To mi zní hodně jako čistě subjektivní dojem - kterej ti těžko můžu rozporovat.
Fakt je že se zbytkem systému to funguje úplně v pohodě a můžu ti ukázat, proč myslim, že tenhle tvůj dojem neni moc validní.
Máš skill check, DM ti říká jaká je obtížnost - stejně jako co se stane v případě úspěchu a neúspěchu. Pravidla např. nikde neřeší co se stane když failneš Akrobacii při lezení na strmou zeď, říkají jen, že při failu se ti to nepovede - ale jestli to znamená že jen stojíš dole a nevyškrabeš se vůbec nikam, nebo jestli to znamená že vyšplháš až skoro k vrcholu a odtamtud se zřítíš (a dostaneš fall damage), to je nechané čistě na rozhodnutí DM (a zvyklosti skupiny).
Co říkáme my je, že DM by měl volit takové výsledky, které hru nějak posouvají a dělají ten hod samotný zajímavý. Zůstat stát pod zdí na kterou se vůbec nevyškrabeš může být zajíamvé, když jde o čas, máš stráže za zády nebo si v díře plnící se vodou - ale pokud se jinak nic neděje, tak to je dost "meh" výsledek - něco si zkusil, hodil si kostkou, nic se nestalo, situace je pořád stejná... v takovym případě je zajímavější, když aspoň spadneš, nebo se zasekneš v půlce zdi a pád ti bude hrozit, nebo vylezeš ale kus zdi se zhroutí a pro dalšího lezce to bude znamenat už nějaké větší riziko atp.
Podobně při plížení - že tě někdo uvidí hned může být ok někdy - jindy může být mnohem zajímavější, když se dostaneš dovnitř a odhalí tě až tam - nebo když se dostaneš dovnitř a skončíš přišpendlenej za zádama stráží co se zrovna vrátily z kafíčka. A opět, pravidla neříkají vůbec nic o tom, co fail při Nenápadnosti znamená a kdy přesně tvoje snaha selže, je to nechané čistě na DM - a my jen dáváme DM rady k tomu jak s tím pracovat ve hře zajímavě.
Tj. v pravidlech rozhodně nemáš popsané všechno co se děje, právě naopak. A neměl si to nikdy - tenhle přístup k vyhodnocení mělo DnD since ever (...co si teď vybavuju). Popravdě, hodně DnD b/vlogerů tohle téma řešilo taky, rozhodně nejsme první.
Btw. si i všimni, že systém už by default pracuje v pohodě s tím, že se hody dají škálovat - nejde jen o Záchrany (které jsou někdy všechno/nic a jindy všechno/půlka), ale i o skill-checky (kdy už Wizardí pravidla používají tripple-DC hody se čtyřmi výsledky při přehození DC X, X+5, X+10 (typicky))
Zároveň představa že by DM měl rozmyšlené úplně všechno okolo je dost mimo realitu - to platí možná v nějakém HC gamistickém dungeon crawlu, ale ty už dneska prakticky nikdo nehraje. Improvizace za běhu je vcelku základ DMingu. A že ve městě vrazíš čelně do někoho, koho si tři session zpátky fakt nasral, je vcelku klasický narativní trope komplikací (a pokud si někdy žil ve městě tak víš, že vrazit úplně blbou náhodou do někoho koho minimálně zrovna teď potkat fakt nechceš neni vůbec mimo realitu). Jestli to je typ komplikací co chcete ve hře používat je čistě otázka nějakého zvyku skupiny - stejně jako to co vlastně znamená selhání v Plížení.