Jsou to poznámky, ne ucelený text. Je dost dobře možné, že v tom celém jsou zásadní konceptuální chyby - jak jsem psal výše, důvod proč jsem nad tím přemýšlel byl, že se mi statičnost magie v DnD nelíbí. Netvrdím, že mám funkční řešení, jen že mám šuplík plný nápadů.
1) Útok/kouzla spojené se záměrem.
Dovolit deklarovat záměry nad rámec "upižlám HPčka" nebo "stane se jen předskiptovaný efekt".
Nedopracované mám, kdy a jak to dostat do hry.
Teď to hrajeme jako odměninu velkého úspěchu útoku (přehození DC o +5) nebo velkého neúspěchu záchrany (podhození o -5) tím, že tyhle záměry se naplní.
Trochu to ještě hapruje (Sirien mě správně upozornil, že tohle moje rule není vybalancované proti oficiálním volitelným bojovým akcím, které jsou někdy za akci/bonusovku a někdy za útok). A taky mi vadí, že když to nepadne tak dobře, jak by bylo potřeba, tak to tíhne k repetitivnosti. Přemýšlím o redesignu přes bonusovku, ale to až do případné příští kampaně.
2) Dovolit interakce akcí s trvajícími kouzly. Jejich efekty nepovažovat za pevně dané, ale za ovlivnění prostředí úplně stejným způsobem, jako by to dokázaly běžné činnosti.
Tohle jsem ještě netestoval v praxi, je to spíš idea, ke které se vracím, kdykoliv trpím u hry s těmi statickými efekty, co jsou v pravidlech natvrdo napsané.
Hodil někdo na zem Trny? Ok, já je zmrazím pomocí Kuželu mrazu. Zůstane tam obtížný terén, ale už nebudou dávat každé kolo damage. A když do zmražených trnů pak někdo hybne Hromovou vlnu, tak je roztříští a vyčistí úplně.
Je někdo ukrytý Azylem? Tak šup - Vílí oheň na něj, ten ho markne a umožní útoky na něj (byť třeba s nevýhodou).
Problém je, že tohle je samozřejmě těžký rulling a DnD magie popisuje některé naskriptované interakce, čímž tak trochu komplikuje nastavení jiných + má to tendenci chovat se precedentně a je poměrně snadné v zápalu hry nastavit nějaký precedent blbě.
Částečně se to dá řešit nějakými rámcovými pravidly. Třeba že pro akce existuje stupnice:
nemožná > nevýhoda > běžná > výhoda > samozřejmá
a tím pádem při interakci kouzla, co dává "jenom" výhodu s kouzlem, co dělá nějakou činnost "nemožnou" se tedy asi daná činnost stane proveditelná, ale s nevýhodou.
Hrál jsem si také s myšlenkou tohle nějak vymezovat přes školy/typy zranění, ale je to dost pelmel zatížený historickou koulí u nohy, tak jsem s touhle cestou spíš neuspěl.
3) Silně pracovat s udělováním výhod/nevýhod na obou stranách konfliktu.
A paradoxně - úplně eliminovat opozitní hody. Vnášejí do systému bordel a mají jiné rozložení pravděpodobností. Místo toho důsledně používat pasivní ověření vlastností cíle pro určení případného DC - opraveného o ty výhody/nevýhody.
Tenhle "CR" prvek zahodit, držet se striktního "TR" a interakci mezi kouzly a s prostředím prostě dělat sekvenčně.
Přičemž opět jsem zjistil, že v pravidlech jsou nějaké nekoncepčnosti (třeba plná obrana, která dává nevýhodu útočníkům, místo výhody obránci, což má nejspíš nějaký ne-úplně-korektní důvod jako "aby šla kombit s krytem"), takže opět rulling, rulling, rulling.
4) EDIT:
Jo a hotfix té největší frustrační debility v celých pravidlech.
Stav "sražený" a jeho fikční ekvivalenty nedává nevýhody/výhody jen do okamžiku, než se dotyčný zvedne, ale až do konce tahu, ve kterém se zvedne.
Zdá se to jako prkotina, ale dělá to s fikčním positioningem fakt hodně.