řešit.

MG neznám, ale pokud existuje nějaká fáze tah vypravěče a tah hráče, která dělí dobrodružství na akční a odpočinkovou část, pak by bylo nejprve dobré ji pochopit a pak řešit jak to nejlépe postihnout pravidly. Říct, že Fate nic takového nezná a je to zbytečné znamená, že již nehrajete MG ve Fate, ale nějakou Fate hru s Myšáky z komixu.
A protože tohle (myslím) nezná ani BW, tak je to poměrně jasně fičura samotné hry MG, nikoliv použitého systému.
Autorská citace #32
2.7.2018 12:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Ehm.

Tak jako k internetové diskusi se dá přistoupit všelijak.

Třeba tak, sice vidíš něco, co se ti na první pohled nezdá, ale protože autor toho výroku mezitím 4x vysvětlil, jak to myslel, tak si vezmeš jeho původní text v kontextu toho, co již bylo vysvětleno a zkusíš z případných možných variant výkladu vybrat tu, která je s vysvětlením ve shodě a tím přispět k plynulému a funkčnímu pokračování v debatě.


Nebo se taky můžeš dotyčnému rozhodnout za každou cenu ukázat, že to nutně musel myslet jinak, takže vytáhneš jeho starší odstavec, schválně nebo omylem odignoruješ rozdíl mezi kvantifikátory "V každé mechanice autor viděl přínos" a "zařazoval do hry nějaké mechaniky" a významně si odkašleš nad zdánlivým rozporem, který jsi ty sám vytvořil tam, kde ho protistrana nezamýšlela a nemá. Čímž debatu spolehlivě na chvíli zase zasekneš, protože on to bude muset popáté vysvětlovat.



Aegnor píše:
Chceš využít jiné pravidla (tj. pastelky a papír) abys vytvořil stejný pocit ve hře (tj. obraz) jako ti dávají původní pravidla (tj. olej na plátně)

Ne.

Když už se musíme plácat v pastelkovém přirování, tak chci využít jiná pravidla (tj. pastelky a papír), abych vytvořil obdobný pocit ve hře (tj. pocit ze sledování obrazu), jako mi dávají při hraní původní pravidla (tj. jako mám při sledování původního obrazu).
Autorská citace #33
2.7.2018 12:15 - MarkyParky
Šaman: +1
Autorská citace #34
2.7.2018 12:22 - sirien
Marky: hm. Zjevně sem tu zmotal nějaký informace a udělal sem tu nějakej bordel okolo a asi ty sporný části už ani nebudu zkoušet rozmotávat a nechám je bejt...

MarkyParky píše:
Fate má nástroj, který stačí trochu upravit, aby podpořil střídání Tahu hráče a vypravěče. A mohli jsme ti dát návod, jak to udělat. Ale my jsme řekli NE.

Základní problém je, že sem pořád ještě nečet (a tak minimálně měsíc ještě číst nebudu) původní MG RPG (BW inside). Tzn. nejsem si úplně schopný představit jak přesně tyhle věci vypadají - jestli to je něco jako adventure a downtime v DnD nebo spíš score a dowtime v BitD atp. (což bych ve Fate obojí řešil dost odlišně - např. navazovat Obnovu na adventure by spíš nedávalo smysl (milníky by sedly líp), zatímco navázat Obnovu na BitD score by naopak dávalo smysl dokonale atp.)

To je ostatně vůbec trochu problém tady se mi zdá - typ komentáře který bys rád dostal vyžaduje abys měl na druhé straně stolu někoho kdo se vyzná velmi dobře ve Fate a zároveň zná poměrně dobře MG pravidla. Bohužel, máme tu jedny nebo druhé, ale podle všeho nikoho kdo by znal obojí natolik fundovaně aby Ti to mohl komentovat (já znám Fate a mám s MG RPG v BW a s BW jako takovým nějaké praktické zkušenosti, ale naprosto mi chybí jeho znalost, Dukolm to má naopak...)


MarkyParky píše:
což je MG terminus technikus pro proces nečekaného uzavření či posunu současné zápletky a vnesení nové hrozby

Pokud bys ve Fate použil adventure aspects (viz System Toolkit, again, nepamatuju se přeně jak sem to přeložil, myslim že příběhové aspekty nebo tak něco - prostě tem "middle level" mezi aspektem Hrozby (pro hru a kampaň jako celek) a situačním aspektem, který funguje jako zastřešující aspekt pro daný scénář), tak by se tohle nejspíš mělo dát snadno zrcadlit nějakým zvratem na úrovni těchto aspektů (přejmenování, záměna...)

Nicméně opět - neznám tu původní mechaniku a mapovat mechaniku proti mechanice tu nemusí dávat smysl - tady to je zjevně nějaká mechanika která má moderovat průběh gradace a dramatu a je otázka jak a) takový průběh koresponduje s možnostmi a designem Fate a b) jak ho případně ve Fate vymodelovat (těch možných nástrojů je víc)
Autorská citace #35
5.7.2018 15:44 - Aegnor
MarkyParky píše:
Tak jako k internetové diskusi se dá přistoupit všelijak.

True, my fail, zkusím to trochu konstruktivnějc.

MarkyParky píše:
Nejdřív jsem tu měl rozepsáno něco o tom, že když mě tři lidi blbě pochopili, tak je asi chyba ve mě a nedostatečně jsem vysvětlil, že se nesnažím o nějaké převádění mechanik 1:1 z BW do Fate.

Teďka zpětně jsem si ten tvůj původní příspěvek přečetl a přijde mi, že základní rozpor vznikl v tom, jak je to napsané. Tys totiž napsal "Mám tady mechaniku x, kterou bych ve fate vymedoval za pomoci y."
Což působí jako převod 1:1. Kdybys napsal "Mám tady mechaniku x a ta dodává takový a takový pocit ve hře, který bych vymodeloval za pomoci mechaniky y," tak je to jasnější.
Autorská citace #36
17.7.2018 00:45 - Shako
Marky: Vlastně nemám co dodat, aniž bych nepodporoval to zacyklení, z kterého se snažíme vymotat - takže jen zdůrazním tyto dva komentáře, které to imho relativně dobře vystihují.

Šaman píše:
MG neznám, ale pokud existuje nějaká fáze tah vypravěče a tah hráče, která dělí dobrodružství na akční a odpočinkovou část, pak by bylo nejprve dobré ji pochopit a pak řešit jak to nejlépe postihnout pravidly. Říct, že Fate nic takového nezná a je to zbytečné znamená, že již nehrajete MG ve Fate, ale nějakou Fate hru s Myšáky z komixu.
A protože tohle (myslím) nezná ani BW, tak je to poměrně jasně fičura samotné hry MG, nikoliv použitého systému.


Aegnor píše:
Teďka zpětně jsem si ten tvůj původní příspěvek přečetl a přijde mi, že základní rozpor vznikl v tom, jak je to napsané. Tys totiž napsal "Mám tady mechaniku x, kterou bych ve fate vymedoval za pomoci y."
Což působí jako převod 1:1. Kdybys napsal "Mám tady mechaniku x a ta dodává takový a takový pocit ve hře, který bych vymodeloval za pomoci mechaniky y," tak je to jasnější.


---------------------------------------

Zkusíme se tedy vrátit na začátek debaty? A pokračovat třeba u toho, co jsou ty specifika, které MG nabízí. Ty bych pak rozdělil na věci, které má BW (tj. nejsou nutně záměrem autora, ale můžou být i důsledkem úpravy BW) a věci, které v BW nejsou tj. jsou do MG přidané extra a autor tím chtěl podpořit nějaký pocit ze hry. Pak bych navrhoval se podívat v čem je problém s mechanikami v první kategorii - protože ta imho musí ležet důvod, proč vůbec konvertovat MG na jiný systém. Na tudle část jsem speciálně zvědavý. Až se z té první kategorie vyberou mechaniky, které by bylo dobré zachovat nebo minimálně, které "nevadí". Pak se konečně můžeme zamyslet nad tím, co chtěli autoři těmito mechanikami (zbytkem první kategorie a druhé kategorie) říct. A až potom bych se pokoušel najít podobné mechaniky ve Fatu. Dá se to nějak zkrátit. Ale zkrácení na úroveň vezmu mechaniku A a předělám do mechaniky X je imho mimo, jak už jsem se pokoušel vysvětlit dříve. Pokud jsme tedy ve shodě, že todle není cíl, tak bych zkusil pokračovat spíš tímto směrem. ;-)
Autorská citace #37
17.7.2018 03:06 - sirien
Ta Šamanova logika má chybu v tom, že ignoruje co vlastně lidi myslí tím když se řekne Mouse Guard (důvod proč filozofie není zbytečná; bez ohledu na topic samotného talku který tu je těžce OT viz také 'The Evolution of Confusion' by Dan Dennett, AAI 2009)

Máme tu systémovou a příběhovou interpretaci.

Systémová říká to co Šaman tvrdí. Hrát Mouse Guard v ní odkazuje k hraní oné jedné nadesignované hry, která má nějaký svůj designový profil spjatý s mechanikami atd. To má dva problémy. Zaprvé to je brutálně geek/nerd interpretace která nebude vyhovovat ani dost lidem tady na Kostce, natož lidem co jsou mimo internetovou RPG komunitu. Druhý je ten že mluvit v téhle interpretaci o "převodu MG do jiného systému" nedává moc smysl, protože v této interpretaci MG je tím systémem. To otevírá samozřejmě otázku jak může být DnD pořád DnD když jeho 4 edice byly brutálně odlišné (a ta pátá také není až tak podobná některým z těch čtyř předtím, zejména čtyřce) - a důvod proč to u DnD funguje je právě v tom, že lidé takhle prostě věci nevnímají a "hrát DnD" pro ně neznamená hrát ten specifický systém (3.5e...) - stejně tak hrát MG pro ně neznamená hrát MG jak bylo napsané ofiko v BW.

Tzn. pro mě osobně tahle interpretace ani nemá žádnou valnou hodnotu - odtrhává se od reality hraní a funguje v nějaké ivory tower osídlené teoretiky.

Příběhová interpretace říká že hrát MG znamená hrát hru, která odkazuje na ony komiksové příběhy, má stejné prostředí, styl, žánr, témata, pojetí postav atd. V téhle interpretaci není vůbec důležité, zda BW MG má nějaké tahy hráče a vypravěče, ale jen to co je touto mechanikou tahů sledováno a jak se to váže k oné předloze. Pokud toho lze dosáhnout jinak - ať už mechanicky nebo čistě softově popisem toho jak tu hru u stolu strukturovat a vést, tak není vůbec žádný důvod tutu mechaniku nějak zrcadlit a to zda v jiném systému je nebo není něco podobného přestává být důležité - důležité je jen jestli v ten jiný systém nadále generuje onen feeling MG předlohy. Pokud to dokáže dělat i bez těhle tahových výměn, pak je prostě nepotřebuje, ale pořád to je Mouse Guard.


Proč to je důležité je že to zbarvuje i onu základní debatu. Co MG RPG nabízí se totiž opět dělí na dvě věci - co nabízí systémově (tak trochu "bez ohledu na předlohu", z hlediska nějakých mechanických miniher atp.) a co nabízí ve vztahu k emulaci - FUJ - k tvorbě herního příběhu který bude co nejvíce podobný té předloze (ve směrech na nichž hráčům záleží). Tohle bohužel může mnohdy splývat, ale jsou to dvě různé věci. A pokud je řeč o "hraní Mouse Guard", pak z důvodů uvedených výše považuju za důležité jen to druhé.

V důsledku lze ve Fate se System Toolkitem v ruce postavit MG Fate RPG které nebude mít nic moc společného s BW MG RPG, ale které bude (pro většinu běžných hráčů) pořád "naprosto Mouse Guard RPG". Jak moc se případně vyplatí nějaké mechaniky zrcadlit je tak dost do diskuse a snažit se konverzi založit na podobném principu je IMO úplně zcestné. Popravdě v tomhle případě by se víc než o konverzi mělo mluvit spíš o znovuvytvoření.
Autorská citace #38
17.7.2018 03:42 - Šaman
Takže dračák s Myšákama? Proč to neřekneš hned? :D

Jinak řečeno - jakýkoliv systém plus dobře implementovaný svět komixů Myší hlídka bude většina hráčů považovat za tu pravou Myší hlídku, i když s RPG Myší hlídka nebude mít systémově moc společného.

Jen to pak není konverze jednoho RPG do jiného systému, ale prostě hraní klasického Fate ve světě MG. S tím nemám problém.
Koneckonců to samé by se asi dalo udělat (trochu složitěji) třeba pro DnD 5e, nebo s naprostou většinou dalších systémů.
Autorská citace #39
3.8.2018 18:11 - Shako
Přemýšlel jsem nad tím, co pro mě dělá Myší hlídka rpg ten pocit, že fakt hraju za Myší hlídku. A ze všech těch pravidel, co myší hlídka má, tak pro mě nejdůležitější část, která popisuje postavy - ty části pravidel, které říkají, že zrovna teď nehraju deskovku, ale rpg.

Proč bych neměnil systém z pohledu hráče:

Na svojí první (a jediné hře za hráče) jsem hrál postavu Saxona (Straše) - ta vzpomínka už je dost dávná, ale zůstal ve mě ten pocit, jaké je to hrát za malého divokého bojovníka s mečem ve světě, kde je všechno větší než myš.

Když jsem o pár let později konečně přečetl pravidla, tak jsem se ujistil, že Straš je stále moje nejoblíbenější postava. A jeho belief a instinct používám jako vzor toho, jak fungují tyto mechaniky, když vysvětluju pravidla. Jeho rysy ho jen krásně doplňují. Dohromady 4 herní termíny a mám "hotovou" postavu.

A teď to nejdůležitější. Asi cca po 10 hrách jsem si konečně přečetl první díl komiksu. A jedna z těch nejzásadnějších věcí, kterou jsem tam viděl je, že "můj" Straš se v komiksu chová, tak jak si ho z pravidel představuji - vlastně dokonce se chová tak "strašovitě", jak se mi ho nikdy nepovedlo zahrát, protože bych se o svoji postavu bál, ale chápu, že Peterson v roli hráče i vypravěče to může tak zahrát. Stejně tak jsem pochopil, že tam perfektně zapadá Justýnův (Kenziho) instinkt. A spousta dalších detailů pravidel a popisů.

Pro mě je skvěle odvedená práce v podobě kombinace herních mechanik Belief, Instinct a Trait, které doslova v pár větách a slovech dokáží vystihnout komiksové hrdiny. Dokud todle nenabídne jiný systém, tak bych se původního systému nevzdával.


Proč bych neměnil jako vypravěč:

Pro ty hromady připraveného herního obsahu, ve kterých stačí jen zalistovat během hry nebo pří přípravě a v drtivé většině případů během pár desítek sekund (pokud vím, co hledám, obvykle během hry) nebo v řádech minut (když hledám inspiraci na čem postavit nový příběh) najdu věc, kterou můžu vložit do hry, a která do ni přinese nový obsah, který jsem nemusel vymyslet já.

Za hry nejčastěji využívám soupisku obyvatel teritorií (ať už myši nebo ostatní zvířata), případně změny počasí.

Při přípravě příběhu nejčastěji listuji popisy jednotlivých období, kde je krom počasí i typické činnosti hlídky v daném období a soupiskou terénu. A nebo prohlížím popisy měst, kde by se tak mohlo, co stát. Dřív jsem se ještě hodně inspirovat z wiky nebo na ofiko stránek, kde jsou obrázky postav a jejich popisy. To dnes nahrazuju komiksy.

Ale pořád je v pravidlech hromada obsahu, který jinde není zpracovaný. A dokud to někdo nezpracuje přehledně někam jinam, tak i na jiném systému budu muset stále koukat do původních pravidel pro tudle inspiraci. A to i během hry - nebo se budu muset vzdát víc části příběhový zvratů, protože mě v daném chvíli nic nenapadne. Krom toho, když už bych něco vybral, tak u nepřátel ještě budu řešit konverzi statistik do jiného herního systému. Což je další věc, která je na myší hlídce krásně zpracována - když už hrajete boje dle pravidel pro konflikt, tak je tam spousta zvířat, jejíž bojové statistiky dokážete odhadnout, když znáte herní systém a jako hráč znáte dané zvíře.
Autorská citace #40
3.8.2018 19:44 - sirien
Shako píše:
Pro mě je skvěle odvedená práce v podobě kombinace herních mechanik Belief, Instinct a Trait, které doslova v pár větách a slovech dokáží vystihnout komiksové hrdiny. Dokud todle nenabídne jiný systém, tak bych se původního systému nevzdával.

Tak zrovna tohle jde ve Fate namodelovat docela triviálně.

Shako píše:
Proč bych neměnil jako vypravěč:

...nějak nevidim nic explicitně systémového, jen hromadu fluffu kterou ta knížka obsahuje. Jako nebyla by to první a ani zdaleka jediná hra u níž bych někoho viděl jak má poruce originální sourcebook ze kterého tahá fluff zatímco hraje podle jiných pravidel (viděl sem takhle hrát mimo jiné Exalted, když je hráči netoužili hrát gamisticky ale narativně...)



Just sayin'.
Autorská citace #41
14.2.2019 12:45 - Aegnor
Nedávno jsem odehrál pár sezení v MGRPG ... a nějak moc nevím, proč je to postavené zrovna na BW, co ten systém mechanicky dodává a tak. Může mi to někdo ze zkušenějších Hlídkařů vysvětlit?
Jak mechanika konfliktu (s kartičkama a plánováním dopředu) pomáhá pocitu, že hrajeme za myší hlídku?

Jak hraní myší hlídky pomáhá střídání tahu hráčů a vypravěče?

K čemu mají sloužit Checks?

Všechno mě zajímá v kontextu hrajeme za myší hlídku, ne v kontextu hrajeme Mouse Guard RPG.
Autorská citace #42
18.2.2019 00:21 - Shako
Hmmm, to by bylo spíš do původního vlákna o MG, ale když už jsme začali tady, tak odpovím tady.

Aegnor píše:
Nedávno jsem odehrál pár sezení v MGRPG ... a nějak moc nevím, proč je to postavené zrovna na BW, co ten systém mechanicky dodává a tak.


Ptáš se na dobrou otázku. Ale myslím, že odpovědi, které hledáš leží úplně prostor, ve kterém aktuálně hledáš. Je potřeba pochopit, jak ta hra vznikla. Představuji si to zhruba takhle: Peterson (autor komiksů) se "někde nad pivem" potkal s Cranem (autorem BW) a "o pár piv později" z toho vzniklo MG rpg. Tedy on to Peterson někde popisoval jako že hrával DnD... Už je to dávno, co jsem potom pátral, ale dá se to někde dohledat z Petersonových a Cranových vyjádření se ten obrázek dá složit. Pointa je imho v tom, že Peterson nehledal cestu, jak co nejlíp převést MG do rpg. Ale spíš rpg si našla setting MG a prostřednictvím Crana to skončilo na "enginu BW". Kdyby to šlo přes Monte Cooka, tak to mohlo být DnD(3e)-MG a kdyby Vicenta Bakera tak jsem měli AW-MG - těžko soudit, zda by to bylo lepší nebo horší. A určitě existuje alternativní vesmír, kde mladý Peterson vůbec DnD nehrál, takže třeba ani žádné MG rpg nikdy nevzniklo. Každopádně v našem vesmíru máme MG rpg v BW-enginu a pak různé variace ve Fatu.

Další odpovědi jsou ve zkratce vše "protože BW engine" resp. jeho Cranova modifikace pro MG příběhy.

Konflikt je imho spíš "stand-alone" mechanika (Duel of Wits z BW). Když ho hraješ, tak to může dělat nějaké epické herní zážitky, typu "zlikvidovali jsme průzkum lasiček ve dvou akcích", ehm "první Straš přetáhnul lasičku mečákem přes hlavu a druhou zneškodnil Justýn dobře mířeným zásahem holí a ostatní lasičky utekly"). Jinak to pak generuje nějaké kompromisy - což je samo o sobě vcelku zajímavá mechanika. A kompromis generuje nějaké stavy a léčení stavů potřebuje "checky"... prostě zabředáváme do enginu.

Tah hráče a vypravěče - opět "protože engine", ale ve výsledku to může dělat víc "komisksovou hru".
Tah vypravěče je poměrně jasně popsán, jak má proběhnout. Včetně návodu tvorby dobrodružství pro GM (z čtyř nebezpečí: příroda, počasí, myši, zvířata, vyber dvě, první dej jako na stůl rovnou, druhé se nech skryté, další dvě s nech v záloze pro případné příběhové zvraty). Tento přístup asi jako hráč nevidíš. Ale třeba pro mě jako GM (a věřím, že pro spoustu začínajících GM) je to hodně dobrý návod, jak vymyslet vlastní příběh. A příručka je v tom hodně napomocná tou soupiskou všech těch věcí ( počasí dle ročních období, typy terénů, soupiska myší i zvířat) typy misí. A někteří GM s tím dokáží improvizovat dobrodružství, takhle z fleku - pamatuju hru na GC, kde Conlai vymýšlel MG příběh cestou do herní místnosti. :-) Navíc to generuje nějaký typ dobrodružství - první část je akční a tažená vypravěčem a druhou mají v ruce postavy. A jak ukazují ukázkové příběhy z příručky, tak se ten vzor dobrodružství dá aplikovat i na komiksy. Naopak některé dobrodružství to neumožňuje hrát - typu vyšetřování (kde hráči dostanou na začátku info a úkol a mají sami jednat hned od počátku).

Checks: Opět je to nějak spojené se systémem a generuje to nějakou herní dynamiku - v dobách, kdy máš navrh, tak se "dobrovolně zařízneš" (mechanicky), aby později dostal (mechanické) výhody.
Společně s konflikty jsou to dvě nejhůř pochopitelné mechaniky z MG rpg - ověřeno X-krát na hraní s nováčky. Příběhová spojitost mezi zářezem a výhodou není žádná - je to čistě mechanická záležitost. Do nějaké míry to může dramatizovat hru - díky tomu, že se zařízneš, tak dokážeš neuspět i tam, kde bys jinak uspěl téměř vždy - což hru dělá zajímavou. Opět ověřeno praxí - hra MG rpg, kde se všechno daří a nebo naopak všechno nedaří je obvykle miň zábavná než ty hry, kde se to (i díky štěstí a nebo právě zařezávání hráčů) přelévá a generují se tak přiměřený počet "ztrát" nebo zvratů. Imho to v té příručce nikdy explicitně napsáno není, ale mechanicky se to pokouší zajišťovat něco, co autor (nejspíš Crane) považoval za obvyklý průběh myších příběhů.

Aegnor píše:
Všechno mě zajímá v kontextu hrajeme za myší hlídku, ne v kontextu hrajeme Mouse Guard RPG


Myslím, že se to moc nedá rozdělit. Buď hraješ v enginu BW nebo nehraješ. Pokud to chceš hrát v Enginu BW, ale spíš v módu "hrajeme rpg, říkáme tomu dračák a pravidla nezná ani PJ", tak je imho lepší engine BW vynechat a hrát to ve Fatu.

Pokud chceš hrát v BW enginu, tak ho ber celý. A pokud chceš některé věci měnit, tak si buď jistý, že víš, co děláš.

Pokud rozebíráš BW engine, tak ho rozebírej jako celek - nemá cenu vzít jednu část a tu začít pitvat a nebo převádět jinam. Jako nikdo ti nebrání udělat tu analýzu MG příběhů jinak než Peterson/Crane a hrát MG na něčem jiném. Ale rozhodně bych nedělal to, že vezmu to, co generuje BW engine a budu se to pokoušet převést do jiného systému. To jsme tady na začátku pitvali s Markym.
Autorská citace #43
19.2.2019 13:55 - Aegnor
Jako, můj základní problém byl v tom, že jsem měl o hraní myší hlídky úplně jiné představy, než jaké ty příběhy mají být. Pokud jsou ty příběhy opravdu o tom, že se té myší hlídce vlastně nikdy nic nepodaří, neustále překonávají nemožné překážky a vždycky to přežijou jenom nějakou blbou haluzí, tak jsem se akorát spletl v tom, o jaký styl hry půjde.

Takže mé rozčarování z mechanik je asi důsledkem tohohle problému.

Shako píše:
Do nějaké míry to může dramatizovat hru - díky tomu, že se zařízneš, tak dokážeš neuspět i tam, kde bys jinak uspěl téměř vždy - což hru dělá zajímavou.

Počkat, v té hře jsou i nějaké hody, kdy "téměř vždy" uspěješ?

Shako píše:
Konflikt je imho spíš "stand-alone" mechanika (Duel of Wits z BW). Když ho hraješ, tak to může dělat nějaké epické herní zážitky

A nebo takové hořké momenty, kdy jsme jako 4 myši způsobili třem nepřátelským myším dvojnásobné "ztráty" (My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.
Autorská citace #44
19.2.2019 14:06 - Šaman
Aegnor píše:
(My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.

Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.

I když - ve Fate o tomto problému přímo píše, ale jinak je to dost o hráčském přístupu. z vlastní zkušenosti mohu říct, že přejít na vhodnocování záměru jde ztuha, pokud někdo vyrostl na dračáku a dnd.
Autorská citace #45
19.2.2019 14:47 - sirien
Shako píše:
Myslím, že se to moc nedá rozdělit.

Naopak, podle mě se to dá rozdělit úplně stejně snadno jako jakkákoliv jiná dvojice setting/systém.

Vampire nejsou jen STs (existuje dokonce ofiko d20 McWoD), Exalted se daj hrát ve Fate, pro Shadowrun sem viděl Savage worlds i GURPS mody...

...pokaždé to vyvolává otázku "co z toho co známe je rys settingu / žánru a chceme ho nějak zachovat" a "co z toho je rys systému a jsme ochotní ho obětovat" (v Shadowrunu je to třeba dost otázka u některých rysů magie, např. odlivu). Ale to sem už řešil v téhle diskusi dřív.

Tady třeba je zajímavá otázka kolem toho tahu hráče a vypravěče které zjevně nějak vychází z BW, ale přitom jak říkáš mají nějaký pozitivní komiksový efekt který nejspíš stojí za zachování / replikaci i jinde. Soubojový systém, na druhou stranu, asi lze klidně obětovat - ať už úplně a jet něco úplně simple nebo nějakým jiným co má nějakou hlubší mechanickou minihru.

Šaman píše:
Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.

Ach jo.
Ne.

Fate je v základu task resolution (od 3. edice dál - 2. edice ještě podporovala TR i CR stejně). Pokud chceš conflict resolution, tak to furt funguje, ale je potřeba to předělat.

Fate tak nějak obsahuje záměr v některých momentech (cíl v konfliktu a podmínky odstoupení), to nicméně neříká nic o tom, že ten konflikt můžeš prohrát úplně stejně jako to Aegnor popsal - druhá strana Tě prostě porazí za cenu obětí (jedna myš grabne to co chceš hlídat, ostatní doslova zemřou abys tuhle nemohl pronásledovat - v task resolution na tohle může dojít lusknutim prstů).

Víc kdyžtak můžem probrat v diskusi k odkázanému článku.
Autorská citace #46
19.2.2019 19:46 - Shako
Aegnor píše:
Jako, můj základní problém byl v tom, že jsem měl o hraní myší hlídky úplně jiné představy, než jaké ty příběhy mají být.


Nevím, jaké si měl představy. Tak to klidně rozepiš.

Aegnor píše:
Pokud jsou ty příběhy opravdu o tom, že se té myší hlídce vlastně nikdy nic nepodaří, neustále překonávají nemožné překážky a vždycky to přežijou jenom nějakou blbou haluzí, tak jsem se akorát spletl v tom, o jaký styl hry půjde.


Začínám přemýšlet, co jsem hráli za hru...

Aegnor píše:
Počkat, v té hře jsou i nějaké hody, kdy "téměř vždy" uspěješ?


Tak řekneme, že házíš na věc, kterou umíš (4-5 kostek v základu), k tomu máš 2-3 kostky bonus (za vybavení, pomocníky, znalost - což je imho docela jednoduché získat). To máš 6-8 kostek. Zároveň se jedná o něco relativně jednoduchého 1-2 potřebné úspěchy. Jo, tomu bych říkal "téměř vždy úspěch" (6-8 kostek, šance 50% na každou z nich) a nebo "přijatelné riziko" pro odebrání 1-2 kostek (když z 6 kostek udělám 5 na 2 úspěchy je pořád rozumné nebo u 7 nebo 8 kostek klidně odeberu 1-2 kostky).


Aegnor píše:
A nebo takové hořké momenty, kdy jsme jako 4 myši způsobili třem nepřátelským myším dvojnásobné "ztráty" (My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.


Ok, definitivně se děším, co jsem hráli za hru... ale pak jsem si vzpomněl na Captainovu historku z jednoho z mých prvním GMování MG... a začínám chápat. A troufám si říct, že to bylo špatně vyhodnocení výsledek konfliktu a nebo špatné nastavení záměrů v konfliktu. Taky se mi to (párkrát) povedlo. Výsledek pak byl, že hráčů hrozilo, že po vyhraném konfliktu na tom budou hůř než, kdyby ten konflikt prohráli a měli nárok na kompromis.

Ten systém je relativně robustní a chybí tomu nějaké intro systému pro začátečníky. Chápu, že to může udělat nějaké WTF ve jedné hře a další WTF třeba v jiné. Třeba fungování počasí jsme ladil několik her než mi to začalo fungovat. Zaběhnout konflikty mi taky chvíli trvalo (proto je na OG vynechávám úplně). Ale že to udělá celou WTF hru se mi stalo tuším jen jednou na OG (smůla na hody v kombinací s nepochopením u stolu). Ale že bych měl víc WTF her za sebou - to jsem fakt nezažil.

Šaman píše:

Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.


To nic neřeší. Tady řešíš, zda uspěješ v záměru. Jen v konfliktu je tam více hodů (ve skutečnosti spíš extra mechanická minihra) - což není nijak nová mechanika a nebo nějak unikátní pro MG. A vyhodnocení pak probíhá dle toho, kolik která strana dosáhla svého cíle (včetně varianty, že obě strany uspěly).

Ještě rovnou zareaguju na Siriena, který to taky hodnotí.

sirien píše:
druhá strana Tě prostě porazí za cenu obětí (jedna myš grabne to co chceš hlídat, ostatní doslova zemřou abys tuhle nemohl pronásledovat


Tady hodně záleží, jak byli určené ty sázky. Například pokud hráči deklarovali, že jejich hlavní cíl je vybít nepřátele (aby získali nějakou věc, což ale nedali do cíle konfliktu), tak je to nejspíš korektní kompromis (ale nešikovně zadaný cíl od hráčů, pokud skutečně chtěli hlavně danou věc). Pokud hráči deklarovali, že chtějí hlavně získat danou věc, tak to není korektně zahraný kompromis v případě, že téměř splnili cíl. To bych si představoval spíš něco jako "po boji jste pořádně potlučení (nějaký stav vyhladovění/únavy/zranění dle toho, co sázela protistrana), věc jste na místě nenašli - jednomu z myšáků se podařilo utéct, ale podle stop krvácí, takže nebude problém ho pronásledovat (ale to je příběhový zvrat, což pokračuje dalšími hody/hodem).


sirien píše:
Vampire nejsou jen STs (existuje dokonce ofiko d20 McWoD)


Ano, od Monte Cooka (naražel jsem na to v předchozím příspěvku ;-))

sirien píše:
ady třeba je zajímavá otázka kolem toho tahu hráče a vypravěče které zjevně nějak vychází z BW,


Právě si nejsem jist, kolik to vychází z BW, možná spíš z BE. A nebo to měl Crane prostě v hlavě a hodilo se mu to k settingu MG.

sirien píše:
pozitivní komiksový efekt který nejspíš stojí za zachování / replikaci i jinde. S


Spíš říkám, že ten tah vypravěče/hráče je vlastně spíš 3 věci dohromady - je to mechanika hry, je to nějaká podpora settingu a zároveň je to svým způsobem i nějaké dohody mezi hráči (o tom, jak se bude hrát dáný žánr - příběh myší hlídky). Problém je, že do té mechaniky jsou zadrátované i další věci. Tedy nemůžeš tu mechaniku jednoduše vynechat, protože pak přestanou dávat smysl i jiná pravidla. Pokud už to chceš přenášet někam jinam má cenu to dělat v té abstrakci (podpora žánru), co ta mechanika dělá, nikoliv v jednotlivých částech té mechaniky (check). Ale to jsme zase na začátku tédle debaty... prostě todle je můj názor.

Ta mechanika podporuje nějaký průběh příběhů - typicky všechny dobrodružství typu "monster of the week" (nebo "disaster of the weeek") na to sedí naprosto skvěle - první vyřešit problém (GM tah), pak řešíš následky (tah hráčů). Nebo různé variace pochodových misi - typu první polovina je cesta do místa X (tah GM), druhá polovina jsou akce na místě - průzkum, vyjednávání, boj... (tah hráčů). A pokud to hraješ takhle, tak ti systém dává dostatečně dobrý návod, jak ten příběh vystavět a spoustu inspirace, co tam dát za překážky.

Ale jsou i jiné hry, které by se dali hrát v MG settingu a tam tam prostě nemusí sednout - už jsem psal třeba ty víc detektivní zápletky. Nebo mám třeba hru, ve které první potřebuju odehrát nějaké scény, abych hráče uvedl do situace. A pak až s nimi řeším cíle - které se jinak dělají na začátku sezení.

Souboj resp. konflikt je třeba jedna z těch věci, které můžeš obětovat - změnit/nahradit. Ale dají se i bez problém hrát :-) Z části je to vězňovo dilema z teorie her nebo třeba princip hádání ala deskovková Aréna (od Vlaadi), kterou jsme zmiňovali v jiné diskuzi.
Autorská citace #47
18.10.2019 17:31 - Šaman
Přeskok z této diskuze:

Corny píše:
A nepřipadá ti, že Fate moc nepodporuje pocit "Já jsem malá myš a všude kolem mě to je plný obřích dravců, mohutných medvědů a i blbý rozvodněný potůček může představovat problém, který prostě nejsem schopen vyřešit"? Na mě Fate 'příběhy' pokaždé působí spíš jako docela odvázaný pulp, kde se takovýhle balanc a krutost světa zrovna moc neřeší.

Nevím, čemu říkáš Fate příběhy. Tak, jak to hrajeme my (teď nemyslím MG), to rozhodně žádná pulpová jízda není. To nastavení z příruček je jen ukázka jednoho z možných nastavení, ale není to nic doporučovaného a defaultního. Já třeba úplně zrušil obnovu, takže BO lze získat jen vynucením (a spíš to nechávám na hráčích, než že bych jim casto vynucení nabízel jako GM). Tím pádem už nerozhazují BO a šetří je na chvíle nejvyšší nouze. A stále je to Fate.
Autorská citace #48
18.10.2019 19:15 - sirien
neodpustim si v kontextu neodkázat úrovně moci popř. alternativy Obnovy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1216721534729 secREMOTE_IP: 44.204.34.64