Loki: strach z comb je takový RPGčkový stranger danger - v realitě to moc neexistuje, ale kdekdo na to věří a hrozně to řeší a omlouvá tim nesmysly.
Problém comb jako problém nalezení nějaké skryté kombinace X schopností co samy o sobě neškodné v právě určité specifické kombinaci "zapadnou" a vytvoří smrtící combo je sice strašně romantická a cool a všichni gamisti sněj o tom jak budou po nocích jak hrdinévo Gamers sedět nad příručkama a combit své game-mastery, ale je to představa reálná asi jako
filmový hackování (tuhle scénu miluju btw. :D ) Reálný comba takhle nefungujou - reálný comba nejsou o nějaké kryptické kombinaci schopností, ale o obvykle dost očividně exploit-prone designu.
Typickej příklad třeba GURPS - stačí se na ně podívat a už od prvního pohledu vidíš, že to je combový minový pole. Nebo DnD 4e, hotová toxická zóna. A není to o rozsahu - v momentě, kdy máš systém, co je nepřehlednej, bez fixní matematiky, konzistentních zdrojů a s benevolentně formulovanejma schopnostma, tak to prostě neohlídáš. Třeba AWčko je už jen v rámci základní příručky combo-prone af a funguje to jen protože je postavené tak, že v něm jsou comba ukradná (což je zajímavý téma, ale dost rozsáhlý a OT...) Oproti tomu třeba Fate je těžce combo-rezistentní i když žádné explicitní combo-pojistky nemá a hráče výslovně podporuje v tom, aby si sami tvořili další schopnosti (dokud jsou dodržená stanovená omezení).
DnD 5e je na tom v tomhle směru velmi dobře - ve skutečnosti na DnD poměry až výborně. Před combama se nemusíš bránit bonusovkama, prostě protože ti tam většinu věcí ohlídá konzistentní používání zdrojů (zejména Odpočinků a spell-slotů) a přehlednost systému (kdy někdo kdo ten systém dostatečně zná - kdy "dostatečně" splňuje možná půlka místního osazenstva - ví, kde tam jsou nějaké výbušnější věci které je potřeba checknout - nevim, zuřivosti, wild-shapey, pár vyhlášených kouzel atp. - a vlastně je nemá problém posoudit z většiny od pohledu. Problém nejsou ani multiclassy, protože tamto je stejná story - pár známejch hotspotů, obvykle hned z low-levelů - wild shapey, mazanky...) A tam kde něco vyskočí to jde obvykle vcelku snadno vyřešit vhodnou úpravou formulace která tu schopnost omezí nějakým kontextem - což ale obvykle chceš udělat už v rámci návrhu té schopnosti samotné, bez ohledu na comba (viz např. JaD Vykradač kobek, Bleskové reflexy a formulace "když nejsi jmenovitě zamýšleným Cílem", která tam fakt není pro nic za nic)
Efektivně dokud nezačneš šlapat po vlastních designovejch principech (což není úplně automatické, že, protože power creep je lákavá svině), tak na takovej systém můžeš technicky házet rozšíření vidlema.
Argumentace nějakou anketou mezi hráčema neni moc směrodatná, zaprvé protože hráči často neví co chtěj a ani neví jak ten systém funguje, zadruhé protože hráči si zvyknou na kdeco a pak to budou do krve hájit jako jednoduchý, i když to je totálně překombený WTF.