ShadoWWW: problém není jen to že bez Mikea jede 5e na setrvačnost, ale i v tom že bonusovka je přesně ten 3e-ish crunch clutter kterej Jeremy miluje, takže pochybuju že by ho chtěl zahodit i kdyby na to měl skill (zejm. v kontextu snahy adresovat kritiku toho že je 5e takticky plochá a zbavit se bonusovky s rozšířením taktické hloubky je IMAO nad úrovní skillu současného autorského týmu).
Necromancer: za bonusovkama bylo několik záměrů*, zejm.:
- omezit počet věcí které může postava v Tahu dělat (a tím zrychlit hraní soubojů)
- zabránit možnosti tvořit nežádoucí comba spojením více než dvou schopností
V praxi ani jedno z toho nefunguje.
Co do rychlosti to v lepším případě nedělá rozdíl oproti tomu kdybys to udělal bez bonusovek, v horším případě to zdržuje jak postupem vyhodnocení, tak tím že máš možností pro použití bonusovky moc a začneš váhat a přehnaně promýšlet kterou teda použít.
Co do bránění comb je výsledek spíš pochybnej, je pravděpodobný že to ve skutečnosti v praxi ničemu moc nebrání, resp. že není moc čemu by to bránílo. Navíc jak poznamenal Mike v jednom videu, čert to vzal - i kdyby se to ukázalo moc silný, tak ta hra se dá vyvážit na druhý straně a pokud má např. Tulák možnost použít zároveň Mazanou akci a zároveň Útok druhou zbraní a zároveň nějaké ztracení ve stínu, tak co jako? To je přesně to co od Tuláka čekáš že ve hře bude dělat takže nedává smysl ho v tom omezovat.
Navíc k tomu její vysvětlení (včetně šílený fráze "bonusovou akci máš jen pokud ti jí něco dává", což je relikt post-4e PTSDčka, viz níže), pojmenování atd. je jak píše správně cyrasill těžce newb-unfriendly.
* Když píšu že "za bonusovkama bylo několik záměrů", chápej to ne ve smyslu "schopností které dneska v bonusovkách najdeš", ale ve smyslu "vložením schopností a akcí do bonusovek". Bez bonusovek by ty schopnosti namísto omezujícího pravidlového rámování byly prostě zapracované do game flow - představ si to jako že frázi "jako bonusovou akci můžeš..." bys v pravidlech nahradil frází typu "při Akci Útok navíc můžeš..." nebo "v situaci X můžeš navíc k libovolné Akci..." atp.
Ono celou tuhle záležitost je nutné vnímat v kontextu 4e, kterou 5e střídala - a která s akcema šla do brutálního extrému a udělala z toho gameplay-hell - byla tam pohybová akce a hlavní akce, vedlejší akce ("minorka") a bonusová akce a nevim-jaká-další-akce a než hráč všechny odehrál (chápej rozmyslel, zvážil, přehodnotil, ohlásil, zaváhal, vyměnil, zaváhal, potvrdil, hodil, vyhodnotil... přešel k další svojí akci...) tak si ostatní mohli jít udělat kafíčko (a to naprosto bez nadsázky doslova - minimálně rozpustný, been there, done that).
Z tohodle úhlu pohledu je asi pochopitelný, že myšlenka "uděláme k hlavní akci jen JEDNU další, kterou bude možné hrát jen jednou a všechno navíc narveme do ní" dávala smysl a vypadala dobře (a jeden z dalších dozvuků je, že např. pohyb se v 5e vůbec nevyhodnocuje jako akce, ale prostě proběhne, někdy nějak do maxima postavy). Problém je samozřejmě v tom že to je chybná perspektiva a správná perspektiva je mít jen jednu akci a nic víc. Viz výše.