Pravidla

sirien
23.6.2026 14:29
Autorská citace #1
24.6.2026 19:14 - Przemysl
Budu mluvit především z perspektivy 5E, ale vím, že v JaD jste se snažili s tímhle nějak pracovat, takže se omlouvám, pokud jsem mimo.

Mě tyhle různý úspěchy s komplikací a různý ty zajímavý neúspěchy prostě neseděj ke zbytku systému, kterej pořád většinově působí jako hra z klasické školy.
Samo o sobě mi to přijde jako dobrej nápad, ale pokud vedle mám životy, AC (který je binární), a kouzla který trvaj přesně minutu (a nikoli do konce souboje), tak mi to nějak skřípe.

Uznávám, že třeba záchrany jsou v tomhle trochu výjimka.

Možná to je jen o zvyku. Ale ve chvíli, kdy mám poměrně konkrétní pravidla pro souboje a relativně přesně určený co se děje, tak mi takováhle (nijak nepodchycená) práce s interpretací ne/úspěchů nechává na jazyku hořkou pachuť.

1. Víc mi to připomíná, že to je jen "jako".

2. Přijde mi, že to dává GMovi přiliš velkou moc. (Tohle je asi zažranej zvyk z doby 3.5e, který měly poměrně detailní "objektivní" pravidla snad pro všechno.)

3. Pokud mám přesně popsaný pravidla pro umírání a smrt, tak mám konkrétně popsaný selhání, kterýmu se chci vyhnout. A pokud na mě pak GM přijde s nějakým pocitově nastaveným neúspěchem, tak mě to docela vadí - nemůžu pak kolem toho hrát (=ve smyslu game).

V PbtA a nebo Fate mi tohle neva, protože tam je celej ten systém takovej "povídací".

článek píše:
[neúspěch v hodu] Může vést ale i k novým komplikacím, které s původní snahou nesouvisejí ... – např. když posava vydávající se za někoho jiného náhle vrazí do starého známého

Krásnej příklad. Přece toho známýho má buďto DM mít napsanýho v poznámkách, nebo tam nemá co dělat. A žádný že si ho tam domyslí za pochodu, jako vysvětlení neúspěchu hodu.

To je jako kdyby si vymyslel další tři orky ve vedlejší místnosti, pokud mu přijde souboj příliš lehkej! (Nebo hůř, kdyby úplně fixloval čísla.)
Autorská citace #2
1.7.2026 15:13 - sirien
To mi zní hodně jako čistě subjektivní dojem - kterej ti těžko můžu rozporovat.

Fakt je že se zbytkem systému to funguje úplně v pohodě a můžu ti ukázat, proč myslim, že tenhle tvůj dojem neni moc validní.

Máš skill check, DM ti říká jaká je obtížnost - stejně jako co se stane v případě úspěchu a neúspěchu. Pravidla např. nikde neřeší co se stane když failneš Akrobacii při lezení na strmou zeď, říkají jen, že při failu se ti to nepovede - ale jestli to znamená že jen stojíš dole a nevyškrabeš se vůbec nikam, nebo jestli to znamená že vyšplháš až skoro k vrcholu a odtamtud se zřítíš (a dostaneš fall damage), to je nechané čistě na rozhodnutí DM (a zvyklosti skupiny).

Co říkáme my je, že DM by měl volit takové výsledky, které hru nějak posouvají a dělají ten hod samotný zajímavý. Zůstat stát pod zdí na kterou se vůbec nevyškrabeš může být zajíamvé, když jde o čas, máš stráže za zády nebo si v díře plnící se vodou - ale pokud se jinak nic neděje, tak to je dost "meh" výsledek - něco si zkusil, hodil si kostkou, nic se nestalo, situace je pořád stejná... v takovym případě je zajímavější, když aspoň spadneš, nebo se zasekneš v půlce zdi a pád ti bude hrozit, nebo vylezeš ale kus zdi se zhroutí a pro dalšího lezce to bude znamenat už nějaké větší riziko atp.

Podobně při plížení - že tě někdo uvidí hned může být ok někdy - jindy může být mnohem zajímavější, když se dostaneš dovnitř a odhalí tě až tam - nebo když se dostaneš dovnitř a skončíš přišpendlenej za zádama stráží co se zrovna vrátily z kafíčka. A opět, pravidla neříkají vůbec nic o tom, co fail při Nenápadnosti znamená a kdy přesně tvoje snaha selže, je to nechané čistě na DM - a my jen dáváme DM rady k tomu jak s tím pracovat ve hře zajímavě.

Tj. v pravidlech rozhodně nemáš popsané všechno co se děje, právě naopak. A neměl si to nikdy - tenhle přístup k vyhodnocení mělo DnD since ever (...co si teď vybavuju). Popravdě, hodně DnD b/vlogerů tohle téma řešilo taky, rozhodně nejsme první.


Btw. si i všimni, že systém už by default pracuje v pohodě s tím, že se hody dají škálovat - nejde jen o Záchrany (které jsou někdy všechno/nic a jindy všechno/půlka), ale i o skill-checky (kdy už Wizardí pravidla používají tripple-DC hody se čtyřmi výsledky při přehození DC X, X+5, X+10 (typicky))


Zároveň představa že by DM měl rozmyšlené úplně všechno okolo je dost mimo realitu - to platí možná v nějakém HC gamistickém dungeon crawlu, ale ty už dneska prakticky nikdo nehraje. Improvizace za běhu je vcelku základ DMingu. A že ve městě vrazíš čelně do někoho, koho si tři session zpátky fakt nasral, je vcelku klasický narativní trope komplikací (a pokud si někdy žil ve městě tak víš, že vrazit úplně blbou náhodou do někoho koho minimálně zrovna teď potkat fakt nechceš neni vůbec mimo realitu). Jestli to je typ komplikací co chcete ve hře používat je čistě otázka nějakého zvyku skupiny - stejně jako to co vlastně znamená selhání v Plížení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.048289060592651 secREMOTE_IP: 18.97.9.171