Pravidla

Efferwyck
27.12.2021 17:23
DnD 5e/JaD dotazy novacka
Docela dlouho /tak 15 let/ zadny rpg nehral takže sorry pokud vam nektery otazky budou pripadat vazne idiotsky ale pozitri mame v planu hrat JaD tak si potrebuju ujasnit par veci /jo a taky sem nenasel zadny jiny vlakno kam to nacpat aniz bych mel pocit ze tu delam bordel/

1. kouzla - pokud tam neni napsany zachrany hod pro cil tak si caster haze na utok ale proti cemu? proti stejnymu OČ jako pri normlanim utoku zbrani? tzn bonus za obratnost + hodnota zbroje? priklad cíl ma kyrys +1 do obratnosti takze musim prehodit 15 abych tim kouzlem trefil spravne? na prvnim lvl je to teda +int (caster je kouzelnik) a +2 (zdatnost) + d20. ale pokud tam je nejaka past tak si haze jen cil proti te pasti jo?
takze muzu missnout treba mrazivy paprsek ale ne horici ruce ty daj dycky aspon pul damage.

2. cernokneznik - pakt cepele to co si vyvola muze bejt uplne cokoliv? jakoze klidne obourucni mec? a v pripade ze to bude jednaapulrucni zbran treba dlouhej mec tak haze 1d10? a nema na to zadnej postih normlane si pocita +str + zdatnost na utok a +str na damage jop?

3. jak moc rozbije hru kdyz proste budu ignorovat ty kramy ke kouzlum co se maj mít v inventari ? napr Falešný život - malé množství alkoholu nebo destilatu. chapu ze pokud je to nejaka rare slozka tak asi jop ale zrovna priklad vysse mi prijde jako zbytecny to nejak hlidat.
4.1.2022 16:51 - Aegnor
LokiB píše:
2) je lepší výklad "zranění" postavy, který zdůrazňuje a) ubývání "lidského zdroje" (stres) oproti b) ubývání "životní síly" (krev)

A tahle debata v kontextu JaD/DnD 5e vlastně vůbec nedává smysl. V DnD 5e je to prostě ta první varianta.
4.1.2022 16:53 - sirien
LokiB píše:
přepni se do normálně komunikačního módu. jinak to nemá cenu.

hned co přestanu mít dojem, že cíleně trolluješ. Jako třeba když si z popisu BV vyzobáváš jen něco - cituješ větu "obvykle neznamenají zranění", slovo "obvykle" ignoruješ, stejně jako poznámku v rámečku na tohle téma, pak se chytneš na možnosti popisovat věc jako zranění, úplně odignoruješ rozdíl mezi povrchovým zraněním (resp. "flesh wound") a vážným zraněním (přičemž tato hranice může být žánrově velmi stylizovaná), kde zjevně mluvíme o tom že není problém popisovat ta "povrchová" (i když to znamená třeba probodenej sval)... celá ta interpretace o tom jak v JaD nejde vidět zranění mi přijde stejně účelová jako x předchozích postů kde něčim cíleně a velmi zjevně provokuješ a mám dost pochybnost o tom, že to tak pochopí nějak významější část běžných čtenářů.

Každopádně jestli Ti to fakt přijde popsané špatně, máš dojem, že ta úprava uvedená výše to zlepšuje?


Corny: to Lokiho přirovnání se stříkající krví a lámajícíma se kostma je stejně účelový jako mimo - že by byl hrdina v akčním filmu nebo fantasy příběhu (nebo mýtickém příběhu) průběžně zraňován je fakt výjimka (která se dost váže k nějakému noiru nebo pulp-noiru typu posledního skauta nebo John Wicka atp.) Conan obvykle rozsekává ostatní, ale sám toho většinou nijak moc neschytá - ne fakt natvrdo.
4.1.2022 17:06 - LokiB
sirien píše:
ako třeba když si z popisu BV vyzobáváš jen něco - cituješ větu "obvykle neznamenají zranění", slovo "obvykle" ignoruješ,


Tak se na to zkus podívat jako někdo, kdo o DND či RPG neví vůbec nic.
Když něco zadefinuješ negací "obvykle to tohle neznamená", tak jako nováček si z toho představu o tom "kdy to tohle možná znamená, kdy to použít a kdy ne" neuděláš. Si myslím.


sirien píše:
"povrchová" (i když to znamená třeba probodenej sval)


A když tohle někam nenapíšeš, tak nikdy nebude shoda na tom, jestli autoři považují propíchnutej sval za povrchový zranění (já bych ho za něj nepovažoval, ale to není směroplatný).


sirien píše:
Každopádně jestli Ti to fakt přijde popsané špatně, máš dojem, že ta úprava uvedená výše to zlepšuje?


Radši to tu přepíšu, mně se to pak špatně hledá

tím víckrát dokážeš z posledních sil těsně uhnout, překonat bolest a odrazit další tvrdý útok nebo se udržet v boji navzdory mocnému zásahu, nebo hrůze ze smrtelné rány, která tě jen úplně náhodou o vlas minula.

Pocitově mi tam nesedí to "tím víckrát" zejména ve spojení s tím, že hned za tím je "z poslední sil uhnout" ... se mu to spojuje dohromady, odděleně od zbytku toho souvětí. a to mi nesedí, protože tu četnost to obecně neznamená.

Ale chápu, že je to použité pro "jednoduchý výklad" pro ty, kteří vědí o čem je řeč a vůbec nad tím nebudou špekulovat a je to pro ně ok.

Možná mi tam chybí, to očividné spojení s tím, co se stane jinak ...

tím vícekrát dokážeš před tím, než bys byl vyřazen, překonat bolest a odrazit další tvrdý útok, udržet se v boji navzdory mocnému zásahu, nebo hrůze ze smrtelné rány, která tě jen úplně náhodou o vlas minula, či takové ráně z posledních sil těsně uhnout.

nebo i jen

tím víckrát dokážeš, před tím, než bys byl vyřazen, z posledních sil těsně uhnout, překonat bolest a odrazit další tvrdý útok nebo se udržet v boji navzdory mocnému zásahu, nebo hrůze ze smrtelné rány, která tě jen úplně náhodou o vlas minula.

omlouvám se, nevím teď bez pravidel, jestli to "vyřazen" je ten správný termín na daném místě.
4.1.2022 17:18 - Corny
Loki: Já ti nevím, mě asi fakt připadá, že si to trochu moc vykládáš po svém jako že se ta pravidla snaží tě natlačit do toho, aby jsi to měl co nejmíň krvavé, což mě třeba vůbec nepřijde, pokud ty pravidla nečtu po samostatných částech ale jako celkem. Což jako fajn, jestli to z těch pravidel cítíš, tak asi co naplat, ale já tam třeba cítím spíš to, že úspěšný útok může představovat celou řadu věcí od únavy, křeč, odřenin po povrchová zranění, lehkého krvácení, atd. a zásadní zranění typu zlomená noha, bodná rána atd. z toho je jen relativně malá část (ostatně ono když už tě někdo fakt bodne, tak už jsi často dobojoval). Tj. já tam žádný tlak jedním či druhým směrem nepociťuju, spíš důraz na to, že tam je větší pestrost než jen "klasická" zranění

Sirien: Trochu tu aplikuju přístup "in dubio pro reo", popravdě Conana zejména nemám zas tak nakoukaného a zas známe ty akčňárny, ono je jich docela dost, když se ty hrdinové osekávají a ostřelují a nakonec se jim jakoby zázrakem nic nestalo. Já si pamatuju, když jsem četl Gamaran, což byla docela fajn manga, ale časem už bylo až moc okatý, že v každý bitce je hlavní hrdina hrozně dobodaný a dosekaný, ale jakmile svého soupeře na poslední chvíli porazí, tak z toho boje odchází docela vysmátý a už jde na dalšího :)
4.1.2022 17:32 - York
sirien píše:
Conan obvykle rozsekává ostatní, ale sám toho většinou nijak moc neschytá - ne fakt natvrdo.


Zrovna ho čtu a - schytává to, a dost často a dost natvrdo. Až mě to právě překvapilo.

Celkově je ale Conan "nastavením" hodně DnD-like, občas tam padaj věty jako "byl nebezpečnej jako 10 mužů" a ze zranění se většinou zotaví relativně rychle.
4.1.2022 17:45 - Gergon
Samozřejmě protože když čteš(koukáš na filmy) Conana (nebo jinou akční fantasy - Zaklínač například) tak nechceš číst o tom, jak kolem sebe krouží a oťukávají se a navzájem se unavují a způsobují si stres a modřiny.
Chce to krev a šrámy a to na obou stranách.
Ale zároveň taky nechceš sledovat jak po takovém souboji Conan leží 14 dnů ve špitále v obvazech. Samozřejmě to není realita a není to reálné, ale to ani já nechci aby moje hry byly, chci aby byly přesně tak akční a epické jako jsou tyhle filmy/knihy ... (moji hráči taky nechtějí hrát barbara, kterej po epickém souboji s drakem léčí natažené svaly )
ale to už je o osobních preferencích stylu hry a moc to nesouvisí s použitýmy výrazy v JaD =)

BTW. Body zdraví také nezní špatně =) i když ty ti pak může snižovat i obyčejná rýma :D
4.1.2022 17:46 - sirien
Loki: teda, bojuju se značným pocitem zbytečného přebrušování něčeho co nemá problém a dojmem, že se nechávám dobře trollit na účet mého času a námahy, ale...

Výdrž představuje kombinaci fyzických a duševních rezerv, vůle žít a čiročirého štěstí. Čím větší máš Výdrž, tím víckrát se dokážeš vyhnout vyřazení tím, že se z posledních sil těsně uhneš, překonáš bolest a odrazíš další tvrdý útok, udržíš se v boji po mocnému zásahu nebo navzdory hrůze ze smrtelné rány, která tě jen úplně náhodou o vlas minula. Zásah a související ztráta Bodů výdrže tedy obvykle neznamenají vážné zranění, ale právě rostoucí stres, únavu, vyčerpání a vršící se fyzické opotřebení, jako jsou křeče, natažené svaly, zhmožděniny, ale (zejména pro potřeby Jedů) i povrchové rány, seknutí, škrábance atp.

Víc se tenhle odstavec už moc natahovat nedá, rozbilo by to sazbu stránky.
4.1.2022 17:52 - Corny
Já teda teď na youtube schválně kouknul na asi pět různých náhodných bitek z filmů o Conanovi a dohdomady za celých těch cca 40 minut boje dostal Conan jednou kladivem do hlavy a jednou byl lehoulince pořezaný na hrudi. Tak nevím, jestli to s tou stříkající krví na obou stranách nezbytnou pro uspokojení publika bude tak horké...
4.1.2022 17:54 - LokiB
Corny píše:
že úspěšný útok může představovat celou řadu věcí od únavy, křeč, odřenin po povrchová zranění, lehkého krvácení, atd. a zásadní zranění typu zlomená noha, bodná rána atd. z toho je jen relativně malá část (ostatně ono když už tě někdo fakt bodne, tak už jsi často dobojoval).


V epické fantasy (nebudu pořád psát "podle mě") to právě často neznamená, žes jsi dobojoval.

Mně v tomhle přijde, že se JaD buď snaží být v tomto směru posunutější než DnD.
DnD k HP píše:

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

(to není to samé, co píše JaD)

Resp. v rámčku:

Describing the Effects of Damage
Dungeon Masters describe hit point loss in different ways. When your current hit point total is half or more of your hit point maximum, you typically show no signs of injury. When you drop below half your hit point maximum, you show signs of wear, such as cuts and bruises. An attack that reduces you to 0 hit points strikes you directly, leaving a bleeding injury or other trauma, or it simply knocks you unconscious.


Což je také trochu jiné, než jak přistupuje ke zranění JaD. v JaD není (jestli se nepletu) psána odlišná interpretace ztráty BV na plných a těsně nad vyřazením. Jestli zas bude někdo psát, že ječ to slovíčkaření, tak ho kopnu pod stolem, ale rozdíl v tom, jak přistupuje k HP a zranění DnD a jak JaD, vidím.
A vidím ho v tom, že JaD se více posouvá ve snaze interpretace "stresovým" způsobem (a ano, další možnosti ponechává v nějaké míře). DnD se k tomu tak neblíží a raději zůstává bez zabrušování, aby si letité hráče nenaštvala.
4.1.2022 17:55 - LokiB
Corny píše:
Tak nevím, jestli to s tou stříkající krví na obou stranách nezbytnou pro uspokojení publika bude tak horké...


Knihy, knihy, knihy ... to je to, o čem York psal.
4.1.2022 17:57 - LokiB
sirien píše:
teda, bojuju se značným pocitem zbytečného přebrušování něčeho co nemá problém a dojmem, že se nechávám dobře trollit na účet mého času a námahy, ale...


a sorry za tripple post ... hele, já tě fakt netrollím a nechci trollit. Ok, někdy diskutuju se zapálením o nedůležitých věcech, někdy se hádám, protože mám pocit, že to druhá strana chápe špatně ... ale tak snad oba víme, že ono zas o tak moc nejde. Mám JaD rád :)

Děkuju za to usílí a čas, přijde mi to takhle lepší a jasnější, jak jsi to napsal.
4.1.2022 18:02 - Aegnor
Loki: zajímavé, já to "spíše těsné úhyby na plných BV, krvavý šrámy na nízkých BV" bral tak nějak automaticky, že to je prostě samozřejmost. Vůbec mě nenapadlo, že by to někdo chápal jinak. Well, my bad.
4.1.2022 18:20 - Corny
Loki: Neodpustím si poukázat na to, že jsi sám zmiňoval "To je to, co hráči vidí ve filmech a seriálech". A teda, jak už jsem poznamenával, epická fantasy není Zdaleka jen Conan nebo Witcher.
4.1.2022 18:20 - sirien
LokiB píše:
(to není to samé, co píše JaD)

ne no - je to míň rozepsaný.

Mě teda víc a víc přijde, že si ten rozdíl cucáš z prstu - resp. že máš nějakou auto-vsugerovanej blud toho že tam nějakej rozdíl je a pak ho vidíš ve všem na co se podíváš, i když tam vůbec neni.

Jakože sorry, ale z toho co cituješ mi skoro přijde že JaD s BV popisem jsou zraněním skoro otevřenější, než to původní DnDčko se svejma překladovejma "životama", a že celý to broušení toho textu k Výdrži z JaD je snaha bejt papežštější papeže - nebo popravdě touhle dobou už Svatýho Petra osobně a ještě chvilku a začnem se blížit Kristovi.
4.1.2022 19:04 - LokiB
Aegnor píše:
zajímavé, já to "spíše těsné úhyby na plných BV, krvavý šrámy na nízkých BV" bral tak nějak automaticky, že to je prostě samozřejmost. Vůbec mě nenapadlo, že by to někdo chápal jinak.



tak DnD to říká explicitně, jak se to typicky projevuje. v JaD jsem si toho nevšiml (nebo to zapomněl, toho textu je hodně a když přečtu jeden kus, zapomenu jiný, to víš, stáří), takže to zůstává volně na hráčovi, jestli si to tak podobně domyslí.
4.1.2022 20:40 - malkav
Jen krátké zamyšlení
- U Bodů výdrže mluvíte o kontextu, dovysvětlujících rámečcích a popisu, který upozorňuje na to, že v případě jejich ztráty nejde obvykle o faktické zranění.
- U Životů naproti tomu argumentujete představou, co ten pojem evokuje a naopak opomíjíte, co se píše v pravidlech (resp. jsem to zahlédl jen u "obhájců" tohoto termínu, ale "odpůrci" to ignorují). Zároveň mám dojem, že kdesi v 5E pravidlech je i alternativa k tomu, jak dlouhý je dlouhý a krátký odpočinek.

Tedy pokud to zkombinuji dohromady, tak mi výklad BV a Životů přijde velice podobný. Rozumný hráč, který si přečte pravidla k oběma pojmům, je nebude chápat jen v úzkém vymezení toho, co explicitně evokují. Klidně si roztrhejte občanky, ale jde podle mého názoru primárně o zvyk.
Pokud chce někdo čárkovat, tak bych se taky klonil k pojmu životy, i když po náplavě tolika anglikanismů používáme při hrách pojem "hápéčka".
4.1.2022 22:35 - Corny
malkav píše:
co se píše v pravidlech

Tak schválně, v kterých pravidlech?
5.1.2022 01:32 - sirien
malkav: ano. Všimni si, že jak už bylo i několikrát demonstrováno citacemi, text interpretace "hit pointů" se ve skutečnosti mezi DnD a JaD nijak výrazně nezměnil. Resp. text ano, ale faktické vyznění toho vysvětlení nikoliv (a to, připomínám, už od doby ADnD).

Bohužel, reálná praxe ukázala, že lidé se fixují mnohem víc na slovo, než na jeho vysvětlení (které si mnoho z nich ani nepřečte, protože jim je hra prostě vysvětlena na mechanické úrovni - nebo si ho přečtou jednou a pustí ho z hlavy). Slovo "životy" v hráčích prostě evokuje faktický zraňující zásah - bez ohledu na to co tu může tvrdit pár hardcore hráčů, reálná praxe většiny herních skupin tohle prostě potvrzuje (vidím to ne fórech napříč lety, kdy to vysvětlení musí neustále někdo někomu připomínat nebo citovat, vidím to na ukázkovkách na tom jak to reálně lidé hrají, vidím to v diskusích na conech...). Nevím jestli to je samotným slovem, nebo jeho spojením s tím jak se používá v jiných hrách (deskovky, počítačové střlečky) a efektivně to je jedno.

Změna termínu cílila právě na tohle - dodat termín, který nebude implicitně evokovat nechtěnou (a pravidly dlouhodobě nepodporovanou) interpretaci.

Pár herních testů mi ukázalo, že to je krok velmi správným směrem. Vedl jsem pár her kde i zaběhlí DnDčkaři zvyklí na životy prostě citelně změnili popisy v návaznosti na to, že jsem důsledně používal termín "ztráta výdrže" namísto "ztráta životů". Ten efekt je velmi přímý a to (alespoň z nějaké části) i u lidí kde bys řekl, že převáží jejich herní setrvačnost. Tj. navzdory výkřikům tady i jinde, nejde jen o zvyk a termín skutečně má výrazný vliv.

Je to něco, co se mi potvrdilo nejen v herních testech, ale i v úvodních reakcích od lidí na JaD.

A je to v souladu s jednou docela silnou lekcí o game designu, kterou jsem s vydáním JaD získal, a to že pro většinu hráčů - a to i těch zaběhlých - je jedno, co mechanika skutečně dělá, mnohem důležitější je, jak působí její popis.

Aniž bysme jakkoliv změnili jádrové mechaniky DnD 5e nebo aniž bysme jakkoliv omezili power level postav a Oborů nebo kouzel atd., lidé JaD popisují jako reálně umírněnější a míň pulp-epické, než je DnD 5e. A to i poměrně zkušení 5e-čkaři. Z "teoreticky-analytického" pohledu to nedává smysl. Z tohodle "nového" pohledu naopak dokonalý (ilustrace, grafika, doprovodné texty, otevřeně nabídnuté down-grade možnosti co byly i v tom původním 5e, ale nebyly tak viditelně vytažené do výrazných rámečků...) Fluff-texty ke schopnostem jsme původně přihodili jen tak for fun&flavor - feedback od lidí je takový, že ty fluff texty jsou pro ně u té schopnosti pomalu důležitější, než to, co ta schopnost reálně (mechanicky) dělá.


Takže prosím, klidně si tu diskutujte o tom, jak změna termínu je jen povrchní nátěr (a ano, svým způsobem skutečně je) a jak to na vaše hry nebude mít vliv. Ale já jako designer sem se za poslední dva měsíce naučil, že tohle reálně hraje roli - a mnohem větší, než jsem si myslel a přiznával (a to be fair tohle je místo kde napíšu "Marky měl pravdu" - i když sám trochu pochybuju jestli on sám doceňuje jak moc té pravdy vlastně měl) a z toho co sem viděl mám za to, že se v tom minimálně část z vás plete a když to přijmete, tak to vliv na vaší hru mít bude. A momentálně jsem ve stavu kdy mě pitvání věci v diskusích nemá moc šanci přesvědčit o opaku - možná se pletu a je to jen nějaký hype co vnímám, ale jediné co mě o tom může přesvědčit je další herní praxe - to co uvidím u lidí u hry, ohlasy a reakce které uvidím dlouhodobě v diskusích od běžných hráčů.
5.1.2022 01:45 - York
Sirien: To se ale vymezuješ proti něčemu, co nikdo netvrdil. Jasně, že pojmenování má zásadní vliv na to, jak to hráči vnímaj a používaj. Pointa je, že místo aby to nesedělo v jednom místě to teď nesedí v jinym. To, že vybíráš z několika variant, z nichž žádná není ideální, je game design v kostce. Bejt to hra s úplně novym enginem, možná bych se na tvym místě rozhodnul stejně.

Tahle debata každopádně měla smysl před vydáním, teď už je to vytištěný a nic s tím neuděláš, ani kdybys chtěl.
5.1.2022 01:52 - sirien
York: a kde přesně že to ta nová terminologie nesedí?

Protože jestli chceš říct "Zásah", tak se nenamáhej - Zásah implicitně neznamená zranění, může to být škrábnutí, může to být rána do plechů nebo do štítu, může to být částečně vykryté proraženým blokem, může to být odstrčení nebo sražení. Zásah tanku (rytíře) nikdo nechápe nutně jako poškození (zranění). Zásah je zásah - může být zásadní, ale také nemusí. Že tam je nad tyhle běžné významy přidaná možnost popsat Zásah jako zoufalý úhyb je, ok, trošku přetažený, ale oproti těm ostatním interpretacím valstně nijak moc a i v kontextu Bodů výdrže to sedí dostatečně dobře.

Tahle debata proběhla před vydáním, dokonce poměrně intenzivně (v rámci autorského týmu). Výsledkem je nová terminologie. A funguje, takže nevidím důvod proč bysme jí měnit měli - v týmu máme zatím všichni dojem, že funguje tak jak jsme chtěli. Já tu jen reaguju na nějakou teoretickou skepsi co tu na tuhle adresu lítá, nic víc.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082886934280396 secREMOTE_IP: 52.54.103.76