Pravidla

ShadoWWW
13.12.2022 15:16
One D&D (5.5E) (před vydáním)
Jak už všichni víme, chystá se nová edice D&D.

Zdroj, kde se dají stáhnout testovací PDFka.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
1.7.2024 15:13 - Log 1=0
LokiB píše:
Protože sis to takhle definoval a rozhodl ses, že jiný přístup není možný.

Ne já, ale DnD. Trénovat temné nauky můžeš i jako kouzelník. Vlastně to budeš dělat především jako kouzelník, který má moc primárně ze svých znalostí, zatímco černokněžník ji má od patrona. Takhle DnD rozlišuje fikčně tyhle dvě povolání (jiná prostředí, hry, romány, folklór to tak mít nemusí, a většinou ani nemá, ale my se bavíme o DnD).

A pokud si ty schopnosti nevybíráš jen na základě game, ale i charakterizace, tak pro ně stejně potřebuješ vědět, kdo je tvůj patron (bůh, původ), abys věděl, co se k tomu hodí (jako postava to vědět nemusíš - a klidně ani poté co si jako hráč vybereš obor).
1.7.2024 15:16 - York
Šaman píše:
Tu VOLBU, tedy že si hráč na druhé úrovni pročítá pravidla a přemýšlí komu se zasvětí, chápu spíš u prvohráčů. Tam je snaha, aby se první dvě úrovně soustředil spíš na základní mechaniky hry a nemusel před prvním sezením vybírat. Což mi dává smysl.


To je velmi dobrá poznámka. DnD je vstupní hra pro drtivou většinu hráčů RPGček, takže tohle rozhodnutí dává smysl.
1.7.2024 15:35 - LokiB
Log 1=0 píše:
Takhle DnD rozlišuje fikčně tyhle dvě povolání (jiná prostředí, hry, romány, folklór to tak mít nemusí, a většinou ani nemá, ale my se bavíme o DnD).


RozlišovaLO. V minulé edici. Bude to tak rozlišovat i v nové edici? Já si tedy počkám na to, co v ní bude napsáno.
Ty posuzuješ mechaniky podle loru, který byl uvedený u minulé edice. Nebo už jsi četl ten z nové edice a je stejný? Já ho nečetl, tak nevím.
1.7.2024 20:03 - Log 1=0
Já ho samozřejmě nečetl, když ještě nevyšel, ale jsem ochoten se vsadit, že tohle bude stejné. O domácí nepečený dort.

Co vsadíš ty na svůj relativismus?
1.7.2024 21:07 - LokiB
Vsadím medovník.
Akorát nevím, co je na tom za relativismus, když říkám, že přesunutí výběru subclassy u warlocka či sorcerera není žádná RP katastrofa, a že to bude funkční řešení :)
1.7.2024 21:45 - Log 1=0
LokiB píše:
Vsadím medovník.

2.7.2024 12:49 - Necromancer
2.7.2024 20:52 - Archimedesfort1
Co říkáte na „pravidla“ pro výrobu s pomocí nástrojů? Moc toho neřekli.
2.7.2024 23:26 - LokiB
Bylo to krátký ... jakože se snažej, aby to mělo vlastní užitečnost, což je fajn myšlenka, ale moc tomu nevěřím.

Stejně tak Iluzionista a jeho fantaskní zvířena :)
3.7.2024 12:13 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: tahleta mantra "něco se musí stát, aby to bylo zábavné", mi přijde trochu otravná.

Nevím zda je to mantra, pro mě je to pozorování hry. Když se situace nemění, hráče to moc nebaví.


Píše:
Často se tu horuje pro popisné boje. U kouzel to neplatí?

Jak jsem uvedl, nikdy jsem rušení kouzla neviděl použité ve hře. Nejblíže tomu byl souboj se zlou entitou na GC, kdy měla legendární rezistence, které GM popsal stylem "na to má rezistenci, kouzlo nemělo efekt", a hráči pak společně přemýšleli, zda se kouzelníkovi vyplatí vyplácat zbytečně tři nebo čtyři nejsilnější pozice kouzel, které nebudou mít účinek, a zda mu pak zbyde alespoň jedno kouzlo, kterým do dokáže dostat na zem, abychom na něj mohli zaútočit, a nebo zda má těch legendárních rezistencí víc, takže tahle taktika nebude mít efekt.
GM žádné efekty nepopisoval - navíc u rušení kouzla to naznačuje, že původní efekt vůbec nenastal.
Kromě toho jsi psal o souboji kouzelníků jako v Amberu (?), a já si to pořád nedovedu představit ve hře. Jednoho kouzelníka by hrál GM, který má informace o pozicích kouzel hráčského kouzelníka už dopředu, zatímco hráč tuhle vědomost nemá. Rušení kouzla na stejném levelu je automaticky úspěšná akce, takže GM může už dopředu nastavit, kolik kouzel hráče dokáže jeho kouzelník zrušit. Nevím, jak je to se zjišťováním, které kouzlo je sesláno, zda to hráč ví, nebo ruší kouzla naslepo, ale opět má informací méně než GM.
A chci vidět, jak dlouho bude obě strany bavit popisovat efekty kouzel, když budou vědět, že je protihráč zruší - a jak budou popisovat to rušení.
U útoku zbraní se háže, a popisy jsou taky slabé, obranu jsem nikoho popsat neviděl.


York píše:
Ano, zásadně se mýlíš. Když se ti drak pokouší ukousnout hlavu, tak úspěšná obrana není "nic se nestalo", ale "právě jsi unikl jistý smrti". To samý platí o zcounterování highlevelovýho fireballu seslanýho doprostřed družiny

Obrana vyžaduje nějaký hod, i když hod na straně útočníka, ne? Nebo jakou obranu máš namysli?

Pořád by mě zajímala rozepsaná situace, jak to rušení kouzel probíhá - kdo co oznamuje, rozhoduje se, popisuje.
Moje dosavadní představa je, že hráč řekne "sesílám fireball", GM řekne "zrušil ti ho" a škrtne si pozici kouzla. A nebo obráceně.
3.7.2024 12:40 - LokiB
Jerson píše:
Jednoho kouzelníka by hrál GM, který má informace o pozicích kouzel hráčského kouzelníka už dopředu, zatímco hráč tuhle vědomost nemá. Rušení kouzla na stejném levelu je automaticky úspěšná akce, takže GM může už dopředu nastavit, kolik kouzel hráče dokáže jeho kouzelník zrušit.


Tomuhle způsobu GMování nerozumím. Ale asi vychází ze zkušenosti, že GM je tu od toho, aby hráčům svinil.
Tak jinak ... jak si obecně představuješ GMování NPC kouzelníka, resp. kouzelníka antagonisty? Bez protikouzel. Taky si to upravuješ podle toho, co zrovna družina použila? Jebeš hráče do ucha? Nebo proč by to u protikouzel bylo jinak?

Jerson píše:
A chci vidět, jak dlouho bude obě strany bavit popisovat efekty kouzel, když budou vědět, že je protihráč zruší


A fakt to budou vědět? Jak? Znají budoucnost?

Takže tedy tobě se současné DnD magické souboje líbí, tak jak jsou? Nebo vlastně nemáš ponětí, jak probíhají a tedy ani o čem je vlastně řeč?
3.7.2024 13:43 - ShadoWWW
Základní mechanikou DnD je hod na úspěch/neúspěch.

Pro příklad vezměme fyzický souboj. Pokud by neúspěch bral protivníkovi pár životů (aby nebyl ve stylu "nic se nestalo"), tak na samotný souboj nebude mít prakticky žádný dopad, ale bude mít podobně velkou časovou marži jako úspěch. (Tj. spočítání, o kolik protivník má přijít životů, započítání případných odolností a imunit a odečtení životů.) Z praktického hlediska, kde v DnD zpravidla bojuje skupina hráčů proti skupině nepřátel, mně přijde neúspěch ve stylu "nic se nestalo, můžem hned pokračovat dál" lepší.

Pokud ale bude neúspěch téměř identický jako úspěch (vezme podobné množství životů jako úspěch), přestane mít základní hod smysl.

Jerson píše:
Jednoho kouzelníka by hrál GM, který má informace o pozicích kouzel hráčského kouzelníka už dopředu, zatímco hráč tuhle vědomost nemá.

Toto je ale toxická mentalita sama o sobě, to nemá s kouzelníkem nic společného. Stejným způsobem můžeš namítnout, že:

DM má dokonalý přehled o Obranných číslech hráčských postav, takže nastaví útoky nepřátel tak, aby vždycky prošly, zatímco nepřátelům nastaví Obranná čísla tak, aby útoky hráčských postav prošly jen na přirozenou 20.

DM má dokonalý přehled o pasivním i aktivním Vnímání postav, takže nastaví všechny pasti a skryté chodby tak, aby je nikdy neobjevily.

DM má dokonalý přehled o výrži postav, takže bude na družinu posílat ve vlnách skřety (nebo jiné nestvůry) tak dlouho, až si budou postavy muset odpočinout, ale během odpočinku jim bude posílat další vlny, dokud vysílením nezhebnou.

Bude klást postavám do cesty jako poklad jen nekvalitní zbraně (které se po pár úderech rozpadnou) nebo prokleté magické předměty.

(Atd.)

Good luck!
3.7.2024 15:19 - Jerson
Nevím proč to hned obracíte na nějaké "svinění" nebo "toxickou mentalitu". V klasickém boji existuje hod na útok a hod na zranění, takže efekt není automatický. GM může počítat s nějakou šancí, ale nemůže dopředu vědět. Výsledek je v principu nejistý.

Pokud nějaký druh souboje bude obsahovat určitý počet automatických odvrácení útoku, tak jejich počet na jedné i druhé straně už před Bohem určuje výsledek boje. Jedině snad, že GM se úmyslně rozhodne nechat nějaké kouzlo projít a tím prohrát, což tedy bude nepředvídatelné pro hráče.

Jde mi o to, že systém rušení kouzel je teď zajímavý stejně, jako by proti sobě stáli dva bojovníci, přičemž by se na útok a zranění neházelo, ale útok by byl automatický a zranění - i počet HP - by bylo pevné číslo. Z výše zranění a počtu HP by už předem vyšlo, kdo vyhraje a kolik mu zbyde HP.

Pořád nevím, co je na tom k nepochopení.

Kouzelník A má 15 pozic kouzel a umí kouzlo, které kouzelníka B zabije.
Kouzelník B má 13 pozic kouzel a umí kouzlo, které kouzelníka A zabije. Pokud si navzájem můžou rušit kouzla, a ani jeden z hráčů nebude chtít úmyslně prohrát, tak ať začne kdokoliv, tak sešle útočné kouzlo, a ten druhý spotřebuje svou pozici kouzla, aby toto útočné kouzlo zrušil. Po 13 kolech dojdou kouzelníkovi B pozice kouzel a ve 14. kole ho kouzelník A zabije.

GM na začátku boje ví, zda má kouzelníka A nebo B, hráč to neví. Ani jeden nemůže "přestat hrát", tedy přestat útočit nebo se útoku druhého bránit rušením kouzla, protože by prohrál.

Nějakou zajímavost by do toho vnesla nejistota, kdy by se kouzelník bránil nižší pozicí kouzla, aby si ušetřil pozici silnějšího kouzla na útok, a jeho zrušení tedy bude vyžadovat nějaký hod, ale tam to má opět hráč těžší, protože neví, kolikrát bude muset takhle riskovat.

LokiB píše:
Takže tedy tobě se současné DnD magické souboje líbí, tak jak jsou? Nebo vlastně nemáš ponětí, jak probíhají a tedy ani o čem je vlastně řeč?

Už potřetí píšu, že jsem žádný magický souboj nezažil, a nejblíže tomu byl (velmi nudný) pokus sejmout magickou entitu. Teď a tady se snažím pochopit, jak by ten magický souboj kouzelníků s rušením kouzel měl vypadat a v čem by byl zajímavý, aby připomínal kouzelnické duely z knížek, protože to v něm nevidím.

LokiB píše:
Tak jinak ... jak si obecně představuješ GMování NPC kouzelníka, resp. kouzelníka antagonisty? Bez protikouzel. Taky si to upravuješ podle toho, co zrovna družina použila? Jebeš hráče do ucha? Nebo proč by to u protikouzel bylo jinak?

Můžu sloužit jen magickým bojem v CPH, kde se u kouzel házelo normálně na zásah i na efekt, a bránilo se proti nim jako proti útokům zbraní, takže v něm byly skutečně firebally odráženy pomocí vodních štítů, a vržené kameny odkláněny pomocí ostrých větrných poryvů, což se občas podařilo a občas ne v závislosti na schopnostech kouzelníků a hodu kostkami. Šance jedné a druhé strany se daly odhadovat stejně jako pro fyzickém boji, protože mechanika byla stejná.
3.7.2024 15:27 - Aegnor
Jerson píše:
Nevím proč to hned obracíte na nějaké "svinění" nebo "toxickou mentalitu".

Protože tak vyznívá tvůj popis: GM na začátku boje ví, zda má kouzelníka A nebo B, hráč to neví. Tohle z mé zkušenosti (ať už hráče, nebo vypravěče) neplatí, protože jako hráč jsem Vypravěči nikdy neříkal statistiky své postavy, jako Vypravěč jsem se o ně nikdy nezajímal. A kdybych se o tyhle informace jako Vypravěč zajímal, abych dle toho nastavil/upravil schopnosti protivníka, tak bych měl reálně pocit, že hráčům úmyslně sviním.
3.7.2024 15:45 - LokiB
Jerson píše:

Jak jsem uvedl, nikdy jsem rušení kouzla neviděl použité ve hře. Nejblíže tomu byl souboj se zlou entitou na GC, kdy měla legendární rezistence, které GM popsal stylem "na to má rezistenci, kouzlo nemělo efekt", a hráči pak společně přemýšleli, zda se kouzelníkovi vyplatí vyplácat zbytečně tři nebo čtyři nejsilnější pozice kouzel, které nebudou mít účinek, a zda mu pak zbyde alespoň jedno kouzlo


pro jistotu tu zopakuju, co bylo už uvedeno výše a co je známo z preview:

Píše:
Abjurer: Arcane Ward can now be refilled directly using spell slots and you get Counterspell and Dispel Magic as always prepared spells, and they don’t use spell slots if they fail.


Přijde mi, že z tohoto pohledu tvůj argument není tak silný - snaží se právě řešit problém "zabírání slotu".

A za druhé ... Counterspell nemusí být stylem "mám v kapse žolíka, když ty vyneseš kartu, já ji prostě přebiju a nic" ... protikouzlení jako hod obou sesilatelů je vyjádřením střetu jejich magií - ta silnější vyhraje, buď kouzlo projde, nebo je odvráceno (já bych si v magickém systému dokázal představit i "částečně projde", ale to už asi bude pro hodně lidí v DnD příliš komplikované, stejně jako nemáme částečně prošlé útoky).
I slabší kouzelník tak má šanci na odvrácení kouzla mocnějšího kouzleníka - ale nentí to automatické.

Nicméně plně akceptuju, že to, že to přijde cool mně, nemusí být dost vhodné pro většinové hráče DnD.
Otázkou je, kolik takových střetů sesilatelů s možností protikouzel zpravidla bývá ...
3.7.2024 15:52 - RoVan
LokiB: Klidně to hoď do jiného tématu, ale docela by mě zajímalo, jak by sis takový duel představoval aby v DnD probíhal mechanicky, aby byl zábavný pro většinu skupin.
Ono mi to z tvého popisu totiž vyznívá spíš, jakoby měli sesilatelé kouzlit kouzla

vzájemně proti sobě a ta se střetávat a silnější vyhrát, takový mariáš než nějaké rušení a counterování. (Edit, nebo to, jak to popisuješ Protikouzlo v 5e nefunguje.)
4.7.2024 12:31 - LokiB
RoVan: asi pro to teď nové vlákno zakládat nebudu, počkáme, jak to bude plně ofiko v nové edici. Aktuálně se u kouzel nad 3. level házíš při pokusu o rušení na sesílací schopnost s DC 10 + úroveň kouzla.
Byl to tedy takový nápad, aby se místo flat 10 "nějak" zohlednila sesílací schopnost autora kouzla, které chceš zrušit. Třeba i tak, aby to pro "stejně mocné sesilatele" dávalo těch 10. Kdyby o tom měla být diskuse, tak pak klidně dáme nové vlákno. Tohle je jen nejprimitivnější nápad.

K nové edici:
u Postu k sekci Kouzla uvedli tyto oblasti:


  • Many Favorite Spells Have Been Boosted
  • It’s Easier to Find and Use Your Favorite Spells
  • New Spells for the Core Rules
  • Emanation Area of Effect
4.7.2024 23:59 - Log 1=0
LokiB píše:
Emanation Area of Effect

Oficiální formalizace něčeho, co se v těch kouzlech beztak opakuje. Pro přehlednost dobré.LokiB píše:
New Spells for the Core Rules

Patrně přesun z Xanatharova průvodce do PHB. Ti, které mohl výběr kouzel zahltit, už byli zahlceni teď, a ti ostatní ocení víc možností v příručce. Žádné terno, ale dobrá věc.
LokiB píše:
It’s Easier to Find and Use Your Favorite Spells

Formální přeuspořádání příručky, má svoje pro a proti, asi s tím i souhlasím.
LokiB píše:
Many Favorite Spells Have Been Boosted

No, myslím, že boostovat se měla spíše neoblíbená kouzla. Aneb slavný příběh o nesestřelených stíhačkách a klamu přeživšího, každý ho předpokládám zná.

To, že bude všechno silnější, mocnější a víc adidas mě netěší, ale už je to fakt, se kterým jsem se smířil.

Jenom mám tedy pocit, že i kdyby se wizardi moudře rozhodli dát do CC licence dostatek věcí, aby to bylo použitelné, a česká komunita usoudila, že by ocenila přístup k těmto změnám, tak tohle je skutečnost, která má silně negativní dopad na ochotu lidí, co by to museli udělat, to udělat. Samozřejmě ne nutně vyřazovací, ale negativní. Alespoň tedy, co můžu mluvit za sebe.
5.7.2024 12:53 - LokiB
Log 1=0 píše:
No, myslím, že boostovat se měla spíše neoblíbená kouzla. Aneb slavný příběh o nesestřelených stíhačkách a klamu přeživšího, každý ho předpokládám zná.


Otázka je, zda to není spíše řečnický obrat ... možná boostují všechna, včetně neoblíbených :)

Log 1=0 píše:
Jenom mám tedy pocit, že i kdyby se wizardi moudře rozhodli dát do CC licence dostatek věcí, aby to bylo použitelné, a česká komunita usoudila, že by ocenila přístup k těmto změnám, tak tohle je skutečnost, která má silně negativní dopad na ochotu lidí, co by to museli udělat, to udělat.


Tak kdyby býval byl prostor, bylo by jistě lepší už tehdy v úvodu mít kouzla do CZ oficiálního vydání vlastní, ne ze starého překladu. O tom nemůže být sporu.

Co se týče upgradu JaD na novou verzi DnD ... popravdě si nemyslím, že by to šlo udělat jinak, než to skoro celé upravit, přepsat ... no vlastně skoro napsat znovu.
WotC si může dovolit přepsat skoro celá pravidla tak, aby sice zůstalo zdání zachování kompatibility, ale v reálu nic cizího vlastně bez přepsání kompatibilní nebylo. Bude to jinak vedle posílených věcí z nové verze DnD v očích mnoha hráčů vypadat jako velmi chudý příbuzný.
5.7.2024 21:13 - RoVan
Loki: V tom tvém řešení to není o moc jiné a nepřijde mi to o moc zajímavější.
Pořád je to mechanicky to stejné. Efektivně ti vyšší úroveň sesilatele dá vyšší zdatnostní bonus a vyšší pozice kouzel, takže bys dvakrát zvýhodňoval mocnějšího sesilatele (Sesílá vyšší kouzlo a má vyšší SO). Asi by mi to přišlo v pohodě jako houserule pro konkrétní skupinu, možná jako alternativní pravidlo pro množinu skupin.

Obecně jsem zvědavý, co znamená Spells have been boosted. Změna co bych uvítal je, aby kouzla ztratila omezení co fikčně nedávají smysl a omezují hráče v tom, aby dělali něco trochu kreativního, na to je ale WotC připosrané a komplikovalo by to jejich online herní ambice.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078674077987671 secREMOTE_IP: 18.207.160.209