Pravidla

sirien
29.5.2020 14:27
DnD 5e: hacky a house-rules
Autorská citace #1
29.5.2020 14:27 - sirien
počátek tady

GOLEM píše:
nyní zkouším po odpočinku maximálně obnovit jednu kostku životů, každá další nutno léčitelská sada. A postava při dosažení 0 životů dostane i stupeň únavy.


... ... ... Nikdo neříká zranění. A stejně mi to rozbije jeden druid bo hraničář s goodberies... Je to prostě pomalejší nabírání sil. Když dnes půjdu 50 km taky zítra nevyskocim z postele a dám repete. Ano vím že tam je i únava a viděl jsem, že někdo hrál stupně únavy co snižovali procentuálně maximum životů.


Tarfill píše:
zajímavé úpravy asi nemáme, spíše jednu z variant, které jsou uvedeny jako všeobecně možné. Ale když se ptáš:

- máme odpočinek podobně upravený. Krátký odp. je beze změn, po dlouhém odpočinku se ale postavám doplní také pouze jedna kostka životů plus bonus na Odl. Dohromady můžou mít tolik kostek životů, kolik je jejich úroveň, ale doplňujou se jim prostě pomaleji, aby ta regenerace byla alespoň trošku reálnější.

- navíc, když se postavy stanou vyřazené a jsou s životy na nule, hází si záchranné hody proti smrti až po tolika kolech, kolik je jejich bonus za Odl. Takže mají většinou 0-5 kol navíc.

- Nevím, jestli je to odchylka od pravidel, ale nejsem zastánce toho, aby všechny magické předměty musely mít samostatný manuál k použití. Když tedy HP najdou nějaký magický předmět, tak jim stačí uspět v hodu na mystiku, aby odhadli, jak jej správně použít. Obtížnost určuji já sám, podle toho jak je předmět vzácný a jak moc má blízko k povolání zkoumající postavy.

- Postup na další úroveň máme podle počtu odehraných sezení. Žádné stovky či tisíce nepočítám, ani milníky nepoužíváme. Takže třeba postava na šestém levelu musí odehrát sedm (aktuálně cca čtyřhodinových) sezení, aby se dostala sedmou, osm na osmou úroveň atd. Vzhledem k tomu, že jsme zatím nehráli s absencí nějakého hráče, nemůže si zatím ani nikdo stěžovat, že nemohl hrát a tudíž jeho postava nepostupuje tak rychle.


shari píše:
My jsme měli upravená pravidla pro obnovování HP při odpočinku:
- Krátký odpočinek: pokud si chceš obnovit HP kostkami životů, musíš použít léčitelskou sadu.
- Dlouhý odpočinek: můžeš si vybrat, jestli utratíš kostky životů a doplníš HP, nebo jestli doplníš polovinu kostek životů.

Moje oblíbená úprava je automatický úspěch/neúspěch při 20/1 i pro záchranné a dovednostní hody.

Pak jsem taky používala "přibližná HP" pro monstra - HP jsem převedla na "zásahy".
- Každý úspěšný útok se počítal jako minimálně jeden "zásah".
- Pokud udělil útok více škod, tak za každých cca 5 škod byl přidán další zásah, od 20 škod to bylo za každých cca 10.
Já vím, že tohle zní strašně složitě, ale pro mě osobně bylo mnohem jednodušší si to vizualizovat (a následně spočítat), než standardní HP.

+1 bod únavy při 0 životů - to mi zní jako moc dobrá úprava, a viděla jsem to lidi používat ve streamech, ale sama jsem se k tomu nedostala.

Pak je pár úprav, které jsem chtěla vyzkoušet, ale korona mi to překazila:
- Při kouzlení si hoď d20. Pokud hodíš 1, kouzlo ti bouchne pod rukama, ale nepřijdeš o spell slot. (přesný efekt budu řešit, až zase začnu hrát)
- Všechna kouzla se sesílacím časem 1 minuta nebo méně se dají seslat jako rituál. (Výjimky budou určeny na místě.) Provedení rituálu trvá 1 hodinu a spotřebuje bylinky/vonné tyčinky/kadidlo v hodnotě 10 zl za každou úroveň kouzla.
Autorská citace #2
29.5.2020 14:57 - GOLEM
Shari píše:
- Při kouzlení si hoď d20. Pokud hodíš 1, kouzlo ti bouchne pod rukama, ale nepřijdeš o spell slot. (přesný efekt budu řešit, až zase začnu hrát)


Jen můj osobní názor. Přijde mi to už dost omezující pro kouzlící charaktery pokud teda i bojovník při hodu 1 mu např. nevypadne meč z ruky.(Sorcerer - Wild magic no comment). Házet na povedeni kouzla, na trefení kouzla resp. záchrana proti kouzlu to už je i tak dost hodů kde to kostky můžou pokazit. Ale jako třeba zvláštnost nějakého geografického území by to mohlo být zajímavé.
Autorská citace #3
29.5.2020 14:58 - sirien
...výše necitované, v původní diskuse jsem se ptal proč lidé používají hacky pro zpomalenou obnovu HP jakoby HP bylo zranění i když se od této interpretace 5e odklonila, místo toho aby používali rovnou pravidla pro konkrétní zranění.

Tarfill píše:
Mě osobně přijde těžké si neustále představovat, že někomu nezpůsobuju klasické zranění, když do něj už tři kola bušim válečným kladivem a pokaždé jsem zasáhl... ;-)
Životy postavy prostě představují i zranění celkové a zároveň se snažím zachovat alespoň nějakou míru epičnosti i hratelnosti / použitelnosti.
Jako hráč bych byl fakt nerad, kdyby mému bojovníkovi třeba hned po dvou kolech boje najednou nepřítel v rámci pravidlových mechanik přelámal obě ruce a GM mi řekl, že nemůžu díky tomuto postižení efektivně pokračovat v boji. To by mi strašně sralo a za chvíli by už nikdo nebyl v první linii, ale odstřelovali by se všichni z dálky lukama a kouzlama... Takovou míru reality zase nechci.
Navíc, když si představím, že všichni regenerují tak rychle, jako nabízí autoři v základu, pak by skoro nikde nebylo potřeba léčitelů. Takto si postavy mnohem více opatrují léčivé předměty / kouzla a klerici a jiní léčitelé jsou více vážení.
Zároveň je u mě ale odražen i přístup k soubojům. Nemám rád jen tupé vybíjení místností a nahazování náhodných střetnutí jen proto aby se něco dělo. Ve svých hrách se snažím zachovat jistou logiku v tom, proč se bojuje a jaký to bude mít dopad na další průběh dobrodružství. Takže pokud postavy regenerují pomaleji, mají zároveň i méně soubojů, než je třeba v některých oficiálních D&D příručkách. Tím mi to přijde v rámci možností vyvážené / použitelné / logické i hratelné.

A pokud tam někdo chce hledat nějaké ale, pak platí to, co píše wlker v #5949:


Žádné "ale", jen jsem se ptal, zajímají mě motivace vedoucí k tomuto rozhodnutí. V Tvém případě shrnuté hned v první citované větě a musím říct, že tohle je pro mě HODNĚ hodnotná věta, nad kterou se u JaD budu ještě hodně zamýšlet.
Autorská citace #4
29.5.2020 15:07 - Tarfill
Jo, siriene, formulaci výkladu pravidel pro JaD Ti v tomto ohledu nezávidím... ;-)
Autorská citace #5
29.5.2020 16:28 - sirien
Pastýř v původní diskusi píše:
Mě přišlo nepraktické, že si každý hráč v souboji hází jeden, nebo dva hody na útok a já pak házím jako cvok, útok za dvacet goblinů.
Tak jsme to teď upravili a místo abych házel za nestvůru na útok, hází si hráči na obranu.
Zatím to funguje dobře a mám víc času, na ostatní agendu.



Pastýř: jak to je matematicky?

Konstanta Útok+10 VS AC-10+1d20?
Autorská citace #7
29.5.2020 19:01 - Pastýř
No pokud správně počítám tak Útok +11 vs AC-11+1d20.
Požadavek hráčů, byl zachovat princip hodů, čím vyšší tím lepší.
V praxi mám na Dm screenu jednoduchou tabulku s dvěma sloupci, kde hned vidím, že pokud musel goblinů hodit na zásah například 15, musí hráč hodit na obranu nejméně 7, aby uhnul.
Autorská citace #8
29.5.2020 19:08 - shari
sirien píše:
Shari, Tarfil: můžu poprosit i vaše důvody? (Neptám se jen tak, ale kvůli obsahu souvisejících textů v JaD.

Pomalá obnova HP
Hm... my jsme to používali ve West Marches, protože tak rozhodl zakladatel. A mně se to pravidlo i celkem líbí. Ale když ses mě teda zeptal na ten důvod, tak se nad tim holt zkusim zamyslet. No a po tom zamyšlení bych to asi trochu upravila. (nesnáším tě)
Hlavní předpoklad je tedy, že HP jsou souhrnný ukazatel několika různých věcí (zranění, vůle bojovat, únava, a tak).
Ve hře, alespoň ze začátku, byl důraz na prozkoumávání divočiny. Což je místo, kde si postavy nemají moc možnost si opravdu důkladně odpočinout a obnovit všechny ty složky HP, přeci jen spacák někde pod převisem a pohodlná postel v hostinci jsou rozdíl.
Takže po zhodnocení bych nechala standardní long rest, pokud je možnost vyspat se opravdu pohodlně a ten upravený nechala, když tam ten odpočinek je, ale není to úplně ono.

Auto-úspěchy/neúspěchy dovednostních hodů
Tohle sleduje v podstatě dva cíle. První je náhoda. Pokud na něco házíš, měl bys mít možnost jak uspět, tak selhat. Druhý je eliminace zbytečných hodů. Pokud je něco tak triviální, že bys bez tohohle pravidla uspěl bez ohledu na hod, tak nemá smysl házet. To samé pro hody, ve kterých nemůžeš uspět.

GOLEM píše:
Přijde mi to už dost omezující pro kouzlící charaktery

Jak jsem psala, vyzkoušení mi překazila korona, takže to, jak to hráčům přijde omezující, nevím. Sama bych za krajně otravné považovala, kdyby i ta nehoda spotřebovala spell slot (proto tam vysloveně mám, že nespotřebovává).
Dalo by se to upravit i tak, že pokud hodíš 20, dostaneš bonus. Dál, pokud už si na kouzlo házíš (spell attack), tak prostě použiješ tenhle hod. A ten nepříjemný efekt by neměl být tak náhodný, jako je Wild Magic. Prostě něco, co by ukázalo, že magie tak úplně stabilní, jak by bylo ideální - je to tedy spíše settingová záležitost.
Autorská citace #9
29.5.2020 21:01 - GOLEM
Pastýř: Chápu že to je někdy opruz poslat na smrt 20 goblinu, ale když už je tam dám tak pokud mi je kouzelník nesmahne na první dobrou ohnivó guló, tak je to celkem zábava. Není na ně příležitostný utok tj. se prosmyknou i kolem sentinela kombinace pomoc s uchvácenim popř povalení a c....á férovka..sry za offtopic
Autorská citace #10
29.5.2020 21:14 - efram
Osobně nerozumím tou, že omezují obnovu HP na jednu kostku. Pokud chcete omezit obnovu HP, je v Gm příručce na to už dáno pravidlo. To pravdilo jde cestou timingu dlouhého a krátkého odpočinku. Proč vymýšlet vlastní způsob?
Autorská citace #11
29.5.2020 21:19 - GOLEM
Já mám to omezení na jednu kostku jen pokud někdo nepoužije léčitelskou sadu - což tam pravidlo je taky takže mám jen takový hybrid mezi několika možnostmi co tam jsou.
Autorská citace #12
29.5.2020 21:20 - Aegnor
Třeba protože chtějí změnit pouze obnovu HP a třeba spell sloty chtějí nechat tak, jak jsou v základu?
Autorská citace #13
29.5.2020 21:24 - sirien
Pastýř píše:
No pokud správně počítám tak Útok +11 vs AC-11+1d20

fakt že jo, sorry, neumim počítat :)
Autorská citace #14
29.5.2020 21:44 - malkav
Jenže při omezení jen na jednu kostku s rostoucí úrovní klesá postavě rychlost regenerace. Takže po 50 km pochodu na vysokém levelu zregeneruju za několik týdnů, kdežto na nízkém třeba za čtyři dny.

EDIT: příklad s regenerací po pochodu je nešťastný, uvědomil jsem si to po napsání - převzal jsem to z nějakého příspěvku výše :) ale i v případě regenerace po boji je to de-facto stejná pohádka
Autorská citace #15
29.5.2020 21:45 - Gurney
Pastýř píše:
Mě přišlo nepraktické, že si každý hráč v souboji hází jeden, nebo dva hody na útok a já pak házím jako cvok, útok za dvacet goblinů.
Tak jsme to teď upravili a místo abych házel za nestvůru na útok, hází si hráči na obranu.
Zatím to funguje dobře a mám víc času, na ostatní agendu.

Zkoušel jsem v Demon Lordovi a je to tak užitečný houserule, že bych z toho klidně udělal default. Krom toho výše zmíněného to pomáhá i s pozorností hráčů a i když to vychází na pravděpodobnosti stejně, přijde mi, že dostat sadu protože hráč nehodí "dodge" působí o něco lépe (pro něj), než dostat sadu, protože já jsem hodil za potvoru dobře na útok.
Autorská citace #16
29.5.2020 21:52 - LokiB
A jak řešíte v tomhle způsobu kritické úspěchy v útoku? symetricky, že 1 (či 1-2, 1-3 atd) v hodu na obranu je kritický úspěch útoku?

Gurney píše:
přijde mi, že dostat sadu protože hráč nehodí "dodge" působí o něco lépe (pro něj), než dostat sadu, protože já jsem hodil za potvoru dobře na útok.


Hráči v naší skupině to mají spíše naopak ... když dostat sodu, tak prostě proto, že se to druhému povede (GM dobře hodil, hajzl), ne proto, že postava neuspěla (já debil jsem hodil blbě). To je žere, že jsou postavy nemehla. inu, různé vnímání hodů ...
Autorská citace #17
29.5.2020 22:28 - Tarfill
efram píše:
Proč vymýšlet vlastní způsob?

A proč ne? ;-)
Aegnor mě předběhl - ano, obnovu pozic jsem chtěl ponechat a životy ne.

malkav píše:
s rostoucí úrovní klesá postavě rychlost regenerace.

V tom máš částečně pravdu a s rostoucí úrovní by se to ještě nějak upravilo a přibylo by postavám víc, třeba od sedmé úrovně dvě kostky, od čtrnácté tři apod...
Máme to poměrně čerstvě, takže detaily ještě pilujeme.
Každopádně třeba u kolegy v družině nám trvá dlouhý odpočinek dva dny a dvě celé noci a postavám přibývá polovina úrovně kostek životů. Takže čím vyšší úroveň, tím rychleji to i roste...

Gurney píše:
hráč nehodí "dodge" působí o něco lépe (pro něj), než dostat sadu, protože já jsem hodil za potvoru dobře na útok.

Jo, princip neházení si je třeba i v zajímavém systému Symbaroum. Tam to funguje tak, že Vypravěč nehází vůbec a všechny hody provádí pouze hráči. Hájí se tím, že Vypravěč má více času pro všechno, zároveň nemůže hody fixlovat a postavy si za nepovedený hod na obranu můžou sami...
Autorská citace #18
29.5.2020 22:42 - Log 1=0
Tak v PPJ je varianta neobnovení životů ale možnost utracení kostek, které se obnovují normálně a přišlo mi to celkem adekvátní. To popisované house rule už mi připadá hodně drsné.
Autorská citace #19
29.5.2020 23:31 - malkav
Log 1=0: +1
Autorská citace #20
29.5.2020 23:36 - GOLEM
Když už tam Sirien nadhodil téma trvalých zranění, tak jestli si dobře pamatuji tak kdesi jsem viděl pravidlo že si hráč místo rány která by ho dala na 0 HP mohl místo ní vybrat trvalé zranění a zůstal by mu 1 HP. Ale je možné že to nebyla 5E.
Autorská citace #21
29.5.2020 23:43 - malkav
GOLEM: Nepamatuji si to přesně, použili jsme to při hře jednou - při větším poškození může dojít k získání "stavu", který se "hojí" výrazně pomaleji a nefunguje na to běžné léčení. Toto volitelné pravidlo je popsáno kdesi v příručce pro GM.
Autorská citace #22
30.5.2020 17:57 - efram
Tarfill píše:
A proč ne? ;-)
Aegnor mě předběhl - ano, obnovu pozic jsem chtěl ponechat a životy ne.


Jistě takto lze odpovědět taky, měňte si co chcete. Toje věc každé skupiny. Maně bych si tu mohl vzpomenout, když jsem něco houseruloval a byl jsem upálen za živa co jsem si to dovolil a jak blbě.....

Jen si myslím, že pokud to řeší pravidla, je to zbytečné. Navíc mi přijde, že to narušuje smysl systému obnovy tak jak je nastaven a jaké varianty nabízí. Není to přece jen o životech. Tak jak to popisuješ bych spíš zvolil tu nejvíc HC variantu, kdy krátkej odpocinek je 8h a dlouhej tejden a dostanu se daleko víc k "realismu" v pojetí dnd 5e
Autorská citace #23
30.5.2020 18:26 - GOLEM
efram píše:
Navíc mi přijde, že to narušuje smysl systému obnovy tak jak je nastaven

Ano narušuje a klidně ji naruším pokud si to před hrou odsouhlasíme, jedním směrem pokud budou postavy samí barbaři a naopak jiným pokud budu mít skupinu druidů. Při vyvážené skupině to ovšem může být problém v tom souhlasim. Pokud se domluvíte tak Tě nikdo snad upalovat nebude pokud jim to nenaridis bez jejich souhlasu. Tady se můžeš zeptat na názor a buď si z něj něco vzít nebo ho klidně ignorovat.
Autorská citace #24
30.5.2020 18:29 - sirien
efram: přijde mi, že se trochu moc fixuješ na to, co je nebo neni fakt napsané přímo v pravidlech, jakoby všechno co tam skončí bylo nutně výsledek nějakého sofistikovaného výběru a odladěné aby to bylo co nejobecněji platné.

Což ale často neni - mnoho věcí má hromadu možných variant - například to, jak nastavíš odpočinky, nebo to jak budeš řešit konkrétní zranění (nad rámec HP) lze řešit hromadou způsobů. Přímo v pravidlech je pár uvedených, ale po jejich detailnějším studiu jsem dospěl k silnému přesvědčení, že tyto uvedené varianty jsou zvolené silnou namátkou, některé nejspíš ani nebyly nějak moc testované.

Tj. to co je v pravidlech určitě není "dostačující a dobré pro všechny" jen protože to je v pravidlech. To co je v pravidlech slouží:
a) jako náhodné předpřipravené řešení, pokud potřebuju po něčem jen rychle šáhnout
b) jako výchozí bod, pokud něco takového chci, ale vlastně nevím, odkud začít
c) vůbec jako ukázka toho, že podobné věci dělat jde a není to problém

Typicky například ty odpočinky. Ano, krátký 8h a dlouhý týden zní jako naprosto super - pokud se díváš jen na HPčka a obnovu kostek životů. Nicméně má to brutální důsledky pro hraní sesilatelů. Např. u Wizarda to naprosto zásadně změní priority přípravy kouzel - a vůbec výběru kouzel obecně, protože pokud si můžu kouzla změnit po 8h odpočinku, tj. i v drsnějších podmínkách 1x za 2, max. 3 dny, tak to je hodně jinej standard, než pokud s kouzlama co si připravim zůstanu dýl jak měsíc. V tomhle smyslu to kouzelníka dost upozadí na úkor barda a čaroděje - ti si ta kouzla taky celý měsíc nezmění, ale u nich to je standard a mají k tomu další schopnosti, co kouzelník nemá.

Tj. je docela dost pochopitelný, pokud chce někdo udělat změnu odpočinků tak, aby to ovlivnilo HPčka, ale přitom nechce sesilatelům změnit periody jejich výběru kouzel. Nebo, když jsme u toho, obnovy kouzel.
Autorská citace #25
30.5.2020 18:36 - efram
Ja vam kluci vasi upravu neberu :). Zastavam nazor, ze pokud si druzina udela nejake nastaveni a hraje podle nej je to ok. Pokud vám to pravidlo vyhovuje ok :)

Ja jen tady a ted pro ostatni, kteri by se radi inspirovali zdejsimi radami rikám, ze základni nastavení lze rozsirit prirozene podle PJ prirucky a omezit tak silu postav/ zvýsit "realisticnost". Vase pravidlo se dotýká je jednoho aspektu, v kterém já nevidím takový problém.
Autorská citace #26
30.5.2020 18:38 - efram
sirien píše:
efram: přijde mi, že se trochu moc fixuješ na to, co je nebo neni fakt napsané přímo v pravidlech, jakoby všechno co tam skončí bylo nutně výsledek nějakého sofistikovaného výběru a odladěné aby to bylo co nejobecněji platné.


Precti si jeste jednou flame o tom jak jsem tu resil nejaká HP věcí, pak si přečti svuj odstavec znovu a pak se zamysli nad tím kdo tu baziruje na pravidlech.

NO offense

----------

Sirien píše:
Wizarda to naprosto zásadně změní priority přípravy kouzel - a vůbec výběru kouzel obecně, protože pokud si můžu kouzla změnit po 8h odpočinku, tj. i v drsnějších podmínkách 1x za 2, max. 3 dny, tak to je hodně jinej standard, než pokud s kouzlama co si připravim zůstanu dýl jak měsíc.


No o to ale podle me prave jde, to pravidlo ma bejt ultra "realismus" - podle me mysleno minimum zdroju atd.

navíc to je pravidlo, které jsem zminil. log zminil jiné, kterej je, podle me, elegantnejsi nez zde navrhovane s HP
Autorská citace #27
30.5.2020 19:23 - Log 1=0
efram píše:
Precti si jeste jednou flame o tom jak jsem tu resil nejaká HP věcí, pak si přečti svuj odstavec znovu a pak se zamysli nad tím kdo tu baziruje na pravidlech.

Eframe, očekávej v brzké době SZ o tom, proč toto tvé implicitní tvrzení nepovažuji za pravdivé, a proč ve mě vzbuzuje negativní emoce.
Klidně bych to napsal i sem, ale nevidím důvod, proč výlevy své agresivity kazit den lidem, kteří za ni nemohou.
Toto oznámení zde píši, aby to pro náhodného čtenáře nevypadalo, jako že to tvé tvrzení je OK a není proti němu námitek.
Autorská citace #28
30.5.2020 19:25 - GOLEM
No a ještě na to jde jít z opačné strany tj odpočinek ti obnoví počet kostek rovný ne 0.5 úrovně ale 1-4 úroveň 1k4 kostek, 5-8 - 1k6 kostek atd... (maximum strop dle úrovně ofc)

To je jako s obtížnostmi taky je napsána 10 lehká 15 střední atd... A taky můžeš používat jen ty ale klidně něco mezi
Autorská citace #29
30.5.2020 20:07 - efram
Píše:
Log 1=0


Myslím, že je to zbytečný post.....nebo snad budeme od teď všichni oznamovat, že jsme někomu napsali SZ?

pěkný víkend všem :)
Autorská citace #30
30.5.2020 22:20 - malkav
Log 1=0: Myslím si, že bys to tu mohli přestat hrotit. Faktem je, že v jiném vlákně přišel efram s možností aplikovat nějaká (tuším volitelné?) pravidla při hře. A to konkrétně poškozování štítů, když řešil začínají hráč/GM myšlenku poškozování zbrojí - tedy to bylo volně související. Pak to byla debata o životech při pádech z veliké výšky. Dostal dost sodu, že si pravidla ohýbá, i když několikrát zopakoval, že to zkusil aplikovat a kvůli složitosti (ne nefunkčnosti), to dál neaplikuje plošně, ale užití si dovede představit.

V tomto vlákně se řeší mimo jiné "ohýbání" pravidel a pokud tu efram napíše, že mu to přijde zbytečně rozbíjející nějakou mechaniku, tak dostává výhrůžky PM zprávou s výlevy něčí agresivity? :D To jako vážně?

Mě se líbí v těchto úpravách potřeba použití nějakých propriet pro použití více než jedné kostky životů, ale trochu mi to drhne právě kvůli tomu, že jedna kostka životů postavě na vysoké úrovni vyléčí tak max. modřinu a postavě na nízké úrovni sečnou ránu přes půl stehna (s nadsázkou). Ale je možné, že mi uniká nějaká navazující mechanika.

GOLEM: Nedubluje se těmi hody faktor náhody při tom léčení? Už to, že se neobnovují přímo HP, ale kostky, přináší dost velký rozptyl "kvality" vyléčení.
Autorská citace #31
31.5.2020 06:32 - GOLEM
Malkav: Máš pravdu, ještě možnost to udělat jak říkala Shari prostě jako DM rozhodnout dle místa odpočinku jak a kolik se čeho obnoví.
Autorská citace #32
31.5.2020 09:42 - malkav
GOLEM: To je podle mě taky dostatečně řešeno v té délce odpočinku. Prostě když nemáš možnost si lehnout na pohodlnou podložku, spíš v zimě ... já nevím co všechno ... tak nenaspíš 8 hodin za 8 hodin.
Autorská citace #33
31.5.2020 11:33 - Log 1=0
malkav píše:
Mě se líbí v těchto úpravách potřeba použití nějakých propriet pro použití více než jedné kostky životů, ale trochu mi to drhne právě kvůli tomu, že jedna kostka životů postavě na vysoké úrovni vyléčí tak max. modřinu a postavě na nízké úrovni sečnou ránu přes půl stehna (s nadsázkou). Ale je možné, že mi uniká nějaká navazující mechanika.

Tak dá se na to nahlížet tak, že epický hrdina v pohodě funguje s újmou, která by nýmanda vyřadila.
Druhá otázka je, co to přinese. K prosté regulaci frajerského hrdinství to je podle mě moc drsné a povede to k obrovským downtimeům. Pokud je naopak cílem zvýšit význam downtimeů a roli ekonomiky a bezpečných míst (nebo rovnou hraní ve stylu "máme dvacet borců, přičemž výpravy se účastní 4 a ostatní si lížou rány") tak by to mohlo fungovat dost dobře. Ale pokud bych uvažoval nad jeho zavedením, možná bych nejprve začal tím PPJ návrhem, jestli by to pro mé účely nestačilo.
Autorská citace #34
31.5.2020 13:34 - LokiB
Log: cílem, aspoň v našem hraní a i jen u některých hráčů bylo, aby po epické bitvě, kdi si všichni sáhnou na dno, jsou pomlácení a polomrtví, třeba i se vzpamatovávali z pokraje smrti, tak vlastně po krátké době jim nic není. na někoho to nepůsobí "věrohodně" a to bez ohledu na level postav. někdo tam má rád to "reálné" (opravdu v uvozovkách) léčení, v případě "těžkých" zranění.

Kdy a jak si vykládat, co je v DnD "těžké zranění", je asi důležité, ale na jinou diskusi.
Autorská citace #35
31.5.2020 15:33 - GOLEM
Malkav: a nebo prostě použít výhodu/nevýhodu k použití kostky životů dle kvality odpočinku? Sice na tyto hody to pravidlo primárně určené není ale proč ne..
Autorská citace #36
31.5.2020 15:44 - Tarfill
Ještě k té pomalé regeneraci - ono to zas tak pomalé na vyšších úrovních není. Protože ponecháváme obnovu pozic kouzel, krátký odpočinek a léčení pomocí kostek životů, tak se družina sama velmi rychle zotaví. Stačí základní léčba kouzly od druida, bojovník v rámci krátkých odpočinků nabere druhý dech, někdo srkne z léčivého lektvaru a zbytek doplní ze zásob kostek životů a jsou druhý max třetí den na plném stavu.

Jak jsem psal, dávám důraz na downtime a na to, aby boje měly smysl a význam. Tudíž některé Vaše obavy ohledně nevyváženosti nezaznamenávám... :-)
Autorská citace #37
31.5.2020 18:42 - malkav
Log 1=0: No tady se dostáváme trochu oklikou k tomu, jak jsou vnímány životy a jejich růst. Pokud vnímáš růst životů jako schopnost postavy snášet vyšší psychické a fyzické poškození, pak tento přístup asi chápu. Já růst životů chápu spíš jako rozmělnění škály, které vyjadřuje, že je složitější postavu zasáhnout. Např. pokud má postava 10HP a druhá 50HP, pak budou stejně poškozené v případě ztráty 2HP a u druhé 10HP.
U větších poškození se mi líbí volitelná mechanika z PPJ, kde jsou zmíněny stavy.

LokiB: Tak právě to dlouhé léčení je zajištěno natažením doby pro uznání odpočinku. A pokud zavádíš jiné pravidlo pro HP, abys zachoval kouzla, tak proč to neudělat jednodušeji a nerozlišit prostě jen délku odpočinku pro HP a pro kouzla? Pokud bys to vzal jen jako označení nějakého herního mechanismu a neviděl v tom výslovně dlouhý/krátký odpočinek, tak to nemusí být až takový problém.

GOLEM: No nemyslel jsem to ještě víc komplikovat :D Spíš mi tam přijde ten hod na přírůstek kostek životů nadbytečný ... ale je to fakt jen osobní názor.
Autorská citace #38
31.5.2020 19:11 - GOLEM
malkav: děkuji za zpětnou vazbu. Samozřejmě jsem nemyslel to vše zkombinovat dohromady a udělat z toho nepřehledný paskvil, ale vybrat jen něco co bude jakž takž ještě uchopitelné a v ramci možností jednoduché. Příklad: z pravidel nechám 8h dl.odpočinek (neobnoví ale HP ale jen 1/2 úrovně kostek životu ) a pokud se někdo rozhodne kostky životů použít tak vezmu v potaz okolnosti odpočinku (místo,počasí..)a dám mu na ten hod výhodu/nevýhodu..
Autorská citace #39
31.5.2020 19:29 - malkav
GOLEM: Oukej :) hlavní je, aby to dávalo smysl tobě a tvým hráčům. Ještě tuším pravidla říkají, že by se po dlouhém odpočinku měla obnovit polovina utracených kostek. Tzn. pokud má postava 5 kostek a utratí jen dvě, tak se mu po dlouhém odpočinku obnoví jen jedna ... prosím o opravu, jestli se pletu.
Autorská citace #40
31.5.2020 19:47 - efram
GOLEM píše:
a nebo prostě použít výhodu/nevýhodu k použití kostky životů dle kvality odpočinku? Sice na tyto hody to pravidlo primárně určené není ale proč ne..


Není lepší jím prostě rovnou dát stupeň únavy za "nedostatečný" odpočinek a tím tu situaci pokrýt celou ?

Co se týče obnovy HP, tak mě osobně se nejvice líbí varianta PPJ str. 267

Pomalé přirozené léčení
Postavy si neobnoví životy na konci důkladného odpočinku. Místo toho postava může utratit Kostky životů k léčení na konci důkladného odpočinku, stejně jako u krátkého odpočinku. Toto volitelné pravidlo prodlužuje dobu, kterou postavy potřebují k zotavení se z poranění bez užitku magického léčení, a dobře funguje pro drsnější, realističtější tažení.


V návaznosti z pravidlo z příručky hráče (str. 187):

Získá také určitý počet utracených Kostek životů, který je roven polovině maximálního počtu. Na 1. úrovni si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li postava osm Kostek životů, může si na konci důkladného odpočinku obnovit čtyři
utracené Kostky životů
.

Přijde mi, že tohle plně řeší to co potřebuješ. Neomezuje kouzlící postavy jako je to u HC pravidla pro "realističnost". Přitom dost natahuje obnovu kostek jako takovou.
Autorská citace #41
31.5.2020 19:59 - sirien
efram: Mě přijde trochu divný ostatním kritizovat jejich house-rules. Jinak ale to co navrhuješ bude mít jiný herní efekt, než to, co Golem navrhuje.

Golemova varianta dává extra důraz na kvalitu odpočinku. Nesnižuje efektivitu postav (tak jako stupeň únavy), ale snižuje jejich schopnost obnovy rezerv. Tj. Tvoje varianta se stupněm únavy způsobí, že postavy budou potřebovat pořád hledat zázemí, popř. se vystavovat vysílení (postavy které opustí civilizaci budou pořád pod tlakem - navíc dost ubíjejícím, ono ten 2. nebo 3. stupeň únavy sou už docela hardcore), zatímco Golemova varianta víc tlačí na management zdrojů (postavy zůstávají funkční, ale nejsou tak dobře schopé obnovovat "ztráty" -tedy budou muset víc zvažovat, co si kdy můžou dovolit, kdy se můžou do věcí opřít a kdy se naopak šetřit).

Což je přesně to, co píšu vejš - to co je uvedené přímo v DMG je zpravidla nějaká namátková varianta, která věc rámcově pokrývá, ale která nebude každému vyhovovat, protože ne každý bude stát zrovna o ty efekty, které zrovna tahle varianta má.

Jako těch řešení je možných zpravidla hodně, to, že je nějaké přímo v DMG ho nedělá nutně o nic lepší, než ty ostatní.
Autorská citace #42
31.5.2020 20:08 - efram
sirien

Je hezké, že mi opět hned v úvodu něco podsouváš. Já mu jeho variantu nekritizuji, pouze jsem napsal jaké řešení já osobně vidím v rámci pravidel. Už v prvním příspěvku jsem psal, že pokud jeho družině pravidlo vyhovuje je to jejich hra.

Pokud přidělí první stupeň únavy dostanou postavy nevýhodu k ověření vlastností. Nikde jsem nenapsal, že bych stupně dál navyšoval. A ani není potřeba situaci přes to stupňovat. První stupeň neomezuje boj jako takový. Navíc dál pak popisuji, možnosti jak právě s kostkami pracovat.
Autorská citace #43
31.5.2020 20:10 - GOLEM
Efram: Ale to je přesně to co píšeš akorát místo stupně únavy tam mám výhodu/nevýhodu z důvodu co píše Sirien. A samozřejmě jsem schopen zohlednit i třeba zdatnost v přežití apod... ( Kouzelník co si potrpí na luxus vs barbar který by se vyspal i v latríně)
Autorská citace #44
31.5.2020 20:13 - malkav
sirien píše:
Jako těch řešení je možných zpravidla hodně, to, že je nějaké přímo v DMG ho nedělá nutně o nic lepší, než ty ostatní.

Otázka pak může znít, jestli se dá považovat použití mechaniky obsažené v pravidlech (nastavení délky pro odpočinek, bod únavy) za lepší, než tvorba mechaniky vlastní. Tady se kloním spíš k tomu použití již existujícího.

Jinak teď koukám podle citací od eframa, že jsem se asi s tou obnovou pouze poloviny utracených kostek mýlil ... tak pardon za dezinterpretaci.
Autorská citace #45
31.5.2020 20:17 - efram
GOLEM

je to na tobě, mě přijde výstižnější dát stupeň únavy. Bojovnost je zachována a přitom jsou ztíženy postavám určité činnosti. Nicméně je to o tom jak to vidí konkrétní skupina. Popsal jsem ti jak to řeším nic víc.
Autorská citace #46
31.5.2020 21:34 - Log 1=0
efram píše:
Bojovnost je zachována

No, za určitých podmínek.
1) Nepovažuješ iniciativu za ověření vlastností (já to tak taky nehraju, ale spousta lidí jo- a podle pravidel mají pravdu)
2) Nemáš v družině berserka - toho každá únava navíc bolí.
3) Nechceš po tulákovi ověření při mazané akci (já taky ne, ale někteří ano)
Autorská citace #47
31.5.2020 21:42 - efram
Log 1=0

pro me to odrazi proste stav nekomfortu, který družina podstoupila. Bojových vlastnosti se to nedotýká zásadním způsobem.

Ovlivní to iniciativu - mě to zní celkem logicky, stejně jako v ostatních případech co uvádíš.

Hraj to jak potřebuješ, nemám potřebu se přetahovat o to čí řešení je čistší. Je zjevné, že to je to moje :p.
Autorská citace #48
31.5.2020 21:50 - Log 1=0
Hele, dle mých zkušeností je nevýhoda na iniciativu dost zásadní věc, ale ty máš asi jiné, takže je opravdu zbytečné se o to přít. Vám to funguje, tak to tak hrejte, mě by to nejspíš nefungovalo, tak to tak hrát nebudu.
Autorská citace #49
31.5.2020 21:56 - efram
Log 1=0

podle me to odráží situaci, svůj názor jsem napsal nevnucuju ho nikomu. Komplexně mi to dává větší smysl, ale nehraju s Golemem a tak je volba na něm. Ať si zvoli svou variantu jakou chce. Navíc bych rád upozornil, že moje doporučení mělo dvě části, které není potřeba aplikovat spojitě. Klidně může rozmělnit kostky obnovy HP tak jak popisuji v druhé části postu.
Autorská citace #50
31.5.2020 21:57 - malkav
Když se tu debata stočila k odpočinku ... napadlo někoho už modifikovat délku odpočinku podle nějakého atributu postavy? V týdnu spávám cca. 5 hodin denně a tak nějak mi to stačí ... tak si říkám, jestli by těch 8 hodin nemohlo být modifikováno třeba odolností?

Mimochodem při únavě bych i očekával, že bude mít člověk pomalejší reakce/iniciativu.
Autorská citace #51
31.5.2020 22:02 - LokiB
malkav: modifikace odolností - to bývalo. někomu vadilo, že to pak vede k situacím, kdy se každá postava budí jindy (resp. potřebuje jinou délku spánku), a pak to může komplikovat soudržnost družiny, spotlight atd.
Autorská citace #52
31.5.2020 22:06 - Log 1=0
Hm
Co by to přineslo do hry? Reálně se ptám, protože mne nic nenapadá.
Není to zbytečná komplikace jednoduchého pravidla?
A těch 8 hodin není jen spánek, ale i trocha jednoduché činnosti, třeba noční hlídka. Taky většinou nespím 8 hodin, ale když k tomu přičtu nenáročné věci před spaním a ráno, tak se k tomu číslu dostanu.
Autorská citace #53
31.5.2020 22:06 - malkav
LokiB: Tak tohle mě fakt nenapadlo :D Tak když o sobě ví, že spí míň než jeho kamarád Čáryfuk, tak si může vzít dobrovolně dvě hlídky ... nebo se po probuzení šťourat klacíkem v uhasínajícím ohni, sejde do lokálu a na rozjezd dne si dá o snídani navíc ... tohle mi přijde trochu jako malichernost :D
Autorská citace #54
31.5.2020 22:07 - malkav
Log: Jo to asi dává smysl ... jinak k čemu by to mohlo být dobré jsou situace, kdy prostě družina nemůže spát/relaxovat tak dlouho ...
Autorská citace #55
31.5.2020 22:18 - GOLEM
- Únavu má odpočinek odstraňovat ne přidávat ( teda maximálně neodstranit)
- z 8 h hodin může postava 2 h provádět lehkou činnost (tj spánek 6h)
- a přijde mi divné když už je získání únavy např. při běhu závislé na odolnosti znovu jeho odstranění řešit odolností
Autorská citace #56
31.5.2020 22:25 - efram
Píše:
- Únavu má odpočinek odstraňovat ne přidávat


jistě za standardní situace, ale odpověz si sam zda jsi nekdy spal treba nekde, kde jsi se proste nevyspal a jak jsi se pak druhej asi den citil.....

- zima, spatné místo na spani, klepeš se, budíš se co hodinu nebo hned brzo nad ránem....obdrzis prvni stupen unavy, nevidim v tomproblem
Autorská citace #57
31.5.2020 22:32 - malkav
GOLEM: No míchá se tu už trochu víc věcí :) Probírala se i modifikace kvůli nekvalitnímu prostředí, kde by asi i bylo logické, že takový odpočinek únavu neodstraní.
S tím spaním souhlas ... asi zbytečná složitost ... asi jsem moc navykl modifikacím za všechno možné z GURPS :D
Autorská citace #58
31.5.2020 22:36 - GOLEM
efram píše:
odpověz si sam zda jsi nekdy spal treba nekde, kde jsi se proste nevyspal a jak jsi se pak druhej asi den citil


PS: offtopic


Nevim na to nedokáži odpovědět, protože zrovna v tomhle případě se považuji za Barbara s vysokou odolností a přežitím. A byl jsem jeden z mála který zaspal i dělostřeleckou střelbu 155ky v 3000 metrech ve spacáku.
Autorská citace #59
31.5.2020 22:42 - GOLEM
Malkav: no právě 5e se snaží asi co nejvíc modifikací řešit výhodou/nevýhodou a já jen prostě někdy toto pravidlo až nadužívám i tam kde bych asi neměl a jsem si toho vědom.
Autorská citace #60
31.5.2020 22:42 - efram
myslím, že se to už rozmělňuje až moc. Volbaje na tobě, udělaj si to jak potřebuješ
Autorská citace #61
31.5.2020 22:46 - sirien
malkav: některé věci v pravidlech jsou součást systému s dalšími návaznostmi nebo jsou odladěné a otestované. Jiné - často různé "varianty" v DMG, jsou spíš divoké nástřely - jedno namátkou vybrané řešení z mnoha možných, bez dalšího dopracování. Nepřijde mi, že by tahle druhá kategorie byla jakkoliv lepší než alternativy, jen protože se v podstatě náhodným výběrem dostala do textu, zatímco jiná možnost ne.

Samozřejmě, existují pravidloví puristé pro které slovo autorské je slovo boží bez ohledu na to jestli jde o slovo o základní mechanice hry nebo o poznámku naškrábanou tužkou na okraj předposlední stránky s dodaným otazníkem a takoví se mnou budou zatvrzele nesouhlasit.


Ohledně modifikace délky odpočinku podle statů - tyhle realistický / detailní hacky pro realističnost / detailnost samotnou většinou nepřináší nic moc zábavného. Už u elfů (co mají long rest na 4h meditace místo 8h spánku) je vidět, že to efekt spíš moc nemá, takže proč to vůbec řešit?

Log 1=0 píše:
dle mých zkušeností je nevýhoda na iniciativu dost zásadní věc

...a nevýhoda na Skrývání nebo Pozornost může snadno vést k získání překvapení protistranou, což může zatraceně bolet. Zvlášť když po překvapení máš ještě nevýhodu na inku.

O tom, že nevýhoda na všechny hody na dovednost je už v základu docela overkill pro mnoho herních stylů / u DMů co dovednosti ve hře protěžují nemluvě. (Obecně celej "modul" únavy mi přijde brutálně neodladěnej a volající po erratě, ale to je zas na jiný téma.)
Autorská citace #62
31.5.2020 22:50 - GOLEM
Efram: O tom žádná. Ale kritika vítána. Víš kolikrát jsem si myslel, že jsem vymyslel něco co by mohlo fungovat a potřeboval jsem někoho kdo se na to podívá jinýma očima a totálně mě setře.
Autorská citace #63
31.5.2020 22:59 - efram
Team DnD celkem hodně pracuje s komunitou a i nechává věci testovat. Třeba by přivítali nějaký postřeh o tom co v pravidlech odflákli nebo se jim nepovedlo.

GOLEM

Já ti tvůj postup opravdu nekritizuji. Nehraju s tebou, neznam vase preference jako skupiny. Jen jsem ti postnul to co pouzivam ja a funguje mi to.
Autorská citace #64
1.6.2020 01:41 - sirien
Malý OT - ohledně 5e a errat:

Team DnD hodně testuje a pracuje s komunitou dokud věc ofiko nevydají - tj. v rámci testovacích materiálů, od vydání 5e tedy převážně v rámci Unearth Arcana. Od chvíle vydání s věcmi zachází jako s tesanými do kamene. Jediná výjimka, o které vím, byla pseudo-errata Rangera skrz Xanathara - a i ta ve skutečnosti vyšla pod pláštíkem "rozšíření" a až potom co Ranger dostával fakt příliš velkou a trvalou sodu (nějaké nevyváženosti se ukázaly i u jiných class / oborů, u těch se to odmávlo s tím, že "těm kteří je hrají vyhovují, jak jsou" - což je na jednu stranu dost alibismus, na druhou stranu to má ale i určitý merit...)

Že jsou nějaké věci v 5e neoptimální a šly by udělat líp - a to jak dílčí záležitosti tak i některé větší designové bloky - někteří autoři dokonce otevřeně přiznali. (Např. Mike svého času jak řek a vysvětlil, že by zpětně nejradši úplně vyhodil koncept bonusovek.) Zároveň ale i zdůvodnili, že žádné opravy nebudou, protože marketing 5e je založený na co nejsilnější stabilitě existujícího produktu a na politice minima volitelných a nekritických rozšíření s vysokou přidanou hodnotou (tj. málo věcí s vysokou prodejností, ale čistě opt-in, bez nutnosti je kupovat). Tj. záměrná antiteze těch cvokáren co předváděli se 4e - tj. žádné 5.5 edice, ani ofiko ani krypto (aka "5e essentials"...) - a komunita jim to kvituje, takže změna politiky nejspíš nebude.

Tj. 5e je takové, jaké je, a takové taky prostě zůstane. Ovlivnit feedbackem lze pouze věci, na nichž se teprve pracuje.

Vzhledem k celkové kvalitě 5e to popravdě vnímám spíš pozitivně. Ta stabilita těch pravidel, i za cenu zachování nějakých nezabroušených hran, má něco do sebe. (Prozačátek umožňuje naší komunitě tvořit překlady a pracovat na JaD bez hrůzy z toho, že obratem zahlášená 6e smete půlku práce kamsi do prachu komunitních archivů...)
Autorská citace #65
1.6.2020 06:08 - efram
Částečně jsem ti odpověděl vedle. Tvoje tvrzení jak je něco špatně v pravidlech je tvůj subjektivní názor. Jistě se dá o některých věcech diskutovat. Nicméně můj pohled je ten, že tvůrci drží určitou linii a smysluplnost. Rozhodně bych je nenarknul, že tam něco dali jen tak bez rozmyslu. To, že tobě něco nevyhovuje ještě neznamená, že to je odflakle a špatně.
Autorská citace #66
1.6.2020 06:35 - wlkeR
Možná by bylo docela zajímavý, kdyby konkrétní rules varianty navrhovalo samo dobrodružství. Hrajete Curse of Strahd? Osekejte postavám léčení, jak jen to jde. Hrajete ten a ten megadungeon? Doporučujeme přidat pravidla o flankingu. Kara-Tur? A víte, že v DMG je popsanej Honor stat? Dungeons and Ctulhu? Tabulku šílenství najdete na straně XY.

Nebo možná jít o krok dál a představit buď vlastní mechaniky, nebo podpořit homebrew určitým směrem, např. "Feywild je místo nevyzpytatelné magie. Podpoř hráče sesilatelských postav v tvorbě vlastních kouzel!"
Autorská citace #67
1.6.2020 08:43 - Tarfill
Wlkere,
tahle myšlenka má něco do sebe a určitě bych jí ve své hře podpořil. Následné odehrané kampaně by tak měly možnost stát se více originálnější nebo možná dokonce i zajímavější...
Autorská citace #68
1.6.2020 08:47 - Log 1=0
Tomb of Anhilation vypíná všechna kouzla na vzkříšení mrtvých a zvyšuje DC záchran proti smrti, Dungeon of Mad Mage vypíná teleportační magii.
Descent into Avernus mělo tuším něco s odpočinky (ale my na to kašlali, tak už nevím přesně), a Strád pár refluffů, hlavně kouzel, ale přímo mechanického nic. EDIT Tedy vlastně, po případném vzkříšení se fasuje náhodné šílenství. /EDIT
Ostatní nevím, ale evidentně se s tou myšlenkou pracuje, i když velmi opatrně.EDIT Ale jsme ve vláknech o house-rule... kdo chce, může klidně vymyslet vlastní.
Autorská citace #69
1.6.2020 14:41 - wlkeR
Jako jo, pracuje se s tím, třeba ta Madness byla natvrdo v Out of the Abyss, kde jsem se s tímhle konceptem vlastně setkal poprvý. Je to ale, jak říká Log, dost... subtilní. Ještě jsem nikdy nenarazil na kapitolu nebo sidebar "Recommended optional rules," nebo něco v tom smyslu.
Autorská citace #70
1.6.2020 21:40 - Xyel
On problém s většinou house rules je, že hýbají s vyvážením class, takže se často stane, že dané house rule někoho z družinky fakt svačí, zatímco jinému je to vlastně jedno/pomáhá mu to.

Z těch co jsme zkoušeli, tak snížení obnovy životů dost svačilo melee postavy, protože o životy přicházejí nejvíc, první, a součástí síly class jako barbar a fighter je, že těch životů mají hodně, což má vcelku malý význam, když o ně rychle přijdou a pak si je nemají jak obnovit.

Pak jsme kdysi zkoušeli trvalejší zranění, ale ty se jenom kupily na stále stejných postavách, takže se z toho časem stal monk-punishment system spíš než něco hru obohacující.

A poslední pokus byly fumble při kritickém failu na hit s kompenzací v podobě silnějších kriťáků (původní kosty se berou jako max roll), což ale děsně svačilo bojovníka, který jede 2-4x za kolo bez výhody, takže fumbluje relativně často a ze silnějšího critu nic nemá, zatímco hobbit rogue jede vždy s výhodou a jedničky přehazuje, takže nefumbluje nikdy, ale za to počítání max rollu u sneak attack critu od něj fakt dává rány.

Takže ve výsledku hrajeme as written.
Autorská citace #71
1.6.2020 21:46 - shari
Xyel píše:
A poslední pokus byly fumble při kritickém failu ..., což ale děsně svačilo bojovníka, který jede 2-4x za kolo bez výhody, takže fumbluje relativně často

Na tohle téma jsem se bavila s jiným DMem a u něj se háže na fumble, jen když padne 1 na všech útocích, které máš v současném kole. Takže u bojovníka se pravděpodobnost nepříjemnosti s úrovní snižuje. Neviděla jsem tuto úpravu v praxi, ale on si to docela pochvaloval.
Autorská citace #72
1.6.2020 22:19 - sirien
Xyel: ono to funguje dvousečně. Jako house-rule Ti často bez problémů fungují věci, které by jako obecné pravidlo neobstály - často právě kvůli tomu co by to udělalo s rovnováhou hry.
Autorská citace #73
2.6.2020 06:55 - GOLEM
Xyel: ten fumble na "1" jsem nezkoušel protože bych to musel kompenzovat na "20" a jak píšeš třeba u bojovníka se třemi útoky bych to viděl spíš na opačný problém. První útokem srazí k zemi a a zbytek s výhodou + větší krit.šance by asi rozbila rovnováhu jak píše Sirien. Takže souhlasím že zasahovat do systému boje je na ostří nože a klaním se k názoru nechat to as written jak píšeš.
Autorská citace #74
2.6.2020 09:48 - wlkeR
Já Fumble používám u družin, kde nejsou boje až tak vyostřený a "kompenzuju" ho tím, že funguje i na nestvůry. Vybírám pro takový útok jiný target, pokud to dává smysl, pokud ne, improvizuju. Ale občas z toho pro postavu může vzejít i výhoda.
Autorská citace #75
4.6.2020 20:13 - GOLEM
Dobrá napíši to sem, ale možná by se to hodilo jako dotaz ohledně pravidel. Takže takový malý průzkum. Kolik podmínek dovolíte postavě při akci příprava? Máte na to nějakou fintu nebo to řešíte případ od případu?
Autorská citace #76
4.6.2020 23:06 - Xyel
GOLEM píše:
Xyel: ten fumble na "1" jsem nezkoušel protože bych to musel kompenzovat na "20" a jak píšeš třeba u bojovníka se třemi útoky bych to viděl spíš na opačný problém. První útokem srazí k zemi a a zbytek s výhodou + větší krit.šance by asi rozbila rovnováhu jak píše Sirien. Takže souhlasím že zasahovat do systému boje je na ostří nože a klaním se k názoru nechat to as written jak píšeš.

No, né úplně - když vezmu co teď hraju, tak polearma má d10 dmg, s great weapon stylem tj průměr 6,5, takže max kostka dá +3,5 dmg, což je vedle pasivního +17 ze síly/magické zbraně/great weapon mastera v podstatě nic.

Oproti i jeden ztracený útok navíc z fumble fakt sníží dmg output.

GOLEM píše:
Máte na to nějakou fintu nebo to řešíte případ od případu?


ještě jsem nezažil, že by hráč dal podmínka, nad kterou by se neřeklo "jo, jasně" a nešlo se dál... takže s tímto problémem jsem se ještě nesetkal.
Autorská citace #77
5.6.2020 08:10 - Tarfill
GOLEM píše:
Kolik podmínek dovolíte postavě při akci příprava?

Asi by se to opravdu hodilo do jiného vlákna, každopádně za mě žádnou speciální fintu nemám. Pokud se postava chce v rámci iniciativy zdržet a počkat si na něco, musí dávat trochu smysl "na co vlastně."
Pokud by mi hráč řekl jen "postavím se tady do kouta a počkám co ostatní" tak o svojí další případnou akci přijde, protože jen čeká na ostatní.
Pokud by mi řekl "postavím se tady a vrhnu se na prvního nepřítele, který kolem mě proběhne / který jako první začne sesílat kouzla apod" tak ho nechám v rámci iniciativy čekat a pak ještě může jednat.
Autorská citace #78
6.6.2020 23:05 - Tarfill
V souvislosti s řešením interakcí ve vedlejší diskuzi jsem si ještě vzpomněl na jednu věc, kterou řešíme v rámci pravidel jinak a lze jí uvést tady:

V pravidlech je v rámci příkladných interakcí v rámci tahu v boji uvedeno třeba i
"vypít všechno pivo ve džbánu"
Tento příklad vede k tomu, že spousta hráčů pije nejrůznější magické lektvary v rámci boje, v rámci svého tahu, přímo před schopným nepřítelem.

Toto se mi nijak nelíbí (a nejen mě) a pití jakýchkoliv tekutin je v rámci boje v našich hrách nepoužíváno. Respektive je to povoleno, ale nepřítel na Vaši postavu dostane možnost příležitostného útoku v rámci svojí reakce.
Pokud tedy hráči chtějí vypít lektvar během souboje, musí se buď odpoutat, nebo prostě stát jinde v bezpečí.

Pro ty, kteří by chtěli protestovat - ano, pravidla to umožňují, ale zkuste si v rámci boje jen tak vypít třeba jen decku ze skleničky, aniž byste nedali schopnému soupeři možnost reagovat třeba jen obyčejnou fackou. Nehledě na to, že lektvary se musí navíc běžně třeba odšpuntovat (mini činnost navíc) a příkladný džbán piva může být hooodně hluboký (vypít byť jen půllitr piva v rámci jednoho kola v boji bez postihu je fakt výzva)... ;-)
Autorská citace #79
7.6.2020 14:56 - Maelik
Nahazuju pravidlo, které jsem experimentálně zařadil do současné hry:

- Prvních 80% HP není na tělo. Je to ztráta převahy, vyražený dech, těsně vykrytý šíp... prostě věci, které v boji mohou rozhodnout o životě a smrti, ale do hodiny o nich člověk už ani neví.

- 0-20% HP jsou chvíle, kdy zranění jde už na tělo, ale není ještě životu nebezpečné. To znamená jsou tu zranění na úrovni modřin a ran.. ale nic z čeho by se člověk do týdne nevylízal. Pokud má postava méně než 20% HP, nebo ji nějaké zranění přes tuhle čáru přenese, tak kromě zranění si musí hodit CON save. v případě neúspěchu se jí snižuje maximum životů o 10% aktuálního maxima (čili ze 100 na 90, z 90 na 81, atd.)

- pokud nějaké zranění dostane postavu na 0 HP, postava utrpěla vyřazující zranění, a nahazuje se efekt podle tabulky.

Během důkladného odpočinku je možné si hodit na zotavení se z těchto zranění.
Autorská citace #80
7.6.2020 15:09 - Maelik
Tarfill: K těm lektvarům.. osobně mám pravidlo, že pití letvaru, právě kvůli tomu odzátkování apod. je bonusová akce pokud ho piješ sám, plná akce, pokud ten lektvar leješ do někoho v bezvědomí.

Vyvolání příležitostného útoku zní na první pohled zajímavě, aledo hry bych to nedal. Protože pokud argumentuješ tím, že tě během odzátkovávání flakónku někdo může praštit... proč by to samé pak nemělo vyvolávat jakékoliv kouzlení? Koneckonců, zkus si bezchybně odříkat název účiné látky v celkem libovolném léčivu, přitom jednou rukou kreslit čtverec, druhou kruh, a přitom se vyhnout tomu, aby i někdo dal facku...
Autorská citace #81
7.6.2020 15:34 - GOLEM
Maelik píše:
Nahazuju pravidlo, které jsem experimentálně zařadil do současné hry:


Ty "trvalé" zranění jsme jednou zkoušeli a je lepší je zařadit až od určité úrovně. Jinak máš do třetí úrovně bandu invalidů.
Autorská citace #82
7.6.2020 16:31 - malkav
Maelik: Hrál jsi třeba se "urazy", jak je popisuje PPJ na straně 272? Taky bych byl opatrný s těmi trvalými následky. Jak píše Golem, může to po krátké době vést k tomu, že bude mít družina dobrodruhů za chvíli v součtu stejný počet končetin, jako jeden běžný člověk :)
Autorská citace #83
7.6.2020 16:32 - sirien
Tak ono se tomu říká "trvalé", ale reálně to je spíš "dlohodobé" nebo "skutečné" - tj. nemáš bandu invalidů, ono se jim ty zlomený ruce a tak průběžně zhojej :)

Osobně by mě spíš iritovalo těch "20%" a "-10%", přijde mi to takový... moc počítací. Jakože princip zajímavej (SWSE měla kdysi něco podobnýho - rozdělený vitality pointy (výdrž) a hit pointy (zranění)), ale asi bych zkusil najít nějakej míň procentní klíč k určení těch hodnot. I když... ono zase si je člověk může klidně poznamenat předem, že jo.

Maelik píše:
proč by to samé pak nemělo vyvolávat jakékoliv kouzlení?

protože Tě obklopí magické energie, které ti dávají částečnou ochranu? :) (magic motherfucker je docela univerzální odpověď na cokoliv :D )

...technicky kolo má nějakých 6 vteřin, kouzla s vyvoláním jedno kolo mohou vyžadovat třeba jen vteřinu, ale sesíláš je celé kolo právě protože musíš vyčkat na ten správnej moment, kdy při seslání nedostaneš mečem do zubů?

U kouzel s delší dobou seslání by to třeba řešit šlo.
Autorská citace #84
7.6.2020 16:36 - Gurney
4e měla v tomhle duchu kondici "zkrvavený", kterou automaticky dostala každá postava nebo NPC, která se dostala pod 1/2 HP a byla zjevná všem nepřátelům. V té chvíli na ni začaly působot věci jako jed na zbraních, a některé útoky dělaly dodatečnou dmg nebo jiné nepříjemnosti. Na druhou stranu ale existovaly předměty a schopnosti, které začaly fungovat teprve v tom zkrvaveném stavu, a bylo docela zábavné hrát postavu, která ve chvíli, kdy začalo jít do tuhého najednou získala brutální rezistence, nějaké kostky zranění a dodatečné efekty a začala masakrovat všem kolem.
Autorská citace #85
7.6.2020 19:32 - Jerson
Maelik píše:
K těm lektvarům.. osobně mám pravidlo, že pití letvaru, právě kvůli tomu odzátkování apod. je bonusová akce pokud ho piješ sám, plná akce, pokud ten lektvar leješ do někoho v bezvědomí.

Pokud chceš být alespoň trošku uvěřitelný, tak postava v bezvědomí se nenapije, a lektvarem ji spíše utopíš. Ale je mi jasné, že je to zcela proti fantasy tradici.
Autorská citace #86
7.6.2020 20:30 - Maelik
sirien píše:
Osobně by mě spíš iritovalo těch "20%" a "-10%", přijde mi to takový... moc počítací. Jakože princip zajímavej (SWSE měla kdysi něco podobnýho - rozdělený vitality pointy (výdrž) a hit pointy (zranění)), ale asi bych zkusil najít nějakej míň procentní klíč k určení těch hodnot. I když... ono zase si je člověk může klidně poznamenat předem, že jo.


Kdysi jsem hledal jak popisovat údery v boji, protože mě už nebavilo neustálé "18? Jo tak tos ho zasáhl / to tě zasáhl". Narazil jsem na tohle dělení životů a to nad 20/ pod 20% je už jen zjednodušení pro hratelnou verzi.

Pokud se jedná o matematičnost.. zas tak extra matematiky to nepřidělává. Prostě hráči si napíšou velme maxima životů kritickou hranici (těch 20%) a pokud se pod ní dostanou, tak na to upozorní, stejně jako by upozornili na fakt, že mají aktivní Rage a tudíž schytají jen za polovic.
Autorská citace #87
7.6.2020 20:35 - Maelik
Jerson píše:
Pokud chceš být alespoň trošku uvěřitelný, tak postava v bezvědomí se nenapije, a lektvarem ji spíše utopíš. Ale je mi jasné, že je to zcela proti fantasy tradici.


2 řešení:
- léčivé lektvary není nutné aplikovat perorálně, jen je to nejběžnější. Zrovna tak se ale můžou vsáknout kůží..

- postava na 0 HP není v bezvědomí, jen je funkčně vyřazená z boje ... řekněme má díru v břiše, a válí se na zemi v bolestech. Případně je v klinickém šoku ze ztráty krve. Tak jako tak postavu musíš donutit otevřít ústa, ale je dost při vědomí na to aby polkla.
Autorská citace #88
7.6.2020 20:49 - Arten CZ
Rád bych uvedl na pravou míru větu, kterou jsem napsal v postu 5981.

DnD soubojový systém stojí na tom, že herní fikci popisuje pomocí rozdělení na "nezávislé" tahy jednotlivých aktérů. Není o nic lepší nebo horší něž jakákoli jiná abstrakce v rámci jiných her, ať už DrD2, Fate nebo třeba Omegy. Tato abstrakce si nehraje na reálnou, simulační nebo uvěřitelnou, je vytvořena pro potřeby hry a je na ni navázáno vyhodnocení. Pokud má DnD fungovat, potom by měli všichni hráči tuto abstrakci přijmout a pracovat s ní. Jedná se o základní nastavení dané hry. Většina skupin si některou z dílčích částí přizpůsobí tak, aby vyhovovala právě jim. Pokud má ale vyhodnocování fungovat (tak, jak by fungovalo bez zásahu), není možné změnit tuto základní abstrakci.

Ve chvíli, kdy se na tuto abstrakci jako celek začneme dívat jiným měřítkem, například z pohledu uvěřitelnosti či simulace (nebo selského rozumu), nutně dojde k tomu, že vyhodnocení přestane fungovat. Buď opustíme onu abstrakci, nebo nedosáhneme dostatečné úrovně zamýšlené změny.

Proto si myslím, že pokud vytrhneme jednu situaci, na kterou se budeme dívat jinou optikou, než na zbytek abstrakce, hru rozbijeme. Pokud bych měl v systému, který abstrahuje 6 vteřin souboje jako sekvenci na sobě nezávislých tahů několika aktérů, některým tahům začít dávat ad hoc během hry jinou váhu (co vše dokáže postava "automaticky" mimo svůj tah; co dokáže postava zabránit mimo svůj tah;...), tak si myslím, že tím onu abstrakci rozbourám a pro hráče, kteří ji přijali, rozbiju hru.

Předpokládám, že si nikdo nemyslí, že souboj v DnD probíhá ve fikci tak, jak probíhá v mechanice. Skupinky postav se vzájemně 6 vteřin mydlí, rozdají si pár ran a na konci kola zjistíme, co se vlastně ve fikci stalo. Dokud má postava HP, na konci kola (až všichni odehrají svůj tah) zvládla to, o co se snažila (vypila lektvar) a na začátku dalšího kola je stále schopna něco dělat, nebo HP nemá a dalšího kola se neúčastní. Tak souboják DnD funguje a my můžeme buď brát nebo nechat ležet.

Abych se vrátil k příkladu zahozené zbraně. My nehrajeme na gridu, takže úplně neřešíme, zda leží sekera přímo pod nohami nebo o čtvereček/hex vedle. Stejně tak je kouzlo Rozkaz divné, nedokážu říct, zda sekera "spadne" tak nešikovně, že nejde sebrat, nebo zda "spadne" tak šikovně, že sebrat jde. Ve skupině se snažíme řídit názorem hráče, takže bych předpokládal, že se na tomto dohodli už před Rozkazem, takže pokud akolyta chce tu zbraň odnést, tak proto došlo k Rozkazu a upuštění zbraně. Neviděl bych jako špatné ani určit, že nejde zbraň sebrat automaticky a hodit si ověření na obratnost. Ve chvíli, kdy ale začnu řešit, že pokud se děje něco, na co by "z logiky věci" mělo jít reagovat, nabourám nutně pravidla, která na tuto alternativu nepomýšlejí. Co vše by najednou mohla být reakce? Kdo by mohl reagovat na co? Jak by se dané reakci dalo zabránit? Jak to ovlivní ekonomii akcí? Nestane se reakce silnější než vlastní akce?
Autorská citace #89
7.6.2020 20:56 - LokiB
Arten CZ:

teď jsem se pro jistotu koukal, jestli ses v tom původním příspěvku nepřepsal, a ono je fakt v překladu PHB napsáno "zvednout spadenou sekeru" ... bylo by folklorně zajímavé zjistit, z jakého kraje je autor a v jakém nářečí ta věta je :)

Jinak jsem tak nějak psal vlastně to samé co ty.
Autorská citace #90
11.6.2020 06:42 - Jerson
David píše:
Zdravím,
před nějakou dobou jsem sem psal pár dotazů kvůli rozjetí DnD 5e.
Musím říct, že nakonec se nám podařilo pravidla naučit a líbí se nám mnohem víc než předchozí systémy, jež jsme používali.

Měl bych však jeden – poslední – dotaz.
Trochu bádáme v otázkách magie. A to především útoků na OČ a přičítání „Útočné opravy kouzla“.
Používáme český překlad z D20.cz, takže je možné že je to jen divně přeloženo, ale proto mi snad poradíte.
Pokud kouzelník (zde tak budu nazývat veškeré mágy, čaroděje atd.) sesílá kouzlo, popřípadě trik. Kdy by si měl házet na nepřítelovo OČ a kdy by měl přičítat nějaký bonus?

1- Hlavní problém totiž mám v tom, že jedna část knihy tvrdí že bonus na útok si přičítá pokaždé když pomocí kouzla útočí, druhá zase tvrdí, že jen tehdy pokud je to napsáno přímo v popisu kouzla. Ale takových kouzel jsem našel sotva 5.
2- Kdy by měl kouzelník házet na OČ? Je jasné že u plošinových kouzel se to nedělá, od toho tu máme záchranné hody. Ale kdy pak? Někdo mi říkal že pouze při trikách, jelikož to jsou normální útoky a zde může kouzelník minout, ale při magickém útoku, jenž sebere pozici kouzel se na OČ nehází nikdy – z důvodů, aby kouzelník nevyplácal svou pozici zbytečně… to jsem ovšem nikde v pravidlech nenašel a navíc mi to přijde dost divné.
Autorská citace #91
11.6.2020 07:38 - Log 1=0
Davide,
1. Nevím, kde přesně se v pravidlech píše, že Útočná oprava kouzla se přičítá jen, když je to uvedeno přímo v popisu kouzla, ale je to chyba. Nevíš kde přesně to je? Asi by to stálo za to opravit.

Správný postup je:
1. Pokud je u kouzla (triku) napsáno, že se jedná o útok (když zaútočíš kouzlem..., hoď si na útok kouzlem..., těch frází je bohužel víc, ale všechny mi připadají jasně identifikovatelné), kouzelník si háže na útok kouzlem. Hodí dvacetistěnkou, přičte útočnou opravu kouzla a tento součet porovná s OČ svého cíle. Pokud má víc, zasáhl a cíl utrpí zranění, případně další věci, pokud méně, minul a cíli se nic nestane.
Log 1=0.

P.S. Jersone, počítám, že zařídíš, aby zpráva dorazila k adresátovi.
Autorská citace #92
11.6.2020 08:53 - Jerson
Vyřízeno. Možná se sem přijde i tak podívat a zeptat.
(Dostanu za tyhle věci nějaký posun ukazatale "Jerson nemá rád DnD a kritizuje ho všude, kde může"? :-) )
Autorská citace #93
24.10.2020 18:14 - sirien
Prohrabával sem se nějakými starými poznámkami, říkal sem si, že se to sem asi hodí dát:

Obě videa mají v komentářích sdílené hromady dalších house-rules.

Stuff I Stole! (Favourite House Rules by Other People) || D&D with Dael Kingsmill

- "Klik!" - když má spustit past, tak popisuje situaci a pak vykřikne "klik" a podle okamžité reakce hráče (uskočení, padnutí k zemi, zvednutí štítu nad hlavu...) dává výhody/nevýhody na vyhodnocení. Protože fun kolem stolu.

- Inventory... v podstatě Grimoár / ZZ systém naložení v Řádcích, jen převedenej na čísla.

- Campfire - technika vyprávění příběhů postavami ("příběhy od táboráku"), pro zpestření cestování nebo vystižení momentů které postavy tráví o samotě. Viz popis věci v Noci goblinů.

- cestování jako koláž scén. Scéna se sekvencí problém/řešení/následek, cestování jako předložení rizika, rozhodnutí a vyhodnocení (s důrazem na ono rozhodnutí)


Stuff Worth Stealing 2 || D&D with Dael Kingsmill

- Rumors - hráči si vymyslí storky o minulosti postav, některá je nepravdivá, rozdává se to okolo.

- Obouruční zbraně - 2x Síla do damage

- Štít - postava má možnost nechat zničit šít a tím zrušit zranění / snížit ho na polovinu nebo znegovat krit

- Low level postavy dostanou +10HP, které pak postupně splácí zpátky

- Částečná znalost jazyků vyjádřená v %

- zatímco si DM připravuje boj, hráči se mají domluvit o taktice (kdo bude dělat co atp.) Hodně to zrychluje hru a zabavuje to hráče zatímco DM něco dělá. Při překvapení tuto možnost nedostanou, což zvyšuje roli překvapení a podtrhává ho to.



...pokud se někdo budete procházet těma komentářema a narazíte na něco zajímavýho, tak to klidně vytáhněte sem :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1521589756012 secREMOTE_IP: 100.26.35.111