Pravidla

sirien
2.6.2022 06:03
Autorská citace #1
2.6.2022 06:03 - Jerson
Přijde mi to podobné jako pokus zavést různé úrovně postav, jako to svého času dělalo Window.
Ale jinak jsem tu "bezkostkovou" myšlenku vůbec nepochopil, když kostky ve hře zůstávají, a řeší jen že se mi nelíbí, že by někdo velmi schopný mohl prohrát s někým "o stupeň horším".

Jinak mi přijde jako úplná blbost a neuvěřitelné, že by byl člověk s bojem na 46 lepší než člověk s bojem 46. Pocitově bych spíše řekl, že ve vzájemném souboji má o cca 2% vyšší šanci na vítězství, nebo na přežití. A rozdíl mezi koboldem a drakem mi přijde v pohodě ředitelný v rámci číselného rozpětí +3 až -3 společně s různým počtem dílků hodin, které daný nepřítel má. Na kobolda mi stačí jeden dílek, který mu zaplním, i kd, z hodím neúspěch a jdu ochoten přijmout jedno zranění. Drak může vyžadovat šest dílků, bude mít tvrdou kůži, která bude odebírat z každého zásahu dva stupně úspěchu, takže proti němu musím hodit šest čistých úspěchů, abych ho vyřídil, takže mě do té doby nejspíš rozžvýká.
Autorská citace #2
2.6.2022 13:02 - sirien
Tak ono tady Rob neřeší problém, jen uvažuje jak to hrát jiným stylem.

Technicky bys ty kostky nepotřeboval vůbec, můžeš prostě pracovat s rozdělením automatických 6/7-9/10 výsledků, kdy střety postav se stejným atributem skončí na té 6-7 úrovni. Teoreticky bys mohl nastavit i rozsahy rozdílů proti těmhle výsledkům:
Proti nižší: 10+
0 až +1: 7-9
+2 a víc: 6-
...nebo tak nějak, tohle sem teď jen plácnul bez rozmyslu.

Co Ti přijde jako "blbost a neuvěřitelné"... Asi nebudu moc komentovat, pokud hledáš nějakou realistickou simulaci v žánrovém systému, tak jsiv základu mimo se obávám.
Autorská citace #3
2.6.2022 13:30 - Jerson
Naopak, přijde mi jako blbost, že by dvě postavy lišící se schopností o 2% měly mít v jakémkoliv žánru (kromě souboje superpočítačů) jednoznačně určeno, která z nich zvítězí. Naopak bych řekl, že boj se "zcela zjevně rozdanými kartami) jako člověk proti drakovi nebo kobold proti hrdinovi je v mnoha případech nerozhodný až do konce - a občas i po něm.
Autorská citace #4
2.6.2022 13:35 - Corny
Jerson píše:
Naopak, přijde mi jako blbost, že by dvě postavy lišící se schopností o 2% měly mít v jakémkoliv žánru (kromě souboje superpočítačů) jednoznačně určeno, která z nich zvítězí.

I mean...tak ten systém, který takhle funguje, nehraj. Solved. Každopádně o tom to téma ani není, to je spíš ilustrační. Pokud chceš řešit, že je nerealistické (nebo teda spíš pro tebe uvěřitelné), aby drak za každých případů sesmahnul sedláka, tak pochopitelně můžeš, ale to docela hodně míjíš pointu tématu.
Autorská citace #5
2.6.2022 13:36 - LokiB
Jerson: to je asi do jiného vlákna, na čem kdo zakládá svá očekávání. Někdo by mohl argumentovat, že když je někdo ve vzpírání o 2% lepší v daný moment ... a to je důležité, proto tam máš tu tvorbu výhody atd ... tak prostě nad žím druhým vyhraje.

Kritické bude to, co znamená "být o 2% lepší", čehož výklad může být pro někoho matoucí a neintuitivní.

EDIT:
Corny: tenhle způsop reakcí mi přijde tak nějak otravný ... "tak to nehraj" se dá reagovat skoro na cokoli. Nemáš něco dospělejšího? CHápu, že ti Jersonova námitka třeba nesedí, ale on nepsal hrubě nebo neslušně, tak proč reagovat takhle?
Autorská citace #6
2.6.2022 13:37 - Aegnor
Jersone, bereš to ze špatného úhlu. To, že má postava Boj N znamená, že automaticky vyhraje souboj s postavou s Bojem N-1. A tohle je prostě fakt (v daném systému/světě/žánru).

2% sis vycucal z prstu a pak se tím sám nějak zmátnul.
Autorská citace #7
2.6.2022 14:11 - Jerson
Corny, doufám že bys v prvé řadě řekl Robovi a všem, kterým vadí, že PtbA hry nemají stupně obtížnosti, že tu hru nemají hrát, když jim nevyhovuje.
Ten článek řeší, jak opravit věc, která podle mě funguje dobře, a dá se s ní v pohodě pracovat v rámci stávajících pravidel.

O boji sedláka a draka PbtA není, pouze vím, a i kdyby, tak drak vyhraje vždy i podle stávajících pravidel. Stačí je jen využít.
Autorská citace #8
2.6.2022 14:35 - sirien
Jerson: dobře, zkusím to ještě jednou:

Ten blog se nesnaží nic opravit. Předkládá postup jak tu hru hrát jinak.

Stupně obtížnosti tam neřeší prakticky vůbec, jen zmiňuje přístup PbtA k obtížnosti jako aspekt věci který je dobré mít na paměti. Ten příklad s drakem jen demonstruje nějaký princip v systému, nic víc. Celý ten blog je z velké části o narativním stylu hraní, který si Rob oblíbil dřív z Amber diceless RPG.

Jakože přijde mi, že jsi sdělení a pointu toho blogu dokonale minul a teď tu argumentuješ proti něčemu, co nikde neni.
Autorská citace #9
6.6.2022 11:18 - Shako
Chápu, co se pokouší vzít z Amberu (rovněž chápu, proč se to s knížek dostalo do rpg), ale nějak se mi nedaří to aplikovat na PbA. Jaké jsou tam tedy úrovně mezi kterými se nehází, ale rovnou se aplikuje výsledek? Má to brát podle archetypů postav, třeba v AW - brainer dycky bude vědět nejvíc o wierdu a všichni ostatní jsou až za ním? Podle situace - malý gang vs jedinec se nebude nikdy házet, když příjde na boj, protože jedinec dycky pohraje? Podle atributů - hot 2 vždycky porazí hot 1 ve vyjednávání?

A kde jste vzali ten GM modifikátor +/-3? Nic takového si třeba z AW neuvědomuju, že by měl MC takové pravomoci.

Ad Jerson: Ta kritika by patřila k Amberu a ne sem, ne?
Jen tedy z popisu předpokládám, že se v Ameru nehází kostkama, ale jen se porovnávají čísla. Ale nečekám úplně (vzhledem k tomu popisu dál), že by se jen porovnávali atributy postav. Ty atributy se modifikují o různé akce, které se stali před samotným střetem. Postavy, které mají boj 44 a 45 vyjadřují papírové šance, pokud by bojovali za nijak neovlivněných, což se snad nikdy nestane... Naopak podle toho, kdo posbírá kolik modifikátorů, pak ten boj dopadne. Kdyby nikdo neudělal před bojem nic, tak prostě prohraje ten papírově slabší. To snad není tak neuvěřitelné (aspoň v rpg systému bez náhody - hodu kostek), ne?
Autorská citace #10
6.6.2022 12:38 - sirien
Shako: em... poměrně jasně tam popisuje, že se nehází, pokud jedna postava má větší stat než druhá postava. Na příručce to závislé není nijak (stranou toho že psychouš bude mít nejspíš větší úchylnost než většina ostatních, protože to je jeho primary stat).

Bojím se ale, že ten článek není dost obsáhlý, aby popsal všechny pravidlové situace, takže např. interakci s gangy popř. efekt rozdílu velikosti by asi bylo potřeba dopracovat.
Autorská citace #11
6.6.2022 13:04 - Jerson
Shako píše:
Ty atributy se modifikují o různé akce, které se stali před samotným střetem. Postavy, které mají boj 44 a 45 vyjadřují papírové šance, pokud by bojovali za nijak neovlivněných, což se snad nikdy nestane... Naopak podle toho, kdo posbírá kolik modifikátorů, pak ten boj dopadne. Kdyby nikdo neudělal před bojem nic, tak prostě prohraje ten papírově slabší. To snad není tak neuvěřitelné (aspoň v rpg systému bez náhody - hodu kostek), ne?

To, že by příprava před bojem mela tak velký vliv, že rozdíl všech vlivů o cca 2% (45 vs. 44) by předurčil jasné vítězství jedné straně je něco tak neuvěřitelného a nerealistického, že mám problém vůbec tenhle koncept pojmout.

Reálně se poměr aktuálních sil a dalších vlivů může pohybovat v poměru 3:1 a rozptyl možných výsledků je od naprostého vítězství do naprosté porážky jedné či druhé strany, přičemž se posouvá pravděpodobnost toho kterého výsledku (neumím to kvantifikovat). Neméně důležité je, že to pole možný výsledku je velmi široké a vícerozměrné, takže je dost důležité, jak jedna či druhá strana z toho boje vyjde.

Každopádně jsem chtěl říct, že v boji je velmi důležitá nejen příprava, ale také dílčí rozhodnutí a úspěchy během boje samotného, které můžou vliv přípravy zcela převážit.
Autorská citace #12
6.6.2022 13:16 - Aegnor
Jersone. Přestaň operovat s 2%. Dosaď si do textu toho blogu čísla 1, 2 a 3 (místo 44, 45 a 50) a zjistíš, že význam toho textu se nijak nezměnil. (Tím chci říct, že ty přesný čísla prostě nejsou důležitý.)

A prostě rozdíl mezi postavama s Bojem N a N+1 je vždycky tak velký, že ve fér vyrovnaném boji ta druhá porazí tu první.
Autorská citace #13
6.6.2022 13:16 - sirien
Jako - Amber Diceless RPG by si zasloužilo možná vlastní diskusi?

Jerson: Každopádně dokud se neodtrhneš od svojí fixace vnímat % v herní mechanice jako nějakou snahu pravidel o simulaci reality/realismu, tak to je dost pointless diskuse. FYI libovolný člen rodiny Amberu (i s hodnocením 1%) vždycky rozjebe libovolného mortála (i kdyby to byl ve svém světě top-level fighter) - ta škála prostě nefunguje v měřítcích Tvé životní zkušenosti. A to ostatně platí i o tom AWčku.
Autorská citace #14
6.6.2022 13:19 - LokiB
Diceless systémy asi nejsou pro každého, ale můžeme je lépe probrat v nějakém vlákně k nim. Měl bych k tomu i nějaké poznámky a otázky, ale fakt to nepatří sem.
třeba sem?
http://www.d20.cz/clanky/produkty/amber-diceless-rpg.html

Třeba tomhle nerozumím :)
Jerson píše:
Reálně se poměr aktuálních sil a dalších vlivů může pohybovat v poměru 3:1
Autorská citace #15
6.6.2022 13:22 - sirien
Autorská citace #16
6.6.2022 14:29 - Shako
Sirien: Tak to mi po přečtení článku zůstalo utajeno. Snažil jsem se to najít znova, ale stejně tam nevidím přesně todle vyjádření, tak díky za upřesnění.
Připadá mi to hrozně gamisticky rozbitelné a tudíž bych to zkoušel tak leda, ve skupince dobře známých hráčů, kde vím, že to zvládneme. Krom toho to obě rozbíjí vlastnosti typu nahraď wierd za hot.
Má to pro mě hodně daleko k široce použitelné radě, jak hrát AW. Byť jako herní koncept to zní zajímavě.

Jersone, prosím četl si Amber a nebo aspoň ty pravidla toho rpg?
Trošku mám pocit, že se bavíme, o tom, jak si pochopil koncept rpg dle settingu z jednoho článku, který není ani o daném settingu ani o rpg. Mě ten příklad z knížky připadá moc jasný, co se tím snaží autor říct, jak si to představuje.
Po Sirienově upřesnění je to tedy v AW taky dost jasné: hard 3 má jen Julián, hard 2 Corwin a Erik, ...., běžný smrtelník má -1 a hůř. :) Ale prostě bych takhle nad tím musel přemýšlel i u tvorby postav v AW a ptát se hráčů, co tedy znamenají ty jejich +2/+3 ve statu a jak případně udělali tu +2 za vylepšování atp. Ale pořád si to neumím moc představit, jak by to fungovalo ve hře.
Autorská citace #17
6.6.2022 14:33 - Jerson
Já jen, že je řeč o úpravě systému, který v základu počítá s tím, že postava s - 2 má pořád šanci proti postavě s +3.
A také říká, že pro postavy na stejné hladině schopností se pořád háže kostkou a přidávají se situační modifikátory +-3.

Takže mi pořád uniká, k čemu je to vlastně dobré.

Je goblin s kopím na stejné hladině (úrovni) jako člověk s mečem, nebo ho člověk vždycky porazí?

Je drak vždy na vyšší hladině než libovolný vycvičený a vybavený bojovník? A pokud ano, co dva, tři, nebo pět takových bojovníků, či kombinace jiných profesí?
Autorská citace #18
6.6.2022 14:40 - LokiB
Jerson: takže to, co řešíš, je, jak aplikovat tento odstavec z článku do hry?

Píše:
Když se nad těmito třemi body zamyslíte, tak by vám mělo být zřejmé, kam mířím. Začněte s odstupňovaným bezkostkovým modelem a použijte ho pro všechno vyjma konfliktů postav na stejné úrovni. Pro ty použijte kostky běžným PbtA stylem. (Tady můžete přidat i bonus k hodu podle situace, nejspíš mezi -3 a +3. Mohli byste kolem toho postavit celý systém, ale já používám silu rukomávia.) A vlastně ani nemusíte používat tahy, stačí obecná mechanika tří výsledků.
Autorská citace #19
6.6.2022 14:43 - Corny
Shako píše:
Má to pro mě hodně daleko k široce použitelné radě, jak hrát AW

Tak ona to taky ani nemá být široce použitelná rada. Spíš, jako ostatně podle mě většina jeho článků, taková zamyšlení vzbuzující dílčí úvaha.

Jinak ono asi stejně jde se úplně odprostit od nějakých statů a prostě to nechávat na fikci. Popsat si svoje postavy pár Fate-style aspekty, občas se doptat, a z toho nějak ad hoc vymýšlet, jaký je zrovna na místě dát té postavě ten či onen Tier, případně bonus když už se bude házet. Například v Blades já občas prostě vyřeším hod tím, že prostě vyvodím ze známých informací o světě a postavách, že ta či ona překážka pro ně prostě není zas tak nebezpečná, aby mělo značný smysl házet.

Jerson píše:
Já jen, že je řeč o úpravě systému, který v základu počítá s tím, že postava s - 2 má pořád šanci proti postavě s +3.
A také říká, že pro postavy na stejné hladině schopností se pořád háže kostkou a přidávají se situační modifikátory +-3.

...pokud to fikčně dává smysl. Jinak to, že má postava s -2 šanci proti postavě s +3 je možná pravda, pokud už se háže, ale pro danou věc je to irelevantní skutečnost.
Autorská citace #20
6.6.2022 14:54 - sirien
Shako píše:
Krom toho to obě rozbíjí vlastnosti typu nahraď wierd za hot.

Proč? Použiješ pro danou věc hodnotu druhého statu, úplně v pohodě.

Jinak ani nemám dojem, že by to bylo myšlené jako "široce použitelná rada jak hrát AW". Některé články jsou prostě o užších možnostech pro menší publikum zájemců :)
Autorská citace #21
6.6.2022 14:58 - Corny
Ony ty články na mě hodně působí jako "Tohle mě napadlo na záchodě/ve sprše, přijde mi to jako zajímavý pohled na věc, tak jsem se o to podělil" bez ambice na to, aby to něco překopávalo, radilo nebo vám to pomohlo dosáhnout hlubšího osvícení.
Autorská citace #22
6.6.2022 15:06 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: takže to, co řešíš, je, jak aplikovat tento odstavec z článku do hry?

Ano. Není mi to "zřejmé", nevím podle čeho určit, zda jsou soupeři ještě na stejném stupni, nebo ne, a navíc to efektivně zabraňuje možnosti, že jeden člověk zabije jednoho nebezpečnějšího tvora - draka, tygra, slona,...

Vlastně od začátku vůbec nechápu, k čemu je tahle úprava dobrá, čeho tím chtěl autor dosáhnout. I jdxz ten článek čtu po čtvrté.
Autorská citace #23
6.6.2022 15:21 - sirien
Jerson: v tom případě to zjevně není herní přístup pro Tebe.

Corny: některé. Dneska už ne, ale svého času Rob psal blogy záměrně velmi frekventovaně - některé tak skutečně jsou jen zachycení nějaké okamžité myšlenky, nicméně jiné (ty zabývající se něčím co ho zaujalo víc/dlouhodobě) jsou propracované víc. Ale ono i ty dílčí jsou často zajímavé - ať už samy o sobě nebo v návaznosti na pozdější design který z nich zjevně vzešel.
Autorská citace #24
6.6.2022 15:24 - LokiB
Jerson: no já neznám dobře ani AW ani Amber ... přijde mi však, že chtěl docílit toho, aby se na dost věcí házelo v jeho hře méně a prostě byl výsledek určen "bez házení" dle aktuálního stavu daných statů. A tedy skutečné házení by se omezilo jen na vybrané střety "power-levelem vyrovnaných protivníků" (i když mezi nimi staty mohou mít stále ještě velmi odlišné).
Autorská citace #25
7.6.2022 09:47 - Jerson
Ten záměr jsem jakž takž pochopil. Jen mi pořád není jasné použití. Když před válečníka postaví jednoho kobolda, a oba (GMd i hráč) si myslím, že válečník nemůže prohrát, tak PbtA pravidla přeci neříkají, že se musí házet, protože akce hráče nespustí žádný tah.

Spíše mi přijde, že chtěl hráče omezit v případech, kdy zaútočí na draka nebo obra, nebo jen o třídu lepšího šermíře. Aby si hráči nemohli hodit a díky dobrému hodu zvítězit, aniž by tomu GM mohl zabránit. Takže si přidal pravidla, že může dát hráčům na jejich akci postih, aby jim snížil šanci na úspěch (i přes Vincentovo varování, že přesně tohle by se s pravidly AW dělat nemělo), a když by to nestačilo, tak zavádí ještě druhou "pojistku", že protivník na vyšším levelu je prostě neporazitelný. Nebo možná v obráceném pořadí. Tedy odmítá se dívat na všechno - včetně svých oblíbených NPC a nestvůr - přes zaměřovač.

Skoro se divím, že jemu Corny nenapíše "když ti pravidla nevyhovují, tak to není hra pro tebe" :-)

Mně to prostě v pravidlech PbtA přijde jako špatný přístup, protože jde přímo proti principům pravidel. Místo aby GM dal hráčům do rukou odpovědnost za vývoj děje pomocí tahů a hodů, tak si přiřkne možnost zamávat rukou a vůbec nedat hráči šanci - protože moc nevěřím tomu, že by taková pravidla zaváděl jen proto, aby hráči mohli porážet gobliny bez hodu.
Autorská citace #26
7.6.2022 10:13 - Aegnor
Rob: "Tady je zamyšlení, jak zkombinovat tyhle dvě hry dohromady."
Jerson: "Rob chce jako GM ojebávat hráče!"

Jsem ... fascinován.
Autorská citace #27
7.6.2022 10:17 - Corny
Jersone, možná by bylo vhodné si na všechno přestat projektovat svoje GM komplexy. Kdo říká, že GM rozhoduje o tom, Kdy na něco nemá smysl házet?? To je jen tvůj výmysl. Nikde ale není napsaný, že ten "systém" nemůže být předem dohodnutý (tj. existují nějaká pravidla, na základě kterých se Tier transparentně určuje) a nebo že ta daná situace není výsledkem nějaké vzájemné konverzace. Ostatně smiř se s tím, že v drtivé většině her to je prostě tak, že GM stanovuje překážky a jejich obtížnosti, což ale neznamená, že se o tom nemůžou bavit a GM si to dělá jen tak hala bala bez rozmyslu.

A teda já Fakt nevidím důvod, proč bych mu kecal do toho, jak tu hru má hrát, když on si očividně je dobře vědom, že nehraje PbtA as Written. Neběhá tu s tím, že by křičel "AW nefunguje, protože ...". On si prostě hraje vlastní hru a tady se zamýšlí nad určitými aspekty kolem ní. On si koupil auto a řekl si "Já mám docela rád kabriolety, tak jsem mu uřezal střechu, a má to tyhle výhody, byť vím, že to úplně není nejelegantnější řešení" a je blbost do něj hemzat "No evidentně pro tebe nejsou auta se střechama vhodná", protože DUH. Naopak když na něj někdo naběhne a začne remcat na kabriolety, tak je docela rozumný mu říct "Tak jezdi v autě se střechou, whatever".
Autorská citace #28
7.6.2022 11:22 - Jerson
Corny píše:
Kdo říká, že GM rozhoduje o tom, Kdy na něco nemá smysl házet??

Abych ti odpověděl - je to tam napsané.
Píše:
Silně to protěžuje GMa jako hlavní zdroj zábavy a systém to odsouvá do pozadí.
...
Tady můžete přidat i bonus k hodu podle situace, nejspíš mezi -3 a +3. Mohli byste kolem toho postavit celý systém, ale já používám silu rukomávia.

O tom, co chtějí a můžou hráči není v tom příspěvků ani slovo, ale možná si to všechno vykládám špatně a Rob stále implicitně předpokládá, že hráči mají na vývoj hry vliv mimo systém. Přiznám se, že o to víc by mě zajímalo, jak to má fungovat nebo jak to funguje, ale asi tu nikdo není ochoten dát mi nějaký příklad.

Jinak "nechápu", "nelíbí se mi" a "nehrál bych" jsou pro mě tři různé stavy, které příp účely diskuse nerad směšuju. Například nejsem schopen posoudit, zda by se mi nějaký přístup líbil, když ho ještě ani nechápu.

Nicméně pokud to není relevantní pro diskusi, smurim se s tím, že to prostě ani chápat nebudu.
Autorská citace #29
7.6.2022 11:37 - Corny
To si podle mě vykládáš moc podle sebe. Ano, on možná předpokládá, že to "GM vymyslí" či "handwaivne", ale nikde přeci nepíše, že to je prostě definitivní a poslední slovo. Tj. že o tom rozhodne. Já taky u Blades na začátku řeknu "Je to zoufalá pozice", ale to neznamená, že mi do toho hráči nemůžou skákat. Ostatně, to že podobné věci jsou výsledkem nějaké konverzace, je úplně vrozenou vlastností TTRPG her (to, že individuální GMové na to občas nahlížejí tak, že o tom rozhodují a nikdo jim do toho nesmí kecat protože "Golden rule" a podobný BS, je samostatný problém).

Jinak já asi moc nechápu, k čemu potřebuješ příklad? "Stojí před tebou Franta Uřízvětev, největší pořez široko daleko a známý rváč, o kterém už jsi slyšel nejednu hospodskou povídačku. Sám nejsi žádné párátko, ale co se rvaček týče, je ti jasné, že pokud něco semele, skončíš na hromadě. Pokud ti ale pomůže tvůj kamarád Honza, tak byste mohli mít docela dobrou šanci ho společně složit. Ale když vezmeš nohy na ramena, tak tě se svou velkou nemotornou postavou pravděpodobně nedožene."
Autorská citace #30
7.6.2022 13:15 - LokiB
Corny píše:
A teda já Fakt nevidím důvod, proč bych mu kecal do toho, jak tu hru má hrát, když on si očividně je dobře vědom, že nehraje PbtA as Written. Neběhá tu s tím, že by křičel "AW nefunguje, protože ...". On si prostě hraje vlastní hru a tady se zamýšlí nad určitými aspekty kolem ní.


He?
Tak snad to není tak, že by Jerson přišel náhodou na nějaký článek a tady ho cupoval.
sirien postnul něco, co je asi určené k zamyšlení, ne jen k přečtení. A když to někomu nedává smysl, tak je snad zcela legitimní se tu nad tím pozastavit, zeptat se, případně diskutovat.
Jako jo, je to tu spíše server pro články než pro diskuse, ale ty diskuse sem prostě patří. Jestli by bylo očekáváno, že tu u každého článku bude ticho, protože i ti, kteří s tím nesouhlasí nebo mu nerozumí, budou kvůli reakcím, jako tvoje, držet pusu, tak to by snad nebylo až tak moc prospěšné, ne?

Pro mě je třeba přínosné, když v reakci na Jersonovy nechápavé otázky někdo smysluplně odpoví a pomůže mi to smysl toho článku správně si přežvýkat.
Autorská citace #31
7.6.2022 14:37 - Corny
... já reagoval na to "Proč neřeknu Robovi, ať jde hrát něco jiného, když se mu PbtA nelíbí"
Autorská citace #32
1.1.2023 22:55 - sirien
Když sem procházel články z minulých let, tak jsem vesele zjistil, že jsem tenhle text přeložil dvakrát. Well.

Původní překlad (můžete dát vědět který se vám líbí víc :D - kdybyste to fakt dělali tak dejte kdyžtak vědět kterou verzi zpracování poznámek autora preferujete...)

...a původní diskuse k němu... která vlastně obsahuje jen dva posty, takže:

Shako píše:
Díky za článek.
Ta myšlenka je dost zajímavá. Chybí mi k tomu konkretní příklad. Aby bylo jasné, že to chápu stejně jako to autor myslel, klidně ten s tím koboldem a drakem. Ale chápu, že to jako překladatel neovlivníš. :-)
Edit: Na příkladu válečnictví (warfare). Ty úrovně (tiery) by tedy pro fantasy byly třeba polobůh/dobrodruh/vidlák? S drakem je možné bojovat až na úrovni polobůh, s koboldem už na úrovni dobrodruh a vyhrát rvačku v hospodě se dá už s vidlákem.


Oba systémy (Amber i AW) znám spíš povrchně, ale plánuji je přečíst/zahrát, až bude chuť, čas a spoluhráči. Přenos mechanik nebo principů z Amberu, který by určitě zasloužil nějakou revizi vzhledem k stáří, je zajímavý počin.

K překladu:
Válečnictví - je to dovednost a v češtině se určitě bude psát s malým písmenem na začátku, nikoliv jako v eng s velkým. ;-) Pak trošku váhám, zda v češtině není lepší slovo, které by popisovalo tu dovednost (a nebo zda ho pro změnu nemáme) - patří tam jak boj/souboj, tak vojenská taktika a strategie. Ale to je spíš detail, pokud to někdo nechce překládat celý systém. ;-)
Vrchol/Stop - je asi dobrý překlad, je to prostě maximum. Jen opět malé písmeno.
Erric - se myslím překládá jako Erik (mrknu se), zbytek kupodivu ne (což bude tím, že se navazuje na původní překlad)
vrcholný válečník - přimlouval bych se za nejlepší
DRSNÉ podvádění - neřekl bych podvádění, ale intriky (z pohledu settingu), ale koukám, že autor píše skutečně cheating. Jen ten překlad zní divně. Jsou tam sice všichni padouši, ale dělají to všichni elegatně/s grácií (až na pár vyjímek) než hrubě.
Jinak ty reálie i pravidla Amberu dávají smysl.


sirien píše:


Ale chápu, že to jako překladatel neovlivníš.

ne, no :)

Popravdě tenhle blog sice obsahuje zajímavej koncept, ale připadá mi spíš jako "odložená myšlenka" než jako "celistvej text". On ten Robův blog je vůbec docela neutříděná směs krátkých vstupů typu "co mě zrovna napadlo" a promyšlených analýz, nicméně málokdy úplně vyčerpávajících nebo dlouhých (dlouhé tam jsou spíš recenze a zápisy a poznámky k jeho hrám, ale ty mě osobně zase až tak moc nezaujaly). Ale i tak tam jsou dost zajímavé věci.


Ty úrovně (tiery) by tedy pro fantasy byly třeba polobůh/dobrodruh/vidlák?

Třeba. Závisí na epičnosti, nejspíš. Co sem to pochopil tak těch tierů můžeš mít kolik chceš, v nějaké přízemní hře budeš mít třeba tři (nicka, voják, rytíř), v nějaké epické můžeš mít třeba sedm (nicka, voják, hrdina, terrestrální exaltace, celestiální exaltace, Šampion Úsvitu, Neporažené Slunce) nebo i víc...


Válečnictví - je to dovednost a v češtině se určitě bude psát s malým písmenem na začátku

Termíny obvykle kapitalizuju abych je jasně odlišil jako herní termíny (ano, sem línej použít italicu).
Autorská citace #33
1.1.2023 23:12 - York
sirien píše:
Když sem procházel články z minulých let, tak jsem vesele zjistil, že jsem tenhle text přeložil dvakrát.


A bude to už jenom horší ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11230206489563 secREMOTE_IP: 3.12.162.179